JP6921050B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野において、いわゆるアイテムや各種特典などゲームを構成する要素(以下「ゲーム内要素」という。)をユーザに提供するためのシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、同一のゲーム内要素についていわゆる合成を行う場合に、異なる効果を発生させるものが種々提案されている。このようなシステムの例には、同一のゲーム内要素をした場合に、所定条件が満たされている際には、合成によるパラメータの上限値上昇を制限し、特殊なゲーム内要素をユーザに付与する構成としたものもある(特許文献1参照)。
特開2016−67950号公報
しかし、従来のシステムでは、同一のゲーム内要素を所有するか否かの判断がユーザにとって困難になる場合があった。すなわち、例えばゲーム内要素を所有できる数に上限が設けられたビデオゲームでは、同一のゲーム内要素を集めて合成するメリットと、複数種類のゲーム内要素を所有しておくことのメリットとを比較することが、ユーザにとって困難になる場合があるという問題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素の所有方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定機能と、前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定機能と、前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定手段と、前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定手段と、前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定機能と、前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定機能と、前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、決定部11と、記憶部12と、判定部13と、付与部14とを少なくとも備える。
決定部11は、ビデゲームの進行に応じてユーザに付与するゲーム内要素(判定対象)を決定する機能を有する。
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
また、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。なお、判定対象については後述する。
記憶部12は、ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する機能を有する。
ここで、所有するとは、ビデオゲームにおいて所有する権利を有することを意味する。ゲーム内アイテムをユーザに所有させるための構成は特に限定されないが、所有権を任意に放棄可能な構成であることが好ましい。このような構成の例には、所有可能なゲーム内要素の数または種類数に上限が設けられており、所有するゲーム内アイテムの消費または放棄をユーザが選択可能な構成がある。また、第1要素として所有できる数と、第2要素として所有できる数との上限が、別個に管理される構成としてもよい。
また、ユーザに許容される選択肢とは、ユーザがゲーム内要素に関して選択できる行動を意味する。選択肢の構成は特に限定されず、種々の例が考えられる。選択肢の例には。デッキやパーティへの編成、効果の発動、消費、売却、他者への譲渡がある。また、第1要素について許容される選択肢と、第2要素について許容される選択肢との関係は特に限定されないが、第1要素として所有する方がユーザにとって利益がある構成であることが好ましい。このような構成の例には、第2要素には売却か合成素材とする選択肢が許容されており、第1要素には、さらに、メインゲームでの利用に関する選択肢が許容されている構成がある。
判定部13は、記憶部12を参照し、ユーザに付与するゲーム内要素(判定対象)が、第1要素に対して所定条件を満たすか判定する機能を有する。
ここで、判定対象とは、決定部11により、ユーザに付与するゲーム内対象として決定されたゲーム内要素を意味する。すなわち、本例においては、判定部13は、ユーザにゲーム内要素が付与される前に、このゲーム内要素について所定条件に基づく判定を行う機能を有する。
また、ここでの所定条件は、記憶部12に記憶された第1要素に関する条件であれば特に限定されない。すなわち、判定対象について、第1要素として記憶された複数のゲーム内要素との関係を比較して特定される条件であってもよいし、第1要素として記憶された複数のゲーム内要素のうち何れか1つのゲーム内要素との関係を比較して特定される条件であってもよい。所定条件の例には、ユーザに付与されるゲーム内要素が、第1要素として既に記憶されていることや、ユーザに付与されるゲーム内要素と所定関係が定義された少なくとも1つのゲーム内要素が、第1要素として既に記憶されていることがある。
付与部14は、判定対象が所定条件を満たす場合に、当該判定対象を第2要素としてユーザに付与する機能を有する。
