KR101109956B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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에이리 미꼬시바
노리아끼 니시무라
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미츠히로 타다
다까히로 아베
사치 야마다
유우 야치
노부히로 오노데라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 발명은 가상 플레이어와의 메시지의 교환을 고려하여 게임의 흥취를 높인 게임 시스템을 제공하는 것이다.
게임 시스템(1)은, 게임에 참가하는 실제 플레이어를 제외한 플레이어의 플레이어 정보(10)를, 가상 플레이어 정보로서 플레이어 기억 수단(2a)으로부터 취득함으로써, 게임에 필요한 소정수의 플레이어를 채우고, 가상 플레이어를 포함하는 게임에 참가하고 있는 플레이어간에, 상기 메시지 정보를 교환하는 조합을 결정하고, 조합된 하나의 플레이어의 메시지 정보(114)를 다른 플레이어에게 취득 메시지 정보(117)로서 대응지어, 플레이어에 의해 취득 메시지 정보(117)를 출력하기 위한 조작이 게임기(3)에서 행해지면, 그 플레이어에 대응지어진 취득 메시지 정보(117)를 출력한다.
게임 시스템, 플레이어 정보, 플레이어 기억 수단, 메시지 정보, 게임기

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은, 소정수의 플레이어에 의해 게임이 진행되는 게임 시스템에 관한 것이다.
복수의 게임기 사이에 게임이 행해지는 네트워크 게임 시스템이며, 각 게임기를 조작하는 플레이어간에 게임 중에 메시지를 교환하는 것은, 이미 알려져 있다(특허 문헌 1 및 특허 문헌 2 참조). 또한, 소정수의 플레이어간에 게임이 진행되는 경우, 게임에 참가한 플레이어가 소정수에 차지 않는 경우, 컴퓨터에 의한 가상 플레이어를 참가시킴으로써, 게임을 진행하는 시스템도 이미 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 특허 출원 공개 제2001-120841호 공보
특허 문헌 2 : 일본 특허 출원 공개 제2006-223893호 공보
그러나, 상술한 게임 시스템에 있어서의 메시지의 교환은, 실제로 게임기를 조작하는 플레이어끼리의 메시지의 교환이며, 가상 플레이어와의 메시지의 교환이 고려되고 있는 게임 시스템은 존재하지 않는다.
따라서, 본 발명은, 가상 플레이어와의 메시지의 교환을 고려하여 게임의 흥취를 높인 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
<과제를 해결하기 위한 수단>
본 발명의 게임 시스템은, 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기 사이에 행해지는 게임에 관한 처리를 행하는 게임 서버와, 플레이어에 의해 준비된 메시지 정보의 교환에 관한 처리를 행하는 교환 서버가, 네트워크를 통해 데이터의 송수신 가능하게 구비되고, 상기 게임 서버 및 상기 교환 서버의 각각은, 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 상기 게임에 있어서 상기 플레이어에 관하여 사용되는 게임 정보와 상기 플레이어에 의해 준비된 상기 메시지 정보가 포함되는 플레이어 정보를 기억하는 플레이어 정보 기억 수단을 참조 가능하고, 상기 복수의 게임기 사이에 행해지는 게임은, 소정수 또는 소정수 이상의 플레이어에 의해 실행되는 게임인 게임 시스템이며, 상기 게임 서버는, 플레이어의 상기 게임에의 참가를 접수하고, 참가를 접수한 플레이어의 수가 상기 소정수에 부족한 경우, 상기 참가를 접수한 플레이어 이외의 플레이어에 대응하는 플레이어 정보를 가상 플레이어 정보로서 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 취득함으로써, 적어도 상기 소정수의 플레이어를 채우는 인원수 조정 수단과, 상기 인원수 조정 수단에 의해 채워진 플레이어에 관한 상기 플레이어 식별 정보를, 참가 플레이어 정보로서 상기 교환 서버에 통지하는 참가 플레이어 통지 수단과, 상기 가상 플레이어 정보에 대응하는 플레이어를 가상 플레이어로서 상기 게임에 참가시켜, 상기 게임 중에 있어서의 상기 가상 플레이어의 조작 내용을 결정하는 가상 조작 결정 수단을 갖고, 상기 교환 서버는, 상기 참가 플레이어 정보에 포함되는 플레이어에 있어서, 상기 메시지 정보를 교환하기 위한 조합을 결정하는 교환 상대 결정 수단과, 결정된 상기 플레이어의 조합에 기초하여, 조합된 플레이어간에 있어서, 플레이어의 상기 플레이어 정보에 포함되는 상기 플레이어 식별 정보 및 상기 메시지 정보의 각각을, 발신자 식별 정보 및 취득 메시지 정보로 하는 취득 정보를 생성하고, 다른 쪽의 플레이어의 플레이어 정보에 부가하는 교환 수단과, 상기 취득 정보를 그 취득 정보가 대응지어진 플레이어가 조작하는 게임기에 제공하는 메시지 제공 수단을 갖고, 상기 각 게임기는, 소정의 정보를 출력하는 출력 수단과, 플레이어에 의해 소정의 메시지 출력 요구 조작이 행해지면, 상기 교환 서버로부터 제공된 상기 취득 정보에 포함되는 취득 메시지 정보를 상기 출력 수단을 통해 출력하는 메시지 출력 수단을 가짐으로써, 상술한 과제를 해결한다.
본 발명의 게임 시스템에 따르면, 소정수 또는 소정수 이상의 플레이어에 의해 행해지는 게임에 참가하는 플레이어가, 당해 소정수에 차지 않는 경우라도, 인원수 조정 수단에 의해, 가상 플레이어가 마련되어 게임 실행 가능해진다. 본 발명의 가상 플레이어는, 실제 플레이어에 관한 정보가 기억된 플레이어 정보를 이용하여 설정된다. 한편, 교환 수단에 있어서는, 가상 플레이어를 포함한 플레이어간에 메시지 정보를 교환하는 조합이 결정되므로, 가상 플레이어의 메시지 정보가 다른 플레이어에게 보내지고, 다른 플레이어로부터의 메시지 정보를 가상 플레이어가 취득하는 경우도 발생한다. 그 후, 가상 플레이어 정보로서 사용된 플레이어 정보의 플레이어가 게임기에 의해 출력 조작을 행하면, 출력 수단에 의해 취득된 메시지 정보를 출력시킬 수 있다. 이에 의해, 플레이어는 가상 플레이어로서 게임에 참가한 것을 인식 가능하는 동시에, 당해 게임을 함께 행한 다른 플레이어로부터의 메시지 정보를 수취할 수 있다. 따라서, 가상 플레이어가 존재하는 경우라도, 메시지 교환을 가능하게 하는 동시에, 플레이어는 본인이 참가하고 있지 않은 게임에 있어서도 함께 게임을 한 다른 플레이어로부터의 메시지 정보를 취득할 수 있어, 게임의 흥취를 높일 수 있다.
플레이어 정보 기억 수단은, 당해 기억 수단에 전용 데이터 서버를 설치하여 네트워크에 접속됨으로써, 각 서버로부터 참조 가능하게 되어도 좋고, 게임 서버 또는 교환 서버에 접속됨으로써, 각 서버로부터 참조 가능하게 되어도 좋다. 인원수 조정 수단에 있어서는, 게임에 참가하는 플레이어를 플레이어 식별 정보에 의해 식별하면 좋고, 각 플레이어의 플레이어 식별 정보는, 게임에 참가하는 플레이어가 조작하는 게임기로부터 취득하면 된다. 출력 수단의 출력에는, 청각에 의한 출력과 시각에 의한 출력을 포함한다. 교환 처리가 행해지는 타이밍은 게임 중이라도 좋고, 게임 종료 후라도 좋다. 취득 정보가 게임기에 제공되는 타이밍은 메시지 출력 요구 조작의 전후를 불문한다. 가상 플레이어의 조작 내용은, 플레이어 정보에 포함되는 게임 정보에 기초하여 결정되는 경우와, 플레이어 정보와는 달리 준비된 정보에 기초하여 결정되는 경우가 있다. 「플레이어에 의해 준비된 메시지 정보」는 어떠한 방법에 의해 플레이어 정보에 설정되어도 좋고, 예를 들어, 플레이어가 메시지 정보를 게임기로 작성하고, 플레이어 정보 기억 수단의 플레이어 정보에 설정하기 위한 소정의 조작을 행해도 좋다.
상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 생성된 취득 정보를 부가하는 상기 플레이어 정보에 있어서 이미 상기 취득 정보가 부가되어 있을 때에는, 그 이미 부가되어 있는 취득 정보를 삭제해도 좋다. 이에 의해, 최신에 취득된 취득 정보만이 플레이어 정보에 대응지어지게 된다.
또한, 상기 플레이어 정보가 상기 가상 플레이어 정보이고, 또한 상기 이미 부가되어 있는 취득 정보가 상기 출력 수단을 통해 출력되어 있지 않을 때에는, 상기 이미 부가되어 있는 취득 정보를 삭제하지 않고, 생성된 취득 정보를 상기 플레이어 정보에 부가하지 않아도 좋다. 실제 플레이어로서 취득된 취득 메시지 정보가 가상 플레이어로서 취득된 취득 메시지 정보에 의해 삭제되면, 플레이어에 위화감을 느끼게 하는 문제가 발생하지만, 이에 의해, 실제 플레이어로서 취득된 취득 메시지 정보가 출력될 때까지는, 실제 플레이어로서 취득된 취득 메시지 정보가 가상 플레이어로서 취득된 취득 메시지 정보에 우선되므로, 당해 문제를 해소할 수 있다.
이와 같은 게임 시스템은, 예를 들어, 상기 플레이어 정보에, 상기 취득 메시지 정보의 상태를 나타내는 상태 정보가 포함되는 경우, 상기 메시지 출력 수단은, 상기 취득 메시지 정보가 출력되면, 상기 취득 메시지에 대응하는 상기 상태 정보를 출력 상태로 설정하고, 상기 게임 서버의 인원수 조정 수단은, 상기 취득한 가상 플레이어 정보로서 사용되는 플레이어 정보에, 가상 플레이 정보인 것을 나타내는 가상 통지 정보를 부가하고, 상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 가상 정보가 부가되어 있는 상기 플레이어 정보를 상기 가상 플레이어 정보로서 판단하고, 상기 취득 정보가 포함되는 플레이어 정보에 대응하는 상기 상태 정보에 의해, 상기 취득 정보가 상기 출력 수단을 통해 출력되었는지 여부를 판단함으로써, 실현할 수 있다.
