CN2914191Y - 通信游戏装置 - Google Patents

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Abstract

本实用新型揭示了一种能与其他游戏装置通信、记忆在通信时关于通信伙伴的信息的通信游戏装置,并提供一种能处理用以在随后的游戏中反映游戏或模拟的内容的信息的通信游戏装置。所述通信游戏装置具有一个处理区段、一个记忆控制程序的程序存储部区段、一个记忆与图片ID匹配的人物图片的图像存储区段和可由游戏玩家操作的控制元件。当玩家的游戏装置从另一通信游戏装置中接收参数时,所述参数被存储或所述数据得到更新。如果未存储包含一个实体ID和相同实体ID作为任意数据的参数,则记忆所述参数中的任意数据。如果已记忆此参数,则更新之。

Description

通信游戏装置
技术领域
本发明涉及一种通信游戏装置,更确切地说,本发明涉及一种由一个人使用的游戏装置,其可以记忆在作为游戏伙伴与其通信并被另一人使用的另一游戏装置上的信息。
背景技术
日本专利公开案第10-263212揭示了一种“连接到伙伴”类型液晶游戏装置和“连接到伙伴”类型液晶游戏方法。此游戏装置与伙伴装置通信。此公开案揭示了用于玩以下游戏的装置的技术:其中在液晶显示器上显示的游戏人物能随着所述游戏人物在游戏中的虚拟经历而成长的游戏和其中在另一个游戏装置中的另一个人物与其中该另一人物也能以相同方式成长的游戏装置相通信的游戏。
上述液晶游戏装置允许玩家与在与该玩家通信之游戏装置上的另一玩家比赛。然而,上述常规液晶游戏装置不能记忆关于伙伴装置的信息以反映以后在该游戏装置上进行的游戏中的此信息。
发明内容
鉴于上述相关技术提出本发明。本发明的一个目的是提供一种能够由与玩家的游戏装置通信的另一伙伴的装置一起进行各种游戏的通信游戏装置。所述通信游戏装置能执行关于所述伙伴装置的人物的模拟和记忆信息并反映稍后时间将进行的游戏中的信息。
本发明的另一个目的是提供一种能在玩家的显示器上显示所述玩家装置的人物而不传输大量图像数据的通信游戏装置。
本发明的又一目的是提供一种即使在以下情况下也能够执行通信游戏、模拟等等的通信游戏装置:其中玩家使用不同型号的游戏装置,且因此所述游戏装置之一通过显示一个替换图片作为在所述游戏装置的显示图片上的伙伴装置的人物而不具有有关该伙伴装置的人物的图像数据。
基于以上目的,本发明提供一种通信游戏装置,其特征是所述通信游戏装置包含:
一数据处理单元,
一耦接到所述数据处理单元的存储用于控制所述通信游戏装置的控制程序的程序存储单元,
一耦接到所述数据处理单元的存储一图片ID、一与所述图片ID相关的人物图片的图像存储单元,
一由一游戏玩家操作耦接到所述数据处理单元的控制元件,
一参数存储单元,其耦接到所述数据处理单元,用来存储一包括所述图片ID、一基于所述控制程序由所述数据处理单元向所述通信游戏装置提供的装置ID和由游戏玩家通过所述控制元件的提供的姓名的参数,
一耦接到所述数据处理单元用于显示所述人物图片的显示元件,所述人物图片是由所述数据处理单元从所述图像存储单元中检索得到且对应于存储在所述参数存储单元中的所述图片ID,
一耦接到所述数据处理单元能将存储在所述参数存储单元中的该参数传输到另一通信游戏装置的通信元件,
一耦接到所述数据处理单元的根据由所述通信元件接收的一图片ID、一装置ID和一姓名而存储所述另一通信装置的一参数的通信伙伴记忆单元,
其中所述数据处理单元耦合到所述程序存储单元,并能:
基于存储于所述程序存储单元中的所述控制程序来控制所述通信游戏装置,以从所述图像存储单元在所述通信伙伴记忆单元中检索一与该图片ID相对应的人物图片并用从所述图像存储单元中检索到的该人物图片来显示一存储于所述通信伙伴记忆单元中的参数列表,
当所述通信元件接收一由另一通信游戏装置传输的参数时,判定该参数是否已经存储于所述通信伙伴记忆单元中,
如果所述数据处理单元判定已传输的该参数已存储于所述通信伙伴记忆单元中,则更新存储于所述参数存储单元中的该参数,和
如果所述数据处理单元判定已传输的该参数未存储于所述通信伙伴记忆单元中,则添加新信息。
本发明所揭示的通信游戏装置可以记忆如下参数,包括传送给游戏装置的人物ID及由游戏玩家提供的任意数据(例如虚拟生命体的名称等)。因此,利用游戏伙伴的人物ID和任意数据来识别伙伴的通信数据,可以防止数据更新误差。此外,本发明的通信游戏装置具有一个记忆图像代码存储部分,其可以记忆根据与特征图片种类或特征图片与图片ID相匹配所确定的“记忆图像代码”。即使在使用旧的通信游戏装置,其与新的游戏装置通信,且其存储与存储在新的游戏装置中的特征不同的特征的情况下,也可以毫无问题的建立通信。
附图说明
图1为展示本发明的通信游戏装置的外观的正视图。
图2为本发明的通信游戏装置的电路图。
图3为展示由本发明的通信游戏装置中的微型计算机执行的程序步骤的概要的示意图。
图4A和4B为解释当虚拟生命体排便时在本发明的通信游戏装置中执行的控制程序的概要图。
图5A和5B为用于本发明的通信游戏装置中的解释当对虚拟生命体执行“寻找爱人”的命令时所显示的图片和好运水平的实例的图。
图6为展示当显示本发明的通信游戏装置中的虚拟生命体“打哈欠或打瞌睡”或“睡觉”图片时所执行的程序的流程图。
图7为本发明的通信游戏装置中的通信过程的最初步骤的流程图。
图8,包括图8A及8B,为本发明的通信游戏装置中通信时的主流程图。
图9为展示本发明的通信游戏装置中的“拔河”游戏执行步骤的流程图。
图10为展示本发明的通信游戏装置中“气球”游戏执行步骤的流程图。
图11为展示本发明的通信游戏装置中“快速进食”游戏执行步骤的流程图。
图12为展示本发明的发送通信游戏装置中“礼物”执行步骤的流程图。
图13为展示本发明的接收通信游戏装置中“礼物”执行步骤的流程图。
图14为本发明的通信游戏装置的“最初通信”执行步骤的流程图。
图15,包括图15A及15B,为本发明的通信游戏装置的“寻找爱人抽签”执行步骤的流程图。
图16为本发明的通信游戏装置的“寻找爱人失败”执行步骤的流程图。
图17为本发明的通信游戏装置的“寻找爱人”执行步骤的流程图。
图18为本发明的通信游戏装置的“游戏交流”执行步骤的流程图。
图19为本发明的通信游戏装置的“礼物交流”执行步骤的流程图。
图20为本发明的通信游戏装置的“备用品交流(store communication)”执行步骤的流程图。
图21为本发明的通信游戏装置的“好友列表注册与更新”执行步骤的流程图。
图22为展示本发明的通信游戏装置中“识别代码”列表的流程图。
具体实施方式
鉴于上述主题,根据权利要求1所述的本发明具有下述元件。即,所述通信游戏装置包含:
一数据处理单元,
一通讯储存部分,用来记忆通过所述数据处理单元控制所述通信游戏装置的控制程序,
一图像存储单元,用来记忆一个图片ID和一个与所述图片ID匹配的人物图片,
一可以由游戏玩家操作的控制元件,
一参数存储单元,用来存储包括所述图片ID、通过数据处理单元基于所述控制程序提供到所述通信游戏装置的装置ID和由该游戏玩家通过控制元件所提供的任意数据的参数,
一显示人物图片之显示元件,该人物图片通过数据处理单元从图像存储单元获得且对应于存储在参数存储单元的图片ID,
一可以将存储于所述参数存储单元的参数传输到其他通信游戏装置的传输单元,
一可以接收由另一通信游戏装置传输的参数的接收单元,
一用于根据接收单元所接收的装置ID和姓名存储参数的通信伙伴记忆单元,
其中所述数据处理单元能:
基于存储于所述程序存储部单元中的所述控制程序执行一个控制,以展示存储于所述通信伙伴记忆单元的参数列表,
每当所述接收单元接收由另一通信游戏装置传输的参数时,判断所述参数是否已经存储于所述通信伙伴记忆单元,
若所述数据处理单元断定由另一通信游戏装置传出的所述参数已经存储于所述伙伴通信记忆部分,则更新存储于所述参数存储单元的所述参数,和
若所述数据处理单元断定另一通信游戏装置未存储于所述通信存储部分,则添加新信息。
根据权利要求2所述的本发明具有以下表示的元件。即,根据权利要求1所述的通信游戏装置,其中该图像存储单元还包含一个存储根据人物图片类型和图片ID与人物ID之间的关系判定玩家的记忆图片代码的代码存储单元,
其中所述传输单元还能将存储于代码存储单元的玩家记忆图片代码连同存储于参数存储单元的参数一起传输到另一通信游戏装置,
其中所述接收单元还能接收由伙伴通信游戏装置传输的伙伴记忆图片代码,
其中所述图像存储单元还包含存储记忆代码失配图像的另一单元,
其中所述数据处理单元还能:
比较存储于代码存储单元的玩家记忆图片代码与由接收单元接收的参数记忆图片代码,
如果由存储于代码存储单元的玩家记忆图片代码与伙伴记忆图片一致,则从图像存储单元获得对应于由接收单元接收的ID的人物图片以显示伙伴通信游戏装置的虚拟生命体的图片,和
如果由存储于代码存储单元的玩家记忆图片代码与伙伴记忆图片不一致,则从图像存储单元获得记忆代码失配图像以在显示元件上显示伙伴虚拟生命体。
本发明的通信游戏装置记忆包括向游戏装置提供的一实体ID和由游戏玩家提供的任意数据(如虚拟生命体的姓名等等)的参数。本发明的通信游戏装置传输和接收根据在伙伴通信记忆部分中记忆的控制程序的其他通信游戏装置的参数。当通信游戏装置从另一装置接收参数时,所述通信游戏装置涉及在伙伴通信记忆部分中所记忆的参数以确定包括实体ID和从伙伴接收的任意数据的参数是存储于伙伴通信记忆部分的参数。当判定包括实体ID和从伙伴接收的任意数据的参数与存储于伙伴通信记忆部分的数据相同时,更新所接收的数据。当判定包括实体ID和从伙伴接收的姓名数据参数未存储于伙伴通信记忆部分时,所接收的参数存储于伙伴通信记忆体部分。因此,通过使用实体ID和游戏伙伴的人物姓名识别伙伴通信数据,可以防止数据更新错误。
本发明的通信游戏装置具有记忆根据与这类人物图片或人物图片和图片ID的匹配判断“记忆图片代码”的记忆图片代码存储部分。当从其他通信游戏装置发出的“记忆图片代码”不同于玩家游戏装置的“记忆图片代码”时图像存储单元存储在显示器上展示的图片作为通信游戏装置的虚拟生命体。甚至在使用能够与新游戏装置通信并也已经存储来自存储与所述新游戏装置的不同人物的旧通信游戏装置的情况下,可以建立通信联系而无任何问题。
在下文中,将参考图示解释本发明的实施例。
图1为本发明的所述通信游戏装置的大纲视图,其中1表示通信游戏装置的主体(下文称为“主体”)。组成液晶显示器3的显示元件(液晶)5在主体1的前面中心上形成。显示元件5下面有作为控制元件的三个开关(A按钮7、B按钮9和C按钮11)。A按钮7是选择由程序执行的命令的开关。B按钮9是作出命令决定的开关。C按钮11是取消所选命令的开关。
