TW201931149A - 遊戲裝置 - Google Patents

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TW201931149A
TW201931149A TW107144976A TW107144976A TW201931149A TW 201931149 A TW201931149 A TW 201931149A TW 107144976 A TW107144976 A TW 107144976A TW 107144976 A TW107144976 A TW 107144976A TW 201931149 A TW201931149 A TW 201931149A
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TW107144976A
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高久光一
齊藤秀樹
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日商世雅遊戲股份有限公司
日商達斯萊有限公司
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Abstract

本發明提供一種遊戲裝置,其可藉由P2P通信而避免動畫延遲,並且於玩家有可能進行犯規行為之情形時,可確實保存用以驗證犯規行為之證據資料。
遊戲裝置20之特徵在於,其係經由通信網路2連接於伺服器10及其他遊戲裝置20者,且具備:記憶部22;顯示部24;接收部293,其接收藉由拍攝其他遊戲裝置20之周圍而產生之動畫;記憶處理部294,其使接收部293接收到之動畫記憶於記憶部22;顯示處理部295,其使接收部293接收到之動畫顯示於顯示部24;判定部296,其判定是否滿足特定之動畫發送條件;及第1發送部297,其於判定部296判定滿足上述特定之動畫發送條件之情形時,將記憶於記憶部22之動畫之至少一部分向伺服器10發送。

Description

遊戲裝置
本發明係關於一種遊戲裝置。
自先前以來,使用經由網路連接之伺服器及複數個遊戲裝置,進行由複數個玩家操作遊戲裝置而進行遊戲對戰之所謂連線遊戲。於此種連線遊戲中,基於防止玩家犯規等之理由,有由進行對戰之複數個遊戲裝置互相發送藉由拍攝玩家而產生之動畫(包含圖像)且由各遊戲裝置顯示自對方之遊戲裝置接收到之該動畫者。
例如,於專利文獻1中,記載一種具備攝像部、收發部及顯示部之遊戲裝置。收發部將攝像部拍攝到之自身玩家之動畫發送至對方遊戲裝置,且自對方遊戲裝置接收對方玩家之動畫。顯示部顯示接收到之對方玩家之動畫。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1]國際公開第2015/173962號
[發明所欲解決之問題]
然而,由於動畫資料一般容量較大,故自客戶端即遊戲裝置經由伺服器對其他客戶端即對方之遊戲裝置發送動畫之構成會產生延遲,有損遊戲之即時性。因此,如上述之連線遊戲大多採用遊戲裝置彼此進行P2P(Peer to Peer,點對點)通信、遊戲裝置彼此之間收發動畫之構成。
但是,如此採用P2P通信之構成之情形時,若形勢變得不利之玩家進行犯規地切斷通信而使遊戲終止等犯規行為之情形時,由於成為證據之資料未留在伺服器側,故難以驗證是否為犯規行為。