상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 취득 정보를 부가한 상기 플레이어 정보에 있어서의 상기 상태 정보에 신규 상태를 설정하고, 상기 게임기는, 자기를 조작하는 플레이어에 대응하는 플레이어 정보의 상기 상태 정보에 상기 신규 통지가 설정되어 있으면, 상기 취득 메시지 정보를 신규로 취득한 것을, 상기 출력 수단을 통해 상기 플레이어에게 통지하는 신규 취득 통지 수단을 가져도 좋다. 이에 의해, 플레이어는 메시지 출력 요구 조작을 하지 않아도, 신규로 메시지 정보를 취득한 것을 인식할 수 있다. 따라서, 예를 들어, 본 발명의 게임의 개시 화면에, 신규로 메시지 정보를 취득한 것을 나타내는 정보를 출력할 수 있고, 예를 들어, 가상 플레이어로서 취득한 메시지 정보가 있는 것을, 플레이어는 게임의 개시시에 인식할 수 있다.
상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 취득 메시지 정보로서 설정된 상기 메시지 정보를, 상기 플레이어 정보로부터 삭제해도 좋다. 이에 의해, 교환 수단에 의해 한번 처리된 메시지 정보는 삭제되므로, 실제 편지를 교환하는 형태를 실현할 수 있다.
상기 게임 서버로서 기능하는 게임기를 마스터 게임기로서 등록하는 등록 수단을 갖는 등록 서버를 더 갖는 청구항 1 내지 6 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템이며, 상기 각 게임기는, 상기 게임 서버로서의 기능을 갖는 게임 마스터부와, 소정의 경우에 상기 게임 마스터부를 기동하여, 자기를 상기 게임 서버로서 기능하는 마스터 게임기로 하는 게임 마스터 기동 수단과, 상기 게임 마스터로서 등록되어 있는 마스터 게임기를 상기 등록 서버로 문의하는 문의 수단을 갖고, 상기 등록 서버의 등록 수단은, 상기 게임기로부터 상기 문의가 있으면, 등록된 마스터 게임기를 통지하는 마스터 등록 통지를 상기 문의를 한 게임기로 송신하고, 상기 등록된 마스터 게임기가 없을 때에는, 상기 문의를 한 게임기를 상기 마스터 게임기로서 등록하는 동시에, 상기 등록된 마스터 게임기를 통지하는 마스터 등록 통지를 상기 문의를 한 게임기로 통지하고, 상기 게임기의 게임 마스터 기동 수단은, 상기 등록 서버로부터의 상기 마스터 등록 통지에 자기가 나타내고 있는 경우에는, 자기의 상기 게임 마스터로서의 기능을 기동해도 좋다. 이에 의해, 게임에 참가하는 복수의 게임기 중 1개의 게임기가 게임 서버로서 기능하므로, 복수의 게임이 동시에 행해지는 경우라도, 복수의 게임 서버를 설치할 필요가 없고, 게임 시스템 전체의 통신 트래픽의 혼잡도 회피할 수 있다. 또한, 교환 서버가 등록 서버로서 기능해도 좋다.
<발명의 효과>
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 실제 플레이어에 관한 정보가 기억된 플레이어 정보를 이용하여 가상 플레이어를 설정하고, 가상 플레이어를 포함한 플레이어간에 메시지 정보가 교환됨으로써, 가상 플레이어를 고려한 메시지 교환을 가능하게 하는 동시에, 플레이어는 자기가 참가하고 있지 않은 게임에 있어서도 함께 게임을 한 다른 플레이어로부터의 메시지 정보를 취득할 수 있어, 게임의 흥취를 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임 시스템의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2는 도 1의 게임 시스템에 있어서의 센터 서버의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 도 2의 센터 서버가 보유하는 플레이어 정보의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 도 2의 센터 서버가 보유하는 서버 기상 정보의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 도 1의 게임 시스템에 있어서의 게임기의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다
도 6은 도 2의 게임기가 보유하는 정보를 나타내는 도면이다.
도 7은 도 1의 게임 시스템에 있어서의 기상 정보의 갱신의 모습을 나타내는 시퀸스도이다.
도 8은 게임기에서 센터 서버로의 로그인시 행해지는 개시 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 게임기의 모니터에 표시되는 홈 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 도 9의 홈 화면에 경고 메시지가 표시된 상태를 도시하는 도면이다.
도 11은 홈 화면 표시 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 12는 그림 편지 작성이 선택된 경우의 센터 서버 및 게임기에 있어서 행해지는 처리를 나타내는 시퀸스도이다.
도 13은 대전 모드가 선택된 경우의 센터 서버 및 게임기에 있어서 행해지는 처리를 나타내는 시퀸스도이다.
도 14는 게임기의 모니터에 표시되는 계속 지시 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 인원수 조정 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 16은 고스트 플레이어, 날씨 캐릭터를 포함하는 플레이어가 표시된 도 9에 도시한 홈 화면을 도시하는 도면이다.
도 17은 교환 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다
도 18은 편지 교환 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 19는 교환 상대의 플레이어 정보로부터 취득 정보가 생성되는 모습을 도시하는 도면이다.
도 20은 그림 편지 개봉이 선택된 경우의 센터 서버 및 게임기에 있어서 행해지는 처리를 나타내는 시퀸스도이다.
도 21은 게임기의 모니터에 표시되는 개봉 지시 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 22는 게임기의 모니터에 표시되는 개봉 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 23은 취득한 그림 편지에 아이템이 첨부되어 있는 경우의 개봉 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 24는 개봉 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 25는 평가 취득 정보의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26은 평가 갱신 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 27은 플러스 평가 갱신 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 28은 마이너스 평가 갱신 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 29는 플러스 평가자 일람이 선택된 경우의 센터 서버 및 게임기에 있어서 행해지는 처리를 나타내는 시퀸스도이다.
도 30은 추억 일람표가 표시된 일람 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 1은 본 발명의 게임 시스템(1)의 일례를 도시하는 도면이다. 게임 시스템(1)은, 서버 기억부(2a)를 구비한 센터 서버(2)와, 복수의 게임기(3A…3F)가, 네트워크(N)를 통해 접속 가능하다. 복수의 게임기(3A…3F)의 각각은, 각지의 게임 센터나 점포의 게임 코너 등에 설치된 상용 게임기이다. 본 형태의 게임 시스템(1)은, 4대의 게임기의 각각을 조작하는 플레이어에 의해 행해지는 복수 참가형 네트워크 게임(이하 「게임」이라 함)을 제공한다. 게임에 참가하는 플레이어가 4명이 부족할 때에는, 컴퓨터에 의해 제어되는 가상 플레이어(이하 「고스트 플레이어」라 함. 또한, 고스트 플레이어에 대해 실제 플레이어를 「리얼 플레이어」라 할 때가 있음)에 의해 게임을 성립시킨다. 이하, 게임기(3A), 게임기(3B), 게임기(3C), 게임기(3D), 게임기(3E), 및 게임기(3F)를 구별할 필요가 없을 때에는, 게임기(3)라 한다. 또한, 네트워크(N)는 공중 회선, 전용 회선을 불문한다.
센터 서버(2)는, 기상 데이터베이스(5a)에 기억되어 있는 기상 정보를 제공하는 기상 정보 제공 서버(5)와도 접속 가능하다. 기상 정보 제공 서버(5)는, 예 를 들어, 각 관측지의 관측 데이터에 기초하여 그 관측지의 날씨 정보를 제공하는 기관에 설치된 서버이다. 당해 기관은 공적 사적을 불문한다. 기상 정보는, 관측지의 날씨의 상태를 나타내는 정보이고, 관측지와 대응지어져 기상 데이터베이스(5a)에 의해 보유되어 있다. 센터 서버(2), 게임기(3)의 하드웨어 구성에 대해서는 후술한다.
게임 시스템(1)에서는, 플레이어에 의해 메시지 정보로서의 그림 편지가 미리 작성되어 있으면, 게임에 참가하는 플레이어간에 그림 편지의 교환이 행해진다. 교환 상대로부터 그림 편지를 취득한 플레이어는, 그 취득한 그림 편지에 대하여 평가를 할 수 있고, 그 평가가 그림 편지를 취득하는 플레이어 및 그림 편지를 보낸 플레이어에 반영된다. 게임기(3)는, 예를 들어 복수의 플레이어와 대전하는 대전 게임을 할 수 있는 플레이 모드와는 별도로 그림 편지를 작성하거나 볼 수 있는 편지 모드를 플레이어에게 제공한다. 본 형태에서는, 플레이 모드 및 편지 모드를 합한 개념을 복수 참가형 네트워크 게임 혹은 단순히 게임이라 하고, 플레이 모드에 있어서의 게임은, 예를 들어 대전 게임, 혹은 트레이닝, 예습 등이 가능해진다. 또한, 대전을 수반하지 않는 참가형 게임도 가능하다. 또한, 그림 편지를 취득한 플레이어가 그 그림 편지에 대하여 좋은 평가를 했을 때를 플러스 평가, 나쁜 평가를 했을 때를 마이너스 평가라 한다.
센터 서버(2)의 하드웨어 구성에 대하여 도 2를 사용하여 설명한다. 센터 서버(2)는, 서버 기억부(2a)와, 게임기(3) 및 기상 정보 제공 서버(5)와 데이터의 송수신을 행하는 서버 통신부(2b)와, 센터 서버(2)의 동작을 제어하는 제어부(2c) 를 갖는다. 제어부(2c)는, CPU 및 그 동작에 필요한 RAM, ROM 등의 각종 회로를 구비한 컴퓨터로서 구성되고, 서버 통신부(2b)의 동작을 제어하는 동시에, 서버 기억부(2a)에 기억되어 있는 데이터를 관리한다. 서버 기억부(2a)에는, 센터 서버(2)에 있어서의 각종 처리를 제어부(2c)에 제어시키기 위한 프로그램 및 게임기(3)에 제공하기 위한 데이터가 기억되어 있다. 게임기(3)에 제공하는 데이터에는, 플레이어에 관한 정보인 플레이어 정보(10)나 서버 기상 정보(20)가 있다.
본 형태의 플레이어 정보(10)를 도 3에 나타낸다. 플레이어 ID(100)는, 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별 정보이다. 게임 시스템(1)에 있어서 플레이어를 식별하기 위해 사용된다. 플레이어명(102)은 게임 시스템(1)에서 사용되는 플레이어의 명칭이다. 캐릭터 정보(103)는, 게임 시스템(1)에 있어서 플레이어의 아바타로서 사용되는 캐릭터에 관한 정보이다.
게임 이력 정보(104)는, 플레이어의 플레이 모드에서의 플레이 결과에 관한 이력 정보이고, 예를 들어, 대전 게임의 성적, 트레이닝ㆍ예습 성적이나 조작 경향 등이다. 클래스(105)는 플레이 모드에서의 게임의 기량을 나타내고, 본 형태에서는 클래스 A부터 클래스 E의 5단계가 준비되어 있다. 경고 정보(106)는, 플레이어의 경고에 관한 상태를 나타내는 정보이고, 「경고 없음」 「경고 메시지 표시」 「사용 정지」의 3종이 있다. 신규 플러스 평가 플래그(107)는, 온(ON) 상태일 때에 교환 상대로부터 플러스 평가를 받은 것을 나타낸다. 신규 취득 플래그(109)는, 당해 플래그(109)가 온 상태일 때에 그림 편지를 신규로 취득한 것을 나타낸다.
