1293565 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種通信遊戲裝置,更破切言之,本發明 係關於一種由一個人使用之遊戲裝置,其可記憶在作為遊 戲夥伴與之通信並被另一人使用之另一遊戲裝置上的資 訊0 【先前技術】 曰本專利公開案第10-263212揭示了一種π連接至夥伴,,類 型液晶遊戲裝置及”連接至夥伴”類型液晶遊戲方法。此遊 戲裝置與夥伴裝置通信。此公開案揭示了有關用於玩以下 遊戲之裝置的技術:其中在液晶顯示器上顯示之遊戲人物 可隨著該遊戲人物在遊戲中的虛擬經歷而成長之遊戲及其 中在另一遊戲裝置中之另一人物與其中該另一人物亦可以 相同方式成長之遊戲裝置相通信之遊戲。 上述液晶遊戲裝置允許玩家與在與該玩家通信之遊戲裝 置上的另一玩家比赛。然而,上述習知液晶遊戲裝置無法 屺憶關於夥伴裝置之資訊,從而在之後於該遊戲裝置上運 行之遊戲中反映此資訊。 【發明内容】 有馨於上述相關技術提出了本發明。本發明之一目的在 於提供一種能夠由與玩家之遊戲裝置通信之另一夥伴的裝 置起運行各種遊戲之通信遊戲裝置。該通信遊戲裝置能 夠執行關於該夥伴裝置之人物的模擬及記憶資訊且反映稍 後時間將運行之遊戲中的資訊。 98097.doc 1293565 本發明之另一目的在於提供一種能夠在玩家之顯示器上 顯不該玩家的裝置之人物而不傳輸大量影像資料之通信遊 戲裝置。 本發明之又一目的在於提供一種即使在以下情況下亦能 夠執行通信遊戲、模擬等之通信遊戲裝置··其中玩家使用 不同型號之遊戲裝置,且因此該遊戲裝置之一藉由顯示一 替代性圖片作為在該遊戲裝置之顯示圖片上的夥伴裝置之 人物而不具有有關該夥伴裝置的人物之影像資料。 【實施方式】 有鑒於上文所提及之主題,如請求項丨之本發明具有下述 元件。即,該通信遊戲裝置包含: 一資料處理區段, 一程式儲存部分,用於儲存藉由該資料處理區段控制該 通信遊戲裝置之控制程式, 一影像儲存區段,用於儲存一圖片ID及一與該圖片1〇匹 配之人物圖片, 一可由遊戲玩家操作之控制元件, 一參數儲存區段,用於儲存一參數,該參數包括該圖片 ID、一基於該控制程式由資料處理區段提供至該通信遊戲 裝置之裝置ID及由該遊戲玩家藉由控制元件所提供之任意 資料, ^ 一顯示元件,用於顯示人物圖片,該人物圖片藉由資料 處理區段自影像儲存區段獲得且對應於儲存於參數儲存區 段之圖片ID, 98097.doc 1293565 一傳輸區段’其能夠將儲存於該參數儲存區段中之參數 傳輸至其他通信遊戲裝置, 一接收區段,其能夠接收由另一通信遊戲裝置傳輸之參 數, 一通信夥伴記憶區段,用於根據接收區段所接收之裝置 ID及姓名來儲存參數, 其中該資料處理區段能夠: 基於健存於該程式儲存部區段中之該等控制程式執 行一控制,以顯示一儲存於該通信夥伴記憶區段之參數 清單, 每當該接收區段接收由另一通信遊戲裝置傳輸之參 數時’判斷該參數是否已儲存於該通信夥伴記憶區段 中, 若該資料處理區段斷定由另一通信遊戲裝置傳輸之 該參數已儲存於該夥伴通信記憶部分中,則更新儲存於 該參數儲存區段之該參數,且 若該資料處理區段斷定由另一通信遊戲裝置傳輸之 該參數未儲存於該通信儲存部分中,則添加新資訊。 如請求項2之本發明具有以下表示之元件。即,如請求項 1之通信遊戲裝置,其中該影像儲存區段進一步包含一代碼 儲存區段,用於儲存根據人物圖片類型及圖片ID與人物ID 之間的關係判定的玩家之記憶圖片代碼, 其中該傳輸區段亦能夠將儲存於代碼儲存區段中之玩家 記憶圖片代碼連同儲存於參數健存區段中之參數一起傳輸 98097.doc 1293565 至另一通信遊戲裝置, 其中該接收區段進一步能夠接收由夥伴通信遊戲裝置傳 輸之夥伴記憶圖片代碼, 其中該影像儲存區段進一步包含另一用於儲存記憶代碼 失配影像之區段, 其中該資料處理區段進一步能夠: 比車父儲存於代碼儲存區段之玩家記憶圖片代碼與由 接收區段接收之參數記憶圖片代碼, 若夥伴記憶圖片代碼與儲存於代碼儲存區段中之玩 家記憶圖片代碼一致,則自影像儲存區段獲得對應於由 接收區段接收的ID之人物圖片,以顯示夥伴通信遊戲裝 置之虛擬生命體的圖片,且 若夥伴記憶圖片代碼與儲存於代碼儲存區段之玩家 記憶圖片代碼不一致,則自影像儲存區段獲得記憶代碼 失配影像’以在顯示元件上顯示夥伴虛擬生命體。 本發明之通信遊戲裝置記憶包括向遊戲裝置提供之實體 ID及由遊戲玩家提供之任意資料(如虛擬生命體之姓名等) 的參數。杨明《通信遊戲&置根據在夥伴通信記憶部分 中所Z憶之控制程式來傳輸及接收其他通信遊戲裝置的參 數。當通信遊戲裝置自另一裝置接收參數時,該通信遊戲 裝置查閱在夥伴通信記憶部分中所記憶之參數以確定包括 實體ID及自夥伴接收的任意資料之參數是儲存於夥伴通信 j隐°卩刀之參數。當判定包括實體ID及自夥伴接收之任意 貝料的參數與儲存於夥伴通信記憶部分中之資料相同時, 98097.doc 1293565 更:所接收之資料。當判定包括實體ID及自夥伴接收之姓 名資料參數未儲存於夥伴通信記憶部分中時,將所接收之 參數儲存於夥伴通信記憶體部分中。因此,藉由使用實體 ID及自遊戲夥伴之人物姓名來識別夥伴通信資料,可防止 資料更新錯誤。 本發明之通信遊戲裝置具有記憶根據與此類人物圖片或 人物圖片及圖片ID之匹配所判斷的”記憶圖片代碼,,之記憶 圖片代碼儲存部分。當自其他通信遊戲裝置發出之”記憶圖 片代碼”不同於玩家遊戲裝置之”記憶圖片代碼,,時,影像儲 存區段儲存於顯示器上經展示作為通信遊戲裝置之虛擬生 π體的圖片。甚至在使用能夠與新遊戲裝置通信且亦已儲 存與該新遊戲裝置中所儲存人物不同的人物之舊通信遊戲 裝置之情況下,可建立通信聯繫而無任何問題。 在下文中,將參考圖式解釋本發明之實施例。 圖1為本發明之通信遊戲裝置之大綱視圖,其中1表示通 信遊戲裝置之主體(下文稱為"主體")。構成液晶顯示器3之 顯示元件(液晶)5形成於主體1的前面中心位置上。顯示元件 5下面具有作為控制元件之三個開關(Α按鈕7、β按鈕9及〇 按鈕11)。Α按鈕7為選擇由程式執行之指令的開關。Β按鈕9 為作出指令決定之開關。C按鈕11為取消所選指令之開關。 藉由執行稍後將描述之程式在顯示元件5上部及下部上 顯示兩個或兩個以上圖示13及15。在顯示器之中心處顯示 展示出虛擬生命體之人物圖片16。主體1具有在上部作為發 射器之紅外光發射裝置17及作為接收器之紅外光接收裝置 98097.doc -10- 1293565 19且二者可與其他通信遊戲裝置通信。提供小通孔2〇以接 收懸掛該裝置之鏈。 圖2展示本發明之通信遊戲裝置之電路圖。一晶片型微電 腦21具有CPU(中央處理單元)功能,即控制稍後提到之每一 構件及驅動器功能,即控制液晶顯示器3及各種裝置。微電 腦21連接至液晶顯示器3、a按叙7、B按姐9、C按紐Π、紅 外發光裝置17及光接收裝置19。微電腦21亦連接至 EEPROM 23、電池25、時脈脈衝訊號發生構件27、重設開 關29及蜂鳴器3 1。該等裝置基於稍後提及之程式加以控制。 在微電腦21内部具有記憶使該遊戲裝置作為通信遊戲裝 置操作之程式(控制程序)的程式儲存部區段及記憶圖片 ID(ID :識別資訊)之影像儲存區段。同樣,由圖片m修正 人物圖片16。 在執行程式期間所獲得之各類資訊儲存於作為參數儲存 部分及夥伴通信記憶部分之EEPROM 23中。 圖3為解釋作為人物圖片丨6顯示之虛構生命體(下文稱為 虛擬生命體”)之成長過程的圖。該虛擬生命體具有包括卵 ⑽印)週期、幼年、童年、少年及成年之若干種成長階段模 式。卵週期為其中顯示虛擬生命體的卵之模式或當第一次 打開能量供給或打開重設開關時之模式。該模式接著轉移 至下一階段,,幼年,在生動代表印孵化2至3分鐘之後。 在幼年小時之後,虛擬生命體進入童年中。童年一天 之後虛擬生命體成長為少年。三天之後其自少年成長為 成年在繁殖年齡成年之後不存在另_生長階段,然而可 98097.doc 1293565 顯示出一展示虛擬生命體根據各種通信或操作產出下一代 新卵之影像。同樣,當所需操作未執行或虛擬生命體被忽 視時,顯不器上出現一張展示出該虛擬生命體已死亡之圖 片。 圖4為展示出作為根據幼年、童年及少年之每一模式中之 成長過程的成年所顯示之各類虛擬生命體的表。藉由"智力 參數”及”身體參數”將每一虛擬生命體分成五級,A(認真 (earnest))、B(—般)、C(淘氣)、D(不健康)及£(頑固)。由圖 片ID規定每一級顯示之虛擬生命體的圖片。 圖34為展示由影像儲存區段記憶之每一人物圖片16之姓 名及作為圖片ID使用之人物號碼的索引。例如,人物號碼 01 §己憶於bebitchi"(嬰孩)人物圖片之參數餘存部分或代 表 ’’shirobebitchi"(白色的嬰孩(white baby))的,,02,,顯示為在 玩家遊戲裝置上的虛擬生命體。人物號碼” 16”定義為”神秘 ’’人物。此暗示當遊戲玩家之記憶圖片代碼不同於通信夥伴 之代碼時展示’’記憶代碼失配影像”。