通过执行稍后将描述的程序在显示元件5的上部和下部上显示两个或复数个符号13和15。在显示器的中心显示展示虚拟生命体的人物图片16。主体1具有在上部是发射器的红外光发射装置17和是接收器的红外光接收装置19且他们能与其他通信游戏装置通信。提供小通孔以容纳悬挂所述装置的链。
图2展示本发明的通信游戏装置的电路图。一单芯片型微型计算机21具有CPU(中央处理单元)功能,即控制稍后提到的每一构件和驱动器功能,即控制液晶显示器3和所述各种装置。微型计算机21连接到液晶显示器3、A按钮7、B按钮9、C按钮11、红外发光装置17和光接收装置19。微型计算机21也连接到EEPROM 23、电池25、时钟脉冲信号发生构件27、重设开关29和蜂鸣器31。这些装置基于稍后提及的程序加以控制。
在微型计算机21内部具有记忆使所述游戏装置作为通信游戏装置操作的程序(控制成讯)的程序存储单元和记忆图片ID(ID:识别信息)的图像存储单元。同样,由图片ID修正人物图片16。
在执行程序期间获得的各类信息存储在作为参数存储部分和伙伴通信记忆部分的EEPROM 23中。
表1为解释在本发明的通信游戏装置中执行图像显示的虚拟生命体的成长过程。其解释作为人物图片16显示的虚构生命体(下文称为“虚拟生命体”)的成长过程。虚拟生命体有包括卵(孵卵)周期、幼年、童年、少年和成年成长阶段的几种模式。卵周期为其中显示虚拟生命体或当第一次打开能量供给或复位开关打开时卵的模式。模式接着转移到下一阶段,即,幼年,在生动代表对于卵孵化2到3分钟之后。
幼年一小时之后,虚拟生命体进入童年。童年一天之后,虚拟生命体长成少年。三天之后少年长到成年。在繁殖年龄的成年之后没有另一生长阶段,然而可以显示一展示虚拟生命体根据各种通信或操作产出下一代新卵之图片。同样,当所需操作未执行或忽视虚拟生命体时,在显示器上出现一张图片展示所述虚拟生命体已经死亡。
表1
表2为展示在本发明的通信游戏装置中执行图像显示的虚拟生命体类的表。其展示作为根据幼年、童年和少年的每一模式中的成长过程的成年所显示的各类虚拟生命体。通过“智力参数”和“身体参数”将每一虚拟生命体分成五级,A(认真(earnest))B(一般)C(淘气)D(不健康)E(顽固)。由图片ID规定每一级显示的虚拟生命体的图片。
Figure Y20042012015600111
表2
表3为展示本发明的通信游戏装置中人物图片与人物号码(图片ID)对应关系的表。其展示由图像存储单元记忆的每一人物图片16的姓名和作为图片ID使用的人物号码的索引(整合)。例如,人物号码“01”记忆在“bebitchi”(婴孩)的人物图片的参数存储部分或作为虚拟生命体在玩家游戏装置上显示的代表“shirobebitchi”的“02”。人物号码“16”定义为“神秘”人物。这暗示当游戏玩家的记忆图片代码不同于通信伙伴的代码时展示“记忆代码失配图像”。
如上所述,根据操作A按钮7、B按钮9和C按钮11及根据与其他装置的通信由微型计算机21执行的程序存储于微型计算机21中。
    NO.     内容
    00   TAMAGO
    01   BEBITCHI
    02   SHIROBEBITCHI
    03   MARUTCHI
    04   KINAKOMOTCHI
    05   ICHIGOTCHI
    06   HINOTAMATCHI
    07   YANGUMIMITCHI
    08   ONITCHI
    09   MAMETCHI
    0A   KUTCHIBATCHI
    0B   TARAKOTCHI(A)
    0C   HANATCHI
    0D   MASUKUTCHI
    0E   MIMITCHI
    0F   MEMETCHI
    10   TARAKOTCHI(B)
    11   ROBOTCHI
    12   GOZARUTCHI
    13   OYAJITCHI
    14   OJITCHI
    15   OTOKITCHI
    16   NAZO
    17   OMURANTCHI
    18   KABUSERUTCHI
    19   TAMAGOTCHI
    1A   TUTATCHI
    1B   BAGATCHI
    1C   DENPATCHI
    1D   MAIKUTCHI
    1E   保留
    1F   保留
表3
图3为展示由微型计算机21执行的程序操纵概要的示意图。通常在显示元件5上显示根据人物级别的虚拟生命体的图片。作为显示元件5上部的图标13各自展示由图3中(1)-(5)表示的五个命令。同样,。作为显示元件5下部的图标13各自展示由图3中(6)-(10)表示的五个命令。如图3所示,每一图标由一个名称图标(1)“参数核对”;图标(2)“食物”;图标(3)“卫生间”;图标(4)“迷你游戏”;图标(5)“通信”;图标(6)“纪律”;图标(7)“医疗”;图标(8)“电”;图标(9)“笔记簿”;图标(10)“呼叫记号”。
通过由按压A按钮并接着按压B按钮选择“参数核对”命令首先加亮号码例如(1)选择也称为“命令图标”的这些图标。如果按压C按钮,则将取消加亮号码并且显示器返回正常显示。如果加亮号码(1)之后连续按压A按钮7,则将显示下一图标(2)“食物”。接着每次按压A按钮7,顺序地显示图标(3)、(4)、(5)…(9)和(10)。
图标(1)“参数核对”为在显示器上显示设定人物的各种参数的内容的命令,其为虚拟生命体,因此玩家可以核对他们。当选择“参数核对”图标时,玩家可以核对如玩家选择以描述如“姓名”、“饥饿”、“心情”、“纪律”、“男性或女性”、“年龄”、“体重”和“世代”的虚拟生命体的状态所给出的各种参数。在此实施例中,除了在显示器上可见的参数之外,为游戏玩家提供包括称为“智力欠发达水平”、“身体欠发达水平”和“好运水平”的三个参数及微型计算机21基于所述程序给通信游戏装置的实体ID的不可见参数。随后将给出这些参数的详细资料。
图标(2)“食物”命令是提供虚拟生命体“膳食”或“点心”且每当选择“膳食”或“点心”时可以增加“膳食”或“点心”的数量。
“膳食”模式具有其中在显示“饥饿”参数4(饱食)之后玩家给予多达又两次膳食的“过饱”模式。如果给予另一膳食,将显示“不再”记号。如果给予另一“膳食”,则“饥饿”和“体重”参数将增加1。
尽管原则上在任何时间可以给予“点心”,但是有当睡眠或在某些“患病”情况下虚拟生命体不能吃的情况。如果给予“点心”,则“饥饿”参数增加1且“体重”参数增加2。当长到成年时,如果根据给予膳食的情况体重达到99g。则显示展示虚拟生命体超重的图片。如果通过运行迷你游戏节食之后体重减少到80g,显示正常特征。所述程序食控制允许使得如果虚拟生命体变得肥胖,虚拟生命体的生病的机会增加且对于虚拟生命体来说进食变得不可能且将不执行纪律模式。
根据成长状态和这种虚拟生命体(人物)给予虚拟生命体膳食和点心的内容。表4A展示在不同成长阶段可以给予的膳食和点心,且表4B展示用于当成年时的每一人物的膳食和点心。
成长阶段     正餐     点心     点心显示
婴孩     牛奶     果汁     奶瓶
童年     正餐     糖果     喜欢嘴里含着硬糖
少年     正餐     口香糖     咀嚼
成年 根据人物而定  根据人物而定     未显示
表4A
人物   煮熟的米饭   点心
MIMITCHI 寿司 蛋糕
MAMETCHI
KUCHIBUTCKI 面包 软乳酪
MEMETCHI
TARAKOTCHI      肉 油炸圈饼
KOBOTCHI 牛乳布丁
HANATCHI
HASUKUTCHI 蘑菇 团子
HOZARUTCHI
OYAYITCHI   关东煮(oden)   清酒
OHTCHI    蒸米饭和豆子 清酒
OBATCHI
表4B
图标(3)“卫生间”命令是虚拟生命体具有排便之后一定时段删除在显示器上表示粪便的图片。程序使控制进行使得如果在显示器上展示八次排泄,则虚拟生命体得病(不能吃膳食或点心或游戏不能再运行)。何时饥饿参数减少2,虚拟生命体有一次排便。图4A展示在人物有一次排便情况下的控制处理流程。在控制流程中,展示显示当所述人物即将排便时虚拟生命体不安的图片。如果在此状态下选择“卫生间”图标,图片展示虚拟生命体正在使用盆子且“好心情”参数增加2。在不安状态下,当玩家没有动作时,暂时虚拟生命体和粪便的图片。如果在此状态下选择卫生间,则流出粪便且显示虚拟生命体感觉舒适。
根据人物的成长阶段展示各种盆子和粪便的各种形状。(图4B)
图标(4)“迷你游戏”执行程序,其运行包括“跳舞”游戏和“跨栏”游戏的游戏。除在睡眠或生病期间之外,玩家可以选择“跳舞”或“跨栏”。如果虚拟生命体成年,则“安排约会”程序可用。
在每一迷你游戏中,玩家重复小游戏数次直到玩家失败或停止运行游戏。虚拟生命体的反应和参数根据当玩家停止运行游戏时达到的水平(次数)改变。
在“跳舞”游戏,当在显示器上向“左”、“中心”和“右”时连续展示虚拟生命体且提议玩家记住虚拟生命体的动作序列且使用至少一个按钮正确输入虚拟生命体动作顺序。一个小游戏成功并完成之后,虚拟生命体连续跳舞且输入游戏玩家记忆的操作顺序的操作是连续的。如果玩家清除21次或更多,则体重将减少2g且智力欠发达水平将降低1。
在“跨栏”游戏中,展示栏自右边向左边移动且通过良好同步按压按钮清除该栏。如果清除预定数量栏,则将中止游戏。如果清除栏20次或更多,则体重将减少3g且智力欠发达水平将减少1。
如果虚拟生命体的成长阶段达到当成年时的“繁殖年龄”且随着一天天过去,“安排约会”成为可能。“安排约会”系统是执行如果“安排约会”成功即使玩家不与另一游戏装置通信其中虚拟生命体也分娩一个具有好运水平1的婴孩的程序。
在“安排约会”的系统中,如果选择将彼此恋爱的两个生命体且心脏记号点亮则玩家选择四个虚拟生命体之一且安排约会成功且婴孩出生。游戏玩家可以选择伙伴高达每天3次且提议游戏玩家选择考虑人物(虚拟生命体)个性的安排婚姻伙伴。通过A按钮可以选择虚拟生命体且通过B按钮可以显示虚拟生命体的特征。
安排约会的成功率随好运水平改变而改变。如果虚拟生命体具有一项则该率也增加20%。“debuchara”(肥胖人物)没有机会拥有成功安排约会的经验。
如果“安排约会”成功,则婴孩可以出生,但是生日之后,父母和孩子的生命持续三天(显示展示父母和孩子的图片)且以参数形式显示父母的数值。
图标(5)“通信”过程执行向伙伴装置传输和从伙伴装置接收预定信息的程序,其在通信的另一端。在每一通信游戏装置中执行如“比赛”“送礼”“恋爱”“存储信息”的各种处理且执行对应于如“比赛”“送礼”“恋爱”“存储信息”各种程序的预定图像显示过程。
在通信过程中,在玩家与伙伴装置之间使用红外线传输和接收信息。如果执行通信,则将由伙伴的通信存储部分记忆通信伙伴的虚拟生命体的姓名(姓名数据)。同样,通过初次通信之后重复执行通信改变通信伙伴的虚拟生命体与玩家游戏装置的虚拟生命体之间的“友好水平”且通过如“熟人”、“朋友”、“最好的朋友”、“甜心”的“友好水平”对虚拟生命体分类。
