TW201443704A - 用於行動計算裝置之可重置夾式模組 - Google Patents

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Abstract

用於行動計算裝置之一組可重置夾式模組包括兩個或更多個模組,且該等模組中之至少一個具有輸入按鈕或其他控制,且該等模組中之至少一個可與計算裝置通訊而不需要透過電線連接至該計算裝置。輸入按鈕係經映射至程式(例如遊戲)中之使用者輸入,該程式在計算裝置上運行或經顯示於計算裝置上,該等模組係夾至該計算裝置。在實施例中,透過夾式模組上之按鈕或其他控制之使用者輸入係經映射至在裝置上運行之遊戲中之使用者輸入,該裝置可為觸控螢幕裝置,且透過按鈕之使用者輸入及遊戲中之使用者輸入間之映射步驟可取決於正在玩的遊戲、使用者偏好或其他準則而改變。

Description

用於行動計算裝置之可重置夾式模組
本發明關於用於行動計算裝置之可重置夾式模組。
存在具有觸控感應螢幕(touch-sensitive screen)的大量的計算裝置,其中該等觸控感應螢幕允許使用者直接在裝置的螢幕上使用觸控手勢(touch gesture)互動。示例包括智慧型手機、平板電腦、大型互動表面電腦(large interactive surface computer)及用於桌上型電腦之觸控感應顯示器。雖然對於某些應用而言,此介面提供適當的使用者輸入機構,對於某些應用及對於某些使用者(例如有視障的使用者)而言,因為沒有物理邊界或觸覺(tactile)反饋來幫助將使用者的手指引導及保持在正確的地點中,可能難以使用扁平及連續的互動表面(裝置螢幕)。此外,因為裝置的螢幕皆用作輸入裝置及顯示裝置(也就是用作輸出裝置),使用者的手指可能在與應用程式互動的同時隱藏了螢幕的區域。
以下所述之實施例不限於解決任何或所有已知使用者輸入裝置缺點之實施。
為了向讀者提供基礎理解,以下呈現了揭露的簡化概要。此概要係非揭露的廣泛概述且其並不識別主要的/關鍵的構件或描繪說明書的範圍。它的唯一目的係以簡化形式將本文中所揭露之概念的選擇呈現為對於之後所呈現之更詳細描述的前奏。
用於行動計算裝置之一組可重置夾式模組包括兩個或更多個模組,且該等模組中之至少一個具有輸入按鈕或其他控制,且該等模組中之至少一個可與計算裝置通訊而不需要透過電線連接至該計算裝置。輸入按鈕係經映射至程式(例如遊戲)中之使用者輸入,該程式在該計算裝置上運行或經顯示於該計算裝置上,該等模組夾至該計算裝置。在實施例中,透過夾式模組上之按鈕或其他控制之使用者輸入係經映射至在裝置上運行之遊戲中之使用者輸入,該裝置可為觸控螢幕裝置,且透過按鈕之使用者輸入及遊戲中之使用者輸入間之映射步驟可取決於正在玩的遊戲、使用者偏好或其他準則而改變。
將更容易理解許多伴隨而來的特徵,如同藉由參照針對隨附圖示所考慮之以下詳細描述同樣變得更好了解。
101‧‧‧圖1之第一圖
102‧‧‧圖1之第二圖
103‧‧‧圖1之第三圖
104‧‧‧輸入/輸出模組
106‧‧‧輸入/輸出模組
108‧‧‧觸控螢幕裝置
110‧‧‧一對輸入/輸出模組
112‧‧‧一對輸入/輸出模組
114‧‧‧四方向控制
116‧‧‧按鈕
117‧‧‧箭頭
118‧‧‧箭頭
120‧‧‧實際顯示區域
200‧‧‧輸入/輸出模組之示例組
202‧‧‧模組
204‧‧‧模組
206‧‧‧電源
208‧‧‧充電電路系統
210‧‧‧處理器
212‧‧‧免線通訊構件
214‧‧‧附接機構
216‧‧‧輸入控制
218‧‧‧輸出裝置
220‧‧‧開/關開關
222‧‧‧連接機構
224‧‧‧資料儲存
226‧‧‧模組位置感應器
302‧‧‧圖3之第一示例
304‧‧‧圖3之第二示例
306‧‧‧觸控螢幕裝置
308‧‧‧模組前部
310‧‧‧模組背部
312‧‧‧支樞關節
314‧‧‧模組
316‧‧‧箭頭
320‧‧‧前板
322‧‧‧背板
324‧‧‧彈簧
326‧‧‧箭頭
330‧‧‧圖3之第三示例
332‧‧‧模組
334‧‧‧箭頭
401‧‧‧圖4之第一示例
402‧‧‧圖4之第二示例
403‧‧‧圖4之第三示例
404‧‧‧圖4之第四示例
406‧‧‧輸入/輸出模組
408‧‧‧輸入/輸出模組
410‧‧‧遊戲
412‧‧‧遊戲
414‧‧‧遊戲
416‧‧‧觸控螢幕裝置
418‧‧‧映射表
420‧‧‧常駐程式
422‧‧‧重置應用程式
424‧‧‧程式庫
504‧‧‧區塊
506‧‧‧區塊
508‧‧‧區塊
510‧‧‧區塊
512‧‧‧區塊
514‧‧‧區塊
602‧‧‧區塊
604‧‧‧區塊
606‧‧‧區塊
608‧‧‧區塊
610‧‧‧區塊
701‧‧‧圖7之第一示例
702‧‧‧圖7之第二示例
703‧‧‧圖7之第三示例
704‧‧‧瀏覽器
706‧‧‧遊戲
718‧‧‧映射資訊
722‧‧‧重置應用程式
802‧‧‧遊戲機
804‧‧‧遊戲
806‧‧‧常駐程式
808‧‧‧具有輸入/輸出模組406及408及運行的常駐程式806之觸控螢幕裝置416之合記
902‧‧‧遊戲控制器
904‧‧‧遊戲控制器902之半部
906‧‧‧遊戲控制器902之半部
908‧‧‧觸控螢幕裝置
藉由鑒於所附圖示而解讀的接著的詳細說明將更佳地理解本說明,其中:圖1圖示附接於觸控螢幕裝置周邊周圍的可重置輸入/輸出模組之組的三個示意圖; 圖2圖示輸入/輸出模組之示例組的示意圖,例如圖示於圖1中的那些;圖3圖示各種不同附接機構的示意圖;圖4圖示將輸入/輸出模組上之輸入映射至目標程式中之使用者輸入的四個示例方法的示意圖;圖5圖示了圖示於圖4及7中系統之操作的示例方法流程圖;圖6圖示了圖示於圖4及7中之系統的操作之另一示例方法流程圖;圖7圖示將輸入/輸出模組上之輸入映射至目標程式中之使用者輸入的三個進一步示例方法之示意圖;圖8圖示將輸入/輸出模組上之輸入映射至目標程式中之使用者輸入的另一示例方法之示意圖;以及圖9圖示遊戲控制器之示意圖,該遊戲控制器包括兩等分,該等兩等分之各者可操作為輸入/輸出模組。
類似的標號係用以標誌伴隨的圖示中類似的部分。
以下針對所附圖示所提供的詳細的描述係意欲作為本示例之描述且不意欲表示本示例可建立或利用於其中的唯一形式。描述闡述了示例之功能以及對於建立及操作示例之步驟順序。然而,可藉由不同示例達成相同或等效的功能及順序。
