TWI302272B - - Google Patents

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TWI302272B
TWI302272B TW095140070A TW95140070A TWI302272B TW I302272 B TWI302272 B TW I302272B TW 095140070 A TW095140070 A TW 095140070A TW 95140070 A TW95140070 A TW 95140070A TW I302272 B TWI302272 B TW I302272B
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TW095140070A
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Inventor
Nobuhiro Goto
Kusuda Kazuhiro
Shingo Yasuda
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Description

1302272 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遵從當選機率資料所決定之各抽選對象 的當選機率來進行抽選,而從複數抽選對象中決定當選對 象之抽選裝置及使用其之遊戲裝置者。 【先前技術】 # 從複數抽選對象中決定當選對象之抽選裝置係利用於 廣泛之領域。例如,作爲利用於遊戲裝置者,公知有記載 於專利文獻1之賓果遊戲機。在該賓果遊戲機,係使準備 給每個玩家之顯示單元顯示,以每玩家固有之排列將號碼 畫像(抽選對象畫像)排列成5 X 5的正方矩陣狀之賓果卡 片畫像(排列畫像)。然後,藉由抽選裝置從「1」〜「 25」之25個號碼(抽選對象)中決定當選號碼(當選對 象),並使各玩家的賓果卡片畫像中當選的號碼與其他以 ® 外之號碼的顯示形態成爲不同。而將此重複特定次數,於 賓果卡片畫像中,當選所有並排於縱方向、橫方向及對角 線方向之號碼則爲賓果,而對該玩家支付獎金。 在利用於如此之賓果遊戲機的抽選裝置中,重點爲無 關於實際上抽選是否公正地進行,使抽選參加者具有抽選 公正地進行之印象。爲此,在前述專利文獻1所記載之賓 果遊戲機,係採用進行所謂物理抽選之抽選裝置。具體來 說,在該賓果遊戲機所採用之抽選裝置係由球的供給孔、 具有球滾動之面部的1個旋轉體、及形成有回收球之複數 -5- (2) 1302272 球袋的回收單元所構成。旋轉體係藉由旋轉驅動 固定平面上旋轉者,使從供給孔供給之球在其面 滾動而跳出。球袋係沿著旋轉體之外週而於圓週 25個。爲此,於圓週方向在旋轉體上滾動之球 一球袋而被回收。於各球袋係個別分配有「1」 中任一號碼,將分配給球進入之球袋的號碼作爲 而決定。依據如此之進行物理抽選的抽選裝置, 參加者可明確地掌握其抽選過程,故可使抽選參 抽選爲公正地進行之印象。 然而,在如此之進行物理抽選的抽選裝置, 更各抽選對象的當選機率時自由度較低的問題。 即,例如舉出前述專利文獻1所記載之抽選 ,使用驅動機構來改變球袋的大小,及改變分配 號碼時,亦可變更各抽選對象的當選機率。但是 大小及數量係被物理性限制。爲此,必須在其被 圍內變更各抽選對象的當選機率,當選機率之變 度係較低。 另一方面,亦公知有利用執行遵從藉由當選 所決定之各抽選對象的當選機率之抽選程式來決 象,所謂進行電腦抽選者。如此之進行電腦抽選 置,係因爲藉由當選機率資料的變更而可任意變 對象的當選機率,故當選機率的變更之自由度較 〔專利文獻1〕日本特開2001— 161889號公 機構而在 部不規則 方向設置 係進入任 〜「25」 當選號碼 因爲抽選 加者持有 係有在變 裝置爲例 於球袋之 ,球袋之 限制之範 更的自由 機率資料 定當選對 的抽選裝 更各抽選 高。 報 (3) (3)1302272 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 然而,在習知之進行物理抽選的抽選裝置,一般來說 ,由於抽選參加者無法掌握其抽選過程,故難以使抽選參 加者持有抽選爲公正地進行之印象。尤其,在進行變更當 選機率資料而改變各抽選對象的當選機率之控制的狀況, 如在抽選參加者不知道的時候隨便改變各抽選對象的當選 機率,將會造成抽選參加者有不信任感,更難以使抽選參 加者具有抽選公正地進行之印象。又,在進行變更當選機 率資料而改變各抽選對象的當選機率之控制的狀況,亦可 通知各抽選對象的當選機率已改變之要旨。但是,僅通知 各抽選對象的當選機率已改變之要旨,因爲抽選參加者無 法具體地得知如何改變,故無法充分除去抽選參加者的不 信任感,難以使抽選參加者具有抽選公正地進行之印象。 本發明係有鑒於以上之問題所發明者,實現在進行各 抽選對象的當選機率變化之電腦抽選時,易於使抽選參加 者具有抽選公正地進行之印象的抽選裝置及使用其之遊戲 裝置的提供。 〔用以解決課題之手段〕 本發明之一樣態,係在具備記憶表示複數抽選對象個 別之當選機率的當選機率資料記憶手段,及遵從藉由記憶 於該當選機率資料記憶手段的當選機率所決定之各抽選對 象的當選機率來進行抽選,而從該複數抽選對象中決定當 (4) 1302272 選對象的抽選手段之抽選裝置中 率資料變更手段,係變更記憶於 段的當選機率資料;當選機率畫 由記憶於該當選機率資料記憶手 之各抽選對象的當選機率予以表 選機率顯示控制手段,係在該當 當選機率資料時,將該當選機率 選機率畫像變更爲遵從其變更後 在該抽選裝置中,表示抽選 當選機率之當選機率畫像係被當 。然後,遵從任何之條件而變更 對象的當選機率時,被當選機率 機率畫像係變更爲遵從其變更後 ,抽選參加者係在變更抽選對象 選機率畫像顯示手段所顯示之當 由其變更後之當選機率資料所決 率者。因爲當選機率畫像係表示 ,以確認如此之當選機率畫像的 對象的當選機率具體地如何變化 又,於前述抽選裝置中,前 應各抽選對象之畫像區域,而依 現各抽選對象的當選機率者亦可 於該抽選裝置中,以觀察構 區域的大小變化之樣子,抽選參 ,其特徵爲具有:當選機 前述當選機率資料記憶手 像顯示手段,係顯示將藉 段之當選機率資料所決定 示之當選機率畫像;及當 選機率資料變更手段變更 畫像顯示手段所顯示之當 的當選機率資料者。 手段所致之各抽選對象的 選機率畫像顯示手段顯示 當選機率資料並變更抽選 畫像顯示手段顯示之當選 之當選機率資料者。藉此 的當選機率時,可確認當 選機率畫像變更爲表示藉 定之各抽選對象的當選機 各抽選對象的當選機率者 變更,而可以辨識各抽選 〇 述當選機率畫像係具有對 據各畫像區域的大小來表 〇 成當選機率畫像之各畫像 加者係可視覺上辨識各抽 -8- (5) (5)1302272 選對象的當選機率具體地如何變化。藉此,因爲可更易於 辨識各抽選對象的當選機率具體地變化,而更易對於抽選 參加者使其具有抽選公正地進行之印象。 又,於前述抽選裝置中,前述抽選手段在特定期間內 所進行之各抽選,係將藉由在該特定期間內過去所進行之 抽選決定之當選對象,從前述複數抽選對象除去而剩下之 抽選對象中決定當選對象者,前述當選機率資料變更手段 ,係在該特定期間內該抽選手段進行各抽選之間,決定該 剩下之抽選對象的各當選機率之同時,以該剩下之抽選對 象的當選機率成爲個別決定之當選機率的方式,變更前述 當選機率資料亦可。 於該抽選裝置中,例如一般的賓果遊戲之抽選,進行 將藉由在特定期間內過去所進行之抽選所決定之當選對象 ,從抽選對象依序除去之一連串的抽選。在如此之抽選中 ,每於進行抽選時,抽選對象的數量變化而各抽選對象的 當選機率亦變化。在本抽選裝置,可使抽選參加者視覺上 辨識如此之一連串的抽選之各抽選時的當選機率變化的樣 子。藉此,在進行將藉由在特定期間過去所進行之抽選所 決定之當選對象,從抽選對象依序除去之一連串的抽選時 ,可使抽選參加者視覺上辨識各抽選時之當選機率的變化 之樣子。 