ここで、第2要素としてユーザに付与するとは、ユーザとゲーム内要素とを対応付ける場合に、当該ゲーム内要素を第2要素に分類することを意味する。第2要素として判定対象をユーザに付与するための構成は特に限定されないが、何に分類して付与されたのかをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような例には、判定対象と同一のゲーム内要素を所持しているユーザには、第2対象としてゲーム内要素が付与された旨を報知するためのゲーム画面を表示する構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ゲーム内要素の選択に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてユーザがゲーム内要素の付与条件を満たした際に開始される。以下、端末20を操作するユーザがゲーム内要素の付与条件を充足した場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、判定対象を決定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、ユーザが付与条件を満たしたゲーム内要素を、判定対象として決定する。
サーバ10Aは、判定対象を決定すると、判定対象が、第1要素に対して所定条件を満たすか判定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、記憶部12を参照し、ユーザが第1要素として所有するゲーム内要素に、今回付与するゲーム内要素と同じゲーム内要素が含まれている場合に、所定条件を満たすと判定する。
サーバ10Aは、判定を行うと、所定条件を満たす判定対象を、第2要素としてユーザに付与する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、ユーザが第1要素として所有するゲーム内要素に、今回付与するゲーム内要素と同じゲーム内要素が含まれている場合に、第2要素としてゲーム内要素がユーザに付与されるよう、記憶部12を更新する。なお、本例においてサーバ10Aは、ユーザが第1要素として所有するゲーム内要素に、今回付与するゲーム内要素と同じゲーム内要素が含まれていない場合は、第1要素としてゲーム内要素がユーザに付与されるよう、記憶部12を更新する。また、サーバ10Aは、ゲーム内要素の付与に関するゲーム画面を端末20が備える表示装置の表示画面に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して(ステップS14)、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、判定対象を決定し(ステップS101)、判定対象が、第1要素に対して所定条件を満たすか判定し(ステップS102)、所定条件を満たす判定対象を、第2要素としてユーザに付与する(ステップ103)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、判定対象を決定し(ステップS201)、判定対象が、第1要素に対して所定条件を満たすか判定し(ステップS202)、所定条件を満たす判定対象を、第2要素としてユーザに付与する(ステップ203)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、決定部11と、記憶部12と、判定部13と、付与部14とを備える構成としているので、ビデゲームの進行に応じてユーザに付与するゲーム内要素(判定対象)を決定し、ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶部13を参照し、判定対象が、第1要素に対して所定条件を満たすか判定し、判定対象が所定条件を満たす場合に、当該判定対象を第2要素としてユーザに付与し、ゲーム内要素の所有方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、第1要素に対して所定条件を満たすゲーム内アイテムは第2要素として付与されるので、新たに取得したゲーム内要素に関してユーザは判断を迫られない。そのため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、決定部11と、記憶部12と、判定部13Bと、付与部14Bとを少なくとも備える。
判定部13Bは、判定対象が第1要素に対してゲーム内要素としての同一性を有するか否かを、前記所定条件を用いて判定する機能を有する。
ここで、同一性とは、対比する複数のゲーム内要素に関する情報に少なくとも1つの同一と認識し得るものが含まれることを意味する。同一性を判定するための構成は特に限定されないが、ユーザが同一性を認識し得る構成であることが好ましい。このよう構成の例には、同一属性を含むことや、同一キャラに関する物であることなど、ビデオゲームにおける同一性が定義された所定条件を用いて同一性を判定する構成がある。
付与部14Bは、判定対象が同一性を有さない場合に、当該判定対象を第1要素としてユーザに付与する機能を有する。