存在許多包括扁平、連續的互動表面(裝置螢幕)之計算裝置,包括智慧型手機、平板電腦(也可稱之為石板 (slate))、表面計算裝置以及用於桌上型電腦的觸控感應顯示器。如上所述,由觸控感應螢幕(不大可能具有物理按鈕)所提供之物理參考點或觸覺反饋的缺乏對於某些應用程式(例如遊戲)及對於某些使用者(例如那些有視障的使用者)可造成問題。當玩遊戲時使用者的手指容易移動,使得手指不再與遊戲的輸入控制對齊,且這在遊戲需要快速或頻繁的輸入處會加劇。另外,當在位置中,使用者的手指可能隱藏螢幕的區域且這可能衝擊可用性,尤其對於較小形狀因素(form factor)的裝置(例如智慧型手機)而言。
圖1圖示三個示意圖101-103,在該等圖示中,可重置輸入/輸出模組104及106係附接於觸控螢幕裝置108之周邊周圍(也就是在顯示器邊緣周圍),該觸控螢幕裝置108可(例如)為可攜式或手持式裝置(例如平板電腦(任何尺寸的)或智慧型手機或固定的觸控螢幕裝置(例如在器具上的或在交通工具中的))。在第一圖101中,觸控螢幕裝置108係經定向於景觀(landscape)中且一個輸入/輸出模組104及106係附接在裝置短邊之各者上(也就是在包括顯示器之裝置面的短邊上)。在第二圖102中,觸控螢幕裝置108係以直式定向且輸入/輸出模組104及106係附接於裝置之長邊上。在第三個圖103中,有四個輸入/輸出模組104及106,該等模組係安置於觸控螢幕裝置108之各端處且(例如在觸控螢幕裝置108上遊玩兩個玩家的遊戲時)該等模組可提供用於由第一使用者使用的一對輸入/輸出模組110以及用於由第二使用者使用的一對輸入/輸出模組112。替代性地,在第 三圖103中之四個輸入/輸出模組可由單一使用者所使用。
如由在圖1中之三個示例所圖示的,輸入/輸出模組104及106可放置於觸控螢幕裝置108之周邊周圍的任何位置且可取決於裝置上顯示/運行之應用程式、個人偏好或任何其他因素而由使用者重安置。所以,該等模組可被描述為可重置的(例如使用者可選擇將該等模組放置在何處且若該等使用者希望的話可移動該等模組)。將理解的是,在某些示例中可能有模組無法放置的位置(例如相機或電源按鈕上,雖然在許多例子中,模組可放置在這些的任一者或兩者上),但是使用者仍然有能力自由地將模組安置於觸控螢幕裝置剩餘的周邊上。此外,雖然圖1中之示例圖示使用兩個及四個模組,在其他的示例中,一組模組可包括N個模組,其中N為整數且N2。
輸入/輸出模組104及106的至少其中之一包括輸入控制且在所圖示的示例中,所有的輸入/輸出模組包括輸入控制(例如四個方向控制114或按鈕116)。在各種示例中,輸入控制係觸覺輸入控制,例如向使用者提供觸覺反饋的物理控制(例如具有當由使用者施加壓力時可移動之波狀輪廓(contoured profile)的一個物理控制),其中該等使用者的手指/拇指正確地放置在該控制上。在其他的示例中,輸入控制可不為觸覺的且反而可包括光學感應器、電容感應器或其他感應器。在進一步的示例中,可提供觸覺及非觸覺輸入控制的組合。將理解的是,圖示於圖1中之示例(四方向控制及一對按鈕)僅為可在輸入/輸出模組上提供之輸入控制之示 例。進一步的示例包括(但不限於)旋轉鈕(rotary knob)、滑動器(slider)、單一按鈕(或不同數量的按鈕)、開關及小搖桿。可用感應器的示例包括(但不限於)對於手的位置之懸浮感應器(例如基於反射IR或看見IR陰影或熱IR感應或基於超音波)、用於感應肇因於戴在手上戒指之失真的磁力計或可偵測人類特徵或人類穿戴之某物特徵的任何其他類型的感應器。若裝置(例如觸控螢幕裝置或模組)係可撓曲的或可肢接的(articulatable),則感應器可偵測使用者如何撓曲或肢接裝置(例如使用加速度計)。
各輸入控制114及116係映射至在觸控螢幕裝置108上顯示/運行之應用程式或其他程式(例如作業系統或任何其他軟體)之使用者輸入。輸入控制114及116所映射至之使用者輸入可為觸控事件(也就是使用者平常會藉由觸摸觸控感應顯示器提供之使用者輸入)或可為透過觸控螢幕裝置108上之物理按鈕或控制之輸入或任何透過受支援之周邊(例如藍芽鍵盤)的輸入或任何其他受支援的硬體(其中不需呈現該硬體但該硬體僅需由接收使用者輸入之程式所支援)。在某些示例中,使用者輸入可為按鍵(keystroke),使得可使用輸入/輸出模組而非螢幕上的鍵盤。
凡有多個輸入控制(如圖1中所圖示的示例中),各輸入控制可映射至相同應用程式/程式之不同的使用者輸入或輸入控制可映射至兩個或更多個應用程式/程式之使用者輸入。在一示例中,四方向控制114及按鈕116皆可映射至遊戲的使用者輸入,其中該遊戲係在觸控螢幕裝置上顯示或運 行。在另一示例中,四方向控制114可映射至在觸控螢幕裝置108上運行之遊戲(或在觸控螢幕裝置上顯示之基於雲端的遊戲)之使用者輸入且按鈕116可映射至裝置之作業系統(OS)內之功能(例如音量控制)。在進一步的示例中,四方向控制114可映射至在觸控螢幕裝置108上顯示/運行之應用程式之使用者輸入且按鈕的其中之一可映射至另一應用程式中之特定輸入(例如IP電話應用程式中之「answer」按鈕)。映射步驟可為固定的、動態的或者固定的與動態的兩者之組合(例如有具固定映射的控制之第一子集合以及經動態映射之控制的第二子集合,其中各子集合不包括所有的控制)。可能有影響映射步驟的許多因素且這些因素可包括輸入/輸出模組之位置、多於一個輸入/輸出模組的相對位置、在螢幕上(或最上面,多個應用程式在該處係為可見的)為可見的特定應用程式(或其他程式)、使用者輸入...等等。以下更詳細的描述將控制映射至輸入的步驟。
在圖1中圖示的示例中,輸入控制係在模組的前面上(也就是在實質平行於使用中之觸控螢幕顯示器的面上或在當模組附接於裝置時實質平行於觸控螢幕顯示器的面上)。替代性地,除了前面上之輸入控制外,可在模組的另一面或模組的角落上提供輸入控制,而不是在前面上提供輸入控制(例如在模組之頂邊上提供手指觸發按鈕及/或在顯示器的背部表面上提供觸覺控制)。例如,皆可在前面及背面上提供輸入控制。
在各種示例中,一或更多個模組可包括輸出裝置, 例如視覺指示器(例如小顯示器或一或更多個LED)、聽覺指示器(小喇叭或蜂鳴器或耳機插座)、觸覺(或體感的(haptic))反饋裝置(例如震動機構、任何物體移動致動器或(若觸控螢幕裝置或模組是可撓的或可肢接的)移動阻滯器)或其他感覺性的反饋裝置(例如加熱/冷卻裝置,例如帕耳帖(Peltier)冷卻器,其可藉由改變模組溫度提供反饋或藉由對嗅覺的化學輸出、荷爾蒙...等等來提供反饋)。在各種示例中,模組皆可包括輸入裝置(例如觸覺控制)及輸出裝置(例如指示器LED)。
當安置於觸控螢幕裝置108之周邊周圍時(及當物理附接於觸控螢幕裝置時),輸入/輸出模組104及106隱藏少量的(或不隱藏)實際顯示區域120且在圖示於圖1中之示例中,模組104及106不隱藏任何的實際顯示區域120。這意味著,對於觀看而言在螢幕上存在更多真實的狀態(estate)且更易於使用。雖然模組在本文中係描述為附接於裝置之周邊周圍,在其他示例中,模組可附接於其他地點中(也就是附接至觸控螢幕裝置之其他非顯示部分,例如裝置之背面)。