作爲本發明之其他樣態,可舉出具有前述抽選裝置、 及控制使用該抽選裝置之前述抽選手段所致之抽選結果的 遊戲之進行的遊戲控制手段者。 - 9 - (6) 1302272 於該遊戲裝置中,因爲對參加各抽選對象的當選機 變化之電腦抽選的抽選參加者,易於使其具有抽選公正 進行之印象,可提高遊戲之信賴性。 又,於前述遊戲裝置中,具有:下注受理手段,係 理下注對象的下注;及獎金支付手段,係支付獎金;前 遊戲控制手段,係基於前述抽選手段所致之抽選結果來 斷是否達成特定之支付條件,在判斷達成該特定支付條 時,則進行使該獎金支付手段支付獎金的控制,而該獎 之量係因應該下注受理手段受理的下注對象之量亦可。 於該遊戲裝置中,係可執行抽選參加者對下注對象 注而達成基於抽選結果判斷之特定支付條件時,接受獎 之所謂下注遊戲。下注遊戲係因爲一般接受獎金爲抽選 加者的主要目的之遊戲,故使抽選參加者具有抽選公平 進行之印象係特別重要。所以,利用於如此之下注遊戲 亦於使參加者具有抽選公平地進行之印象,在遊戲之信 性爲重點之下注遊戲的遊戲性可大大地提高。 又,於前述遊戲裝置中,前述遊戲控制手段,係在 述抽選裝置的前述當選機率資料變更手段提高當選機率 料時,以使前述獎金支付手段支付的獎金之量減少的方 控制,而在該當選機率資料變更手段減低當選機率資料 ,以使該獎金支付手段支付的獎金之量增加的方式控制 可。 在該遊戲裝置中,當選機率資料變更手段變更當選 率資料時,有如爲此狀態則選出率將改變之狀況。選出 率 地 受 述 判 件 金 下 金 參 地 中 賴 刖 資 式 時 亦 機 率 10- 1302272 ⑺ 變化時,將難以進行遊戲均衡的管理,而無法提供穩 高度之遊戲性。又,本遊戲裝置係設置於遊戲中心等 藝場的營業用遊戲裝置,在作爲下注對象及獎金而抽 加者付出金錢換得硬幣等之有體物及相當於此之電子 者的狀況,從營業管理的觀點來看重點爲將選出率維 幾近一定。爲此,必須抑制如前述之選出率的變化。 於本遊戲裝置中,因爲當選機率資料變高,則獎 變少,當選機率資料變低,則獎金量變多,故可在當 率資料變更手段變更當選機率資料之前後,將選出率 爲幾近一定。所以,易於進行遊戲均衡的管理,而可 供穩定且高度之遊戲性。又,在將本遊戲裝置作爲前 營業用遊戲裝置而使用之狀況,將易於營業管理。 又於前述遊戲裝置中,具有:獎金量決定資料記 段,係記憶用以決定獎金之量的獎金量決定資料,該 之量係在每前述複數抽選對象,如其抽選對象爲藉由 抽選手段下一次所決定之當選對象,而因達成前述特 付條件,前述獎金支付手段所支付的獎金之量;及獎 畫像顯示手段,係顯示將基於記憶於該獎金量決定資 憶手段之獎金量決定資料所決定之各抽選對象的獎金 以表示之獎金量畫像;前述遊戲控制手段,係在藉由 選手段決定當選對象而達成特定支付條件時,進行使 金支付手段支付藉由對應記憶於該獎金量決定資料記 段之該當選對象的獎金量決定資料所決定之量的獎金 制者,且,亦爲進行顯示控制者,該顯示控制係以藉 定且 之遊 選參 資料 持爲 金量 選機 維持 以提 述之 憶手 獎金 前述 定支 金量 料記 量予 該抽 該獎 憶手 之控 由變 -11 - (8) (8)1302272 更記憶於該獎金量決定資料記憶手段之獎金量決定資料, 在前述當選機率資料變更手段變更當選機率資料之前後, 選出率爲幾近一定之方式來控制,而在變更該獎金量決定 資料時,將該獎金量畫像顯示手段所顯示之獎金量畫像, 變更爲遵從其變更後之獎金量決定資料者亦可。 於該遊戲裝置中,係在藉由該抽選手段決定當選對象 而達成特定支付條件時,則支付藉由對應其當選對象的獎 金量決定資料所決定之量的獎金,然後,在變更當選機率 資料之前後用以將選出率維持爲幾近一定的控制,係藉由 變更記憶於獎金量決定資料記憶手段之獎金量決定資料而 進行。 在此,於本遊戲裝置中,抽選參加者係利用觀察獎金 量畫像,而可掌握哪個抽選對象在下次抽選當選時,可得 到多少量的獎金。然後,應將選出率維持爲幾近一定而變 更獎金量決定資料之狀況,抽選參加者係可利用觀察獎金 量畫像,掌握藉由獎金量決定資料變更而變化後之獎金量 。所以,可防止在抽選參加者不知道時,獎金量決定資料 被變更而獎金量改變之事態,亦可迴避抽選參加者抱持不 信任感。再者,獎金量畫像係如爲以玩家觀察其而可掌握 獎金量者,則爲直接表示獎金量者或表示獎金倍率者皆可 〇 又,於前述遊戲裝置中,前述獎金量畫像,係具有對 應各抽選對象之畫像區域,而藉由各畫像區域之顏色的不 同來表現各抽選對象的獎金量之多寡關係者亦可。 -12- (9) 1302272 於該遊戲裝置中,依據構成獎金量畫像之各畫像區域 的顏色之不同,抽選參加者係可得知各抽選對象的獎金量 之多寡關係。所以,因爲可易於辨識各抽選對象的獎金量 是如何變化,故提高了遊戲的信賴性。 又,於前述遊戲裝置中,具有:排列畫像顯示手段, 係顯示排列對應前述複數抽選對象之一部份或全部的複數 抽選對象畫像之排列畫像;及當選對象記憶手段,係記憶 於使用前述抽選裝置進行複數次抽選之期間內,該抽選裝 置之前述抽選手段所決定之過去的當選對象;前述遊戲控 制手段,係在達成記憶於該當選對象記憶手段之複數當選 對象符合特定組合的特定支付條件時,進行使前述獎金支 付手段支付前述獎金的控制者,該特定組合,係記憶於該 當選對象記憶手段之複數當選對象所對應的該排列畫像內 之抽選對象畫像的排列成爲特定排列時的當選對象之組合 亦可。 於該遊戲裝置中,即在賓果遊戲等之對應複數當選對 象的抽選對象畫像之排列成爲特定排列之狀況,則可執行 支付獎金的遊戲。所以,可提高作爲下注遊戲之一種的賓 果遊戲等之遊戲性的信賴性。 〔發明之效果〕 依據本發明,在進行各抽選對象的當選機率改變之電 腦抽選之際,因爲抽選參加者可視覺上辨識在變更抽選對 象的當選機率時,各抽選對象的當選機率具體地如何變化 -13- (10) 1302272 ,故易於使抽選參加者具有抽選公正地進行之印象。 【實施方式】 以下,針對適用於作爲設置於遊戲中心等之遊藝場的 營業用遊戲裝置之賓果遊戲機的一實施形態來說明本發明 〇 圖2係本實施形態之賓果遊戲機整體的外觀立體圖。 # 該賓果遊戲機係由1個遊戲機本體1與7個遊戲站 1 0所構成。在本實施形態的賓果遊戲機,係在藉由後述 之電腦抽選而從25個抽選對象(「1」〜「25」之號碼) 中一個個抽選的賓果遊戲,作爲最大7人的抽選參加者之 玩家可同時參加遊玩。再者,抽選對象之數量及玩家的最 大參加人數係爲任意。各玩家係使用任一之遊戲站1 〇而 參加賓果遊戲並遊玩。於遊戲機本體1係在各玩家可目視 之位置,設置有大型顯示裝置2。又,於遊戲機本體1亦 ©設置有作爲用以進行各種表演及對玩家的通知的聲音輸出 手段之揚聲器3及電子特效裝置。 圖3係遊戲站1 0的前視圖,圖4係其遊戲站1 0的俯 視圖。再者,7個遊戲站係全部爲相同構造,故以下僅針 對1個說明。 遊戲站1 0係具備:作爲操作手段之觸控面板1 1、進 攻按鍵1 2、用以投入硬幣的硬幣投入口 1 3、用以結算代 額數(credit )而接收硬幣的硬幣接收口 14、及用以指示 代額數的結算之結算按鍵1 5。於觸控面板1 1係顯示包含 14- (11) (11)1302272 有將「1」〜「25」之號碼畫像(抽選對象畫像)排列爲 矩陣狀的賓果卡片畫像(排列畫像)等之遊戲畫像。玩家 係利用接觸顯示於其遊戲畫面之各種畫像而可以進行各種 操作。 圖5係揭示同賓果遊戲機之主要硬體構造的之區塊圖 〇 本實施形態的賓果遊戲機係在遊戲機本體1內部具有 控制遊戲機整體的動作之控制器4,各遊戲站1 0的觸控 面板1 1係藉由該控制器4而被控制。控制器4係藉由微 處理器等構成,進行遊戲進行所需之各種運算及各種機器 的動作控制。控制器4係經由匯流排,連接遵從來自於控 制器4的命令而在觸控面板1 1描繪各種畫像之畫面描繪 控制裝置1 6。又,控制器4亦經由匯流排,連接進行藉 由接觸描繪於觸控面板1 1上之各種畫像而輸入之資料的 控制之輸入控制裝置1 7。進而,控制器4亦經由匯流排 而硬幣管理裝置18。該等裝置16、17、18係設置於各遊 戲站10的內部。又,雖然未圖示,但是,按下進攻按鍵 1 2時之操作內容係經由匯流排而傳送至控制器4。 