ここで、第1要素としてユーザに付与するとは、ユーザとゲーム内要素とを対応付ける場合に、当該ゲーム内要素を第1要素に分類することを意味する。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、判定対象を決定すると、判定対象が、第1要素に対して同一性を有するか判定する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、判定対象と同一性を有するゲーム内アイテムが、ユーザに対応付けされた第1要素に含まれる場合に、同一性を有すると判定し、含まれない場合には同一性を有さないと判定する。
サーバ10Bは、判定を行うと、同一性を有さない判定対象を、第1要素としてユーザに付与する(ステップS2−12)。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、決定部11と、記憶部12と、判定部13Bと、付与部14Bを備える構成としているので、判定対象が第1要素に対してゲーム内要素としての同一性を有するか否かを、所定条件を用いて判定し、判定対象が同一性を有さない場合に、当該判定対象を第1要素としてユーザに付与し、第1要素とするか第2要素とするかの判断をユーザに要求しないため、ユーザの負担を軽減させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、決定部11と、記憶部12と、判定部13Cと、付与部14Cとを少なくとも備える。
判定部13Cは、所定条件を満たす判定対象について、さらに、当該判定対象の所有をユーザが肯定するか判定する機能を有する。
ここで、ユーザが肯定するか判定するための構成は特に限定されないが、判定対象が決定する前または後に、ユーザ操作を受け付ける構成であることが好ましい。すなわち、判定結果にはユーザの意思が反映されていると認められる構成であることが好ましい。このような構成の例には、所有するか否かの判断についてユーザに入力を求める構成がある。
付与部14Cは、ユーザが所有を肯定する場合に、判定対象を第2要素として当該ユーザに付与する機能を有する。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、判定対象が、第1要素に対して所定条件を満たすか判定すると、所定条件を満たす判定対象の所有をユーザが肯定するか判定する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、第2要素として所有するか、売却等して所有しないか、所定の選択肢をユーザに提示し、ユーザによる選択が所有することを示す場合に、所有を肯定すると判定する。
サーバ10Cは、判定を行うと、ユーザが所有を肯定する判定対象を、第2要素として
ユーザに付与する(ステップS3−12)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、決定部11と、記憶部12と、判定部13Cと、付与部14Cを備える構成としているので、所定条件を満たす判定対象について、さらに、当該判定対象の所有をユーザが肯定するか判定し、ユーザが所有を肯定する場合に、判定対象を第2要素として当該ユーザに付与し、所有を望まないゲーム内アイテムについては所有しないで済む環境をユーザに提供することができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、決定部11と、記憶部12と、判定部13と、付与部14と、更新部15を少なくとも備える。
更新部15は、所有を継続した状態で使用する選択肢を含む複数の選択肢が許容される第1要素と、所有を継続した状態で使用する選択肢以外の選択肢が許容される第2要素について、ユーザにより選択された選択肢に対応するよう記憶部12に記憶された情報を更新する機能を有する。
ここで、所有を継続した状態で使用する選択肢の例には、ユーザ自身の操作対象にする選択肢がある。また、所有を継続した状態で使用する選択肢以外の選択肢の例には、ゲーム内要素を他の要素に変換する選択肢がある。ここで、他の要素の例は特に限定されないが、ゲーム内要素のゲーム内価値をユーザが認識し得るものであることが好ましい。このような例には、いわゆるゲーム内通貨やポイント。
また、ある選択肢が第1要素と第2要素の両方についてユーザに許容される構成としてもよい。すなわち、第1要素について、所有を継続した状態で使用する選択肢以外の選択肢が許容される構成としてもよいし、第2要素について、所有を継続した状態で使用する選択肢が許容される構成としてもよい。ただし、第2要素について許容される全ての選択肢より、第1要素について許容される全ての選択肢の方がユーザにとって有益であることが好ましい。
また、ユーザにより選択された選択肢に対応するよう記憶部12に記憶された情報を更新するとは、例えば、ユーザにより選択された選択肢が第2要素を指定した所有権を放棄選択肢である場合、更新部15が、指定された第2要素がユーザに対応付けされていない状態に記憶部12に記憶された情報を更新することを意味する。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dから出力情報を受信した端末20は、ゲーム画面を表示する(ステップS4−11)。本例において端末20は、ゲーム画面を介して、ユーザが所有するゲーム内要素と、当該ゲーム内要素に対する選択肢の選択を受け付け、受け付けた内容を含む選択情報をサーバ10Dに送信する。