將理解的是,圖1不必依照比例圖示,然而,在各種示例中,模組是小型的且具有較該等模組附接至之觸控螢幕裝置108相當小的尺度(例如前面之邊的長度,如由箭頭117及118所指示的)。例如,模組的前面可為約1平方英寸(2.54公分)且同範圍從約3英寸(約7.5公分)至10英寸(約25公分)或更多英寸之觸控螢幕顯示器(其中螢幕尺寸係在對角線上量測)使用。在其他的示例中,然而,模組較 該等模組所附接至之觸控螢幕裝置可能並不相當小(例如,如圖9中所圖示及以下所述)。雖然圖1圖示了所有的模組約為相同形狀及尺寸,在某些示例中,一組中的模組可為不同尺寸及/或形狀的。
圖2圖示輸入/輸出模組之示例組200(例如圖1中所圖示的那些)之示意圖。雖然其他示例組可包括多於兩個模組,圖2中所圖示之輸入/輸出模組的組200包括兩個模組202及204。各模組包括電源206,該電源206可(例如)為電池或超級電容。相較於電池,超級電容具有極短的充電時間(例如10秒的充電可能便足以提供模組對於約一小時的正常使用的電力),該極短的充電時間使得該等超級電容尤其適於此應用。凡使用超級電容或可重複充電的電池,模組可進一步包括充電電路系統208。充電電路可從主電源(mains electricity supply)取得電力或可從觸控螢幕裝置汲取電力(例如透過USB或裝置上之專屬連接器或使用無線充電機構)。
各模組202及204也包括控制模組操作的處理器210(例如微控制器、微處理器或用於處理電腦可執行指令之任何其他合適類型的處理器)、免線(wire-free)通訊構件212及物理附接機構214,該物理附接機構214係用以將模組附接至觸控螢幕裝置(例如附接在裝置周邊周圍的不同位置處)。可使用許多不同的附接科技且以下參照圖3描述各種示例。雖然圖示了模組包括處理器210,將理解的是,在某些示例中(例如其中使用晶片架構上之系統),處理器210可包括一或更多個固定功能區塊(亦稱為加速器),該等一或更多個 固定功能區塊以硬體(而非軟體或韌體)方式實施模組操作方法之一部分。替代性地,或此外,本文中所述之功能性可至少部分地藉由一或更多個硬體邏輯元件來執行。例如(且不限制),可用的硬體邏輯元件的說明性類型包括場效可程式閘極陣列(Field-programmable Gate Array,FPGA)、特定應用積體電路(Program-specific Integrated Circuit,ASIC)、特定應用標準產品(Program-specific Standard Product,ASSP)、晶片上系統系統(System-on-a-chip systems,SOC)及複合可程式邏輯裝置(Complex Programmable Logic Device,CPLD)。
可使用可由模組所存取的任何電腦可讀取媒體來提供電腦可執行指令(其由處理器210所執行)。電腦可讀取媒體可包括(例如)電腦儲存媒體(例如記憶體)及通訊媒體。電腦儲存媒體(例如記憶體)包括實施於用於資訊(例如電腦可讀取指令、資料結構、程式模組或其他資料)儲存之任何方法或科技中之依電性及非依電性、可移動及非可移動媒體。電腦儲存媒體包括(但不限於)RAM、ROM、EPROM、EEPROM、快閃記憶體或其他記憶體科技、CD-ROM、數位多用途光碟(DVD)或其他光學儲存、磁式卡匣、磁帶、磁碟儲存或其他磁式儲存裝置或可用以為了由計算裝置存取而儲存資訊的任何其他非傳輸媒體(non-transmission medium)。相對地,通訊媒體可包括電腦可讀取指令、資料結構、程式模組或調變資料訊號(例如載波)或其他輸送機制中的其他資料。如本文中所定義,電腦儲存媒體不包括通訊媒體。因 此,電腦儲存媒體不應解讀為傳播訊號本身。可將所傳播的訊號於電腦儲存媒體中呈現,但所傳輸的訊號本身並非電腦儲存媒體之示例。電腦儲存媒體(例如記憶體)可在模組內或該儲存可遠端分布或位於遠端且透過網路或其他通訊鏈路來存取。
免線通訊構件212係經安置以與觸控螢幕裝置及/或組200內的其他模組通訊。特別是,(透過輸入控制216)在模組處所接收之代表使用者輸入之訊號係透過免線通訊構件212通訊至觸控螢幕裝置。凡模組包括輸出裝置218,也可將訊號透過免線通訊構件212自觸控螢幕裝置通訊至模組,且也可將訊號用以控制輸出裝置218。
組200中之模組的至少其中之一包括免線通訊構件212,該免線通訊構件212係經安置以與觸控螢幕裝置通訊,且凡模組包括並非經安置以與觸控螢幕裝置通訊的免線通訊構件212,則構件212可經安置以與組中之另一模組通訊,該另一模組可能充當用於與觸控螢幕裝置通訊之閘道器/中繼器。在各種示例中,對於組200中的所有模組而言,組200中所有的模組可直接與觸控螢幕裝置通訊而不是透過充當閘道器之模組其中之一向觸控螢幕裝置傳遞信息。替代性地,組200中之模組其中之一對於組中其他模組而言可充當中繼器,使得只有中繼器具有經安置以與觸控螢幕裝置通訊之免線通訊構件212,而組中其餘模組包括經安置以與充當中繼器之模組通訊的免線通訊構件212。以此方式,非中繼器模組對充當中繼器且與觸控螢幕裝置通訊的主要裝置(master)模組 充當從動裝置(slave),且這降低了整體電力消耗。
可使用任何合適的免線通訊協定或機制且示例包括了:- 音頻(audio)(例如不同長度的900Hz音調、AFSK或DTMF),- 藍芽®(例如BLE或明智藍芽®(Bluetooth® Smart)),- NFC,- 其他低能量無線電協定(例如ZigBee、ANT或Peanut),- 基於磁場的技術,- 使用觸控螢幕感應器之電容式訊號傳遞,- 光學或紅外線技術(例如在模組上使用LED以與觸控螢幕裝置上之相機或近區感應器通訊),以及- 基於震動的技術(例如該技術與觸控螢幕裝置中之加速計通訊)。
詞語「免線」於本文中係用以指稱不倚靠沿模組及觸控螢幕裝置之間之電導體(也就是電線)直接電性連接的任何科技。詞語「免線」因此除了不依靠電線的其他科技(例如其他基於波的科技(例如光學科技、聲音及震動的使用))還包括所有無線(例如RF)科技。
在示例中,因為大部分觸控螢幕裝置具有集成的藍芽®能力,各模組可使用低能量藍芽®(例如BLE或明智藍芽®)與觸控螢幕裝置直接通訊。替代性地,凡由免線通訊構件212使用專屬的或較不通用的協定且觸控螢幕裝置係非經裝備以接收這樣的協定,則模組可透過通訊模組(使用免線通 訊構件212)與觸控螢幕裝置通訊,其中該等通訊模組可使用有線連接器(例如迷你或微USB連接器或專屬連接器)連接至觸控螢幕裝置。此通訊模組接收陌生協定且將訊號轉換成由觸控螢幕裝置所辨識之協定。
