TW200422081A - Game software and game machine - Google Patents
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Description
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五、發明說明(1) 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於一種使用 物品’而可進行遊戲之遊戲軟 於物品之取得之音效做為遊戲 戲軟體。 者操作之角色在遊戲中取得 體,且特別有關於一種相關 進行上不可欠缺之要素之遊 【先前技術】 一般而言,遊戲軟體等之中,遊戲進行中有各種 發出聲響。做為遊戲使用的音效’遊戲之進行内容或角色 發出之音效,或是BGM (背景音樂)或效果音效等。藉由 這些BGM或效果音效等的音效,可提高遊戲的臨場感,且 給予玩家視覺以外之情報。例如,由角色在取得物品之際 發出既定之效果音效,玩家不只視覺上看到取得物品,: 可透過聽覺上認識。 然而,上述遊戲軟體中,BGM或效果音效等的音效, 只不過進行演出之效果或視覺之輔助任務等,在遊戲進行 上=是必備的,也不是必要的要素,而成為玩家根據聽覺 战不卩十刀'^南遊戲之興趣之不妥處。因此,這種遊戲 軟體中,為提高遊戲之興趣,不只視覺,聽覺上認識也做 為遊戲之要素,而得到此一要求。 在此,希望提供一種遊戲軟體,將有關物品之取得之 音效’做為遊戲進行上之不可欠缺之要素,可提高遊戲之 興趣。
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【發明内容】 本發 軟體存在 操作接續 作角色在 序,設定 物品距離 (例如PB 離進行演 算程序演 電腦接續 物品取得 離係為既 物品之取
種?ΐ軟體,為程式化之形式,該遊戲 電知中,包括:一假想遊戲空間產生程序,由 於該電腦之控制器產生一假想遊戲空間,而使 該假想遊戲空間中可移動;―不可見物品設定程 該,作角色可取得之不可見物品之取得位置·一 演算程序,對該操作角色與設定在該取得位置 之該不可見物品之間之該假想遊戲空間内之距 ^ ; 一音效產生控制程序,對應由該物品距離演 算之距離而產生既定之音效(例如SE ),並從該 之音效輸出裝置(例如7 )輸出;以及一不可見 處理程序,在由該物品距離演算程序演算之該距 疋值以下之狀態時,進行該操作角色對該不可見 传處理。 又 本發明中’為在電腦進行之程式中,可含有將由 该假想遊戲空間產生程序產生的假想遊戲空間之至少一部 分與或操作角色共同顯示於顯示器上的顯示程序,也可不 包含。亦即’在顯示器上未顯示角色或背景圖像之狀態 中’可只由音效取得不可見物品之遊戲軟體結構。 如此’晋效產生控制程序係對應不可見物品之取得位· 置(例如PB )與操作角色之間之距離,而產生既定之音效 (例如SE ) ’並從音效輸出裝置(例如7 )輸出,因而可 使得物品之取得與玩家之聽覺認識相關而得到遊戲之要 素’玩家由產生之既定音效為線索而可探索物品,可提高
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200422081 五、發明 遊戲之興趣。 〇扣i ’本發明中,該音效產生控制程序係可對應由該物 品距離演曾 ,…,、w程序演算之距離’而變化從該音效輸出裝置 (例如7〉仏 如」輸出之音效之輸出樣態(例如ST )。 〇此’對應於物品距離演算程序演算之距離,而轡 1¾出之音4 又丨u 樣,能之η攻之輪出樣態(例如ST ),因而玩家可對應輪出 如了上變化而可探索不可見物品,可提高遊戲之興趣。例 變得越述距離變得越小’做為輸出樣態之音效強度(ST ) 如p ) ^ ’對玩家而言,可給予音效正好從取得位置(例