本發明係為解決此種問題而完成者,其目的在於提供一種遊戲裝置,其可藉由P2P通信而避免動畫延遲,並且於玩家有可能進行犯規行為之情形時,可確實保存用以驗證犯規行為之證據資料。
[解決問題之技術手段]
本發明之遊戲裝置之特徵在於,其係經由通信網路連接於伺服器及其他遊戲裝置者,且具備:記憶部;顯示部;接收部,其接收藉由拍攝其他遊戲裝置之周圍而產生之動畫;記憶處理部,其使接收部接收到之動畫記憶於記憶部;顯示處理部,其使接收部接收到之動畫顯示於顯示部;判定部,其判定是否滿足特定之動畫發送條件;及第1發送部,其於判定部判定滿足特定之動畫發送條件之情形時,將記憶於記憶部之動畫之至少一部分向伺服器發送。
[發明之效果]
根據本發明,可提供一種遊戲裝置,其可藉由P2P通信而避免動畫延遲,並且於玩家有可能進行犯規行為之情形時,可確實保存用以驗證犯規行為之證據資料。
以下,參照圖式,針對本發明之各種實施形態進行說明。惟本發明之技術範圍不限定於該等實施形態,當應著眼於涉及申請專利範圍所記載之發明及其均等物之方面。
(1)遊戲系統1之構成
圖1係顯示遊戲系統1之一例之網路構成圖。遊戲系統1係用以執行作為連線遊戲之一例之飛鏢遊戲之系統。遊戲系統1具有互相以網際網路等通信網路2連接之伺服器10、及複數個遊戲裝置20。複數個遊戲裝置20例如設置於不同店鋪內。另,複數個遊戲裝置20亦可設置於同一店鋪內。
(2)各裝置之構成
(2-1)伺服器10之構成
圖2係顯示伺服器10之功能上之構成之方塊圖。伺服器10係用以執行玩家之匹配相關之處理及飛鏢遊戲之進行相關之處理之資訊處理裝置。伺服器10具備伺服器通信部11、伺服器記憶部12及伺服器處理部13。
伺服器通信部11具備用以將伺服器10連接於網路2之通信介面電路,與通信網路2之間進行通信。伺服器通信部11將自遊戲裝置20等接收到之資料向伺服器處理部13供給。又,伺服器通信部11將自伺服器處理部13供給之資料發送至遊戲裝置20等。
伺服器記憶部12例如具備磁帶裝置、磁碟裝置或光碟裝置中之至少一者。伺服器記憶部12記憶伺服器處理部13之處理所使用之作業系統程式、驅動器程式、應用程式及資料等。例如,作為應用程式,伺服器記憶部12記憶用以執行將複數個玩家彼此作為對戰對手進行匹配之匹配處理之程式,或用以使飛鏢遊戲進行之程式等。電腦程式亦可使用例如眾所周知之安裝程式等,自CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,光碟唯讀記憶體)、DVD-ROM(Digital Video Disc-Read Only Memory,數位影音光碟唯讀記憶體)等電腦可讀取之可攜式記錄媒體安裝於伺服器記憶部12。或者,電腦程式亦可藉由經由通信網路2等自其他資訊處理裝置下載,而安裝於伺服器記憶部12。
伺服器處理部13具備一個或複數個處理器及其周邊電路。伺服器處理部13例如為CPU(Central Processing Unit,中央處理單元),統括控制伺服器10之全體動作。伺服器處理部13係以基於記憶於伺服器記憶部12之程式等,以適當之順序執行伺服器10之各種處理之方式,控制伺服器通信部11等之動作。伺服器處理部13具備匹配處理部131、遊戲進行部132及動畫受理部133。匹配處理部131執行例如將複數個玩家彼此作為對戰對手進行匹配之匹配處理。遊戲進行部132執行例如飛鏢遊戲之進行相關之處理。動畫受理部133例如受理遊戲裝置20發送之動畫。
(2-2)遊戲裝置20之構成