在另一示例中,免線通訊構件212可使用聲音以與觸控螢幕裝置通訊。在示例實施中,免線通訊構件212可包括小喇叭或蜂鳴器,當使用者按壓模組上的輸入控制時,該小喇叭或該蜂鳴器發射短的聽覺嗶聲,或者替代性地可機械地產生音調。在模組的組內,不同輸入控制(或相同輸入控制的不同移動)可造成不同持續時間的嗶聲。這些嗶聲可由觸控螢幕裝置(例如透過觸控螢幕裝置的麥克風)捕捉及解碼且接著輸入進在裝置上運行之應用程式或OS以模擬螢幕上之控制的使用者輕擊。替代性地,可使用不同頻率音調(例如如DTMF訊號傳遞或AFSK中所使用的)。
在某些示例中,輸入/輸出模組的組可進一步包括不包括免線通訊模組但反而透過有線連接來連接至另一輸入/輸出模組的輸入/輸出模組。
如上所述,組200中之輸入/輸出模組的至少其中之一包括輸入控制216。如上所述,輸入控制216可為觸覺的(例如凸起的按鈕或其他控制)且當施加壓力時(例如控制可傾斜或不然就移動)可向使用者提供觸覺反饋。替代性地,輸入控制216可為電容式、光學式或其他的感應器且不提供任何觸覺反饋。在某些示例中,輸入/輸出模組可經安置使得輸入控制216為可移動的使得模組可藉由移除一個輸入控制(例 如四方向開關)以及將該輸入控制替換為不同輸入控制(例如單一按鈕)來重置。
可選地,輸入控制216可包括NUI科技,該NUI科技使使用者能夠以自然的方式、免於由輸入裝置(例如滑鼠、鍵盤、遠端控制及類似物)所施加的人為限制,來與基於計算的裝置互動。可提供之NUI科技的示例包括但不限於依靠人聲及/或語音辨識、觸控及/或探針辨識(觸控感應顯示器)、在螢幕上及緊鄰螢幕兩者的手勢辨識、空中手勢、頭部及眼睛追蹤、人聲及語音、視覺、觸控、手勢及機器智慧的那些。可使用的NUI科技的其他示例包括意圖及目標理解系統、使用深度相機(例如立體相機系統、紅外線相機系統、RGB相機系統及這些的組合)的動作手勢偵測系統、使用加速計/陀螺儀的動作手勢偵測系統、表情辨識、3D顯示器、頭、眼睛及凝視追蹤、身臨其境的擴增實境(immersive augmented reality)以及虛擬實境(virtual reality)系統及用於使用電場感應電極來感應腦部活動的科技(EEG及相關的方法)。
模組也可包括一或更多個額外構件,例如輸出裝置218(如上所述的)、開/關開關(on/off switch)220、連接機構222及/或個人資料儲存224。連接機構222可經安置以將組中的模組物理連接在一起(例如為了容易儲存及/或用以降低弄丟模組的風險)且也可(在某些示例中)在模組之間提供電性連接使得在電源206及模組連接在一起且需要單一充電引線的附接的同時,電源206可同模組充電。在某些示例中,附接機構214可經安置以也充當連接機構222。
個人資料儲存224可(例如)用以儲存與應用程式或其他程式相關的登入細節或身分碼(例如使用者的遊戲登入細節)及/或與應用程式或其他程式相關的其他個人細節(例如使用者的技能等級、最高分數或概述)及/或對於輸入/輸出模組的配置偏好。在其他的示例中,個人資料儲存224可用以儲存身分驗證或安全資訊(例如使用者的私人金鑰或身分碼)。來自個人資料儲存224的資料可透過免線通訊構件212通訊至觸控螢幕裝置且可(例如)(例如當將輸入映射至觸控事件時)用在配置輸入/輸出模組中及/或用在配置在觸控螢幕裝置上運行之應用程式中。在示例中,若使用者(在個人資料儲存224中)在他們的模組上儲存他們的遊戲登入細節,當他們將輸入/輸出模組附接至觸控螢幕裝置時,他們可自動地登入遊戲,其中將遊戲安裝於該觸控螢幕裝置上。他們也可同遊戲保持經認證的,直到模組自觸控螢幕裝置拆離為止。在另一示例中,儲存於個人資料儲存224中的登入細節可用以自遠端(例如基於雲端的)儲存來存取使用者偏好而不是將使用者偏好儲存在個人資料儲存中。
圖3圖示各種不同附接機構的示意圖,該等附接機構可用以使模組能夠在觸控螢幕裝置周邊周圍物理附接於任何位置。圖3中所圖示的所有示例將夾具機構(或佈置)用為附接機構,該附接機構以某種方式夾持觸控螢幕裝置之邊緣(例如藉由接觸裝置的兩個相對平行面)。當夾持觸控螢幕裝置,接觸觸控螢幕裝置之模組內面可經塑造(或經構造)以(對觸控螢幕裝置本身上的任何結構以互補方式)防止模 組滑開裝置及/或可在內面上提供非滑移表面。如上所述,可使用之任何合適機構包括(但不限於)夾具機構、彈簧機構(也就是涉及材料某種形式的彈跳或形變的機構)、電磁鐵、摩擦配合(friction-fit)(或推壓配合(push-fit))機構及使用吸力或接著力(無論暫時的或永久的)的機構,其中任何模組可使用一或更多個這些機構。取決於所使用的機構,模組可藉由(如圖3中)接觸觸控螢幕裝置的至少兩面或藉由固定至單一面(例如獨自在觸控螢幕裝置背面上固定)來固定至觸控螢幕裝置。
圖3中之首二個示例302及304圖示彈簧機構,使得模組的前與背部夾到觸控螢幕裝置306上。這意味著,一旦由使用者安置,模組不太可能滑移或移動,且模組也可接納觸控螢幕裝置的不同厚度(例如智慧型手機及平板電腦兩者)。
在第一示例302中,模組前部308及背部310係藉由支樞關節(pivot joint)312連接且機構為彈簧(像牛頭犬夾(bull-dog clip)或衣夾),使得在沒有裝置306的情況下,將模組314的夾板迫使在一起(也就是模組的自然位置係具有關閉的夾板)。藉由在自夾板之關節312的其他側(例如在由箭頭316所指示之位置中)施加捏力,使用者可迫使夾板分離以便模組可夾到觸控螢幕裝置306上。
在第二個示例304中,模組包括藉由彈簧324所連接之前板320及背板322,其中該彈簧324將板拉在一起。為了將模組夾到觸控螢幕裝置306(或其他物體)上,使用者將 板拉開(例如藉由箭頭326所指示的)且在釋放板之前將模組契合於觸控螢幕裝置306之邊緣周圍。雖然此示例可較第一示例更緊(尤其是當模組未夾至觸控螢幕裝置時)(因為模組的自然位置是兩個板互相接觸),第一示例的支樞機構使其更容易將模組附接至觸控螢幕裝置。
在第三示例330中,模組332係經形成使其在觸控螢幕裝置306周圍是推壓配合。這意味著,模組332係為觸控螢幕裝置之特定厚度而設計(其中厚度係由箭頭334所指示),且可生產不同模組設計以契合觸控螢幕裝置的不同厚度。替代性地,可將電磁鐵包括在模組332內,以便即使在模組並非準確地相對應至觸控螢幕裝置之厚度的情況中,將模組附接至觸控螢幕裝置306(也就是以便模組不需為推壓配合)。