B ^出的感覺,可更提高遊戲之臨場感。 得位ί Y本發明中,該不可見物品設定程序係可控制該取 如(例如ΡΒ )在該假想遊戲空間内移動。 品取;r°此,玩家可探索在假想遊戲空間内移動之物品,物 ^。于之難度提昇,對玩家而言,可給予物品取得之動
假想遊戲 器產生~ 中可移動 得之不可 操作角色 想遊戲空 應由該物 (例如SE 本發明提供 空間產生程 假想遊戲空 ;一不可見 見物品之取 與設定在該 間内之距離 品距離演算 ),並從該 一種遊 序,由 間,而 物品設 得位置 取得位 進行演 程序演 遊戲裝 戲裝置 操作接 使操作 定程序 ;—物 置之該 算;-算之距 置接續 ,該遊 續於該 角色在 ,設定 品距離 不可見 音效產 離而產 之音效 i巴枯 ••一 遊戲裝置之控制 该假想遊戲空間 该操作角色可取 廣算程序,對該 物品之間之該假 生控制程序,對 生既定之音效 輪出裝置(例如
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U輸出;以及一不可見物品取得處理 距離演算程序演算之該距離係為既序在由該物品 行該操作角色對該不可見物品之取得處理y之狀恕時,進 為使本發明之上述及其他目的、 f!明下文特舉具體之較佳實施例,f配合二=明顯 細說明。 附圖式做詳 L貫施方式】 顯示做為構成遊戲系
機。槁帶型遊戲機1係具有本體2、安麥於;太=型遊戲 不裝置之反射形液晶顯示器3、以及輸入、°晋體2做為顯 4係設置在本體2之圖中下部之操作2 、。輪入裝置 5、複數按鈕開關6a、6b等。方向0 匕括有方向鍵 作構件5a,該操作構件 ° ’二二::如十字型操 右之作)而輸出(上下左 操作構件設置的操J :向25、按:開關6 a、6 b等的各種 體’例如顯示器3係與操作部不示?包括為〜 如此之輪入裂置4之:=:離而構成也可以。 形。例如取代操作構件5a,’可、,、公知’且可為各種變 個的按鈕開關。又,按 °配置成上下左右分別一個 可進行各種變更。以ί =6;,之個數以及配置,也 區別必要日寺,以按-開關二月現在。這/按*開關6 a、6 b没有 電源開關,音量調整用之摔另外,遊戲機1係設置有 呆作構件等,在此省略說明。
200422081 五、發明說明(5) 第2圖係顯示遊戲機1設置的控制裝置1 〇之結構。控制 裝置1 0係利用微處理器之CPU (中央處理單元)1 1做為電 腦主體之結構。CPU 1 1分別藉由匯流排丨6接續至做為主記 憶裝置的ROM (唯讀記憶體)12以及RAM (隨機存取記憶體 )13、圖像處理電路14、以及聲音處理電路15。 ROM 1 2中,容納有遊戲機1之基本控制(例如起動處 理)之必要的程式。RAM 13係對於CPU 11之作業領域之確 保。圖像處理電路14係對應於從CPU丨丨之描圖指示控制液 晶顯示器3 ’在其晝面上顯示既定之圖像。 聲音處理電路15係搭載PCM (脈碼調變)音源等, 應於從CPU 11之發音指示’將效果音效或樂音等,以既 二取』?。率下符號化之取樣資料轉換成類比信號,而由制 CPU 11係藉由匯流排16接續於 及按紐開關6,如此,CPU i i可判別方向^4以之方向鍵5以 6之操作狀態。又,匯泣 ’ 及知鈕開關 外部記憶裂置17 L排16係接績控制装置10與分離之 外σ卩圮憶裝置1 7 ’例如對於本體可任音 結構,其内邱^古 w斥卸之卡匣型 、巧口Ρ係汉有做為記憶媒體之肋1^( ^ 1 8以及做為可寫入晉 。貝。己憶體) 取記憶體)1 9 : ROM】乂巾 > "己憶體之RAM (隨機存% 機能之遊戲軟體CGp中1預先記錄遊戲機1做為電腦之 窝入署铋又,RAM 19係快閃記憶體之鈾 =換而供R〇M使用’例如遊戲之儲存資料等:::;
