TW202306617A - 虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品 - Google Patents

虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品 Download PDF

Info

Publication number
TW202306617A
TW202306617A TW110140174A TW110140174A TW202306617A TW 202306617 A TW202306617 A TW 202306617A TW 110140174 A TW110140174 A TW 110140174A TW 110140174 A TW110140174 A TW 110140174A TW 202306617 A TW202306617 A TW 202306617A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
range
skill
release
drag
control
Prior art date
Application number
TW110140174A
Other languages
English (en)
Other versions
TWI789088B (zh
Inventor
李仁杰
Original Assignee
大陸商騰訊科技(深圳)有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 大陸商騰訊科技(深圳)有限公司 filed Critical 大陸商騰訊科技(深圳)有限公司
Application granted granted Critical
Publication of TWI789088B publication Critical patent/TWI789088B/zh
Publication of TW202306617A publication Critical patent/TW202306617A/zh

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02PCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN THE PRODUCTION OR PROCESSING OF GOODS
    • Y02P90/00Enabling technologies with a potential contribution to greenhouse gas [GHG] emissions mitigation
    • Y02P90/02Total factory control, e.g. smart factories, flexible manufacturing systems [FMS] or integrated manufacturing systems [IMS]

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Abstract

本申請涉及一種虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品,屬人機交互領域。所述方法包括:顯示第一虛擬角色和技能控件,技能控件用於釋放範圍型技能;響應於技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件;範圍型技能指示器用於指示範圍型技能的釋放範圍,釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的,第二邊界點是基於拖拽控件的位置確定的;響應於拖拽控件上的拖拽操作,改變釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。