마이너스 포인트(111)는 교환 상대로부터 마이너스 평가를 받은 누계 포인트이다. 플러스 포인트(112)는 교환 상대로부터 플러스 평가를 받은 누계 포인트이다. 이와 같이, 마이너스 포인트(111) 및 플러스 포인트(112)는, 플레이어 ID(100)에 대응하는 플레이어에 대한 다른 플레이어로부터의 축적된 평가이고, 당해 플레이어의 평가 정보로서 사용된다.
작성 편지(114)는 플레이어에 의해 작성된 그림 편지이다. 첨부 아이템(115)은 작성 편지(114)에 첨부되는 아이템이다. 작성 편지(114)에 아이템이 첨부되지 않는 경우도 있다. 삭제 플래그(116)는, 상기 플래그(116)가 온 상태일 때에 작성 편지(114)가 삭제된 상태인 것을 나타낸다. 이하, 단순히 「작성 편지(114)」라 할 때에는 삭제 플래그(116)가 오프(OFF) 상태의 작성 편지(114)를 나타낸다.
취득 편지(117)부터 발신자 평가 정보(120)까지는 취득한 그림 편지에 관한 정보이고, 본 형태에서는 취득 정보라 한다. 취득 편지(117)는 교환 상대로부터 취득한 그림 편지이다. 취득 아이템(118)은 취득 편지(117)에 첨부되어 있었던 아이템이다. 취득 편지(117)에 아이템이 첨부되어 있지 않은 경우도 있다. 발신자 정보(119)는, 취득 편지(117)의 발신자, 즉 교환 상대에 관한 정보이다. 예를 들어, 교환 상대의 플레이어명(102)이나 캐릭터 정보(103)이다. 발신자 평가 정보(120)는 발신자의 평가 정보이고, 본 형태에서는 발신자에 대응지어진 마이너스 포인트(111) 및 플러스 포인트(112)이다. 삭제 플래그(121)는 취득 정보에 대응지어지고, 당해 플래그(121)가 온 상태일 때에 취득 정보가 삭제된 것을 나타낸다. 이하, 단순히 「취득 편지(117)」또는 「취득 정보」라 할 때에는 삭제 플래그(121)가 오프 상태의 취득 편지(117) 또는 취득 정보를 나타낸다.
플러스 평가자 정보(122)는, 플레이어 ID(100)에 대응하는 플레이어가 작성한 그림 편지에 대하여 플러스 평가한 플레이어에 관한 누적 정보이다. 각 플레이어의 플레이어명(102)이나 캐릭터 정보(103) 등이 포함된다. 소지 아이템 정보(123)는, 플레이어 ID(100)가 소지하고 있는 아이템에 관한 정보이다. 취득 아이템(118)으로서 취득한 아이템도 포함된다. 또한, 본 형태에 있어서 플레이어 정보(10)라 할 때에는, 삭제 플래그(116, 121)가 온 상태의 작성 편지 및 취득 편지를 제외한 정보를 나타낸다.
서버 기억부(2a)에 기억되어 있는 서버 기상 정보(20)에 대하여 설명한다. 서버 기상 정보(20)는, 도 4에 나타낸 바와 같이, 장소 정보(21)와 그 장소의 기상 정보(22)와 게임기 정보(23)로 구성된다. 장소 정보(21)는, 게임기 정보(23)의 게임기(3)가 설치되어 있는 장소에 가장 가까운 관측지를 나타내는 정보이다. 기상 정보(22)는, 기상 정보 제공 서버(5)로부터 장소 정보(21)의 기상 정보로서 취득한 정보이다. 게임기 정보(23)는, 장소 정보(21)가 나타내는 관측지가 가장 가까운 관측지로 되는 게임기(3)를 나타낸다.
예를 들어, 도 4의 예에서는, 게임기(3A)에 가장 가까운 관측지는, 관측지 A이고, 날씨는 「비」인 것을 나타낸다. 또한, 2개 이상의 게임기(3)에 관하여 가장 가까운 관측지가 1개인 경우도 있고, 그 경우에는, 관측지 B와 같이 복수의 게임기(3)가 대응지어진다.
게임기(3)의 하드웨어 구성에 대하여 도 5를 사용하여 설명한다. 게임기(3)는, 다른 게임기(3)나 센터 서버(2)와 데이터의 송수신을 행하는 게임기 통신부(3a)와, 플레이어의 조작을 접수하는 입력부(3b)와, 각종 정보를 표시하는 모니터(3c)와, 게임기의 동작을 제어하는 제어 유닛(3d)으로 구성된다. 제어 유닛(3d)은, CPU와, 그 동작에 필요한 RAM, ROM 등을 포함하는 기억 영역인 게임기 기억부(3e)를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 본 형태에 있어서는, 대전 게임에 참가하는 복수의 게임기(3) 중 1대의 게임기(3)가, 대전 게임의 진행을 제어하는 게임 마스터로서 기능한다. 따라서, 제어 유닛(3d)은 게임 마스터로서 기능하는 게임 마스터부(3f)와 다른 게임기(3)와 마찬가지로 기능하는 게임 클라이언트부(3g)와의 2개의 논리적인 구성을 갖는다.
게임기 기억부(3e)에는, 게임기(3)에 있어서의 게임을 제어 유닛(3d)의 제어에 의해 진행하기 위한 프로그램이나 그 제어에 필요한 각종 데이터가 기억되어 있다. 게임기 기억부(3e)에 기억되어 있는 데이터에는, 도 6에 도시한 바와 같이, 게임기 정보(30)와, 특수 캐릭터로서의 날씨 캐릭터에 관한 특수 캐릭터 정보(40)가 있다. 게임기 정보(30)에는, 게임 시스템에 있어서 게임기를 식별하기 위한 식별 정보인 게임기 ID(31), 게임기가 설정되어 있는 장소를 나타내는 자기 장소 정보(32), 및 자기 기상 정보(33)가 있다.
특수 캐릭터 정보(40)는, 특수 기상 정보(41)와 날씨 캐릭터 정보(42)와 캐릭터 게임 이력 정보(43)와 등장 횟수(44)로 구성된다. 특수 기상 정보(41)는, 게임 시스템(1)에 있어서 특수한 기상으로서 설정된 날씨이다. 본 형태에서는, 「눈 」 「태풍」등의 「맑음」이외의 지역 특유의 기상 정보가 설정되어 있다. 날씨 캐릭터 정보(42)는, 날씨 캐릭터의 식별 정보, 형태, 이름 등이 설정되어 있다. 날씨 캐릭터는, 특수 기상 정보(41)에 고유의 캐릭터로서 준비된 것이고, 고스트 플레이어로서 사용된다. 날씨 캐릭터에는, 예를 들어 눈 캐릭터나 태풍 캐릭터가 있다. 또는, 게임기(3)가 설치되어 있는 장소 특유의 동물이나 식물 등을 캐릭터로 해도 좋다. 캐릭터 게임 이력 정보(43)는, 플레이어 정보(10)의 게임 이력 정보(104)에 대응하는 정보이고, 상기 정보에 기초하여 고스트 플레이어로서 게임을 성립시킬 때의 날씨 캐릭터의 조작 내용이 결정된다. 등장 횟수(44)는, 날씨 캐릭터가 대전 게임에 등장한 횟수의 누계이다.
상술한 바와 같이, 센터 서버(2)에서는 서버 기상 정보(20)가 보유되고, 각 게임기(3)에서는 자기 기상 정보(33)가 보유되어 있다. 기상 정보는 시간에 따라 변화되는 것이기 때문에, 게임 시스템(1)에 있어서는 플레이어의 조작과 관계없이, 기상 정보가 정기적으로 갱신되도록 구성되어 있다. 이에 의해, 게임 시스템(1)에 있어서 인식되어 있는 기상 정보와 실제 날씨와의 일치를 도모할 수 있다. 이 기상 정보가 갱신되는 모습을 도 7의 시퀸스도를 사용하여 설명한다. 또한, 센터 서버(2)에 있어서의 처리는 제어부(2c)가 제어하고, 게임기(3)에 있어서의 처리는 제어 유닛(3d)이 제어한다.
센터 서버(2)로 제공되는 기상 정보 제공 서버(5)의 기상 정보는 소정의 타이밍에서 갱신된다(스텝 S1). 센터 서버(2)에는, 서버 기상 정보(20)를 정기적으로 갱신하기 위한 갱신 사이클이 미리 설정되고, 갱신 시기의 도래를 판단하고 있 다(스텝 S2). 센터 서버(2)는 갱신 시기가 도래하면, 서버 기상 정보(20)에 있어서의 장소 정보(21)가 나타내는 관측지에 관한 기상 정보를 요구하는 기상 정보 요구를 기상 정보 제공 서버(5)로 송신한다(스텝 S3). 기상 정보 요구를 수신한 기상 정보 제공 서버(5)는, 요구된 모든 관측지의 기상 정보를 센터 서버(2)에 제공한다(스텝 S4). 센터 서버(2)는 취득한 기상 정보에 기초하여 자기의 서버 기억부(2a)에 기억되어 있는 기상 정보(22)를 갱신한다(스텝 S5).
한편, 게임기(3)에 있어서도, 자기 기상 정보(33)를 정기적으로 갱신하기 위해, 갱신 사이클이 미리 설정되고, 갱신 시기의 도래를 판단하고 있다(스텝 S6). 갱신 시기가 도래하면, 게임기(3)는 자기의 게임기 ID(31)를 포함하는 자기 기상 정보 요구를 센터 서버(2)로 송신한다(스텝 S7). 자기 기상 정보 요구를 수신한 센터 서버(2)는, 서버 기상 정보(20)를 참조하여, 당해 요구를 한 게임기(3)에 대응지어진 기상 정보(22)를 특정한다(스텝 S8). 본 형태에서는, 자기 기상 정보 요구에 포함되는 게임기 ID(31)에 대응하는 기상 정보(22)를 특정한다. 계속해서, 센터 서버(2)는, 특정의 기상 정보(22)를 게임기(3)에 자기 기상 정보로서 제공한다(스텝 S9). 센터 서버(2)로부터 자기 기상 정보를 취득한 게임기(3)는, 게임기 기억부(3e)에 보유되어 있는 자기 기상 정보(33)를, 취득한 자기 기상 정보에 갱신한다(스텝 S10).