圖3係遊戲裝置20之概略外觀圖。圖4係顯示遊戲裝置20之功能上之構成之方塊圖。遊戲裝置20係玩家用以進行飛鏢遊戲之遊戲裝置。遊戲裝置20具備:遊戲裝置通信部21、遊戲裝置記憶部22、操作部23、顯示部24、卡槽CS、卡RW部25、飛鏢板DB、檢測部26、硬幣投入部27、攝像部28、及遊戲裝置處理部29。於飛鏢遊戲中,玩家自適當設定於遊戲裝置20前方之場地,瞄準飛鏢板DB而投擲飛鏢。
遊戲裝置通信部21具備用以將遊戲裝置20連接於通信網路2之通信介面電路,與通信網路2之間進行通信。遊戲裝置通信部21將經由通信網路2自伺服器10及其他遊戲裝置20等接收到之資料供給於遊戲裝置處理部29。又,遊戲裝置通信部21將自遊戲裝置處理部29供給之資料經由通信網路2發送至伺服器10及其他遊戲裝置20等。
遊戲裝置記憶部22例如具備磁帶裝置、磁碟裝置或光碟裝置中之至少一者。遊戲裝置記憶部22記憶遊戲裝置處理部29之處理所使用之作業系統程式、驅動器程式、應用程式及資料等。例如,作為應用程式,遊戲裝置記憶部22記憶用以使飛鏢遊戲進行之程式等。又,例如遊戲裝置記憶部22記憶經由通信網路2等自其他遊戲裝置20接收到之動畫。電腦程式例如亦可使用眾所周知之安裝程式等,自CD-ROM、DVD-ROM等電腦可讀取之可攜式記錄媒體安裝於遊戲裝置記憶部22。或者,電腦程式亦可藉由經由通信網路2等自伺服器10或其他資訊處理裝置下載,而安裝於遊戲裝置記憶部22。
操作部23係用以供玩家進行各種操作者,例如藉由設置於操作面板之操作按鈕等實現。操作部23受理玩家之操作,將對應於該操作之信號發送至遊戲裝置處理部29等。
顯示部24只要為可顯示影像及圖像等則可為任何器件,例如為液晶顯示器或有機EL(Electro-Luminescence:電致發光)顯示器等。顯示部24例如可藉由液晶觸控面板顯示器而與操作部23一體化。顯示部24顯示對應於自遊戲裝置處理部29供給之資料之圖像及動畫。
卡槽CS係用以插入玩家所持有之遊戲卡之插入口。於遊戲裝置20設有4個卡槽CS,最多可供4人進行遊戲對戰。另,亦可設置超過4個之數之卡槽CS,而可供超過4人之人數進行遊戲對戰。
卡RW部25可讀取記錄於玩家所持有之遊戲卡之卡ID等,或將遊戲結果所獲得之資訊等寫入遊戲卡。
飛鏢板DB係成為飛鏢遊戲之靶之盤面。飛鏢板DB經區分成複數個靶區域,於該靶區域之各者設有多個細孔。由玩家投擲出之飛鏢之前端部被收容於設置於靶區域之多個孔中之任一者。
檢測部26具有:薄膜開關,其為了檢測飛鏢刺入靶區域而與靶區域之各者對應設置;及振動感測器,其係用以檢測投擲出之飛鏢偏離靶區域而設。檢測部26基於薄膜開關及振動感測器之信號,檢測飛鏢刺入靶區域之何處/是否未刺入,且將檢測信號發送至遊戲裝置處理部29。
硬幣投入部27具備投入硬幣之投入口、及檢測自投入口投入之硬幣之感測器。於遊戲裝置20中,藉由玩家將特定枚數之硬幣自硬幣投入口投入,而可玩遊戲。另,遊戲裝置20亦可設為即使不自硬幣投入口投入硬幣亦可玩遊戲。
攝像部28例如以攝像機等構成,藉由拍攝遊戲裝置29之周圍而產生動畫,且輸出至遊戲裝置處理部29。此處,所謂動畫意指時間序列連續之至少一個圖像,作為包含單一之圖像者使用。攝像部28拍攝例如玩家、飛鏢遊戲之場地及遊戲裝置20等,作為遊戲裝置20之周圍。攝像部28亦可藉由遊戲裝置處理部29之控制,一面進行變焦或搖攝一面執行拍攝。
遊戲裝置處理部29具備一個或複數個處理器及其周邊電路。遊戲裝置處理部29例如為CPU,統括控制遊戲裝置20之全體動作。遊戲裝置處理部29以基於記憶於遊戲裝置記憶部22之程式等按適當之順序執行遊戲裝置20之各種處理之方式,控制遊戲裝置通信部21等之動作。