Description

虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品
本發明系關於支持人機交互領域,特別是關於一種虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品。
對戰遊戲是多個用戶帳號在同一場景內進行競技的遊戲。可選地,對戰遊戲可以是多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在一種典型的MOBA遊戲中,玩家可以控制虛擬角色釋放範圍型技能來攻擊指定範圍內的至少一個敵方虛擬角色。客戶端顯示位於虛擬環境中的虛擬角色以及技能按鈕。用戶點擊技能按鈕後,客戶端在虛擬環境中的地面上顯示範圍型技能指示器,該範圍型技能指示器用於指示範圍型技能的釋放範圍。用戶通過拖動技能按鈕,控制該釋放範圍的方向、位置及距離。
上述方法在敵方虛擬角色的數量不定、位置分散的情況下,由於技能的釋放範圍固定,終端需要接收多次釋放範圍的選擇操作,從而分多次對位置分散的多個敵方虛擬角色釋放技能,終端攻擊敵方虛擬角色的處理效率過低。
本申請提供了一種虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品,範圍型能夠在敵方虛擬角色位置分散的情況下,高效攻擊敵方虛擬角色,提高終端的處理效率。所述技術方案如下:
根據本申請的一方面,提供了一種控制虛擬角色釋放技能的方法,所述方法由電腦設備執行,所述方法包括:
顯示第一虛擬角色和技能控件,所述技能控件用於釋放範圍型技能;
響應於所述技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件;所述範圍型技能指示器用於指示所述範圍型技能的釋放範圍,所述釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,所述第一邊界點是基於所述第一虛擬角色的位置確定的,所述第二邊界點是基於所述拖拽控件的位置確定的;
響應於所述拖拽控件上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
根據本申請的另一方面,提供了一種控制虛擬角色釋放技能的裝置,所述裝置包括:
顯示模組,用於顯示第一虛擬角色和技能控件,所述技能控件用於釋放範圍型技能;
所述顯示模組,用於響應於所述技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件;所述範圍型技能指示器用於指示所述範圍型技能的釋放範圍,所述釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,所述第一邊界點是基於所述第一虛擬角色的位置確定的,所述第二邊界點是基於所述拖拽控件的位置確定的;
改變模組,用於響應於所述拖拽控件上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
根據本申請的另一方面,提供了一種電腦設備,所述電腦設備包括:處理器和記憶體,所述記憶體中存儲有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由所述處理器加載並執行以實現如上方面所述的控制虛擬角色釋放技能的方法。
根據本申請的另一方面,提供了一種電腦可讀存儲媒體,所述儲存媒體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由處理器加載並執行以實現如上方面所述的控制虛擬角色釋放技能的方法。
根據本公開實施例的另一個方面,提供一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,該電腦指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。電腦設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該電腦設備執行上述可選實現方式中提供的控制虛擬角色釋放技能的方法。
本申請實施例提供的技術方案帶來的有益效果至少包括:
通過接收拖拽控件上的拖拽操作,基於第一虛擬角色所處位置,以及拖拽控件位置分別確定釋放範圍上的兩個邊界點,進而響應於拖拽操作改變釋放範圍的形狀和/或面積,僅需接收一次操作即可改變範圍型技能指示器圈定的釋放範圍的面積和/或形狀,提供了一種自定義釋放範圍的範圍型技能釋放方式,簡化在攻擊多個位置分散的敵方虛擬角色時終端的處理步驟,提高終端的處理效率。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合圖式對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
首先,對本申請實施例中涉及的名詞進行介紹:
虛擬環境:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬環境。該虛擬環境可以是對真實世界的擬真世界,也可以是半擬真半虛構的三維世界,還可以是純虛構的三維世界。虛擬環境可以是二維虛擬環境、2.5維虛擬環境和三維虛擬環境中的任意一種。可選地,該虛擬環境還用於至少兩個虛擬角色之間的虛擬環境對戰,在該虛擬環境中具有可供至少兩個虛擬角色使用的虛擬資源。可選地,該虛擬環境包括對稱的左下角區域和右上角區域,屬兩個敵對陣營的虛擬角色分別佔據其中一個區域,並以摧毀對方區域深處的目標建築/據點/基地/水晶來作為勝利目標。
虛擬對象:是指在虛擬環境中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬角色、虛擬動物、動漫人物中的至少一種。可選地,當虛擬環境為三維虛擬環境時,虛擬角色可以是三維虛擬模型,每個虛擬角色在三維虛擬環境中具有自身的形狀和體積,佔據三維虛擬環境中的一部分空間。可選地,虛擬角色是基於三維人體骨骼技術構建的三維角色,該虛擬角色通過穿戴不同的皮膚來實現不同的外在形象。在一些實現方式中,虛擬角色也可以採用2.5維或2維模型來實現,本申請實施例對此不加以限定。
多人線上戰術競技:在虛擬環境中,分屬至少兩個敵對陣營的不同虛擬隊伍分別佔據各自的地圖區域,以某一種勝利條件作為目標進行競技。該勝利條件包括但不限於:佔領據點或摧毀敵對陣營據點、擊殺敵對陣營的虛擬角色、在指定場景和時間內保證自身的存活、搶奪到某種資源、在指定時間內比分超過對方中的至少一種。戰術競技可以以局為單位來進行,每局戰術競技的地圖可以相同,也可以不同。每個虛擬隊伍包括一個或多個虛擬角色,比如1個、2個、3個或5個。
MOBA遊戲:是一種在虛擬環境中提供若干個據點,處於不同陣營的用戶控制虛擬角色在虛擬環境中對戰,佔領據點或摧毀敵對陣營據點的遊戲。例如,MOBA遊戲可將用戶分成兩個敵對陣營,將用戶控制的虛擬角色分散在虛擬環境中互相競爭,以摧毀或佔領敵方的全部據點作為勝利條件。MOBA遊戲以局為單位,一局MOBA遊戲的持續時間是從遊戲開始的時刻至達成勝利條件的時刻。
用戶界面UI(User Interface)控件:在應用程式的用戶界面上能夠看見的任何可視控件或元素,比如,圖片、輸入框、文本框、按鈕、標籤等控件,其中一些UI控件響應用戶的操作,比如,技能控件,控制主控虛擬角色釋放技能。用戶觸發技能控件,控制主控虛擬角色釋放技能。本申請實施例中涉及的UI控件,包括但不限於:技能控件、移動控件。
第1圖給出了本申請一個示例性實施例提供的電腦系統的結構框圖。該電腦系統100包括:第一終端110、伺服器120、第二終端130。
第一終端110安裝和運行有支持虛擬環境的客戶端111,該客戶端111可以是多人線上對戰程式。當第一終端運行客戶端111時,第一終端110的屏幕上顯示客戶端111的用戶界面。該客戶端111可以是軍事擬真程式、大逃殺射擊遊戲、虛擬現實(Virtual Reality,VR)應用程式、增強現實(Augmented Reality,AR)程式、三維地圖程式、虛擬現實遊戲、增強現實遊戲、第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人稱射擊遊戲(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、策略遊戲(Simulation Game,SLG)中的任意一種。在本實施例中,以該客戶端111是MOBA遊戲來舉例說明。第一終端110是第一用戶112使用的終端,第一用戶112使用第一終端110控制位於虛擬環境中的第一虛擬角色進行活動,第一虛擬角色可以稱為第一用戶112的主控虛擬角色。第一虛擬角色的活動包括但不限於:移動、跳躍、傳送、釋放技能、調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。示意性的,第一虛擬角色是第一虛擬角色,比如擬真人物角色或動漫人物角色。
第二終端130安裝和運行有支持虛擬環境的客戶端131,該客戶端131可以是多人線上對戰程式。當第二終端130運行客戶端131時,第二終端130的屏幕上顯示客戶端131的用戶界面。該客戶端可以是軍事擬真程式、大逃殺射擊遊戲、VR應用程式、AR程式、三維地圖程式、虛擬現實遊戲、增強現實遊戲、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一種,在本實施例中,以該客戶端是MOBA遊戲來舉例說明。第二終端130是第二用戶113使用的終端,第二用戶113使用第二終端130控制位於虛擬環境中的第二虛擬角色進行活動,第二虛擬角色可以稱為第二用戶113的主控虛擬角色。示意性的,第二虛擬角色是第二虛擬角色,比如擬真人物角色或動漫人物角色。
可選地,第一虛擬角色和第二虛擬角色處於同一虛擬環境中。可選地,第一虛擬角色和第二虛擬角色可以屬同一個陣營、同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊權限。可選的,第一虛擬角色和第二虛擬角色可以屬不同的陣營、不同的隊伍、不同的組織或具有敵對關係。
可選地,第一終端110和第二終端130上安裝的客戶端是相同的,或兩個終端上安裝的客戶端是不同操作系統平台(安卓或IOS)上的同一類型客戶端。第一終端110可以泛指多個終端中的一個,第二終端130可以泛指多個終端中的另一個,本實施例僅以第一終端110和第二終端130來舉例說明。第一終端110和第二終端130的設備類型相同或不同,該設備類型包括:智慧型手機、平板電腦、電子書閱讀器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便攜電腦和台式電腦中的至少一種。
第1圖中僅示出了兩個終端,但在不同實施例中存在多個其它終端140可以接入伺服器120。可選地,還存在一個或多個終端140是開發者對應的終端,在終端140上安裝有支持虛擬環境的客戶端的開發和編輯平台,開發者可在終端140上對客戶端進行編輯和更新,並將更新後的客戶端安裝包通過有線或無線網路傳輸至伺服器120,第一終端110和第二終端130可從伺服器120下載客戶端安裝包實現對客戶端的更新。
第一終端110、第二終端130以及其它終端140通過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器、雲端運算平台和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於為支持三維虛擬環境的客戶端提供後台服務。可選地,伺服器120承擔主要計算工作,終端承擔次要計算工作;或者,伺服器120承擔次要計算工作,終端承擔主要計算工作;或者,伺服器120和終端之間採用分布式計算架構進行協同計算。
在一個示意性的例子中,伺服器120包括處理器122、用戶帳號數據庫123、對戰服務模組124、面向用戶的輸入/輸出界面(Input/Output Interface,I/O界面)125。其中,處理器122用於加載伺服器120中儲存的指令,處理用戶帳號數據庫123和對戰服務模組124中的數據;用戶帳號數據庫123用於儲存第一終端110、第二終端130以及其它終端140所使用的用戶帳號的數據,比如用戶帳號的頭像、用戶帳號的暱稱、用戶帳號的戰鬥力指數,用戶帳號所在的服務區;對戰服務模組124用於提供多個對戰房間供用戶進行對戰,比如1V1對戰、3V3對戰、5V5對戰等;面向用戶的I/O界面125用於通過無線網路或有線網路和第一終端110和/或第二終端130建立通信交換數據。