サーバ10Dは、選択情報を受信すると、受信した選択情報に基づいて、所有に関する情報を更新する(ステップS4−12)。すなわち、例えばユーザが第2要素を指定して選択肢「売却」を選択すると、サーバ10Dは、指定された第2要素がユーザに対応付けされていない状態に記憶部12を更新し、かつ指定された第2要素に対応する売却額をユーザに付与する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、決定部11と、記憶部12と、判定部13と、付与部14と、更新部15とを備える構成としているので、所有を継続した状態で使用する選択肢を含む複数の選択肢が許容される第1要素と、所有を継続した状態で使用する選択肢以外の選択肢が許容される第2要素について、ユーザにより選択された選択肢に対応するよう記憶部12に記憶された情報を更新し、ゲーム内要素を2つの所有方法で所有できる趣向性の高いビデオゲームをユーザに提供できる。
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の例であるサーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、決定部11と、記憶部12と、判定部13と、付与部14と、合成部16とを少なくとも備える。
合成部16は、合成のベースとなる第1要素と、合成の素材となる第2要素とを選択し、ゲーム内要素を合成する機能を有する。
ここで、合成とは、複数のゲーム内要素を用いて新たなゲーム内要素を特定することを意味する。ゲーム内要素を合成するための構成は特に限定されないが、ベースとして選択されたゲーム内要素に関する情報が、素材として選択されたゲーム内要素に関する情報に基づいて更新されることで新たなゲーム内要素とされる構成であることが好ましい。このような例には、ベースのパラメータを素材に関する情報に基づいて更新する構成がある。
また、第1要素からベースを選択するための構成と、第2要素から素材を選択するための構成は、特に限定されない。すなわち、例えばベースと素材についてユーザ操作を受け付ける構成としてもよいし、所定規則に従ってベースや素材を選択する構成としてもよい。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eから出力情報を受信した端末20は、ゲーム画面を表示する(ステップS5−11)。本例において端末20は、ゲーム画面を介して、ベースとする第1要素の選択と、素材とする第2要素の選択を受け付け、受け付けた内容を含む選択情報をサーバ10Eに送信する。
サーバ10Eは、選択情報を受信すると、受信した選択情報に基づいて、複数のゲーム内要素を合成する(ステップS5−12)。すなわち、例えばベースとして選択された第1要素のパラメータを、素材として選択された第2要素の情報に基づいて更新し、かつこの第2要素をユーザが所有していない状態となるよう記憶部12を更新する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Eが、決定部11と、記憶部12と、判定部13と、付与部14と、合成部16とを備える構成としているので、合成のベースとなる第1要素と、合成の素材となる第2要素とを選択し、ゲーム内要素を合成し、第2要素としてゲーム内要素を所有するメリットを設けることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Eが、ベースと素材とが所定条件を満たす場合、当該素材に関する情報を当該ベースに関する情報に追加することで、合成後のゲーム内要素に関する情報を生成する構成としてもよい。このような構成とすることにより、第2素材の利用方法に多様性をもたせることができる。なお、ベースに追加される情報は特に限定されないが、素材の少なくとも一部をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような例には、素材に対応する画像をベースに関する情報に追加する構成がある。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Eが、合成後のゲーム内要素に関する情報のうち、ビデオゲームに反映させる情報についてユーザの選択を受け付け、当該ゲーム内要素表示する際には当該選択を反映させて表示する構成としてもよい。ここで、ユーザが選択できる事項は特に限定されないが、合成時のベースに関するものと、素材に関するものとを選択できる構成であることが好ましい。このような例には、ベースの画像と、素材の画像とをユーザが選択できる構成がある。また、選択を反映させて表示するための構成は特に限定されないが、反映をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような例には、ベースの画像と素材の画像のうち、ユーザが選択した画像をゲーム内要素のアイコンとして表示する構成がある。
[第6の実施形態]
図14は、サーバ10の例であるサーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、決定部11と、記憶部12と、判定部13Fと、付与部14とを少なくとも備える。
本例において、ゲーム内要素は、各ゲーム内要素を識別可能な第1識別情報と、ビデオゲームに関連するキャラクタを識別可能な第2識別情報とを含む。ここで、各識別情報の構成は特に限定されないが、第1識別情報の例にはゲーム内要素を一意に特定可能な番号があり、第2識別情報の例にはキャラクタ名がある。