在通信过程中,程序判断伙伴装置(伙伴装置的虚拟生命体)是否为异性或友好水平是哪种关系或执行如基于预定概率的上述“比赛”“送礼”“恋爱”“存储信息”程序的各种程序。当伙伴为安装在存储器中的装置时,执行稍后将描述的“存储信息”程序。
如果玩家游戏装置的虚拟生命体处于童年与成年之间的任何阶段,甚至其他游戏装置的虚拟生命体处于童年与成年之间的任何阶段,可执行“比赛”过程。游戏包括“拔河”游戏(参与者拉一条绳并首先失守意味着对手获胜),“气球”游戏(首先使气球爆裂的参与者赢得游戏)和“快速进食比赛”游戏(一直进食并倒下的参与者输掉游戏)。获胜者加1点到“好心情”标度而失败者在“好心情”标度上输掉1点。获胜者和失败者双方的“友好水平”都增加5%。
输掉绳并倒下的参与者输掉“拔河游戏”。
“气球”游戏为其中玩家开始重复地按压“准备打”的按钮以操作打气筒,其间显示在打气筒上跳跃的人物。首先使气球爆裂的参与者赢得游戏。比其他玩家按压按钮次数更多的玩家在表5(在运行游戏时本发明的通信游戏装置中的虚拟生命体的胜利或失败状态的表)展示的胜利或失败等级中升一级。胜利或失败等级根据玩家输的次数分成ABCDE五档。指定A级输0次。同样,B级输1到2次,C级输3到4次,D级输5到6次且E级输7次或7次以上。
  等级     A   B     C   D     E
    A     50%   ○     ○   ○     ○
    B     ×   50%     ○   ○     ○
    C     ×   ×     50%   ○     ○
    D     ×   ×     ×   50%     ○
    E     ×   ×     ×   ×     50%
表5
“快速进食比赛”为其中当展示准备-开始记号时开始吃膳食之后,首先得到满标度并首先倒下的玩家为失败者。仅在游戏开始之前具有较低饥饿参数的该玩家在表5中展示的胜利或失败状况下升一级。
表5为展示虚拟生命体的胜利或失败状况的标。在左列的人物A、B、C、D和E标志虚拟生命体达到的等级,且在以下顺序中A是最高的且E是最低的:A>B>C>D>E。
基于其等级决定获胜者。例如,如果玩家的等级与其中玩家游戏装置的等级是A且伙伴装置的等级是A’的情况相同,则以50%的概率决定获胜者。如果玩家游戏装置的等级是B且伙伴装置的等级是A’,则玩家输掉游戏。如果伙伴的游戏装置是B’,则以50%的概率决定获胜者。如果伙伴的装置为C’到E’等级,则玩家胜利。同样,基于表5中展示的表的其他组合决定获胜者。
表6A、6B、6C为展示用于本发明的通信游戏装置的虚拟生命体可能获取的礼物和友好水平的表。在“礼物”过程中,在展示虚拟生命体拥有礼物且放置礼物在列表中或使用礼物的伙伴显示器上显示从玩家的游戏装置到伙伴的游戏装置发送的图片。给予伙伴的礼物不能由发送方选择,直到它从童年到成年,但是根据表6A展示的状况通过接收装置由程序操作选择它且显示好像由伙伴发送礼物。设计表示相互关系“友好水平”受礼物影响使得虚拟生命体从具有更高友好水平的虚拟生命体得到更好的礼物。
当成年时,如果给予礼物,友好水平将上升15%且仅当成年时给予表6B中展示的礼物。
如表6C所示,由数表示友好关系种类(熟人、朋友、亲密朋友、最好朋友、甜心和狂热恋人)。当为“狂热恋人”时一行之间的友谊可以描述为以80%或更多表示。如果两个或复数个狂热恋人,具有最高数的伙伴定义为“狂热恋人”而其他称为“甜心”。
虚拟生命体成年之后且仅当通信伙伴装置为异性的时候执行“寻找恋人”程序超过一天。在此程序中,虚拟生命体基于提供给发送游戏装置与接收端的各种参数虚拟生命体分娩下一代婴孩。该程序不同于使用图标(4)“迷你游戏”的“安排约会”程序因为前者具有生育伙伴(婚姻)(通信伙伴存在)且预定好运水平。
Figure Y20042012015600181
表6A
    人物特征     礼物     人物反应
认真     领带、丝巾     高兴的穿上
铅笔 写“谢谢你”的便条,学习
一般     帽子     高兴的穿上
    响葫芦     高兴的跳舞
淘气     靴子     高兴的穿上
    滑板     高兴的踩滑板
健康     假发     高兴的穿上
    肥皂泡     吹出肥皂泡
顽固     披风     高兴的穿上
    翅膀     在空中飞
    标枪     抛出
    OYAJITCHI     生发药     使用
表6B
    关系 友好水平
    熟人 0~19
    朋友 20~59
    密友 66~79
    最好的朋友 80~99
    恋人 80~89
    狂热恋人 90~99
表6C
新生儿的好运水平由生育的虚拟生命体双方的好运水平的组合决定(见图5B)。
稍后将给出“寻找恋人”程序的详情。
在此程序中,虚拟生命体与异性通信伙伴的关系比“甜心”更亲密(即,发送游戏装置与接收游戏装置的虚拟生命体之间的关系为“甜心”或“狂热恋人”或两者),当关系为“狂热恋人”时关系以确定概率或100%移至“狂热恋人”。
在“寻找恋人”程序中,在图5A按顺序展示的显示单元5中显示图片序列。即在相同的显示器上展示玩家游戏装置的虚拟生命体和伙伴装置的虚拟生命体(图片G1)且接着展示具有心脏标记的活动图片好像他们暂时在彼此对话(图片G2)。随后,图片展示两个孩子,一男一女出生且由孩子陪伴的伙伴装置的虚拟生命体从图片中消失(图片G3)。此时,展示玩家游戏装置的虚拟生命体和孩子的图片同时返回到伙伴装置的显示单元。接着在规定时段,在两个显示器上显示虚拟生命体和虚拟生命体孩子的图片。接着三天之后,随着所述世代的改变父母将消失且虚拟生命体孩子将重复成长过程。
图标(6)“纪律”为由选择“纪律”图标执行的命令以实行“爱抚”与“责骂”。
仅在幼年或少年期间,除了幼年和成年时,睡醒之后每3小时执行“自私”呼叫一次。“自私”命令表示抱怨声,如夜间哭泣(产生嘟嘟声)或哭泣(当装置打开时仅在幼年期间21:00pm时)尽管“饥饿”参数和“幸福”参数指示1或更多(即,不涉及紧急情况)。当出现这种呼叫时,必须执行纪律(爱抚、责骂)。上述“好心情”和“纪律”指标受对呼叫反应的影响。即,当反映为执行“责骂”时,“好心情”参数减少1,而“纪律”参数增加1。当执行“爱抚”时,“好心情”参数增加1而“纪律”参数维持不变。
此外,在除了成年之外的所有年龄都可以执行“爱抚”呼叫。达到幼年阶段,显示“哭泣”图片而在少年阶段,视虚拟生命体的类型而展示显示“靠近并爱抚我”的动态图片。呼叫在合适的时间内执行“纪律”(爱抚或责骂)。上述“好心情”参数与“纪律”参数指标根据对呼叫的反映类型而变化。即,当反映为执行“责骂”时,“好心情”参数减少1而“纪律”参数增加1。当呼叫的反映为执行“爱抚”时,“好心情”参数增加1且“纪律”参数增加1。
在图3中展示的图标(7)“医疗”程序执行治疗“疾病”的命令,且当有“生病记号”(伴随头骨的虚拟生命体图片展示在显示器上)时,执行此命令。疾病种类包括“坏牙”和“Tamagotchi感冒”。“坏牙”由在童年和少年期间吃了太多点心(每天10)导致的,且导致他再也不能吃点心和膳食的状况。“Tamagotchi感冒”是在成长的所有阶段造成的。如果累积八堆不同数量的粪便也导致Tamagotchi感冒。Tamagotchi感冒可以导致虚拟生命体不再能运行游戏或导致虚拟生命体不能吃任何膳食。除非治疗虚拟生命体否则疾病不能治愈且如果长达12小时不治疗“Tamagotchi感冒”则虚拟生命体将死亡。
“Tamagotchi”为BANDAI CO.,LTD.的注册商标。
图3中展示的图标(8)“电”为打开或关闭灯的命令。如果通过“电”图标选择“关闭”,则显示器转暗(显示所有液晶部分)而如果选择“打开”,则随着正常显示在显示器上的虚拟生命体可见。
每一虚拟生命体由每一成长阶段的预定就寝时间(除了上述“自私”呼叫等等不发出呼叫)。图6为展示当显示展示虚拟生命体感觉困反的“打哈欠和瞌睡”记号的图片或当显示虚拟生命体“睡眠”的图片时执行的程序流程的流程图。
如果当虚拟生命体展示“打哈欠和困倦”记号时使用电图标“关闭”(关闭灯),则“好心情”参数增加1,关闭灯且虚拟生命体入睡。随后,当到了成长阶段早晨设定的时间时,虚拟生命体睡醒且灯自动打开(此时电图标打开)。
如果在就寝时间选择电图标“打开”(即开灯),根据图6的表中展示的成长阶段和虚拟生命体显示各种事件图片。
图3中展示的图标(9)“笔记簿”命令为通过选择笔记簿命令的子命令“朋友(朋友列表)”和“礼物”显示的命令。所述展示记录在与玩家游戏装置通信的其他游戏装置的虚拟生命体的列表,且显示从其他玩家的游戏装置接收的礼物。
当执行如上述“比赛”、“礼物”和“寻找恋人”的通信命令时本发明的通信游戏装置能存储玩家存储单元中的另一游戏装置的参数。当玩家的游戏装置与所述装置通信几次时如果探测到另一装置的虚拟生命体的关于成长阶段、参数等等的新信息则更新另一游戏装置的虚拟生命体的参数。
朋友列表按通信顺序展示任意虚拟生命体的姓名。这些姓名已经由游戏伙伴给予其游戏装置的虚拟生命体。如果从朋友列表中选择一个姓名,则显示伙伴的游戏装置的虚拟生命体的图片(对应于记忆在通信伙伴记忆部分的“人物号码”(图片ID)的人物图片)和玩家的游戏装置的虚拟生命体与伙伴的游戏装置的虚拟生命体之间的关系(根据上述友好水平判断关系:见表6C)。
每当作为各种通信结果列出十个朋友时,显示展示庆祝标语的图像且供应在正常情况下不供应的专用蛋糕。专用蛋糕是指可以吃以使“好心情”参数到达顶点而不增加体重的点心。
本发明的通信游戏装置可以存储“通过通信由朋友所给的礼物”项和“礼物(项)”下“在周期性时间中接收的礼物”项(见表6A和6B)且可以使用所给礼物。在一代死亡时重设“礼物”参数。
如果选择“礼物”图标,则展示所给项且通过B按钮选择一项。也显示展示使用该项的比赛的图片。一类比赛的实例是“换衣服”。当使用该项时,“好心情”标度将上升1点。如果选择可穿项,则可以执行“换衣服”比赛模式。当执行“换衣服”,并执行任何更多动作时,取消换衣服模式。
在图3中展示的图标(10)“呼叫记号”命令是当虚拟生命体通过声音或图像显示器发出呼叫且游戏玩家答复呼叫时所选择的命令。
在对关于图标13-15(命令(1)-(10))的操作和参数的先前解释之后,在下面将描述当两虚拟生命体(父母-孩子模式)存在时通过选择图标13-15生育(或成功安排约会之后)在3天期间执行的操作和参数。