第2圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬對象釋放技能的方法的流程圖。該方法可以由電腦設備執行,例如,由如第1圖所示的系統中的終端或終端上的客戶端執行。如第2圖所示,該方法包括:
步驟202:顯示第一虛擬角色和技能控件,技能控件用於釋放範圍型技能;
第一虛擬角色是由用戶控制的虛擬角色。客戶端根據接收到的第一用戶的人機交互操作,控制第一虛擬角色在虛擬環境中活動。示例性的,該虛擬環境是三維虛擬環境。
技能是由第一虛擬角色使用或釋放、對第一虛擬角色(包括其他虛擬角色和自身)進行攻擊、產生減益效果或產生增益效果的一種能力。技能包括主動技能和被動技能,主動技能是由虛擬角色主動使用、釋放的技能,被動技能是當滿足被動條件時自動觸發的技能。示例性的,本實施例中所提到的技能是由用戶控制第一虛擬角色主動使用或釋放的主動技能。
示例性的,技能還分為指向型技能和範圍型技能,指向型技能是在技能釋放過程中需要指定釋放方向或釋放目標的技能。範圍型技能是指在技能釋放過程中需要指定釋放範圍的技能。本實施例中提到的技能通常是指範圍型技能,也即該範圍型技能是第一虛擬角色釋放的技能生效範圍具有具體區域範圍的技能。
示例性的,範圍型技能的命名,是從技能的釋放方式上對技能進行的分類。第一虛擬角色使用技能的過程包括:釋放過程和生效過程。在釋放過程中,終端接收用戶釋放技能的操作;在生效過程中,終端基於用戶的操作控制虛擬角色使用技能。
範圍型技能即為在技能釋放過程中,需要通過用戶操作(觸發操作)確定技能的釋放範圍的技能;在範圍型技能的生效過程中,終端需要基於選擇的釋放範圍來控制虛擬角色使用技能。
在一種可選的實現方式中,範圍型技能是基於用戶操作選擇釋放範圍,基於釋放範圍確定生效範圍,在生效範圍內釋放技能的技能。在一種可選的實現方式中,範圍型技能是基於用戶操作選擇釋放範圍,基於釋放範圍確定命中對象,對命中對象釋放技能的技能。
相對地,方向型技能是基於用戶操作選擇釋放方向,基於釋放方向確定生效方向,向生效方向釋放技能的技能。在一種可選的實現方式中,方向型技能是基於用戶操作選擇釋放方向,基於釋放方向確定命中對象,對命中對象釋放技能的技能。
示例性的,範圍型技能在釋放時,會基於用戶操作在虛擬環境中即時顯示出用戶當前所選的釋放範圍。該釋放範圍具有位置、大小、形狀等屬性。相關技術中的方法,用戶操作只能改變釋放範圍的位置,釋放範圍的大小和形狀是固定的。而本申請實施例提供的方法,可以通過用戶操作改變釋放範圍的位置、大小、形狀中的至少一種。
示例性的,“範圍型技能”也可以稱為“區域型技能”、“區域技能”、“範圍技能”、“非指向型技能”、“範圍性技能”、“區域性技能”、“非指向性技能”,“範圍型技能指示器”也可以稱為“區域型技能指示器”、“區域技能指示器”、“範圍技能指示器”、“非指向型技能指示器”、“範圍性技能指示器”、“區域性技能指示器”、“非指向性技能指示器”。
技能控件是用於控制虛擬角色釋放技能的控件。技能控件的控件形式包括:按鈕控件和輪盤控件中的至少一種。
示例性的如第3圖所示,客戶端顯示用戶界面30,該用戶界面30包括虛擬環境畫面和至少一個控件。
該虛擬環境畫面是基於第一虛擬角色31的視角對三維虛擬環境進行觀察得到的畫面。比如以第一虛擬角色31的視角在三維虛擬環境中設置攝影機模型,通過該攝影機模型對三維虛擬環境進行拍攝,得到虛擬環境畫面。該虛擬環境畫面包括位於虛擬環境中的第一虛擬角色31和第二虛擬角色32。可選地,第二虛擬角色32是敵方虛擬角色。
至少一個控件採用抬頭顯示器(Head-Up Display,HUD)層的形式懸浮在虛擬環境畫面上顯示,即便虛擬環境畫面的畫面內容發生改變,至少一個控件的顯示位置也不受該畫面內容的影響。該至少一個控件包括位於左側的移動輪盤33和位於右側的多個技能控件34。移動輪盤33用於控制第一虛擬角色31在虛擬環境中移動,多個技能控件34用於控制第一虛擬角色31釋放各種技能。
示意性的,多個技能控件34包括:技能一至技能六的六個技能按鈕,以及右下角的三個普攻按鈕。在本實施例中假設技能三是範圍型技能的技能按鈕。需要說明的是,在主機遊戲場景下,技能控件34可以用物理按鍵或物理搖桿來實現。
步驟204:響應於技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件;範圍型技能指示器用於指示範圍型技能的釋放範圍,釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的,第二邊界點是基於拖拽控件的位置確定的。
觸發操作是客戶端接收到的作用於技能按鈕上的用戶操作,客戶端根據接收到的用戶操作生成觸發指令。示例性的,用戶操作可以是對UI控件的操作、語音操作、動作操作、文字操作、鼠標操作、鍵盤操作、遊戲搖桿操作中的至少一種。
範圍型技能指示器用於指示範圍型技能的釋放範圍。可選地,範圍型技能指示器用於在範圍型技能釋放生效之前,指示範圍型技能的釋放範圍。範圍型技能指示器顯示在虛擬環境的基準面上,該基準面是用於釋放範圍型技能時的平面。以該基準面是虛擬環境中的地面為例,範圍型技能指示器是顯示在虛擬環境的地面上的圖形指示器,該圖形指示器佔據虛擬環境的地面上的一塊區域,該區域用於指示範圍型技能的釋放範圍。
在本實施例中,釋放範圍是具有第一邊界點和第二邊界點的封閉區域。通常情況下,第一邊界點和第二邊界點是封閉區域上距離最遠的兩個點。示意性的,該封閉區域是正方向、矩形、菱形、圓形、橢圓形、六邊形、十二邊形中的任意一種。其中,第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的,第二邊界點是基於拖拽控件的位置確定的。
以基準面是地面為例,第一邊界點是基於第一虛擬角色在地面上的落腳點的位置確定的。拖拽控件是利用拖拽操作來改變第二邊界點的位置的控件。根據顯示位置劃分,拖拽控件顯示在HUD層或者基準面上。在拖拽控件顯示在HUD層的情況下,第二邊界點是基於拖拽控件在基準面上的映射位置確定的,該映射位置是將拖拽控件在HUD層上的顯示位置映射至基準面上的得到的;在拖拽控件顯示在虛擬環境中的基準面的情況下,第二邊界點是基於拖拽控件在基準面上的即時位置確定的。
示意性的參考第3圖,在用戶點擊技能三的技能按鈕後,用戶界面30上會增加顯示拖拽控件35和範圍型技能指示器36。範圍型技能指示器36基於第一邊界點37和第二邊界點38來確定的矩形區域。其中,第一邊界點37是第一虛擬角色31的落腳點,第二邊界點38是基於拖拽控件35在虛擬地面上的映射位置確定的。
步驟206:響應於拖拽控件上的拖拽操作,改變範圍型技能指示器指示的釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
拖拽操作是拖動拖拽控件進行移動或滑動的操作。在拖拽控件顯示在HUD層的情況下,拖拽操作是拖動拖拽控件在HUD層上進行移動的操作;在拖拽控件顯示在基準面的情況下,拖拽操作是拖動拖拽控件在基準面上進行移動的操作。
響應於拖拽控件上的拖拽操作,改變基準面上的第二邊界點的位置,進而基於第一邊界點和第二邊界點的約束來改變範圍型技能指示器指示的釋放範圍的形狀和/或面積。
以釋放範圍為矩形為例,改變釋放範圍是根據第二邊界點的移動對矩形的形狀和面積中的至少一種進行改變。
綜上所述,本實施例提供的方法,通過接收拖拽控件上的拖拽操作,基於第一虛擬角色所處位置,以及拖拽控件位置分別確定釋放範圍上的兩個邊界點,進而響應於拖拽操作改變釋放範圍的形狀和/或面積,僅需接收一次操作即可改變範圍型技能指示器圈定的釋放範圍的面積和/或形狀,提供了一種自定義釋放範圍的範圍型技能釋放方式,簡化在攻擊多個位置分散的敵方虛擬角色時終端的處理步驟,提高終端的處理效率範圍型。
在本申請實施例中,對範圍型技能指示器的形狀並不加以限定。只要該形狀可以由第一基準點和第二基準點確定即可。示意性的,該範圍型技能指示器的形狀是正方向、矩形、菱形、圓形、橢圓形、六邊形、十二邊形中的任意一種。其中,第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的,第二邊界點是基於拖拽控件的位置確定的。
在一些實施例中,範圍型技能指示器36為矩形區域,如第3圖所示。示意性的,將第一邊界點37定位到第一虛擬角色31的落腳點,將第二邊界點38定位到拖拽控件35在地面上的映射位置。以第一邊界點37和第二邊界點38為矩形區域的對角線上的兩個頂點作矩形,即為矩形範圍型技能指示器。
在一些實施例中,範圍型技能指示器36為圓形,如第4圖所示。示意性的,將第一邊界點37定位到第一虛擬角色31的落腳點,將第二邊界點38定位到拖拽控件35在地面上的映射位置。以第一邊界點37和第二邊界點38為圓形範圍型技能指示器的直徑大小,在兩者之間等距離的位置取圓心作圓形即為圓形範圍型技能指示器。
在一些實施例中,範圍型技能指示器36為六邊形,如第5圖所示。示意性的,將第一邊界點37定位到第一虛擬角色31的落腳點,將第二邊界點38定位到拖拽控件35在地面上的映射位置。以第一邊界點37和第二邊界點38為六邊形區域的對角線上的兩個頂點作六邊形,即為六邊形範圍型技能指示器。
按照顯示位置劃分,拖拽控件35至少有兩種實現方式:
第一:拖拽控件35顯示在HUD層,如下第6圖所示實施例;
第二:拖拽控件35顯示在虛擬環境的基準面上,如第10圖所示實施例。
針對第一種方式:
第6圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬對象釋放技能的方法的流程圖。該方法可以由電腦設備執行,例如,由如第1圖所示終端或終端上的客戶端執行。如第6圖所示,該方法包括:
步驟202:顯示第一虛擬角色和技能控件,技能控件用於釋放範圍型技能;
參考第2圖所示出的步驟202,不再贅述。
步驟204a:響應於技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示範圍型技能指示器;以及將技能控件切換為輪盤控件,輪盤控件包括輪盤區域和搖桿部,範圍型技能指示器用於指示範圍型技能的釋放範圍,釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的,第二邊界點是基於拖拽控件的位置確定的。
示意性的,觸發操作是對技能控件進行點擊的操作。在初始狀態下,技能控件顯示為技能按鈕形態。
在用戶點擊技能控件後,在虛擬環境的基準面上顯示範圍型技能指示器。本實施例中,以範圍型技能指示器為矩形區域技能指示器來舉例說明。同時,在用戶點擊技能控件後,還將技能控件從技能按鈕形態切換顯示為輪盤控件。在輪盤控件的顯示過程中,原始的技能按鈕取消顯示,或者,仍然保留在原位置顯示。
示意性的參考第7圖,輪盤控件包括輪盤區域35a和搖桿部35b,輪盤區域35a和搖桿部35b均為圓形,且搖桿部35b的顯示面積小於輪盤區域35a的顯示面積。搖桿部35b能夠在輪盤區域35a示出的圓形範圍內拖拽移動。輪盤區域35a的圓心與第一虛擬角色31在虛擬環境的地面上的落腳點37對應,也即與第一邊界點37對應。輪盤區域35a在虛擬環境的地面上對應有圓形範圍35c,輪盤區域35a的半徑與圓形範圍35c的半徑形成映射比例k。該搖桿部35b在輪盤區域35a內移動時,按照搖桿部35b相對於輪盤區域35a的圓形的方向角和距離,按照映射比例k在虛擬環境的地面上映射出第二邊界點38。
示意性的參考第8圖,在初始狀態下,技能控件35顯示為技能按鈕形態。在用戶點擊技能控件35後,在虛擬環境的基準面上顯示輪盤控件35和範圍型技能指示器36。輪盤控件35包括輪盤區域35a和搖桿部35b。本實施例中,以範圍型技能指示器36為矩形區域技能指示器來舉例說明,該範圍型技能指示器36基於第一邊界點37和第二邊界點38確定。在輪盤控件35的顯示過程中,原始的技能按鈕“技能三”仍然保留在原位置顯示。
步驟206a:響應於搖桿部上的拖拽操作,基於搖桿部在虛擬地面上的映射位置更新第二邊界點,得到更新後的第二邊界點;
在終端顯示範圍型技能指示器36之後,響應於檢測到搖桿部35b的拖拽操作,基於搖桿部35b在虛擬地面上的映射位置確定第二邊界點38。