遊戲裝置處理部29具備匹配要求部291、遊戲進行部292、接收部293、記憶處理部294、顯示處理部295、判定部296、第1發送部297、第2發送部298及指示受理部299。該等各部係藉由遊戲裝置處理部29所具備之處理器執行之程式實現之功能模組。或者,該等各部亦可作為韌體而安裝於遊戲裝置20。匹配要求部291例如將遊戲裝置20所受理之來自玩家之匹配要求經由通信網路2發送至伺服器10。遊戲進行部292執行例如飛鏢遊戲之進行相關之處理。接收部293接收例如自其他遊戲裝置接收到之動畫。記憶處理部294例如使接收部293接收到之動畫記憶於遊戲裝置記憶部22。顯示處理部295例如將接收部293接收到之飛鏢遊戲之進行相關之資料及/或其他動畫加以合成而顯示於顯示部24。判定部296例如判定是否滿足特定之動畫發送條件。特定之動畫發送條件例如為接收部293對動畫之接收被切斷。第1發送部297例如將記憶於遊戲裝置記憶部22之動畫之至少一部分發送至伺服器10。第2發送部298例如將攝像部28所產生之動畫發送至其他遊戲裝置。指示受理部299例如受理使用者之指示。
(3)遊戲系統1之動作
接著,說明遊戲系統1之動作。以下,藉由匹配而將玩家A及玩家B設為彼此之對戰對手,將玩家A所操作之遊戲裝置稱為遊戲裝置20A,將玩家B所操作之遊戲裝置稱為遊戲裝置20B。又,適當地於遊戲裝置20A所具備之各構成之末尾標註符號「A」,於遊戲裝置20B所具備之各構成之末尾標註「B」。
(3-1)匹配處理及遊戲進行處理
圖5係顯示遊戲系統1之匹配處理及遊戲之進行相關之處理之動作順序之一例之圖。該動作順序係基於預先記憶於伺服器記憶部12、遊戲裝置記憶部22A及遊戲裝置記憶部22B之程式,主要藉由伺服器處理部13、遊戲裝置處理部29A及遊戲裝置處理部29B,與伺服器10、遊戲裝置20A及遊戲裝置20B之各構件協作而執行。
(步驟S101)
首先,遊戲裝置20A之操作部23A受理玩家A之請求匹配之操作。例如,玩家A輸入玩家A之ID及希望之遊戲種類等資訊,作為匹配請求中所含之資訊。
(步驟S102)
接著,遊戲裝置20A之匹配要求部291A對伺服器10發送步驟S101中所受理之匹配要求。
(步驟S103)
與步驟S101同樣地,遊戲裝置20B之操作部23B受理玩家B之匹配要求之操作。
(步驟S104)
接著,遊戲裝置20B之匹配要求部291B對伺服器10發送步驟S103中所受理之匹配要求。
(步驟S105)
接著,伺服器10之匹配處理部131進行匹配處理。此處,藉由該匹配處理,將玩家A及玩家B匹配作為彼此之對戰對手。
(步驟S106)
接著,伺服器10之匹配處理部131對遊戲裝置20A及遊戲裝置20B之各者,發送表示玩家A及玩家B成為彼此之對戰對手之資訊即對戰決定通知。
(步驟S107)
接著,伺服器10、遊戲裝置20A及遊戲裝置20B執行飛鏢遊戲之進行處理。此時,將分數、回合數、其他飛鏢遊戲之進行相關之資料(遊戲資料)於伺服器10、遊戲裝置20A及遊戲裝置20B之各者之間進行收發。再者,將遊戲裝置20A及遊戲裝置20B之各者之動畫資料於遊戲裝置20A及遊戲裝置20B之間進行收發。