判定部13Fは、判定対象の第2識別情報と同一の第2識別情報を含むゲーム内要素が第1要素としてユーザに対応付けされている場合に、第1識別情報が異なっていても所定条件を満たすと判定する機能を有する。
ここで、第1識別情報が異なっていても所定条件を満たすと判定するとは、判定対象の第1識別情報が同じ場合だけでなく、第1識別情報が異なる場合であっても、判定対象が所定条件を満たすと判定することを意味する。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、判定対象を決定すると、判定対象の第2識別情報を含むゲーム内要素が、第1要素としてユーザに対応付けされているか判定する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、記憶部12を参照し、判定対象の第2識別情報を含むゲーム内要素が第1要素としてユーザに対応付けされていると判定した場合、当該判定対象を第2要素としてユーザに付与する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Fが、決定部11と、記憶部12と、判定部13Fと、付与部14とを備える構成としているので、ゲーム内要素が、各ゲーム内要素を識別可能な第1識別情報と、ビデオゲームに関連するキャラクタを識別可能な第2識別情報とを含む構成の場合、判定対象の第2識別情報と同一の第2識別情報を含むゲーム内要素が第1要素としてユーザに対応付けされている場合に、第1識別情報が異なっていても所定条件を満たすと判定し、同じキャラクタは第1要素として複数所有できないビデオゲームであり、かつ同じキャラクタに関するゲーム内要素の扱いを第2要素として所有することで保留できるビデオゲームをユーザに提供できる。
[第7の実施形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、決定部11Zと、記憶部12Zと、判定部13Zと、付与部14Zとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、ゲーム内要素としてカード(いわゆるアイテムの一例。)を、第1要素として所持カードを、第2要素としてストックカードを、それぞれ一例として説明する。
決定部11Zは、ビデゲームの進行に応じて端末20のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)に付与するカードを決定する機能を有する。
ここで、ユーザにカードを付与するとは、ユーザにカードを利用する権利を与えることを意味する。ユーザにカードを付与するための構成は特に限定されない。本例において、決定部11は、ガチャ、購入、あるいはプレゼントなど、所定の方法でユーザに付与するカードを決定する。
また、カードとは、ビデオゲームで使用可能なものであり、識別番号と、選手名と、画像と、スキルと、各種パラメータとを含む。また、カードの使用方法には、メインゲームでの使用と、合成と、売却と、他者への譲渡とが含まれる。
記憶部12Zは、ユーザが所有するカードを、所持カードと、ストックカードとに分類して記憶する機能を有する。
図17は、記憶部13Zに記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部13Zは、ユーザ番号と、所持カードと、ストックカードとを対応付けて記憶する。なお、所持カードとストックカードとは、それぞれ所有数に上限が設けられている。
ここで、ユーザ番号とは、ビデオゲームの管理者側が各ユーザを識別するための情報の例である。
また、所持カードとは、ユーザがメインゲームで使用できる状態で所持しているカードを意味する。ただし、所持カードを合成の素材または売却対象として選択することもできる。また、本例では、メインゲームの世界観を守るために、各ユーザは同一の選手名が設定されたカードを1枚しか所持できないものとする。
また、ストックカードとは、既に同一選手のカードを所持している場合に、一時的に保存されたカードを意味する。以下、ストックカードとして保存することをストックと呼ぶ場合がある。ストックカードは、メインゲームで使用できず、合成消費、売却対象として選択できる。
判定部13Zは、記憶部12Zを参照し、ユーザに付与するカード(判定対象)が、所持カードに対して所定条件を満たすか判定する機能を有する。
ここで、判定対象が所持カードに対して所定条件を満たすか判定するための構成は、判定対象のカードに対応する選手と、所持カードに含まれるカードに対応する選手とが同一の場合に「所定条件を満たす」と判定される構成であれば特に限定されない。
付与部14Zは、判定対象が所定条件を満たす場合に、当該判定対象をストックカードとしてユーザに付与する機能を有する。
ここで、ストックカードとして付与するための構成は特に限定されず、本例では、所持選手のカードを取得したユーザに対し、このカードを合成消費するか確認し、合成消費しない場合に一旦ストックする。すなわち、合成消費する場合には、カードは合成素材として消費され、所持カードとしては勿論ストックカードとしてもユーザに付与されない。