如上所述’將由微電腦21根據操作A按鈕7、b按鈕9及C 按紐11及根據與其他裝置之通信所執行之程式儲存於微電 腦21中。 圖5為展示由微電腦21執行之程式操縱概要之示意圖。通 常在顯示元件5上顯示根據人物級別的虛擬生命體之圖 片。作為顯示元件5上部之圖示13各自展示由圖5中(1)-(5) 表示之五個指令。同樣,作為顯示元件5下部之圖示ι |"各自 展示由圖5中(6)-(10)表示之五個指令。如圖5所示,每一圖 98097.doc -12- 1293565 示具有一名稱··圖示(1)"參數核對”、圖示(2)”食物"、圖示 (3广衛生間π、圖示(4)”迷你遊戲”、圖示(5)"通信”、圖示(6),, 紀律"、圖示(7)”醫療”、圖示(8)”電,,、圖示(9)”筆記薄"及圖 示(10)”呼叫記號”。 藉由推按鈕Α且接著推按鈕Β選擇,,參數核對”指令來首先 反白顯示號碼例如(1),從而選擇亦稱為”指令圖示,,之該等 圖示。若推C按鈕11,則將取消反白顯示號碼且顯示器返回 正常顯示。若反白顯示號碼(1)之後連續推A按鈕7,則將顯 示下一圖示(2)’’食物”。而後每次推a按鈕7,依序地顯示圖 示(3)、(4)、(5)......(9)及(10)。 圖示(1Γ參數核對”為在顯示器上顯示人物所設定各種參 數之内谷的4曰令’其為虛擬生命體,因此玩家可對其進行 核對。當選擇參數核對’’圖示時,玩家可核對如玩家選擇 以描述諸如’’姓名"、”饑餓,,、”心情”、"紀律”、”男性或女 性"、"年齡”、"體重,,及"世代,,之虛擬生命體狀態所給出之 各種參數。在此實施例中,除了在顯示器上可見之參數外, 亦為遊戲玩家提供不可見參數,其中包括稱為"智力不良程 度π、”身體發育不良程度’’及’’好運程度”之三個參數及微電 腦21基於該程式而給予通信遊戲裝置之實體⑴。隨後將給 出§亥等參數之細節。 圖示(2)食物’’指令為虛擬生命體提供”腾食"或"點心,,, 且每當選擇”腾食,,或"點心”後,可增加”膳食”或,,點心"之數 量。 膳食’’模式具有其中在顯示"饑餓”參數4(飽食)之後玩家 98097.doc -13· 1293565 給予多達另兩次膳食之”過飽"模式。若給予另一膳食,將 顯示"無法再進食”記號。若給予另—"腾食",則"機餓"參數 及”體重’’參數將增加1。 儘管原則上在任何時間均可給予”點心",但是存在當睡 眠或在某些患病情況下虛擬生命體無法進食之情況。若 給予"點心",則,,饑餓"參數增加1且,,體重,,參數增加2。作為 成年,若根據給予膳食之情況體重達到99 g,則顯示一展 示出虛擬生命體超重之圖片。若藉由玩迷你遊戲節食之後 體重減少至80 g,則顯示正常特徵。該程式允許控制以使 得若虛擬生命體變得肥胖,則虛擬生命體生病之機會增加 且對於虛擬生命體而言,其無法進食且將不執行紀律模式。 給予虛擬生命體(人物)的腾食及點心之内容根據成長階 段及虛擬生命體(人物)之種類的不同而不同。圖8a展示在 不同成長階段可給予之膳食及點心,且圖8B展示用於當成 年時之每一人物的膳食及點心。 圖示(3)"衛生間"指令為虛擬生命體具有排便之後某時段 内,刪除在顯示器上表示糞便之圖片。該程式允許控制以 使得若在顯示器上展示八次排泄,則虛擬生命體得病(無法 食用膳食或點心或無法進行遊戲)。無論何時饑餓參數減少 2,虛擬生命體即產生一次排便。圖9 A中展示在人物產生一 次排便情況下之控制處理流程。在該控制流程中,展示一 顯示出當該人物即將排便時虛擬生命體不安之圖片。若在 此狀態下選擇’’衛生間"圖示,則展示虛擬生命體正在使用 盆子之圖片且”好心情”參數增加2。在不安狀態下,當玩家 98097.doc -14- 1293565 未做任何動作時’顯示虛擬生命體及糞便之圖片。若在此 狀態下選擇衛生間,則流出糞便且顯示虛擬生命體感覺舒 適。 根據人物之成長階段展示各種盆子及各種形狀之糞便。 (圖 9Β)。 圖不⑷,,迷你遊戲,,執行程式,其運行包括,f跳舞"遊戲及" 跨欄遊戲之遊戲。除在睡眠或生病期間之外,玩家可選擇 跳舞或跨搁。*虛擬生命體變得成年,則可使用,,安排 約會”程式。 在每it你遊戲中,玩家重複小遊戲數次直至玩家失敗 或停止玩遊戲。虛擬生命體之反應及參數根據玩家停止運 行遊戲時達到之水平(次數)改變。 在”跳舞”遊戲中,虛擬生命體在顯示器上連續展示為向 左、中〜及右"且提議玩家記住虛擬生命體之動作序列 且使用至少一按鈕正確輸入虛擬生命體動作順序。在一小 遊戲成功且完成之後,虛擬生命體連續跳舞且輸入遊戲玩 家記憶之操作順序的操作為連續的。若玩家清除21次或更 多,則體重將減少2 g且智力不良程度將降低j。 在跨攔遊戲中,展示出欄自右邊朝向左邊移動且藉由 以良好的時序按壓按鈕從而虛擬生命體跨過該欄。若跨過 預定數量的欄,則將中止遊戲。若跨過攔2〇次或更多,則 體重將減少3 g且智力不良程度將減少1。 若虛擬生命體的成長階段達到當成年時之”繁殖年齡,,且 隨著一天天過去,"安排約會”系統變得可用。該,,安排約會 98097.doc 1293565 、/、=執行如下程式··若"安排約會,’成功即使玩家不與另一 、戲#置通化其中虛擬生命體亦分娩一具有妤運程度1之 嬰孩。 在安排約會”之系統中,若選擇彼此戀愛之兩個生命體 '"开7 w己號點凴,則玩家選擇四個虛擬生命體之一且安排 7會成功且嬰孩出生。遊戲玩家可選擇夥伴高達每天3次且 義遊戲玩豕選擇考慮人物(虛擬生命體)個性之包辦婚姻 夥伴。藉由八按鈕可選擇虛擬生命體且藉由B按鈕可顯示虛 擬生命體之特徵。 安排約會之成功率隨好運程度改變而改變。若虛擬生命 體具有一項目則該比率亦增加2〇%。”debuchara,,(肥胖人物) /又有機會擁有成功安排約會之經驗。 若’,安排約會”成功,則嬰孩可出生,但是生日之後,父 母及孩子之生命持續三天(顯示一展示出父母及孩子之圖 片)且父母之數值顯示為參數形式。 圖不(5)”通信”過程執行向在通信之另一端的夥伴裝置傳 輸且自夥伴裝置接收預定資訊之程式。在每一通信遊戲裝 置中執行諸如”比賽"、"送禮”、"戀愛"及"儲存通信,,之各種 處理且執行對應於如"比赛”、,,送禮,,、,,戀愛,,及,,储存通信,, 各種程式之預定影像顯示過程。 在通信過程中,在玩家與夥伴裝置之間使用紅外線傳輸 及接收資訊。若執行通信,則將由夥伴之通信儲存部分記 憶通信夥伴之虛擬生命體之姓名(姓名資料)。同樣,藉由重 複初次通信之後所執行的通信而改變通信夥伴之虛擬生命 98097.doc -16- 1293565 體與玩家遊戲裝置之虛擬生命體之間的”友好程度"且將虛 擬生命體分類為諸如"熟人"、”朋友”、”最好的朋友”及"甜 心”之”友好程度”。 在通信過程中,程式判斷夥伴裝置(夥伴裝置之虛擬生命 體)是否為異性或為何種關係之友好程度或基於預定概率 執行如上述”比賽"、"送禮"及”戀愛,,過程之各種過程。當夥 伴為一安裝在存儲器中之裝置時,執行稍後將描述之”儲存 通信’’過程。 若玩家遊戲裝置之虛擬生命體處於童年至成年之間的任 何階段’甚至於若其他遊戲裝置之虛擬生命體處於童年至 成年之間的任何階段,則可執行”比賽”過程。遊戲包括,,拔 河"遊戲(參與者拉一條繩並且首先失守意味著對手獲勝)、,, 氣球”遊戲(首先使氣球爆裂之參與者赢得遊戲)及"快速進 食比賽’’遊戲(一直進食並倒下之參與者輸掉遊戲)。獲勝者 加1點至”好心情,,標度而失敗者在"好心情"標度上輸掉1 點。獲勝者及失敗者雙方之,,友好程度"均增加5〇/0。 輸掉繩且倒下之參與者輸掉”拔河遊戲”。 ’’氣球11遊戲為其中玩家開始重複按壓”準備打"之按鈕以 操作打氣筒,其間顯示在打氣筒上跳躍之人物。首先使氣 球爆裂之參與者赢得遊戲。比其他玩家按壓按钮次數更多 之玩家在圖10展示之勝利或失敗等級中升一級。勝利或失 敗等級根據玩家輸掉的次數分成ABCde五檔。指定A級輸0 -人。同樣’ B級輸1至2次,C級輸3至4次,D級輸5至6次且E 級輸7次或7次以上。 98097.doc -17- 1293565 "快速進食比賽”為其中當展示準備·開始記號時開始吃膳 食之後,首先得到滿標度並首先倒下之玩家為失敗者之遊 戲。僅在遊戲開始前具有較低饑餓參數之該玩家在圖10中 展示之勝利或失敗狀況下升一級。 圖10為展示虛擬生命體之勝利或失敗狀況的表。在左列 人物A、B、c、D及E標誌虛擬生命體達到之等級,且在以 下順序中A為最高且e為最低:a>b>C>D>E。 基於其4級決定獲勝者。例如,若兩玩家之等級相同, 如玩家遊戲裝置之等級為A且夥伴裝置之等級為A,之情 形,則以50%之概率決定獲勝者。若玩家遊戲裝置之等級 為B且夥伴裝置之等級為A,,則玩家輸掉遊戲。若夥伴之裝 置為B,則以50%之概率決定獲勝者。若夥伴之裝置為c, 至E’之等級,則玩家獲勝。同樣,基於圖1〇中展示的表之 其他組合決定獲勝者。 在禮物"過程中,在夥伴的顯示器上顯示一展示出自玩 豕之遊戲裝置至夥伴之遊戲裝置發送的圖片,展示出虛擬 生命體擁有禮⑼且將禮㈣置在清單中或使㈣物。給予 夥伴之禮物無法由發送方選擇,直到其自童年成長至成 年’但疋根據圖i 1A展示之狀況藉由接收裝置由程式操作對 其進行選擇且顯示好像由夥伴發送禮物。冑於表示相互關 係之友好程度”進行設計使得其受禮物影響,以使得虛擬 生命體自具有較高友好程度之虛擬生命體得到較好之禮 物。 田成年時,右給予禮物,則友好程度將上升15%且僅當 98097.doc -18- 1293565 成年時給予圖11B中所展示之禮物。 