五、發明說明(6) =,外部記憶裝置17之記憶媒體,並不限 二:’磁氣記憶媒體,光學式記磁記 =各種記憶媒體均可使用。又,也 憶媒 略。控制梦3 對應介面電路’在圖式中省 不同的控制裝置,結構並不限定如上所述’也可使用各種 等,接續ώ於既定之通信電線或其他遊戲機 制電路20中ί t匯流排接續於通信控制電路20。通信控 in通信介面21接續於通信連接器22。做為 也可利用例如DSP (數位信號處理器) 連i=,:i,做為調變解調器或網路介面之機能。通作 的週:機。面21也可設置成對於遊戲機1做為外部接續。 靜係顯示本發明之遊戲軟體⑽之結構之—例。遊 人摇征,如第3圖所示’係為複數程式之模組化階層構 造,提供遊戲機1機能。 9攝 IPP圖二A方所示之下位之階層中,記錄有輸入處理程式 I入PP '圖像處理程式ANP、聲音處理程式SDP等處理使用者 二支曰ί t式。圖中略中央所示之上位之階層中’記錄有根 =厅、進行遊戲的場景處理程式ssp。又,圖中右方所示 名斗、T"t位之产白層巾’記錄有角色控制程式ccp、物品處理 =SP、物品間距離演算程式Dcp '聲音控制程式(虛線 +王内)荨對遊戲進行必要之各種作業執行控制之程式。另 200422081 五、發明說明(7) 外,上述聲音控制程式係由聲音狀態補正程式SMP以及聲 音產生程式SGP構成。 又,圖中右方所示之上位之階詹之。貝料領域,係預先 記錄有角色之屬性或取得之物品等之角色相關資料之角色 資料CD、遊戲使用中具有物品相關資^之物品資料列表 I L、以及有關效果音效或樂音等聲音資料之聲音資料列表 SL。又,上述物品資料列表R中,纪錄有各物品相關之種 類、名稱、物品自身之内容顯示之資料/物品出現位置座 標等物品資料ID1、IDB、…。又,上述聲音資料列表SL 中’ s己錄有各種聲音資料sdb、···。 根據這些程式CCP、ISP、…彥皮的複數作業,係由未 圖示之多工作業系統(多工Q S )對爲多工之優先順位而依 序執行。又,上述階層構造,僅顯系本發明之說明上必要 之裎式之簡單階層,實際之階層構造更為複雜,含有並列 處理程式專各種程式。又,各程式間’顯示有指令或資料 =傳送之箭頭,該箭頭係為易於理解發明而提供,並未限 定程式之處理方法或資料之傳送。 以上之結構之遊戲機1 t,進行既定之初期化操作 ^列=源之投入操作),CPU u係首先由議12'之 丁无疋之初期化處理。初期化處理钍走日吝,Γρί ^己憶裝置17之_ 18記錄之遊戲CPU 11將外 各資料讀入且容納於RAM 13中 ^體CGP之各程式以及 遊戲軟體CGP中如第3圖所示之場且°,,根據RAM U容納之 係對應於該場景處理程式ssp所处理私式SSP,CPU 1 1 y、< %景開始進行遊戲。 $ 11頁 2n〇-5858-PF(N2).ptd 200422081 五、發明說明(8) 遊戲進行開始時,首先,第3圖所示之圖像處理程式 ANP藉由CPU 11,將第2圖所示2RAM 13之資料領域 之 各種圖像資料從預先登錄之角色表(未圖示)叫$玩家自 由操作之角色之圖像。 第4圖係顯广遊戲空間之一例的概念 Π係Λ由Λ ’查根據上述圖像資料,產生表現角色 *第4圖所*,該動態畫面在 月厅、旦面B G上重豐之^形狀而和吳a η 處理電路U在顯示器3上顯^ \角㈣之圖像’藉由圖像 應於遊戲之5類或二顯各不種二’广為背景畫面BG,對 道之町等)之m二士 f種圖# (例如繪出建築物與術 ^ ^ ’在本貫施例中之說明上省略。