比如,響應於終端檢測到搖桿部35b上的向左滑動操作,終端將根據搖桿部35b在虛擬地面上的映射位置隨著向左滑動操作而向左移動,來確定第二邊界點38,並對第二邊界點38的顯示位置進行更新。
在一種可選的實施例中,範圍型技能具有多個候選邊界點,第二邊界點只能從多個候選邊界點中進行選擇。響應於搖桿部上的拖拽操作,基於搖桿部在基準面上的映射位置從多個候選邊界點中確定更新後的第二邊界點。
示例性的,基於映射位置確定第二邊界點的方式可以是:將距離映射位置最近的候選邊界點確定為更新後的第二邊界點。或,將位於映射位置右上方且距離映射位置最近的候選邊界點確定為更新後的第二邊界點。或,將位於映射位置左下方且距離映射位置最近的候選邊界點確定為更新後的第二邊界點。
示例性的,每個候選邊界點對應了一個候選的技能生效範圍。在選擇對應的候選邊界點作為第二邊界點後,如果此時結束拖拽動作,則所選中的釋放範圍即為該候選邊界點對應的技能生效範圍。即,響應於結束拖拽動作,在本次技能生效範圍內釋放範圍型技能,本次技能生效範圍等於釋放範圍。
步驟206b: 基於更新後的第二邊界點,改變釋放範圍的形狀和面積中的至少一種;
由於釋放範圍是基於第一邊界點和第二邊界點確定的,因此在第二邊界點發生更新的情況下,基於更新後的第二邊界點改變釋放範圍的形狀和/或面積。
以釋放範圍是矩形形狀為例,本步驟包括如下2個步驟:
S1:以第一對角點和更新後的第二對角點為矩形形狀的兩個對角點,確定更新後的矩形形狀;
S2:改變範圍型技能指示器指示的釋放範圍為更新後的矩形狀態。
示例性的,在根據輪盤控件搖桿部的拖曳滑動操作來確定映射在虛擬地面上的第二邊界點之後,客戶端根據第一對角點和更新後的第二對角點為矩形形狀的兩個對角點,來確定更新後的矩形形狀的範圍型技能指示器。終端根據更新後的矩形來改變範圍型技能指示器的範圍,指示範圍型技能的釋放範圍。
同理,由於第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的。若在範圍型技能的釋放過程中,用戶使用移動控件改變第一虛擬角色的位置,則基於第一虛擬角色的位置確定更新後的第一邊界點,基於更新後的第一邊界點改變釋放範圍的形狀和/或面積。
在一種可能設計中,在範圍型技能的釋放過程中,響應於移動控件上的移動操作,同時改變第一虛擬角色和第一邊界點的位置,第一虛擬角色的落腳點和第一邊界點的位置總是相同。在另一種可能設計中,在範圍型技能的釋放過程中,響應於移動控件上的移動操作,保持第一虛擬角色的落腳點不變,改變第一邊界點的位置,此時第一虛擬角色的落腳點和第一邊界點的位置不再相同。在另一種可能設計中,在範圍型技能的釋放過程中,響應於移動控件上的移動操作,保持第一邊界點的位置不變,改變第一虛擬角色的落腳點,此時第一虛擬角色的落腳點和第一邊界點的位置不再相同。
步驟208:響應於結束拖拽動作,基於釋放範圍確定範圍型技能的本次技能生效範圍;
技能生效範圍是範圍型技能在釋放後的技能範圍。根據釋放範圍,客戶端會自動調整範圍型技能的本次技能生效範圍。
在一些實施例中,釋放範圍和技能生效範圍相同。終端將釋放範圍直接確定為技能生效範圍。
在一些實施例中,釋放範圍和技能生效範圍不完全相同,略有差異。終端基於釋放範圍為基準,確定技能生效範圍。
示意性的,範圍型技能包括多個候選的技能生效範圍。示意性的參考第9圖,以虛擬環境中的地面作為基準面,以第一虛擬角色的位置為中心建立世界坐標系,並對範圍型技能的最大技能生效範圍以3米為單位分割成若干個的正方向區域,其中,3米僅為舉例。此時,範圍型技能包括5個候選的正方向技能生效範圍以及多個候選的矩形技能生效範圍:
第一技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(3,3),由方塊A、B、F、G組成;
第二技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(6,6),由方塊A、B、C、F、G、H、K、L、M組成;
第三技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(9,9),由方塊A、B、C、D、F、G、H、I、K、L、M、N組成;
第四技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(12,12);
第五技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(15,15)。第五技能生效範圍是範圍型技能的最大技能生效範圍。
多個候選的矩形技能生效範圍包括:
第六技能生效範圍包括:方塊A和B;
第七技能生效範圍包括:方塊A、B和C;
第八技能生效範圍包括:方塊A、B、C和D;
第九技能生效範圍包括:方塊A、B、C、D和E;
第十技能生效範圍包括:方塊A、B、C、F、G和H。
以此類推,不再一一贅述,每個矩形技能生效範圍包括相鄰的多個方塊。
在一種可能的設計中,在多個候選的技能生效範圍中選擇出釋放範圍的最小外接技能生效範圍,確定為範圍型技能的本次技能生效範圍。“最小外接”技能生效範圍是包含或覆蓋釋放範圍的多個候選技能生效範圍中面積最小的一個。
參考第9圖,假設釋放範圍對應的第二邊界點的坐標為(4,4),因此將第二邊界點的坐標向上取整為(6,6),將第二技能生效範圍確定為範圍型技能的本次技能生效範圍。又比如,假設釋放範圍對應的第二邊界點的坐標為(2,4),因此將第二邊界點的坐標向上取整為(3,6),將方塊A和方塊F確定為範圍型技能的本次技能生效範圍。
在另一種可能的設計中,在多個候選的技能生效範圍中選擇出釋放範圍的重合面積比最高的技能生效範圍,確定為範圍型技能的本次技能生效範圍。
參考第9圖,假設釋放範圍對應的第二邊界點的坐標為(4,4),第一技能生效範圍與釋放範圍的重合面積比為9/16=56%,第二技能生效範圍與釋放範圍的重合面積比為16/36=44%,因此將第一技能生效範圍確定為範圍型技能的本次技能生效範圍。
步驟210:在本次技能生效範圍內釋放範圍型技能。
在釋放範圍型技能後,該範圍型技能會對本次技能生效範圍內的第二虛擬角色32產生技能生效數值。該技能生效數值可以是:血量傷害值、血量恢復值、魔法傷害值、魔法恢復值等等。
示例性的,根據生效面積比例來確定在本次技能生效範圍內範圍型技能生效的數值。生效面積比例是指本次技能生效範圍的面積與範圍型技能的最大技能生效面積的比例。範圍型技能的最大技能生效面積是指在用戶的拖拽操作產生的釋放範圍在輪盤區域的邊界的情況下,範圍型技能可以有效產生作用的最大範圍的面積,比如第9圖中的第五技能生效範圍。
在一種可能的設計中,根據生效面積比例確定範圍型技能的單位面積生效數值。單位面積生效數值是指單位面積內的技能生效數值。
示例性的,範圍型技能的總生效數值不變,在生效面積比例越小的情況下,單位面積生效數值越大;在生效面積比例越大的情況下,單位面積生效數值越小。這樣在敵方虛擬角色較少的情況下,可以造成更多的傷害值。
在一種可能的設計中,根據生效面積比例確定範圍型技能的總生效數值。總面積生效數值是指在本次技能生效範圍的總面積上產生的生效數值。
示例性的,範圍型技能的單位面積生效數值不變,在生效面積比例越小的情況下,總生效數值越小;在生效面積比例越大的情況下,總生效數值越大。這樣在總生效數值小的情況下,能夠節省第一虛擬角色的魔法消耗。
以範圍型技能是具有場地封鎖效果的技能為例,根據用戶的操作釋放範圍型技能後,在本次技能生效範圍會形成封鎖的效果,讓處於本次技能生效範圍內的敵方虛擬角色不能離開本次技能生效範圍,只可以在本次技能生效範圍內移動,從而對敵方虛擬角色持續產生效果。
參考第8圖,在釋放範圍型技能後,會在用戶界面30上顯示本次技能生效範圍39,該本次技能生效範圍39上顯示有動畫特效。為了保證每次釋放該範圍型技能時,保證該動畫特效的顯示一致性。工程師在製作動畫特效時,可以按照最大技能生效範圍製作該動畫特效。當本次技能生效範圍39小於最大技能生效範圍的情況下,採用遮罩層將不屬本次技能生效範圍39的動畫特效進行遮擋,僅保留屬本次技能生效範圍39的動畫特效進行顯示。這種顯示方式不需要對動畫特效進行拉伸或縮小,因此能夠保證不同技能生效範圍時的動畫特效的顯示一致性。
綜上所述,本實施例提供的方法,通過接收拖拽控件上的拖拽操作,基於第一虛擬角色所處位置,以及拖拽控件位置分別確定釋放範圍上的兩個邊界點,進而響應於拖拽操作改變釋放範圍的形狀和/或面積,僅需接收一次操作即可改變範圍型技能指示器圈定的釋放範圍的面積和/或形狀,提供了一種自定義釋放範圍的範圍型技能釋放方式,簡化在攻擊多個位置分散的敵方虛擬角色時終端的處理步驟,提高終端的處理效率範圍型。
本實施例提供的方法,還通過接收對輪盤控件搖桿部的拖拽操作,將搖桿部選定的位置映射到虛擬環境的基準面中,從而改變範圍型技能指示器圈定的釋放範圍的面積和/或形狀,運用輪盤控件的搖桿部控制釋放範圍,可以簡化終端的處理步驟,使終端能夠高效處理瞄準敵方虛擬角色的過程。
本實施例提供的方法,還通過生效面積比例來確定在本次技能生效範圍內範圍型技能生效的數值,從而可以針對敵方虛擬角色的數量多少和分佈的區域範圍來確定範圍型技能的釋放範圍,達到既能節約第一虛擬角色魔法消耗又可以對敵方虛擬角色造成更多傷害值的目的。
針對第二種方式:
第10圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬對象釋放技能的方法的流程圖。該方法可以由電腦設備執行,例如,由如第1圖所示終端或終端上的客戶端執行。如第6圖所示,該方法包括:
步驟202:顯示第一虛擬角色和技能控件,技能控件用於釋放範圍型技能;
參考第2圖所示出的步驟202,不再贅述。
步驟204b:響應於技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示範圍型技能指示器;以及在範圍型技能指示器的第二邊界點上顯示拖拽按鈕;範圍型技能指示器用於指示範圍型技能的釋放範圍,釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的,第二邊界點是基於拖拽控件的位置確定的;
示例性的,拖拽控件包括拖拽按鈕。用戶觸發技能控件來喚出虛擬環境畫面中的拖拽按鈕,可以自行通過在虛擬環境畫面中移動拖拽按鈕來確定第二邊界點的位置。
示例性的,如第11圖所示,在用戶點擊技能控件“技能三”的情況下,會在虛擬環境畫面中喚出拖拽按鈕35,並且在用戶界面的虛擬環境畫面上顯示出範圍型技能指示器36和拖拽按鈕35。用戶可以通過按住拖拽按鈕35在虛擬環境顯示的畫面中移動,由客戶端將拖拽按鈕35在虛擬環境的基準面上的最終位置確認為第二邊界點。範圍型技能指示器36是以第一虛擬角色31所在的位置為第一邊界點,以拖拽按鈕35最終在基準面所確定的位置作為第二邊界點顯示在基準面上的矩形。示例性的,在喚出拖拽按鈕的情況下,按住拖拽按鈕任意移動,可以改變其在基準面上對應的第二邊界點的位置,從而改變範圍型技能指示器指示的區域範圍。
步驟206c:響應於拖拽按鈕上的拖拽操作,基於拖拽按鈕在基準面上的位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點;
示例性的,在終端顯示範圍型技能指示器之後,終端檢測到虛擬環境畫面上的拖拽按鈕的拖拽操作,客戶端將根據拖拽按鈕在虛擬地面上的位置確定第二邊界點。
比如,響應於終端檢測到搖桿部35b上的向左滑動操作,終端將根據搖桿部35b在虛擬地面上的映射位置隨著向左滑動操作而向左移動,來確定第二邊界點38,並對第二邊界點38的顯示位置進行更新。
在一種可選的實施例中,範圍型技能具有多個候選邊界點,第二邊界點只能從多個候選邊界點中進行選擇。響應於拖拽按鈕上的拖拽操作,基於拖拽按鈕在基準面上的位置從多個候選邊界點中確定更新後的第二邊界點。
示例性的,基於拖拽按鈕在基準面上的位置確定第二邊界點的方式可以是:將距離該位置最近的候選邊界點確定為更新後的第二邊界點。或,將位於該位置右上方且距離映射位置最近的候選邊界點確定為更新後的第二邊界點。或,將位於該位置左下方且距離映射位置最近的候選邊界點確定為更新後的第二邊界點。