如圖11C中所示,藉由數值表示友好關係的性質(熟人、 朋友、親密朋友、最好朋友、甜心及狂熱戀人)。異性之間 的友誼可描述為以81%或更多,則表示為"狂熱戀人,若存 在兩個或兩個以上狂熱戀人,則具有最高數值之夥伴定義 為π狂熱戀人”而其他稱為"甜心”。 在虛擬生命體變得成年後且僅當通信夥伴裝置為異性 時,"尋找戀人"程式可執行一天以上。在此過程中,虛擬 生命體基於提供給發送遊戲裝置與接收端之各種參數虛擬 生命體分娩下一代嬰孩。該過程不同於使用圖示㈠广逑你遊 戲"之"安排約會"過程因為前者具有生育夥伴(婚姻)(存在 交流夥伴)且預定好運程度。 新生兒之好運程度由生育之虛擬生命體雙方的好運程度 的組合決定(參見圖12Β)。 稍後將給出”尋找戀人”過程之細節。 在此過程中,虛擬生命體與異性通信夥伴之關係比"甜心 "更親密(即,發送遊戲裝置與接收遊戲裝置之虛擬生命體 之間的關係為”甜心”或,,狂熱戀人"或兩者),當關係為"狂熱 戀人”時,關係以確定概率或100%自動地移至,,狂熱戀人,,。 在”尋找戀人”程式中,在圖12Α按順序展示出顯示單元5 上所顯示之一系列圖片。即在相同顯示器上展示玩家遊戲 裝置之虛擬生命體及夥伴裝置之虛擬生命體(圖片gi)且^ 著展示具有心形標記之生動的圖片似乎其正在彼此對話 (圖片G2)。隨後,圖片展示兩個孩子,一男一女出生且由 98097.doc -19- 1293565 孩子陪伴之夥伴裝置的虛擬生命體自圖片中消失(圖片 G3)°此時,展示玩家遊戲裝置之虛擬生命體及其孩子之圖 片同時返回至夥伴裝置之顯示單元。接著在規定時間段期 間,在二顯示器上顯示虛擬生命體及虛擬生命體孩子之圖 片。接著三天之後,隨著其世代之改變父母將消失且虛擬 生命體孩子將重複成長過程。 圖不(6)"紀律”為由選擇"紀律,,圖示執行之指令以實行,, 愛撫•’與,,責罵,,。 僅在童年或少年期間,除了幼年及成年時,睡醒之後每3 小,執行一次"自私"呼叫自私”呼叫指令表示抱怨聲,諸 如夜間哭泣(產生嘲嘲聲)或哭泣(僅當裝置打開時在幼年期 間21.00 pm期間丨現)儘管"饑餓"參數及"幸福"參數指示1 /或更夕(即’不涉及緊急情況)。當出現此種呼叫時,必須執 :紀律(踅撫、責罵)。上文所提及之"好心情"及,,紀律"參數 受到對呼叫反應之影響。 此成 田夂應為執仃"責罵"時,則" Γ:情,,參數減少b且"紀律"參數增加i。當執行”愛二:, 好心情"參數增加1且"紀律"參數保持不變。 .,、、, 此外,在除了成年之外的 叫。、* M U β千齡均可執行”愛捭"啐 Η達到幼年階段,顯示"哭泣,,圖片而 2 擬生命體之類形而居-, 隹夕年階段,視虛 片。呼叫要求在人、,不靠近並愛撫我”之生動的圖 吁”要求在合適之時間内執行,口 文所提及之”好心情”來數盥吣、 夂“、、或責罵)。上 應類型而變化。即,冬 ,、見對呼叫之反 減少!且"紀律"來數“不,"責罵”時,"好心情,,參數 保持不變。當呼叫之反應為執行"愛撫" 98097.doc 1293565 時’ ’’好心情"參數增加丨且"紀律"參數增加1。 在圖5,中所示之圖示⑺"醫療"㈣執行治療"疾病"之指 令,且當存在,,生病記號"(在顯示器上展伴隨頭骨之虛 擬生命體圖片)時,執行此指令。疾病種類包括"鶴齒"及 "Tamagotchi感f "。,,_,·由在#年期間及在少料食用太 多點心(每天⑼而導致,且導致其再無法進食點心及膳食之 狀況。"Tamagotchi感冒"在成長之所有階段均可產生。 Tamagotchi感Η藉由某些可能性之不良照料所導致的。若 累積八堆不同數量之糞便亦導致仏邮⑽也感冒。 Tamagotehiu可致使虛擬生命體無法再玩遊戲或致使其 無法進食任何膳食。除非治療虛擬生命體,㈣疾病無法 疾癒且右長達12小時不治療"TamagQte_ f ",則虛擬生命 體將死亡。 "Tamagotchi"為 BANDAI C0.,LTD 之註冊商標。 圖5中所示之圖示(8)"電"為打開或關閉燈之指令。若藉由 "電"圖*選擇"關閉則顯示器轉暗(顯示所有液晶部分)且 若選擇"打開",m隨著正常顯示在顯示器上之虛擬生命體 為可見。 每一虛擬生命體具有每一成長階段之預定就寢時間(除 了上述”自私"呼叫等不發出呼叫)。圖13為展示出當顯示展 不虛擬生命體感覺困倦之”打哈欠及瞌睡,,記號之圖片或 當顯示虛擬生命體”睡眠”之圖片時所執行之處理流程之流 程圖。 若當虛擬生命體展示”打哈欠及困倦”記號時使用電圖示 98097.doc •21- 1293565 ’關閉,’(關閉燈),則”好心情,,參數增加i,關閉燈且虛擬生 命體入睡。隨後,當到了成長階段設定之早晨的時間時, 虛擬生命體睡醒且燈自動打開(此時電圖示打開)。 若在就寢時間選擇電圖示”打開”(即開燈),根據圖13之表 中所展示成長階段及虛擬生命體顯示出各種事件圖片。 圖5中所示之圖示(9)"筆記薄"指令為藉由選擇筆記薄指 令之子指令”朋友(朋友清單)”及"禮物”來顯示之指令。其展 不出記錄在與玩家遊戲裝置通信之其他遊戲裝置之虛擬生 命體的清單,且顯示出自其他玩家之遊戲裝置所接收的禮 物。 當執行諸如上文所提及之"比賽”、"禮物,,及,,尋找戀人,, 之通信指令時,本發明之通信遊戲裝置能夠儲存玩家儲存 區段中之另一遊戲裝置的參數。當玩家之遊戲裝置與另一 裝置進行若干次通信時,若探測到該裝置之虛擬生命體的 有關成長階段、參數等之新資訊,則更新另一遊戲裝置之 虛擬生命體的參數。 朋友清單按通信順序展示出任意虛擬生命體之姓名。該 等姓名已被遊戲夥伴給予其遊戲裝置之虛擬生命體。若自 該朋友清單中選擇一姓名,則顯示夥伴之遊戲裝置的虛擬 生命體之圖片(對應於記憶在通信夥伴記憶部分之,,人物號 碼’’(圖片ID)的人物圖片)及玩家之遊戲裝置的虛擬生命體 與夥伴之遊戲裝置的虛擬生命體之間的關係(根據上文所 &及之友好程度判斷關係:參見圖1 1 C)。 每次作為各種通信結果列出十個朋友,則顯示一展示出 98097.doc •22· 1293565 慶祝標語之影像且供應在正常情況下不供應之專用蛋糕。 專用蛋糕係指可被食用以使”好心情"參數達到頂點而不增 加體重之點心。 本發明之通信遊戲裝置能夠儲存"藉由通信由朋友所仏 予之禮物"項及"禮物(項)"下"在週期性時間中接收之禮物" 項(參見圖UA及11Β)且可使用所獲得之禮物。在一世代之 末尾重設”禮物"參數。 若選擇”禮物"圖示,則顯示所給項且藉由3按鈕選擇一 項。亦顯示一展示出使用該項之比賽的圖片。一類比赛之 實例為"換衣服"。當使用該項時,"好心情,,標度將上升丨點。 若選擇可穿項,則可執行"財服"比㈣式。#執行”換衣 服"且執行任何更多動作時,取消換衣服模式。 圖5中所示之圖示(1〇)"呼叫記號’,指令為當藉由聲音或影 像顯示由虛擬生命體發出呼叫時所選擇之指令且遊戲玩家 答復呼叫。 在對關於圖示13_15(指令⑴_(1〇))之操作及參數的隨後 及上文之解釋後’在下面將描述當二虛擬生命體(父母孩子 模式)存在時藉由選擇圖示13_15生育(或成功安排約會之 後)3天期間執行之操作及參數。 田k擇圖不參數核對"時,顯示出有關父母狀況之圖 片。當選擇圖示,’膳食”時,若”腾食”給予父母,則父母分配 膳R且膳K之-部分給予孩子。若父母不接受膳食,則顯 不裔上亦顯不出孩子拒絕膳食。當選擇圖示"迷你遊戲,· 夺.、、、員不展不出父母與孩子玩遊戲之圖片。當遊戲結束 98097.doc -23· 1293565 時’根據遊戲結果展示孩子表示喜悅之狀態。當選擇圖示,, 衛生間”時,除了父母之糞便,亦展示孩子之糞便(每小時 一次)。孩子的糞便在每15分鐘内消失(暗示父母已將其清 除)°若選擇衛生間圖示,則顯示展示沖洗盆子之圖片。在 展不出父母及孩子之糞便時,若選擇衛生間圖示,則兩者 之糞便同時消失。當選擇”紀律”指令時,顯示當父母由於 除了自私’’之外的原因責罵孩子時展示孩子發怒之圖片。 當選擇"醫療’’指令時,除了父母之疾病,孩子同樣生病(一 天兩次)。因此,對父母及孩子進行疾病治療。當選擇”電,, 圖示時,由於父母之睡醒時間或就寢時間控制孩子之行 為,要求孩子之動作跟隨父母之動作的操作。在父母_孩子 杈式下無法選擇”通信"指令。同樣,在父母_孩子模式下無 法選擇”通信比賽”指令。當選擇"筆記薄”指令時,對於朋友 清單而言,顯示父母之朋友清單且對於項目清單而言,顯 示其中父母已收集之項目清單。在父母及孩子患病嚴重且 父母死亡之情況下,孩子亦死亡。 在父母-孩子模式下第三天之大約午夜十二點鐘時,父母 消失(暗示父母與孩子分開(離開巢穴))。在此種狀況下,若 電源為打開的,則將顯示此狀況之圖片。自下一天起,顯 示孩子之參數且將僅照顧孩子。將父母之朋友清單給予孩 子作為其自身之朋友清單。當父母死亡時父母之"項目清單 ”亦消失,其暗示父母將其拿走。 若在初始圖片(等待操作之圖片)按B按鈕9,則顯示器切 換至$脈脈衝模式。對時脈脈衝模式進行設計以接受設定 98097.doc -24 - 1293565 改變及包括時間改變之日期改變。日期及時間係由微電腦 21(參見圖2)來控制且藉由使用時脈脈衝產生構件27來更 新。在初次使用期間,日期和時間亦與其他資訊一起被設 定。 若同時使用A按鈕7及C按鈕11,則可設定由蜂鳴器31產 生之鬧鐘聲音。當操作每一按鈕及存在來自虛擬生命體之 呼叫時’蜂鳴器31產生聲音。