Jtl豕將輸入裝詈士人&r4r 色cc之動作既定作5二方向鍵5朝既定方向壓T ’輸入角 藉由CPU 1丨處理彳:^ : ? 3圖所不之輸入處理程式I PP係 根據第3圖所示之备”、呆4仏號之上述既定信號。CPU 11係 號,表現出角色之么藉工無制程式CCP :對應於上述操作信 樣態)而產生動1查動作(例如向既定方向進行行走之 態畫面在顯示哭旦%®/同時藉由圖像處理電路14將該動 遊戲介^,上設定之遊戲座標上進行移動控制。 座標(世心^’例如由互相正交之x ’γ軸 上下左右方向^下f t假想二度空間’對應於方向鍵5之 定量。 F 一久,角色CC在該座標上移動設定之既 因此,G ρ Π 1 μ 之既定方向 % 11根據角色控制程式ccp,對應於方向鍵5 °之麼下’對角色CC之動態畫面在假想二度空間
2110-5858-PF(N2).pt(i 第12頁 200422081 五、發明說明(9) 中進行既定量移動 ANP,將角色cc之二,,另外,CPU 1 1係由圖像處理程式 (以顯示器3之乂 μ 之移動動作,在對應之動態座標 器3上再生表示,如角為原,之座標)形成,而在顯示 5 ’在做為背景畫面:之:::反覆向各方向按壓方向鍵 步行之動作等各插表現之例如町_,角色CC可做出 另外,作’.在顯示器上表現出來。 機合俜—一志二人體CGP準備有各種物。口口’取得物品IT之 栻s係e又疋成對應於場景而給予玩家。 家由現為在遊戲中玩家取得之物品,玩 (例如裝備:強化:對7玩家:有利展開 m: ?列如既定圖像之顯示機會),可得到遊戲 2較佳狀悲。又,不必要之遊戲進行之較佳狀態並非 必要,也可只做為玩家之修正之性質。 玩家藉由輸入裝置4對角色CC在例如第4圖所示之遊戲 座標上之位置P1配置而操作,圖像處理程式ANp並藉由cpu 11以及圖像處理電路14,在第4圖之鏈線内所示之圖像pC1 顯示於顯示器3上。C P U 1 1係根據場景處理程式% p進行場 景展開’對應於角色CC配置之上述位置P1判斷物品處理之 開始,由第3圖所示之物品處理程式I SP開始物品處理。 物品處理程式ISP係藉由CPU 1 1,從第2圖所示之ram 1 3之資料領域容納之物品資料列表IL (參照第3圖)對應 於上述物品處理’例如叫出物品資料I D1,藉由圖像處理 程式ANP,圖像處理電路14對應於該物品資料IIM輸出描圖
1^· 2110-5858-PF(N2).ptd 第13頁 200422081
指令。 久然後,CPU 1丨係根據圖像處理程式ANP,從上述物品 資料列表IL叫出對應於上述物品資料IDi之圖像資料,= 該圖像資料產生物品I T1表現之動態畫面。然後,物品丨τ丄 由圖像處理電路如第4圖所示,對應於該物品之物品資料 I D1所不之物品出現位置座標(世界座標),例如座標 (X1,Y1)配置之形態,在顯示器3上顯示。 玩豕見到顯示之物品IT1,為取得該物品IT1,將自a cc向上述物品IT1接近,而壓下方向鍵5輸入既 根”色控制程式⑽,產生角色之動態書面, ^在,^二度空間内對角色向 τ丨進行移 制。同時,CPU Π仫i\里移動控 品m接近之移動動^乍由在圖顧像處理程式ANP,將角色CC向物 另外,cpu u係根攄=器3上再生顯示。 式DCP,從物品處理開I ^圖所7^之物品間距離演算程 之移動控制,對\=之:每-上述角色cc之動態畫面 標上之距離(以下稱「出現位置與角色cc之間之XY座 物品處理程式ISP藉由CPU間距離^」進行演算。又, 處理之執行可否精二7,判斷,色 下,亦即角色cc向物:“「之物品間距離LlT1變為既定值以 物。πίτΐ之既定距離接近與否進行監 税0
玩家壓下方向鍵5,你& , 處理程式ISP,CPU "判:色⑶向:品1T1接近’由物品 之狀態,玩家按壓按^門疋jt品間距Γ⑺變^无定值以下 、’開關6,輸出物品之取得指令,CPU
第14頁 200422081 五、發明說明(11)
11根據物品處理程汰τ Q 理。又,也可在判2物口^對角色CC執行物品1T1之取得處 態,不論按鈕開關6之/;·距離Lm變為既定值以下之狀 理。 1關6之按壓與否,均執行物品1了丨之取得處 r 行該軟體之遊戲裝置或電腦,本發明俜由 進仃後达以音政做為主體之物品之取得動作為要點m 沒有圖像裝置或螢幕,本發明也可能實現 即使