硬幣管理裝置1 8係記憶表示玩家的硬幣數量之代額 數資料(credit date ),從硬幣投入口 1 3投入硬幣時,進 行將其投入數量份的代額數加入至代額數資料的處理。又 ,硬幣管理裝置18係在接受來自於控制器4之支付命令 時,作爲獎金支付手段而作用,進行將遵從其支付命令之 份量的代額數加入至代額數資料的處理。又,硬幣管理裝 -15- (12) (12)1302272 置1 8係在接受來自於控制器4之下注命令時,進行將遵 從其下注命令之份量的代額數從代額數資料減去的處理。 另外,控制器4係經由匯流排,連接使揚聲器3輸出 遵從來自於控制器4之命令而爲了表演等的音效之音效控 制裝置5、及遵從來自於控制器4之命令而在大型顯示裝 置2描繪之大型畫面控制裝置6。 進而,控制器4亦經由匯流排4,連接遵從來自於控 制器4之命令而進行號碼抽選的電腦抽選裝置20、作爲 各種記憶手段而作用之RAM7、ROM8及補助記憶裝置9 等。於ROM8係記憶有用以控制賓果遊戲機之起動時的基 本動作等所需之程式及資料、及遊戲進行的控制所需之主 要程式等。補助記憶裝置8係藉由硬碟記憶裝置等構成之 可改寫的記憶裝置,用以記憶RAM 7及ROM8所無法完全 記憶之資料或程式者。記憶於該補助記憶裝置9的資料及 程式係因應來自於控制器4的指令而下載至RAM7的特定 區域並被利用。 圖6係揭示本賓果遊戲機之主要部的功能區塊圖。 於本實施形態中,賓果遊戲機係主要由遊戲進行控制 部1〇1、卡片產生部102、遊戲站顯示部103、主顯示部 104、抽選部105、當選機率變更部106、賓果判定部107 、及賠率管理部108所構成。 遊戲進行控制部1 〇 1係由圖5所示之硬體構造的控制 器4、RAM7、ROM8及補助記憶裝置9等所構成。遊戲進 行控制部1 0 1係利用控制器4執行記憶於ROM8及補助記 •16- (13) (13)1302272 憶裝置9之遊戲進行程式,作爲遊戲控制手段而作用。又 ,遊戲進行控制部1 〇 1係進行後述之各種控制及處理。 卡片產生部1 02係由圖5所示之硬體構造的控制器4 、RAM 7、ROM8及補助記憶裝置9等所構成。卡片產生 部1 02係接受來自於遊戲進行控制部1 0 1之卡片產生命令 時,從補助記憶裝置9讀取出用以將「1」〜「25」之號 碼隨機排列成矩陣狀的排列決定程式,產生排列資訊。本 實施形態的矩陣係採用5x5之正方矩陣,但是並不限定於 此。而產生之排列資訊係記憶於RAM7的排列資訊記憶區 域。記憶於RAM7之排列資訊係藉由遊戲進行控制部1 〇1 等而被利用。 再者,從補助記憶裝置9讀取出之號碼的數量係在本 實施形態與構成矩陣之號碼畫像的數量一致’但是’爲較 少亦可,或爲較多亦可。 遊戲站顯示部1 〇 3係由圖5所示之硬體構造的觸控面 板1 1及畫面描繪控制裝置1 6等所構成。遊戲站顯示部 1 〇 3係遵從來自於遊戲進行控制部1 〇 1的各種顯示命令而 在觸控面板1 1上顯示畫像。具體來說’從遊戲進行控制 部1 〇 1送出依據記憶於RAM7的排列資訊記憶區域之排列 資訊的卡片顯示命令時,遊戲站顯示部10 3係作爲排列畫 像顯示手段而作用,遵從其卡片顯示命令而顯示由在觸控 面板1 1排列成5 X 5之矩陣狀的「1」〜「2 5」的號碼畫像 所成之賓果卡片畫像。 主顯示部104係由圖5所示之硬體構造的大型顯示裝 -17- (14) (14)1302272 置2及大型畫面控制裝置6等所構成。主顯示部104係遵 從來自於遊戲進行控制部1 〇 1的各種顯示命令而在大型顯 示裝置2上顯示畫像。具體來說,從作爲當選機率顯示控 制手段之遊戲進行控制部1 〇 1送出將藉由記憶於RAM7之 當選機率記憶區域的當選機率資料所決定之各號碼的當選 機率予以表示之作爲當選機率畫像之輪盤畫像的顯示命令 時,主顯示部1 04係作爲當選機率顯示手段而作用,遵從 其顯示命令而在大型顯示裝置2上顯示輪盤畫像。再者, 大型顯示裝置2係只要爲藉由來自於大型畫面控制裝置9 之電子訊號而顯示映像者,則爲任何顯示裝置皆可。 抽選部1 05係由圖5所示之硬體構造的電腦抽選裝置 20、RAM7、ROM8及補助記憶裝置9等所構成。抽選部 1 05係接受來自於遊戲進行控制部1 0 1的抽選開始命令時 ,則作爲抽選手段而作用,而遵從藉由作爲當選機率資料 記憶手段之記憶於RAM7的當選機率記憶區域之當選機率 資料所決定之各抽選對象的當選機率,來進行電腦抽選而 決定當選號碼。而決定之當選號碼係記憶於作爲當選對象 記憶手段之RAM7的當選履歷記憶區域。 當選機率變更部1 06係由圖5所示之硬體構造的控制 器4、RAM7、ROM8及補助記憶裝置9等所構成。當選機 率變更部1 06係遵從來自於遊戲進行控制部1 0 1的當選機 率變更命令而變更記憶於RAM7之當選機率記憶區域的當 選機率資料。關於當選機率資料的變更處理係於後詳述。 賓果判定部1 07係由圖5所示之硬體構造的電腦抽選 -18- (15) (15)1302272 裝置20、RAM7、ROM8及補助記憶裝置9等所構成。賓 果判定部1 07係接受來自於遊戲進行控制部1 〇 1的判定命 令時,則依據記憶於RAM7之當選履歷記憶區域的當選號 碼與記憶於RAM7的排列資訊記憶區域之排列資訊,進行 賓果判定處理。該賓果判定處理係對每個記憶於RAM7的 排列資訊記憶區域之排列資訊,判定對應記憶於RAM7的 當選履歷記憶區域之複數當選號碼的號碼之關於該當排列 資訊的矩陣內之排列是否成爲特定賓果排列。本實施形態 的特定賓果排列係所有排列在賓果卡片畫像上縱方向、橫 方向及對角線方向之任一線上的號碼畫像成爲當選號碼時 之排列。然後,記憶於RAM7的當選履歷記憶區域之複數 當選號碼的排列成爲特定賓果排列時,則針對其排列資訊 而判定發生賓果。判定賓果發生時,賓果判定部1 07係將 賓果發生之意的賓果發生資訊傳送至遊戲進行控制部1 〇 1 〇 又,於本實施形態中,賓果判定部1 07係在接受來自 於遊戲進行控制部101的判定命令時進行聽牌判定處理。 該聽牌判定處理係依據記憶於RAM7的當選履歷記憶區域 之當選號碼與記憶於RAM7的排列資訊記憶區域之排列資 訊,在如接下來特定號碼當選則賓果將成爲發生之聽牌狀 態時,判定爲發生聽牌。判定聽牌發生時,賓果判定部 1〇7係將聽牌發生之意的聽牌發生資訊傳送至遊戲進行控 制部1 0 1。 賠率管理部1 08係由圖5所示之硬體構造的電腦抽選 -19- (16) 1302272 裝置20、RAM7、ROM8及補助記憶裝置9 率管理部1 08係接受來自於遊戲進行控制部 算命令時,計算出在每一號碼,利用達成如 抽選部1 05所決定之下一個當選號碼的話則 件而用以決定支付獎金之量的作爲獎金量決 資料。該賠率資料的計算處理係每於抽選部 4次之後的抽選結束時進行,通常係以隨著 而獎金量減少的方式來計算出賠率。又,關 率變更部106當選機率提高之號碼係以獎金 來計算,而詳細內容於後詳述。而計算出之 憶於作爲獎金量決定資料記憶手段之RAM7 域。 圖7係揭示顯示於觸控面板1 1之遊戲 說明圖。 於該遊戲畫像係顯示有兩個賓果卡片畫 卡片畫像中之四角框包圍的號碼係表示到目 之抽選中當選的號碼,被圓框包圍之號碼係 之號碼。又,位於圖中左側之賓果卡片畫像 號碼「1 6」之顯示形態係如後述般,玩家接 期望當選時之顯示形態,其號碼係當選希望 圖中右側之賓果卡片畫像中的當選希望號碼 框包圍並顯示。 又’於遊戲畫面之最下部係顯示有表示 爲下注對象的代額數量(硬幣量)之B E T顯 等所構成。賠 1 0 1的賠率計 其號碼爲藉由 賓果成立之條 定資料之賠率 105所致之第 抽選次數增加 於藉由當選機 量減少之方式 賠率資料係記 的賠率記憶區 畫面之一例的 像。被各賓果 前爲止所進行 表示尙未當選 中的又下角的 觸該當號碼而 號碼。再者, 係被較大之圓 玩家下注之作 示欄1 1 a、表 -20- (17) (17)1302272 示藉由賓果的發生所獲得之代額數量的代額數獲得量顯示 欄1 1 b、及表示玩家目前的代額數量之代額數顯示欄1 1 c 等。又,於該等顯示欄上係設置有將到目前爲止之抽選當 選之號碼以從圖中左側之順序表示之當選履歷顯示欄1 1 d 。