同時按a按鈕7及C按鈕11產 生或消除聲音。 接著,解釋本發明之通信遊戲裝置的概要。如上所述, 本發明之通信遊戲裝置在顯示元件5上顯示虛擬生命體之 圖片、在遊戲玩家與虛擬生命體之間通信,且模擬虛擬生 命體的成長步驟。在此裝置中,藉由遊戲玩家可核對之參 數且藉由遊戲玩家無法核對之隱藏參數來確定虛擬生命體 之特徵。藉由玩家對虛擬生命體作出反應且藉由與其他遊 戲裝置通信之内容來確定每一參數。 在虛擬生命體與玩家之間進行的主要交換包括自虛擬生 命體至遊戲玩家之”呼叫”。 基於為虛擬生命體設定之參數及由程式已設定之時間狀 況產生呼叫。藉由產生稱為”記號聲音,,之聲音來執行呼 叫。可將如發光二級體之發光裝置與聲音一同提供至主體 1 〇 在下述狀況下產生呼叫:π饑餓參數為〇”、”就寢時間,,、,, 請愛撫我”、π自私記號”及π幸福參數為〇,,。 若存在呼叫,則遊戲裝置確定在呼叫15分鐘内是否對啤 98097.doc -25- 1293565 叫(照顧)作出任何反應。若不存在對照顧之反應,則記錄一 過失之照顧計數。 當虛擬生命體之壽命到達終點或未採取上述照顧時,虛 擬生命體變得”病重"。在”病重,,過程中,頭骨閃爍之圖片展 不在顯示器上並與警報聲音一起達一分鐘且接著展示一暗 示出虛擬生命體已死亡之墳墓圖片。 滿足”病重”狀態之狀況包括下述情形:其中忽視饑餓參 數為〇之虛擬生命體達12小時、其中忽視處於”病重,,狀態之 虛擬生命體達12小時、其中在一成長階段虛擬生命體患病 四_人及其中顯示"ojitchi”或n〇t〇kitchi"之後已經過三天。 以下參考圖6及7將解釋每一參數之内容。 圖6展示在上文所提及之圖示參數核對"指令中可核 對之參數清單。 藉由選擇上述圖示(2)”食物,,指令之”膳食,,,在〇至6範圍 内之"饑餓,,參數增加1且在預定時間段之後參數減少1。由 四個或更少之心形標記表示在顯示器上之參數。當,,饑餓,, 參數指示0且發出上述呼叫時,在每一預定時間(15分鐘)記 錄忽視之過失照顧計數。在每一預定時間(諸如丨小時)後隱 藏參數”身體欠發達,,參數增加時體重參數減少。 若使用圖示(2)”食物,,指令選擇"點心”或執行圖示(4)|,迷 你遊戲”指令,貝彳”好心情,,參數在〇至5範圍内增加i。隨預 疋時間段過去,此參數減少i。當"好心情"參數指示〇且發 生乎叫時’在每一預定時間段(15分鐘)將記錄忽視之過失照 顧計數。同樣隱藏參數”身體欠發達”參數增加1。 98097.doc •26- 1293565 根據是否使用圖示(6)"紀律"指令選擇,,愛撫,,或π責罵,,,,, 紀律’’參數在0至9範圍内變化。由柱狀圖表示此參數。若選 擇’’愛撫”,則π好心情”參數及”紀律”參數增加1。若選擇” 責罵’’,則”好心情"參數減少1且"紀律”參數增加1。 由天數來表示π年齡’’參數且基於虛擬生命體生活之累積 天數顯不出此參數。 •’體重”參數為一數值(g =克)且藉由給予,,膳食"或"點心 ",此參數增加且藉由玩"迷你遊戲”,此參數減少。當”饑餓 π參數指示0時,此參數亦每小時減少1 g。 π姓名’’參數為由遊戲玩家在裝置初始操作或在新虛擬生 命體出生時給予虛擬生命體之姓名且藉由姓名將其顯示。 姓名一旦被記錄便無法改變。 男性/女性’’參數用於指示虛擬生命體之性別。由基於程 式之出生決定性別。 世代’’參數指示出在成長階段之虛擬生命體的世代。 圖7展示出無法顯示且因而遊戲玩家無法看到之隱藏參 數清單。 身體發育不良程度,,指示由於Tamag〇tchi照顧之過失而 產生的虛擬生命體之身體發育不良程度。此參數隨以下情 況而增加,關於,,饑餓”參數之過失數增加在"治療,,參數(疾 病醫療)中之過失數增加及在”紀律,,參數(責罵)中之過失數 增加。若在,,迷你遊戲,,中之,,跨攔,,遊戲跨過多於20欄,則此 參數減少1。此參數影響其中隨著時間過去人物改變之狀 況。 98097.doc -27- 1293565 ’’智力不良程度”參數指示出由於Tamagotchi照顧之過失 的虛擬生命體之智力不良程度。因為好心情參數之過失 數、錯誤地將虛擬生命體放到床上及在愛撫中之過失,所 以’’智力不良程度"增加。當在”迷你遊戲"中之"跨欄"遊戲記 錄多於21次時,此參數減少。此參數影響其中隨著時間過 去人物改變之狀況。 "好運程度”決定Tamagotchi之好運。由根據父母關係(不 變)的出生決定π好運程度”。好運程度分成影響安排約會之 夥伴的水平及孩子之”好運程度’’的1-5級。 藉由在EEPROM 23中所提供的參數儲存部分來記憶以上 參數。圖35為參數儲存部分之圖。 在地址013之姓名區域4-7中記憶”饑餓”參數。類似地,” 好心情”參數使用地址013之姓名區域0-3,且"紀律,,參數使 用地址012之姓名區域0-3。 使用地址00Β之姓名區域0-7來記憶”年齡"參數。類似地 使用地址00D之姓名區域0-7記憶π體重"參數。 藉由一人物使用自地址〇〇3之姓名〇-7在每一地址中記憶 π姓名’,參數,且記憶總共五個人物。 使用地址00Ε之姓名區域〇來記憶"男性/女性"參數,其中 指示”男性”且”1”指示”女性,,。 使用地址00C之姓名區域〇-7記憶,,世代π參數。 對於隱藏參數而言,使用地址〇14之姓名區域〇-7記憶,,身 體發育不良程度,,參數且使用地址0 1 5之姓名區域0-3記憶” 智力不良程度”參數且使用姓名區域4-7記憶”好運"參數。 98097.doc -28- 1293565 以下將解釋虛擬生命體之日程表。圖14為展示在童年及 少年期間虛擬生命體之日程表的表。 在童年期Μ,展示虛擬生命體在l _ _且自9_ a.m·直至 1〇··〇〇 a.m·打哈欠。自 1〇:〇〇 a m 直至 u 〇〇 n, 出現虛擬生命體之簡單圖片,且自u••⑽請·至㈣Gpm.出 現-展示虛擬生命體獨自玩耍之圖片。在6:〇〇 pm•至7:3〇 p.m.再次顯示出虛擬生命體之簡單圖片且自7:3〇 •直至 8··00 p.m·顯示一展示出虛擬生命體打哈欠之圖片且在 8:〇〇p.m·就寢。對Tamagotchi進行設計以使其在晚上自9:〇〇 p.m·直至9:30 p.m·發出上述”自私呼叫"類型之呼叫。當少年 時,虛擬生命體之人物根據隱藏參數狀態分成四類a、b、^ 及d。如圖14所示,界定出每一該類型人物之日程表。 當成年時’虛擬生命體依據圖4展示之虛擬生命體之特徵 A、B ' C、D及E按照圖15展示之日程表度過一天。日程表 包括稱為”事件”及在預定時間展示之動作。事件包括:,,刷 牙打哈欠,,、”在夜晚哭泣"、"洗澡,,及,,獨自玩耍,,。 根據每5分鐘内執行之抽籤結果展示”刷牙,,。 π打哈欠’’包括"在早晨打哈欠,,及,,在晚上打哈欠"。在預定 時間段期間根據每15分鐘執行一次之抽籤結果以50%概率 顯示”在早晨打哈欠,,且在預定時間段期間根據每5分鐘執 行一次之抽籤結果以50%概率顯示,,在晚上打哈欠”。 僅在童年期間之9:00 p.m·當開燈時執行”在夜晚哭泣 ”。此時虛擬生命體開始哭泣。玩家藉由在哭泣後關燈之i 5 分鐘内愛撫虛擬生命體而在"在夜晚哭泣"期間照顧虛擬生 98097.doc -29- 1293565 "好心情,,標 命體。在15分鐘内愛撫虛擬生命體失敗致使在 度上降低1點。 藉由在預定時間顯示展示虛擬生命體洗澡之圖片3 0分铲 進行,,洗澡"。當在此事件期間執行其他操作時,該圖 在"獨自玩耍/與一物件玩耍"中,在童年期間每15分鐘進 行一次抽籤之後基於50%概率顯示圖片。在該事件中^ 之圖片包括有"與一物件玩耍"之五類玩耍。如下作出關: 顯不圖片之決定:對於前五次放映而言,選擇從未顯示之 圖片。對於第六次及其以後之放映,自先前五次所展示之 =片中隨機選擇圖片。當少年時,每3〇分鐘内執行一次抽 籤且以50%之概率展示圖片。按,,週期性事件"、"與一物件 玩耍"及"獨自玩耍"之優先次序展示圖片。已展示;有不同 類"獨自玩耍/與一物件玩耍"後,自所有不同類圖片中隨機 選擇圖片。在圖16中展示在"獨自玩耍/與—物件玩耍"模式 中顯示之圖片清單。如自清單中所見’在如童年、少年及 成年之不同階段顯示不同圖片。 本發明之通信遊戲裝置可顯示與根據日 關之圖片,因為本發明之遊戲裝置的主要特徵為其 曰曆功能。圖17中展示出根據季節之影像顯示之實例。 代表”新年"之1月i_3曰時顯示各種事件圖片。在丨月!曰 〇:〇〇顯示"新年快樂"在睡醒時,顯示"門松(kad〇matsu)"(使 用松樹枝作大門之裝飾品)圖片(若存在隨後動作,則其將消 失八同樣,在"獨自玩耍"模式,進行獅子舞(shishiododK醒 98097.doc -30- 1293565 獅舞)。 在2月3日,以”獨自玩耍"模式顯示展示駭人之怪物或財 富女神之圖片以慶祝,,撒豆節„。 在情人節"2月14日,顯示一展示男性人物自朋友處擁有 巧克力之圖片以紀念此節日或基於好運程度概率之,,獨自 玩耍π模式的時候顯示展示男性人物擁有巧克力之圖片。 在女孩節”,3月1 -3日,顯示一展示,,紙燈籠"之圖片以紀 念此事件。在睡醒時展示閃爍之燈籠且若採取任何另外動 作,則其消失。 在"白色情人節",3月14曰,顯示展示女性人物自朋友處 擁有餅乾之圖片以紀念此事件。