CPU 11係根據物品處理W 13之資料領域容納之對庫 t = 在第2圖所示之RAM 於一人之角色cc,角色CC (並不一定,不必對應 色也包含對應於含有該角色CC之-角W 伍之場合)之角色資料CD Γ夂昭 角色隊 ID1將取得物品ΙΤ1之既定資ϋ 回,根據物品資料 角色CC關連之處理。由行該物品m與 玩家I對應於取得之物品m,例如對遊戲之有^戲開中, 可取付遊戲上之特殊事項,可得到遊戲進行 又,玩家也可取得其他物品,以進行遊戲。 狀心 如此之遊戲進行,例如玩家藉由輸入裝置4 CC向第4圖所示之遊戲座標上之位置p2進行移動控 圖像處理程式ANP,圖像捲動處理而將同^ (鏈線内)顯示於顯示器3上。 a 在此,本發明中之不可見物品,係為具 之存在位置或效果屬性,然而沒有圖像情報之物品,A =曰 圖像情報存在,但是該圖像進行透明處理之 σσ二= 有與背景圖像同-顏色情報之物品。亦即不可:物= 200422081 五、發明說明(12) 物體之實體存在,但該物體與其外之物體之間在描圖階段 上無法判別之意味。例如’本實施例之遊戲赴辦「「Ρ φ, 只有曲調、聲音等之效果屬性,沒有圖像情報之物品,設 定為透明物品I τβ,玩家設定為對應場景展開而收集這些透 明物品ITB。在此,隨著上述角色之移動,根據場景處理程 式S S P ’ C P U 1 1輸出有關該透明物品I τΒ之物品處理之開始 指令。 透明物品ITB係如上所述,與物品IT1相同,在遊戲中 表現為玩家取得之物品,然而與上述物品丨T 1不同,在顯 示器3上不顯示圖像,亦即設定為玩家無法由視覺認識。,丨 另一方面,由曲調、聲音等音效輸出,透明物品I Τβ之出現 位置與否係由音效輸出,而表現透明物品丨ΤΒ。亦即,本發 明之遊戲軟體CGP,係設定為玩家無法由視覺認識之透明 物品I ΤΒ,做為聽覺可探索之物品(詳細後述)。 根據上述物品處理之開始指令,物品處理程式I s Ρ係 藉由CPU 11,開始有關上述透明物品I ΤΒ之物品處理。物品 處理程式ISP係藉由CPU 11,首先從第2圖所示之RAM 13之 h料領域谷納之物品資料列表I L (參照第3圖),將上述
指令所對應之物品資料I db叫出,物品處理程式I Sp藉由聲 音處理電路15 ’輸出聲音控制之執行指令。 聲音產生程式SGP係藉由聲音處理電路15,從第2圖所 示之RAM 13之資料領域容納之聲音資料列表SL (參照第3 圖)’將上述物品資料I DB所對應之聲音資料SDB叫出,轉 換而產生取樣資料,輸出聲音處理之開始指令。然後,第
2110-5858-PF(N2).ptd 第16頁 200422081
五、發明說明(13) 3圖之聲音處理程式SDP係藉由聲音處理電路15,將卜义 工吨取 樣資料轉換為類比信號,對應上述物品資料I db藉由味丨& 輸出例如特定之效果音效SE。 Λ7 又,玩家對上述聽覺可探索之物品I ΤΒ,在遊戲軟體 CGP之設定已知時,如上所述,對應於角色CC之遊辦产、 上之移動之形態,從喇叭7輸出特定之效果音效SE,即/ 使玩家對於得到透明物品I ΤΒ之取得機會有所認識。7 遊戲軟體CGP對透明物品I TB之設定,並非玩家有知请;< ’ 史 < 必 要,透明物品ITB可為例如預先玩家所不知道之物品(g 謂隱藏物品)。 p所
如此,玩家對於得到透明物品ITB之取得機會有所、 識,玩家為了取得透明物品I,壓下方向鍵5,輸入角 CC移動之既定信號。角色CC在背景晝面BG上移動,如第3 圖所示之聲音狀態補正程式SMP係藉由CPU 1 1,根據該移 動對應之角色CC之配置座標,執行輸出之效果音效se之狀 態之補正處理。 在此,物品間距離演算程式DCP係藉由CPU 11,與上