雖然圖3中所圖示的示例夾至觸控螢幕裝置的前及背面,在其他示例中,模組可夾(或不然就附接)至觸控螢幕裝置的頂部及底部(例如在圖1中之第一圖101中標示為120的位置處)。
在某些示例中,附接機構214可為可互換的以便(例如圖3第三示例330中)模組可經調適以附接至不同形狀因素的裝置而不需要置換整個模組(例如不置換模組內的電子設備)。
如上所述,模組可包括開/關開關220。替代性地,模組可包括感應器,該感應器係經安置以偵測模組是否附接至觸控螢幕裝置(或附接至別的任何東西),且該感應器係 經進一步安置以在該模組附接至某物時(或僅在該模組附接至觸控螢幕裝置時)自動啟動該模組。凡使用這樣的感應器,可將此感應器集成於附接機構214內(例如圖3之第一示例302之彈簧夾佈置內)或可分別提供該感應器(例如在與觸控螢幕裝置前面接觸之面上的光學感應器且該光學感應器偵測觸控螢幕是否被啟動)。除此之外(或反之),可為了其他目的使用此感應器,例如,當模組附接至觸控螢幕裝置時,可使用感應器以觸發動作(例如向觸控螢幕裝置發送識別符或校準訊號)。在某些示例中,模組可皆包括感應器及開/關開關。
如上所述,模組上之輸入控制係映射至在觸控螢幕裝置上顯示/運行之應用程式、OS或其他程式之使用者輸入。此映射步驟可為靜態的(例如於初始設定但接著保持相同)或動態的(例如該映射步驟可取決於哪個應用程式在觸控螢幕裝置上是有效的或可在應用程式操作期間改變)。在示例中,將輸入控制映射至使用者輸入的步驟可在任何時候取決於使用者在觸控螢幕裝置上與哪個程式互動而改變,使得凡使用者在應用程式間切換(例如在遊戲及日曆應用程式間切換),映射步驟便改變。在另一示例中,映射步驟可在附接至觸控螢幕裝置時,取決於模組的位置(或相對位置)而改變。在其他示例中,可使用本文中所述任何方法之組合。
在映射步驟係取決於輸入/輸出模組之位置或相對位置的示例中,模組的位置或相對位置可藉由觸控螢幕裝置或藉由模組它們本身來偵測。在第一示例中,模組中之一或 更多者可包括模組位置感應器226,該模組位置感應器226係經安置以要不偵測模組本身的位置(例如圖2中模組204之位置)就是偵測組中一或更多個其他模組之位置(例如圖2中模組202之位置)。凡偵測到另一模組之位置,就可偵測到兩個模組的分離特徵(例如它們之間的距離)。可使用任何合適的感應科技(例如可見光或IR)且在某些示例中,也可將免線通訊構件212用作模組位置感應器。在示例中,一或更多個模組可包括模組位置感應器226,該模組位置感應器226是光偵測器且可經安置以偵測由另一模組上之輸出裝置218(或其他構件)所發射之可見光/IR且使用所偵測到訊號的特徵以確定模組的相對位置。例如,若模組在模組的不同面上包括多個光偵測器,其他模組的相對位置可基於哪個光偵側器偵測由另一模組所發射之光/IR來確定。凡模組它們本身偵測它們的位置或相對位置,此資訊可透過免線通訊構件212而通訊至觸控螢幕裝置。
在其他示例中,輸入/輸出模組之位置可藉由觸控螢幕裝置本身來偵測。例如,即使模組係放置於顯示區域之外,模組可在內面具有代碼或標誌,該代碼或標誌係與觸控螢幕裝置之螢幕接觸且該代碼或標誌可由觸控螢幕裝置讀取(例如因為觸控感應區域可延伸至用於顯示之區域之外)。在另一示例中,輸入/輸出模組在內面上可包括輸出裝置218(例如LED或其他有效指示器)以使該輸入/輸出模組能夠向觸控螢幕裝置提供識別符或其他訊號(例如再次地因為由觸控感應顯示器所偵測)。在各種示例中,輸入/輸出模組可具有唯 一的ID或類型指示符(例如4方向控制、2個按鈕...等等),該唯一的ID或類型指示符係使用代碼、標誌、有效指示器或其他手段(例如透過免線通訊構件212)而通訊至觸控螢幕裝置且可在映射步驟中使用此識別符。
在某些示例中,目標程式(例如遊戲)可向使用者建議對於輸入/輸出模組之位置(例如程式可建議使用者何處是它們認為模組的最佳位置)。可向使用者將此資訊提供為程式載入畫面的部分或其他螢幕上的提示。
透過輸入/輸出模組上之輸入控制之使用者輸入係映射至在觸控螢幕裝置上顯示/運行之程式(例如應用程式(例如遊戲)或OS)中之使用者輸入,且具有為映射步驟之目標之使用者輸入的程式可稱為「目標程式」。可自動地執行此映射步驟或在映射步驟中可有使用者參與。凡有資料自模組通訊至觸控螢幕裝置(例如識別符、位置資訊、來自個人資料儲存224的資料...等等),當執行映射步驟時可使用此資訊。類似地,凡觸控螢幕裝置可確定關於模組的資訊(例如該等模組的位置或該等模組的特徵,例如該等模組包括甚麼輸入控制),當執行映射步驟時也可使用這個資訊。
映射步驟本身可藉由目標程式本身來執行或藉由在觸控螢幕裝置上運行的另一程式來執行或藉由自觸控螢幕裝置遠端運行的程式來執行,且以下係參照圖4及5來描述各種示例。凡輸入/輸出模組使用藍芽®與觸控螢幕裝置通訊,可使用任何受支援的框架(profile),例如提供對鍵盤、搖桿及滑鼠之支援的藍芽®人機介面裝置(Human Interface Device, HID)框架。替代性地,可使用A2DP或HSP而不是HID。若使用不同的通訊科技來在模組及觸控螢幕裝置(例如無線USB)之間通訊,可使用適當的受支援框架。
圖4圖示將在輸入/輸出模組406及408上之輸入映射至遊戲410-414中使用者輸入的四個示例方法之示意圖401-404。將理解的是,遊戲係用作可在觸控螢幕裝置416上運行之程式的示例而其他程式的示例包括OS或其他應用程式。
在第一示例401中,來自輸入/輸出模組406及408的使用者輸入訊號係(例如使用藍芽®HID(或其他HID))由遊戲410所接收,且將使用者輸入訊號映射至由遊戲所辨識之使用者輸入的步驟係由遊戲本身所執行。在此示例中,遊戲410包括映射表418,該映射表418儲存輸入訊號(例如輸入按鍵)與遊戲410中相對應之使用者輸入之間的映射。
在第二示例402中,在觸控螢幕裝置416上運行之常駐程式(daemon)420(例如使用藍芽®HID)接收來自輸入/輸出模組406及408之輸入訊號且接著向模擬觸控事件的遊戲412提供訊號。並不需要以任何方式修改遊戲412,因為自常駐程式420所接收到的使用者輸入訊號係完全相同於當使用者透過觸控螢幕提供輸入時將要不就從在觸控螢幕裝置上運行之OS接收的使用者輸入訊號。如此,常駐程式可模擬(或電子欺騙(spoof))任何觸控事件或在某些示例中可經配置以電子欺騙其他事件(例如所偵測到的聲音)。
在第二示例402的變形中,常駐程式420可為觸控 螢幕裝置416上之OS之一部分且可以用以透過現有OS中之控制面板來配置滑鼠的類似方式對輸入/輸出模組406及408提供配置螢幕。不論常駐程式420是否獨立於OS或集成於OS內,輸入訊號及觸控事件之間之映射步驟可為固定的、使用者可配置的、動態的(例如取決於正在由使用者所使用之應用程式)或其任何組合。