在,,獨自玩耍"模式期間, 使用基於其好運程度之概率女性人物可得到餅乾。 在"愚人節",4月1日,在"獨自玩耍"模式時顯示展示人物 假裝呆板之圖片以紀念此節日。在4月3_ι〇日期間,在"獨 自玩耍"模式下,顯示—展示櫻花節之觀^的圖片。 在"兒童節",5月i-5曰,在早晨顯示一展示鯉魚彩帶之圖 片。(若採取其他動作,則其消失)。 當雨季來臨在6月15·30曰期間,在睡醒時顯示紙娃娃之 圖片以渴望好天氣(若採取其他動作,_消失 Γ七夕節”,7月7日,在5:〇0㈣以,,獨自玩耍"模式顯示 一展不”銀河,,之圖片以紀念此事件。 在8月15_17日,在”獨自玩耍,,模式 κ 、弋功間顯示一展示鬼之圖 耍n 〇 隹月20日,ποο以後在,,獨自玩 美式時赫—展㈣燃煙花,,之”作為"夏至"事件且 98097.doc -31· 1293565 在"獨自玩耍"模式時間内顯示一展示"攜帶mik〇shi” 片。 固 在9月17-19曰,在17:〇〇以後,,獨自玩耍”模式期間顯示一” 展示人物看滿月"之圖片作為”中秋"事件。 在10月10日,"健康運動節",在"獨自玩耍"模式期間顯示 一展示跨攔比賽之圖片作為該季節之事件。在10月31曰, 在"獨自玩耍"模式期間顯示一展示用於"萬聖節前夕"之 瓜怪’’。 在11月15日,顯不—展示三歲、五歲及七歲虛擬生命體 (Tamagotchi)在睡醒時得到禮物之圖片以慶祝"七五三"節。 在12月20-25日,在睡醒時顯示樹之圖片以慶祝"聖誕節 "(若採取其他動作,則其消失)。在12月24日午夜,顯示在 睡眠期間展示聖誕老人帶來禮物之圖片。新年之前五秒鐘 開始為新年倒數料,且顯*數字5、4、3、2、1,並顯 示一展示"新年快樂"之圖片。 下文將使用圖18-32所展示之流程圖解釋關於與本發明 之其他通信遊戲裝置通信之主控制處理。(本文亦使用諸如 "其他裝置"、"夥伴裝置"及"接收遊戲裝置"之術語以指代該 其他通信遊戲裝置)。 圖18為展示出當通信開始時之初始處理步驟的流程圖。 如在圖1中所示之圖片指示(常見等待圖片)中,使用A按鈕 k擇(5)之圖不(圖18中之”E圖示’·)並藉由使用b按叙破定所 選擇之圖示開始預定處理。其中未選擇操作之初始狀態的 圖片才曰不稱為’’等待圖片"。若在,,等待圖片,,上按壓A按鈕(步 98097.doc • 32 - 1293565 驟叫,則將選擇⑴圖示(參見圖18: A圖示)。藉由連續按 磨A按紐(步驟S2),將選擇相繼圖示⑺、⑺··…直到顯示 所要圖示。若在顯示所要圖示之狀態下按壓B按鈕,則將結 束選擇且此選擇為最終選擇(步驟S3),且若按壓c按赵,則 將取消選擇且顯示回到"等待"圖片(步驟s4)。 右在步驟S3中選擇”E圖示(5)”,則將基於由在步驟“令 之參數储存部分所記憶之”世代”參數來決定虛擬生命體之 成長階段。在如圖8A之"成長階段”指示之圓柱中展示此種 成長階段。作出關於虛擬生命體是否處於如步驟s5中之童 年、少年或成年之成長階段或此處理是否移至初始通信處 理(圖25中展示的"等待接收,,狀態)之決定(步驟s8)。另外, 右虛擬生命體為嬰孩,則處理執行”誤操作,,並將圖示選擇 圖片返回至正常圖片(步驟S 7)。 在步驟S6中,由夥伴裝置執行初始通信過程。在步驟% 中,若成功執行與夥伴裝置通信(步驟S8),則如圖19中所 示執行”通信分支"處理。 使用圖25解釋初始通訊過程之細節(步驟S6)。在圖25 中,在左側展示出發送通信遊戲裝置(開始第一次傳輸之遊 戲裝置)之過程,且在右側展示出接收通信遊戲裝置之過 程。與在發送通信遊戲裝置中執行之步驟相似,在初始通 信處理使該裝置進入圖25中所指示,,等待接收,,狀態之前, 在接收通信遊戲裝置中執行步驟S1-S5。 當發送遊戲裝置或接收遊戲裝置兩者均處於”等待接收,, 階段時,按壓在兩裝置中之一者上的” B按鈕”(步驟sl〇1)。 98097.doc -33- 1293565 已按壓ΠΒ按鈕”之通信遊戲裝置將儲存於其作為發送遊戲 裝置之記憶體中的”初始通信資料”傳輸至夥伴裝置(接收遊 戲裝置)中(步驟S103)。”初始通信資料”包括:諸如”識別碼 π、π型號π、nID"(實體ID)、,,人物號碼"(圖片ID)、,,性別"、 ”非神秘”、”姓名代碼"(姓名資料)、π年齡”、”好運程度"、” 友好程度”、"饑餓參數"、π基本等級肥胖?"、"疾病? ”等。以下將解釋所述參數之概要。 若由接收遊戲裝置接收"初始通信資料"訊號(步驟 S10 5 )’則將餘存於接收遊戲裝置中之”初始通信資料”傳輸 至發送遊戲裝置(步驟S107),且將由發送遊戲裝置接收該,, 初始通#資料”(步驟S 109)。從而完成初始通信過程。 將參考圖36解釋上述"初始通信資料,,之概要。 π識別碼”係用於識別以8位元表示之裝置的代碼。識別碼 辨別硬體結構中之不同。例如,相同硬體結構之通信遊戲 裝置具有相同的識別碼,而即使該遊戲裝置可與具有不同 代碼之遊戲裝置通信,但不同硬體結構之通信遊戲裝置亦 具有不同識別碼。 ”型號”是視欲顯示之人物圖片(虛擬生命體之圖片)類型 或視所記憶之人物圖片與圖片1〇之間的關係變化,以8位元 表示之資訊。”型號”係”記憶圖片碼”且記憶在由EEpr〇m 2 3中所&供之§己憶圖片碼儲存部分中。 "指令”係根據當前執行之通信以8位元表示之資訊。在初 始通彳§處理之狀況下,為發送遊戲裝置設定"初始通信’,碼 且為接收端設定”初始通信響應”碼。 98097.doc -34- 1293565 nID”為計算處理區段在設定時間時(如在更換電池時,等) 基於控制程式使用選擇自〇至256之數字隨機給予通信遊戲 裝置之資訊(實體ID)。資訊與以下解釋之"姓名代碼,,組合使 用’從而識別夥伴之通信遊戲裝置。”ID"記憶於圖35展示 之參數儲存部分之圖的地址〇〇〇及姓名區域〇-7中。根據通 信程式來查看該資訊。 以6位元表示"人物號碼"且將其作為代碼(圖片id)給予各 種虛擬生命體之每一者。提供大約35種不同代碼。”人物號 碼”記憶於圖35展示之參數儲存部分的圖之地址〇〇 a之姓名 區域0-7中。根據通信程式查看且讀取該資訊。 用1位元表示”性別”以指示人物性別。使用記憶於參數儲 存部分之”男性/女性”來設定性別代碼。 π非神秘"為1位元資訊。當自通信夥伴(圖片代碼)發送之,, 型號"資訊與自玩家遊戲裝置發送之"型號"不同時,代碼被 定義為’’神秘"的”〇"。然而,當自通信夥伴(圖片代碼)發送,, 型號’’資訊與自玩家遊戲裝置發送之”型號"相同時,代碼被 定義為π非神秘”的"1,,。 ’’姓名代碼”為當重設遊戲裝置時遊戲玩家可給予每一虛 擬生命體之五個字符資訊。藉由參數儲存部分記憶之,,姓名 ”參數設定代碼。 "年齡’’為7位元資訊。由在儲存部分記憶之參數儲存及嗖 定最大至99歲之資訊。 "好運程度”為由3位元表示之資訊且視在找到戀人時雙 方之親和力其影響所出生孩子之好運程度。並 ,、稽田記憶於 98097.doc -35- 1293565 參數儲存部分之”好運程度"參數來決定。 "饑餓參數"係影響"快速進食比賽"結果之3位元參數。該 參數藉由§己憶於參數健存部分中之”饑餓”參數來決定。 基本等級"為3位元資訊。,,肥胖?,,特徵為丨位元資訊。,, 疾病?,,特徵為!位元資訊。所有該等不同種類資訊影響"玩 要拉式之結果。基於儲存於參數儲存部分(分別儲存在圖 35中展不之參數儲存部分的圖中之地址〇〇E的姓名區域〇及 地址016的姓名區域1)中之資訊來設定”肥胖?,,及"疾病?" 特徵。稍後將描述”基本等級”。 友好程度”為以3位元表示之資訊且由通信時與夥伴之 間的關係決定友好程度。此參數視與夥伴之友好關係而影 響通信分支。在初始通信處理階段,因為無法辨識接收夥 伴(例如,在虛擬生命體之姓名當十,未得知玩家試圖與哪 個夥伴通彳s之狀況下),所以無法由發送裝置決定自發送遊 戲裝置傳輸至接收遊戲裝置之友好程度。 每當由已在通信夥伴記憶部分記憶之通信夥伴執行通信 時,”相遇次數π增加1。 若正常完成上述’’初始通信資料"之傳輸與接收,則執行 在圖19中所示之通信分支過程(步驟sl〇)。在此時,顯示一 展示出該裝置正在通信之圖片(步驟Sii)。 在初始通信過程後’發送遊戲裝置核對接收之”識別碼,, 與’’型號”以確認接收遊戲裝置能夠與發送遊戲裝置通信(步 驟S12)。確認後’若仍未找到與發送遊戲裝置通信之接收 遊戲裝置,則通信過程作為”通信錯誤”中斷(步驟S13)且顯 98097.doc -36- 1293565 示返回,,正常圖片”。 在步驟S12展示夥伴裝署 …T ▲ 與玩家遊戲裝置通信之狀、方 下,在下一步驟(步驟S13)中作出通 兄 為”儲存碼"之判斷。在⑽碼,,中1㈣ s己憶體中能夠與通信遊戲裝置通信之通信遊 辟由 判斷過程,其斷定通信移伴為安褒於存健器中之裝置= 壯轉移至圖31中展示之"儲存通信過程"(步驟s⑷。 當通信夥伴並非安裝於存儲器中之裝置時,基於接收移 伴裝置之初始通信資料執行"儲存通信夥伴記憶部分之記 憶或將其更新”之步騾(步驟Sl5)。 "朋友清單"含有關於與玩家之遊戲裝置至少通信一次之 夥伴裝置的虛擬生命體之資訊且該資訊健存於通信夥伴記 憶部分中。在非揮發性記憶體EEpR〇M 23中提供有通信夥 伴記憶部分。 