TW200900122A - Image display controller, game device and program, and recording medium having the program recorded therein - Google Patents

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TW200900122A
TW200900122A TW097120255A TW97120255A TW200900122A TW 200900122 A TW200900122 A TW 200900122A TW 097120255 A TW097120255 A TW 097120255A TW 97120255 A TW97120255 A TW 97120255A TW 200900122 A TW200900122 A TW 200900122A
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TW
Taiwan
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game
image
display
card
Prior art date
Application number
TW097120255A
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Yuichi Nakahara
Kotaro Matsumura
Daisuke Sato
Yoshitaka Tamura
Shinya Ito
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Description

200900122 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於使顯示手段顯示’從所定視點方向觀看 ’以2次元虛擬平面或3次元虛擬空間所構成之虛擬場域 之一部份的可視場域時之配置於可視場域之物件的畫像之 畫像顯示控制裝置、遊戲裝置及程式者。 【先前技術】 先前’作爲設置於具備顯示手段之遊戲裝置等的畫像 顯示控制裝置’係有將虛擬場域之一部份作爲可視場域, 使顯示手段顯示從所定視點方向觀看其可視場域時之配置 於該可視場域的各種物件之畫像者。例如,於專利文獻1 係揭示有執行遊戲目的爲玩家操作身爲操作對象之主角角 色S ( 2次元物件)’拾取出現於以2次元虛擬平面所構 成之迷宮(虛擬場域)內的寶石,並從該迷宮脫出之遊戲 的遊戲裝置。於圖17(a)揭示其遊戲裝置的遊戲畫面之 —例。於迷宮內係主角角色S之外,配置有構成迷宮之地 板及牆壁的背景、阻礙主角角色S之去路的敵方怪物Ml ' M2、M3、魔法卡等之道具等的各種物件。然後,從所 定視點方向觀看迷宮之一部份(可視場域)時的各種物件 之畫像係如圖17(a)所示,作爲遊戲畫面而顯示。再者 ’圖17(a)之可視場域係其遊戲畫面整體。利用玩家操 作主角角色S,主角角色S移動於迷宮內時,視點位置會 移動,使其主角角色S通常位於畫面中心。因此,玩家係 -5- 200900122 利用使主角角色S在迷宮內移動,可使迷宮內各種地方顯 示於遊戲畫面。 雖然在前述專利文獻1並未詳細說明,但是,在前述 遊戲裝置係採用回合制。具體來說,主角角色S移動1格 ,進行1次攻擊,使用1次魔法卡等,主角角色S進行1 次如此行動時,則前進1回合。又,敵方怪物Μ1、Μ 2、 M3亦針對於1回合,與主角角色S相同地僅進行如移動 1格、進行1次攻擊之行動。於如此回合制中,玩家係總 合地考慮主角角色S周圍之迷宮的通路及牆壁的配置、位 於主角角色S周圍之敵方怪物Ml、M2、M3的數量、位 置、強度等之主角角色S周圍的狀況,決定下一回合主角 角色S的行動。因此,玩家可從遊戲畫面1次目視之範圍 (迷宮內的可視場域)越廣,則玩家越更可針對廣範圍來 掌握主角角色S周圍的狀況,可有利地進行遊戲。相反地 ,對於圖17 ( a )的遊戲畫面(橫9格 X縱7格),如 圖1 7 ( b )所示,重疊遮罩畫像等,縮小可視場域時(橫 5格 X縱5格),玩家可掌握主角角色S周圍之狀況的 範圍變小,則可提高遊戲的難易度。 [專利文獻1]日本特開2002 - 1 1 9765號公報 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 然而,如圖17 ( b )所示,依據敵方怪物之畫像的形 狀及大小,在敵方怪物位於可視場域外之鄰接格子時’以 -6 - 200900122 圖中符號A圏住之部份般,有敵方怪物M3之一部份進入 可視場域內,讓玩家可目視之狀況。爲此,有藉由重疊遮 罩畫像等限制了可視場域’失去使玩家無法掌握可視場域 外之狀況的意義之問題。該問題係不限於重疊遮罩畫像, 縮小可視場域之狀況’如圖1 7 ( c )所示般,關於在遊戲 畫面之顯示區域整體’顯示圖17(b)的可視場域之狀況 亦相同。再者’亦可使所有敵方怪物的畫像通常收容於1 格內,而讓位於可視場域外之鄰接格的敵方怪物之一部份 不進入可視場域內’但是’此時,因爲敵方怪物之表現的 自由度會降低,故並不理想。 上述之問題係針對以2次元虛擬平面所構成之虛擬場 域加以說明者’但是,在以3次元虛擬空間所構成之虛擬 場域之狀況,則有更嚴重的問題。以下,參照圖1 8 ( a ) 及(b )加以說明。 圖18(a)及(b)係模式表示將上述之迷宮作爲3次 元虛擬空間,將各物件作爲3次元物件時的遊戲畫面之一 例的說明圖。再者’圖1 8 ( a )係視點方向對於迷宮地面 法線方向平行時的遊戲畫面,圖1 8 ( b )係視點方向對於 迷宮地面法線方向傾斜時的遊戲畫面。 於圖1 8 ( a )及(b )中,可視場域係任一皆是主角角 色S所位於之1格與包圍其周圍之8格的合計9格,以圖 中斜線部份所示之部份係位於可視場域外側之格子。再者 ,於圖1 8 ( a )及(b )中,爲了方便說明,以虛線描繪重 疊在配置於可視場域外側之敵方角色之斜線部份的部份, 200900122 但是,該部份未顯示於遊戲畫面上。 如圖18(a),在視點方向對於迷宮地面法線方向平 行時,使所有敵方怪物的畫像通常收容於1格內的話,如 上述般,雖然敵方怪物之表現的自由度會降低,但是,位 於可視場域外側之敵方怪物Μ 5、Μ 6之一部份不會跑出可 視場域內。所以,玩家係無法目視位於可視場域外側之敵 方怪物Μ5、Μ6,不會失去限制可視場域,使玩家無法掌 握可視場域外之狀況的意義。但是,即使如此使所有敵方 怪物通常收容於1格內,如圖1 8 ( b )所示,在視點方向 對於迷宮地面法線方向傾斜時,如以符號A圏住之部份般 ,有敵方怪物M6之一部份進入可視場域內,讓玩家可目 視之狀況。在此,將虛擬場域不作爲2次元平面而是作爲 3次元空間之優點之一,係利用改變視點方向,可從各種 方向描畫可視場域內之各種物件。所以,在虛擬場域是2 次元平面時,只要所有敵方怪物的畫像通常收容於1格內 即可解決之前述問題,在虛擬場域是3次元空間時亦無法 解決。 再者’上述問題並不限於遊戲裝置,將從所定視點方 向觀看,以2次元虛擬平面或3次元虛擬空間所構成之虛 擬場域之一部份的可視場域時之配置於可視場域之物件的 畫像,顯示於顯示手段時,在位於可視場域外時有不想讓 使用者目視之特定物件之狀況,同樣可能會產生之問題。 