当选则图标“参数核对”时,显示关于伙伴状况的图片。当选择图标“膳食”时,如果“膳食”给予父母,则分配膳食且膳食的一部分给予孩子。如果服务将不接受膳食,则也在显示器上展示孩子拒绝膳食。当选择图标“迷你游戏”时,显示展示服务与孩子玩游戏的图片。当游戏结束时,根据游戏结果展示孩子表示喜悦的状态。当选择图标“卫生间”时,除了父母的粪便,还展示孩子的粪便(每小时一次)。孩子的粪便在每15分钟内消失(暗示父母已经将其清除)。如果选择卫生间图标,则显示展示冲洗盆子的图片。当展示父母和孩子的粪便时如果选择卫生间图标,则两者的粪便同时消失。当选择“纪律”命令时,显示当父母由于除了“自私的”之外的原因责骂孩子时展示孩子发怒的图片。当选择“医疗”命令时,除了父母的疾病,孩子也得病(一天两次)。因此,对父母和孩子进行疾病治疗。当选择“电”图标时,由于父母的睡醒时间或就寝时间控制孩子的行为,需要孩子的动作跟随父母的动作的操作。在父母-孩子模式下不能选择“通信”命令。同样,在父母-孩子模式下不能选择“通信比赛”命令。当选择“笔记簿”命令时,对于朋友列表,显示父母的朋友列表且对于项目列表,显示其中父母已经收集的项目列表。在父母和孩子患病严重且父母死亡的情况下,孩子也死亡。
当在大约午夜十二点钟的父母-孩子模式下的第三天时,父母消失(暗示父母与孩子分开(离开巢穴))。在此种状况下,如果电源是打开的。将显示此状况的图片。从下一天起,显示孩子的参数且将仅照顾孩子。将父母的朋友列表给予孩子作为他自己的朋友列表。当父母死亡时父母的“项目列表”也消失,其暗示父母将其拿走。
如果在初始图片(等待操作的图片)按B按钮9,则显示器移至时钟脉冲模式。设计时钟脉冲模式以接受设定改变和包括时间改变的日期改变。由微型计算机21(见图2)控制并使用时钟脉冲产生构件27更新日期和时间。在初次与其他信息一起使用时也设定日期和时间。
如果同时使用A按钮7和C按钮11,则可以设定由蜂鸣器31产生的闹钟声音。在操作每一按钮与在有来自虚拟生命体的呼叫时蜂鸣器31产生声音。同时按A按钮7和C按钮11产生或消除声音。
接着,解释本发明的通信游戏装置的概要。如上所述,本发明的通信游戏装置在显示元件5上显示虚拟生命体的图片、在游戏玩家与虚拟生命体之间通信,且模拟虚拟生命体成长的步骤。在此装置中,通过游戏玩家可以核对的参数并通过游戏玩家不能核对的隐藏参数确定虚拟生命体的特征。通过玩家对虚拟生命体作出反应并通过与其他游戏装置通信的内容决定每一参数。
在虚拟生命体与玩家之间进行的主要交换包括从虚拟生命体到游戏玩家的“呼叫”。
基于对虚拟生命体设定的参数和由程序已经设定的时间状况下产生呼叫。通过产生称为“记号声音”的声音执行呼叫。可以将如发光二极管的发光装置与声音一起提供给主体1。
在下述状况下产生呼叫:“饥饿参数为0”、“就寝时间”、“请爱抚我”、“自私记号”和“幸福参数为0”。
如果有呼叫,则游戏装置在呼叫15分钟内决定是否对呼叫(照顾)作出任何反应。如果没有对照顾的反应,则记录一个过失的照顾计数。
当虚拟生命体的寿命到达终点或没有采取上述照顾时虚拟生命体变得“病重”。在“病重”过程中,头骨闪烁的图片在显示器上展示并与警报声音一起达一分钟且接着展示暗示虚拟生命体已经死亡的坟墓图片。
满足“病重”状态的状况包括其中忽视饥饿参数为0的虚拟生命体达12小时、其中忽视处于“病重”状态的的虚拟生命体达12小时、其中在一个成长阶段虚拟生命体患病四次和其中显示“ojitchi”或“otokitchi”之后已经过了三天这些情况。
以下参考表7和8将解释每一参数的内容。
表7为在本发明的通信游戏装置中和虚拟生命体一起检查的参数的表,其展示在上述图标(1)“参数核对”命令中可以核对的参数列表。
表8为在本发明的通信游戏装置中虚拟生命体的隐藏参数的表。
Figure Y20042012015600231
表7
    项目     内容
身体欠发达UST 内容 由于照顾过失造成的身体欠发达水平 0~99
变化 通过计数饥饿参数的过失而增加通过技术医疗处理的过失而增加随责骂过失而增加通过玩耍跨栏超过20次而减少-1
影响 改变人物的条件
智力欠发达UST 内容 TAMAGOTCHI由于照顾过失的智力欠发达水平 0~99
变化 通过计数心情参数的过失增加随着安置其上床睡觉引起的过失而增加随爱抚过失而增加通过跳舞超过21次减少-1
影响 改变TAMAGOTCHI的条件
好运水平 内容 展示好运有多大 1~5
变化 通过父母之间的关系从出生时就是固定的
影响 安排约会的伙伴水平孩子的好运水平
表8
通过选择上述图标(2)“食物”命令的“膳食”,在0到6范围内的“饥饿”参数增加1且在预定时段之后参数减少1。由四4-或更少的心脏标记表示在显示器上的参数。当“饥饿”参数指示0且发出上述呼叫时,在每一预定时间(15分钟)记录忽视的过失照顾计数。当每一预定时间(如1小时)隐藏参数-“身体欠发达”参数增加时体重参数减少。
如果使用图标(2)“食物”命令选择“点心”或执行图标(4)“迷你游戏”命令则“好心情”参数在0到5范围内增加1。随预定时段过去此参数减少1。当“好心情”参数指示0且发生呼叫时,在每一预定时间(15分钟)将记录忽视的过失照顾计数。同样隐藏参数-“身体欠发达”参数减少1。
“纪律”参数根据是否使用图标(6)“纪律”命令选择“爱抚”或“责骂”在0到9范围内变化。由柱图表示此参数。如果选择“爱抚”,则“好心情”参数和“纪律”参数增加1。如果选择“责骂”,则“好心情”参数减少1而“纪律”参数增加1。
由天来表示“年龄”参数且基于虚拟生命体生活的累积天数显示此参数。
“体重”参数是一个数(g=克)且通过给予“膳食”或“点心”此参数增加而通过玩“迷你游戏”参数减少。当“饥饿”参数指示0时参数也减少1。
“姓名”参数是由游戏玩家在装置初始操作或在新虚拟生命体出生时给予虚拟生命体的姓名并通过姓名将其显示。姓名一旦记录旧不能改变。
“男性/女性”参数用于指示虚拟生命体的性别。由基于程序的出生决定性别。
“世代”参数指示在成长阶段的虚拟生命体的世代。
“身体欠发达水平”指示由于Tamagotchi照顾的过失虚拟生命体的身体欠发达水平。由于关于“饥饿”参数的过失数此参数增加、由于在“治疗”参数(疾病医疗)中的过失数增加且由于在“纪律”参数(责骂)中的过失数增加。如果在“迷你游戏”中的“跨栏”游戏清除多于20个栏此参数减少1。此参数影响其中随着时间过去人物改变的状况。
“智力欠发达水平”指示由于Tamagotchi照顾的过失虚拟生命体的智力欠发达水平。由于好心情参数的过失数、由于错误地将虚拟生命体放到床上且由于在爱抚中的过失“智力欠发达水平”增加。当在“迷你游戏”中的“跨栏”游戏记录多于21次此参数减少。此参数影响其中随着时间过去人物改变的状况。
“好运水平”决定Tamagotchi的好运。由根据父母的关系(不变)的出生决定“好运水平”。好运水平分成影响安排约会的伙伴的水平和孩子的“好运水平”的1-5步。
通过在EEPROM 23中提供的参数存储部分记忆以上参数。表9,包括表9A、9B、9C和9D为展示本发明的通信游戏装置中在EEPROM中提供的参数存储单元的参数的电子表格(spreadsheet)。
    地址     0     1     2     3     4     5     6     7
000   姓名     ID 出生日期(日)   出生日期(月)   姓名1   姓名2   姓名3   姓名4   姓名5
    0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
010   姓名   当前分钟   当前小时     参数1     参数2     参数3     参数4     信息2   信息3
    0 纪律 好心情 照顾过失 智力欠发达 疾病 培养天数
    1     重病
2 睡眠
    3 死亡
    4 点心 饥饿 身体欠发达 好运水平 抚养孩子天数 叛逆年龄变化
    5
    6
    7
表9A
    地址     8     9     A     B     C     D     E     F
000 姓名     当日     当月     人物#   年龄     世代 体重     信息1   一代的时间
  0     女性
  1     肥胖
  2
  3 女婴
  4     两代之后   抚养孩子
  5     剩余天数
  6     昼间特征
  7     改变OYAJI形象
010 姓名
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
表9B
    地址     0     1     2     3     4     5     6     7
020 姓名   项目1   项目2
  0     球     披风
  1     铅笔     彩带
  2     假发     标枪
  3     太阳镜     靴子
  4     肥皂泡     帽子
  5     滑板     领带
  6     哑铃     翅膀
  7     响葫芦     生发药
030 姓名
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
表9C
    地址     8     9     A     B     C     D     E     F
020 姓名
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
030 姓名
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
表9D
在地址013的姓名区域4-7中记忆“饥饿”参数。同样“好心情”参数使用地址013的姓名区域0-3,而“纪律”参数使用地址012的姓名区域0-3。
使用地址00B的姓名区域0-7记忆“年龄”参数。同样使用地址00D的姓名区域0-7记忆“体重”参数。
通过一个人物使用地址003的姓名0-7在每一地址中记忆“姓名”参数,且记忆总共五个人物。
使用地址00E的姓名区域0记忆“男性/女性”参数。,其中“0”指示“男性”而“1”指示“女性”。
使用地址00C的姓名区域0-7记忆“世代”参数。
就隐藏参数来说,使用地址014的姓名区域0-7记忆“身体欠发达水平”参数而使用地址015的姓名区域0-3记忆“智力欠发达水平”参数且使用姓名区域4-7记忆“好运”参数。
以下将解释虚拟生命体的日程表。表10为展示在本发明的通信游戏装置中虚拟生命体在童年和少年时期一天的时间表的表,其是展示在童年和少年期间虚拟生命体的日程表的表。