図18は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Zは、ビデオゲームに関する処理として、付与するカードを決定し、ユーザにカードを付与し、ユーザが各カードを使用することに関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
システム100Zは、ビデオゲームの進行に応じて、ユーザに付与するカード(付与カード)を決定する(ステップS301)。例えばシステム100Zは、端末20からの要求に応じてサーバ10Zが抽選を行うことで、ユーザに付与するカードを決定する。
システム100Zは、ユーザに付与するカードを決定すると、付与カードが所持カードか判定する(ステップS302)。例えばシステム100Zは、付与カードに設定された選手名と同じ選手名が設定されたカードをユーザが所持しているか否かを判定する。
システム100Zは、付与カードが所持カードか判定すると、判定結果に応じて付与カードをユーザに付与する(ステップS302)。例えばシステム100Zは、付与カードと同じ選手が設定されたカードをユーザが所持していない場合、そのまま付与カードを所持カードとしてユーザに付与する。一方、ユーザが所持している場合、付与カードを合成処理するか(すなわち、合成素材として使用するか)をユーザに確認し、合成処理しない場合に、付与カードをストックカードとしてユーザに付与する。
システム100Zは、付与カードをユーザに付与すると、所持カードの使用に関する処理を行う(ステップS304)。例えばシステム100Zは、現実空間におけるスポーツの試合に関して、実在する選手に対応するカードを使用して各種予想をユーザに行わせるための処理を行う。
また、システム100Zは、ストックカードの使用に関する処理を行う(ステップS305)。例えばシステム100Zは、ストックカードの一覧を表示する処理、ストックカードを放出する処理、ストックカードを合成する処理、ストックカードの詳細を表示する処理などを行う。ここで、ストック画面で表示する選手は、個別の画像IDを持ち、この画像IDに沿って、選手画像を表示する。なお、ユーザは、既に所持している選手の場合で追加の画像を入手した場合、その画像選手を合成することで、選手詳細拡大画面上で選択可能になる。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたビデオゲーム処理サーバ10Zが、決定部11Zと、記憶部12Zと、判定部13Zと、付与部14Zとを備える構成としているので、ビデゲームの進行に応じてユーザに付与するゲーム内要素(判定対象。例えば、カード。)を決定し、ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素(例えば、所持カード。)と、ユーザに許容される選択肢が第1要素と異なる第2要素(例えば、ストックカード。)に分類して記憶する記憶部13を参照し、判定対象が、第1要素に対して所定条件を満たすか判定し、判定対象が所定条件を満たす場合に(例えば、判定対象のカードに設定された選手名と同一の選手名が設定されたカードをユーザが所持している場合に)、当該判定対象を第2要素としてユーザに付与し、ゲーム内要素の所有方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、記憶部12Zを参照し、第2要素と所定条件を満たすゲーム内要素が第1要素に含まれなくなった場合に、当該第2要素が第1要素として記憶されるように記憶部12Zを更新する構成としてもよい。すなわち、例えばユーザが選手AのカードC1を所持カードとして、選手AのカードC2をストックカードとして所有している場合に、ユーザがカードC1を売却すると、カードC2を所持カードとして所有できる構成としてもよい。この場合、ユーザ操作に応じてカードC2を所持カードとしてもよいし、ユーザ操作に依らずにカードC2を所持カードとしてもよい。このような構成とすることで、カードの利用方法、あるいは所持できるカードの上限数(所持枠の上限)やストックできるカードの上限(ストック枠の上限)の利用方法をより多様化できるようになる。
また、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、所定条件を満たす判定対象について、さらに、当該判定対象の所有をユーザが肯定するか判定し、ユーザが所有を肯定する場合に、判定対象を第2要素として当該ユーザに付与する構成としてもよい。このような構成とすることで、所有を望まないゲーム内アイテムについては所有しないで済む環境(例えば、いわゆる合成素材としてすぐに消費できる環境)をユーザに提供することができる。この場合、サーバ10Zが、ユーザに付与するゲーム内要素を決定した方法が所定条件を満たす場合に、所有の肯定に関する判定(ユーザ判定)を行う構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10Zが、ユーザによる選択操作に基づいて決定された判定対象についてはユーザ判定を行い、所定の付与候補の中から所定規則に従って決定された判定対象についてはユーザ判定を行わない構成としてもよい。すなわち、例えばいわゆる指名買い(仮想通貨消費)でユーザが獲得したカードについてはストックするかその場で合成するかをユーザが選択できる構成とし、いわゆる無料ガチャでユーザが獲得したカードについては強制的にストックへ送られる構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザが所有の要否判定を望まない場合にまで判定を要求してしまう事態を防止することができる。