本發明係有鑒於以上問題所發明者,其目的係提供配 置於虛擬場域之各種物件中,位於可視場域外時係針對不 -8- 200900122 想讓使用者目視之特定物件, 視場域時讓使用者無法目視之 置及程式。 [用以解決課題之手段] 爲了達成前述目的,申請 一種畫像顯示控制裝置,係具 記憶爲了使顯手段顯不配置 元虛擬空間所構成之虛擬場域 像資訊;配置決定手段,係決 的配置;及顯示控制手段,係 定之物件的配置與記憶於該畫 ,進行使顯示手段顯示從所定 域之一部份的可視場域時之配 像之顯示控制;其特徵爲:前 前述配置決定手段,而配置於 位於前述可視場域外之至少鄰 ,進行使該特定物件的畫像成 特定物件位於該可視場域內時 像成爲不透明的不透明化處理 於此畫像顯示控制裝置中 定物件位於可視場域外的至少 ,該特定物件的畫像係透明。 除位於鄰接場域之特定物件本 利用簡易方法,可在位於可 畫像顯示控制裝置、遊戲裝 專利範圍第1項的發明,是 備:畫像資訊記憶手段,係 於以2次元虛擬平面或3次 的各種物件之畫像所需之畫 定該虛擬場域內之各種物件 依據藉由該配置決定手段決 像資訊記憶手段之畫像資訊 視點方向觀看身爲該虛擬場 置於該可視場域之物件的畫 述顯示控制手段,係在藉由 前述虛擬場域內之特定物件 接該可視場域之鄰接場域時 爲透明之透明化處理,在該 ,則執行使該特定物件的畫 〇 ,在配置於虛擬場域內之特 鄰接可視場域之鄰接場域時 亦即,並不是從虛擬場域刪 身,而是在配置於虛擬場域 -9- 200900122 內之狀態,使該特定物件的畫像不顯示於顯示手段。所以 ,不使針對虛擬場域之特定物件的配置之決定處理複雜化 ,可讓使用者無法確實地目視位於可視場域外之特定物件 的畫像。 又,申請專利範圍第2項的發明,係於申請專利範圍 第1項之畫像顯示控制裝置中’前述虛擬場域’係以3次 元虛擬空間所構成者;前述各種物件中至少前述特定物件 ,係3次元物件;前述顯示控制手段,係遵從所定視點方 向變更條件,變更視點方向。 在此,於「變更視點方向」之意義中,除了變更從1 個視點的視點方向之外,亦包含將複數視點中正在使用之 視點,切換爲其他視點。 於此畫像顯示控制裝置中,可將從複數視點方向觀看 時之配置於可視場域之3次元物件的畫像,顯示於顯示手 段。如此,以可改變視點方向之3次元虛擬空間所構成之 虛擬場域中,相較於以2次元虛擬平面所構成之虛擬場域 之狀況,更難解決上述之問題。亦即,如上述般,在以2 次元虛擬平面所構成之虛擬場域時,只要在特定物件之畫 像的形狀及大小上下工夫的話,雖然特定物件之表現的自 由度會降低’但是可對應上述之問題。但是,以可改變視 點方向之3次元虛擬空間所構成之虛擬場域之狀況,利用 如此對應方法’卻無法解決上述之問題。依據本畫像顯示 控制裝置,可利用簡易方法來解決’以可改變視點方向之 3次元虛擬空間所構成之虛擬場域的上述之問題。 -10- 200900122 又,申請專利範圍第3項的發明,係於申請專利範圍 第1項之畫像顯示控制裝置中,前述顯示控制手段,係進 行使前述顯示手段顯示配置於前述可視場域之物件的畫像 之同時,顯示除了配置於前述鄰接場域之前述特定物件之 外的其他物件之畫像的顯示控制者;具有:場域識別處理 手段,係進行用以視覺上識別前述可視場域與前述鄰接場 域的畫像處理。 又,申請專利範圍第4項的發明,係於申請專利範圍 第3項之畫像顯示控制裝置中,前述場域識別處理手段所 進行之前述畫像處理,係產生在配置於前述鄰接場域之物 件的畫像,重疊半透明之遮罩畫像的畫像之處理。 於該等畫像顯示控制裝置中,不僅顯示配置於可視場 域之物件的畫像,亦顯示配置於鄰接場域之物件(除了特 定物件之外)的畫像。因此,在位於可視場域外時係針對 不想讓使用者目視之特定物件,在使用者無法目視之狀態 下,可將顯示於顯示手段之虛擬場域的顯示範圍,擴大至 可視場域外。而且,使用者係可區別並辨識顯示於顯示手 段之虛擬場域的顯示範圍中可視場域的部份與鄰接場域的 部份。亦即,使用者係可區別虛擬場域的顯示範圍中可目 視被配置之特定物件之處(可視場域)與無法目視被配置 之特定物件之處(鄰接場域)。 再者,作爲場域識別處理,如申請專利範圍第4項的 畫像顯示控制裝置,除了重疊遮罩畫像的畫像處理之外, 例如可舉出可視場域係作爲彩色顯示,鄰接場域係作爲黑 -11 - 200900122 白顯示的畫像處理等。 又,申請專利範圍第5項的發明,係於申請專利範圍 第1項之畫像顯示控制裝置中,前述配置決定手段,係遵 從所定配置變更條件,變更前述特定物件的配置者;前述 顯示控制手段,係在該配置決定手段將該特定物件的配置 ’從前述鄰接場域變更至前述可視場域時,進行使位於該 鄰接場域之該特定物件的畫像,移動至該可視場域的顯示 控制之同時’進行不透明化處理,使該特定物件的畫像, 從透明的狀態漸漸變更至不透明的狀態。 於此畫像顯示控制裝置中,因爲虛擬場域內之特定物 件的配置被變更,故於顯示手段係顯示特定物件的畫像移 動於虛擬場域內。在此,特定物件的畫像係在位於鄰接場 域時’是透明狀態而不被顯示,但是,位於可視場域時, 則成爲不透明狀態而被顯示。在如此之特定物件從鄰接場 域移動至可視場域之狀況’透明之特定物件的畫像瞬時成 爲不透明狀態時’該特定物件係無關於原來配置於虛擬場 域內’而會賦予使用者突然出現在虛擬場域內的感覺。對 此’於本畫像顯示控制裝置中,位於鄰接場域之透明的特 定物件移動至可視場域時’其特定物件的畫像係從透明狀 態漸漸變成不透明狀態。藉此,可緩和如特定物件突然出 現在虛擬場域內般,使用者所感受之感覺。 又’申請專利範圍第6項的發明,係於申請專利範圍 第1項之畫像顯示控制裝置中,前述配置決定手段,係遵 從所定配置變更條件,變更前述特定物件的配置者;前述 -12- 200900122 顯示控制手段,係在該配置決定手段將該特定物件的配置 ,從前述可視場域變更至前述可視場域之外時,進行使位 於該可視場域之該特定物件的畫像,移動至該可視場域之 外的顯示控制之同時,進行透明化處理,使該特定物件的 畫像,從不透明的狀態漸漸變更至透明的狀態。 即使於此畫像顯示控制裝置中,因爲虛擬場域內之特 定物件的配置被變更,故於顯示手段亦顯示特定物件的畫 像移動於虛擬場域內。在此,特定物件的畫像係在位於可 視場域時是以不透明狀態顯示,如此特定物件從可視場域 移動至可視場域外之狀況,不透明之特定物件的畫像瞬時 成爲透明狀態時,該特定物件會賦予使用者從虛擬場域內 突然消失的感覺。對此,於本畫像顯示控制裝置中,位於 可視場域內之不透明的特定物件移動至可視場域外時,其 特定物件的畫像係從不透明狀態漸漸變成透明狀態。藉此 ,可緩和如特定物件突然消失於虛擬場域內般,使用者所 感受之感覺。 又,申請專利範圍第7項的發明,是一種遊戲裝置, 係具備:遊戲畫面顯示手段,係顯示遊戲畫面;操作受理 手段,係受理玩家的操作;遊戲控制手段,係藉由電腦執 行所定遊戲執行程式,因應該操作受理手段受理之遊戲操 作的內容,進行遊戲進行的控制;及畫像顯示控制手段, 係進行使該遊戲畫面顯示手段顯示,因應該遊戲控制手段 所控制之遊戲進行的遊戲畫面之顯示控制;其特徵爲··作 爲前述畫像顯示控制手段,使用申請專利範圍第1項至第 -13- 200900122 6項中任一項所記載之畫像顯示控制裝置;該畫像顯示控 制裝置的配置決定手段,係因應前述遊戲控制手段所致之 遊戲進行的控制內容’決定前述虛擬場域內之各種物件的 配置。 於此遊戲裝置中,利用操作受理手段受理玩家(使用 者)的遊戲操作,進行遊戲,因應其遊戲的進行’決定物 件之虛擬場域內的配置。如此’配置於可視場域之物件的 畫像係顯示於顯示手段。然後’在特定物件位於可視場域 外的至少鄰接可視場域之鄰接場域時’該特定物件的畫像 係透明。