再者,在圖示之例係揭示到目前爲止之進行1 〇次抽選 的狀態。 又,於遊戲畫面之最上部係顯示有獎金量顯示欄lie 。該獎金量顯示欄lie係表示後述之輪盤的顏色與獎金之 關係者,各色之獎金量係將對應各色之賠率資料乘上玩家 的下注量所得者。 又,於遊戲畫面之左上部係顯示有進攻計條顯示欄 1 1 f。該進攻計條顯示欄Π f的進攻計條係以達成特定條 件而增加,在集滿時,則可進行後述之進攻操作。此於後 詳述。 接著,遵從本實施形態之賓果遊戲的流程,針對本賓 果遊戲機的動作加以說明。 圖8係揭示賓果遊戲之流程的流程圖。 在該賓果遊戲機,玩家向遊戲站10的硬幣投入口 13 投入硬幣時,其硬幣投入數量係被硬幣管理裝置1 8檢測 出,而其硬幣投入數量份的代額數係記憶於代額數資料。 又,硬幣管理裝置1 8係檢測出硬幣的投入時,則將其要 旨通知構成遊戲進行控制部1 0 1之控制器4。 具體來說,接受投入硬幣之要旨的通知之遊戲進行控 制部1 0 1係輸出下注畫面顯示命令至遊戲站顯示部1 03。 -21 - (18) (18)1302272 藉此,於該當玩家投入硬幣之遊戲站1 0的觸控面板11上 ,顯示下注畫面。於該下注畫面係顯示有1下注按鍵與 1 〇下注按鍵之兩個下注按鍵。玩家係利用接觸該等下注 按鍵而下注所希望量之代額數。玩家接觸該等下注按鍵時 ,表示其下注量之下注按鍵係從輸入控制裝置1 7傳送至 遊戲進行控制部1 〇 1。遊戲進行控制部1 0 1係作爲下注受 理手段而作用並受理下注,而輸出下注命令至硬幣管理裝 置1 8。藉此,硬幣管理裝置1 8係進行減去關於其下注命 令之數量份的代額數之同時,將其數量份的代額數加入下 注資料的處理(S 1 )。如此,玩家係利用僅以所希望之下 注數份來接觸下注按鍵,而可下注代額數。 又’遊戲進行控制部1 0 1係在接收來自於輸入控制裝 置1 7的下注資料時,對遊戲站顯示部1 〇輸出顯示命令, 更新觸控面板11之遊戲畫面上的BET顯示欄11a及代額 數顯示欄1 1 C。 進而’遊戲進行控制部1 〇 1係在接收來自於輸入控制 裝置1 7的下注資料時,則依據記憶於raM7之賠率記憶 區域的8個賠率資料,而計算出因應記憶於硬幣管理裝置 1 8之下注資料的獎金量。於本實施形態中,作爲基本賠 率資料1 · 5倍、2 · 5倍、3 · 5倍、5倍、8倍、1 2倍、2 0倍 ' 3 0倍之8個賠率資料係記憶於可與各號碼建立對應之 RAM7的賠率記憶區域。遊戲進行控制部1 〇〗係將記憶於 硬幣管理裝置1 8之下注資料乘上各賠率資料,個別算出 對應各賠率資料之獎金量。然後,輸出顯示命令至遊戲站 -22- (19) 1302272 顯示部103,使顯示於觸控面板11的遊戲畫面上之獎金 量顯示欄lie的8個賠率區分格之獎金量,更新爲計算出 之獎金量。8個賠率區分格係以個別不同顏色表現,各色 係對應後述之輪盤的顏色。 如此,下注受理結束時,遊戲進行控制部1 0 1係將卡 片產生命令輸出至卡片產生部102。藉此,卡片產生部 1 02係執行排列決定程式而產生兩個賓果卡片之排列資訊 ,並將產生之兩個排列資訊記憶於RAM7的排列資訊記憶 區域。卡片產生部1 02產生排列資訊時,遊戲進行控制部 1 0 1係從RAM7之排列資訊記憶區域讀取出該兩個排列資 訊,並將基於其排列資訊之卡片顯示命令輸出至遊戲站顯 示部103。藉此,於該當玩家投入硬幣之遊戲站1〇的觸 控面板1 1上,顯示兩個由隨機排列爲5x5之矩陣狀的「1 」〜「25」之號碼畫像所成之賓果卡片畫像(S2)。 再者,在本實施形態,針對於1個遊戲站10的觸控 面板1 1顯示兩個賓果卡片畫像之狀況加以說明,但是, 顯示1個賓果卡片畫像,或顯示3個以上之賓果卡片畫像 亦可。 如此,於遊戲站1 〇的觸控面板1 1上顯示賓果卡片畫 像時,首先,進行第1〜4次的抽選。具體來說,遊戲進 行控制部1 〇 1係將第1次的抽選開始命令輸出至抽選部 1 05,抽選部1 05係遵從藉由記憶於RAM7的當選機率記 憶區域之當選機率資料所決定之各號碼的當選機率,來進 行電腦抽選而決定當選號碼。如針對抽選部1 〇 5所致之抽 -23- (20) 1302272 選處理之一例而詳細說明,則以到目前爲止未當選之各未 當選號碼成爲藉由記憶於RAM7的當選機率記憶區域之當 選機率資料所決定之各號碼的當選機率的方式,來將特定 亂數範圍區分爲個別對應各未當選號碼之區分格。所以, 在第1次的抽選,對於特定亂數範圍分配對應「1」〜「 25」之號碼的區分格。在第2次的抽選,對於特定亂數範 圍分配對應除了「1」〜「25」中在第1次抽選當選之號 碼外的24個未當選號碼之區分格。在第3次抽選亦相同 地,分配對應除了到目前爲止之當選的當選號碼之外的未 當選號碼之區分格。如不因爲後述之當選機率變更處理而 當選機率被變更,則各區分格係均等地被分配。然後,如 此地區分特定亂數範圍之後,使亂述發生,並將其亂數所 屬之區分格予以特定,將對應被特定之區分格的號碼作爲 當選號碼而決定。而決定之當選號碼係記憶於RAM7的當 選履歷記億區域。 又,遊戲進行控制部1 0 1係對於主顯示部1 04輸出輪 盤旋轉命令。藉此,主顯示部1 0 4係進行使顯示於大型顯 示裝置2上之輪盤畫像的輪盤旋轉,進行抽選之意思的表 演。 圖1A係揭示在第1次抽選而「12」成爲當選號碼時 之顯示於大型顯示裝置2上之主畫面的一例之說明圖。圖 1 B係揭不進f了弟1 1次之抽選則的主畫面之一^例的說明圖 〇 「25」中未當 於該主畫面係顯示有具有對應「1」〜 -24- (21) 1302272 選之號碼的畫像區域之輪盤畫像。所以,在第1次 表演係如圖1A所示,顯示有具有對應「〗」〜r 所有號碼的畫像區域之輪盤畫像,在第2次之抽選 顯示有具有對應「1」〜「25」之除了在第1次抽 之號碼外之24個號碼的畫像區域之輪盤畫像,在 抽選表演係顯示有對應除了到目前爲止當選之當選 的號碼之畫像區域的輪盤畫像。在圖1 B係揭示如 示般,顯示在第1〜1 〇次的抽選,「1 2」、「1 9 _ 」、「24」、「21」、「5」、「22」、「17」、 「11」號碼當選後,第11次抽選表演用之輪盤畫 畫面。 在此,大型顯示裝置2上之輪盤畫像的各號碼 區域之大小的不同係表現各號碼之當選機率者。並 後述之當選機率變更處理而當選機率變更時,因爲 之當選機率爲均等,輪盤畫像之各號碼的畫像區域 係爲相互相等者。但是,於本實施形態中,在1次 戲進行1 2次(特定期間)的抽選之抽選部1 05的 ,係如前述般,從除了藉由過去所進行之抽選所決 選號碼外的號碼中決定當選號碼。因此,在各個抽 各未當選號碼的當選機率爲均等,隨著抽選次數增 未當選號碼的當選機率係漸漸提高。 具體來說,於第1次的抽選開始前,於RAM7 機率記憶區域係預先記憶有25個號碼的各當選機 爲相等之當選機率資料。使用該當選機率資料而結 之抽選 25」之 表演係 選當選 之後的 號碼外 圖7所 」' Γ 2 厂8」、 像的主 之畫像 未因爲 各號碼 之大小 賓果遊 各抽選 定之當 選即使 加而各 的當選 率全部 束第1 -25- (22) 1302272 次抽選後,遊戲進行控制部1 0 1係在輸出第2次的各抽選 開始命令至抽選部105前,對當選機率變更部106輸出當 選機率變更命令。藉此,當選機率變更部1 06係作爲當選 機率資料變更手段而作用,遵從其當選機率變更命令而以 24個未當選號碼的各當選機率爲全部相等之方式,變更 記憶於RAM7之當選機率記憶區域的當選機率資料。藉由 此變更,在抽選部1 0 5所致之第2次的抽選處理,對應特 定亂數範圍之未當選號碼的各區分格係均等地擴大。因此 ,在第2次的抽選,係相較於第1次的抽選’各未當選號 碼的當選機率提高。之後,遊戲進行控制部1 〇 1係對於抽 選部105輸出第2次的各抽選開始命令。又,遊戲進行控 制部1 〇 1係作爲當選機率顯示控制手段而作用,對於主顯 示部104輸出輪盤變更顯示命令。接受其輪盤變更顯示命 令的主顯示部104係於大型顯示裝置2上,顯示對應24 個各未當選號碼且具備有因應個別之當選機率之大小的畫 像區域之輪盤畫像。在此,因爲各當選機率爲均等,輪盤 畫像係爲具備有均等大小之24個畫像區域。