通信夥伴記憶部分儲存作為關於第一次通信之新的通信 夥伴之,,新記憶"的資訊。經傳輸之資訊包括:夥伴裝置之 "ID”(實體ID)及”人物號碼,,、,,性別,,、,,非神秘”、,,友好程度 ”(在第-次通信之夥伴的情形下為Q%)、基於夥伴裝置之虛 擬生命體的"友好程度”及"相遇次數,,之"關係”。通信夥伴記 憶部分亦將經儲存之資訊更新為關於在過去通信的夥伴裝 置之虛擬生〒體之”已更新資訊",其申包括,,人物號碼π、” 友妤程度’’、,,關係”及"相遇次數"。藉由儲存於通信夥伴記 憶部分中包括有與”ID,,組合之"姓名”的資料來辨識通信夥 伴之虛擬生命體。因為玩家給予虛擬生命體"姓名,,,所以 98097.doc -37- 1293565 另一遊戲玩家可使用相同,,姓名,’。在上文所提及之情形 中’藉由不但核對虛擬生命體之”姓名”而且核對為每一通 信遊戲裝置提供之,,ID"(特定地256種數字),本發明之通信 遊戲裝置能夠識別通信夥伴之遊戲裝置的虛擬生命體,因 此具有不同Π)之同一姓名的虛擬生命體可不被誤認。 圖37為在EEPROM 23中提供之通信夥伴記憶部分之圖。 有關第一通信夥伴之資訊儲存於地址〇4〇至04F且第二夥伴 之資訊儲存於地址自050至05F、第三夥伴之資訊儲存於地 址自060至06F且第四夥伴之資訊儲存於地址〇7〇至07F。可 能按要求增加用於超過四個遊戲裝置之記憶區域。 作為實例解釋佔用地址040至04F之通信夥伴記憶部分的 結構,藉由使用地址040之姓名區域0-7來記憶此"ID,,。類似 地’藉由使用地址〇41之姓名區域〇-5來記憶”人物號碼”,” 關係"使用地址042之姓名區域4-7而經記憶。"姓名"代碼儲 存於地址3-7之姓名區域〇_7,每一地址儲存五個人物總數之 一人物。f’友好程度"被儲存於地址048之姓名區域ο·?中且” 相遇次數’’被儲存於地址049之姓名區域〇-7中。地址〇41之 蛛名區域6中儲存有關通信夥伴之虛擬生命體的”性別,,資 吼且姓名區域7中儲存有關在初始通信程式中獲得之"非神 秘"代碼資訊。 基於夥伴裝置之性別,在上文所提及之通信夥伴記憶部 分處理之"記憶及更新"後(步驟S15),作出有關通信夥伴為 同性亦或異性之判定(步驟S16)。若判定出通信夥伴為異 性,則處理轉向圖26中詳細展示出"尋找戀人抽籤”處理。 98097.doc •38- 1293565 若判斷出通信夥料同性,則處理根據該等過程之每一決 ^的概率轉向"拔河’’遊戲(細節參見圖2G)、"氣球"遊戲(細' 郎參見圖21)、"快速進食,,遊戲(細節參見圖22)或至"禮物" 贈送(細節參見圖23、24及30)。 現將解釋”尋找戀人抽籤”處理。 作為判斷夥伴裝置之性別(男性/女性)的結果(步驟 S16),若斷定通信夥伴為異性,則處理轉向圖%展示之"尋 找戀人抽籤π處理(步驟S16)。 在”尋找戀人抽籤”處理中,首先將比較資料自發送遊戲 裝置傳輸至夥伴裝置(接收遊戲裝置)(步驟sl2〇)。"比較資 料心代記憶於通信夥伴記憶部分中之夥伴裝置的虛擬生 命體與玩家之遊戲裝置的虛擬生命體之間的”友好程度,,。 聯繫圖11C如上解釋,”友好程度"係提供於每一夥伴且根據 過去通信之内容而變化之參數。若藉由接收遊戲裝置接收 發送遊戲裝置之”友好程度"(步驟s 121),則將發送遊戲裝置 之"友好程度’’與儲存於玩家之遊戲裝置中之”友好程度”比 較且將獲得’’雙向關係”(步驟S122)。根據圖11C中所示之夥 伴裝置的友好程度判定”關係"(雙向關係)。當友好程度為 1%-20%時,關係定義為”熟人”且21%-60%為”朋友”、 61%_80%為”親密朋友"且81%-100%為"最好朋友’’。異性之 間的關係在81%-90%級別被定義為,,甜心,,且在91% - 100% 級別為”狂熱戀人”。將自發送遊戲裝置發送之友好程度所 得到的關係與已在接收遊戲裝置中記憶之友好程度進行比 較,且獲取作為”雙向關係比較資料”(步驟S123)。 98097.doc -39- 1293565 接著,判定該關係是否為,,狂熱戀人,,(步驟S124^若斷定 關係為"狂熱戀人"’則該處理轉向"尋找戀人成功"之步驟 (步驟S150)’其中執行由圖28中所解釋之"尋找戀人通信程 式”且隨後顯示器展示預定圖片。 若在步驟S124中斷定並非”狂熱戀人”,則判定關係是否 超出,,甜心"關係(包括一方為”狂熱戀人"而另一方為,,甜心,, 之狀况)(步驟S 125)。若判斷該關係超出”甜心”(異性之間的 ’’友好程度”為81%-90%),則該處理轉向步驟S128,其中如 以上解釋以70%之概率判斷該關係為,,尋找戀人成功"(步驟 S150)亦或"尋找戀人失敗”(步驟S129)(以抽籤的方法卜 若該處理轉向,,尋找戀人失敗”(步驟S129),則將執行如圖 27中所示之"失敗愛情通告”處理(步驟sl3〇)。若處理進入,, 尋找戀人失敗”(步驟S129),則發送,,失敗愛情通告"處理(步 驟S130),以通知戀愛失敗之夥伴(原發送者)且夥伴遊戲裝 置執行"尋找戀人失敗確認,,處理(步驟S132)。 在執行"尋找戀人失敗確認”處理(步驟8132)後,發送遊戲 裝置執行”尋找戀人失敗確認"處理,其中發送裝置通知接 收裝置其已接收到,,戀愛失敗”企圖之通知,接著該處理移 至’’比赛或禮物抽籤概率"之判定(步驟S134)(細節參見圖 19)。在接收遊戲裝置中,執行"尋找戀人失敗確認"步驟(步 驟S133) ’且接著轉向等待處理("等待接收"步驟S135)。 以下將解釋其中在上文所提及之,,尋找戀人”中之"尋找 戀人判定”(步驟S12 8)中判斷戀人之狀況。 若尋找戀人抽籤成功,則如圖28所示執行在”尋找戀人過 98097.doc Ϊ293565 程•’中之步驟S 1 5 Ο "尋找戀人成功"。在"尋找戀人過程”中, 接收裝置發送一 ”尋找戀人請求”。發送裝置發送"接收尋找 戀人請求"訊號(步驟S301)且發送”尋找戀人成功"(步驟 S303),隨後為"尋找戀人成功顯示”之步驟(步驟S3〇4)以展 示尋找戀人成功。接收裝置執行”尋找戀人成功確認”之步 驟(步驟S305)及,,尋找戀人成功顯示,,之步驟(步驟3306)以 顯示展示尋找戀人處理成功之圖片。 現將解釋”比赛或禮物抽籤概率”(步驟S134)。,,比赛或禮 物抽籤概率”之内容係隨後為圖19中所示之"5〇%概率判斷,, 的步驟。 如圖19所示,當’’尋找戀人’’失敗時,處理轉向步驟s 134, 其中以50%概率判斷通信遊戲裝置執行,,比赛模式"("拔河,, 遊戲、’’氣球’’遊戲或”快速進食比賽"遊戲)亦或”禮物"模式 (步驟134)。 若處理以50%概率轉向’’比赛模式”,則”友好程度”將增加 五點(步驟S3 0),且接著轉向步驟S3 1,其中以1/3概率判斷 執行”拔河”遊戲(步驟S32)、”氣球”遊戲(步驟S33)亦或"快速 進食’’遊戲(步驟S34)。若過程基於該概率移至,,拔河"遊戲, 則遊戲裝置執行如圖20中所示之處理或執行如圖2丨所示之 ’·氣球”遊戲或如圖22所示之"快速進食”遊戲。 若處理移至步驟S134之”禮物"過程,貝,!”友好程度”增加 五點(步驟S35)且執行圖23、24及31中所展示之"禮物”處理 (步驟S36)。 在下文中,將解釋有關"拔河”遊戲、,,氣球,,遊戲、,,快速 98097.doc -41 · 1293565 進食,’遊戲及”禮物"過程之處理。 圖20為展示"拔河”遊戲過程之流程圖。在"拔河"過程中 (步驟S32),首先判斷"基本等級”(步驟sl4〇)。該過程與以 上聯繫圖10中展示之勝利或失敗狀況所解釋的且藉由在照 顧虛擬生命體的誤算數或過失數判定之勝利或失敗之等級 相同。 接著,判斷夥伴裝置之年齡差異(步驟S141)。若年齡差 異為五年或更多,則基本等級升高二(步驟3142)且若年齡 差異小於五,則基本等級保持相同且處理移至下一,,肥 型"判斷(步驟S143)。 肥胖類型指示虛擬生命體之影像顯示的形狀且根據其體 重斷定其為肥胖類型或為正常類型。 胖類型"或"正常類型"之間作出判定。在肥胖:型之在狀: 下,基本等級升高兩級(步驟S144)。在正常類型狀況下, 基本等級保持相同且處理轉向下一步驟以判斷"疾病? ”(步 驟S145)。在疾病狀況下,基本等級下降兩級(步驟。 接著基於:t曰力口或減少上述基纟等級來判定,,總等級"(步驟 S147)〇 因為執行”氣球”遊戲及”快速進食,,遊戲兩者所共用之處 理(步驟S148),所以判定”總等級”之後,纟"比赛通信過程 ”(圖29)中展示出與夥伴裝置通信之處理。 、2匕赛通乜(步驟S148)中,接收裝置作出勝利/失敗之 疋將該處理之結果傳輸至發送遊戲裝置。將參考圖^ 解釋’’比赛通信”處理之内容。 98097.doc •42- 1293565 最終完成判定以上"總等級"後’由發送遊戲裝置至接收 遊戲裝置來執行"發送比赛請求"(步驟⑽)。因為接收遊戲 裝置處於"等#通信"狀態,所以其接收"比赛請求"訊號(步 驟S352)且確認”比赛請求已接收"以通知"比赛請求,,接收之 夥伴裝置(步驟S353)。一旦接收"比赛請求已確認"訊號(步 驟S354),發送遊戲裝置便執行包括關於,,比赛種類,,及,,總等 級"之資訊傳輸的”比赛種類+總等級傳輸”(步驟S356)。 