述相同,從有關透明物品I TB之物品處理開始,對每一上述 角色CC之動態畫面之移動控制,對物品間距離進行演算。 亦即,根據物品資料I DB所示之物品出現位置座標(世界座 標),對該透明物品ί TB之出現位置pB (參照第4圖,座標 (X2,Y2))與角色CC之間之XY座標上之距離(以下稱「物 品間距離LITB」)進行演算。 因此,聲音狀態補正程式SMP係藉由CPU 1 1,檢知由
200422081 ,品間距離演算程式DCP演算之物品間距離Lin,根據該物 品間距離litb,對輸出之效果音效SE之狀態進行補正。 具體而言’聲音狀態補正程式SMp係藉由cpu U,以 產生之取樣資料之波形高低做為基準,例如物品間距離乙_ 變小(亦即角色CC接近透明物品ΙΤβ之出現位置pB ),效果 曰效S E之曰效強度s τ ( d B :分貝)變大,波形高低也補正 較大。另一方面,物品間距離變大(亦即角色cc遠離透 明物品ITB之出現位置Pb ),音效強度ST變小(又,既定值 以亡物σσ間距離Litb遠離之場合,音效強度ST為0 ),波 形南低也補正較小。 例如,玩家壓下方向鍵5,輸入使角色cc向透明物品 ITB之出現位置己接近之既定信號。角色cc接近透明物品π 之出現位置ΡΒ,由物品間距離演算程式DCP演算之物品間距 離LITB變小,聲音狀態補正程式SMP藉由cpu u,根據該變 小之物品間距離litb,產生波形高低變大之取樣資料進行補 正。 二、如此,聲音產生程式SGP藉由cpu n,將補正之取樣 貪料依序輸出,聲音處理程式SDp藉由cpu丨丨以及聲音严 理電路1 5,將該資料依序進行類比轉換,從喇叭7輸出: 效強度st大之補正之效果音效SE。玩家操作角色⑶更曰 近透明物品ITB之出現位置pB,音效強度ST就更大。 另一方面,玩家壓下方向鍵5,輸入使角色⑶向透明 物品I τΒ之出現位置pB遠離之既定信號,與上述相異,立 狀態補正私式S Μ P使波形尚低變小(包含無音狀態為〇 )而
200422081 五、發明說明(15) 對取樣資料補正,從喇叭7輸出音效強度ST小之補正之效 果音效SE。 如此,玩家可得到角色CC接近透明物品ITb,或遠離之 感覺,而由效果音效SE從透明物品ITB之出現位置座標(X2 Y2)之認識。如此,玩家可由音效強度ST增減之效果音效’ SE,使角色CC向透明物品iTb之出現位置Pb接近,亦即效果 音效SE之音效強度ST變大時操作角色CC,探索透明物品 ITB。 又’透明物品ITB之出現位置座標(X2, Y2)並沒有固定 之必要,也可使用物品處理程式丨sp在電腦側自動移動。· 例如,聲音狀態補正程式SMp係藉由cpu n,根據對應於 移動之透,物品I TB之座標變化之物品間距離,補正取 樣資料’聲音處理程式SDp藉由cpu η,將對應於該物品 間距離litb=音效強度81^變化之效果音效§£從喇叭7輸出。 亦即’ 家可由移動之透明物品I ΤΒ發出之效果音效SE,探 索透明物品I ΤΒ。 又上述效果音效SE之狀態補正之一例,顯示效果音 2 : ^度:d! · *貝)之補正,但並不限定由效果音效 Λ t恶(輪出樣態)變化而可探索透明物品I τΒ。 二i1 r j果音效SE之頻率補正,或是效果音效SE設 ί補正、Γ另二欵,對應於物品間距離LITB而可對脈寬進 以外,也可預先=ΐ音效強度以或頻率等音效之輸出特性 如「遠」、「近旱,複數導引物品之位置之聲音資料(例 " 」等之訊息資料),對應於物品間距離l1tb
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第19頁
200422081 五、發明說明(16) 而由上述複數磬去咨 出。 “貝科選擇既定之聲音資料做為音效輸 用:而Γ為效果音效SE ’在聽覺範圍内任何聲立约可 之效果音效、聲音、 二對九於遊戲之種類或場面 萌為等之BGM (背景音举)望“ 如在,角色CC接近透明物品J Τβ之出現位置p又二 物::間距離L,TB在既定值以下之狀態 :::二 4而輸入物品之取得指令之場合,由世界座;置 I τΒ撤去。 %及知上將该物品