之後,遊戲 進行控制部1 〇 1係輸出第2次的各抽選開始命令至抽選部 105,進行第2次抽選。。 又,大型顯示裝置2上之輪盤畫像的各號碼之畫像區 域之顏色係對應各號碼之獎金量。即,各號碼之畫像區域 的顏色係對應顯示於遊戲站1 0的觸控面板1 1之遊戲畫面 上的獎金量顯示欄1 1 e之8個賠率區分格的顏色。所以, 玩家係利用觀察大型顯示裝置2上之輪盤畫像的各號碼顏 -26- (23) (23)1302272 色,而可易於掌握該號碼在下次抽選當選,因此賓果完成 時所支付之獎金量。 遊戲進行控制部1 〇 1係輸出第2次的各抽選開始命令 至抽選部105之後,對於主顯示部104輸出輪盤旋轉命令 。主顯示部1 04係接收受輪盤旋轉命令時,則使顯示於大 型顯示裝置2上之輪盤畫像的輪盤旋轉而進行抽選之要旨 的表演。之後,遊戲進行控制部1 〇 1係讀取出記憶於 RAM7的當選履歷記憶區域之當選號碼,將其當選號碼當 選之要旨的表演顯示命令輸出至主顯示部104。藉此,主 顯示部1 04係如圖1 A所示般,進行使顯示於大型顯示裝 置2上之輪盤畫像的中央部份,出現關於當選號碼之號碼 畫像的表演。再者,圖1 B所示之例係「12」爲當選號碼 之狀況。即,主顯示部1 04係每於抽選部1 05決定當選號 碼,則作爲將其當選號碼通知給玩家之通知手段而作用。 又,讀取出記憶於RAM7的當選履歷記憶區域之當選 號碼的遊戲進行控制部1 〇 1係輸出顯示命令至遊戲站顯示 部1 03,而更新觸控面板1 1的遊戲畫面上之當選履歷顯 示欄lid之同時,將對應賓果卡片畫像中之該當選畫像之 號碼畫像,從圓框變更爲被四角框包圍之號碼。即,遊戲 站顯示部1 〇3係每於抽選部1 05決定當選號碼,則作爲將 其當選號碼通知給玩家之通知手段而作用。 重複進行以上之抽選處理至第4次,而進行第4次之 抽選時,遊戲進行控制部1 0 1係輸出判定命令至賓果判定 部1 07。藉此,賓果判定部1 07係進行前述之聽牌判定處 -27- (24) (24)1302272 理(S4 )。該聽牌判定處理中判定發生聽牌時,賓果判定 部1 07係傳送聽牌發生資訊至遊戲進行控制部i i,遊戲 進行控制部1 0 1係對於對應之排列資訊,豎起聽牌旗標( S5 ) 〇 接著,遊戲進行控制部1 〇 1係進行玩家所望當選之當 選希望號碼的當選機率變更處理(S 20)。該當選機率變 更處理係每於第4次、第6次、第8次、第10次的抽選 結束時進行。於後詳述關於當選機率變更處理之詳細說明 〇 接下來,遊戲進行控制部1 〇 1係進行第5次的抽選, 決定第5個當選號碼(S 6 )。然後,遊戲進行控制部1 ο 1 係輸出判定命令至賓果判定部1 07,使賓果判定部1 07進 行前述之賓果判定處理(S 7 )。該賓果判定處理係由記憶 於RAM7的當選履歷記憶區域之當選號碼(在現在時間點 爲5個當選號碼)與記憶於RAM7的排列資訊記憶區域之 排列資訊,判定賓果是否發生。判定賓果發生時’賓果判 定部107係傳送賓果發生資訊至遊戲進行控制部接 收此之遊戲進行控制部1〇1係對硬幣管理裝置18輸出命 令對應在該當第5次的抽選當選之當選號碼的賠率區分格 之獎金量的支付之支付命令。接受支付命令之硬幣管理裝 置1 8係暫時記憶關於其支付命令之獎金量’在賓果遊戲 結束之時間點,進行將其獎金量份的代額數加算於代額數 資料之處理(S 8 )。 又,接受判定命令之賓果判定部1 07亦進行前述之聽 -28- (25) (25)1302272 牌判定處理(S 9 ),被判定聽牌發生時,對於對應之排列 資訊,豎起聽牌旗標(S 1 0 )。 之後,遊戲進行控制部101係對於賠率管理部108輸 出賠率計算命令。藉此,賠率管理部1 08係更新各號碼的 賠率資料(S 1 1 )。具體來說,對每一到目前爲止的抽選 未當選之未當選號碼,計算出賠率資料。而計算出之賠率 資料係與對應之未當選號碼建立關聯並記憶於RAM7的賠 率記憶區域。於本實施形態中,在第4次抽選結束時,針 對所有2 1個未當選號碼而選擇3 0倍的基本賠率資料。即 ,在第5次的抽選賓果成立時的賠率爲3 0倍。然後,於 後述之當選機率變更處理中如未進行賠率資料的變更,在 第5次之後的抽選結束時,針對各未當選號碼而選擇相較 於現在的基本賠率資料低1階段的基本賠率資料,並記憶 於RAM7的賠率記憶區域。所以,於後述之當選機率變更 處理中如未進行賠率資料的變更,在第5次之後的抽選結 束時,針對所有20個未當選號碼一律選擇相較於作爲現 在的基本賠率資料之30倍低1階段的20倍之基本賠率資 料,而即使於之後的抽選結束後亦依序一律選擇低1階段 之基本賠率資料。因爲隨著抽選次數增加而成爲賓果機率 提高,故利用如此之每於第5次之後的抽選結束時變更賠 率資料,可將選出率維持爲幾近一定。 在此,顯示於遊戲站1 0的觸控面板1 1上之遊戲畫面 的獎金量顯示欄lie之獎金量係在第4次、第6次、第8 次、第1 〇次結束時被更新。然後,於顯示於其遊戲畫面 -29- (26) 1302272 的賓果卡片畫像上同一線上之3個號碼成爲當選號碼前, 在對應獎金量顯示欄1 1 e之各色的區域係顯示有對應基本 賠率資料之獎金量。另一方面,於獎金量顯示欄lie的更 新時在賓果卡片畫像上同一線上之3個或4個號碼成爲當 選號碼時,在對應獎金量顯示欄1 1 e之各色的區域係顯示 有對應現實賠率資料之獎金量。該現實的賠率資料係基於 在之後兩次抽選(接著獎金量顯示欄1 1 e被更新前所進行 的抽選)而賓果成立之機率,藉由賠率管理部1 08計算出 。具體來說,係從於該更新時之各號碼的當選機率(藉由 後述之當選機率變更處理變更當選機率資料時係其變更後 的當選機率),與由該更新時之對應顯示於該當遊戲站 1 〇的觸控面板1 1之賓果卡片畫像的排列資訊所取得之矩 陣排列上的號碼之配置關係來計算出。利用進行如此之處 理’在顯不獎金量顯不欄lie之更新時同一線上3個或4 個號碼成爲當選號碼之賓果卡片畫像的遊戲站10之觸控 面板1 1,依據顯示於獎金量顯示欄1 1 e上之獎金量係從 依據基本賠率資料的獎金量,變更爲依據現實的賠率資料 之獎金量。結果,同一線上3個或4個號碼成爲當選號碼 以後,於各遊戲站1 0的觸控面板1 1,個別的獨自獎金量 係顯示於獎金量顯示攔1 1 e上。即,雖然獎金量顯示欄 lie上之被分顏色之各賠率區分格的數量及顏色在所有遊 戲站1 〇爲共通’但是,顯示於各賠率區分格之獎金量係 在各遊戲站爲相互不同。 如此,藉由賠率管理部1 08於RAM7的賠率記憶區域 -30- (27) 1302272 記憶各未當選號碼的賠率資料時,遊戲進行控制部1 0 1係 作爲當選機率顯示控制手段而作用,對於主顯示部1 04輸 出輪盤變更顯示命令。接受該輪盤變更顯示命令的主顯示 部104係作爲當選機率畫像顯示手段及獎金量畫像顯示手 段而作用,於大型顯示裝置2上具有現在時間點之未當選 號碼(於第5次選結束時係有20個號碼)的畫像區域, 且顯示各畫像區域的顏色爲對應在前述S11更新之賠率資 料的顏色之輪盤畫像(S 1 2 )。 然後,遊戲進行控制部1 〇 1係判斷到目前爲止結束之 抽選次數是否爲第6次、第8次、第1 〇次(S 1 3 )。判斷 爲第6次、第8次、第1 0次之任一時,則執行玩家所望 當選之當選希望號碼的當選機率變更處理(S20 )。即, 在本實施形態,係每於第4次、第6次、第8次、第1 0 次的抽選結束時進行當選機率變更處理。另一方面,判斷 不爲第6次、第8次、第1 0次之任一時,遊戲進行控制 部1 〇 1係判斷到目前爲止結束之抽選次數是否到達1 2次 (S 1 4 ),在判斷未達1 2次時,則不執行當選機率變更處 理而進行下一個抽選處理(S6 )。一方面,判斷達到1 2 次時係結束賓果遊戲。 如此,賓果遊戲結束時,硬幣管理裝置1 8係在賓果 遊戲中接受支付命令而進行將暫時記憶之獎金量份的代額 數加算至代額數資料的處理。藉此,顯示於代額數顯示欄 1 1 c的代額數量係成爲加算後之代額數量。 接著,針對玩家所望當選之當選希望號碼的當選機率 -31 - (28) 1302272 變更處理加以說明。 圖9係揭示當選機率變更處理之流程的流程圖。 