在童年期间,展示虚拟生命体在9:00a.m.睡醒且从9:00a.m.直到10:00a.m.打哈欠。从10:00a.m.直到11:00a.m.,出现虚拟生命体的简单图片,且从11:00a.m.到6:00p.m.展示虚拟生命体独自玩耍的图片出现。在6:00p.m.到7:30p.m.又显示虚拟生命体的简单图片且从7:30p.m.直到8:00p.m.显示展示虚拟生命体打哈欠的图片且在8:00p.m.就寝。设计Tamagotchi以在晚上从9:00p.m.直到9:30pm发出呼叫(上述“自私呼叫”类型)。当少年时,虚拟生命体的特征根据隐藏参数的状态分成四类a、b、c和d。如表10所示,规定每一所述类型特征的日程表。
Figure Y20042012015600281
表10
表11展示了本发明的通信游戏装置中虚拟生命体成年时一天的时间表。当成年时,虚拟生命体根据表2展示的虚拟生命体的特征A、B、C、D和E按照表11展示的日程表度过一天。日程表包括称为“事件”和在预定时间展示的动作。时间包括“刷牙”、“打哈欠”、“在夜晚哭泣”、“洗澡”和“独自玩耍”。
表11
根据每5分钟执行的抽签结果展示“刷牙”。
“打哈欠”包括“在早晨打哈欠”和“在晚上打哈欠”。在预定时段期间根据每5分钟一次执行的抽签结果以50%概率显示“在早晨打哈欠”且在预定时段期间根据每5分钟一次执行的抽签结果以50%概率显示“在晚上打哈欠”。
仅在童年期间的9:00p.m.执行“在夜晚哭泣”。当开灯时,此时虚拟生命体喀什哭泣。通过在哭泣之后关灯的15分钟内爱抚虚拟生命体在“在夜晚哭泣”期间玩家照顾虚拟生命体。在15分钟内爱抚虚拟生命体失败导致在“好心情”标度上降低1点。
通过在预定时间显示展示虚拟生命体洗澡的图片30分钟进行“洗澡”。当在此事件期间执行其他操作,图片消失。
在“独自玩耍/与某个物件一起玩”中,在童年期间每15分钟进行一次抽签之后基于50%概率显示图片。在所述事件中显示的图片包括包含“与某个物件一起玩”的五类播放。如下作出关于显示图片的决定:对于前五次放映,选择从未显示的图片。对于第六次和以后的放映,从先前五次展示的图片中随机选择图片。当少年时,每30分钟进行一次抽签且以50%的概率展示图片。按“周期性事件”“播放一项”和“独立播放”的优先级顺序展示图片。已经展示所有不同类“独自玩耍/与某个物件一起玩”之后,从所有不同类图片中随机选择图片。在表12中展示在“独自玩耍/与某个物件一起玩”模式中显示的图片列表。表12为解释展示本发明的通信游戏装置中的虚拟生命体的“独自玩耍”和“与某个物件一起玩”的图像的表。如从列表中所见,在如童年、少年和成年的不同阶段显示不同的图片。
表12
本发明的通信游戏装置可以显示与根据日期而定的季节相关的图片,因为本发明的游戏装置的主要特征是其包括日历功能。表13为在本发明的通信游戏装置中的各个季节的图像展示的实例的表,其中展示了根据季节的图像显示的实例。
Figure Y20042012015600321
表13
显示代表“新年”的一月1-3号的各种事件图片。在一月一日0:00显示“新年快乐”。在睡醒时,显示“门松(kadomatsu)”(使用松树枝作大门的装饰品)图片(如果有随后的动作,则其将消失)。同样,在“独自玩耍”模式,进行狮子舞(shishiodori)。
在二月三日,以“独自玩耍”模式显示展示骇人的怪物或财富女神的图片以庆祝“撒豆节(setsubun)”。
在“情人节”二月十四日,显示展示男性人物从朋友那里拥有巧克力的图片以纪念这一天或基于好运水平概率的“独自玩耍”模式的时候显示展示男性人物拥有巧克力的图片。
在“女孩节”,三月1-3号,显示展示“纸灯笼”的图片以纪念此事件。在睡醒时展示闪烁的灯笼并如果采取任何另外的动作则其消失。
在“白色情人节”,三月十四日,显示展示女性人物从朋友那里拥有巧克力的图片以纪念此事件。在“独自玩耍”模式期间,使用基于其好运水平的概率女性人物可以得到巧克力。
在“愚人节”,四月一日,在“独自玩耍”模式时显示展示人物假装呆板的图片以纪念这一天。在四月3-10号期间,在“独自玩耍”模式下,显示展示樱花节的观众的图片。
在“儿童节”,五月1-5号,在早晨显示展示鲤鱼彩带的图片。(如果采取其他动作则其消失)。
当雨季来临在六月15-30号期间,在睡醒时显示纸娃娃的图片以渴望好天气(如果采取其他动作,则其消失)。
在“七夕节”,七月七日,在5:00pm以“独自玩耍”模式显示展示“银河”的图片以纪念此事件。
在八月15-17号,在“独自玩耍”模式期间显示展示鬼的图片作为“盂兰盆节”事件。在八月20日,17:00以后在“独自玩耍”模式时显示展示“点燃烟花”的图片作为“夏至”事件且在“独自玩耍”模式时显示展示“携带mikoshi”的图片。
在九月17-19号,在17:00以后“独自玩耍”模式期间显示“展示人物看满月”的图片作为“中秋”事件。
在十月十日,“健康运动节”,在“独自玩耍”模式期间显示展示跨栏比赛的图片作为所述季节的事件。在十月三十一日,在“独自玩耍”模式期间显示展示用于“万圣节前夕”的“南瓜怪”。
在十一月十五日,显示展示三岁、五岁和七岁虚拟生命体(Tamagotchi)在睡醒时得到礼物的图片以庆祝“七五三”节。
在十二月20-25号,在睡醒时显示树的图片以庆祝“圣诞节”如果采取其他动作,则其消失)。在十二月二十四日午夜,显示在睡眠期间展示圣诞老人带来礼物的图片。新年之前五秒钟开始为新年倒数计数,且显示数字5、4、3、2、1,并显示展示“新年快乐”的图片。
下文将使用图7-21展示的流程图解释关于与本发明的其他通信游戏装置通信的主控制程序。(本文也使用如“其他装置”、“伙伴装置”和“接收游戏装置”以指代所述其他通信游戏装置)。
图7为展示当通信开始时的初始处理步骤。如在图1中展示的图片指示(常见等待图片),使用A按钮选择(5)的图标(图7中的“E图标”)并通过使用B按钮决定选择的图标开始预定处理。其中未选择操作的初始状态的图片指示称为“等待图片”。如果对“等待图片”按压A按钮(步骤S1),则将选择(1)图标(见图7:A图标)。通过连续按压A按钮(步骤S2)将选择相继图标(2)、(3)---直到显示所要的图标。如果在显示所要的图标的状态下按压B按钮,则将结束选择且选择是最终的(步骤S3),且如果按压C按钮,则将取消选择且显示将回到“等待”图片(步骤S4)。
如果在步骤S3中选择“E图标(5)”,则将基于由在步骤S5中的参数存储部分记忆“世代”参数决定虚拟生命体的成长阶段。在如表4A的“成长阶段”指示的圆柱中展示此种成长阶段。作出关于虚拟生命体是否处于如步骤S5中的童年、少年或成年的成长阶段或是否此程序移至初始通信程序(图14中展示的“等待接收”状态)的决定(步骤S8)。另外,如果虚拟生命体是婴孩,程序执行“误操作”并将图标选择图片返回到正常图片(步骤S7)。
在步骤S6中,由伙伴装置执行初始通信程序。在步骤S6中,如果成功执行与伙伴装置通信(步骤S8),则如图8中所示执行“通信分支”程序。
使用图14解释初始通讯程序的详情(步骤S6)。在图14中,在左侧展示发送通信游戏装置(开始第一次传输的游戏装置)的过程,且在右侧展示接收通信游戏装置的过程。与在发送通信游戏装置中执行的步骤相似,在初始通信程序使所述装置进入图14中指示的“等待接收”的状态之前在接收通信游戏装置中执行步骤S1-S5。
当发送游戏装置或接收游戏装置两者处于“等待接收”阶段时按压在两装置中的一个上的“B按钮”(步骤S101)。已经按压“B按钮”的通信游戏装置将存储于发送游戏装置记忆体中的“初始通信数据”传输到伙伴装置(接收游戏装置)(步骤S103)。“初始通信数据”包括如“识别码”、“ID”(实体ID)、“人物号码”(图片ID)、“性别”、“非神秘”、“姓名代码”(姓名数据)、“好运水平”、“友好水平”、“饥饿参数”、“基本等级”、“肥胖?”、“疾病?”等等。以下将解释所述参数的概要。
如果由接收游戏装置接收“初始通信数据”信号(步骤S105),则将存储在接收游戏装置中的“初始通信数据”传输到发送游戏装置(步骤S107),且将由发送游戏装置接收“初始通信数据”(步骤S109)。从而完成初始通信程序。
将参考表14解释以上“初始通信数据”的概要。表14包括表14A、14B、14C及14D为展示本发明的通信游戏装置中的最初通信数据的对应表(correspondence table)。
    字节   比特
1     0   0 识别码   (00)
    1   0
    2   1
    3   1
    4   0 型号 VER,比特0(01)
    5   0 VER,比特1
    6   0 VER,比特2
    7   0 VER,比特3
2     0 命令 (02)
    1
    2
    3
    4 (03)
    5
    6
    7
3     0 ID ID比特0(04)
    1 ID比特1
    2 ID比特2
    3 ID比特3
    4 ID比特4(05)
    5 ID比特5
    6 型号 VER,比特4
    7 VER,比特5
4     0 人物号码 (06)
    1
    2
    3
    4 (07)
    5
    6   性别 0=男性1=女性
    7   非神秘 神秘=0非神秘=1
5     0 姓名1 (08)
    1
    2
    3
    4 (09)
    5
    6
    7
表14A
    字节 比特
6     0 姓名2   (0A)
    1
    2
    3
    4   (0B)
    5
    6
    7
7     0 姓名3   (0C)
    1
    2
    3
    4   (0D)
    5
    6
    7
8     0 姓名4   (0E)
    1
    2
    3
    4   (0F)
    5
    6
    7
9     0 姓名5   (10)
    1
    2
    3
    4   (11)
    5
    6
    7
10     0 年龄   (12)
    1
    2
    3
4   (13)
    5
    6
    7
表14B
    字节 比特
11     0 好运水平 (14)
    1
    2
    3
    4 饥饿参数 (15)
    5
    6
    7
12     0 基本等级 (16)
    1
    2
    3
    4     肥胖 (17)
    5     疾病
    6     抚养孩子
    7
13     0 友好水平 (18)
    1
    2
    3
    4 (19)
    5
    6
    7
14     0 接触次数 (1A)
    1
    2
    3
    4 (1B)
    5
    6
    7
15     0 人物分类 (1C)
    1 A,B,C,D,E人物分类
    2
    3
    4 成长模式   (1D)