なお、ユーザがいわゆる連続ガチャでカードを獲得する場合にも、当該複数のカードについては強制的にストックへ送られる構成とすることで、例えば「ユーザが既所有のカードをガチャで獲得した場合には常にストックするか否かをユーザに確認し、ユーザが未所有のカードをガチャで獲得した場合にはユーザに所有の要否を確認しない構成」と比べて、ユーザの手間を軽減し、ユーザに求める判断が複雑になることを防止することができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定機能と、
前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定機能と、
前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記判定機能では、前記判定対象が前記第1要素に対してゲーム内要素としての同一性を有するか否かを、前記所定条件を用いて判定する機能を実現させ、
前記付与機能では、前記判定対象が前記同一性を有さない場合に、当該判定対象を前記第1要素として前記ユーザに付与する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記判定機能では、前記所定条件を満たす判定対象について、さらに、当該判定対象の所有を前記ユーザが肯定するか判定する機能を実現させ、
前記付与機能では、前記ユーザが所有を肯定する場合に、前記判定対象を前記第2要素として当該ユーザに付与する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、所有を継続した状態で使用する選択肢を含む複数の選択肢が許容される前記第1要素と、所有を継続した状態で使用する選択肢以外の選択肢が許容される前記第2要素について、前記ユーザにより選択された選択肢に対応するよう前記記憶手段に記憶された情報を更新する更新機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、合成のベースとなる前記第1要素と、合成の素材となる第2要素とを選択し、ゲーム内要素を合成する合成機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5−1]
前記合成機能では、前記ベースと前記素材とが前記所定条件を満たす場合、当該素材に関する情報を当該ベースに関する情報に追加することで、合成後のゲーム内要素に関する情報を生成する機能を実現させ、
前記サーバに、
前記合成後のゲーム内要素に関する情報のうち、前記ビデオゲームに反映させる情報について前記ユーザの選択を受け付け、当該ゲーム内要素表示する際には当該選択を反映させて表示する表示機能とを
実現させるための[5]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記ゲーム内要素は、各ゲーム内要素を識別可能な第1識別情報と、前記ビデオゲームに関連するキャラクタを識別可能な第2識別情報とを含み、
前記判定機能では、前記判定対象の第2識別情報と同一の第2識別情報を含むゲーム内要素が前記第1要素として前記ユーザに対応付けされている場合に、前記第1識別情報が異なっていても前記所定条件を満たすと判定する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記記憶手段を参照し、前記第2要素と前記所定条件を満たすゲーム内要素が前記第1要素に含まれなくなった場合に、当該第2要素が第1要素として記憶されるように前記記憶手段を更新する更新機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定手段と、
前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定手段と、
前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、決定手段と、判定手段と、付与手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記付与手段による付与結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定機能と、前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定機能と、前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定機能と、
前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定機能と、
前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[12]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定処理と、
前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定処理と、