因此’不使針對虛擬場域之特定物件的配置之決 定處理複雜化’可使玩家無法確實地目視位於可視場域外 之特定物件的畫像。 又,申請專利範圍第8項的發明,是一種程式,係用 以使具備記億爲了使顯示手段顯示配置於以2次元虛擬平 面或3次元虛擬空間所構成之虛擬場域的各種物件之畫像 所需之畫像資訊的畫像資訊記憶手段之畫像顯示控制裝置 的電腦動作之程式,其特徵爲使前述電腦作爲以下手段而 作用:配置決定手段,係決定前述虛擬場域內之各種物件 的配置;及顯示控制手段,係依據藉由該配置決定手段決 定之物件的配置與記憶於前述畫像資訊記憶手段之畫像資 訊,進行使顯示手段顯示從所定視點方向觀看身爲該虛擬 場域之一部份的可視場域時之配置於該可視場域之物件的 畫像之顯示控制之同時,在藉由該配置決定手段,而配置 於該虛擬場域內之特定物件位於該可視場域外之至少鄰接 14 - 200900122 該可視場域之鄰接場域時,進行使該特定物件的畫像成爲 透明之透明化處理,在該特定物件位於該可視場域內時’ 則執行使該特定物件的畫像成爲不透明的不透明化處理。 該程式係利用畫像顯示控制裝置的電腦執行,在配置 於虛擬場域內之特定物件位於可視場域外的至少鄰接可視 場域之鄰接場域時,該特定物件的畫像會成爲透明。因此 ,不使針對虛擬場域之特定物件的配置之決定處理複雜化 ,可讓使用者無法確實地目視位於可視場域外之特定物件 的畫像。 [發明之效果] 如上所述,依據申請專利範圍第1項至第8項的發明 ,可發揮配置於虛擬場域之各種物件中,位於可視場域外 時係針對不想讓使用者目視之特定物件’利用簡易方法’ 可在位於可視場域時讓使用者無法目視的優良效果。 尤其是依據申請專利範圍第2項的發明’相較於以2 次元虛擬平面所構成之虛擬場域之狀況,更難以解決上述 之問題的以3次元虛擬空間所構成之虛擬場域中’得以發 揮可解決該問題的優良效果。 又,依據申請專利範圍第3項及第4項的發明’可發 揮針對位於可視場域外之特定物件’係在使用者無法目視 之狀態下’可將顯示於顯示手段之虛擬場域的顯示範圍’ 擴大至可視場域外的優良效果。 又,依據申請專利範圍第5項及第6項的發明,有可 -15- 200900122 緩和賦予使用者之差異感的優良效果。 又’依據申請專利範圍第7項的發明,可發揮可確保 藉由限制可視場域而產生之遊戲性的優良效果。 【實施方式】 以下,針對將本發明適用於作爲遊戲裝置之身爲遊藝 場遊戲機的推幣遊戲機的一實施形態加以說明。 在關於本實施形態的代幣遊戲機,展開有玩家(使用 者)利用進行用以指示身爲操作對象之物件的遊戲主角角 色S (以下稱爲「主角角色S」)之動作的操作,以主角 角色S進入身爲虛擬場域的城堡內部而佔領城堡爲目的之 角色扮演遊戲。在其城內,因爲會出現阻礙主角角色S之 前進的身爲物件之敵方怪物(特定物件),玩家係進行用 於主角角色之動作指示的操作,而讓主角角色S可不被敵 方怪物打倒而前進於城堡內,取得身爲佔領城堡之證明的 物件之寶石(過關的證明)。被玩家操作之主角角色s係 爲了對抗敵方怪物,必須一邊攻擊敵方怪物或使用身爲遊 戲狀況變更要素之各種道具卡及魔法卡(物件),一邊前 進於城內,嘗試獲得過關的證明。然後,在主角角色S獲 得過關的證明而成功佔領城堡時,該玩家可成爲佔領之城 堡的城主,成爲城主的玩家係可與爲了佔領自己的城堡而 來挑戰的其他玩家,進行一種對戰遊戲。 接著,針對關於本實施形態之代幣遊戲機的構造加以 說明。 -16- 200900122 圖1係關於本實施形態之代幣遊戲機1的外觀圖。 該代幣遊戲機1係設置有:顯示器2 ’係作爲顯示因 應遊戲的進行之遊戲畫面的顯示手段而作用;揚聲器3’ 係播放因應遊戲的進行之效果音及背景音樂等之聲音;操 作桿4及3個操作按鍵5a、5b、5c’係構成用以受理包含 玩家用以指示出現於遊戲畫面上之主角角色S的動態之操 作的遊戲操作的操作受理手段;兌幣按鍵5 d ’係用以進行 身爲在代幣遊戲機1與玩家之間被收授之遊戲媒體的代幣 (有體物)之對玩家的償還;及保存結束按鍵5 e,係用以 取出後述之磁性卡,來結束遊戲。 玩家係利用一邊觀看顯示於顯示器2之遊戲畫面,一 邊操作操作桿4及3個操作按鍵5a、5b、5c,而例如可對 出現於其遊戲畫面上之主角角色S指示往任一方向移動, 或指示使用哪張道具卡。又,於代幣遊戲機1係亦設置有 :代幣投入口 6,係用以從玩家以有體物的狀態接收代幣 :代幣退還口 7,係用以對於玩家,退還代幣;及卡片插 入取出口 8,係結束遊戲之玩家爲了在下次遊玩時進行遊 戲的後續,用以插入或取出記錄有其玩家的個人資訊及結 束時的遊戲狀況等的磁性卡9。 圖2係揭示本代幣遊戲機的控制系之主要構造的區塊 圖。 代幣遊戲機1的控制部1 〇係作爲畫像顯示控制裝置 而作用者’主要由控制裝置11、ROM12及RAM13所構成 。控制裝置1 1係執行記憶於R 〇 Μ 1 2之各種程式,並進行 -17- 200900122 各種控制。尤其,控制裝置1 1係利用藉由其內部電腦來 執行記憶於ROM 1 2之遊戲執行程式,進行前述之角色扮 演遊戲的進行所需之各種控制。ROM 1 2係記憶有應在代幣 遊戲機1的控制部1 〇進行之各種控制的執行程式。尤其 ’本實施形態之ROM 1 2係記憶爲了使顯示器2顯示配置 於身爲虛擬場域之城堡及迷宮的各種物件之畫像所需之畫 像資訊等’作爲畫像資訊記憶手段而作用。RAM 1 3係暫時 記憶各種資料或資訊者。尤其,RAM 1 3係具有作爲記億將 後述之代幣計數器1 5計數之代幣枚數轉換成電子資料之 身爲遊戲媒體的代額數資料(點數資料)的玩家點數記憶 手段之代額數資料記憶區域。 於代幣遊戲機1的控制部1 0係連接有:顯示器2 ;揚 聲器 3;操作桿•操作按鍵等 4、5a、5b、5c、5d、5e; 代幣計數器1 5,係計算投入至代幣投入口 6之代幣的枚數 :代幣排出斗1 6,係從代幣退還口 7抬出代幣;卡片寫入 機1 7 ’係作爲對於插入卡片插入取出口 8的磁性卡9,進 行資料之寫入的資料寫入手段;及讀卡機1 8,係作爲從插 入卡片插入取出口 8的磁性卡9,進行資料之讀取的資料 讀取手段。 於本代幣遊戲機1中,玩家結束遊戲時,用以在下次 遊戲再次開始時復原其結束時的遊戲狀況之身爲遊戲狀況 資料的存檔資料係藉由卡片寫入機1 7記錄於磁性卡9。於 該存檔資料係包含有:玩家名稱(主角角色S的名稱)、 累積遊玩時間、最後遊玩時刻、已過關之迷宮名稱、自己 -18- 200900122 成爲城主的城堡名稱、主角角色S的能力(職業等)、玩 家所持有之遊戲狀況變更要素中身爲可使用要素的道具卡 之種類等的玩家資訊、遊戲結束時的主角角色S所在之迷 宫或城堡的種類、其迷宮或城內之主角角色S、敵方怪物 或未取得之道具卡的位置等之場域資料等的遊戲資訊。另 一方面,在玩家進行一度已結束之遊戲的後續時,則將自 己的磁性卡9插入至卡片插入取出口 8。藉此,讀卡機1 8 係讀取出記錄於其磁性卡9之存檔資料。該存檔資料係記 憶於RAM 1 3,被記憶於ROM 1 2之遊戲執行程式讀入。藉 此’玩家係於藉由作爲執行遊戲執行程式之遊戲控制手段 的控制裝置11進行之遊戲中,可從上次後續之遊戲狀況 再次開始遊玩。 再者’並不需於磁性卡9記錄所有存檔資料,例如, 於磁性卡9記錄身爲玩家識別資訊之玩家ID (卡片ID ) ’而將各玩家ID所對應之存檔資料的一部份或全部,記 錄於本代幣遊戲機1的記憶裝置或連接本代幣遊戲機1的 外部記憶裝置亦可。此時,從磁性卡9讀取出玩家ID之 後’利用將其玩家ID所對應之存檔資料,從該記憶裝置 下載至該代幣遊戲機1的RAM13,與上述相同,可從上次 後續的遊戲狀況再次開始遊玩。 