一旦接收”比赛種類”及”總等級,,(步驟S357),接收遊戲裝 置便執行其中對發送及接收遊戲裝置作出勝利/失敗判定 之判斷過程。接收裝置之總等級係由接收"比赛種類”隨後 為與在圖19中所示發送遊戲裝置中執行之處理中解釋的步 驟S 14 0 - S14 7相同的過程而經判定。即,如下判斷總等級: 若接收者年齡比發送者装置大五歲或更多,則由過失數判 疋之基本等級上升兩級;若虛擬生命體為肥胖類型,則等 級上升兩級;且若患病,則總等級下降兩級。在判定接收 遊戲裝置之總等級後’將總等級與發送遊戲裝置進行比較 (步驟S360)。在比較中,當總等級比發送裝置更高時,執 行"勝利判定"(步驟S370)以展示接收遊戲裝置獲勝,且傳輸 展示出接收遊戲裝置贏得發送遊戲装置之資訊作為"遊戲 獲勝或輸掉之判定”(步驟S3 80)。接著發送裝置接收”遊戲獲 勝或輸掉判定”中之f’遊戲獲勝或輸掉之判定"(步驟S390), 且其視圖20中所示勝利或失敗(步驟S391)執行,,顯示處理 ’’。類似地,執行”遊戲勝利/輸掉判定”(步驟S380)後,接收 遊戲裝置視勝利或失敗(步驟S392)執行”顯示處理”。 98097.doc -43- 1293565 作為總等級比較(步驟S360)之結果,當夥伴裝置總等級 不高於玩家遊戲裝置總等級時,判斷總等級是否相同(步驟 S361)。若斷定兩者之總等級相同,則執行’,勝利或失敗抽 臧(步驟S362)從而判斷哪一方以50%之概率獲勝。若在處 理中斷定出接收遊戲裝置獲勝(步驟S363),而後作出”勝利 判定π(步驟S370)且在"遊戲獲勝/輸掉之判定”(步驟838〇)中 傳輸展示出接收遊戲裝置赢得發送遊戲裝置之資訊。 類似地,接收遊戲裝置視執行"遊戲獲勝/輸掉判定"(步驟 S3 80)後之勝利或失敗(步驟S392)來執行,,顯示處理”。 作為總等級比較(步驟S360)之結果,若夥伴裝置之總等 級高於玩家遊戲裝置之總等級,則執行”失敗判定,’(步驟 S3 65)以斷定接收遊戲裝置輸掉遊戲且將在"遊戲獲勝/輸掉 之判定"(步驟S380)中展示出接收遊戲裝置輸掉遊戲之資訊 傳輸至發送遊戲裝置。 上文為”比赛通信’’處理之概要且在”氣球"遊戲及"快速進 食’’預習中亦執行相同的通信及遊戲獲勝/輸掉判定之處理。 一旦接收’’遊戲獲勝/輸掉判定”後,視玩家遊戲裝置獲勝 亦或輸掉遊戲(步驟S 149),將處理進行分支。 若在步驟S149作出勝利判定,則展示出,,拔河,,畫面(步驟 S150)及勝利畫面(步驟si51),且"好心情"參數增加1(步驟 S1 52),且畫面返回正常圖片(步驟s 153)。 若在步驟S149中判定為輸掉遊戲,則執行"拔河,,晝面(步 驟S154)及失敗畫面(步驟S155),且"好心情,,參數減少步 驟S15 6),且畫面返回正常圖片(步驟Sl53)。 98097.doc -44 - 1293565 驟%球遊戲處理之流程圖。在"氣球,,遊戲處理 )中,首先判定”基本等級"(㈣Sl6〇)。 接執订”肥胖類型"判定(步驟S⑹),且若斷定為肥 ’本等級升高兩級(步驟S162)。转定不肥胖("正常 ’則基本等級保持不變且接著執行"疾病? ”判定(步驟 ^63)。作為"疾病?"判定之結果,若斷定其患病,則基本 級:降兩級(步驟Sl64)。若斷定"無疾病",則基本等級保 ,不文而執行判定總等級之處理(步驟S165)。判定總等 級後’執行"拔河"遊戲及"快速進食"遊戲常見的在"比賽通 ^處理"(圖29)中展示之與夥伴裝置之通信(步驟S166)。 ’、述拔/可遊戲類似,在"比赛通信"處理(步驟S166) 中’接收裝置執行勝利/失敗判定。將處理結果傳輸至發送 遊戲裒置。一旦接收"遊戲獲勝/輸掉之判定",則視玩家之 遊戲裝置之獲勝亦或輸掉遊戲(步驟S167),將處理進行分 支。 刀 當玩家之遊戲裝置在步驟Sl67中贏得遊戲時,在步驟 S168中展示出”氣球”畫面,執行勝利畫面(步驟si69),,,好 〜情參數增加1點,且畫面返回正常圖片(步驟S171)。 若斷定輸掉遊戲,則執行”氣球"晝面(步驟8172)且接著顯 示失敗表現(步驟s 173),”好心情”參數增加丨點(步驟 S174) ’且接著畫面返回正常圖片(步驟S171)。 圖22為展示出”快速進食”遊戲處理之流程圖。在”快速進 食’’遊戲處理(步驟S34)中,首先判斷”基本等級,,(步驟 S180) 〇 98097.doc -45- 1293565 接著,執行"機餓參數"判定(步驟S181)。若斷定該束數比 遊戲夥伴裝置之饑餓參數低,則基本等級升高一級(步驟 s叫。若斷定饑餓參數比賴夥伴裝置之㈣參數高,則 基本等級保持不變且執行疾病判定(步驟S185)。 作為"疾病?”判定之結果,若斷定其患病,則基本等級 降低兩級(步驟S185)。若斷定"無疾病",則基本等級保持不 變:而執行處理以判定總等級(步驟sm)。判定總等級後, 執打"拔河”遊戲及"快速進食"遊戲處理常見的"比赛通信” 程式(圖29)中展示之與移伴裝置之通信(步驟si88)。° 與,,拔河"遊戲類似,在,•比賽通信,,程式(步驟sm)中, 接收裝置執行勝利/失敗敎^將心切果傳輸至發送遊戲 裝置。-旦接收"遊戲獲勝/輸#之判定",則視玩家之遊戲 裝置獲勝亦或輸掉遊戲(步驟Sl89)將處理進行分支。 若在步驟S189中判定遊戲獲勝,則在步驟§19〇中執行" 快速進食畫面"且在步驟S191中執行"勝利畫面"且"好心情" 參數增加1點(步驟S192)。接著畫面返回正常圖片(步驟 S193) 〇 若在步驟S189中斷定輸掉遊戲,則在步驟S194中顯示,, 快速進食表演"且顯示”遊戲失敗"(步驟8195),,,好心情,,參 數增加1點(步驟S196)且畫面返回正常圖片(步驟S193)。 接著,將解釋”禮物,,處理。聯繫圖19及27中所示之”尋找 戀人失敗"流程描述的”比赛或禮物抽籤概率”(步驟§134)後 執行’’禮物’’處理。在"尋找戀人失敗"斷定後,發送裝置以 50%之概率選擇該處理。若以50%之概率選擇該,,禮物,,處 98097.doc • 46 - 1293565 理,則’’友好程度”將上升5%(步驟S35),接著此處理轉向,, 禮物"處理(圖19及步驟S36)。 將參考圖30解—”禮物”處理中之發送遊戲裝置與接收遊 戲裝置之間的通信。若該處理移至”禮物"處理,則對接收 遊戲裝置執行"禮物請求傳輸’’(步驟S200)。在"失敗戀愛通 知已確認"(圖27,步驟S133)後接收遊戲裝置進入通信等待 狀態(等待通信,步驟S201)。一旦揍收”禮物請求傳輸",接 收裝置便執行”禮物判定,,處理(步驟S202)。參考圖u解釋可 用禮品之概要。若發送遊戲裝置執行”禮物請求傳輸”(在此 刻仍未決定發送至接收遊戲裝置之禮物),則將基於圖11 + 展示之狀況判定將給予接收遊戲裝置之禮物。在作出決定 後,執行”發送確定禮物訊號已接收之訊號”(步驟s203)且將 有關"禮物判定”之資訊自接收遊戲裝置發送至發送遊戲裝 置。發送"禮物確認"訊號後,接收裝置執行包括基於斷定 之禮物來改變”友好程度”的"更新通信夥伴記憶部分,,(步驟 S204)且執行,,禮物顯示開始,,處理(步驟S2〇5),以顯示展示 出所給予禮物之圖片。展示圖片後,畫面返回正常圖片。 在圖2 3中更詳細描述在以上"禮物,,處理期間發送遊戲裝 置之處理。在圖中,相同參考數字指示圖3〇中所展示且在 上文經描述之相同步驟。 右執行彳豆物睛求傳輸’’(步驟S 2 0 〇)且該處理進入”等待通 4處理(步驟S206),則判定是否存在來自接收遊戲裝置之 "禮物確認訊號"。若在”等待通信”階段接收了,,禮物確認訊 號’則執行"禮物確認接收"處理、執行”更新朋友清單”及” 98097.doc •47- 1293565 禮物二示開始,,處理(步驟S207)。畫面返回正常圖片。 在"等待通信"步驟(步驟S206)期間,無來自接收裝置之, 心物確⑽㉟過了五秒鐘後,該處理進人其中顯示正常圖片 之”錯誤處理"。 展示出由接收裝置執行之詳細的"禮物處理"。在此 圖中使用之數字與在圖3〇中使用的相同數字指示相同的步 驟。 在失敗您愛通知確認"步驟(圖27之步驟S133)之後的,,等 待通信”步驟(步驟32〇1)中,接收遊戲裝置執行判定來自發 送遊戲裝置之”禮物"請求傳輸是否在五秒鐘内被搔收(π禮 物吻求接收”)。若在五秒鐘内未執行,,禮物請求接收",則處 理返回錯誤處理”處理且顯示”正常圖片,,。若在五秒鐘内執 行了禮物凊求接收”處理’則執行已提及之"禮物確認訊號 (步驟S203)、’’更新通信夥伴記憶部分"(步驟s2〇4)及”禮物 顯示開始’,處理(步驟S205)。 接著’將參考圖3 1描述儲存通信處理。儲存通信程式係 與圖19步驟S13有關之上述判定處理及此後之處理分支。該 處理是否轉移至”儲存通信處理"係基於在圖18及25中所示 之初始通信處理中傳輸及接收之初始通信資料的”識別碼,, 之内容。 ”識別碼”指代識別用作通信夥伴之裝置的資訊。如圖33 所示,此資訊包括表示VER 1-VER 15之15項。若,,識別碼” 為VER 1,則接收,,識別碼”之裝置識別通信夥伴為安裝於存 儲器中之裝置。 98097.doc -48- 1293565 安襞於存儲器中之裝置”為安裝於存儲器中可使用本發 月之通^遊戲裝置通信之裝置。