    5
    6
    7
表14C
    字节 比特
16     0 培养天数   (1E)
    1
    2
    3
    4   (1F)
    5
    6
    7
17     0   (20)
    1
    2
    3
    4   (21)
    5
    6
    7
18     0 奇偶性   (22)
    1
    2
    3
4   (23)
    5
    6
    7
表14D
“识别码”时是用于识别以8比特表示的装置的代码。识别码识别在硬件结构中的不同。例如,相同硬件结构的通信游戏装置具有相同的识别码,而即使所述游戏装置可以和具有不同代码的游戏装置通信不同硬件结构的通信游戏装置也具有不同的识别码。
“型号”是根据要显示的人物图片(虚拟生命体的图片)类型或根据记忆人物图片与图片ID之间的关系变化的以8比特表示的信息。“型号”是“记忆图片码”且记忆在由EEPROM 23提供的记忆图片码存储部分中。
“命令”是根据当前执行的通信以8比特表示的信息。在初始通信程序的状况下,为发送游戏装置设定“初始通信”码并为接收装置设定“初始通信响应”码。
“ID”是计算处理单元在设定时间时(如在更换电池时,等等)基于控制程序使用选择0至256的数字随机给予通信游戏装置的信息(实体ID)。信息与以下解释的“姓名代码”组合使用以识别伙伴的通信游戏装置。“ID”记忆在表9展示的参数存储部分的图的地址000和姓名区域0-7中。根据通信程序查看所述信息。
以6比特表示“人物号码”并将其作为代码(图片ID)给予各种虚拟生命体的每一个。提供大约35种代码。“人物号码”记忆在表9展示的参数存储部分的图的地址00A中姓名区域0-7中。根据通信程序查看和读取所述信息。
用1比特表示“性别”以指示人物的性别。使用记忆在参数存储部分的“男性/女性”设定性别代码。
“非神秘”为1比特信息。当从通信伙伴(图片代码)发送“型号”与从玩家游戏装置发送的“型号”不同时代码取定义为“神秘”的“0”。可是当从通信伙伴(图片代码)发送“型号”和从玩家游戏装置发送的“型号”相同时代码取定义为“非神秘”的“1”。
“姓名代码”为当重设游戏装置时游戏玩家可以给予每一虚拟生命体的五个字符信息。通过由参数存储部分记忆的“姓名”参数设定代码。
“年龄”是7比特信息。由在存储部分记忆的参数储存和设定最大到99岁的信息。
“好运水平”是由3比特表示的信息且根据在找到恋人时双方的亲和力其影响出生的孩子的好运水平。通过记忆在参数存储部分的“好运水平”参数将其决定。
“饥饿参数”是影响“快速进食比赛”的结果的3比特参数。通过记忆在参数存储部分中的“饥饿”参数决定此参数。
“基本等级”是3比特信息。“肥胖?”特征是1比特信息。“疾病?”特征是1比特信息。所有这些不同种类信息影响“玩耍”模式的结果。基于存储于参数存储部分(分别存储在与表9中展示的参数存储部分的图中的地址00E的姓名区域0和地址016的姓名区域1)的信息设定“肥胖?”和“疾病?”特征。稍后将描述“基本等级”。
“友好水平”是由3比特表示的信息且由通信时与伙伴之间的关系决定友好水平。此参数根据与伙伴的友好关系影响通信分支。在初始通信程序阶段。由于不能识别接收伙伴(例如,在虚拟生命体的姓名当中,仍未知玩家试图与其通信的伙伴的状况下),所以由发送装置不能决定从发送游戏装置传输到接收游戏装置的友好水平。
每当由已经在通信伙伴记忆部分记住的通信伙伴执行通信时“相遇参数”增加1。
如果正常完成上述“初始通信数据”的传输与接收,则执行在图8中展示的通信分支过程(步骤S10)。在此时,显示展示所述装置正在通信的图片(步骤S11)。
初始通信过程之后,发送游戏装置核对接收的“识别码”与“型号”以确认接收游戏装置可以与发送游戏装置通信(步骤S12)。确认之后,如果还未找到与发送游戏装置通信的接收游戏装置,则通信程序作为“通信错误”中断(步骤S13)且显示“正常图片”。
在步骤S12展示伙伴装置可以与玩家游戏装置通信的状况下,在下一步骤(步骤13)中作出通信伙伴的“识别码”是否是“存储码”的判断。在“识别码”中的“存储码”仅用于安装于存储器中能与通信游戏装置通信的通信游戏装置。通过判断程序,断定通信伙伴是安装于存储器中的装置,且程序转移至图20中展示的“存储通信程序”(步骤S14)。
当通信伙伴不同于安装在存储器中的装置时,基于接收伙伴装置的初始通信数据执行“存储通信伙伴记忆部分的记忆或将其更新”(步骤S15)。
“朋友列表”包含关于与玩家的游戏装置至少通信一次的伙伴装置的虚拟生命体的信息且所述信息存储与通信伙伴记忆部分。在作为非挥发性记忆体的EEPROM 23中具有通信伙伴记忆部分。
通信伙伴记忆部分存储作为关于第一次通信的信通信伙伴的“新记忆”的信息。传输的信息包括伙伴装置和“人物号码”的“ID”(实体ID)、“性别”、“非神秘”、“友好水平”(在第一次通信的伙伴为0%的状况下)、基于伙伴装置的虚拟生命体的“友好水平”和“相遇次数”的“关系”。通信伙伴记忆部分也更新作为关于在过去通信的伙伴装置的虚拟生命体包括“人物号码”、“友好水平”、“关系”和“相遇次数”的“已更新信息”的存储信息。通过存储于通信伙伴记忆部分包括与“ID”组合的“姓名”的数据识别通信伙伴的虚拟生命体。玩家给予虚拟生命体取“姓名”以后,另一游戏玩家可以使用相同的“姓名”。在上述状况下,通过不但核对虚拟生命体的“姓名”而且核对提供给每一通信游戏装置“ID”(优选256种数字),本发明的通信游戏装置可以识别通信伙伴的游戏装置的虚拟生命体因此具有不同ID的同一姓名的虚拟生命体可以不被误认。
表15,包括表15A,15B,15C及15D,为在本发明的通信游戏装置的EEPROM中提供的伙伴通信存储单元的参数的电子表格,其为在EEPROM 23中有通信伙伴记忆部分的图。关于第一通信伙伴的信息存储于地址040至04F且第二伙伴在地址从050至05F、第三伙伴在地址从060至06F且第四伙伴在地址070至07F。若须要增加用于超过四个游戏装置的记忆区域时是可能的。
    地址     0     1     2     3     4     5     6     7
040(1)   姓名     ID   人物号码     VER   姓名1   姓名2   姓名3   姓名4   姓名5
  0 VER,A
  1
  2
  3
  4 关系
  5
  6     VER,B   性别
  7   非神秘
050(2) 姓名     ID   人物号码     VER   姓名1   姓名2   姓名3   姓名4   姓名5
  0 VER.A
  1
  2
3
  4 关系
  5
  6   性别
  7   非神秘
表15A
  地址     8     9     A     B     C     D     E     F
040(1)   姓名   友好水平   接触次数
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
050(2   姓名   友好水平   接触次数
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
表15B
    地址     0     1     2     3     4     5     6     7
060(3) 姓名     ID   人物号码     VER   姓名1   姓名2   姓名3   姓名4   姓名5
  0 VER,A
  1
  2
  3
  4 关系
  5
  6     VER,B   性别
  7   非神秘
070(4) 姓名     ID   人物号码     VER     姓名1     姓名2     姓名3     姓名4     姓名S
  0 VER,A
  1
  2
  3
  4 关系
  5
  6 VER,B     性别
  7     非神秘
表15C
    地址     8     9     A     B     C     D     E     F
060(3) 姓名   友好水平   接触次数
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
070(4) 姓名   友好水平   接触次数
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
表15D
作为实例解释占用地址040至04F的通信伙伴记忆部分的结构,使用地址040的姓名区域O-7记住此“ID”。同样,使用地址041的姓名区域0-5记住“人物号码”、“关系”使用地址042的姓名区域4-7。“姓名”代码存储于地址3-7的姓名区域0-7,每一个地址存储五个人物总数的一个人物。“友好水平”存储于地址048的姓名区域0-7且“相遇次数”存储于地址049的姓名区域的0-7。地址041的姓名区域6存储关于通信伙伴的虚拟生命体的“性别”信息且姓名区域7存储关于在初始通信程序中获得的“非神秘”代码的信息。
基于伙伴装置的性别,上述通信伙伴记忆部分程序“记忆和更新”之后(步骤S15),作出通信伙伴是同性还是异性的判定(步骤S16)。如果判定通信伙伴为异性,则程序转向图15详细展示的“寻找恋人抽签”程序。如果判断通信伙伴为同性,则程序根据所述程序的每一个决定的概率转向“拔河”游戏(详情见图9)、“气球”游戏(详情见图10)、“快速进食”游戏(详情见图11)或至“礼物”赠送(详情见图9)。
现在将解释“寻找恋人抽签”程序。
作为判断伙伴装置的性别(男性/女性)的结果(步骤S16),如果断定通信伙伴为异性,程序转向图15展示的“寻找恋人抽签”程序(步骤S16)。
在“寻找恋人抽签”程序中,比较数据首先从发送游戏装置传输到伙伴装置(接收游戏装置)(步骤S120)。“比较数据”是指记忆在通信伙伴记忆部分的伙伴装置的虚拟生命体与玩家的游戏装置的虚拟生命体之间的“友好水平”。联系表6C如上解释,“友好水平”是提供关于每个伙伴的参数且其根据过去通信的内容变化。如果通过接收游戏装置接收发送游戏装置的“友好水平”(步骤S121),则将发送游戏装置的“友好水平”与存储于玩家的游戏装置的“友好水平”比较且将获得“双方的关系”(步骤S122)。根据表6C中展示的伙伴装置的友好水平判断“关系”(双方的关系)。当友好水平为1%-20%时,关系定义为“熟人”且21%-60%为“朋友”、61%-80%为“亲密朋友”且81%-100%为“最好朋友。异性之间的关系在81%-90%级别定义为“甜心”且在91%-100%级别为“狂热恋人”。将从发送游戏装置发送的友好水平抽取的关系与已在接收游戏装置中记忆的友好水平比较且将其作为“双方关系比较数据”获取(步骤S123)。