接著’針對在本代幣遊戲機1進行之遊戲的流程加以 說明。 圖3係揭示藉由執行儲存於本代幣遊戲機1的r〇m12 之遊戲執行程式之控制裝置1 1所致之遊戲進行控制的流 -19- 200900122 程之流程圖。 玩家係在開始遊戲遊玩時,首先,將自己持有之代幣 投入至代幣投入口 6(S1)。藉此,藉由代幣計數器15 計算被投入之代幣的枚數,其計算資料被發送至控制裝置 1 1。控制裝置1 1係依據接收之計算資料’將相當於被投 入之代幣枚數的份量之代額數資料,記億至RAM 1 3的代 額數資料記憶區域(S2 )。 又,玩家係在代幣投入前後,將磁性卡9插入至卡片 插入取出口 8 (S3)。在初次進行遊玩時,玩家係從設置 本代幣遊戲機1之遊戲設施的店員或自動販賣機等取得新 的磁性卡9,將其磁性卡9插入至卡片插入取出口 8。又 ,欲進行上回遊戲的後續之玩家,係將記錄有上次結束時 的存檔資料之磁性卡9插入至卡片插入取出口 8。如此一 來,接受磁性卡9之代幣遊戲機1係藉由讀卡機1 8讀取 出記錄於磁性卡9之資料,並將其資料送至控制裝置1 1。 控制裝置1 1係因應已接受之資料,判斷是否是新開始的 遊玩(S4 )。具體來說,於磁性卡9內未記憶有玩家ID 時,則判斷是新開始的遊玩,在記憶有玩家ID時,則判 斷不是新開始的遊玩。 藉由前述S4判斷不是新開始的遊玩時,藉由讀卡機 1 8讀取出記錄於磁性卡9之存檔資料(S5 ),並將其記 憶於RAM 1 3。然後’控制裝置1 1係依據其存檔資料,載 入記憶於ROM12之程式’使顯示器2顯示藉由存檔資料 特定之上次後續的遊戲狀況所對應之遊戲畫面,開始遊戲 -20- 200900122 (s7 )。然後,控制裝置11係控制藉由存檔資料特定之 遊戲狀況之後的遊戲進行。 另一方面,在藉由前述S4判斷是新開始的遊玩時, 控制裝置1 1係執行爲了初始資訊的輸入及設定的處理( S 6 )。在該初始資訊的輸入及設定的處理,首先,使顯示 器2顯示圖4(a)所示之名稱輸入畫面。玩家係操作操作 桿4及操作按鍵5a,使顯示於其名稱輸入畫面之50音按 鍵的游標移動,輸入主角角色S的名稱。輸入後,選擇名 稱輸入畫面中的決定按鍵時,則顯示圖4(b)所示之名稱 確認畫面,利用選擇其畫面中的Y e s按鍵來決定名稱。於 是,於顯示器2係顯示有圖4(c)所示之職業選擇畫面。 在該畫面,選擇玩家操作之主角角色S的職業。如上輸入 之內容或選擇之內容係藉由控制裝置1 1作爲玩家資訊記 憶於RAM13。 如此,初始資訊的輸入•設定的處理結束時,則藉由 控制裝置1 1開始遊戲(S7 ),控制裝置1 1係使顯示器2 顯示圖5所示之主選單畫面。於該主選單畫面係準備有探 檢迷宫之探檢遊戲按鍵、挑戰他人所持有之城堡的對戰遊 戲按鍵、及使在該等遊戲中玩家可使用率之道具卡及魔法 卡的一覽顯示之卡片一覽按鍵。在該畫面,玩家係選擇計 行探檢遊戲或對戰遊戲。 在此,玩家選擇探檢遊戲時,控制裝置1 1係使顯示 器2顯示圖6所示之迷宮選擇畫面,執行迷宮選擇處理。 於該迷宮選擇畫面係顯示有表示用以選擇各迷宮的畫像。 -21 - 200900122 然後,玩家係藉由利用操作桿4使游標移動’選擇要挑戰 之迷宮。於各顯示畫像係分別顯示有迷宮名稱、及對於挑 戰所需之代幣枚數(挑戰費用)。在各迷宮’分別會有由 來於其迷宮名稱的遊戲展開,進行相互不同之遊戲。玩家 係例如選擇偷快之迷宮時,於圖示的畫面上方部份,會顯 示有選擇之迷宮。然後,玩家係決定挑戰該選擇之迷宮時 ,則按下操作按鍵5a。該按鍵操作被控制裝置1 1受理時 ,控制裝置1 1係使記憶於RAM 1 3之代額數資料,僅減少 相當於該挑戰費用的份量。 如具體說明’代幣遊戲機1的ROΜ 1 2係具有記憶將 身爲在各迷宮之遊戲進行所需之遊戲資訊的迷宮資料加以 記憶的迷宮資訊資料庫之資料區域。於該迷宮資訊資料庫 係與用以特定迷宮資料的迷宮名稱資料建立關聯,分別記 憶有挑戰費用資料。控制裝置1 1係受理於圖6所示之迷 宮選擇畫面中選擇迷宮時的玩家之選擇操作(迷宮選擇操 作)時’控制裝置π係從迷宮資訊資料庫特定該選擇操 作所對應之迷宮名稱資料,並讀取出其迷宮名稱資料所對 應之挑戰費用資料。然後,控制裝置1 1係進行從記憶於 R Α Μ 1 3之代額數資料減少相當於該讀取出之挑戰費用資料 的代額數份的處理。再者,以下關於使代額數資料增減的 處理,亦與前述相同地進行。 在此’記億於RAM 1 3之代額數資料未滿相當於挑戰 費用資料之代額數份量時’則顯示對於玩家,催促代幣之 追加投入的畫面。投入代幣時,如前述般,相當於被投入 -22- 200900122 之代幣枚數的份量之代額數資料,會記憶至RAM 1 3的f戈 額數資料記憶區域。再者,即使催促代幣投入,代幣也未 投入時,則不允許對其城堡的挑戰。以下,在進行減少代 額數資料的處理時,亦與前述相同地催促代幣投入。 又’控制裝置11係在受理迷宮選擇操作時,從前述 迷宮資訊資料庫,讀取出其迷宮名稱資料所對應之迷宮資 料。然後,載入依據其迷宮資料的程式,使顯示器2顯示 依據迷宮資料的遊戲畫面。 另一方面,在圖5所示之主選單畫面,玩家選擇對戰 遊戲時,控制裝置11係使顯不器2顯示圖7所示之城堡 選擇畫面,執行城堡選擇處理。於該城堡選擇畫面係顯示 有用以選擇各城堡的畫像。然後,玩家係藉由利用操作桿 4使游標移動,選擇要挑戰之城堡。於各顯示畫像係分別 顯75有城堡名稱與挑戰費用。在各城堡,分別進行相互不 同之遊戲。又’在各城堡,過去成功佔領城堡的玩家成爲 城主,玩家係與身爲其城主的玩家進行對戰。 如具體說明,本代幣遊戲機1的R Ο Μ 1 2係具有記憶 將身爲在各城堡之遊戲進行所需之遊戲資訊的城堡資料加 以記憶的城堡資訊資料庫之資料區域。記憶於該城堡資訊 資料庫的城堡資料所包含之城堡名稱資料,係與身爲玩家 識別資訊的城主ID (成爲城主的玩家之ID )建立關聯。 代幣遊戲機1的控制裝置1 1係利用受理玩家在圖5 所示之主選單畫面選擇對戰遊戲時的按鍵操作,回覆用以 於代幣遊戲機1的顯示器2,顯示圖7所示之城堡選擇畫 -23- 200900122 面的畫像資料。然後,在顯示於顯示器2之城堡選擇畫面 ,玩家選擇挑戰之城堡的選擇操作被控制裝置1 1受理時 ,控制裝置1 1係從記憶於ROM 1 2之城堡資訊資料庫讀取 出,包含關於其選擇操作之城堡之城堡名稱資料的城堡資 料。然後,控制裝置1 1係載入依據其城堡資料的程式, 控制遊戲進行。 又,代幣遊戲機1的ROM1 2係具有與用以特定各城 堡資料的城堡名稱資料建立關聯,分別記憶有挑戰費用資 料之城堡挑戰資訊資料庫的資料區域。控制裝置1 1係如 前述般,在受理在圖7所示之城堡選擇畫面選擇之城堡的 選擇操作時,與前述探檢遊戲相同,進行從記憶於ROM 1 2 之城堡挑戰資訊資料庫讀取出城堡名稱資料所對應之挑戰 費用資料,並從記憶於RAM 1 3之代額數資料減去相當於 其挑戰費用資料之代額數份量的處理。 如此,開始遊戲時,控制裝置1 1係作爲顯示控制手 段而作用,使顯示器2顯示如圖8所示之遊戲畫面。再者 ,因爲遊戲畫面係探檢遊戲與對戰遊戲幾近相同,其遊戲 的進行方式也相同,故以下,以對戰遊戲爲例加以說明。 玩家係可操作操作桿4及操作按鍵5a、5b、5c,來進 行使主角角色S移動或攻擊敵方怪物Ml、M2、M3,或使 用持有之道具卡及魔法卡的指示。在本實施形態,係採用 回合制,在每回合可指示1個動作。因此,例如假設使主 角角色S移動1格需要1回合,又,主角角色S進行1次 對敵方怪物Ml' M2、M3攻擊需要1回合,又,主角角 -24- 200900122 色s使用1張卡片需要1回合。