安裝於存健器中之此裝置 具有常見通信遊戲裝置未給出之功能及資訊。 在安裝於存儲器中之裝置”與本發明之通信遊戲裝置相 互通信後欲顯示之圖片及執行之各種程式預先記憶在該通 信遊戲裝置中。該等圖片及程式適合於”安裝於存儲器中之 裝置”且直至通信遊戲裝置獲得初始通信程式的"識別碼 n VER 1其方才被執行。 現將解釋通信處理之内容。若處理移至儲存通信處理, 則將自發送遊戲裝置傳輸”發送健存請求確認,,訊號(步驟 5400) 。因為在儲存通信程式開始前"基本通信資料傳輸,,已 被交換,所以發送遊戲裝置已獲得目前安裝於存儲器中之 通信設備的資訊。基於包括以上”基本通信資料傳輸,,之該 資訊,發送裝置執行”更新通信夥伴記憶部分"之步驟(步驟 5401) 、查看適於儲存在記憶體中之儲存通信設備之資料, 且顯示’’發送遊戲裝置儲存畫面"之圖片(步驟S4〇2)。 儲存通信設備執行”接收儲存請求確認”程式(步驟 S405),其中該設備接收有關發送遊戲裝置之,,發送儲存請 求確認”之通信。與基於包括上述”初始通信資料傳輸"之資 訊的發送遊戲裝置之處理類似,該設備接著執行,,更新通信 夥伴記憶部分’’(步驟S406),且顯示’’接收遊戲裝置儲存書面 π之圖片(步驟S407)。 現以下將參考圖3 2解釋”更新/儲存通信夥伴記憶部分"處 理(圖19及步驟S15)之内容。在恰當地完成在圖19中所示之 98097.doc -49- 1293565 識別碼型號核對"(步驟S12)與"儲存?,,(步驟813)的處理 後,發送裝置判定"通信成功"(步驟85〇1),且獲得"更新/儲 存通信夥伴記憶部分"之步驟所要求的資訊,其中包括基於 由初始通彳§處理(圖25)所獲得之資訊在"夥伴資料獲取,,程 式(步驟S502)中之"ID"、"姓名代碼"、"人物號碼”、"性別" 及"非神秘"。 因為在"獲得夥伴資料"處理(步驟85〇2)後,執行關於通訊 夥伴為新的-者亦或為過去與其通信之__者的決定,所以 掃描記憶在通信夥伴記憶部分中之"姓名代碼"且將此代碼 與由"夥伴資料"獲取處理S5〇2("姓名代碼一致?"處理)獲 得之,,姓名代碼,,匹配以判定資料是否相同(步驟s5〇3)。若= 代碼-致,則該處理轉向判定"ID"是否亦一致("id識別"處 理’步驟S504)HD" 一致,則斷定通信夥伴為在過去與 之通信的夥伴之一且應執行,,記憶更新"步驟,其中由在"夥 伴資料獲取"處理讀中獲得之"人物號碼"㈣對應於該 "ID"而被記憶之"人物號碼"且”相遇次數"將增紅點(步驟 S505)。接著畫面返回正常圖片(步驟s5〇6)。 在文所提及之ID-致?"處理(步驟§5〇3)及"姓名代碼 一致? ”處理(步驟S5〇4)中’若識別出其係在過去未通作之 移伴(其中未發現-致"ID”或發現1”ID"但”姓名代碼"不 -致)’則在通信夥伴記憶部分中執行"添加新資料"處理。 首先’核對已記憶於通信夥伴記憶部分之通信夥伴數。在 通信移伴記憶部分之儲存區域足夠大以儲存關於通信夥伴 數…’例如20。若通信夥伴數超過2〇,則基於新通信 98097.doc -50- 1293565 ㈣^且刪时關基於狀狀況已記憶之通信夥伴之 的貧訊。步驟S504之後,核對通信夥伴數(步驟s5i〇)。 若此數量少於可允許之最大數,則該處理轉向步驟S511"健 f、更新",。其中對應於新獲得之"ID”㈣存包括"姓名代碼 人物號碼、性別”及"非神秘”之資料且,,相遇次數,,增 加1點。畫面接著返回正常圖片。 若判定此數量超過在步驟S510之最大數,則掃描已記憶 於通信夥伴記憶部分中的夥伴資訊且選擇最低,,友好程度,, 之夥伴(步驟S512)。在此處理中,若無法找到最低"友好程 度π之夥伴,則選擇最陳舊之資料(步驟S513)且刪除此資料 (步驟S 5 14)。隨後,δ己憶該新通信夥伴之資料(步驟$ $ 1 $ )(" 儲存新資料π)。 接著,以下將解釋決定在展示出通信夥伴之虛擬生命體 之’’禮物’’晝面及’’尋找戀人’’畫面中使用之人物圖片的方 法。若兩邊的初始通信處理中所交換”型號"(記憶圖片代碼) 之資訊一致,則取出根據π人物號碼"在初始通信程式中獲 得之人物圖片。若兩邊的初始通信程式中所交換”型號”(記 憶圖片代碼)之資訊不一致,則記憶於影像儲存區段中之此 等類型的人物圖片可不同或甚至該等圖片具有相同”人物 號碼”,人物圖片亦可不同。在通信夥伴與玩家遊戲裝置之 π型號π比較後,發現發送裝置與接收裝置之"型號,,不同的狀 況下,本發明之通信遊戲裝置顯示出具有指示不一致之儲 存圖片的人物號碼”16”之”神秘標記"。 當第一次通信之通信夥伴的"記憶圖片代碼,,與玩家之遊 98097.doc -51 - 1293565 戲裝置的”記憶圖片代碼”不同時,在”添加/更新記憶體"處 理中添加或更新記憶體”之處理步驟中設定通信夥伴之,, 非神秘,,參數為"〇”(即”神秘")。此設定後,當顯示朋友清單 時,顯示人物號碼” 16"之"神秘標記"作為通信夥伴之虛擬生 命體。 【圖式簡單說明】 圖1為展示本發明之通信遊戲裝置的外觀之正視圖。 圖2為本發明之通信遊戲裝置之電路圖。 圖3為解釋在本發明之通信遊戲裝置中執行影像顯示的 虛擬生命體之成長過程的圖。 圖4為展示在本發明之通信遊戲裝置中執行影像顯示之 虛擬生命體種類的表。 圖5為展示由本發明之通信遊戲裝置中微電腦執行之程 式步驟之概要的示意圖。 圖6為在本發明之通信遊戲裝置中與虛擬生命體一起檢 查之參數的表。 圖7為在本發明之通信遊戲裝置中虛擬生命體的隱藏參 數的表。 圖8A及8B為可給予本發明之通信遊戲裝置中虚擬生命 體之’’正餐”及”點心"表。 圖9A及9B為解釋當虛擬生命體排便時在本發明之通仏 遊戲裝置中執行的控制程式之概要圖。 圖10為展示出在運行遊戲時本發明之通信遊戲裝置中的 虛擬生命體之勝利或失敗狀態的表。 98097.doc -52- 1293565 圖11A、11B及11C為展示出用於本發明之通信遊戲裝置 之虛擬生命體可能獲取之禮物及友好程度的表。 圖12A及12B為用於本發明之通信遊戲裝置中解釋當對 虛擬生命體執行”尋找愛人”之指令時所顯示之圖片及好運 程度之實例的圖。 圖13為展示當顯示本發明之通信遊戲裝置中虛擬生命體 ”打哈欠或打瞌睡"或”睡覺,,圖片時所執行程式之流程圖。 圖14為展示在本發明之通信遊戲裝置中虛擬生命體在童 年及少年時期一天之時間表的表。 圖15展示了本發明之通信遊戲裝置中虛擬生命體成年時 一天之時間表。 圖16為解釋展示本發明之通信遊戲裝置中虛擬生命體之 ”單獨玩”及,,與某一項目一起玩,,之影像的表。 圖17為在本發明之通信遊戲裝置中的各個季節之影像展 示之實例的表。 圖18為本發明之通信遊戲裝置中的通信過程之最初步驟 之流程圖。 圖19,其中包括圖19A及19B,為本發明之通信遊戲裝 置中通信時之主流程圖。 圖20為展示本發明之通信遊戲裝置中的,,拔河,,遊戲執行 步驟之流程圖。 圖21為展示本發明之通信遊戲裝置中”氣球"遊戲執行步 驟之流程圖。 圖22為展示本發明之通信遊戲裝置中”快速進食π遊戲執 98097.doc -53- 1293565 行步驟之流程圖。 圖23為展示本發明之發送通信遊戲裝置中”禮物"執行步 驟之流程圖。 圖24為展示本發明之接收通信遊戲裝置中,,禮物”執行步 驟之流程圖。 圖25為本發明之通信遊戲裝置的”最初通信"執行步驟之 流程圖。 圖26,其中包括圖26A及26B,為本發明之通信遊戲裝置 的’’尋找愛人抽籤’’執行步驟之流程圖。 圖27為本發明之通信遊戲裝置的"尋找愛人失敗,,執行步 驟之流程圖。 圖28為本發明之通信遊戲裝置的"尋找愛人”執行步驟之 流程圖。 圖2 9為本發明之通信遊戲裝置的π遊戲交流"執行步驟之 流程圖。 圖3 0為本發明之通信遊戲裝置的”禮物交流”執行步驟之 流程圖。 圖31為本發明之通信遊戲裝置的π備用品交流(st〇re communication),,執行步驟之流程圖。 圖32為本發明之通信遊戲裝置的”妤友清單註冊與更新,, 執行步驟之流程圖。 圖33為展示本發明之通信遊戲裝置中”識別代碼”清單之 表。 圖34為展示本發明之通信遊戲裝置中人物圖片與人物號 98097.doc .54- 1293565 碼(圖片ID)對應關係之表。 圖35,其中包括圖35八、358、35(:及350,為展示本發明 之通信遊戲裝置中在EEPROM中所提供參數儲存區段之參 數的電子表格(spreadsheet)。 圖36,其中包括圖36A、36B、36C及36D,為展示本發明 之通信遊戲裝置中的最初通信資料之對應表 (correspondence table) 〇 圖37,其中包括圖37A、37B、37C及37D,為在本發明之 通信遊戲裝置的EEPROM中所提供夥伴通信儲存區段的參 數之電子表格。 【主要元件符號說明】 1 主體 3 液晶顯不1§ 5 顯不元件(液晶) 7 A按紐 9 B按紐 11 C按鈕 13 圖示 15 圖示 16 人物圖片 17 紅外光發射裝置 19 紅外光接收裝置 20 小通孔 23 EEPROM25 電池 98097.doc -55- 1293565 27 29 31 時脈脈衝訊號發生構件 重設開關 蜂鳴器 98097.doc -56-