示例性的,每個候選邊界點對應了一個候選的技能生效範圍。在選擇對應的候選邊界點作為第二邊界點後,如果此時結束拖拽動作,則所選中的釋放範圍即為該候選邊界點對應的技能生效範圍。即,響應於結束拖拽動作,在本次技能生效範圍內釋放範圍型技能,本次技能生效範圍等於釋放範圍。
步驟206d: 基於更新後的第二邊界點,改變釋放範圍的形狀和面積中的至少一種;
由於釋放範圍是基於第一邊界點和第二邊界點確定的,因此在第二邊界點發生更新的情況下,基於更新後的第二邊界點改變釋放範圍的形狀和/或面積。
同理,由於第一邊界點是基於第一虛擬角色的位置確定的。若在範圍型技能的釋放過程中,用戶使用移動控件改變第一虛擬角色的位置,則基於第一虛擬角色的位置確定更新後的第一邊界點,基於更新後的第一邊界點改變釋放範圍的形狀和/或面積。
以釋放範圍是矩形形狀為例,本步驟包括如下2個步驟:
S1:以第一對角點和更新後的第二對角點為矩形形狀的兩個對角點,確定更新後的矩形形狀;
S2:改變範圍型技能指示器指示的釋放範圍為更新後的矩形狀態。
示例性的,在根據輪盤控件搖桿部的拖曳滑動操作來確定映射在虛擬地面上的第二邊界點之後,客戶端根據第一對角點和更新後的第二對角點為矩形形狀的兩個對角點,來確定更新後的矩形形狀的範圍型技能指示器。終端根據更新後的矩形來改變範圍型技能指示器的範圍,指示範圍型技能的釋放範圍。
步驟208:響應於結束拖拽動作,基於釋放範圍確定範圍型技能的本次技能生效範圍;
技能生效範圍是範圍型技能在釋放後的技能範圍。根據釋放範圍,客戶端會自動調整範圍型技能的本次技能生效範圍。
在一些實施例中,釋放範圍和技能生效範圍相同。終端將釋放範圍直接確定為技能生效範圍。
在一些實施例中,釋放範圍和技能生效範圍不完全相同,略有差異。終端基於釋放範圍為基準,確定技能生效範圍。
示意性的,範圍型技能包括多個候選的技能生效範圍。示意性的參考第9圖,以虛擬環境中的地面作為基準面,以第一虛擬角色的位置為中心建立世界坐標系,並對基準面以3米為單位分割成若干個小面積區域。此時,範圍型技能包括5個候選的技能生效範圍:
第一技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(3,3);
第二技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(6,6);
第三技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(9,9);
第四技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(12,12);
第五技能生效範圍:第一邊界點的坐標為(0,0),第二邊界點的坐標為(15,15)。第五技能生效範圍是範圍型技能的最大技能生效範圍。
在一種可能的設計中,在多個候選的技能生效範圍中選擇出釋放範圍的最小外接技能生效範圍,確定為範圍型技能的本次技能生效範圍。“最小外接”技能生效範圍是包含或覆蓋釋放範圍的多個候選技能生效範圍中面積最小的一個。
在另一種可能的設計中,在多個候選的技能生效範圍中選擇出釋放範圍的重合面積比最高的技能生效範圍,確定為範圍型技能的本次技能生效範圍。
步驟210:在本次技能生效範圍內釋放範圍型技能。
在釋放範圍型技能後,該範圍型技能會對本次技能生效範圍內的第二虛擬角色32產生技能生效數值。該技能生效數值可以是:血量傷害值、血量恢復值、魔法傷害值、魔法恢復值等等。
示例性的,根據生效面積比例來確定在本次技能生效範圍內範圍型技能生效的數值。生效面積比例是指本次技能生效範圍的面積與範圍型技能的最大技能生效面積的比例。範圍型技能的最大技能生效面積是指在用戶的拖拽操作產生的釋放範圍在輪盤區域的邊界的情況下,範圍型技能可以有效產生作用的最大範圍的面積,比如第9圖中的第五技能生效範圍。
在一種可能的設計中,根據生效面積比例確定範圍型技能的單位面積生效數值。單位面積生效數值是指單位面積內的技能生效數值。
示例性的,範圍型技能的總生效數值不變,在生效面積比例越小的情況下,單位面積生效數值越大;在生效面積比例越大的情況下,單位面積生效數值越小。這樣在敵方虛擬角色較少的情況下,可以造成更多的傷害值。
在一種可能的設計中,根據生效面積比例確定範圍型技能的總生效數值。總面積生效數值是指在本次技能生效範圍的總面積上產生的生效數值。
示例性的,範圍型技能的單位面積生效數值不變,在生效面積比例越小的情況下,總生效數值越小;在生效面積比例越大的情況下,總生效數值越大。這樣在總生效數值小的情況下,能夠節省第一虛擬角色的魔法消耗。
以範圍型技能是具有場地封鎖效果的技能為例,根據用戶的操作釋放範圍型技能後,在本次技能生效範圍會形成封鎖的效果,讓處於本次技能生效範圍內的敵方虛擬角色不能離開本次技能生效範圍,只可以在本次技能生效範圍內移動,從而對敵方虛擬角色持續產生效果。
綜上所述,本實施例提供的方法,通過接收拖拽控件上的拖拽操作,基於第一虛擬角色所處位置,以及拖拽控件位置分別確定釋放範圍上的兩個邊界點,進而響應於拖拽操作改變釋放範圍的形狀和/或面積,僅需接收一次操作即可改變範圍型技能指示器圈定的釋放範圍的面積和/或形狀,提供了一種自定義釋放範圍的範圍型技能釋放方式,簡化在攻擊多個位置分散的敵方虛擬角色時終端的處理步驟,提高終端的處理效率範圍型。
本實施例提供的方法,還通過接收技能控件上的觸發操作,來顯示出位於虛擬環境畫面中的拖拽按鈕,通過在虛擬環境畫面中的拖拽按鈕來接收拖拽操作,基於拖拽操作確定第二邊界點的位置,從而改變範圍型技能指示器圈定的釋放範圍的面積和/或形狀,通過在虛擬環境畫面中顯示拖拽按鈕,提高終端所接收到的拖拽操作的精準程度,使終端能夠準確根據拖拽操作在虛擬環境畫面中顯示出該操作所選中的釋放範圍。
本實施例提供的方法,還通過生效面積比例來確定在本次技能生效範圍內範圍型技能生效的數值,從而可以針對敵方虛擬角色的數量多少和分佈的區域範圍來確定範圍型技能的釋放範圍,達到既能節約第一虛擬角色魔法消耗又可以對敵方虛擬角色造成更多傷害值的目的。
在使用範圍型技能後,通過需要經過一定的冷卻時長後才能再次使用該範圍型技能。本申請還提供了基於本次的技能生效範圍,對冷卻時長進行返還的可選步驟。
第12圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬對象釋放技能的方法的流程圖。該方法可以由電腦設備執行,例如,由如第1圖所示的終端或終端上的客戶端執行。在上述方法實施例的基礎上,該方法還包括:
步驟212:基於生效面積比例確定範圍型技能的冷卻時間,生效面積比例是本次技能生效範圍的面積與範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例;
在釋放範圍型技能後,會對範圍型技能進行冷卻緩衝處理,冷卻時間是指不再可以對範圍型技能進行操作的時間,是根據生效面積比例確定的。生效面積比例是指本次技能生效範圍的面積與範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例。範圍型技能的最大技能生效面積是指在用戶的拖拽操作產生的釋放範圍在輪盤區域的邊界的情況下,範圍型技能可以有效產生作用的最大範圍的面積,比如第9圖中的第五技能生效範圍。
示例性的,生效面積比例與冷卻時間呈正比例關係。生效面積比例越大,冷卻時間越大;生效面積比例越小,冷卻時間越大。
示例性的,把生效面積比例和冷卻係數的乘積確定為範圍型技能的冷卻時間。可選的,補償係數可以按照線性補償選擇,也可以根據非線性補償、抛物線型補償等多種補償方式,本實施例對此不加限定。示例性的,範圍型技能的本次技能生效面積占最大技能生效面積的比例50%,客戶端會為範圍型技能返還最大冷卻時間的50%作為冷卻緩衝。
示例性的,在根據釋放範圍從多個候選的技能生效範圍中選擇時,選擇較小的技能生效範圍會降低範圍型技能的冷卻時間。
步驟214:響應於結束拖拽動作,將技能控件切換顯示為處於冷卻狀態的技能控件;
示例性的,結束拖拽動作包括用戶結束拖拽輪盤控件和結束按壓拖拽按鈕中的至少一種情況。
在用戶結束拖拽動作後,客戶端會把輪盤控件切換為冷卻狀態的技能控件,在冷卻階段內,不再可以對輪盤控件進行操控,即不再可以對範圍型技能進行釋放。
步驟216:在處於冷卻狀態的技能控件的持續顯示時長達到冷卻時間的情況下,顯示處於可用狀態的技能控件。
示例性的,處於冷卻狀態的技能控件持續冷卻時長達到了冷卻時間後,會把技能控件恢復到可用狀態,此時可以再次通過拖拽技能控件對範圍型技能進行釋放。
本實施例可與上面第2圖、第6圖和第9圖所示的三個可選實施例中的任一進行組合。
綜上所述,本實施例提供的方法,終端在接收到結束拖拽的動作後,對技能控件進行一定時長的冷卻,並在冷卻時長達到冷卻時間時將技能控件恢復到可用狀態;通過對冷卻時間的補償,增加了範圍型技能的有效使用次數。
本實施例提供的方法,還通過基於生效面積比例來確定範圍型技能的冷卻時間,從而可以在多個候選的技能生效範圍選擇較小的技能生效範圍來達到降低範圍型技能冷卻時間的目的。
第13圖示出了本申請一個示例性實施例提供的虛擬對象釋放技能的裝置的結構示意圖。該裝置可以通過軟體、硬體或者兩者的結合實現成為電腦設備的全部或一部分,該裝置1300包括:
顯示模組1320,用於顯示第一虛擬角色和技能控件,所述技能控件用於釋放範圍型技能;
交互模組1340,還用於響應於所述技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件;所述範圍型技能指示器用於指示所述範圍型技能的釋放範圍,所述釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,所述第一邊界點是基於所述第一虛擬角色的位置確定的,所述第二邊界點是基於所述拖拽控件的位置確定的;
改變模組1360,用於響應於所述拖拽控件上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
基於實現方式一:所述拖拽控件包括輪盤控件;
所述交互模組1340,用於響應於所述技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示所述範圍型技能指示器;以及將所述技能控件顯示為所述輪盤控件,所述輪盤控件包括輪盤區域和搖桿部;
所述改變模組1360,用於響應於所述搖桿部上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
在本實施例的可選設計中,所述改變模組1360,用於響應於所述搖桿部上的拖拽操作,基於所述搖桿部在所述基準面上的映射位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點;基於所述更新後的第二邊界點,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
基於實現方式二:所述拖拽控件包括拖拽按鈕;
所述交互模組1340,用於響應於所述技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示所述範圍型技能指示器;以及在所述範圍型技能指示器的所述第二邊界點上顯示所述拖拽按鈕;
所述改變模組1360,用於響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
在本實施例的可選設計中,所述改變模組1360,用於響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,基於所述拖拽按鈕在所述基準面上的位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點;基於所述更新後的第二邊界點,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
在本實施例的可選設計中,所述範圍型技能指示器是呈矩形形狀的技能指示器、所述第一邊界點是所述矩形形狀的第一對角點,所述第二邊界點是所述矩形形狀的第二對角點;
所述改變模組1360,用於以所述第一對角點和所述更新後的第二對角點為所述矩形形狀的兩個對角點,確定更新後的矩形形狀;改變所述範圍型技能指示器指示的所述釋放範圍為所述更新後的矩形狀態。
在本實施例的可選設計中,所述裝置還包括:
釋放模組1380,用於響應於結束所述拖拽動作,基於所述釋放範圍確定所述範圍型技能的本次技能生效範圍;在所述本次技能生效範圍內釋放所述範圍型技能。