在某些計算環境中及/或同某些遊戲,可能不可能具有在觸控螢幕裝置416上運行之第二程式(例如常駐程式420)且向遊戲提供使用者輸入訊號(如在第二示例402中所圖示的)。在這樣的情況中,可使用如在第三示例403中所圖示的佈置。在此示例中,在觸控螢幕裝置416上運行之重置應用程式422向輸入/輸出模組406及408發送重置命令,該等重置命令係取決於將要在觸控螢幕裝置416上遊玩的遊戲412。這些命令係由模組所接收且回應於在模組處所接收之任何使用者輸入而改變了由模組向遊戲所發送的輸入訊號。對於不同的遊戲可使用不同的重置應用程式,或者替代性地,單一重置應用程式可對於多於一個遊戲(或其他程式)經配置以發送重置命令。如此,映射步驟係動態的且取決於遊戲。替代性地,重置可取決於特定觸控螢幕裝置416且可運行為一次性操作,該一次性操作用以配置輸入/輸出模組406及408以同該特定裝置416工作。
比較第一、第二及第三示例,在第一示例401中,是以某種方式(例如將所接收到的輸入訊號映射至遊戲內不同的使用者輸入)重置遊戲410,而在第二示例402中,中介 (常駐程式420)執行自模組所接收之訊號及由遊戲412所預期的訊號之間的轉譯,而在第三示例403中,模組406及408之操作係經修改使得該等模組406及408輸出由遊戲412所預期的輸入訊號。在所有這些示例中,可自動地執行映射步驟或者可能有某些使用者的涉入(例如運行重置應用程式422或指定特定的映射步驟(例如配置重置應用程式422或常駐程式420))。
在第四示例404中,可考慮重置輸入/輸出模組來撰寫遊戲414(也就是可考慮遊戲知道重置輸入/輸出模組)。在所圖示的示例中,遊戲414包括程式庫(library)424,該程式庫424包括來自輸入/輸出模組406及408之輸入訊號及遊戲414內之使用者輸入之間之不同組的映射步驟。取決於由遊戲414自模組所接收之輸入訊號,遊戲可從程式庫選擇適當的映射步驟組來使用。在示例中,當開啟時,模組可發送識別符訊號,該識別符訊號係由遊戲所使用以識別要從程式庫選擇的適當的映射步驟組。替代性地,使用者可基於使用者偏好(例如使用者是否為左撇子或右撇子)選擇適當的映射步驟組。在此示例中,不通過現有機制(例如如在示例401中的,在示例401處,左按鈕可映射至「鍵盤左箭頭」而這可接著在遊戲中映射至「左轉」)來映射來自輸入/輸出模組的輸入訊號,反而,遊戲自周邊設備接收輸入訊號且將該輸入訊號直接映射至遊戲命令(例如「左轉」)而沒有使用中間的映射步驟。
圖5及6圖示用於圖示於圖4中之系統的操作示例 方法之流程圖。圖5相對應於圖4中之第一示例401、第二示例402及第四示例404,雖然(如下所述)可自第一及第四示例忽略區塊512且可自第一及第二示例忽略區塊514。圖6相對應於圖4中之第三示例403。
在圖5中,在輸入/輸出模組上(例如透過如圖2中所圖示之輸入控制216)接收使用者輸入(區塊504)。回應於此輸入,(例如藉由處理器210)產生訊號且(例如使用圖2中之免線通訊構件212)向觸控螢幕裝置傳送該訊號(區塊506)。經產生且經傳送的此訊號(在區塊506中)說明(或要不就表示)經接收之特定使用者輸入。例如,若模組包括兩個輸入控制(例如如在圖1中之模組106中的兩個按鈕),則若使用者按壓一個按鈕(相較於使用者按壓其他按鈕),就產生及傳送不同訊號。接著藉由觸控螢幕裝置接收這些訊號(區塊508)且可藉由在該裝置上運行的程式接收這些訊號,其中此程式可為目標程式(例如在圖4中之第一示例中之遊戲410或第四示例404中之遊戲414)或另一程式(例如在第二示例402中之常駐程式420)。接收程式接著將所接收的訊號映射至在觸控螢幕裝置上運行之目標程式內之使用者輸入(區塊510),此目標程式內之使用者輸入可稱為「目標使用者輸入」。凡接收程式不是目標程式(例如示例402中的),接著向目標程式輸出相對應於目標使用者輸入的使用者輸入訊號(區塊512);然而凡接收程式為目標程式,則忽略此步驟(例如在示例401及404中的)。在某些示例中(例如示例404),可在執行(區塊510中之)映射步驟前藉由接 收程式自許多可能的映射步驟組中選擇映射步驟組(區塊514),藉由選擇不同的映射步驟組,可將輸入/輸出模組上之使用者輸入映射至不同的目標使用者輸入。在示例中,不同的映射步驟組(在區塊514中係自該等不同的映射步驟組中做出選擇)可相對應於不同的目標程式。
在圖6中,在觸控螢幕裝置上接收觸發訊號(區塊604)且可藉由重置應用程式(例如圖4中之第三示例403中之重置應用程式422)接收這些訊號。可已藉由輸入/輸出模組發送此觸發訊號(區塊602)或可已藉由另一實體(例如藉由(例如可為目標程式之)在觸控螢幕裝置上運行之程式)產生此觸發訊號。回應於(在區塊604中)接收觸發訊號,重置應用程式向輸入/輸出模組發送重置指令(區塊606)。將理解的是,可向不同的輸入/輸出模組發送不同的重置指令或者可向所有模組發送(例如廣播)相同的指令且該等模組可確定那些指令的哪些部分需要由接收模組來實施。例如,參照圖示於圖4中之模組組(該模組組包括具有四方向控制之第一模組406及具有單一按鈕的第二模組408),可向各模組傳送不同的訊號或者可傳送包括對於四方向控制及單一按鈕二者的重置資訊之訊號。
藉由模組接收(區塊608)及實施(區塊610)重置指令。此實施可改變輸入/輸出模組回應於使用者輸入而產生之訊號中之某些或全部。在某些示例中,(區塊610中之)重置指令的實施可不造成任何改變(例如其中重置指令相對應於輸入/輸出模組內之當前設定)。如上所述,輸入/輸出模 組可實施包含在重置訊號中之所有的指令或可基於模組上所呈現之特定輸入控制來實施子集合。當隨後在輸入/輸出模組處接收使用者輸入(區塊504),(在區塊506中)經產生之訊號係符合(在區塊610中)經實施之重置指令。
在圖4中所圖示之示例中,係本地地在觸控螢幕裝置416上儲存重置應用程式422、常駐程式420及映射表418。然而,如圖7之示例中所圖示的,這些構件可替代性地自觸控螢幕裝置位於遠端且可透過網路(例如在網際網路上)來存取這些構件。在第一示例701中,重置應用程式722在遠端伺服器上運行為網頁服務(例如雲端服務)且係透過在觸控螢幕裝置416上運行之瀏覽器704來存取該重置應用程式722。在此示例中,瀏覽器704開啟網站,該網站觸發網頁服務以依據將要遊玩的特定遊戲412來重置模組406及408。類似地,在第二示例702中,常駐程式720運行為遠端網頁服務(例如雲端服務)。如在圖4中之相對應示例中,常駐程式720將來自模組的訊號轉譯成由遊戲412所辨識之輸入訊號。在第三示例703中,有(例如以映射表或各種程式庫的形式)儲存映射資料的線上資料庫718,且可由遊戲706存取該資料庫718且該資料庫718可用以映射由遊戲自輸入/輸出模組所接收之輸入訊號。