이하, 주로 게임 시스템(1)에 있어서의 그림 편지에 관한 처리에 대하여 설명한다. 플레이어가 게임기(3)에 의해 게임을 개시할 때, 즉 센터 서버(2)로 로그인할 때에, 게임기(3)에서 행해지는 개시 처리의 흐름에 대하여 도 8의 흐름도를 사용하여 설명한다. 또한, 개시 처리는 게임기(3)의 제어 유닛(3d)에 의해 제어된다.
우선, 스텝 S20에서, 자기를 조작하는 플레이어(이하 「플레이어(P)」라 함.)에 의해 소정의 유기 가치가 투입되고, 플레이어 ID의 입력 등의 소정의 로그인 조작이 있으면, 게임기(3)는 센터 서버(2)로 플레이어(P)의 플레이어 정보(10)를 요구한다. 센터 서버(2)에서는 서버 기억부(2a)에 기억된 플레이어 정보(10)로부터 플레이어(P)의 플레이어 정보(10)가 특정되고, 게임기(3)에 제공된다. 스텝 S22에서, 센터 서버(2)로부터 플레이어 정보(10)를 취득하면, 플레이어(P)의 플레이어 정보(10)로서 게임기 기억부(3e)에 기억한다. 게임기(3)에 있어서의 플레이어 정보(10)에 관한 처리는 게임기 기억부(3e)에 기억된 플레이어 정보(10)를 참조하여 행해진다.
그 후, 스텝 S28로 진행하고, 홈 화면 표시 처리를 행하고, 홈 화면을 모니터(3c)에 표시하고, 플레이어의 선택에 의해 각 처리로 진행한다. 홈 화면 표시 처리에 대해서는 후술한다.
홈 화면(60)의 일례를 도 9에 도시한다. 홈 화면(60)에서는, 플레이어(P)의 아바타인 캐릭터(61)가 캐릭터 정보(103)에 기초하여 표시되는 동시에, 플레이어(P)에 의해 선택 가능한 5개의 처리 선택지(62)가 표시된다. 「그림 편지를 씀」이 선택되면 편지 모드에 있어서의 그림 편지 작성에 들어간다. 「그림 편지를 봄」이 선택되면 편지 모드에 있어서 취득한 그림 편지를 개봉한다. 「누군가의 추억」이 선택되면 편지 모드에 있어서 플레이어(P)를 플러스 평가한 플레이어의 일람 표시를 행한다. 「아이템」이 선택되면, 마찬가지로 플레이어(P)가 소지하고 있는 아이템의 일람의 표시를 행한다. 「모드 선택으로」가 선택되면 대전 게임, 참가형 게임, 트레이닝 등의 게임을 행하는 것이 가능한 플레이 모드에 들어간다.
신규 통지(63)는, 새로운 정보가 추가된 것을 플레이어(P)에게 통지하기 위한 표시이다. 본 형태에서는, 새롭게 그림 편지를 취득한 경우에 「그림 편지를 봄」에 신규 통지(63)가 표시되고, 새롭게 플러스 평가를 받은 경우에 「누군가의 추억」에 신규 통지(63)가 표시된다. 또한, 화면 우측 상부에는, 게임 종료까지의 잔여 시간을 통지하는 잔여 시간(64)이 표시된다. 잔여 시간(64)은 게임 가능한 잔여 시간을 나타내고, 게임 개시 후, 경과 시간에 따라서 감소한다. 또한, 플레이어(P)가 보낸 그림 편지에 대하여, 마이너스 평가를 받은 경우에는, 도 10에 도시한 바와 같은 경고 메시지(65)가 홈 화면(60)에 표시되고, 플레이어(P)에게 주의를 촉구한다. 또한, 소정 횟수 이상의 마이너스 평가를 받은 플레이어(P)에 대해서는, 편지 모드는 사용 정지로 되고, 소정의 사용 정지 메시지가 표시되고, 편지 모드에는 들어갈 수 없게 된다.
홈 화면 표시 처리에 대하여 도 11의 흐름도를 사용하여 설명한다. 홈 화면 표시 처리는, 게임기(3)의 제어 유닛(3d)에 의해 제어된다. 우선, 스텝 S30에서, 게임기(3)는 플레이어(P)의 캐릭터 정보(103)로부터 캐릭터(61)의 형태 정보를 얻어 홈 화면(60)을 모니터(3c)에 표시하고, 계속해서 스텝 S31에서 사용 정지 상태인지 여부를 판단한다. 본 형태에서는, 플레이어(P)의 경고 정보(106)가 「사용 정지」인 경우에 사용 정지 상태라고 판단한다. 사용 정지 상태인 경우에는 스텝 S32로 진행하고, 사용 정지 메시지를 표시 후 플레이 모드로 직접 점프한다. 이에 의해, 플레이어(P)는 편지 모드로 들어갈 수 없다. 사용 지정 상태가 아닌 경우에는 스텝 S33으로 진행하고, 경고 메시지(65)를 표시할지 여부를 판단한다. 본 형태에서는, 플레이어(P)의 경고 정보(106)가 「경고 메시지 표시」를 나타내는 경우에 경고 메시지(65)를 표시한다고 판단한다. 경고 메시지(65)를 표시하는 경우에는 스텝 S34 및 스텝 S35로 진행한다.
스텝 S34에서는 홈 화면(60)에 경고 메시지(65)를 표시하고, 스텝 S35에서는 경고 정보(106)를 「경고 없음」으로 갱신한다. 갱신된 경고 정보(106)는 적절하게 센터 서버(2)로 보내지고, 서버 기억부(2a)의 플레이어 정보(10)의 경고 정보(106)가 갱신된다. 후술하는 바와 같이 「경고 메시지 표시」는 마이너스 평가를 받으면 설정되므로, 당해 갱신에 의해, 마이너스 평가를 받을 때마다 경고 메시지가 1회 표시된다. 경고 메시지(65)를 표시하지 않는 경우에는, 스텝 S36으로 진행한다. 스텝 S36에서는, 신규 통지(63)를 표시할지 여부를 판단한다. 본 형태에서는, 플레이어(P)의 신규 취득 플래그(109)가 온 상태인 경우, 「그림 편지를 봄」에 신규 통지(63)를 부가하고, 신규 플러스 평가 플래그(107)가 온 상태인 경우, 「누군가의 추억」에 신규 통지(63)를 부가한다. 또한, 경고 메시지(65), 및 신규 통지(63)가 표시되는 순서는 불문한다.
홈 화면(60)에서 그림 편지 작성이 선택된 경우의, 게임기(3) 및 센터 서버(2)에서 행해지는 처리에 대하여 도 12의 시퀸스도를 사용하여 설명한다. 게임기(3)에 있어서의 처리는 제어 유닛(3d)에 의해 제어되고, 센터 서버(2)에 있어서 의 처리는 제어부(2c)에 의해 제어된다. 게임기(3)는, 편지 모드의 「그림 편지를 씀」이 선택되면 그림 편지 작성 화면(도시하지 않음)을 표시한다(스텝 S40). 그림 편지 작성 화면에 있어서, 플레이어(P)는 그림이나 문자를 입력부(3b)로부터 입력하여 오리지날의 그림 편지를 작성할 수 있다. 또한, 미리 복수 종류의 그림 편지의 병아리형을 준비해 두고, 원하는 그림 편지가 플레이어(P)에 의해 선택되는 것만으로 작성할 수 있도록 해도 좋다.
또한, 소정의 아이템 첨부 조작을 함으로써, 작성한 그림 편지에 플레이어(P)가 소지하고 있는 아이템을 첨부할 수 있다. 첨부하는 아이템은, 소지 아이템 정보(123)로부터 선택할 수 있다. 또한, 본 형태의 아이템은, 대전 게임에서 사용되는 게임 아이템이라도 좋고, 대전 게임과는 관계가 없는 플레이어(P) 고유의 아이템이라도 좋다. 플레이어(P)에 의해 소정의 그림 편지 등록 조작이 있으면(스텝 S42), 적절하게, 플레이어(P)에 관한 작성 편지 정보를 센서 서버(2)로 송신한다(스텝 S45).
작성 편지 정보는, 작성된 그림 편지와 첨부하는 아이템이 있는 경우에는 첨부용 아이템을 포함한다. 작성 편지 정보를 송신한 게임기(3)는 홈 화면(60)을 표시하여 처리 선택 상태로 복귀된다(스텝 S46). 작성 편지 정보를 수신한 센터 서버(2)는, 이미 플레이어(P)의 플레이어 정보에 작성 편지(114)가 있을 때에는 삭제 플래그(116)를 온 상태로 하고, 작성된 그림 편지를 작성 편지(114)로서 설정하고, 첨부용 아이템이 포함되는 경우에는 작성 편지에 대응지어진 첨부 아이템(115)으로서 서버 기억부(2a)에 기억한다(스텝 S48).
다음에, 게임기(3)에 의해 플레이 모드로부터 대전 모드가 선택되면, 센터 서버(2)에 대하여, 게임 마스터로서 기능하는 마스터 게임기의 유무를 문의하기 위해, 센터 서버(2) 및 게임기(3)에 있어서 행해지는 처리에 대하여 도 13 내지 도 19를 사용하여 설명한다. 상술한 바와 같이 본 형태의 대전 게임은 4명의 플레이어를 필요로 하지만, 본 형태에서는, 2명의 리얼 플레이어만이 대전 게임에 참가한 경우[동일한 클래스(105)를 갖는 게임기(3A)를 조작하는 플레이어(PA)와 게임기(3B)를 조작하는 플레이어(PB)가 참가한 경우]에 대하여 설명한다. 우선, 센터 서버(2), 게임기(3A), 및 게임기(3B)에 있어서 행해지는 처리의 흐름에 대하여 도 13의 시퀸스도를 사용하여 설명한다. 센터 서버(2)에 있어서의 처리는 제어부(2c)에 의해 제어되고, 게임기(3A) 및 게임기(3B)의 각각에 있어서의 처리는 제어 유닛(3d)에 의해 제어된다.
게임기(3A)는 플레이 모드로부터 대전 게임이 선택되면, 마스터 게임기를 문의하기 위해, 게임기(3A)의 게임기 ID(31), 플레이어(PA)의 플레이어 ID(100), 및 클래스(105)를 포함하는 마스터 게임기 문의를 센터 서버(2)로 송신한다(스텝 S50). 센터 서버(2)는, 마스터 게임기 문의에 포함되는 클래스(105)에 관하여 마스터 게임기로서 등록된 게임기가 있는지 여부를 판단한다. 본 형태에서는 플레이어(PA)의 클래스(105)에 관한 마스터 게임기가 아직 등록되어 있지 않으므로, 게임기(3A)를 플레이어(PA)의 클래스(105)에 관한 마스터 게임기로서 등록한다(스텝 S52). 센터 서버(2)는, 게임기(3A)를 마스터 게임기로서 나타내는 마스터 게임기 통지를 게임기(3A)로 송신한다(스텝 S53). 게임기(3A)는 자기가 마스터 게임기로 서 나타내어진 마스터 게임기 통지를 수신하면, 게임 마스터로서의 기능을 시동하여 다른 게임기(3)로부터의 대전 요구 대기 상태로 된다(스텝 S54). 이에 의해, 게임기(3A)는 다른 게임기(3)와 같은 기능 외에 게임 마스터로서 기능한다. 이하, 게임 마스터로서 기능하는 게임기(3A)를 마스터 게임기(3A)라 할 때가 있다.