接着,判定所述关系是否为“狂热恋人”(步骤S124)。如果断定关系是“狂热恋人”,则程序转向其中执行由展示预定图片的显示器跟随的图17中解释的“寻找恋人通信程序”的“寻找恋人成功”的步骤(步骤S150)。
如果在步骤S124中断定不是“狂热恋人”,则判定关系是否超出“甜心”关系(包括一方是“狂热恋人”而另一方是“甜心”的状况)(步骤S125)。如果断定超出“甜心”(异性之间的“友好水平”为81%-90%),则程序转向步骤S128,其中如以上解释以70%的概率断定关系为“寻找恋人成功”还是“寻找恋人失败”(步骤S129)(以抽签的方法)。
如果程序转向“寻找恋人失败”(步骤S129),则将执行如在图16中展示的“失败爱情通告”程序(步骤S130)。如果程序进入“寻找恋人失败”(步骤S129),则发送“失败爱情通告”程序(步骤S130)以通知伙伴恋爱失败且伙伴游戏装置执行“寻找恋人失败确认”程序(步骤S132)。
执行“寻找恋人失败确认”程序(步骤S132)之后,发送游戏装置执行其中发送装置通知接收装置已接收“恋爱失败”企图的通知的“寻找恋人失败确认”程序,接着程序移至“比赛或礼物抽签概率”的判定(步骤S134)(详情见图8)。在接收游戏装置中,执行“寻找恋人失败确认”步骤(步骤S133),且接着转向等待程序(“等待接收”步骤S135)。
以下将解释其中在上述“寻找恋人”中的“寻找恋人判定”(步骤S128)中判断恋人的状况。
如果寻找恋人抽签成功,则如图17所示执行在“寻找恋人过程”中的步骤S150“寻找恋人成功”。在“寻找恋人过程”中,接收装置发送“寻找恋人请求”。发送装置发送“接收寻找恋人请求”信号(步骤S301)并发送“寻找恋人成功”(步骤S303),随后为“寻找恋人成功显示”的步骤(步骤S304)以展示寻找恋人成功。接收装置性质“寻找恋人成功确认”的步骤(步骤S305)和“寻找恋人成功显示”的步骤(步骤S306)以显示展示寻找恋人程序成功的图片。
现在将解释“比赛或礼物抽签概率”(步骤S314)。“比赛或礼物抽签概率”的内容是跟随图8中展示的“50%概率判断”的步骤。
如图8所示,当“寻找恋人”失败时,程序转向其中以50%概率判断通信游戏装置以“比赛模式”(“拔河”游戏、“气球”游戏或“快速进食比赛”游戏)还是以“礼物”模式执行(步骤134)。
如果程序以50%概率转向“比赛模式”,则“友好水平”将增加五点(步骤S30),且接着转向步骤S31,其中以1/3概率判断执行“拔河”游戏(步骤S32)、“气球”游戏(步骤S33)还是“快速进食”游戏(步骤S34)。如果程序基于所述概率移至“拔河”游戏,则游戏装置执行在图9中展示的程序或执行如图10所示的“气球游戏”或如图11所示的“快速进食”游戏。
如果程序移至在步骤S134的“礼物”过程,则“友好水平”增加五点且执行图12、13和20中展示的“礼物”程序。
在下文中,将解释关于“拔河”游戏、“气球”游戏、“快速进食”游戏和“礼物”程序的程序。
图9为展示“拔河”游戏程序的流程图。在“拔河”程序(步骤S32)中,首先判断“基本等级”(步骤S140)。所述过程与以上联系表5中展示的胜利或失败状况解释的并通过在照顾虚拟生命体的错算数或过失数判定的胜利或失败的等级相同。
接着,判断伙伴装置的年龄差异。如果年龄差异为五年或更多,则基本等级升高二(步骤S142)且如果年龄差异小于五,则基本等级保持相同且程序移至下一“肥胖类型”判断(步骤S143)。
肥胖类型指示虚拟生命体的图像显示的形状且根据其体重断定其为肥胖类型或为正常类型。在步骤S143中,在“肥胖类型”或“正常类型”之间作出判定。在肥胖类型的状况下,基本等级升高两级(步骤S144)。在正常类型状况下,基本等级保持相同且程序转向洗衣步骤以判断“疾病?”(步骤S145)。在疾病状况下,基本等级下降两级(步骤S146)。接着基于增加或减少上述基本等级判定“总等级”(步骤S147)。
判定“总等级”之后,在“比赛通信程序”(图18)中展示与伙伴装置通信的程序,以后执行“气球”游戏和“快速进食”游戏共用的程序。
在“比赛通信”(步骤S148)中,接受装置作出胜利/失败的判定。程序的结果传输至发送游戏装置。将参考图18解释“比赛通信”的内容。
完成判定以上“总等级”之后,由发送游戏装置到截获搜游戏装置执行“发送比赛请求”(步骤S351)。因为接收游戏装置处于“等待通信”状态,所以其接收“比赛请求”信号(步骤S352)并确认“比赛请求已接收”以通知“比赛请求”接收的伙伴装置(步骤S353)。一旦接收“比赛请求已确认”信号(步骤S354),发送游戏装置就执行包括关于“比赛种类”和“总等级”的信息传输的“比赛种类+总等级传输”(步骤S356)。
一旦接收“比赛种类”和“总等级”(步骤S357),接收游戏装置就执行其中将对发送和接收游戏装置作出胜利/失败判定的判断程序。由接收“比赛种类”的接收游戏装置判断接收装置的总等级,其跟随在与在图8中展示的发送游戏装置中执行的程序中解释的步骤S140-S147相同的程序之后。即,如下判断总等级:如果接收者的年龄比发送者的装置大五岁或更大,则由过失数判定的基本等级上升两级;如果虚拟生命体是肥胖类型,则等级上升两级;且如果得病,总等级下降两级。判定接收游戏装置的总等级之后,将总等级与发送游戏装置比较(步骤S360)。在比较中,当总等级比发送装置更高时,执行“胜利判定”(步骤S370)以展示接收游戏装置获胜,且传输展示接收游戏装置赢得发送游戏装置的信息作为“游戏获胜或输掉的判定”(步骤S380)发送装置接着接收“游戏获胜或输掉判断”中的“游戏获胜或输掉的判定”(步骤S390),且其根据图9所示的胜利或失败(步骤S391)执行“显示程序”。同样,执行“游戏胜利/输掉判定”(步骤S380)之后接收游戏装置根据胜利或失败(步骤S392)执行“显示程序”。
作为总等级比较(步骤S360)的结果,当伙伴装置的总等级比玩家游戏装置的总等级不高时,判断是否总等级相同(步骤S361)。如果断定两者的总等级相同,则执行“胜利或失败抽签”以50%的概率判断那一方获胜。如果在程序中断定接收游戏装置获胜接着作出“胜利判定”(步骤S370)且传输在“游戏获胜/输掉的判定”(步骤S380)中所述展示的接收游戏装置赢得发送游戏装置的信息。
同样,接收游戏装置根据执行“游戏获胜/输掉判定”(步骤S380)之后的胜利或失败(S392)执行“显示程序”。
作为总等级比较(步骤S360)的结果,如果伙伴装置的总等级比玩家游戏装置的总等级更高,则执行“失败判定”以断定接收游戏装置输掉游戏且将在“游戏获胜/输掉的判定”(步骤S380)中展示接收游戏装置输掉的信息传输至发送游戏装置。
以上为“比赛通信”程序的概要且在“气球”游戏和“快速进食”游戏中也执行相同的通信和游戏获胜/输掉判定的程序。
一旦接收“游戏获胜/输掉判定”之后,程序根据玩家的游戏装置获胜还是输掉(步骤S149)分支。
如果在步骤S149作出胜利判定,则展示“拔河”画面(步骤S149)和胜利画面(步骤S151),且“好心情”参数增加1,而画面返回正常图片(步骤S153)。
如果在步骤S149中判定输掉游戏,则执行“拔河”画面(步骤S154)和失败画面(步骤S155),且“好心情”参数减少1,而画面返回正常图片(步骤S153)。
图10为展示“气球”游戏程序的流程图。在“气球”游戏程序(步骤S33)中,首先判定“基本等级”(步骤S160)。
接着,执行“肥胖类型”判定(步骤S161),且如果断定为肥胖,则基本等级升高两级(步骤S162)。如果断定不肥胖(“正常”),则基本等级保持不变且接着执行“疾病?”判定(步骤S163),作为“疾病?”判定的结果,如果断定有病,则基本等级下降两级(步骤S164)。如果断定“无疾病”,则基本等级保持不变,而执行程序以判定总等级(步骤S165)。判定总等级之后,执行“拔河”游戏和“快速进食”游戏共有的在“比赛通信处理”(图18)中展示的和伙伴装置的通信(步骤S166)。
与以上“拔河”游戏相似,在“比赛通信”程序(步骤S166)中,接收装置执行胜利/失败判定。将程序结果传输到发送游戏装置。一旦接收“游戏获胜/输掉的判定”,则根据玩家的游戏装置获胜还是输掉(步骤S167)程序分支。
当玩家的游戏装置在步骤S167中赢得游戏时,在步骤S168中展示“气球”画面,执行胜利画面(步骤S169),“好心情”参数增加1点且画面返回正常图片(步骤S171)。
如果断定输掉游戏,则执行“气球”画面(步骤S172)且接着显示失败表现(步骤S173),“好心情”参数增加1点(步骤S174)且接着画面返回正常图片(步骤S171)。
图11为展示“快速进食”游戏程序的流程图。在“快速进食”游戏程序(步骤S34)中,首先判断“基本等级”(步骤S180)。
接着,执行“饥饿参数”判定(步骤S181)。如果断定词参数比游戏伙伴装置的饥饿参数低,则基本等级升高一级(步骤S182)。如果断定饥饿参数比游戏伙伴装置的饥饿参数高,则基本等级保持不变并执行疾病判定(步骤S185)。
作为“疾病?”判定的结果,如果断定有病,则基本等级降低两级(步骤S185)。如果断定“没病”,则基本等级保持不变,而执行程序以判定总等级(步骤S187)。判定总等级之后,执行“拔河”游戏和“快速进食”游戏程序共有的在“比赛通信”程序(图18)中展示的和伙伴装置的通信(步骤S188)。
与“拔河”游戏相似,在“比赛通信”程序(步骤S188)中,接收装置执行胜利/失败判定。将程序结果传输到发送游戏装置。一旦接收“游戏获胜/输掉的判定”,则根据玩家的游戏装置获胜还是输掉(步骤S189)程序分支。
如果在步骤S189中判定游戏获胜,则在步骤S190中执行“快速进食画面”并在步骤S191中执行“胜利画面”且“好心情”参数增加1点(步骤S192)。接着画面返回正常图片(步骤S193)。
如果在步骤S189中断定输掉游戏,则在步骤S194中显示“快速进食表演”且显示“游戏失败”(步骤S195),“好心情”参数增加1点(步骤S196)且画面返回正常图片(步骤S193)。
接着,将解释“礼物”程序。联系图8和16中展示的“寻找恋人失败”流程描述的“比赛或礼物抽签概率”(步骤S134)之后执行“礼物”程序。“寻找恋人失败”断定之后以50%的概率选择所述程序。如果以50%的概率选择“礼物”程序,则“友好水平”将上升5%(步骤S35),接着此程序转向“礼物”程序(图8和步骤S36)。