再者,玩家只要不進行消 耗回合之遊戲操作,回合就不會前進。另一方面,使回合 前進時,敵方怪物Ml、M2、M3與主角角色S相同地移 動或對主角角色S進行攻擊等,遊戲狀況會變化。從敵方 怪物Μ1、M2、M3受到攻擊時,主角角色S的體力會減 少,在主角角色S的體力成爲0時則會結束遊戲(game over) ° 在使用主角角色S持有之道具卡或魔法卡時,玩家係 按下操作按鍵5 c。受理該操作的控制裝置1 1係使顯示器 2顯示圖9所示之卡片選擇畫面。在該卡片選擇畫面,於 畫面右下之卡片一覽會出現游標。又,於該卡片選擇畫面 ,表示以游標選擇之卡片之內容的卡片內容畫面會顯示於 畫面左側部份。於該卡片內容畫面係顯示有使用其卡片時 的效果(遊戲狀況會如何被變更),及使用其卡片所需要 之代幣枚數(卡片使用費用)。玩家係以操作桿4使游標 移動,選擇想要使用之卡片後,按下操作按鍵5a。受理該 按鍵操作(特別之操作)的控制裝置1 1,係判斷達成所定 點數消費條件,執行使記憶於RAM 1 3之代額數資料,僅 減去相當於選擇之卡片的卡片使用費用之份量般地變動的 代額數變動處理(玩家點數減算處理)(S8)。 如具體說明,於代幣遊戲機1的RAM 1 3係儲存具有 各種卡片資料中主角角色s可使用狀態之卡片資料的可使 用要素記億手段之可使用資料區域’及作爲記憶主角角色 S不能使用之狀態之卡片資料的無法使用要素記憶手段之 -25- 200900122 無法使用資料區域的卡片資料庫。記憶於此卡片資料庫之 各卡片資料係具有與卡片名稱資料建立關聯之各種資料。 於主角角色S可使用之卡片資料係附加有控制裝置1 1執 行之卡片使用程式所致之可實現讀取的允許讀取符號,記 憶附加有其允許讀取符號之卡片資料的可使用資料區域係 作爲可使用要素記憶手段而作用。另一方面,記憶未附加 其允許讀取符號之卡片資料的無法使用資料區域係作爲無 法使用要素記億手段而作用。再者,顯示於圖8之遊戲畫 面或圖9之卡片選擇畫面的卡片,係對應作爲記憶於可使 用資料區域之可使用要素的卡片資料者。 控制裝置11係在圖9所示之卡片選擇畫面,受理用 以對主角角色S指示使用卡片的操作時,則辨識依據其指 示的卡片名稱。然後,控制裝置1 1係在記憶於RAM 1 3之 代額數資料是卡片使用費用資料以上時作爲使用決定手段 而作用,決定其卡片名稱資料所對應之卡片資料的使用。 之後,控制裝置1 1係作爲遊戲狀況變更要素而作用,從 卡片資料庫讀取出該卡片名稱資料所對應之卡片效果資料 ,並依據其卡片效果資料來變更遊戲狀況。例如,在使用 之卡片是攻擊敵方怪物Μ1、M2、M3之魔法卡時,控制 裝置11係將包含於其卡片效果資料之傷害計算用數値, 使用於對敵方怪物Μ 1、M2、M3之傷害計算,依據其計 算結果,進行使敵方怪物Μ 1、Μ2、Μ 3的體力資料減少 的處理。 又,決定卡片資料的使用之控制裝置1 1係從前述卡 -26- 200900122 片資料庫選擇卡片名稱資料’並讀取出該卡片名稱資料所 對應之卡片使用費用資料。然後,控制裝置11係進行從 曰己丨思於R Α Μ 1 3之代頟數資料減去相當於該讀取出之卡片 使用費用資料的代額數資料的處理。 又’於城內係配置有主角角色S可取得之魔法卡或道 具卡。玩家係操作主角角色S的動作,使主角角色s移動 至魔法卡或道具卡的位置時,則可取得其卡片。 又,於城內係準備有可賣出或購入卡片之圖i〇(a) 所示之商店。玩家操作主角角色S的動作而使主角角色8 移動,並使主角角色S進入商店時,可將其主角角色^持 有之卡片賣掉而轉換成代額數,或是支付代額數購入在其 商店販賣之卡片。 在前述商店購入卡片時,玩家係於圖10(a)所示之 商店畫面中操作操作桿4 ’將游標對上「購買卡片」按鍵 ,按下操作按鍵5 a。受理該操作的控制裝置1 1係使顯示 器2顯不圖10(b)所不之購入卡片選擇畫面。在該購入 卡片選擇畫面’於畫面上方部份’顯示有在該商店販賣之 卡片的卡片一覽畫面’於畫面左下’顯示有表示以游標選 擇之卡片之內容的卡片內容畫面。於卡片一覽畫面係顯示 有爲了購入卡片所需之代幣枚數(卡片購入費用)。玩家 係以操作桿4使游標移動’選擇想要購入之魔法卡後,按 下操作按鍵5 a。在控制裝置1 1受理該按鍵操作(特別之 操作)時’控制裝置11係判斷達成所定點數消費條件, 執行使記億於RAM13之代額數資料’僅減去相當於該卡 -27- 200900122 片的卡片購入費用之份量般地變動的代額數變動處理(玩 家點數減算處理)(s 8 ) ° 如具體說明,於前述卡片資料庫係亦記憶有與卡片名 稱資料建立關聯之卡片購入費用資料。控制裝置11係在 圖10(b)所示之購入卡片選擇畫面’受理選擇購入之卡 片的操作時,則辨識其卡片的卡片名稱資料。然後,控制 裝置1 1係在記憶於R Α Μ 1 3之代額數資料是卡片購入費用 資料以上時,爲了使在卡片資料庫之無法使用資料區域的 該卡片資料成爲可使用狀態,於該卡片名稱資料所對應之 卡片資料附加允許使用符號。藉此,其卡片資料係記億於 卡片資料庫的可使用資料區域,藉由玩家所致之指示操作 ,主角角色S成爲可使用。又,藉由控制裝置11允許無 法使用資料區域之卡片資料的使用率,控制裝置1 1係從 前述卡片資料庫選擇該卡片名稱資料,並讀取出該卡片名 稱資料所對應之卡片購入費用資料。然後,控制裝置11 係進行從記憶於RAM 1 3之代額數資料減去相當於該讀取 出之卡片購入費用資料的代額數資料的處理。 另一方面’在前述商店,賣出主角持有之卡片時,玩 家係於圖10(a)所示之商店畫面中操作操作桿4,將游 標對上「賣出卡片」按鍵,按下操作按鍵5a。受理該操作 的控制裝置1 1係使顯示器2顯示圖1 0 ( c )所示之賣出卡 片選擇畫面。於該賣出卡片選擇畫面,於畫面右下之卡片 一覽出現游標’於畫面左側部份顯示表示以游標選擇之卡 片之內谷的卡片內容畫面。又,於該賣出卡片選擇畫面的 -28- 200900122 畫面上方部份,係顯示有顯示與被選擇之卡片交換的代幣 枚數(卡片賣出收入)的交易價格畫面。玩家係以操作桿 4使游標移動,從主角持有之卡片中選擇賣出之卡片後’ 按下操作按鍵5 a。受理該按鍵操作的控制裝置1 1 ’係執 行使記憶於RAM 1 3之代額數資料’僅增加相當於該卡片 的卡片賣出收入之份量般地變動的代額數變動處理(S8) 〇 如具體說明,於前述卡片資料庫係亦記億有與卡片名 稱資料建立關聯之卡片賣出收入資料。控制裝置1 1係在 圖10(b)所示之賣出卡片選擇畫面,受理選擇賣出之卡 片的操作時,則辨識其卡片的卡片名稱資料。然後,控制 裝置11係在該卡片是可在商店賣出者時,爲了使在卡片 資料庫之可使用資料區域的該卡片資料成爲無法使用狀態 ,從該卡片名稱資料所對應之卡片資料刪除允許使用符號 。藉此,其卡片資料係記憶於卡片資料庫的無法使用資料 區域,玩家係變成無法使用該卡片。又,在可使用資料區 域之卡片資料成爲無法使用狀態時,控制裝置1 1係從前 述卡片資料庫選擇卡片名稱資料,並讀取出該卡片名稱資 料所對應之卡片賣出收入資料。然後,控制裝置1 1係於 記憶於RAM 1 3之代額數資料加上相當於該讀取出之卡片 賣出收入資料的代額數資料。 又,在存在於城內之敵方怪物中,存在有打倒時,代 額數會增加的寶石怪物。該寶石怪物的動作係藉由執行遊 戲執行程式的控制裝置1 1控制。在遵從玩家的指示而動 -29- 200900122 作之主角角色S打倒寶石怪物時,控制裝置1 1係執行使 記憶於RAM 1 3之代額數資料,僅增加相當於其寶石怪物 的種類所因應之代幣枚數的寶石獲得額之份量般地變動的 代額數變動處理(S 8 )。 