한편, 플레이 모드로부터 대전 게임이 선택된 게임기(3B)로부터도, 게임기(3B)의 게임기 ID(31), 플레이어(PB)의 플레이어 ID(100), 및 클래스(105)를 포함하는 마스터 게임기 문의가 센터 서버(2)로 송신된다(스텝 S55). 센터 서버(2)는, 플레이어(PB)와 동일한 클래스(105)에 관한 마스터 게임기(3A)가 이미 등록되어 있으므로, 게임기(3A)를 마스터 게임기로서 나타내는 마스터 게임기 통지를 게임기(3B)로 송신한다(스텝 S56). 게임기(3B)는 마스터 게임기 통지를 수신하면, 플레이어(PB)의 플레이어 ID(100) 및 게임기 정보(30)를 포함하는 대전 요구를 마스터 게임기인 게임기(3A)로 송신한다(스텝 S58).
마스터 게임기(3A)는, 대전 요구 대기 상태가 된 후 소정 시간 경과한 경우, 혹은 3개의 대전 요구를 수신한 경우, 대전 요구의 접수를 종료하고, 마스터 게임기로서의 등록의 삭제 요구를 센터 서버(2)로 송신한다(스텝 S60). 당해 삭제 요구를 수신한 센터 서버(2)는 게임기(3A)를 마스터 게임기의 등록으로부터 삭제한다(스텝 S62). 삭제 요구를 송신한 마스터 게임기(3A)는, 인원수 조정 처리가 필요한지 여부를 판단하고(스텝 S64), 수신한 대전 요구가 2개 이하인 경우에는, 인원수 조정 처리로 진행한다(스텝 S66). 인원수 조정 처리에서는, 4명의 플레이어를 채우기 위한 처리가 행해진다.
인원수 조정 처리에 있어서 행해지는 처리의 상세한 것은 후술하지만, 인원수 조정 처리에서는, 리얼 플레이어의 플레이어 ID, 클래스(105), 및 요구 인원수를 포함하는 고스트 정보 요구를 센터 서버(2)로 송신하여, 고스트 플레이어의 플레이어 정보로서 사용되는 고스트 정보를 취득한다(스텝 S66). 고스트 정보 요구를 수신한 센터 서버(2)에서는 고스트 처리가 행해진다(스텝 S68). 고스트 처리에서는, 센터 서버(2)가 서버 기억부(2a)의 플레이어 정보(10)를 참조함으로써, 고스트 정보 요구에 포함되는 플레이어 ID와 다른 플레이어 ID를 갖고, 또한 클래스(105)와 동일한 클래스(105)를 갖는 플레이어 정보(10)를 요구 인원수만큼 선택한다. 또한, 인원수 조정 처리에 있어서는, 특정의 조건이 채워진 경우에, 날씨 캐릭터(42)가 고스트 플레이어로서 설정된다. 선택한 플레이어 정보(10)를 고스트 정보로서 마스터 게임기(3A)로 송신한다(스텝 S70).
마스터 게임기(3A)는, 인원수 조정 처리의 종료 후, 게임에 참가하는 플레이어의 플레이어 ID(100)와, 각 플레이어에 대응하는 게임기(3)의 자기 장소 정보(32)를 포함한 참가 ID 통지를 센터 서버(2)로 송신한다(스텝 S72). 또한, 고스트 플레이어에 대응하는 플레이어 ID에는 고스트 플래그를 부가한다. 또한, 특수 캐릭터 정보(40)의 날씨 캐릭터(42)가 고스트 플레이어로서 설정되었을 때에는, 날씨 캐릭터(42)에 관한 정보는 포함되지 않는다. 센터 서버(2)는 참가 ID 통지를 수신하면 교환 처리를 행한다(스텝 S74). 교환 처리에서는, 그림 편지를 교환하는 플레이어의 조합이 결정되고, 그림 편지가 교환된다. 본 형태에서는 교환 대상으로 되기 위한 조건이 설정되어 있기 때문에, 교환 대상으로 되지 않는 플레이어도 있다. 교환 처리에 대해서는 후술한다. 한편, 마스터 게임기(3A)는 참가 ID 통지를 송신하면 센터 서버(2)와의 통신을 절단하고, 게임기(3B)에 대하여, 고스트 정보 및 날씨 캐릭터의 특수 캐릭터 정보(40)를 송신하고, 대전 게임을 개시한다(스텝 S76).
상술한 바와 같이 게임기(3A)는 대전 게임에 있어서 게임 마스터로서 기능한다. 대전 게임에 있어서의 게임 마스터로서의 기능은, 복수의 게임기 중 1대의 게임기가 게임 마스터로서 기능하는 종래 기지의 게임 시스템과 마찬가지이면 된다. 예를 들어, 각 게임기(3)는 자기를 조작하는 플레이어(P)의 조작에 따라서 대전 게임에 관한 게임 정보를 갱신하고, 마스터 게임기(3A)는, 각 플레이어의 조작 결과를 송신하거나, 게임의 승패를 결정하는 등, 대전 게임 전체의 진행을 제어한다. 또한, 고스트 플레이어가 존재할 때에는, 마스터 게임기(3A)는, 고스트 플레이어에 대응하는 게임 이력 정보(104, 43)에 기초하여 고스트 플레이어의 조작을 결정한다.
대전 게임이 종료하면, 각 게임기(3A, 3B)는 리얼 플레이어(PA, PB)에 관한 게임 결과 정보를 센터 서버(2)로 송신한다(스텝 S77). 게임 결과 정보에는, 리얼 플레이어(PA, PB)의 게임 이력 정보(104)를 갱신하기 위한 게임 갱신 정보가 포함된다. 또한, 고스트 정보로서 사용된 게임 이력 정보(104)는 갱신되지 않는다. 센터 서버(2)는, 게임 결과 정보를 수신하면, 교환 대상으로 된 플레이어(P)가 조작하는 게임기(3)로, 플레이어(P)의 플레이어 정보(10)에 있어서의 취득 정보를 포함하는 교환 결과 정보를 게임기(3)로 송신한다(스텝 S78). 센터 서버(2)는, 수신 한 게임 결과 정보에 기초하여 각 플레이어 정보(10)를 갱신하기 위한 게임 결과 갱신 처리를 행한다(스텝 S80). 교환 결과 정보를 수신한 게임기(3)는 취득 처리를 행한다(스텝 S82). 취득 처리에서는, 이미 존재하는 취득 정보의 삭제 플래그를 오프 상태로 하고, 교환 결과 정보에 포함되는 취득 정보를 게임기(3)가 보유하는 플레이어 정보에 설정하고, 신규 취득 플래그를 온 상태로 하고, 작성 편지의 삭제 플래그(116)를 온 상태로 한다.
대전 게임 종료 후, 각 게임기(3)에는, 도 14에 도시한 바와 같은 계속 지시 화면(70)이 표시된다(스텝 S84). 계속 지시 화면(70)에서는, 예를 들어 음영이 채워진 상태의 홈 화면(60') 상에 계속을 재촉하는 계속 메시지(71)가 표시된다. 계속 지시 화면(70)에 있어서는, 스텝 S74에서 그림 편지의 교환 대상으로 된 경우, 신규 취득 플래그(109)가 온 상태이기 때문에, 홈 화면(60')에 있어서 「그림 편지를 봄」에 신규 표시(63)가 부가되어 표시된다. 이로 인해, 플레이어는 대전 게임에 의해 대전한 어느 하나의 플레이어로부터 그림 편지를 취득한 것을 인식할 수 있다.
계속 지시 화면(70)에서 플레이어에 의해 소정의 계속 조작이 되면, 계속 메시지(71)와 홈 화면(60')의 음영이 삭제되어 홈 화면(60)만이 표시되고, 게임의 계속이 가능해진다(스텝 S86). 소정의 계속 조작으로서는, 예를 들어 유기 가치의 투입이 있다. 따라서, 홈 화면(60')을 계속 지시 화면(70)으로 표시함으로써, 플레이어로부터의 유기 가치의 투입을 촉구할 수 있다. 한편, 소정의 계속 조작이 되지 않는 경우에는 게임 종료로 된다(스텝 S88).
인원수 조정 처리에 있어서 행해지는 처리에 대하여 도 15의 흐름도에 따라서 설명한다. 인원수 조정 처리에 있어서의 각 처리는 게임기(3A)의 게임 마스터부(3f)에 의해 제어된다. 본 형태에서는, 인원수 조정 처리에 의해 도 16에 도시하는 홈 화면(60)에 도시된 4명의 플레이어가 채워진 경우에 대하여 설명한다. 도 16에 있어서는, 설명의 편의상, 표시되어 있는 각 캐릭터를 플레이어로서 설명한다. 본 형태의 4명의 플레이어는, 리얼 플레이어인 플레이어(PA), 플레이어(PB), 특수 캐릭터 정보(40)의 눈 캐릭터(SP) 및 고스트 플레이어(GP)이다. 또한, 본 형태에 있어서, 리얼 플레이어(PA, PB)는 그림자(K)가 부가된 상태로 표시되지만, 고스트 플레이어(PB)나 눈 캐릭터(SP)에는 그림자(K)가 부가되지 않는 상태로 표시된다.
도 15로 복귀하여, 우선 스텝 S100에서, 모집 프레임에 참가한 리얼 플레이어(PA, PB) 중에, 특수 기상의 플레이어가 있는지 여부를 판단한다. 예를 들어, 수신한 대전 요구에 포함되어 있는 자기 기상 정보(33) 또는 자기의 자기 기상 정보(33)가, 특수 기상 정보(41)에 있는지 여부를 판단한다. 특수 기상이 없는 경우에는 스텝 S108로 진행하고, 특수 기상이 있는 경우에는, 스텝 S102로 진행한다. 본 형태에서는, 게임기(3A)의 자기 기상 정보(33)가 「맑음」이고 게임기(3B)의 자기 기상 정보(33)가 「눈」인 것으로 한다. 이 경우, 「눈」이 특수 기상이라고 판단되므로, 스텝 S102로 진행한다.