将参考图19解释“礼物”程序中的发送游戏装置与接收游戏装置之间的通信。如果程序移至“礼物”程序,则对接收游戏装置执行“礼物请求传输”(步骤S200)。“失败恋爱通知已确认”(图16,步骤S133)之后接收游戏装置进入通信等待状态(等待通信,步骤S201)。一旦接收“礼物请求传输”,接收装置就执行“礼物判定”程序(S202)。参照表6解释可用礼品的概要。如果发送游戏装置执行“礼物请求传输”(在此刻未决定发送到接收游戏装置的礼物),则将基于表6中展示的状况判定将给予接收游戏装置的礼物。作出决定之后,执行“发送确定已接收礼物信号的信号”(步骤S203)且将关于“礼物判定”的信息从接收游戏装置发送到发送游戏装置。发送“礼物确认”信号之后,接受装置执行包括基于断定的礼物改变“友好水平”的“更新通信伙伴记忆部分”(步骤S204)和执行“礼物显示开始”程序(步骤S205)以显示展示给予礼物的图片。展示图片之后,画面返回正常图片。
在图12中更详细描述以上“礼物”程序。在图中,相同参考数字表示图19中展示的且以上描述的相同步骤。
如果执行“礼物请求传输”(步骤S200)且程序进入“等待通信”程序(步骤S206),则判定是否有来自接收游戏装置的“礼物确认信号”。如果在“等待通信”阶段接收了“礼物确认信号”,则执行“礼物确认接收”程序,执行“更新朋友列表”和“礼物显示开始”程序(步骤S207)。画面返回正常图片。
在“等待通信”步骤(步骤S206)而无来自接收装置的“礼物确认”期间过了五秒钟之后,程序进入其中显示正常图片的“错误处理”。
图13展示由接收装置执行的详细“礼物程序”。,在此图中使用的数字表示与在图19中使用的相同数字所表示的相同的步骤。
在“失败恋爱通知确认”步骤(图16的步骤S133)之后的“等待通信”步骤(步骤S201)接收游戏装置执行来自发送游戏装置的“礼物”请求传输是否在五秒钟之内接收(“礼物请求接收”)的判定。如果在五秒钟内没有执行“礼物请求接收”,则程序返回“错误处理”程序且显示“正常图片”。如果在五秒钟内执行了“礼物请求接收”处理,则执行已涉及的“礼物确认信号”(步骤S203)、“更新通信伙伴记忆部分”(步骤S204)和“礼物显示开始”程序(步骤S205)。
接着,将参考图20描述存储通信程序。存储通信程序是与图8的步骤S13有关的上述判定程序且此后程序分支。程序是否转移到“存储通信程序”基于在图7和25中展示的初始通信程序中传输和接收的初始通信数据的“识别码”的内容。
“识别码”是指识别充当通信伙伴的装置的信息,如图22所示,此信息包括表示VER 1-VER 15的15项。如果“识别码”为VER1,则接收“识别码”的装置识别通信伙伴为安装于存储器中的装置。
“安装于存储器中的装置”为安装于存储器中能用本发明的通信游戏装置通信的装置。安装于存储器中的此装置具有常见通信游戏装置未给出的功能和信息。
“安装于存储器中的装置”与本发明的通信游戏装置相互通信之后要显示的图片和执行的各种程序预先记忆在该通信游戏装置中。所述图片和程序适合“安装于存储器中的装置”且直到通信游戏装置获得初始通信程序的“识别码”VER1才将其执行。
现在将解释通信程序的内容。如果程序移至存储通信程序,则将传输来自发送游戏装置的“发送存储请求确认”信号(步骤S400)。由于在存储通信程序开始之前“基本通信数据传输”已经交换,所以发送游戏装置已获得目前安装在存储器中的通信设备的信息。基于包括以上“基本通信数据传输”的信息,发送装置执行“更新通信伙伴记忆部分”的步骤(步骤S401)、查看适于存储在存储器中的存储通信设备的数据,且显示“发送游戏装置存储画面”的图片(步骤S402)。
存储通信设备执行其中所述设备接收关于发送游戏装置的“发送存储请求确认”的通信的“接收存储请求确认”程序(步骤S405)。与基于包括以上“初始通信数据传输”的信息的发送游戏装置的处理相似,该设备接着执行“更新通信伙伴记忆部分”(步骤S406),且显示“接收游戏装置存储画面”的图片(步骤S407)。
现在以下将参考图21解释“更新/存储通信伙伴记忆部分”程序(图8和步骤S15)的内容。严格完成在图8中展示的“识别码型号核对”(步骤S12)与“存储?”(步骤S13)的处理之后,发送装置判定“通信成功”(步骤S501),且获得用于“更新/存储通信伙伴记忆部分”的步骤包括基于由初始通信程序(图14)获得的信息在“伙伴数据获取”程序(步骤S502)中的“ID”、“姓名代码”“人物号码”“性别”和“非神秘”的信息。
由于“获得伙伴数据”程序(步骤S502)之后执行关于通讯伙伴是新的一个还是在过去与其通信的一个的决定,所以扫描记忆在通信活安存储部分的“姓名代码”且将此代码与由“伙伴数据”获取处理S502(“姓名代码一致?”程序)获得的“姓名代码”匹配以判定数据是否相同(步骤S503)。如果两者代码一致,则程序转向判定“ID”是否也一致(“ID识别”程序,步骤S504)。如果“ID”一致,断定通信伙伴为在过去与其通信的伙伴之一且应执行“存储更新”步骤,其中由在“伙伴数据获取”程序S502中获得的“人物号码”替换对应于所述“ID”记忆的“人物号码”且“相遇次数”将增加1点(步骤S505)。接着画面返回正常图片(步骤S506)。
在上述“ID一致?”程序(步骤S503)和“姓名代码一致?”程序(步骤S504)中,如果识别为在过去没有通信的伙伴(其中发现不一致的“ID”或发现一致的“ID”但“姓名代码”不一致),则执行“添加新数据”程序到通信伙伴记忆部分。首先,核对已经记忆在通信伙伴记忆部分的通信伙伴数。在通信伙伴记忆部分的存储区域足够大以存储关于通信伙伴数的信息,例如20。如果通信伙伴数超过20,则基于新通信添加所述信息并删除关于基于预定状况已经记忆的通信伙伴之一的信息。步骤S504之后,核对通信伙伴数(步骤S510)。如果此数少于可允许的最大数,则程序转向其中对应于新获得的“ID”存储的包括“姓名代码”、“人物号码”、“性别”和“非神秘”的数据的步骤S511“存储更新”。画面接着返回正常图片。
如果判定此数超过在步骤S510的最大数,则扫描已记忆在通信伙伴记忆部分的伙伴信息且选择最低“友好水平”的伙伴(步骤S512)。在此程序中,如果不能找到最低“友好水平”的伙伴,则选择最陈旧的数据(步骤S513)并删除此数据(步骤S514)。随后,记住该新通信伙伴的数据(步骤S515)(“存储新数据”)。
接着,以下将解释展示通信伙伴的虚拟生命体用于决定在“礼物”画面和“寻找恋人”画面中使用的人物图片的方法。如果两边的初始通信程序中交换的“型号”(记忆图片代码)的信息一致,则取出根据“人物号码”在初始通信程序中获得的人物图片。如果两边的初始通信程序中交换的“型号”(记忆图片代码)的信息不一致,则记忆在图像存储单元的此种人物图片可以不同或甚至这些图片有相同的“人物号码”人物图片也可以不同。在通信伙伴与玩家的游戏装置的“型号”比较之后发现发送装置与接收装置的“型号”不同的状况下,本发明的通信游戏装置显示具有指示不一致的存储图片的人物号码“16”的“神秘标记”。
当第一次通信的通信伙伴的“记忆图片代码”与玩家的游戏装置的“记忆图片代码”不同时,在“添加/更新存储”程序中的“添加或更新存储”的处理步骤中设定通信伙伴的“非神秘”参数为“0”(即“神秘”)。此设定之后,当显示朋友列表时,显示人物号码“16”的“神秘标记”作为通信伙伴的虚拟生命体。
参考数字描述
1    通信游戏装置的主要部分(主要部分)
3    液晶显示器
5    显示元件
7    开关
9    B按钮
11   C按钮
13    图标
15    图标
17    发光装置
19    发光装置
21    微型计算机
23    电子可擦可编程序只读存贮器(EEPROM)
27    时钟脉冲信号发生构件
29    复位开关
31    蜂鸣器

Claims (6)

1.一种通信游戏装置,其特征是所述通信游戏装置包含:
一数据处理单元,
一耦接到所述数据处理单元的存储用于控制所述通信游戏装置的控制程序的程序存储单元,
一耦接到所述数据处理单元的存储一图片ID、一与所述图片ID相关的人物图片的图像存储单元,
一由一游戏玩家操作耦接到所述数据处理单元的控制元件,
一参数存储单元,其耦接到所述数据处理单元,用来存储一包括所述图片ID、一基于所述控制程序由所述数据处理单元向所述通信游戏装置提供的装置ID和由游戏玩家通过所述控制元件的提供的姓名的参数,
一耦接到所述数据处理单元用于显示所述人物图片的显示元件,所述人物图片是由所述数据处理单元从所述图像存储单元中检索得到且对应于存储在所述参数存储单元中的所述图片ID,
一耦接到所述数据处理单元能将存储在所述参数存储单元中的该参数传输到另一通信游戏装置的通信元件,
一耦接到所述数据处理单元的根据由所述通信元件接收的一图片ID、一装置ID和
一姓名而存储所述另一通信装置的一参数的通信伙伴记忆单元,
其中所述数据处理单元耦合到所述程序存储单元,并能:
基于存储于所述程序存储单元中的所述控制程序来控制所述通信游戏装置,以从所述图像存储单元在所述通信伙伴记忆单元中检索一与该图片ID相对应的人物图片并用从所述图像存储单元中检索到的该人物图片来显示一存储于所述通信伙伴记忆单元中的参数列表,
当所述通信元件接收一由另一通信游戏装置传输的参数时,判定该参数是否已经存储于所述通信伙伴记忆单元中,
如果所述数据处理单元判定已传输的该参数已存储于所述通信伙伴记忆单元中,则更新存储于所述参数存储单元中的该参数,和
如果所述数据处理单元判定已传输的该参数未存储于所述通信伙伴记忆单元中,则添加新信息。
2.根据权利要求1所述的通信游戏装置,
其特征是所述图像存储单元还包含:
一代码存储单元,用来存储根据一人物图片的类型和该图片ID与该人物ID之间的所述关系而判定的玩家的记忆图片代码,和
一用来存储一记忆代码失配图像的单元,
其中所述通信元件耦合到所述代码存储单元,还能将存储于所述代码存储单元的该玩家记忆图片代码连同存储于所述参数存储单元的该参数一起传输到另一通信游戏装置,
其中所述通信元件还能接收由另一通信游戏装置传输的一伙伴记忆图片代码,
其中所述数据处理单元耦合到所述代码存储单元,并且:
将存储于所述代码存储单元的该玩家记忆图片代码与该伙伴记忆图片代码进行比较,
如果该伙伴记忆图片代码与存储于所述代码存储单元中的该玩家记忆图片代码一致,则检索一与由所述通信元件从所述图像存储单元中接收到的一图片ID相对应的人物图片,以显示该伙伴的通信游戏装置的一虚拟生命体的一图片,和
如果该伙伴记忆图片代码与存储于所述代码存储单元中的该玩家记忆图片代码不一致,则从所述图像存储单元中检索该存储代码失配图像,以在所述显示元件上显示作为该伙伴虚拟生命体。
3.根据权利要求1所述的通信游戏装置,其特征是所述通信元件还包括一红外线发射元件和一能接收由另一通信游戏装置传输的数据的红外线接收元件。
4.根据权利要求1所述的通信游戏装置,其特征是所述通信伙伴记忆单元为一EEPROM。
5.根据权利要求1所述的通信游戏装置,其特征是所述控制元件包括复数个间隔开的按钮。
6.根据权利要求1所述的通信游戏装置,其特征是所述显示元件为一液晶显示器。
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