關於撤去之物品,物品間距離演算裎弋Drp仫4丄 11將演算與上述撤去物σιτ二知式DCP係精由CPU 而送回。如之物品間距離、做為 立护制之铲卜枷入物口口處理程式iSP藉由CPU 11輪出聲 2^ ^扎令。聲音產生程式SGP藉由CPU 11,將與 音處理程式SDP向聲音處理電路15之 ^耳 止,使效果音效SE之輸出停止H /特抖之m SE之輸出停止,玩家可對角由特疋之效果音效 識。 兀冬了對角色CC已取得透明物品ITB有所認 L 品處理程式1SP藉由咖11,判定物品間距離 f ·!取P卢以下’與上述相-同’執行角色cc對透明物品 魚、次料于「厂,將第2圖所示之RAM13之資料領域容納之 參照第3圖),根據物品資料iDb將取得之透 月物口口 ITB之既定資料寫入該角&cc中。 =此Y後續進行之遊戲中,玩家可對應於取得之透明 物。ηΐτΒ,例如對遊戲之有利展開,可取得遊戲上之特殊事 2110-5858-PF(N2).ptd 第20頁 200422081 五、發明說明(17) 項’可得到遊戲進行之較佳狀態,而進行遊戲— 以上所述之本發明之遊戲軟體CGP之電腦,對應於角 色CC與透明物品ΙΤΒ之間之距離’控制對應於該透明物品 IΤΒ之特定之效果音效SE之絡+接〜Η 株出樣恶變化,因此相關於物品 取得之音效做為遊戲進行上不可欠缺之要素,&家根據物 r之取付不只依視覺而根據聽覺之認識,可得到遊戲之樂 趣。因此’可提高遊戲之臨場感,提高遊戲之興趣。 "又,上述貫施例中,係做為效果音效SE之狀態之補正 例,說明對應於物品間距離L ^ ^ nn k (/ 雕Litb進行補正,然而,也可對角 色CC與物品I TB在遊戲空間上之一 角色CC與物品1、之間之遊戲;關:進订補正。例如,( 障礙物配置之場合,障礙物戲二 1上,效果音效冗有遮蔽之 — 、、 了對效果音效S E之音效強戶1 ς下 進行減小補正。如此,對靡 又 果音效SE,可更提高遊汽::圖像上之表現内容而變化效 ,戲之場感,更提高遊戲之興趣。 上述貝鉍例中,效果音 方式說明,但也可採用立體 政士曰曰万式為早聲道之 身遊戲空間中存在之座標二=所:定玩“ 間之圖像顯示於顯示器3 :玩《之視點所見之遊戲空 二=; 明物品Πβ之出現位置之距離,以St t7:/ 明物品ΙΤβ之出現位置之方向,由ΐϊί 二4 取Γΐ料進行補正,兩取樣資料對應之效果 感,更提高遊戲之興趣。 另外’上述貫施你丨φ,μ i / 系δ兒明2DCG ( —度空間電腦圖
第21頁 200422081 五、發明說明(18) 像之遊戲),但旅不限定,3DCG (三度空間電腦圖像之遊 戲)中,對應於透明物品I Tb之出現位置與角色C C之三度办 間位置關係演算物品間距離LiTB ’也可適用於本發明。 又,上述實施例中,以遊戲軟體做為本發明之說明 遊戲軟體CGP中各種程式IPP、ANP…等軟體,以及包括’ 之機能之硬體,並不限於上述之遊戲軟體CGP, 7 迦戲裂置之結構也可適用於本發明。又,由於採0 仃遊戲,因此可實現不依存於視覺 進 之其他實施例中,可為完全不進;因此’本發明 另外,上述實施例中,以ί;τ二圖式之:戲。 做為遊戲裝置,但並不限於相同J不之攜贡型遊戲機[ 機等以遊戲為主要目的之裝置,、:::即大型動作遊戟 腦等遊戲裝置均可適用於本發明:疋‘帶型電話、個人電 雖然本發明已以數個較每 =::定本發明’任何熟習此二:2路如上’然其並非 之楕神和範圍内,仍可作些、^食者,在不脫離本發明 之保護範圍當視後附請專c潤飾,因此本 月專利乾圍所界定者為準。 200422081 圖式簡單說明 第1圖係顯示本發明適用之攜帶型遊戲機之一例的外 觀圖。 