스텝 S102에서는 특수 캐릭터, 즉 눈 캐릭터(SP)의 등장 확률과 난수가 비교된다. 눈 캐릭터(SP)의 등장 확률은 눈 캐릭터(SP)의 등장 횟수(44)에 기초하여 산출한다. 등장 확률이 난수보다 큰 경우에는, 특수 캐릭터를 등장시키지 않으므로 스텝 S108로 진행한다. 등장 확률이 난수보다 작은 경우에는, 눈 캐릭터(SP)를 등장시키기 위해 스텝 S104로 진행하고, 눈 캐릭터(SP)에 관한 특수 캐릭터 정보(40)를 고스트 플레이어로서 설정한다. 당해 설정이 될 때에, 게임기(3A)가 보유하는 눈 캐릭터(SP)의 등장 횟수(44)가 1개 가산된다. 이에 의해, 리얼 플레이어가 플레이하고 있는 지역의 날씨에 연관되는 캐릭터가 고스트 플레이어로서 등장한다.
그 후, 스텝 S106으로 진행하여, 고스트 정보가 더 필요한지 여부를 판단한다. 고스트 플레이어로서 눈 캐릭터(SP)가 설정된 경우라도 플레이어수가 아직 4명이 차지 않은 경우, 고스트 정보는 필요하다고 판단하여 스텝 S108로 진행한다. 본 형태에서는, 눈 캐릭터를 고스트 플레이어로서 설정해도, 나머지 1명의 플레이어가 부족하므로 고스트 정보는 필요하다고 판단된다. 한편, 플레이어수가 4명이 된 경우, 고스트 정보는 불필요하다고 판단하여 인원수 조정 처리를 종료한다.
스텝 S108에서는, 센터 서버(2)로 고스트 정보 요구를 송신한다. 고스트 정보 요구에는, 리얼 플레이어(PA, PB)의 플레이어 ID(100)와 요구 인원수와 클래스가 포함되어 있다. 본 형태에서는 요구 인원수는 1명, 클래스는 플레이어(PA)의 클래스(105)이다. 센터 서버(2)는 상술한 바와 같이 고스트 정보를 선택하여 게임기(3A)로 송신한다. 센터 서버(2)로부터 고스트 정보를 취득하면, 스텝 S110에서 수신한 고스트 정보를 고스트 플레이어(GP)로서 설정한다. 상술한 바와 같이, 고스트 정보는 플레이어 정보(10)를 사용하기 위해, 고스트 정보인 것을 식별 가능하 게 하기 위해, 본 형태에서는 취득한 고스트 정보에 고스트 플래그를 부가한다.
교환 처리에 있어서 행해지는 처리에 대하여 도 17의 흐름도에 따라서 설명한다. 교환 처리는, 센터 서버(2)의 제어부(2c)에 의해 제어된다. 우선, 스텝 S120에서 그림 편지를 교환하는 조합을 결정한다. 서버 기억부(2a)를 참조하여, 참가 ID 통지에 포함되어 있는 고스트 플레이어(GP) 및 리얼 플레이어(PA, PB)에 관한 플레이어 정보(10)를 추출하여, 작성 편지(114)만을 갖고 있는 플레이어끼리, 작성 편지(114)에 첨부 아이템(115)이 대응지어져 있는 플레이어끼리를 조합한다. 교환 상대를 결정할 때, 리얼 플레이어(PA, PB)가 고스트 플레이어(GP)에 우선하여 조합되도록 해도 좋다. 또한, 작성 편지(114)를 갖고 있지 않는 플레이어는 교환 대상으로 되지 않는다. 또한, 본 형태에서는, 상술한 바와 같이 날씨 캐릭터는 교환 대상으로 되지 않기 때문에, 눈 캐릭터에 관한 ID 정보는 참가 ID 통지에 포함되지 않는다.
조합 결정 후, 스텝 S122에서 서버 기억부(2a)를 참조하여, 교환 대상으로 된 플레이어 정보(10)를 특정한다. 다음에, 스텝 S124에서, 이미 그림 편지를 취득하고 있는지 여부를 판단한다. 특정된 플레이어 정보(10)의 신규 취득 플래그(109)가 온 상태일 때에, 이미 그림 편지를 취득하고 있다고 판단한다. 아직 그림 편지를 취득하고 있지 않은 경우는 스텝 S128로 진행하고, 이미 그림 편지를 취득하고 있는 경우에는 스텝 S126으로 진행한다.
본 형태에서는 후술하는 바와 같이, 개봉되면 신규 취득 플래그(109)는 오프 상태로 설정되므로, 플레이어 정보(10)의 신규 취득 플래그(109)가 온 상태인 경우 에는, 취득한 그림 편지가 아직 개봉되고 있지 않은 것을 나타낸다. 스텝 S126에서는, 금회는 고스트 정보로서 사용되었는지 여부를 판단한다. 본 형태에서는, 참가 ID 통지 정보에 있어서 고스트 플래그가 부가되어 있는 플레이어 ID에 대응하는 플레이어 정보(10)를, 고스트 정보로서 사용되었다고 판단한다. 고스트 정보로서 사용되지 않은 경우에는, 스텝 S128로 진행하여 편지 교환 처리를 행한다. 편지 교환 처리에서는, 취득한 그림 편지에 관한 취득 정보가 생성된다. 편지 교환 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
한편, 고스트 정보로서 사용된 경우에는 편지 교환 처리를 행하지 않고 교환 처리를 종료한다. 이와 같이, 고스트 정보로서 사용된 경우에는, 이미 개봉되고 있지 않은 그림 편지가 존재하면 그림 편지의 교환에 관한 정보는 갱신되지 않는 따라서, 고스트 정보로서 사용된 경우, 항상 이전에 행해진 교환 처리가 우선되므로, 결과로서, 예를 들어, 리얼 플레이어로서 게임에 참가했을 때의 교환 처리가 우선되게 된다. 편지 교환 처리가 종료되면, 교환 처리를 종료한다.
편지 교환 처리에 있어서 행해지는 처리에 대하여, 도 18의 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 스텝 S140에서, 조합된 2명의 플레이어의 플레이어 정보(10)를 특정한다. 한쪽의 플레이어 정보(20)[이하 「상대 정보(10)」라 함]로부터 다른 쪽의 플레이어의 취득 정보를 작성한다. 취득 정보는, 상술한 바와 같이, 플레이어 정보(10)에 있어서의 취득 편지(117), 취득 아이템(118), 발신자 정보(119), 발신자 평가 정보(120)로 구성된다.
취득 정보가 생성되는 모습을 도 19에 나타낸다. 취득 편지(117)에는 상대 정보(10)에 있어서의 작성 편지(114)가 설정되고, 취득 아이템(118)에는 상대 정보(10)의 작성 편지(114)에 대응지어진 첨부 아이템(115)이 설정된다. 발신자 정보(119)에는, 상대 정보(10)의 플레이어 ID(100), 플레이어명(102), 캐릭터 정보(103)가 설정된다. 발신자 평가 정보(120)에는, 상대 정보(10)의 마이너스 포인트(111) 및 플러스 포인트(112)가 설정된다. 또한, 참가 ID 통지를 참조함으로써, 교환 상대로 대응하는 자기 장소 정보(32)를, 발신자의 발신 장소로서 발신자 정보(119)에 포함시킨다. 또한, 취득 정보에는, 상대 정보(10)로부터 취득한 정보에 삭제 플래그(121)가 부가된다.
도 18로 복귀하여, 취득 정보가 상술한 바와 같이 생성되면, 스텝 S144로 진행하여 각 플레이어 정보(10)에 있어서 이미 취득 정보가 존재할 때에는 삭제 플래그(121)를 온 상태로 하여, 생성된 취득 정보를 플레이어 정보(10)에 대응짓고, 계속해서, 스텝 S146으로 진행하여, 작성 편지(114)의 삭제 플래그(116)를 온 상태로 한다. 또한, 스텝 S148에서, 신규 취득 플래그(109)를 온 상태로 하여 편지 교환 처리를 종료한다.
홈 화면(60)에서, 그림 편지 개봉이 선택된 경우에 대하여 도 20 내지 도 28을 사용하여 설명한다. 우선, 그림 편지 개봉이 선택된 게임기(3) 및 센터 서버(2)에서 행해지는 처리의 흐름에 대하여 도 20의 시퀸스도에 따라서 설명한다. 게임기(3)에 있어서의 처리는 제어부 유닛(3d)에 의해 제어되고, 센터 서버(2)에 있어서의 처리는 제어부(2c)에 의해 제어된다.
게임기(3)에서 플레이어(P)에 의해 그림 편지 개봉이 선택되면, 개봉 지시 화면을 표시한다(스텝 S150). 본 형태의 개봉 지시 화면(80)을 도 21에 도시한다. 개봉 지시 화면(80)에는, 취득 정보의 발신자 정보(119)로부터 교환 상대의 발신 장소(81), 성명(82), 및 캐릭터(83)가 표시된다. 또한, 취득 정보의 발신자 평가 정보(120)에 포함되는 교환 상대의 마이너스 포인트(111)가 경고 포인트(84)로서 표시된다.
개봉 지시 화면(80)에는, 그림 편지의 개봉을 지시하기 위한 개봉 지시 마크(85)와 그림 편지를 개봉하지 않고 삭제하기 위한 삭제 지시 마크(86)가 표시된다. 예를 들어, 플레이어(P)는 경고 포인트(84)를 보고 개봉할지 여부를 판단하고, 개봉하는 경우에는 개봉 지시 마크(85)를 선택하면 된다. 한편, 미개봉인 상태로 그림 편지를 삭제하는 경우에는 삭제 지시 마크(86)를 선택하면 된다. 도 20으로 복귀하여, 게임기(3)는 개봉 지시 마크(85)가 선택되었는지 여부를 판단하고(스텝 S152), 선택된 경우에는, 도 22에 도시한 바와 같은 개봉 화면(90)을 표시한다(스텝 S154). 개봉 화면(90)에는, 교환 상대(83)로부터의 그림 편지가 개봉된 상태로 나타내어지는 개봉 그림 편지(91)가 표시된다. 또한, 개봉 그림 편지(91)에 대한 평가로서, 「추억에 남김」 「파출소에 보냄」 「버림」의 선택지(92)가 준비되어 있다.
플레이어(P)는 어느 하나의 선택지(92)를 선택함으로써 개봉 그림 편지(91)에 대한 평가를 할 수 있다. 「추억에 남김」을 선택한 경우에는, 개봉 그림 편지(91)에 대하여 호감을 갖는 것을 의미하고, 평가 결과로서 플러스 평가를 선택한 것을 의미한다. 「파출소에 보냄」을 선택한 경우에는 개봉 그림 편지(91)가 공서 양속에 반하는 내용으로 불쾌감을 갖는 것을 의미하고, 평가 결과로서 마이너스 평가를 한 것을 의미한다. 또한 「버림」을 선택한 경우에는, 평가 결과로서 삭제만을 선택한 것을 의미한다. 또한, 취득 정보에 취득 아이템(118)이 존재하는 경우에는, 도 23에 도시한 바와 같은 취득한 아이템(93)도 개봉 화면(90)에 표시된다.