具體而言,遊戲裝置20A之遊戲進行部292A基於玩家A投擲出飛鏢之情形時由檢測部26A產生之檢測信號,對伺服器10及遊戲裝置20B之各者發送表示玩家A之分數等之資料。又,遊戲裝置20A之攝像部28A藉由拍攝遊戲裝置20A之周圍(玩家A、飛鏢遊戲之場地及遊戲裝置20A等)而產生動畫,且輸出至遊戲裝置處理部29A。且,遊戲裝置處理部29A之第2發送部298A將拍攝遊戲裝置20A之周圍之該動畫發送至遊戲裝置20B。又,遊戲裝置20A之顯示處理部295A合成自伺服器10及遊戲裝置20B接收到之飛鏢遊戲之進行相關之資料、及自遊戲裝置20B接收到之拍攝遊戲裝置20B之周圍之動畫,使後述之遊戲畫面顯示於顯示部24A。
又,同樣地,遊戲裝置20B之遊戲進行部292B基於玩家B投擲出飛鏢之情形時由檢測部26B產生之檢測信號,對伺服器10及遊戲裝置20A之各者發送表示玩家B之分數等之資料。又,遊戲裝置20B之攝像部28B藉由拍攝遊戲裝置20B之周圍(玩家B、飛鏢遊戲之場地及遊戲裝置20B等)而產生動畫,且輸出至遊戲裝置處理部29B。且,遊戲裝置處理部29B之第2發送部298B將拍攝遊戲裝置20B之周圍之該動畫發送至遊戲裝置20A。又,遊戲裝置20B之顯示處理部295B合成自伺服器10及遊戲裝置20A接收到之飛鏢遊戲之進行相關之資料、及自遊戲裝置20A接收到之拍攝遊戲裝置20A之周圍之動畫,將後述之遊戲畫面顯示於顯示部24B。
此處,使用圖6,針對顯示於遊戲裝置20A之顯示部24A及遊戲裝置20B之顯示部24B之遊戲畫面500之一例進行說明。如圖6所示,遊戲畫面500包含遊戲資料區域501、動畫區域502A及動畫區域502B。於遊戲資料區域501,顯示玩家A及玩家B各者之分數、回合數、其他飛鏢遊戲之進行相關之資料。於動畫區域502A,顯示藉由攝像部28A拍攝遊戲裝置20A之周圍(玩家A及遊戲裝置20A等)而產生之動畫。於玩家B動畫區域502B,顯示藉由攝像部28B拍攝遊戲裝置20B之周圍(玩家B及遊戲裝置20B等)而產生之動畫。
(3-2)動畫發送處理
圖7係顯示遊戲裝置20之動畫發送處理相關之動作流程之一例之圖。該動作流程係基於預先記憶於遊戲裝置記憶部22之程式,主要藉由遊戲裝置處理部29,與遊戲裝置20之各構件協作而執行。該動作流程中,遊戲裝置20之判定部296判定接收部293對自其他遊戲裝置發送之動畫之接收是否被切斷。且,判定被切斷之情形時,遊戲裝置20之第1發送部297將該動畫之至少一部分發送至伺服器10。
以下,說明於遊戲裝置20A及遊戲裝置20B之間執行飛鏢遊戲之情形時,遊戲裝置20A將拍攝遊戲裝置20B之周圍之動畫發送至伺服器10等之例。
(步驟S201)
首先,當飛鏢遊戲開始,則遊戲裝置處理部29A之判定部296A重設計數值N(N→0)。
(步驟S202)
接著,判定部296A判定接收部293A是否自遊戲裝置20B接收到動畫。
(步驟S203)
步驟S202中,若判定接收部293A自遊戲裝置20B接收到動畫之情形時(步驟S202;是),判定部296A重設計數值N(N→0)。
(步驟S204)
接著,記憶處理部294A使接收部293A自遊戲裝置20B接收到之動畫記憶於遊戲裝置記憶部22A。而後,處理返回至步驟S202。
(步驟S205)
另一方面,於步驟S202中,若判定接收部293A未自遊戲裝置20B接收到動畫之情形時(步驟S202;否),判定部296A使計數值N增加1(N→N+1)。
(步驟S206)
接著,判定部296A判定計數值N是否為特定之臨限值以上。於步驟S206中,若判定計數值N非特定之臨限值以上之情形時(步驟S206;否),處理返回至步驟S202。此處,特定之臨限值可任意設定。藉由設定特定之臨限值,可設定為當接收部293A未接收到動畫之狀態持續特定時間之情形時,由遊戲裝置20A將動畫發送至伺服器10。
(步驟S207)