如此一來,在藉由玩家進行指示主角角色S的動作等 之各種遊戲操作,主角角色S進入城內並成功地佔領城堡 時,在所定表演之後,於顯示器2係再次顯示圖7所示之 城堡選擇畫面。因此,玩家係於該城堡選擇畫面中,利用 選擇下個挑戰之城堡,可對相同選擇城堡或其他城堡進行 挑戰。 玩家係在欲結束遊戲遊玩時,按下圖1所示之保存結 束按鍵5 e。受理該按鍵操作的控制裝置1 1係重疊顯示於 顯示器2之畫像上地’顯示圖11所示之遊戲結束選擇畫 面(S9)。於該遊戲結束選擇畫面係於「結束遊戲嗎?」 之註記下,顯示有「Yes」與「No」按鍵。玩家係在不使 遊戲結束時,以操作桿4使游標對上「No」按鍵’按下操 作按鍵5a。藉此’遊戲結束選擇畫面會消失’從之前的畫 面再次開始遊戲。另一方面,玩家係在不使遊戲結束時, 以操作桿4使游標對上「No」按鍵,按下操作按鍵5a。 受理此按鍵操作之控制裝置1的控制裝置1 1係藉由卡片 寫入機1 7對磁性卡9寫入記憶於RAM 1 3之代額數資料及 存檔資料,並將該磁性卡9從卡片插入取出口 8排出( S 1 0 )。 再者,玩家係亦將記憶於R A M 1 3之身爲電子資料狀 -30- 200900122 態的遊戲媒體之代額數資料’換算成身爲有體物狀態之遊 戲媒體的代幣’並接受代幣的退還。此時’按下圖1所示 之兌幣按鍵5。受理該按鍵操作的控制裝置1 1係控制代幣 排出斗1 6,進行將相當於記憶於RAM 1 3之代額數資料的 枚數之代幣,從代幣退還口 7排出的代額數退還處理。 接著,針對本發明的特徵部份之畫像顯示控制的內容 加以說明。 於圖8所示之遊戲畫面係顯示有表示身爲以2次元平 面所構成之虛擬場域的城堡之一部份的城堡畫面。又’於 其城堡畫面的上部係顯示有城堡的樓層數、主角角色S的 體力及表示玩家的代額數資料之量的代額數數量’於城堡 畫面中的右下部份係顯示有主角角色S所持有之卡片的一 覽(玩家在遊戲進行中可使用之卡片的一覽)。於前述城 堡畫面係從上方觀看城內場域者,於其城堡畫面中係通常 主角角色S顯示於畫面中央。 本實施形態之城堡畫面係成爲橫9格 X縱7格的顯 示範圍,但是,爲了提高遊戲的難易度,將可視場域的範 圍’縮小爲橫5格 X縱5格的範圍。亦即,於圖8中’ 重疊城堡畫面中之半透明的遮罩畫像(圖中斜線部份)之 部份係表示鄰接可視場域外的鄰接場域,未重疊其遮罩畫 像之城堡畫面部份係揭示可視場域。如此,在本實施形態 ’構成爲玩家可藉由半透明的遮罩畫像,識別城堡畫面中 之可視場域部份與鄰接場域部份。 執行遊戲執行程式而控制遊戲進行的控制裝置Π係 -31 - 200900122 作爲配置決定手段而作用,決定構成城堡的地面及牆壁的 背景物件、敵方怪物Ml、M2、M3、魔法卡等之道具等的 各種配置。又,作爲配置決定手段而作用的控制裝置11 係遵從依據遊戲執行程式之內容的配置變更條件’依序變 更敵方怪物Μ1、Μ 2、Μ 3的配置。藉此,例如於可視場 域內有敵方怪物的配置變更時,其敵方怪物的畫像會被顯 示控制,在其城堡畫面上移動。 在此,於圖8所示之遊戲狀況中,於主角角色S周圍 係如圖1 2所示,配置有位於可視場域內之兩個敵方怪物 Μ1、M2,與位於鄰接場域之敵方怪物M3的3個敵方怪 物。再者,圖12係爲了說明,於圖8所示之遊戲狀況中 ,揭示控制裝置1 1未進行透明化處理時的城堡畫面。 於本實施形態中,玩家決定下一回合的行動時,主角 角色S周圍之狀況、在主角角色S周圍有哪種敵方怪物位 於何處皆成爲重要資訊。因此,在本實施形態,利用在城 堡畫面重疊遮罩畫像,縮小可視場域而提高遊戲的難易度 ,針對位於可視場域外之敵方怪物,係使玩家無法目視。 具體來說,作爲顯示控制處理而作用之控制裝置1 1,係針 對身爲如此之特定物件的敵方怪物之畫像,在位於鄰接場 域時,如敵方怪物M3,進行使其畫像成爲透明的透明化 處理,使玩家無法目視。另一方面,敵方怪物M3僅被配 置變更往上1格,而敵方怪物M3的畫像從鄰接場域移動 至可視場域時,進行使其畫像成爲不透明的不透明化處理 ,如圖1 3所示,使玩家可目視。再者,如此透明化處理 -32- 200900122 及不透明化處理的方法係可廣泛地利用公知的方法。 假設,不進行如前述之透明化處理時,如圖1 2所示 ,位於可視場域外之鄰接場域的敵方怪物M3之畫像的一 部份會進入至可視場域。進入可視場域之部份係未重疊遮 罩畫像,故玩家可易於目視。因此,因重疊遮罩畫像而縮 小可視場域,讓玩家無法掌握位於可視場域外之敵方怪物 的種類及位置,會損及提高遊戲的難易度之遊戲性。尤其 ,在本實施形態,針對不是位於可視場域外之敵方怪物及 道具等之特定物件的背景物件等之畫像,使用半透明的遮 罩畫像,使玩家可目視。因此,玩家可易於掌握位於可視 場域外之敵方怪物的種類及位置。亦即’使用不透明的遮 罩畫像時,因爲玩家可目視的是敵方怪物的整體畫像中僅 有進入可視場域之部份’故沒有注意到的玩家係無法掌握 其敵方怪物的位置及種類,即使是注意到的玩家亦難以正 確地掌握其敵方怪物的種類。相對於此’使用半透明的遮 罩畫像時,亦可針對重疊於遮罩畫像之敵方怪物的畫像部 份來進行目視,故玩家可目視敵方怪物的畫像整體。爲此 ,玩家掌握位於可視場域外之敵方怪物的種類及位置’相 較於使用不透明之遮罩畫像之狀況’容易許多。 但是,依據進行上述之透明化處理的本實施形態’位 於鄰接場域之敵方怪物M 3的畫像係透明’使玩家無法目 視。因此,玩家係針對敵方怪物的種類及位置’即使可掌 握配置於可視場域內之敵方怪物M 1、M 2 ’亦無法掌握配 置於可視場域外之敵方怪物M 3。結果’如上述般’可確 -33- 200900122 保縮小可視場域,提高遊戲的難易度所致之遊戲性。 再者,在本實施形態’作爲遮罩畫像,使用半透明者 ,但是,如圖1 7 ( b )所示般,使用不透明之遮罩畫像亦 可。即使是此狀況,不進行上述之透明化處理時,玩家可 目視敵方怪物M3的畫像進入可視場域內之部份,從該部 份,可掌握該敵方怪物M3的種類及位置。因此,使用不 透明之遮罩畫像時,爲了確保上述之遊戲性,亦進行透明 化處理爲佳。 又,在本實施形態係使用遮罩畫像來區劃可視場域, 但是,不使用遮罩畫像’如圖1 7 ( C )所示,將城堡畫面 的顯示區域整體作爲可視場域亦相同。 [變形例] 接著,針對前述實施形態之變形例而加以說明。 在前述實施形態,城堡以2次元虛擬平面所構成,各 種物件是2次元物件,但是,在本變形例,針對城堡以3 次元虛擬空間所構成,各種物件是3次元物件之狀況加以 說明。再者,本變形例之基本構造係與上述實施形態相同 ,故以下,主要針對與前述實施形態不同之部份加以說明 〇 圖1 4係揭示本變形例之放大城堡畫面之一部份的說 明圖。再者,於圖14中以兩點虛線包圍之3個格子係有 主角角色S所位在之格子F 1、位於其格子的圖中上側的 兩個格子F 2、F 3。 -34 - 200900122 於本變形例中,爲了提高遊戲的難易度,使用圖中以 斜線部份所示之半透明的遮罩畫像,將可視場域的範圍, 縮小爲以主角角色S爲中心之橫3格 X縱3格的範圍。 所以,於圖14中,重疊城堡畫面中之半透明的遮罩畫像 (圖中斜線部份)之部份係表示鄰接可視場域外的鄰接場 域,未重疊其遮罩畫像之城堡畫面部份係揭示可視場域。 執行遊戲執行程式而控制遊戲進行的控制裝置1 1係 作爲配置決定手段而作用,與前述實施形態相同,決定構 成城堡的地面及牆壁的背景物件、敵方怪物Μ 1、M2、M3 、魔法卡等之道具等的各種配置。又,作爲配置決定手段 而作用的控制裝置1 1係遵從依據遊戲執行程式之內容的 配置變更條件,依序變更敵方怪物的配置。