도 20으로 복귀하여, 게임기(3)는, 개봉 화면(90)에서 플레이어(P)에 의한 평가를 평가 결과로서 취득하면(스텝 S155), 당해 평가 결과를 포함하는 평가 결과 정보를 센터 서버(2)로 송신한다(스텝 S156). 또한, 개봉 지시 화면(80)에 있어서 삭제 지시 마크(86)가 선택된 경우에는, 평가 결과로서 삭제를 선택한 것을 의미하고, 당해 평가 결과를 포함하는 평가 결과 정보가 송신된다(스텝 S156). 개봉 지시 화면이 표시된 후 평가 결과 정보가 송신될 때까지의 개봉 처리의 상세에 대해서는 후술한다. 센터 서버(2)에서는 평가 결과 정보를 수신하면, 평가 갱신 처리를 행한다(스텝 S157). 평가 갱신 처리에서는, 평가 결과 정보에 포함되는 평가 결과에 기초하여 평가자인 플레이어(P)의 플레이어 정보(10) 및 평가 상대의 플레이어의 플레이어 정보(10)가 갱신된다. 평가 갱신 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
개봉 지시 화면(80)의 표시로부터 평가 결과 정보의 송신까지 게임기(3)에 의해 행해지는 처리인 개봉 처리에 대하여 도 24의 흐름도에 따라서 설명한다. 개봉 처리는, 게임기(3)의 제어 유닛(3d)에 의해 제어된다. 우선, 스텝 S160에서, 상술한 바와 같이 취득 정보에 기초하여 개봉 지시 화면(80)을 표시한다. 개봉 지시 화면(80)이 표시되면, 스텝 S161에서 개봉 지시 화면(80)에 의해 개봉 지시가 있는지 여부를 판단하고, 스텝 S162에서 개봉 지시 화면(80)에 의해 삭제 지시가 있는지 여부를 판단한다. 상술한 바와 같이 개봉 지시 마크(85)가 선택되면 개봉 지시가 있다고 판단하고, 삭제 지시 마크(86)가 선택되면 삭제 지시가 있다고 판단한다.
개봉 지시가 있는 경우에는, 스텝 S163에서 개봉 화면(90)을 표시하고, 플레이어(P)의 플레이어 정보(10)의 신규 취득 플래그(109)를 오프 상태로 한다. 삭제 지시가 있는 경우에는, 스텝 S164로 진행하여 신규 취득 플래그(109)를 오프 상태로 한 후, 스텝 S169로 진행한다. 개봉 지시도 삭제 지시도 없을 때에는, 스텝 S165로 진행하여 개봉 처리를 종료할지 여부를 판단한다. 예를 들어, 소정 시간 경과가 경과한 경우 또는 플레이어(P)에 의한 소정의 종료 조작이 있는 경우에 종료라고 판단한다. 종료인 경우에는, 예를 들어 홈 화면(60)으로 복귀하여 개봉 처리를 종료하고, 종료가 아니라고 판단한 경우는 스텝 S161로 복귀한다.
스텝 S163에서 개봉 화면(90)이 표시된 후, 스텝 S166 내지 스텝 S168에서, 어느 평가가 플레이어(P)에 의해 선택되었는지 판단한다. 개봉 화면(90)에서 「버림」이 선택되었다고 판단한 경우에는, 스텝 S169로 진행하여 평가 결과를 「삭제」로 설정하여 당해 평가 결과를 포함하는 평가 결과 정보를 생성하여, 스텝 S172로 진행한다. 평가 결과 정보에는, 도 25에 나타낸 바와 같이, 평가자인 플레이어(P)의 플레이어 ID(100)와 평가 상대 ID(130)와 평가 결과(131)가 포함된다. 평가 상대ID(130)는 취득 정보의 발신자 정보(119)에 포함되는 플레이어 ID를 설정하면 좋다.
도 24로 복귀하여, 스텝 S172에서는, 평가 결과 정보를 센터 서버(2)로 송신한다. 개봉 화면(90)에서 「파출소에 보냄」즉 마이너스 평가가 선택되었다고 판단한 경우에는, 스텝 S170으로 진행하여 평가 결과(131)를 마이너스 평가로 설정하여 당해 평가 결과를 포함하는 평가 결과 정보를 생성하고, 스텝 S172로 진행한다.
개봉 화면(90)에서 「추억에 남김」즉 플러스 평가가 선택되었다고 판단한 경우에는, 스텝 S171로 진행하여, 평가 결과(131)를 플러스 평가로 설정하여 당해 평가 결과를 포함하는 평가 결과 정보를 생성하고, 스텝 S172로 진행한다. 어느 평가 선택지(92)도 선택되지 않은 경우에는, 스텝 S173으로 진행하여, 개봉 처리를 종료할지 여부를 판단한다. 예를 들어, 개봉 처리 개시 후, 소정 시간이 경과한 경우 또는 플레이어(P)에 의한 소정의 종료 처리가 있었던 경우, 종료라고 판단한다. 종료가 아닌 경우에는 스텝 S166으로 복귀하여, 종료인 경우에는 예를 들어 홈 화면(60)을 표시한다.
평가 갱신 처리에 있어서 행해지는 처리에 대하여 도 26의 흐름도에 따라서 설명한다. 평가 갱신 처리는 센터 서버(2)의 제어부(2c)에 의해 제어된다. 평가 갱신 처리에서는 수신한 평가 결과 정보에 기초하여 처리가 행해진다. 이하, 평가자인 플레이어(PA)가 평가 상대인 플레이어(PB)의 그림 편지에 대하여 평가한 평가 결과 정보를 센터 서버(2)가 수신한 경우에 대하여 설명한다. 우선, 스텝 S180에서, 평가자의 플레이어 정보(10)를 특정한다. 본 형태에서는, 평가 결과 정보의 플레이어ID(100)로부터, 평가자인 플레이어(PA)의 플레이어 정보(10)를 특정한다. 계속해서 스텝 S181에서 평가 결과(131)가 플러스 평가인지 여부를 판단한다. 플 러스 평가인 경우에는, 스텝 S182로 진행하여 플러스 평가 갱신 처리가 행해진다. 플러스 평가 갱신 처리에 대해서는 후술한다.
플러스 평가가 아닌 경우에는, 스텝 S184로 진행하여 평가 결과(131)가 마이너스 평가인지 여부를 판단하고, 마이너스 평가인 경우에는 스텝 S185로 진행하여 마이너스 평가 갱신 처리를 행한다. 마이너스 평가 처리에 대해서는 후술한다. 평가 결과(131)가 마이너스 평가가 아닌 경우에는 스텝 S187로 진행하여 평가 결과(131)가 삭제인지 여부를 판단한다. 평가 결과(131)가 삭제인 경우에는, 스텝 S188로 진행하여 평가자인 플레이어(PA)의 플레이어 정보(10)만을 갱신한다. 본 형태에서는, 플레이어(PA)의 취득 정보의 삭제 플래그(121)를 온 상태로 하고, 신규 취득 플래그(109)를 오프 상태로 한다. 평가 결과(131)가 삭제가 아닌 경우에는 평가 갱신 처리를 종료한다.
플러스 평가 갱신 처리에 대하여 도 27의 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 스텝 S190에서, 평가 결과 정보의 평가 상대 ID(130)로부터 평가 상대의 플레이어 정보(10)를 특정한다. 본 형태에서는 플레이어(PB)의 플레이어 정보(10)가 특정된다. 다음에 스텝 S191에서, 플레이어(PB)의 플레이어 정보(10)의 플러스 포인트(112)에 1포인트 가산된다. 계속해서 스텝 S192에서, 평가자인 플레이어(PA)의 플레이어 정보(10)를 갱신한다. 본 형태에서는, 평가 상대인 플레이어(PB)에 관한 정보를 플레이어(PA)의 플러스 평가자 정보(122)에 추가한다. 플러스 평가자 정보(122)에 추가되는 플레이어(PB)에 관한 정보로서, 예를 들어, 플레이어 ID(100), 플레이어명(102), 캐릭터 정보(103), 클래스(105) 및 날짜 등이 있다. 또한, 플레 이어(PA)의 신규 플러스 평가 플래그(107)를 온 상태로 하고, 신규 취득 플래그(109)를 오프 상태로 한다.
마이너스 평가 갱신 처리에 대하여 도 28의 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 스텝 S193에서, 평가 결과 정보의 평가 상대 ID(130)로부터 평가 상대의 플레이어 정보(10)를 특정한다. 본 형태에서는, 평가 상대인 플레이어(PB)의 플레이어 정보(10)가 특정된다. 계속해서 스텝 S194에서, 플레이어(PB)의 경고 정보(106)를 「경고 메시지 표시」로 설정하고, 스텝 S195에서, 플레이어(PB)의 마이너스 포인트(111)에 1포인트 가산한다. 다음에 스텝 S196에서, 마이너스 포인트(111)가 소정값 이상인지 여부를 판단한다.
소정값 이상인 경우에는, 스텝 S197로 진행하여 플레이어(PB)의 경고 정보(106)를 「사용 정지」로 설정하여 스텝 S198로 진행한다. 소정값 이상이 아닌 경우에는 스텝 S196으로부터 스텝 S198로 진행한다. 스텝 S198에서는 평가자인 플레이어(PA)의 플레이어 정보(10)를 갱신한다. 본 형태에서는, 플레이어(PA)의 신규 취득 플래그(109)를 오프 상태로 하고, 취득 정보의 삭제 플래그(121)를 온 상태 한다. 플레이어 정보(10)의 갱신 후, 마이너스 평가 갱신 처리를 종료한다.
마지막으로, 게임기(3)에서 플러스 평가자 일람이 선택된 경우에 게임기(3) 및 센터 서버(2)에서 행해지는 처리에 대하여 도 29의 시퀸스도를 사용하여 설명한다. 게임기(3)에서 행해지는 처리는 제어 유닛(3d)에 의해 제어되고, 센터 서버(2)에서 행해지는 처리는 제어부(2c)에 의해 제어된다. 게임기(3)에서, 플레이어(P)에 의해 플러스 평가자 일람이 선택되면, 플레이어(P)의 플레이어 정보(10)의 플러스 평가자 정보(122)에 기초하여, 추억 일람 정보를 생성한다(스텝 S200). 계속해서, 도 30에 도시한 바와 같은, 추억 일람 정보에 기초한 추억 일람표(201)와 플러스 포인트(112)에 기초한 누계 포인트(202)를 포함하는 일람 표시 화면(200)을 모니터(3c)에 표시한다(스텝 S204).