在本實施例的可選設計中,所述範圍型技能包括:多個候選的技能生效範圍;
所述釋放模組1380,用於響應於結束所述拖拽動作,在所述多個候選的技能生效範圍中選擇出所述釋放範圍的重合面積比最高的技能生效範圍,確定為所述範圍型技能的本次技能生效範圍;
或,所述釋放模組1380,用於響應於結束所述拖拽動作,在所述多個候選的技能生效範圍中選擇出所述釋放範圍的最小外接技能生效範圍,確定為所述範圍型技能的本次技能生效範圍。
在本實施例的可選設計中,所述釋放模組1380,用於基於生效面積比例確定所述範圍型技能的單位面積生效數值,所述生效面積比例是所述本次技能生效範圍的面積與所述範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例;在所述本次技能生效範圍內,釋放與所述單位面積生效數值對應的所述範圍型技能;
或,所述釋放模組1380,用於基於生效面積比例確定所述範圍型技能的總生效數值,所述生效面積比例是所述本次技能生效範圍的面積與所述範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例;在所述本次技能生效範圍內,釋放與所述總生效數值對應的所述範圍型技能。
在本實施例的可選設計中,所述範圍型技能包括:多個候選邊界點;
所述改變模組1360,用於響應於所述搖桿部上的拖拽操作,基於所述搖桿部在所述基準面上的映射位置從所述多個候選邊界點中確定更新後的第二邊界點。
在本實施例的可選設計中,所述範圍型技能包括:多個候選邊界點;
所述改變模組1360,用於響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,基於所述拖拽按鈕在所述基準面上的位置從所述多個候選邊界點中確定更新後的第二邊界點。
在本實施例的可選設計中,所述釋放模組1380,用於響應於結束所述拖拽動作,在本次技能生效範圍內釋放所述範圍型技能,所述本次技能生效範圍等於所述釋放範圍。
在本實施例的可選設計中,所述裝置還包括:
冷卻模組1390,用於基於生效面積比例確定所述範圍型技能的冷卻時間,所述生效面積比例是所述本次技能生效範圍的面積與所述範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例;
所述顯示模組1320,還用於響應於結束所述拖拽動作,將所述輪盤控件切換顯示為處於冷卻狀態的所述技能控件;在處於冷卻狀態的所述技能控件的持續顯示時長達到所述冷卻時間的情況下,顯示處於可用狀態的所述技能控件。
第14圖示出了本申請一個示例性實施例提供的電腦設備1400的結構框圖。該電腦設備1400可以是便攜式移動終端,比如:智慧型手機、平板電腦、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,動態影像專家壓縮標準音頻層面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,動態影像專家壓縮標準音頻層面4)播放器。電腦設備1400還可能被稱為用戶設備、便攜式終端等其他名稱。
通常,電腦設備1400包括有:處理器1401和記憶體1402。
處理器1401可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1401可以採用DSP(Digital Signal Processing,數字信號處理)、FPGA(Field Programmable Gate Array,現場可程式化邏輯閘陣列)、PLA(Programmable Logic Array,可程式化邏輯陣列)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1401也可以包括主處理器和協處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的數據進行處理的處理器,也稱CPU(Central Processing Unit,中央處理器);協處理器是用於對在待機狀態下的數據進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,圖像處理器),GPU用於負責顯示屏所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1401還可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智慧)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1402可以包括一個或多個電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體可以是有形的和非暫態的。記憶體1402還可包括高速隨機存取記憶體,以及非揮發性記憶體,比如一個或多個磁碟存儲設備、快閃儲存設備。在一些實施例中,記憶體1402中的非暫態的電腦可讀儲存媒體用於存儲至少一個指令,該至少一個指令用於被處理器1401所執行以實現本申請實施例中提供的虛擬環境畫面的顯示方法。
在一些實施例中,電腦設備1400還可選包括有:外圍設備界面1403和至少一個外圍設備。具體地,外圍設備包括:射頻電路1404、顯示屏1405中的至少一種。
外圍設備界面1403可被用於將I/O(Input /Output,輸入/輸出)相關的至少一個外圍設備連接到處理器1401和記憶體1402。在一些實施例中,處理器1401、記憶體1402和外圍設備界面1403被集成在同一晶片或電路板上;在一些其他實施例中,處理器1401、記憶體1402和外圍設備界面1403中的任意一個或兩個可以在單獨的晶片或電路板上實現,本實施例對此不加以限定。
射頻電路1404用於接收和發射RF(Radio Frequency,射頻)信號,也稱電磁信號。射頻電路1404通過電磁信號與通信網路以及其他通信設備進行通信。射頻電路1404將電信號轉換為電磁信號進行發送,或者,將接收到的電磁信號轉換為電信號。可選地,射頻電路1404包括:天線系統、RF收發器、一個或多個放大器、調諧器、振盪器、數字信號處理器、編解碼晶片組、用戶身份模組卡等。射頻電路1404可以通過至少一種無線通信協議來與其它終端進行通信。該無線通信協議包括但不限於:萬維網、城域網、內聯網、各代移動通信網路(2G、3G、4G及5G)、無線局域網和/或WiFi(Wireless Fidelity,無線保真)網路。在一些實施例中,射頻電路1404還可以包括NFC(Near Field Communication,近距離無線通信)有關的電路,本申請對此不加以限定。
顯示屏1405用於顯示UI(User Interface,用戶界面)。該UI可以包括圖形、文本、圖標、影片及其它們的任意組合。顯示屏1405還具有採集在顯示屏1405的表面或表面上方的觸摸信號的能力。該觸摸信號可以作為控制信號輸入至處理器1401進行處理。顯示屏1405用於提供虛擬按鈕和/或虛擬鍵盤,也稱軟按鈕和/或軟鍵盤。在一些實施例中,顯示屏1405可以為一個,設置電腦設備1400的前面板;在另一些實施例中,顯示屏1405可以為至少兩個,分別設置在電腦設備1400的不同表面或呈折疊設計;在再一些實施例中,顯示屏1405可以是柔性顯示屏,設置在電腦設備1400的彎曲表面上或折疊面上。甚至,顯示屏1405還可以設置成非矩形的不規則圖形,也即異形屏。顯示屏1405可以採用LCD(Liquid Crystal Display,液晶顯示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有機發光二極管)等材質製備。
本領域技術人員可以理解,第14圖中示出的結構並不構成對電腦設備1400的限定,可以包括比圖示更多或更少的組件,或者組合某些組件,或者採用不同的組件佈置。
本申請實施例還提供一種電腦設備,該電腦設備包括處理器和記憶體,該記憶體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,該至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集由處理器加載並執行以實現上述各方法實施例提供的虛擬環境畫面的顯示方法。
本申請實施例還提供一種電腦可讀儲存媒體,該儲存媒體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,該至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集由處理器加載並執行以實現上述各方法實施例提供的虛擬環境畫面的顯示方法。
應當理解的是,在本文中提及的“多個”是指兩個或兩個以上。“和/或”,描述關聯對象的關聯關係,表示可以存在三種關係,例如,A和/或B,可以表示:單獨存在A,同時存在A和B,單獨存在B這三種情況。字符“/”一般表示前後關聯對象是一種“或”的關係。
本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例的全部或部分步驟可以通過硬體來完成,也可以通過程式來指令相關的硬體完成,所述的程式可以儲存於一種電腦可讀儲存媒體中,上述提到的儲存媒體可以是只讀記憶體,磁碟或光碟等。
以上所述僅為本申請的可選實施例,並不用以限制本申請,凡在本申請的精神和原則之內,所作的任何修改、等同切換、改進等,均應包含在本申請的保護範圍之內。
30:用戶界面 31:第一虛擬角色 32:第二虛擬角色 33:移動輪盤 34:技能控件 35:拖拽控件 35a:輪盤區域 35b:搖桿部 35c:圓形範圍 36:範圍型技能指示器 37:第一邊界點 38:第二邊界點 39:本次技能生效範圍 100:電腦系統 110:第一終端 111:客戶端 112:第一用戶 113:第二用戶 120:伺服器 122:處理器 123:用戶帳號數據庫 124:對戰服務模組 125:輸入/輸出界面(I/O界面) 130:第二終端 131:客戶端 140:終端 202:步驟 204:步驟 204a:步驟 204b:步驟 206:步驟 206a:步驟 206b:步驟 206c:步驟 206d:步驟 208:步驟 210:步驟 212:步驟 214:步驟 216:步驟 1300:裝置 1320:顯示模組 1340:交互模組 1360:改變模組 1380:釋放模組 1390:冷卻模組 1400:電腦設備 1401:處理器 1402:記憶體 1403:外圍設備界面 1404:射頻電路 1405:顯示屏
第1圖是本申請一個示例性實施例提供的電腦系統的框圖; 第2圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬角色釋放技能的方法的流程圖; 第3圖是本申請一個示例性實施例提供的範圍型技能指示器為矩形的界面示意圖; 第4圖是本申請一個示例性實施例提供的範圍型技能指示器為圓形的界面示意圖; 第5圖是本申請另一個示例性實施例提供的範圍型技能指示器為六邊形的界面示意圖; 第6圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬角色釋放技能的方法的流程圖; 第7圖是本申請一個示例性實施例提供的輪盤控件的示意圖; 第8圖是本申請一個示例性實施例提供的技能生效範圍的界面示意圖; 第9圖是本申請一個示例性實施例提供的本次技能生效範圍的確定示意圖; 第10圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬角色釋放技能的方法的流程圖; 第11圖是本申請一個示例性實施例提供的用拖拽按鈕來控制虛擬角色釋放範圍的界面示意圖; 第12圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬角色釋放技能的方法的流程圖; 第13圖是本申請一個示例性實施例提供的控制虛擬角色釋放技能的裝置的框圖;及 第14圖是本申請一個示例性實施例提供的電腦設備的裝置結構示意圖。
30:用戶界面
31:第一虛擬角色
32:第二虛擬角色
33:移動輪盤
34:技能控件
35:拖拽控件
36:範圍型技能指示器
37:第一邊界點
38:第二邊界點