於本實施形態中,第4次、第6次、第8次、第1 0 次的抽選結束時,遊戲進行控制部1 〇 1係對於遊戲站顯示 部1 03,輸出使催促玩家接觸所望當選之號碼的說明文畫 像顯示的顯示命令。藉此,遊戲站顯示部1 03係如圖7所 示般,於觸控面板1 1的遊戲畫面上顯示「請接觸想要的 數字」之說明文畫像。看到該說明文畫像之玩家係在限制 時間內,從顯示於觸控面板1 1的遊戲畫面上之賓果畫像 的未當選號碼之號碼畫像中選擇1個,然後接觸該號碼。 於是,表示其接觸號碼之當選希望號碼資訊係從輸入控制 裝置1 7輸出,其當選希望號碼資訊係被遊戲進行控制部 1 01受理(S2 1 )。再者,在限制時間內未受理當選希望 號碼資訊時,則直接結束當選機率變更處理。 遊戲進行控制部1 〇 1係受理當選希望號碼資訊時,作 爲希望抽選對象決定手段而作用,決定玩家所望當選之作 爲希望抽選對象的當選希望號碼。然後,對於當選機率變 更部1 06輸出當選機率變更命令。藉此,當選機率變更部 1 06係作爲當選機率資料變更手段而作用,以提高關於其 當選機率變更命令之當選希望號碼的當選機率之方式,變 更記憶於RAM7之當選機率記憶區域的當選機率資料( S22 )。藉由此變更,在抽選部105所致之抽選處理,對 應特定亂數範圍之當選希望號碼的區分格係擴大,而剩下 的未當選號碼之區分格係一律變小。所以,其當選希望號 -32- (29) 1302272 碼的當選機率將提高。 在此,於本實施形態中,最大7人的玩家係可同 加賓果遊戲。所以,有從複數遊戲站1 〇的各個輸入 裝置1 7受理相互不同之當選希望號碼資訊的狀況。 在該狀況,遊戲進行控制部1 〇 1係針對各當選希望號 訊,個別輸出當選機率變更命令。藉此,當選機率變 1 06係以個別提高關於各當選機率變更命令之當選希 碼的當選機率之方式,變更記憶於RAM7之當選機率 區域的當選機率資料。結果,在抽選部1 05所致之抽 理,對應特定亂數範圍之各當選希望號碼的區分格係 擴大,而剩下的未當選號碼之區分格係一律變小。所 受理之當選希望號碼資訊越多的當選希望號碼,當選 越提高。但是,受理複數玩家之當選希望號碼資訊之 下,在1個受理有較多之玩家的當選希望號碼資訊集 ,亦有即使受理關於其他號碼之當選希望號碼資訊, 他號碼的當選機率會降低之狀況。 又,遊戲進行控制部101係對於賠率管理部108 賠率計算命令。藉此,賠率管理部108係從RAM7的 機率記憶區域讀取出藉由前述S22所變更之當選機率 ,並依據其當選機率資料而進行變更RAM7的賠率記 域內之賠率資料的處理(S23 )。具體來說,在前述 的當選機率資料之變更前後,係以選出率爲幾近一定 式來變更分配至各未當選號碼之賠率資料。所以,以 前述S22的當選機率資料之變更而當選機率提高之未 時參 控制 即使 碼貧 更部 望號 記憶 選處 個別 以, 機率 狀況 中時 該其 輸出 當選 資料 憶區 S22 之方 藉由 當選 -33- (30) 1302272 號碼的賠率資料相對地降低之方式,來變更各未當選號碼 的賠率資料。 接下來,遊戲進行控制部1 〇 1係作爲當選機率顯示控 制手段而作用,將依據變更後之當選機率資料而使輪盤畫 像中之各未當選號碼的畫像區域之大小成爲對應變更後之 當選機率的大小且使各未當選號碼之畫像區域的顏色成爲 對應變更後之賠率資料的顏色之輪盤變更顯示命令,輸出 至主顯示部1 04。藉此,主顯示部1 04係作爲當選機率畫 像顯示手段及獎金量畫像顯示手段而作用,將各未當選號 碼的畫像區域之大小成爲對應變更後之當選機率的大小且 各未當選號碼之畫像區域的顏色成爲對應變更後之賠率資 料的顏色之輪盤畫像,顯示於大型顯示裝置2上(S24) 。結果,如圖1 〇所示般,各未當選號碼的畫像區域之大 小變化成爲相互不同之大小的輪盤畫像係顯示於大型顯示 裝置2的主畫面上。 利用進行以上之當選機率變更處理,玩家係確認至觀 察顯示於觸控面板1 1之賓果卡片畫像的現在時間點爲止 之當選號碼,並以接觸使賓果成立所需之號碼等的自己所 望之當選的當選希望號碼之畫像,可提高其當選希望號碼 的當選機率。 又,於本實施形態中,係可依據輪盤畫像的畫像區域 之大小來掌握各號碼的當選機率。然後,玩家接觸希望當 選之觸控面板11上的當選希望號碼畫像而其當選希望號 碼的當選機率提高時,因應其而輪盤畫像上之該當選希望 -34- (31) 1302272 號碼畫像的畫像區域之大小係擴大。所以,玩家係可直感 地掌握自己所望當選之號碼的當選機率提高。又,同時, 因爲輪盤畫像上之該當選希望號碼的畫像區域之顏色係變 化爲變化後之賠率資料的顏色,故玩家可直感地掌握變化 後之獎金量。 又,在本實施形態,每於玩家所望當選之當選希望號 碼當選時,顯示於觸控面板1 1的遊戲畫面左上部之進攻 計條顯示欄1 1 f的進攻計條會增加,而該進攻計條集滿時 ,則可進行進攻操作。詳細爲當進攻計條集滿時,玩家在 當選機率變更處理時接觸觸控面板1 1上的當選希望號碼 畫像後,按下進攻按鍵1 2 (進攻操作)時,每當此時則 其當選希望號碼資訊係被遊戲進行控制部1 〇 1受理。即, 在1次之當選機率變更處理之間,從1個遊戲站1 〇針對 相同號碼而複數當選希望號碼資訊被遊戲進行控制部1 〇 1 受理。藉此,可進行進攻操作之玩家係利用在當選機率變 更處理時按下進攻按鍵12,而可大大地提高自己所望當 選之當選希望號碼的當選機率。但是,進攻計條集滿之條 件以外,亦可追加用以進行入如此之進攻操作的條件。例 如,追加相對於對應顯示於該當遊戲站1 〇之觸控面板11 的賓果卡片畫像之排列資訊而聽牌旗標豎起之條件。 在本實施形態,在第4次、第6次、第8次、第1 0 次之抽選結束時,玩家接觸觸控面板1 1上的當選希望號 碼時,其當選希望號碼資訊係從輸入控制裝置1 7輸出而 被遊戲進行控制部1 〇 1受理,而該當選希望號碼的當選機 -35- (32) 1302272 率會提高。該變更後之當選機率係到進行下次的當選機率 變更處理前會被維持,但是,在進行下次的當選機率變更 處理時係被重設。即,例如,在第4次的抽選結束時提高 當選希望號碼的當選機率時,於第5次與第6次之抽選中 係在其當選希望號碼的當選機率爲較高之狀態下來進行抽 選,但是,在第6次的抽選結束時,所有未當選號碼的當 選機率係被均一地重設。在第6次、第8次、第1 0次的 抽選結束時,提高當選希望號碼的當選機率之狀況亦相同 〇 圖1 1係揭示進攻處理之流程的流程圖。 該進攻處理係於第4次之後之各抽選結束後而開始。 提高當選機率之狀態的當選希望號碼藉由抽選當選時( S31 ),遊戲進行控制部101係進行使記憶於RAM7的進 攻計條記憶區域之進攻計條資料僅增加特定量的處理( S32)。又,遊戲進行控制部101係對遊戲站顯示部10輸 出顯示命令,更新觸控面板1 1之遊戲畫面上的進攻計條 顯示欄1 1 f的進攻計條。 之後,在第4次、第6次、第8次、第1 0次的抽選 結束時,即,達成當選機率變更處理的開始條件時(S 3 3 ),遊戲進行控制部1 〇 1係判斷記憶於RAM7的進攻計條 記憶區域之進攻計條資料是否達到規定量(集滿)(S 3 4 )。在判斷未集滿時係可藉由前述之通常的當選機率變更 處理來提高當選希望號碼的當選機率(S20)。另一方面 ,在判斷集滿時,遊戲進行控制部1 〇 1係允許對應之遊戲 -36- (33) 1302272 站1 〇 1的進攻操作(s 3 5 )。具體來說,遊戲進行控制部 101係對於遊戲站顯示部103,在玩家接觸所望當選之號 碼後,輸出使催促按下進攻按鍵12的說明文畫像顯示的 顯示命令。藉此,遊戲站顯示部103係於觸控面板11的 遊戲畫面上顯示其意思的說明文畫像。看到該說明文畫像 之玩家係在限制時間內(s 3 8)’從顯示於觸控面板11的 遊戲畫面上之賓果畫像的未當選號碼之號碼畫像中選擇1 個並接觸該號碼之後,按下進攻按鍵12欲按下次數(S3 6 )。於是,表示其接觸號碼之當選希望號碼資訊係從輸入 控制裝置17輸出其按下進攻按鍵12之次數(S37) ’該 等當選希望號碼資訊係被遊戲進行控制部1 0 1受理。 