第2圖係顯示第1圖之遊戲機的控制方塊圖。 第3圖係本發明之遊戲軟體之結構之一例的構成圖。 第4圖係說明透明物品之取得處理而顯示遊戲空間之 一例的概念圖。 符號說明: 2〜本體; 3〜液晶顯示器 5〜方向鍵; 6a〜按鈕開關 7〜口刺口八; 1〜攜帶型遊戲機; 2a〜操作部; 4〜輸入裝置; 5a〜十字形操作構件; 6b〜按la開關; 1 0〜控制裝置; 1 1〜CPU (中央處理單元); 12〜ROM (唯讀記憶體); 13〜RAM (隨機存取記憶體)
14〜 圖像處理電路; 15 - 。聲音處理電路; 1 6〜 匯流排, 17 - -外部記憶裝置; 18〜 ROM ; 19 〜RAM ; 20〜 通信控制電路; 21 - ^通信介面; 22〜 通信連接器; CGP 〜遊戲軟體; IPP, 〜輸入處理程式; ANP 〜圖像處理程式; SDP, 〜聲音處理程式; SSP 〜場景處理程式;
2110-5858-PF(N2).ptd 第23頁 200422081 圖式簡單說明 CCP / 〜角色控制程式; ISP 〜物品處理程式; DCP ^ 〜物品間距離演算程式; SMP . 〜聲音狀態補正程式 f SGP . 〜聲音產生程式; CD - -角色資料; IL〜 物品資料列表; ID1 、I DB〜物品資料; SL〜 聲音資料列表; SDb 〜聲音資料; BG〜 背景晝面; CC - 1角色; PC1 , 〜圖像; PC2 〜圖像。
2110-5858-PF(N2).ptd 第24頁
Claims (1)
- 200422081 六、申請專利範圍 1 · 一種遊戲軟體,為程式化之形斗、^ ^ ^ ^ ^ ^ 4八1G <形式,該遊戲軟體存在 一電腦中,包括: 一假想遊戲空間產生程序,由操作接續於該電腦之控 制器產生一假想遊戲空間,而使拇你 , 叩1史輞作角色在該假想遊戲空 間中可移動; 一不可見物品没定程序,兮§·定兮4 口从·么令 可曰^ ^ 〇又疋该#作角色可取得之不 可見物品之取得位置; 一物品距離演算程序,對兮趑 ^ ^ ^ ^ ^ °亥刼作角色與設定在該取得 位置之该不可見物品之間之兮彳 演管· ] t 4假想遊戲空間内之距離進行 一音效產生控制程庠,料座山》" 算之距離而產生既定之音效物品距離演算程序演 裝置輸出;以及 > 並攸該電腦接續之音效輸出 不可見物品取得虛7^ 序演算之該距離係為既;】义在由該物品距離演算程 色針兮不i目你u 疋值以下之狀態時,進行該操作角 色對違不可見物品之取得處理。 2 ·如申請專利範圊笙 效產生^ ^ # ^圍第1員所述之遊戲軟體,其中該音 效產生控制私序係對應由該物 離,而變化從該立4 ^# 跑離肩异程序凟异之距 3 ;申;專出裝置輪出之音效之輸出樣態。 0·戈Τ。月辱利乾圍第1項 甘i β 丁 可見物品設定程序伤妖W β %/义之遊戲軟體,其中该不 移動。 ’、控制4取得位置在該假想遊戲空間内 4 · 一種遊戲裝置, 一假想遊戲空間產 包括: 生程序 由操作接續於該遊戲裝置200422081六、申請專利範圍 =控制器產生一假想遊戲空間,而使操作角色在該假 戲空間中可移動; 一不可見物品設定程序,設定該操作角色可取得之不 可見物品之取得位置; 一物品距離演算程序,對該操作角色與設定在該取得 位置之該不可見物品之間之該假想遊戲空間内之距離進行 演算; ^ 一音效產生控制程序,對應由該物品距離演算程序演 算之距離而產生既定之音效,並從該遊戲裝置接續之音效 輸出裝置輸出;以及 二不可見物品取得處理程序,在由該物品距離演算程 序演算之該距離係為既定值以下之狀態時,進行該操作角 色對該不可見物品之取得處理。第26頁
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