藉此,例如於 可視場域內有敵方怪物的配置變更時,其敵方怪物的畫像 會被顯示控制,在其城堡畫面上移動。 在此,於本變形例中,於圖1 4中以符號1 3所示之格 子,配置有敵方怪物Μ4。但是,該格子F3係可視場域外 的鄰接場域,故位於其格子F 3的敵方怪物Μ4之畫像, 係與前述實施形態相同,施加有透明化處理。再者,作爲 使身爲3次元物件之敵方怪物Μ4的畫像透明化之方法, 係有使構成敵方怪物Μ4的網目之透明度成爲100 %的方法 ,使構成敵方怪物Μ4的材質之透明度成爲1 00%的方法、 使構成敵方怪物Μ4的像素之透明度成爲1〇〇%的方法等, 但是,採用其他公知的方法亦可。 接著,針對本變形例之城堡畫面的描繪方法加以說明 -35- 200900122 圖1 5係揭示圖1 4所示之遊戲狀況中,從平行於地面 之方向(圖14中右側)觀看主角角色S時的各物件之略 式畫像的說明圖。 於本變形例中,配置於城堡(虛擬場域)內之物件, 係可大致區分爲地板物件、遮罩用物件、牆壁及燈光等之 置放於地面上的地面上背景物件、及主角角色S、敵方怪 物M4、道具等之角色物件。然後,在本變形例,將從上 方往下之視點方向觀看城內時之該等物件的畫像,顯示於 顯示器2,故該等物件之畫像顯示的優先順序係通常其物 件位於城內之高度較高之順序。所以,遵從通常的優先順 位的話,則爲角色物件或地面上背景物件、遮罩用物件、 地板物件之順序。但是,遵從該優先順位,顯示各種物件 時,在位於可視場域外之鄰接場域的地面上背景物件,重 疊遮罩用物件的畫像(遮罩畫像)而無法顯示。因此,此 時,針對地面上背景物件,藉由遮罩畫像無法區別可視場 域與鄰接場域。在此,在本變形例,使物件畫像的顯示優 先順序,作爲遮罩用物件、角色物件或地面上背景物件、 地板物件之順序。藉此,針對地面上背景物件,可藉由遮 罩畫像來區別可視場域與鄰接場域。 再者,將遮罩用物件配置在高於其他物件的位置的話 ,即使遵從通常的顯示優先順序來顯示’亦可針對地面上 背景物件,藉由遮罩畫像來區別可視場域與鄰接場域。但 是,如本變形例,在以3次元空間所構成之城堡(虛擬場 -36- 200900122 域)的狀況,有利用變更視點方向, 示器2通知玩家主角角色S周圍的圯 本變形例,以地面爲基準,決定可視 上’將從主角角色S所位在之地面帮 本變形例,以該主角角色S所位在之 份)作爲可視場域辨識。因此,如本 如果與地面相同高度的話,在針對相 點方向時,即使不使其遮罩用物件移 正確地傳達地面上之可視場域的範圍 般’在將遮罩用物件配置於高於其他 城內的天花板位置)時,針對相同可 向時’因爲其遮罩畫像重疊之地面上 應視點方向的變化,不使遮罩用物件 無法正確傳達可視場域的範圍。如此 化時’進行使遮罩用物件移動之有負 致處理速度的延遲、成本的增加,故 又,於圖14所示之城堡畫面中 格格子F3 (鄰接場域)係如圖1 5所 明化處理的敵方怪物M4。施加該透 M4被配置變更至較現在格子F3 —格 角角色S之1格上的格子F2 (可視 怪物M4的畫像係藉由不透明化處理 顯示器2。此時,對格子 F2的配置 怪物M4的畫像從透明突然變化成不 可從各種觀點經由顯 ί況之優點。在此,在 場域。亦即,於地面 ;份至所定範圍內(在 格子爲中心的9格子 變形例,遮罩用物件 同可視場域,改變視 動,對於玩家,亦可 。相對於此,如上述 物件的位置(例如, 視場域,改變視點方 的部份會改變,故因 移動時,對於玩家, ,每於使視點方向變 荷的處理,因爲會招 不甚理想。 ,於主角角色S上兩 示,配置有施加了透 明化處理之敵方怪物 下的格子(亦即,主 場域))時,其敵方 成爲不透明而顯示於 變更完結時,使敵方 透明亦可。但是,此 -37- 200900122 時,會賦予玩家於該格子F2敵方怪物M4突然出現般的 印象,成爲與敵方怪物M4從格子F3移動至格子F2之敵 方怪物M4本來的動作不同之表演效果。又,使敵方怪物 M4的畫像從透明突然變化成不透明時,會賦予玩家差異 感,而破壞難得醞釀而成的遊戲之氣氛。 在此’在本變形例’在敵方怪物M4從身爲鄰接場域 之格子F3被配置變更至身爲可視場域之格子F2時,作爲 顯示控制處理而作用的控制裝置1 1,係進行使位於格子 F3之敵方怪物M4的畫像,移動至格子F2的顯示控制之 同時,進行不透明化處理,使該敵方怪物Μ 4的畫像,從 透明的狀態漸漸變更至不透明的狀態。藉此,於顯示器2 係如圖16(a)〜圖16(c)所示,可在顯示器2上表現 敵方怪物Μ4的畫像從格子F3變更配置至格子F2的樣子 。而且,該敵方怪物Μ4的畫像漸漸出現於顯示器2上, 故會減少賦予玩家的差異感,不會破壞遊戲之氣氛。 又,在本變形例,相反地在敵方怪物Μ4從可視場域 被配置變更至身爲可視場域外時,作爲顯示控制處理而作 用的控制裝置1 1,係進行使位於可視場域之敵方怪物Μ4 的畫像’移動至可視場域外的顯示控制之同時,進行透明 化處理’使該敵方怪物Μ4的畫像,從不透明的狀態漸漸 變更至透明的狀態。此時,亦可在顯示器2上表現該敵方 怪物Μ4的畫像從可視場域移動至可視場域外之樣子,又 ’會減少賦予玩家的差異感,不會破壞遊戲之氣氛。 再者,如此使敵方怪物的畫像從透明的狀態漸漸變更 -38- 200900122 成不透明的狀態或從不透明的狀態漸漸變更 ,係如上述之實施形態,即使在城堡(虛擬 次元虛擬平面所構成之狀況,亦可獲得相同 如上所述,依據本實施形態(包含前述 配置於身爲虛擬場域之城內的敵方怪物(特 可視場域外的鄰接場域時’該敵方怪物M 3、 透明。所以,不使城內之敵方怪物配置決定 可使玩家無法確實地目視位於可視場域外之 像。 而且,在本實施形態(包含前述變形例 場域,鄰接場域亦顯示於顯示器2 ’利用作 識別該等場域之遮罩畫像,針對使用半透明 鄰接場域之敵方怪物及道具等的特定物件以 景物件等),使玩家可目視。因此’在位於 係因爲用以確保遊戲性等之目的,針對不想 之特定物件(敵方怪物等),在使用者無法 ,可擴大顯示於顯示器2之顯示範圍。 進而,在敵方怪物等之特定物件橫跨可 場域而配置變更時,利用將其畫像從透明的 至不透明的狀態或從不透明的狀態漸漸變更 ,在顯示器2上可表現特定物件之移動的樣 賦予玩家的差異感,不會破壞遊戲的氣氛。 再者,在本實施形態(包含前述變形例 擬場域以區劃成格子狀的格子單位區分爲可 成透明的狀態 場域)是以2 效果。 變形例),在 定物件)位於 Μ 4的畫像係 處理複雜化, 敵方怪物的畫 ),不僅可視 爲用以視覺上 的畫像,位於 外的物件(背 可視場域外時 讓使用者目視 目視之狀態下 視場域與鄰接 狀態漸漸變更 至透明的狀態 子,又,減少 ),因爲將虛 視場域,故雖 -39- 200900122 然其外形是長方形,可設定身爲虛擬場域之一部份的任意 範圍,其外形作爲正方形、圓形、橢圓形等亦可。再者’ 設定爲可視場域之範圍’係例如’作爲以玩家操作之主角 角色等之操作對象物件的畫像爲中心的所定範圍內亦可’ 又,作爲以相對於操作對象物件之畫像的所定相對位置爲 中心的所定範圍內亦可。 又,再本實施形態(包含前述變形例),已舉出配置 於遊戲設施之代幣遊戲機爲例來說明本發明,但是,不僅 代幣遊戲機,亦可適用於投入硬幣來進行遊玩的視訊遊戲 機等之其他營業用遊戲裝置,或家庭用遊戲裝置、利用網 際網路等之網路的遊戲裝置等的所有遊戲裝置。 又,不限於遊戲裝置,亦可適用於有將從所定視點方 向觀看,以2次元虛擬平面或3次元虛擬空間所構成之虛 擬場域之一部份的可視場域時之配置於可視場域之物件的 畫像,顯示於顯示手段時,在位於可視場域外時有不想讓 使用者目視之特定物件的裝置。 