Claims (20)

  1. 一種控制虛擬角色釋放技能的方法,其中,所述方法由電腦設備執行,所述方法包括: 顯示第一虛擬角色和技能控件,所述技能控件用於釋放範圍型技能; 響應於所述技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件;所述範圍型技能指示器用於指示所述範圍型技能的釋放範圍,所述釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,所述第一邊界點是基於所述第一虛擬角色的位置確定的,所述第二邊界點是基於所述拖拽控件的位置確定的;及 響應於所述拖拽控件上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中,所述拖拽控件包括輪盤控件; 所述響應於所述技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件,包括: 響應於所述技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示所述範圍型技能指示器;以及將所述技能控件顯示為所述輪盤控件,所述輪盤控件包括輪盤區域和搖桿部;及 所述響應於所述拖拽控件上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種,包括: 響應於所述搖桿部上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  3. 根據請求項2所述的方法,其中,所述響應於所述搖桿部上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種,包括: 響應於所述搖桿部上的拖拽操作,基於所述搖桿部在所述基準面上的映射位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點;及 基於所述更新後的第二邊界點,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  4. 根據請求項1所述的方法,其中,所述拖拽控件包括拖拽按鈕; 所述響應於所述技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件,包括: 響應於所述技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示所述範圍型技能指示器;以及在所述範圍型技能指示器的所述第二邊界點上顯示所述拖拽按鈕;及 所述響應於所述拖拽控件上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種,包括: 響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  5. 根據請求項4所述的方法,其中,所述響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種,包括: 響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,基於所述拖拽按鈕在所述基準面上的位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點;及 基於所述更新後的第二邊界點,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  6. 根據請求項3或5所述的方法,其中,所述範圍型技能指示器是呈矩形形狀的技能指示器、所述第一邊界點是所述矩形形狀的第一對角點,所述第二邊界點是所述矩形形狀的第二對角點;及 所述基於所述更新後的第二邊界點,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種,包括: 以所述第一對角點和所述更新後的第二對角點為所述矩形形狀的兩個對角點,確定更新後的矩形形狀;及 改變所述範圍型技能指示器指示的所述釋放範圍為所述更新後的矩形狀態。
  7. 根據請求項1至5任一所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於結束所述拖拽動作,基於所述釋放範圍確定所述範圍型技能的本次技能生效範圍;及 在所述本次技能生效範圍內釋放所述範圍型技能。
  8. 根據請求項7所述的方法,其中,所述範圍型技能包括:多個候選的技能生效範圍;及 所述響應於結束所述拖拽動作,基於所述釋放範圍確定所述範圍型技能的本次技能生效範圍,包括: 響應於結束所述拖拽動作,在所述多個候選的技能生效範圍中選擇出所述釋放範圍的重合面積比最高的技能生效範圍,確定為所述範圍型技能的本次技能生效範圍; 或,響應於結束所述拖拽動作,在所述多個候選的技能生效範圍中選擇出所述釋放範圍的最小外接技能生效範圍,確定為所述範圍型技能的本次技能生效範圍。
  9. 根據請求項8所述的方法,其中,所述在所述本次技能生效範圍內釋放所述範圍型技能,包括: 基於生效面積比例確定所述範圍型技能的單位面積生效數值,所述生效面積比例是所述本次技能生效範圍的面積與所述範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例;在所述本次技能生效範圍內,釋放與所述單位面積生效數值對應的所述範圍型技能; 或,基於生效面積比例確定所述範圍型技能的總生效數值,所述生效面積比例是所述本次技能生效範圍的面積與所述範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例;在所述本次技能生效範圍內,釋放與所述總生效數值對應的所述範圍型技能。
  10. 根據請求項3所述的方法,其中,所述範圍型技能包括:多個候選邊界點;及 所述響應於所述搖桿部上的拖拽操作,基於所述搖桿部在所述基準面上的映射位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點,包括: 響應於所述搖桿部上的拖拽操作,基於所述搖桿部在所述基準面上的映射位置從所述多個候選邊界點中確定更新後的第二邊界點。
  11. 根據請求項5所述的方法,其中,所述範圍型技能包括:多個候選邊界點;及 所述響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,基於所述拖拽按鈕在所述基準面上的位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點,包括: 響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,基於所述拖拽按鈕在所述基準面上的位置從所述多個候選邊界點中確定更新後的第二邊界點。
  12. 根據請求項10或11所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於結束所述拖拽動作,在本次技能生效範圍內釋放所述範圍型技能,所述本次技能生效範圍等於所述釋放範圍。
  13. 根據請求項1至5任一所述的方法,其中,所述方法還包括: 基於生效面積比例確定所述範圍型技能的冷卻時間,所述生效面積比例是所述本次技能生效範圍的面積與所述範圍型技能的最大技能生效範圍的面積的比例; 響應於結束所述拖拽動作,將所述輪盤控件切換顯示為處於冷卻狀態的所述技能控件;及 在處於冷卻狀態的所述技能控件的持續顯示時長達到所述冷卻時間的情況下,顯示處於可用狀態的所述技能控件。
  14. 一種控制虛擬角色釋放技能的裝置,其中,所述裝置包括: 顯示模組,用於顯示第一虛擬角色和技能控件,所述技能控件用於釋放範圍型技能; 交互模組,用於響應於所述技能控件上的觸發操作,顯示範圍型技能指示器和拖拽控件;所述範圍型技能指示器用於指示所述範圍型技能的釋放範圍,所述釋放範圍具有第一邊界點和第二邊界點,所述第一邊界點是基於所述第一虛擬角色的位置確定的,所述第二邊界點是基於所述拖拽控件的位置確定的;及 改變模組,用於響應於所述拖拽控件上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  15. 根據請求項14所述的裝置,其中,所述拖拽控件包括輪盤控件; 所述交互模組,用於響應於所述技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示所述範圍型技能指示器;以及將所述技能控件顯示為所述輪盤控件,所述輪盤控件包括輪盤區域和搖桿部;及 所述改變模組,用於響應於所述搖桿部上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  16. 根據請求項15所述的裝置,其中,所述改變模組,用於響應於所述搖桿部上的拖拽操作,基於所述搖桿部在所述基準面上的映射位置更新所述第二邊界點,得到更新後的第二邊界點;基於所述更新後的第二邊界點,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  17. 根據請求項14所述的裝置,其中,所述拖拽控件包括拖拽按鈕; 所述交互模組,用於響應於所述技能控件上的觸發操作,在虛擬環境的基準面上顯示所述範圍型技能指示器;以及在所述範圍型技能指示器的所述第二邊界點上顯示所述拖拽按鈕;及 所述改變模組,用於響應於所述拖拽按鈕上的拖拽操作,改變所述釋放範圍的形狀和面積中的至少一種。
  18. 一種電腦設備,其中,所述電腦設備包括處理器和記憶體,所述記憶體中儲存有至少一段程式,所述至少一段程式由所述處理器加載並執行以實現如請求項1至13任一項所述的控制虛擬角色釋放技能的方法。
  19. 一種電腦可讀儲存媒體,其中,所述儲存媒體中儲存有至少一段程式,所述至少一段程式由處理器加載並執行,以實現如請求項1至13任一項所述的控制虛擬角色釋放技能的方法。
  20. 一種電腦程式產品或電腦程式,其中,所述電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,所述電腦指令儲存在電腦可讀儲存媒體中;電腦設備的處理器從所述電腦可讀儲存媒體讀取所述電腦指令,所述處理器執行所述電腦指令,以實現如請求項1至13任一項所述的控制虛擬角色釋放技能的方法。
TW110140174A 2021-08-03 2021-10-28 虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品 TWI789088B (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110888291.2 2021-08-03
CN202110888291.2A CN113559495B (zh) 2021-08-03 2021-08-03 虚拟对象释放技能的方法、装置、设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TWI789088B TWI789088B (zh) 2023-01-01
TW202306617A true TW202306617A (zh) 2023-02-16