於步驟S206中,判定計數值N為特定之臨限值以上之情形時(步驟S206;是),第1發送部297A將記憶於遊戲裝置記憶部22A之遊戲裝置20B之周圍之動畫之至少一部分發送至伺服器10。此時,第1發送部297A亦可將記憶於遊戲裝置記憶部22之動畫之全部發送至伺服器10。或者,第1發送部297A亦可將記憶於遊戲裝置記憶部22之動畫之一部分發送至伺服器10。此時,第1發送部297A發送之動畫之一部分可為記憶於遊戲裝置記憶部22之動畫中時間序列最新之一部分,亦可為非最新之一部分。另,第1發送部297A亦可於指示受理部299受理使用者之指示之情形時,將記憶於遊戲裝置記憶部22A之遊戲裝置20B之周圍之動畫之至少一部分發送至伺服器10。以上,動畫發送處理結束。
如上所述,遊戲裝置20之判定部296判定接收部293對自其他遊戲裝置發送之動畫之接收是否被切斷。且,判定被切斷之情形時,遊戲裝置20之第1發送部297將該動畫之至少一部分發送至伺服器10。且,伺服器10經由動畫受理部133等,受理自遊戲裝置20發送之動畫。伺服器10可基於該動畫,特定通信障礙之原因。因此,藉由該構成,可藉由P2P而避免動畫延遲,同時於玩家有可能進行犯規行為之情形時,可確實保存用以驗證犯規行為之證據資料。
另,上述實施形態中,將判定部296所判定之特定之動畫發送條件設為接收部293對動畫之接收被切斷,但非限定於此。特定之動畫發送條件例如亦可為於接收部293接收到之動畫中包含玩家之特定之犯規行為。此處,特定之犯規行為及用以判定該特定之犯規行為之判定部296所具備之構成非特別限定。例如,特定之犯規行為包含玩家以手等蓋住攝像部28等妨礙拍攝之行為。該情形時,判定部296亦可具備用以判定接收部293接收到之動畫中包含該妨礙行為之任意構成。例如,判定部296亦可具備如下機構,即,辨識預先登錄之特定對象(玩家之手、指紋及臉等玩家身體之一部分,或玩家穿戴之專用或泛用之裝飾品等),判定辨識到之該特定對象於構成動畫之影像圖框中是否為特定臨限值以上之大小,或是否於動畫內無法辨識該特定對象。藉由該構成,遊戲裝置能夠以玩家為了妨礙攝像部28之動畫拍攝而於正常遊玩中靠近攝像部28至非設想之距離、或於正常遊玩中玩家不存在於玩家所應存在之場所為契機,將動畫發送至伺服器裝置。或者,判定部296亦可具備如下機構,即,算出表示構成動畫之影像圖框之明暗度之資訊(可為基於影像圖框所含之各像素之亮度等資訊算出之資訊,且包含基於特定之期間所含之複數個影像圖框算出之資訊),判定表示該算出之明暗度之資訊是否未達特定之臨限值。藉由該構成,遊戲裝置可以玩家以手等蓋住攝像部28之情形等時動畫一定程度地變暗為契機,將動畫發送至伺服器裝置。
又,特定之動畫發送條件例如亦可為於接收部293接收到之動畫中未包含玩家之特定之正常遊玩行為。此處,特定之正常遊玩行為可根據遊戲之種類任意設定。例如,如為飛鏢遊戲之情形,特定之正常遊玩行為可為玩家之飛鏢投擲等行為。且,判定部296亦可具備根據特定之正常遊玩行為之態樣,判定接收部293接收到之動畫中是否包含該特定之正常遊玩行為之機構。例如,於特定之正常遊玩行為為飛鏢投擲之情形時,判定部296亦可具備如下機構,即,藉由解析動畫而檢測玩家之手或飛鏢等之速度,若檢測到之速度為特定之臨限值以上,則判定為有作為正常遊玩行為之飛鏢投擲。又,判定部296亦可具備算出未辨識出特定之正常遊玩行為之期間且判定算出之該期間是否為特定之臨限值以上之機構。藉由該構成,遊戲裝置能夠以至少特定之一定期間未進行遊戲中一般設想之玩家之行為為契機,將動畫發送至伺服器裝置。