前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素(以下「判定対象」という。)を決定する決定処理と、
前記ユーザが所有するゲーム内要素を、第1要素と、ユーザに許容される選択肢が前記第1要素と異なる第2要素とに分類して記憶する記憶手段を参照し、前記判定対象が、前記第1要素に対して所定条件を満たすか判定する判定処理と、
前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記第2要素として前記ユーザに付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内要素の所有方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 決定部
12 記憶部
13 判定部
14 付与部
15 更新部
16 合成部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (5)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ビデオゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素を決定する決定機能と、
    前記ユーザが所有するゲーム内要素に対して前記決定機能により決定されたゲーム内要素(以下、ユーザに付与すると決定されたゲーム内要素を「判定対象」という。)が所定条件を満たすか判定する判定機能と、
    前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記ユーザに付与することなく、当該ユーザが所有するゲーム内要素に関する情報を当該判定対象に基づいて更新することで当該判定対象を当該ユーザに所持させない更新機能とを実現させ、
    前記ゲーム内要素は、各ゲーム内要素を識別可能な第1識別情報と、前記ビデオゲームに関連するキャラクタを識別可能な第2識別情報とを含み、
    前記判定機能では、前記判定対象の第2識別情報と前記ユーザが所有するゲーム内要素の第2識別情報とが一致する場合、前記所定条件を満たすと判定する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記判定機能では、前記判定対象の第1識別情報と前記ユーザが所有するゲーム内要素の第1識別情報とが異なっていても、両者の前記第2識別情報が一致する場合、前記所定条件を満たすと判定する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記判定対象が前記所定条件を満たさない場合に、当該判定対象を前記ユーザに付与する付与機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ビデオゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素を決定する決定手段と、
    前記ユーザが所有するゲーム内要素に対して前記決定機能により決定されたゲーム内要素(以下、ユーザに付与すると決定されたゲーム内要素を「判定対象」という。)が所定条件を満たすか判定する判定手段と、
    前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記ユーザに付与することなく、当該ユーザが所有するゲーム内要素に関する情報を当該判定対象に基づいて更新することで当該判定対象を当該ユーザに所持させない更新手段とを含み、
    前記ゲーム内要素は、各ゲーム内要素を識別可能な第1識別情報と、前記ビデオゲームに関連するキャラクタを識別可能な第2識別情報とを含み、
    前記判定手段は、前記判定対象の第2識別情報と前記ユーザが所有するゲーム内要素の第2識別情報とが一致する場合、前記所定条件を満たすと判定する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  5. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記ビデオゲームの進行に応じて前記ユーザに付与するゲーム内要素を決定する決定機能と、
    前記ユーザが所有するゲーム内要素に対して前記決定機能により決定されたゲーム内要素(以下、ユーザに付与すると決定されたゲーム内要素を「判定対象」という。)が所定条件を満たすか判定する判定機能と、
    前記判定対象が前記所定条件を満たす場合に、当該判定対象を前記ユーザに付与することなく、当該ユーザが所有するゲーム内要素に関する情報を当該判定対象に基づいて更新することで当該判定対象を当該ユーザに所持させない更新機能とを実現させ、
    前記ゲーム内要素は、各ゲーム内要素を識別可能な第1識別情報と、前記ビデオゲームに関連するキャラクタを識別可能な第2識別情報とを含み、
    前記判定機能では、前記判定対象の第2識別情報と前記ユーザが所有するゲーム内要素の第2識別情報とが一致する場合、前記所定条件を満たすと判定する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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