Family

ID=78170262

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW110140174A TWI789088B (zh) 2021-08-03 2021-10-28 虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品

Country Status (3)

Country Link
CN (1) CN113559495B (zh)
TW (1) TWI789088B (zh)
WO (1) WO2023010690A1 (zh)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114712852A (zh) * 2022-03-02 2022-07-08 网易(杭州)网络有限公司 技能指示器的显示方法、装置和电子设备
CN117298578A (zh) * 2022-06-21 2023-12-29 网易(杭州)网络有限公司 技能指示器的显示控制方法、装置和电子设备

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2697720B1 (en) * 2011-04-13 2023-02-22 Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. Computer peripheral display and communication device providing an adjunct 3d user interface
US9675889B2 (en) * 2014-09-10 2017-06-13 Zynga Inc. Systems and methods for determining game level attributes based on player skill level prior to game play in the level
CN105148517B (zh) * 2015-09-29 2017-08-15 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN105335065A (zh) * 2015-10-10 2016-02-17 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN107193479B (zh) * 2017-05-26 2018-07-10 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN107596688B (zh) * 2017-09-25 2020-11-10 网易(杭州)网络有限公司 技能释放控制方法及装置、存储介质、处理器和终端
CN109107153B (zh) * 2018-07-27 2022-06-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能释放的方法及装置、电子设备、存储介质
CN110694261B (zh) * 2019-10-21 2022-06-21 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质
CN111672103B (zh) * 2020-06-05 2021-10-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、计算机设备及存储介质
CN111659107A (zh) * 2020-06-09 2020-09-15 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能释放方法、装置及电子设备
CN111760274B (zh) * 2020-06-09 2024-02-20 网易(杭州)网络有限公司 技能的控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN112402949B (zh) * 2020-12-04 2023-09-15 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2023010690A1 (zh) 2023-02-09
CN113559495B (zh) 2023-11-10
TWI789088B (zh) 2023-01-01
CN113559495A (zh) 2021-10-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2022134980A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
WO2021213070A1 (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质
KR20210143301A (ko) 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
US11878242B2 (en) Method and apparatus for displaying virtual environment picture, device, and storage medium
CN111672116B (zh) 控制虚拟对象释放技能的方法、装置、终端及存储介质
KR102645534B1 (ko) 가상 환경 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
US11931653B2 (en) Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium
TWI789088B (zh) 虛擬對象釋放技能的方法、裝置、設備、媒體及程式產品
JP2022544888A (ja) インタフェース表示方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム
JP7477640B2 (ja) 仮想環境画面の表示方法、装置及びコンピュータプログラム
US20230054065A1 (en) Delivery of virtual effect
JP7406567B2 (ja) 仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラム
TWI804032B (zh) 虛擬場景中的資料處理方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品
WO2023134272A1 (zh) 视野画面的显示方法、装置及设备
JP2023164787A (ja) 仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
TW202222395A (zh) 預購道具的顯示方法、裝置、設備、媒體及產品
TWI793838B (zh) 虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品
KR20230042517A (ko) 연락처 정보 디스플레이 방법, 장치 및 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품
US20230285855A1 (en) Virtual scene display method and apparatus, terminal, and storage medium
WO2023138175A1 (zh) 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品
US20230040506A1 (en) Method and apparatus for controlling virtual character to cast skill, device, medium, and program product
US20240157244A1 (en) Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium
WO2023246307A1 (zh) 虚拟环境中的信息处理方法、装置、设备及程序产品
KR102648210B1 (ko) 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체