另,本發明並非限定於上述實施形態,於不脫離本發明之主旨之範圍內,可以其他各種形態加以實施。因此,上述實施形態於所有方面僅為單純之例示,而非加以限定性解釋者。例如,上述各處理步驟可於處理內容不產生矛盾之範圍內任意地變更順序或並行執行。又,亦可於各處理步驟間追加其他步驟。又,可將作為1個步驟記載之步驟分成複數個步驟執行,亦可將分成複數個步驟記載者作為一個步驟而掌握。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧通信網路
10‧‧‧伺服器
11‧‧‧伺服器通信部
12‧‧‧伺服器記憶部
13‧‧‧伺服器處理部
20、20A、20B‧‧‧遊戲裝置
21‧‧‧遊戲裝置通信部
22‧‧‧遊戲裝置記憶部
23‧‧‧操作部
24‧‧‧顯示部
25‧‧‧卡RW部
26‧‧‧檢測部
27‧‧‧硬幣投入部
28‧‧‧攝像部
29‧‧‧遊戲裝置處理部
131‧‧‧匹配處理部
132‧‧‧遊戲進行部
133‧‧‧動畫受理部
291‧‧‧匹配要求部
292‧‧‧遊戲進行部
293‧‧‧接收部
294‧‧‧記憶處理部
295‧‧‧顯示處理部
296‧‧‧判定部
297‧‧‧第1發送部
298‧‧‧第2發送部
299‧‧‧指示受理部
500‧‧‧遊戲畫面
501‧‧‧遊戲資料區域
502A‧‧‧動畫區域
502B‧‧‧動畫區域
A、B‧‧‧玩家
CS‧‧‧卡槽
DB‧‧‧飛鏢板
S101~S107‧‧‧步驟
S201~S207‧‧‧步驟
圖1係顯示本發明之第1實施形態之遊戲系統1之一例之網路構成圖。
圖2係顯示伺服器10之功能上之構成之方塊圖。
圖3係遊戲裝置20之概略外觀圖。
圖4係顯示遊戲裝置20之功能上之構成之方塊圖。
圖5係顯示遊戲系統1之匹配處理及遊戲進行處理之動作順序之一例之圖。
圖6係顯示遊戲畫面之一例之圖。
圖7係顯示遊戲裝置20之動畫發送處理之動作流程之一例之圖。

Claims (6)

  1. 一種遊戲裝置,其特徵在於,其係經由通信網路連接於伺服器及其他遊戲裝置者,且具備: 記憶部; 顯示部; 接收部,其接收藉由拍攝上述其他遊戲裝置之周圍而產生之動畫; 記憶處理部,其使上述接收部接收到之上述動畫記憶於上述記憶部; 顯示處理部,其使上述接收部接收到之上述動畫顯示於上述顯示部; 判定部,其判定是否滿足特定之動畫發送條件;及 第1發送部,其於上述判定部判定滿足上述特定之動畫發送條件之情形時,將記憶於上述記憶部之上述動畫之至少一部分向上述伺服器發送。
  2. 如請求項1之遊戲裝置,其中上述特定之動畫發送條件係上述接收部對上述動畫之接收被切斷。
  3. 如請求項1或2之遊戲裝置,其中上述特定之動畫發送條件係上述接收部接收到之上述動畫中包含玩家之特定之犯規行為,或上述接收部接收到之上述動畫中未包含玩家之特定之正常遊玩行為。
  4. 如請求項1或2之遊戲裝置,其進而具備:攝像部,其拍攝上述遊戲裝置之周圍;及 第2發送部,其將藉由上述攝像部拍攝上述遊戲裝置之周圍而產生之動畫向上述其他遊戲裝置發送。
  5. 如請求項4之遊戲裝置,其中上述顯示處理部使藉由上述攝像部拍攝上述遊戲裝置之周圍而產生之動畫顯示於上述顯示部。
  6. 如請求項1或2之遊戲裝置,其進而具備指示受理部,其受理玩家之指示, 上述第1發送部於上述指示受理部受理玩家之指示之情形時,將記憶於上述記憶部之上述動畫之至少一部分向上述伺服器發送。
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