受理該等當選希望號碼資訊之遊戲進行控制部1 0 1係 作爲變動量決定手段而作用,遵從輸出當選希望號碼資訊 之次數越多則在其輸出來源之遊戲站遊玩的玩家所望之當 選希望號碼的當選機率之上升量越大的特定變動量決定條 件,決定其當選希望號碼的當選機率之上升量’當選機率 變更部106係以其當選希望號碼的當選機率僅上升該上升 量份之方式,來變更當選機率資料。在本實施形態’雖然 在通常的當選機率變更處理係從1個遊戲站1 0僅可輸出 1個當選希望號碼資訊,但是,如進行進攻操作’則可從 1個遊戲站10針對相同當選希望號碼而輸出複數當選希 望號碼資訊。所以,依據進攻處理,相較於通常的當選機 率變更處理之狀況,可使當選希望號碼的當選機率大幅地 上升。 -37- (34) 1302272 再者,在本實施形態,於進攻處理時中如按下進攻按 鍵1 2則當選希望號碼的當選機率將提高,但是’設定爲 在按下其進攻按鍵1 2時亦進行追加下注亦可。於圖1 2揭 示該狀況之流程。 如圖12所示般,於進攻處理中玩家按下進攻按鍵12 時(S36 ),則輸除當選希望號碼資訊之同時(S37 ) ’亦 輸出追加下注訊號(S 3 9 )。該追加下注訊號係傳送至遊 戲進行控制部1 0 1,遊戲進行控制部1 0 1係作爲下注受理 手段而作用並受理下注,並輸出下注命令至硬幣管理裝置 1 8。藉此,硬幣管理裝置1 8係進行從代額數資料減去特 定數量(例如1個)份的代額數之同時,將其數量份的代 額數追加至下注資料的處理。即,於本範例中,遊戲進行 控制部1 〇 1係作爲變動量決定手段而作用,遵從下注受理 之代額數越多則在其輸出來源之遊戲站遊玩的玩家所望之 當選希望號碼的當選機率之上升量越大的特定變動量決定 條件,決定其當選希望號碼的當選機率之上升量,當選機 率變更部106係以其當選希望號碼的當選機率僅上升該上 升量份之方式,來變更當選機率資料。 一般來說,下注之代額數量越多則失去代額數的風險 越高。依據本範例,因爲當選希望號碼的當選機率越高, 失去代額數的風險也越高,故相較於僅單單提高當選希望 號碼的當選機率之狀況,可取得良好的遊戲均衡性。 再者,在以上說明之進攻操作係可在第4次、第6次 、第8次、第1 〇次的抽選結束時進行,但是,在遊戲站 -38- (35) 1302272 1 0的觸控面板1 1上顯示賓果卡片畫像之後而 次的抽選決定之當選號碼前進行亦可。此因即 1次的當選號碼之前,看見賓果卡片畫像的玩 配置於對賓果成立有利之位置或自己喜好之位 當選的狀況。 再者,在圖12所示之例,雖然越是所謂 量較多之玩家希望當選的當選希望號碼則其當 ,但是,設定爲將越是在賓果遊戲開始時下注 玩家希望當選的當選希望號碼則其當選機率越 圖1 3揭示該狀況之流程。 如圖1 3所示般,遊戲進行控制部1 0 1係 決定手段時(S2 1 ),則作爲變動量決定手段 從在其當選希望號碼資訊的送訊來源之遊戲站 之代額數量越多,則其當選希望號碼的當選機 越大之特定變動量決定條件,來決定其當選希 選機率之上升量(S25 )。具體來說,受理當 資訊之遊戲進行控制部1 〇 1係從硬幣管理裝置 其當選希望號碼資訊的送訊來源之遊戲站1 〇 1 額數量。然後,依據其代額數量,以其代額數 選希望號碼的當選機率越大之方式,來決定其 上升量。然後,遊戲進行控制部1 對當選 1 06輸出當選機率變更命令時,當選機率變更; 僅使當選希望號碼的當選機率提高關於其當選 令之上升量份的方式,來變更記憶於RAM7之 通知在第1 使在通知第 家係有希望 置的號碼之 追加下注的 選機率越高 的量較多之 高亦可。於 受理變動量 而作用,遵 1 〇被下注 率之上升量 望號碼的當 選希望號碼 :1 8取得在 被下注的代 量越多則當 當選機率的 機率變更部 部106係以 機率變更命 當選機率記 -39- (36) 1302272 憶區域的當選機率資料(S22 )。 於圖1 3所示之範例中,藉由1個當選希望號碼資訊 來提高當選機率之程度,係因爲在其當選希望號碼資訊之 送訊來源的遊戲站1 〇被下注之代額數量而改變。即,越 是失去代額數之風險越高的玩家則越可提高當選希望號碼 的當選機率。所以,相較於僅單單提高當選希望號碼的當 選機率之狀況,可取得良好的遊戲均衡性。 • 接著,針對藉由1個當選希望號碼資訊而提高當選機 率之程度改變之其他範例加以說明。 圖1 4係揭示關於本例之當選機率變更處理之流程的 流程圖。 遊戲進行控制部1 〇 1係受理當選希望號碼資訊時( S2 1 ),則針對對應其當選希望號碼資訊之送訊來源的遊 戲站1 〇之排列資訊,判斷聽牌旗標是否豎起(S26 )。在 聽牌旗標未豎起之狀況,遊戲進行控制部1 〇 1係作爲變動 ® 量決定手段而作用,而將其當選希望號碼的當選機率之上 升量決定爲較小之上升量(S27)。另一方面,在聽牌旗 標豎起之狀況,遊戲進行控制部1 〇 1係作爲變動量決定手 段而作用,而將其當選希望號碼的當選機率之上升量決定 爲較大之上升量(S28 )。即,遊戲進行控制部101係遵 從在作爲聽牌狀態時與作爲不是聽牌狀態時,當選希望號 碼的當選機率之上升量不同的特定變動量決定條件,決定 其當選希望號碼的當選機率之上升量。之後,遊戲進行控 制部1 〇 1對當選機率變更部1 06輸出當選機率變更命令時 -40· (37) 1302272 ,當選機率變更部1 06係以僅使當選希望號碼的當選機率 提高關於其當選機率變更命令之上升量份的方式,來變更 記憶於RAM7之當選機率記憶區域的當選機率資料(S22 )° 於圖1 4所示之範例中,藉由1個當選希望號碼資訊 來提高當選機率之程度,係針對對應其當選希望號碼資訊 之送訊來源的遊戲站1 〇之排列資訊,聽牌旗標是否豎起 而改變。詳細來說,越是成爲聽牌之玩家係越可提高當選 希望號碼的當選機率。所以,在爲聽牌狀態時與不爲聽牌 狀態時,關於當選希望號碼的當選機率,玩家之優劣係不 同,遊戲性亦提高。 再者,在前述之說明,舉出將本發明適用於作爲營業 用遊戲裝置的硬幣遊戲機之賓果遊戲機的狀況爲例加以說 明,但是,不僅爲賓果遊戲機,亦同樣可適用於利用電腦 抽選之家庭用遊戲機等之其他遊戲裝置,或者利用遊戲裝 置以外之電腦抽選的裝置。 又,在前述之說明,舉出變更玩家所望當選之當選希 望號碼的當選機率之狀況爲例加以說明,但是,設定爲變 更玩家希望落選之當選希望號碼的當選機率亦可。 又,在前述之說明,舉出最大7人的玩家可同時參加 之複數人參加型的遊戲裝置爲例加以說明,但是,作爲僅 1人遊玩之遊戲裝置亦相同。 又,亦可將前述之賓果遊戲機經由網路連接複數台, 進行在複數台賓果遊戲機使用相同抽選結果之賓果遊戲。 -41 - (38) 1302272 該狀況,係依據7人以上之玩家所致之當選希望號碼資訊 ,來變更未當選號碼的當選機率,更提高當選機率的變更 所致之遊戲性。 又,將前述之賓果遊戲機具備之構造的一部份,設置 於具備玩家所保持之資料通訊功能的電話機等之通訊終端 。再者,於該狀況,在賓果遊戲機係必須設置用以在與該 當通訊終端之間經由網路來進行資料通訊的通訊手段。 • 如舉出具體實例,可舉出將顯示於前述之大型顯示裝 置2的輪盤畫像(當選機率畫像),使該當通訊終端的顯 示手段顯示之例。於此例中,將用以使通訊終端的顯示手 段顯示其輪盤畫像之資料,從前述通訊手段經由網路而傳 送至其通訊終端。然後,在當選機率變更部1 06變更當選 機率資料時,將用以將顯示於通訊終端的顯示手段之輪盤 畫像變更爲其變更後之當選機率資料的資料,從前述通訊 手段經由網路而傳送至其通訊終端。藉此,玩家係即使不 ® 觀察大型顯示裝置2,亦可利用觀察自己所保持之通訊終 端的顯示手段來確認輪盤畫像。再者,如將顯示於大型顯 示裝置2之所有的畫像,使該通訊終端的顯示手段顯示, 則不需設至大型顯示裝置2。 作爲其他具體例,可舉出玩家選擇所望當選之號碼的 操作不使用遊戲站1 〇的觸控面板1 1,而使用通訊終端的 操作手段來進行。在此例中,例如,在玩家操作通訊終端 的操作手段而選擇自己所望當選之號碼時,則從通訊終端 傳送當選希望號碼資訊。然後,前述通訊手段接收該當選 -42- (39) 1302272 希望號碼資訊時,遊戲進行控制部l 〇 1係依據接收之當選 希望號碼資訊來決定玩家所望當選之當選希望號碼。 