圖5及6中所圖示之示例流程圖也適用於圖7中所圖示之系統。在(相對應於圖6中所圖示之流程圖之)第一示例701中,重置應用程式722接收觸發訊號(區塊604)且傳送重置命令(區塊606)且可為瀏覽器704(在區塊602中) 傳送觸發訊號。在(相對應於圖5中所圖示之流程圖)第二示例702中,常駐程式720自輸入/輸出模組接收訊號(區塊508),且在向目標程式傳送相對應之使用者輸入訊號(區塊512)之前,將這些訊號映射至目標程式內之使用者輸入(區塊510)。在(也相對應於圖5中所圖示之流程圖)第三示例703中,遊戲706自輸入/輸出模組接收輸入訊號(區塊508)且當執行映射步驟時使用經遠端儲存之映射資訊718(區塊510)。在某些示例中,遊戲706可在執行映射步驟前(區塊510),自遠端映射資訊718選擇映射資訊來使用(區塊514)。
在以上所述之示例中,目標程式係在觸控螢幕裝置上運行。然而,在某些示例中,目標程式可在獨立的裝置(例如遊戲機或智慧型TV(也就是具有互動媒體能力之電視))上運行且中介(例如以上所述之常駐程式)可在觸控螢幕裝置上運行。這樣的示例係圖示於圖8中之示意圖中,且在此示例中,獨立裝置僅由示例的方式而為遊戲機802。遊戲804為目標程式,其在獨立裝置802上運行且不需經修改以同輸入/輸出模組406及408工作。在觸控螢幕裝置416上運行之常駐程式806(例如如在圖5中之區塊508中)接收來自輸入/輸出模組406及408之訊號、(例如如在區塊510中)將這些訊號映射至遊戲804內之使用者輸入且接著(例如如在區塊512中)向遊戲傳送這些訊號。如此,具有輸入/輸出模組406及408及運行的常駐程式806之觸控螢幕裝置416(且其可合記為808)可操作為用於遊戲機802之遊戲控制器。藉由使用不同的常駐程式或藉由重置常駐程式,經組合的裝置808 可操作為用於不同裝置(例如除遊戲機802以外)及/或不同目標程式的控制器或遠端控制。
圖9圖示遊戲控制器902之示意圖,該遊戲控制器902包括兩半部904及906,當該等兩半部904及906彼此分離時,該等兩半部904及906之各者可操作為如上所述之輸入/輸出模組,且(當該等兩半結合在一起時)整個裝置902操作為標準遊戲控制器。當分離時,該等兩半可以如以上所述之輸入/輸出模組相同的方式,附接於觸控螢幕裝置908之周邊周圍。當該等兩半部904及906附接至觸控螢幕裝置時,它們可用以向在觸控螢幕裝置本身上運行之目標程式提供使用者輸入(例如如在圖4-7中所圖示的),或者它們可用以向在獨立裝置上運行之目標程式提供使用者輸入(例如如在圖8中所圖示的)。凡遊戲控制器902使用專屬無線協定,各半部904及906可透過通訊模組(例如使用免線通訊構件212)與觸控螢幕裝置908通訊,該通訊模組可使用有線連接器連接至觸控螢幕裝置(如上所述)。
將理解的是,圖9中所圖示之遊戲控制器902的形狀係僅藉由示例的方式,而遊戲控制器可為任何形狀。取決於觸控螢幕裝置908以及遊戲控制器902之尺寸,(例如若觸控螢幕裝置908係智慧型手機而非平板電腦)各半部904及906之尺寸可不遠小於它們所附接之觸控螢幕裝置908(不像早前輸入/輸出模組的示意圖)。
雖然本示例在本文中係描述及繪示為經實施以向遊戲提供使用者輸入,所述之系統係提供為示例而不是限制。 如那些發明所屬領域中具技藝者將理解的,本示例係合適應用於各式各樣不同類型的目標應用程式中。並且,雖然大部分的描述相關於手持的或可攜式觸控螢幕裝置(其亦可稱為行動計算裝置),也可將示例施加至固定的或非可攜式觸控螢幕裝置。此外,雖然以上所述之大部分示例相關於附接於行動計算裝置之周邊周圍的模組,在其他的示例中,該等模組可附接至裝置的其他非顯示部分(例如裝置的背面)。在某些示例中,附接機構可僅附接至裝置之非顯示部分,且在其他示例中,附接機構可皆附接至裝置之非顯示部分及顯示部分(例如附接機構可附接至顯示器的小部分以及非顯示部分,且仍隱藏一點實際顯示區域或沒有隱藏實際顯示區域)。
觸控螢幕裝置係包括扁平的及連續的互動表面之計算裝置之示例類型。雖然描述指同觸控螢幕裝置使用輸入/輸出模組,模組可替代性地同其他包括扁平的及連續的互動表面(例如使用非接觸式感應(例如深度感應器或眼睛追蹤器)的表面,且該表面也可向使用者提供其他輸入手段(例如筆、手勢及語音輸入))之裝置使用。
另外,雖然上述之輸入/輸出模組係意欲在附接至觸控螢幕裝置時使用,將理解的是,它們可夾至觸控螢幕裝置的盒子(case)或外殼(housing)或者夾至其他靠近觸控螢幕裝置之物體,使得免線通訊構件仍可與觸控螢幕裝置通訊。
詞語「電腦」或「基於計算的裝置」在本文中係用指任何具有處理能力使其能執行指令的裝置。那些發明領域中具技藝者將了解,這樣的處理能力係併入許多不同裝置, 且因此詞語「電腦」及「基於計算的裝置」各包括PC、伺服器、行動電話(包括智慧型手機)、平板電腦、機頂盒、媒體播放器、遊戲機、個人數位助理及許多其他裝置。
本文中所述之方法可藉由有形的儲存媒體上之機器可讀取形式(例如當程式係在電腦上運行時且其中可在電腦可讀取媒體上實施電腦程式時,以包括適應於執行本文中所述之方法中之任一者之所有步驟之電腦程式代碼手段之電腦程式的形式)之軟體來執行。有形儲存媒體之示例包括了包括電腦可讀取媒體的電腦儲存裝置(例如碟片、隨身碟、記憶體...等等)且不包括經傳播的訊號。經傳播的訊號可在有形儲存媒體中呈現,但經傳播的訊號本身係非有形儲存媒體之示例。軟體可適用於平行處理器或串行處理器上之執行,使得可以任何合適的順序(或同時地)實現方法步驟。
這確認了軟體可為有價值的、可單獨交易的商品。意欲包括在「基本型(dumb)」或標準硬體上運行的或控制之軟體以實現所需的功能。亦意欲包括「描述」或定義硬體配置的軟體(例如硬體描述語言(HDL)軟體,如為設計矽晶片或為配置通用可程式晶片所使用的)以實現所需功能。
那些發明所屬領域具技藝者將了解,經利用以儲存程式指令的儲存裝置可分佈在網路上。例如,遠端電腦可儲存描述為軟體之程序的示例。本地或終端電腦可存取遠端電腦及下載軟體之一部分或全部以運行程式。替代性地,本地電腦可如所需的下載軟體的部分,或者在本地終端處執行某些軟體指令而在遠端電腦(或電腦網路)處執行某些軟體。 那些發明所屬技術領域具技藝者亦了解,藉由利用那些發明所屬技術領域具技藝者所習知之慣用技術,可藉由專用電路(例如DSP、可程式邏輯陣列或類似物)實現軟體指令之全部或部分。