又,本實施形態(包含前述變形例),已針對執行玩 家利用進行指示主角角色S之動作的操作,來使其主角角 色S進行迷宮冒險或以城堡的佔領爲目的之角色扮演遊戲 加以說明,但是’本發明係可適用於各種遊戲。例如,亦 可適用於玩家利用進行指示身爲操作對象之自己的戰鬥機 之動作的操作,自己的戰鬥機一邊擊墜敵方戰鬥機一邊以 敵方基地台的佔據爲目的來進行遊玩之射擊遊戲等。 -40- 200900122 【圖式簡單說明] [Η 1]關於實施形態之代幣遊戲機的外觀圖。 [匱I 2]揭示同代幣遊戲機的控制系之主要構造的區塊 圖。 [圖3]揭示執行遊戲執行程式之控制裝置u所致之遊 戲進行控制之流程的流程圖。 [圖4] (a)係顯示於同代幣遊戲機的顯示器之名稱輸 入畫面的說明圖,(b )係顯示於同代幣遊戲機的顯示器 之名稱確認畫面的說明圖,(c )係顯示於同代幣遊戲機 的顯示器之職業選擇畫面的說明圖。 [圖5]顯示於同代幣遊戲機的顯示器之主選單畫面的 說明圖。 [圖6]顯示於同代幣遊戲機的顯示器之迷宮選擇畫面 的說明圖。 [圖7]顯示於同代幣遊戲機的顯示器之城堡選擇畫面 的說明圖。 [圖8]顯示於同代幣遊戲機的顯示器之遊戲畫面的說 明圖。 [圖9]顯示於同代幣遊戲機的顯示器之卡片選擇畫面 的說明圖。 [圖10] (a)係顯示於同代幣遊戲機的顯示器之商店 書面的說明圖’ (b)係顯示在同商店畫面司"購入之卡片 的一覽之卡片選擇畫面的說明圖’ (c)係顯示在同商店 書面可賣出之卡片的一覽之卡片選擇畫面的說明圖。 -41 - 200900122 [圖1 1]顯示於同代幣遊戲機的顯示器之結束選擇畫面 的說明圖。 [圖12]揭示於與圖8所示之遊戲畫面相同的遊戲狀況 中,未進行透明化處理時之遊戲畫面的說明圖。 [圖13]揭示從與圖8所示之遊戲畫面相同的遊戲狀況 經過1回合後的遊戲狀況之遊戲畫面的說明圖。 [圖14]於變形例之代幣遊戲機中,放大顯示於顯示器 的城堡畫面之一部份時的說明圖。 [圖15]揭示與圖14所示之遊戲畫面相同的遊戲狀況 中’從平行於地面之方向(圖14中右側)觀看主角角色 S時的各物件之略式畫像的說明圖。 [圖1 6] ( a )〜(c )係揭示敵方怪物從格子F3變更 配置至格子F2時的該敵方怪物之畫像的說明圖。 [圖1 7] ( a)係揭示以習知之2次元虛擬平面所構成 之迷宮的遊戲畫面之一例的說明圖,(b )係揭示在(a ) 白勺遊戲畫面重疊遮罩畫像時之遊戲畫面的說明圖,(c) ί系揭示於顯示區域整體,顯示(b )之遊戲畫面中的可視 場域時之遊戲畫面的說明圖。 [® 1 8] ( a )係模式表示在將習知的迷宮作爲3次元 _胃@間時’視點方向對於迷宮地面法線方向平行時之遊 戲畫面之一例的說明圖,(b )係視點方向對於迷宮地面 法線方向傾斜時之遊戲畫面之一例的說明圖。 【主要元件符號說明】 -42- 200900122 2 : 4, 11 FI Ml S : 代幣遊戲機 顯不器 5a,5 b 5 5 c :控制裝置 ,F2 , F3 :: ,M2 , M3 , 主角角色 ,5d,5e :操作桿•操作按鍵等 P子 Μ 4 :敵方怪物 -43-

Claims (1)

  1. 200900122 十、申請專利範圍 1 · 一種畫像顯不控制裝置,係具備: 畫像資訊sfi彳思手段’係記憶爲了使顯不手段顯示配置 於以2次元虛擬平面或3次元虛擬空間所構成之虛擬場域 的各種物件之畫像所需之畫像資訊; 配置決定手段,係決定該虛擬場域內之各種物件的配 置;及 顯示控制手段,係依據藉由該配置決定手段決定之物 件的配置與記憶於該畫像資訊記憶手段之畫像資訊,進行 使顯示手段顯示從所定視點方向觀看身爲該虛擬場域之一 部份的可視場域時之配置於該可視場域之物件的畫像之顯 示控制; 其特徵爲: 前述顯示控制手段,係在藉由前述配置決定手段,而 配置於前述虛擬場域內之特定物件位於前述可視場域外之 至少鄰接該可視場域之鄰接場域時,進行使該特定物件的 畫像成爲透明之透明化處理,在該特定物件位於該可視場 域內時,則執行使該特定物件的畫像成爲不透明的不透明 化處理。 2.如申請專利範圍第1項所記載之畫像顯示控制裝 置,其中, 前述虛擬場域,係以3次元虛擬空間所構成者; 前述各種物件中至少前述特定物件,係3次元物件; 前述顯示控制手段,係遵從所定視點方向變更條件, -44- 200900122 變更視點方向。 3. 如申請專利範圍第1項所記載之畫像顯示控制裝 置,其中, 前述顯示控制手段,係進行使前述顯示手段顯示配置 於前述可視場域之物件的畫像之同時,顯示除了配置於前 述鄰接場域之前述特定物件之外的其他物件之畫像的顯示 控制者; 具有:場域識別處理手段,係進行用以視覺上識別前 述可視場域與前述鄰接場域的畫像處理。 4. 如申請專利範圍第3項所記載之畫像顯示控制裝 置,其中, 前述場域識別處理手段所進行之前述畫像處理,係產 生在配置於前述鄰接場域之物件的畫像,重疊半透明之遮 罩畫像的畫像之處理。 5-如申請專利範圍第1項所記載之畫像顯示控制裝 置,其中, 前述配置決定手段’係遵從所定配置變更條件,變更 前述特定物件的配置者; 前述顯示控制手段,係在該配置決定手段將該特定物 件的配置’從前述鄰接場域變更至前述可視場域時,進行 使位於該鄰接場域之該特定物件的畫像,移動至該可視場 域的顯币控制之同時,進行不透明化處理,使該特定物件 的畫像’從透明的狀態漸漸變更至不透明的狀態。 6.如申請專利範圍第1項所記載之畫像顯示控制裝 -45- 200900122 置,其中, 前述配置決定手段,係遵從所定配置變更條 前述特定物件的配置者; 前述顯示控制手段,係在該配置決定手段將 件的配置,從前述可視場域變更至前述可視場域 進行使位於該可視場域之該特定物件的畫像,移 視場域之外的顯示控制之同時,進行透明化處理 定物件的畫像,從不透明的狀態漸漸變更至透明 7. 一種遊戲裝置,係具備: 遊戲畫面顯示手段,係顯示遊戲畫面; 操作受理手段,係受理玩家的操作; 遊戲控制手段,係藉由電腦執行所定遊戲執 因應該操作受理手段受理之遊戲操作的內容,進 行的控制;及 畫像顯示控制手段,係進行使該遊戲畫面顯 示,因應該遊戲控制手段所控制之遊戲進行的遊 顯示控制; 其特徵爲’· 作爲前述畫像顯示控制手段,使用申請專利 項至第6項中任一項所記載之晝像顯示控制裝置 該畫像顯示控制裝置的配置決定手段,係因 戲控制手段所致之遊戲進行的控制內容,決定前 域內之各種物件的配置。 8- 一種程式,係用以使具備記憶爲了使顯 件,變更 該特定物 之外時, 動至該可 ,使該特 的狀態。 行程式, 行遊戲進 示手段顯 戲畫面之 範圍第1 » 應前述遊 述虛擬場 示手段顯 -46 - 200900122 示配置於以2次元虛擬平面或3次元虛擬空間所構成之虛 擬場域的各種物件之畫像所需之畫像資訊的畫像資訊記億 手段之畫像顯示控制裝置的電腦動作之程式’其特徵爲使 前述電腦作爲以下手段而作用: 配置決定手段,係決定前述虛擬場域內之各種物件的 配置;及 顯示控制手段,係依據藉由該配置決定手段決定之物 件的配置與記憶於前述畫像資訊記憶手段之畫像資訊’進 行使顯示手段顯示從所定視點方向觀看身爲該虛擬場域之 一部份的可視場域時之配置於該可視場域之物件的畫像之 顯示控制之同時,在藉由該配置決定手段,而配置於該虛 擬場域內之特定物件位於該可視場域外之至少鄰接該可視 場域之鄰接場域時,進行使該特定物件的畫像成爲透明之 透明化處理,在該特定物件位於該可視場域內時,則執行 使該特定物件的畫像成爲不透明的不透明化處理。 -47-
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