更作爲其他具體例,可舉出將遊戲站1 0所具備之所 有構造,亦讓通訊終端具備之例。此時,玩家係即使不使 用遊戲站1 〇,亦可使用自己所保持之通訊終端來遊玩。 但是,於此狀況係因爲亦難以使通訊終端具備關於硬幣投 入口 1 3及硬幣接收口 1 4等之硬幣的收授之機構,故不使 用硬幣而藉由代額數資料進行下注及獎金支付。 【圖式簡單說明】 〔圖1 A〕圖1 A係揭示在實施形態之賓果遊戲機所致 之賓果遊戲第1次抽選而「12」成爲當選號碼時,顯示於 大型顯示裝置上之主畫面的一例之說明圖。 〔圖1 B〕圖1 B係揭示進行第1 1次之抽選前的主畫 面之一例的說明圖。 〔圖2〕圖2係同賓果遊戲機整體的外觀立體圖。 〔圖3〕圖3係同賓果遊戲機之遊戲站的前視圖。 〔圖4〕圖4係同遊戲站1 〇的俯視圖。 〔圖5〕圖5係揭示同賓果遊戲機之主要硬體構造的 區塊圖。 〔圖6〕圖6係揭示同賓果遊戲機之主要部的功能區 塊圖。 〔圖7〕圖7係揭示顯示於同遊戲站之觸控面板上的 遊戲畫面之說明圖。 -43- (40) 1302272 〔圖8〕圖8係揭示同賓果遊戲機之賓果遊戲的流程 的流程圖。 〔圖9〕圖9係揭示當選機率變更處理之流程的流程 圖。 〔圖10〕圖10係揭示藉由同當選機率變更處理而當 選機率變更後的主畫面之一例的說明圖。 〔圖1 1〕圖1 1係揭示進攻處理之流程的流程圖。 • 〔圖12〕圖12係揭示關於其他範例的進攻處理之流 程的流程圖。 〔圖1 3〕圖1 3係揭示關於其他範例的當選機率變更 處理之流程的流程圖。 〔圖1 4〕圖1 4係揭示關於另外其他範例的當選機— 變更處理之流程的流程圖。 【主要元件符號說明】 • 2:大型顯示裝置
7 : RAM
8 : ROM . 9 :補助記憶裝置 I 〇 :遊戲站 II :觸控面板 1 2 :進攻按鍵 1 8 :硬幣管理裝置 2〇 :電腦抽選裝置 -44 - (41) 1302272 1 〇 1 :遊戲進行控制部 102 :卡片產生部 103 :遊戲站顯示部 104 :主顯示部 105 :抽選部 106 :當選機率變更部 107 :賓果判定部
108 :賠率管理部

Claims (1)

1302272 (1) 十、申請專利範圍 1. 一種抽選裝置,係具備記憶表示複數抽選對象個別 之當選機率的當選機率資料的當選機率資料記憶手段,及 遵從藉由記憶於該當選機率資料記憶手段的當選機率資料 所決定之各抽選對象的當選機率來進行抽選,而從該複數 抽選對象中決定當選對象的抽選手段之抽選裝置,其特徵 爲具有: # 當選機率資料變更手段,係變更記憶於前述當選機率 資料記憶手段的當選機率資料; 當選機率畫像顯示手段,係顯示將藉由記憶於該當選 機率資料記憶手段之當選機率資料所決定之各抽選對象的 當選機率予以表示之當選機率畫像;及 當選機率顯示控制手段,係在該當選機率資料變更手 段變更當選機率資料時,將該當選機率畫像顯示手段所顯 示之當選機率畫像變更爲遵從其變更後的當選機率資料者 2.如申請專利範圍第1項所記載之抽選裝置,其中, 前述當選機率畫像,係具有對應各抽選對象之畫像區 域,而依據各畫像區域的大小來表現各抽選對象的當選機 率者。 3 .如申請專利範圍第1項所記載之抽選裝置,其中, 前述抽選手段在特定期間內所進行之各抽選,係將藉 由在該特定期間內過去所進行之抽選決定之當選對象,從 前述複數抽選對象除去而剩下之抽選對象中決定當選對象 -46- (2) 1302272 者, 前述當選機率資料變更手段,係在該特定期間內該抽 選手段進行各抽選之間,決定該剩下之抽選對象的各當選 機率之同時,以該剩下之抽選對象的當選機率成爲個別決 定之當選機率的方式,變更前述當選機率資料。 4. 一種遊戲裝置,其特徵爲具有: 申請專利範圍第1、2項或第3項所記載之抽選裝置 ;及 遊戲控制手段,係控制使用該抽選裝置之前述抽選手 段所致之抽選結果的遊戲之進行。 5 .如申請專利範圍第4項所記載之遊戲裝置,其中, 具有: 下注受理手段,係受理下注對象的下注;及 獎金支付手段,係支付獎金, 前述遊戲控制手段,係基於前述抽選手段所致之抽選 結果來判斷是否達成特定之支付條件,在判斷達成該特定 支付條件時,則進行使該獎金支付手段支付獎金的控制, 而該獎金之量係因應該下注受理手段受理的下注對象之量 〇 6.如申請專利範圍第4項所記載之遊戲裝置,其中, 前述遊戲控制手段,係在前述抽選裝置的前述當選機 率資料變更手段提高當選機率資料時,以使前述獎金支付 手段支付的獎金之量減少的方式控制,而在該當選機率資 料變更手段減低當選機率資料時,以使該獎金支付手段支 -47- (3) (3)1302272 付的獎金之量增加的方式控制。 7.如申請專利範圍第6項所記載之遊戲裝置,其中, 具有: 獎金量決定資料記憶手段,係記憶用以決定獎金之量 的獎金量決定資料,該獎金之量係在每前述複數抽選對象 ,如其抽選對象爲藉由前述抽選手段下一個所決定之當選 對象,而因達成前述特定支付條件,前述獎金支付手段所 支付的獎金之量;及 獎金量畫像顯示手段,係顯示將基於記憶於該獎金量 決定資料記憶手段之獎金量決定資料所決定之各抽選對象 的獎金量予以表示之獎金量畫像, 前述遊戲控制手段,係在藉由該抽選手段決定當選對 象而達成特定支付條件時,進行使該獎金支付手段支付藉 由對應記憶於該獎金量決定資料記憶手段之該當選對象的 獎金量決定資料所決定之量的獎金之控制者,且,亦爲進 行顯示控制者,該顯示控制係以藉由變更記憶於該獎金量 決定資料記憶手段之獎金量決定資料,在前述當選機率資 料變更手段變更當選機率資料之前後,賠率爲幾近一定之 方式來控制,而在變更該獎金量決定資料時,將該獎金量 畫像顯示手段所顯示之獎金量畫像,變更爲遵從其變更後 之獎金量決定資料者。 8 ·如申請專利範圍第7項所記載之遊戲裝置,其中, 前述獎金量畫像,係具有對應各抽選對象之畫像區域 ,而藉由各畫像區域之顏色的不同來表現各抽選對象的獎 -48- (4) 1302272 金量之多寡關係。 9.如申請專利範圍第5項所記載之 具有: 排列畫像顯示手段,係顯示排列對 象之一部份或全部的複數抽選對象畫像 當選對象記憶手段,係記憶於使用 複數次抽選之期間內,該抽選裝置之前 之過去的當選對象, 前述遊戲控制手段,係在達成記憶 手段之複數當選對象符合特定組合的特 行使前述獎金支付手段支付前述獎金的 該特定組合,係記憶於該當選對象 選對象所對應的該排列畫像內之抽選對 特定排列時的當選對象之組合。 1 0.如申請專利範圍第6項所記載 ,具有: 排列畫像顯示手段,係顯示排列對 象之一部份或全部的複數抽選對象畫像 當選對象記憶手段,係記憶於使用 複數次抽選之期間內,該抽選裝置之前 之過去的當選對象, 前述遊戲控制手段,係在達成記憶 手段之複數當選對象符合特定組合的特 行使前述獎金支付手段支付前述獎金者 遊戲裝置,其中, 應前述複數抽選對 之排列畫像;及 前述抽選裝置進行 述抽選手段所決定 於該當選對象記憶 定支付條件時,進 控制者, 記憶手段之複數當 象畫像的排列成爲 之遊戲裝置,其中 應前述複數抽選對 之排列畫像;及 前述抽選裝置進行 述抽選手段所決定 於該當選對象記憶 定支付條件時,進 -49- (5) 1302272 該特定組合,係記憶於該當選 選對象所對應的該排列畫像內之抽 特定排列時的當選對象之組合。 1 1 .如申請專利範圍第7項所 ,具有: 排列畫像顯示手段,係顯示排 象之一部份或全部的複數抽選對象 • 當選對象記憶手段,係記憶於 複數次抽選之期間內,該抽選裝置 之過去的當選對象, 前述遊戲控制手段,係在達成 手段之複數當選對象符合特定組合 行使前述獎金支付手段支付前述獎 該特定組合,係記憶於該當選 選對象所對應的該排列畫像內之抽 © 特定排列時的當選對象之組合。 對象記憶手段之複數當 選對象畫像的排列成爲 記載之遊戲裝置,其中 列對應前述複數抽選對 畫像之排列畫像;及 使用前述抽選裝置進行 之前述抽選手段所決定 記憶於該當選對象記憶 的特定支付條件時,進 金者5 對象記憶手段之複數當 選對象畫像的排列成爲 -50-
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