추억 일람표(201)에는, 플레이어(P)의 그림 편지에 대하여 플러스 평가한 플레이어의 이름, 캐릭터, 클래스, 날짜 등이 나타내어져 있다. 도 29로 복귀하여, 게임기(3), 또한 플레이어(P)의 신규 플러스 평가 플래그(107)를 오프 상태로 하여(스텝 S206), 플레이어(P)의 플레이어 ID를 포함하는 신규 플러스 평가 갱신 정보를 센터 서버(2)로 송신한다(스텝 S208).
신규 플러스 평가 갱신 정보를 수신한 센터 서버(2)는, 서버 기억부(2a)에 있어서의 플레이어(P)의 플레이어 정보(10)의 신규 플러스 평가 플래그를 오프 상태로 한다(스텝 S210). 신규 플러스 평가 갱신 처리를 송신한 게임기(3)는, 플러스 평가자 일람을 종료하는지 여부를 판단한다(스텝 S212). 예를 들어, 플러스 평가자 일람에 들어온 후 소정 시간이 경과한 경우 또는 플레이어에 의한 소정의 종료 조작이 있었던 경우, 종료라고 판단한다. 종료인 경우에는 플러스 평가자 일람을 종료하고, 예를 들어 홈 화면(60) 또는 계속 지시 화면(70)을 표시한다.
또한, 센터 서버(2)의 서버 기억부(2a)는 플레이어 정보(10)를 기억함으로써, 플레이어 정보 기억 수단으로서 기능한다. 게임기(3A)의 게임 마스터부(3f)는, 인원수 조정 처리(스텝 S66)를 행함으로써 인원수 조정 수단으로서 기능하고, 참가 ID 통지의 송신 처리(스텝 S72)를 행함으로써 참가 플레이어 통지 수단으로서 기능하고, 단락 0050의 기재에 의해 가상 조작 결정 수단으로서 기능한다. 이에 의해, 게임기(3A)는 게임 서버로서 기능한다. 센터 서버(2)의 제어부(2c)는, 교환 처리(스텝 S74)를 행함으로써, 교환 상대 결정 수단 및 교환 수단으로서 기능하고, 스텝 S20에 대하여 플레이어 정보(10)를 제공하고, 또한, 스텝 S78을 행함으로써 메시지 제공 수단으로서 기능한다. 이에 의해, 센터 서버(2)는 교환 서버로서 기능한다. 또한, 제어부(3c)는 스텝 S52를 행함으로써, 등록 수단으로서 기능한다. 이에 의해, 센터 서버(2)는 등록 서버로서도 기능한다. 게임기(3)의 제어 유닛(3d)은 개봉 처리(스텝 S150 내지 스텝 S155)를 행함으로써, 메시지 출력 수단으로서 기능하고, 스텝 S38에 의해 신규 취득 통지 수단으로서 기능하고, 스텝 S50 및 스텝 S55를 행함으로써 문의 수단으로서 기능하고, 스텝 S54를 행함으로써 게임 마스터 기동 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 다양한 형태로 실행할 수 있다. 예를 들어, 사용 정지가 설정된 플레이어에 대해서는, 센터 서버(2)에 의해 소정의 조건이 채워진 경우에 사용 정지가 해제되도록 설정해도 좋다. 소정의 조건에는, 소정 기간이나 사용 정지 대상의 플레이어에 의한 소정 조작이 있다. 또한, 센터 서버(2)에서 행해지는 각 처리는 통신 트래픽을 고려하여 복수의 서버에 의해 행해져도 좋다.
게임기(3)는 국내를 불문하고 전세계에 설치되어도 좋다. 그 경우는 서버 기상 정보(20)에는 국내의 관측지뿐만 아니라, 국외의 관측지의 기상 정보도 보유된다. 또한, 게임기(3)에 있어서 행해지는 대전 게임은 4명에 한정되지 않고, 복 수인 또는 복수인 이상으로 성립하는 게임이면 된다. 또한, 대전 게임이 아니라, 복수의 플레이어가 서로 협력하는 게임이라도 좋다. 또한, 게임 시스템(1)으로부터 플레이어에 소정의 경우에 그림 편지가 보내지도록 설정해도 좋다. 예를 들어, 플레이어 정보(10)에 플레이어의 생일을 포함시키고, 상기 생일이 도래하면, 게임 시스템(1)으로부터 생일에 관한 그림 편지를 송신하도록 해도 좋다. 이 경우, 센터 서버(2)가 생일이 도래한 플레이어의 플레이어 정보(10)에 대하여, 소정의 생일용 그림 편지를 그 플레이어 정보(10)의 새로운 취득 편지(117)로서 설정하면 좋다.

Claims (7)

  1. 복수의 게임기와, 상기 복수의 게임기 사이에 행해지는 게임에 관한 처리를 행하는 게임 서버와, 플레이어에 의해 준비된 메시지 정보의 교환에 관한 처리를 행하는 교환 서버가, 네트워크를 통해 데이터의 송수신 가능하게 구비되고, 상기 게임 서버 및 상기 교환 서버의 각각은, 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 상기 게임에 있어서 상기 플레이어에 관하여 사용되는 게임 정보와 상기 플레이어에 의해 준비된 상기 메시지 정보가 포함되는 플레이어 정보를 기억하는 플레이어 정보 기억 수단을 참조 가능하고, 상기 복수의 게임기 사이에 행해지는 게임은, 소정수 또는 소정수 이상의 플레이어에 의해 실행되는 게임인 게임 시스템이며,
    상기 게임 서버는,
    플레이어의 상기 게임에의 참가를 접수하고, 참가를 접수한 플레이어의 수가 상기 소정수에 부족한 경우, 상기 참가를 접수한 플레이어 이외의 플레이어에 대응하는 플레이어 정보를 가상 플레이어 정보로서 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 취득함으로써, 적어도 상기 소정수의 플레이어를 채우는 인원수 조정 수단과,
    상기 인원수 조정 수단에 의해 채워진 플레이어에 관한 상기 플레이어 식별 정보를, 참가 플레이어 정보로서 상기 교환 서버로 통지하는 참가 플레이어 통지 수단과,
    상기 가상 플레이어 정보에 대응하는 플레이어를 가상 플레이어로서 상기 게임에 참가시켜, 상기 게임 중에 있어서의 상기 가상 플레이어의 조작 내용을 결정 하는 가상 조작 결정 수단을 갖고,
    상기 교환 서버는,
    상기 참가 플레이어 정보에 포함되는 플레이어에 있어서, 상기 메시지 정보를 교환하기 위한 조합을 결정하는 교환 상대 결정 수단과,
    결정된 상기 플레이어의 조합에 기초하여, 조합된 플레이어간에 있어서, 플레이어의 상기 플레이어 정보에 포함되는 상기 플레이어 식별 정보 및 상기 메시지 정보의 각각을, 발신자 식별 정보 및 취득 메시지 정보로 하는 취득 정보를 생성하고, 다른 쪽의 플레이어의 플레이어 정보에 부가하는 교환 수단과,
    상기 취득 정보를 그 취득 정보가 대응지어진 플레이어가 조작하는 게임기로 제공하는 메시지 제공 수단을 갖고,
    상기 각 게임기는,
    소정의 정보를 출력하는 출력 수단과,
    플레이어에 의해 소정의 메시지 출력 요구 조작이 행해지면, 상기 교환 서버로부터 제공된 상기 취득 정보에 포함되는 취득 메시지 정보를 상기 출력 수단을 통해 출력하는 메시지 출력 수단을 갖는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 생성된 취득 정보를 부가하는 상기 플레이어 정보에 있어서 이미 상기 취득 정보가 부가되어 있을 때에는, 그 이미 부가되어 있는 취득 정보를 삭제하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 플레이어 정보가 상기 가상 플레이어 정보이고, 또한 상기 이미 부가되어 있는 취득 정보가 상기 출력 수단을 통해 출력되어 있지 않을 때에는, 상기 이미 부가되어 있는 취득 정보를 삭제하지 않고, 생성된 취득 정보를 상기 플레이어 정보에 부가하지 않은, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 플레이어 정보에는, 상기 취득 메시지 정보의 상태를 나타내는 상태 정보가 포함되고,
    상기 메시지 출력 수단은, 상기 취득 메시지 정보가 출력되면, 상기 취득 메시지에 대응하는 상기 상태 정보를 출력 상태로 설정하고,
    상기 게임 서버의 인원수 조정 수단은, 상기 취득한 가상 플레이어 정보로서 사용되는 플레이어 정보에, 가상 플레이 정보인 것을 나타내는 가상 통지 정보를 부가하고,
    상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 가상 정보가 부가되어 있는 상기 플레이어 정보를 상기 가상 플레이어 정보로서 판단하고, 상기 취득 정보가 포함되는 플레이어 정보에 대응하는 상기 상태 정보에 의해, 상기 취득 정보가 상기 출력 수단을 통해 출력되었는지 여부를 판단하는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 취득 정보를 부가한 상기 플레이어 정보에 있어서의 상기 상태 정보에 신규 상태를 설정하고,
    상기 게임기는, 자기를 조작하는 플레이어에 대응하는 플레이어 정보의 상기 상태 정보에 상기 신규 통지가 설정되어 있으면, 상기 취득 메시지 정보를 신규로 취득한 것을, 상기 출력 수단을 통해 상기 플레이어에게 통지하는 신규 취득 통지 수단을 갖는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환 서버의 교환 수단은, 상기 취득 메시지 정보로서 설정된 상기 메시지 정보를, 상기 플레이어 정보로부터 삭제하는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 서버로서 기능하는 게임기를 마스터 게임기로서 등록하는 등록 수단을 갖는 등록 서버를 더 가지며,
    상기 각 게임기는,
    상기 게임 서버로서의 기능을 갖는 게임 마스터부와,
    소정의 경우에 상기 게임 마스터부를 기동하여, 자기를 상기 게임 서버로서 기능하는 마스터 게임기로 하는 게임 마스터 기동 수단과,
    상기 게임 마스터로서 등록되어 있는 마스터 게임기를 상기 등록 서버로 문의하는 문의 수단을 갖고,
    상기 등록 서버의 등록 수단은,
    상기 게임기로부터 상기 문의가 있으면, 등록된 마스터 게임기를 통지하는 마스터 등록 통지를 상기 문의를 한 게임기로 송신하고, 상기 등록된 마스터 게임기가 없을 때에는, 상기 문의를 한 게임기를 상기 마스터 게임기로서 등록함과 함께, 상기 등록된 마스터 게임기를 통지하는 마스터 등록 통지를 상기 문의를 한 게임기로 통지하고,
    상기 게임기의 게임 마스터 기동 수단은, 상기 등록 서버로부터의 상기 마스터 등록 통지에 자기가 나타내어져 있는 경우에는, 자기의 상기 게임 마스터로서의 기능을 기동하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
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