如對於具技藝者將是顯而易見的,可擴充或變更本文中所給定的任何範圍或裝置值而不失所求之效果。
雖然已以特定於結構特徵及/或方法上的動作之語言描述申請標的,將理解的是,在所附請求項中所定義之申請標的係不一定限於上述之特定特徵或動作。寧可,上述之特定特徵及動作係揭露為實施請求項之示例形式。
將理解的是,上述的利益及優點可相關於一個實施例或可相關於若干實施例。實施例係不限於解決所說明的問題中之任一或全部的那些實施例或者具有所說明的利益及優點中之任一或全部的那些實施例。將進一步了解的是,對於「一」項目的參照指一或更多個那些項目。
可以任何合適的順序(或當適當時同時地)實現本文中所述之方法之步驟。另外,個別的區塊可自方法中之任一刪除而不脫離本文中所述申請標的之精神及範圍。以上所述之示例中之任一者的方面可與所述之其他示例中之任一者的方面結合以形成進一步示例而不失所求之效果。
詞語「包括」在本文中係用以意指包括方法區塊或所識別之構件,但意指這樣的區塊或構件不包括排他性清單且方法或裝置可包含額外的區塊或構件。
將理解的是,係僅藉由示例的方式給定以上的描 述,且可由那些發明所屬領域具有技藝者做出各種修改。以上的規格、示例及資料提供了示例性實施例之結構及使用之完整描述。雖然已同一定程度的特殊性(或參照一或更多個個別的實施例)描述各種實施例,那些發明所屬領域中具技藝者可對所揭露之實施例做出眾多變更而不脫離本說明書之精神或範圍。
101‧‧‧圖1之第一圖
102‧‧‧圖1之第二圖
103‧‧‧圖1之第三圖
104‧‧‧輸入/輸出模組
106‧‧‧輸入/輸出模組
108‧‧‧觸控螢幕裝置
110‧‧‧一對輸入/輸出模組
112‧‧‧一對輸入/輸出模組
114‧‧‧四方向控制
116‧‧‧按鈕
117‧‧‧箭頭
118‧‧‧箭頭
120‧‧‧實際顯示區域

Claims (20)

  1. 一組可重置輸入/輸出模組,包括至少兩個輸入/輸出模組,各輸入/輸出模組包括:一附接機構,用於將該模組附接至一計算裝置之非顯示部分上之複數個不同位置;以及一免線通訊構件,係經佈置以與該計算裝置及另一輸入/輸出模組中之至少一個通訊,其中該等輸入/輸出模組中之至少一個進一步包括一輸入控制,該輸入控制用於向該計算裝置提供使用者輸入,該等輸入/輸出模組中之至少一個包括一免線通訊構件,該免線通訊構件係經佈置以與該計算裝置通訊,且包括一輸入控制之各輸入/輸出模組包括一免線通訊構件,該免線通訊構件係經進一步佈置以向該計算裝置及另一輸入/輸出模組中之至少一個傳送透過該輸入控制所接收之表示使用者輸入的訊號。
  2. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該附接機構使該模組能夠附接至該計算裝置之該周邊周圍的任何位置,使得可由一使用者重置該等輸入/輸出模組之位置。
  3. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該計算裝置係一觸控螢幕裝置。
  4. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該附接機構包括一夾具機構,該夾具機構係經佈置以夾至該計算裝置上。
  5. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該組中之該等輸入/輸出模組之各者包括一輸入控制,該輸入控制用於向一程式提供使用者輸入,該程式係經顯示於該計算裝置上。
  6. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該組中之該等輸入/輸出模組之各者包括一免線通訊模組,該免線通訊模組係經佈置以與該計算裝置通訊。
  7. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該輸入控制係一觸覺輸入控制。
  8. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該等輸入/輸出模組中之至少一個進一步包括一模組位置感應器,該模組位置感應器係經佈置以偵測該輸入/輸出模組相對於該計算裝置之一位置或該組中之另一輸入/輸出模組之一位置。
  9. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該輸入控制向一遊戲提供使用者輸入,該遊戲係經顯示於該計算裝置上。
  10. 如請求項1所述之該組可重置輸入/輸出模組,其中該等至少兩個輸入/輸出模組當連接在一起時就包括一遊戲控制器。
  11. 一種向一目標程式提供使用者輸入的方法,該方法包括下列步驟:自一輸入/輸出模組接收一訊號,該輸入/輸出模組係附接於一行動計算裝置之一周邊周圍,該訊號表示在該輸入/輸出模組上之一輸入控制處所接收之一使用者輸入;以及將該使用者輸入映射至該目標程式中之一目標使用者輸入。
  12. 如請求項11所述之方法,其中該目標程式係在該行動計算裝置上運行。
  13. 如請求項11所述之方法,進一步包括以下步驟:向該目標程式輸出一使用者輸入訊號,該使用者輸入訊號相對應於該目標使用者輸入。
  14. 如請求項13所述之方法,其中該目標程式係在自該行動計算裝置分離之一裝置上運行。
  15. 如請求項11所述之方法,進一步包括下列步驟: 自許多可能的映射步驟組中選擇一映射步驟組,該映射步驟組係用於將一使用者輸入映射至一目標使用者輸入的步驟中。
  16. 如請求項11所述之方法,其中該訊號係經接收且該映射步驟係由該目標程式所執行。
  17. 如請求項11所述之方法,其中該訊號係經接收且該映射步驟係由在一遠端伺服器上運行之一服務所執行。
  18. 如請求項11所述之方法,其中該目標程式係一遊戲。
  19. 一種向一目標程式提供使用者輸入的方法,該方法包括下列步驟:在一輸入/輸出模組處接收一重置訊號,該輸入/輸出模組係附接於一計算裝置之一周邊周圍,該重置訊號指定該輸入/輸出模組上之使用者輸入與該目標程式中之使用者輸入間之映射步驟;以及回應於該輸入/輸出模組上之一後續的使用者輸入,基於該重置訊號將該使用者輸入映射至該目標程式中之一使用者輸入,且向該計算裝置發送相對應於該目標程式中之該使用者輸入之一使用者輸入訊號。
  20. 如請求項19所述之方法,其中該目標程式係一遊戲。
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