SU1389794A1 - Apparatus for controlling electronic game - Google Patents

Apparatus for controlling electronic game Download PDF

Info

Publication number
SU1389794A1
SU1389794A1 SU864128345A SU4128345A SU1389794A1 SU 1389794 A1 SU1389794 A1 SU 1389794A1 SU 864128345 A SU864128345 A SU 864128345A SU 4128345 A SU4128345 A SU 4128345A SU 1389794 A1 SU1389794 A1 SU 1389794A1
Authority
SU
USSR - Soviet Union
Prior art keywords
game
inputs
outputs
output
control
Prior art date
Application number
SU864128345A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Вилен Петрович Распутный
Анатолий Михайлович Полищук
Сергей Александрович Борискевич
Илья Зиновьевич Белик
Original Assignee
Предприятие П/Я А-3327
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Предприятие П/Я А-3327 filed Critical Предприятие П/Я А-3327
Priority to SU864128345A priority Critical patent/SU1389794A1/en
Application granted granted Critical
Publication of SU1389794A1 publication Critical patent/SU1389794A1/en

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

Изобретение относитс  к устройствам управлени  электронными играми, может быть использовано при проведении электронных игр и предназначено дл  повышени  занимательности путем расширени  количества игровых ситуаций. Изоб- регение позвол ет проводить игру с количественной оценкой затрат на достижение играющими конечного результата, автоматически фиксировать игру до ее окончани  при достижении заданного числа .ходов (или времени), блокировать результаты дальнейшего срабатывани  ключей хода и останов игры. Устройство управлени  электронной игрой содержит разр дные и управл ющие триггеры, блоки индикации игры, набора игровой ситуации и управлени , первые и вторые ко.ммутаторы, счетчики , дешифраторы, инверторы, генератор импульсов, индикатор результата игры, логические элементы, ключи хода, установки , режима игры, сброса. Игра заключаетс  в наборе исходной игровой ситуации (произвольной), «сдвиге свет щихс  элементов . Результат игры заключаетс  в свечении заданных индикаторов блока игры за минимально возможное дл  играющего количество ходов или затраченное врем . 3 ил. а е СЛThe invention relates to electronic game control devices, can be used when conducting electronic games, and is intended to increase entertainment by expanding the number of game situations. The image allows you to conduct a game with a quantitative estimate of the cost of achieving the final result by the players, automatically fix the game until it ends when the specified number of moves (or time) is reached, block the results of further activation of the turn keys and stop the game. The electronic game control device contains bit and control triggers, game indication blocks, game situation and control sets, first and second commutators, counters, decoders, inverters, pulse generator, game result indicator, logic elements, progress keys, settings, game mode, reset. The game consists in a set of the initial game situation (arbitrary), the "shift of luminous elements. The result of the game is to illuminate the given indicators of the game unit for the minimum possible number of moves or elapsed time for the player. 3 il. a e SL

Description

00 0000 00

со with

Г)D)

lili

Изобретение относитс  к устройствам управлени  электронными играми и может быть использовано при проведении электронных игр.The invention relates to electronic game control devices and can be used when conducting electronic games.

Цель изобретени  - повышение занимательности путем расширени  количества игровых ситуаций.The purpose of the invention is to increase entertainingness by expanding the number of game situations.

На фиг. 1 приведена полна  функциональна  схема устройства с указанием всех логических св зей и учетом нагрузочной способности элементов; на фиг. 2 - функциональна  схема ключей хода; на фиг. 3 - условные обозначени  и размещение элементов индикации и органов управлени  на игровой панели.FIG. 1 shows a complete functional diagram of the device with an indication of all logical connections and taking into account the load capacity of the elements; in fig. 2 - key stroke pattern is functional; in fig. 3 - symbols and placement of display elements and controls on the game panel.

Устройство управлени  электронной игрой содержит разр дные триггеры 1-6, вход ихие в первый сдвигающий регистр, разр дные триггеры 7-12, составл ющие второй сдвигающий регистр.The electronic game control device contains bit triggers 1-6, input to the first shift register, bit triggers 7-12, which make up the second shift register.

Устройство также имеет управл ющие триггеры 13 и 14, блок 15 индикации игры, блок 16 набора игровой ситуации, блок 17 управлени , коммутаторы 18 и 19, ключ 20 сброса, генератор 21 импульсов, счетчики 22 и 23, дешифраторы 24 и 25, индикатор 26 результата игры, ключ 27 установки , соединенный с блоком 16 набора игровой ситуации, элемент И-ИЛИ-НЕ 28, ключ 29 режима игры, элемент И-НЕ 30 и 31, ключи 32 и 33 хода, инверторы 34 и 35, элементы И-НЕ 36 и 37.The device also has control triggers 13 and 14, game indication block 15, game situation dialing block 16, control block 17, switches 18 and 19, reset key 20, pulse generator 21, counters 22 and 23, decoders 24 and 25, indicator 26 the result of the game, the installation key 27 connected to the game situation set block 16, the AND-OR-NO element 28, the game mode key 29, the AND-NE element 30 and 31, the turn keys 32 and 33, the inverters 34 and 35, the AND elements NOT 36 and 37.

Ключ хода (фиг. 2) выполнен по «анти- дребезговой схеме, реализованной на двух инверторах 38 и 39 со свободным коллектором .The key switch (Fig. 2) is made according to the “anti-bounce circuit implemented on two inverters 38 and 39 with a free collector.

Разр дные триггеры составл ют кольцевые сдвигающие регистры. Триггеры 13 и 14  вл ютс  управл ющими, общими дл  обоих регистров.Bit triggers constitute ring shift registers. Triggers 13 and 14 are control common to both registers.

Блок 15 индикации игры предназначен дл  отображени  и визуального воспри ти  состо ни  игровой ситуации в зависимости от включени  соответствующих триггеров кольцевых сдвигающих регистров и соответствующих световых индикационных элементов, вход щих в состав блока (например , светодиодов или других светоэлемен- тов, позвол ющих непосредственно управление от микросхем).The game indication unit 15 is designed to display and visually perceive the state of the game situation depending on the activation of the corresponding triggers of the ring shift registers and the corresponding light indication elements included in the unit (e.g., LEDs or other light elements allowing direct control from microcircuits).

Блок 16 набора игровой ситуации предназначен с ключом 27 установки дл  включени  восьми любых световых индикационных элементов блока 15 в два этапа, устанавлива  поочередно ключ 27 в положение I (дл  включени  любого из триггеров 1-6 и 13) и 11 (дл  включени  любого из триггеров 7-12 и 14). Поэтапный набор требуемой исходной игровой ситуации позвол ет сократить наполовину количество игровых ключей блока 16, в качестве которых применены, например, кнопки типа КМ1.Block 16 of the game situation set is designed with the installation key 27 for switching on eight any light indication elements of the block 15 in two stages, setting the switch 27 in turn to position I (to turn on any of the flip-flops 1-6 and 13) and 11 (to turn on any of the flip-flops 7-12 and 14). The phased set of the required initial game situation allows to reduce by half the number of game keys of block 16, for example, buttons of type KM1 are used.

Блок 17 управлени  предназначен дл  формировани  управл ющих сигналов иThe control block 17 is designed to generate control signals and

00

00

5five

00

5five

00

5five

00

5five

обеспечени  соответствующих сдвигов информации в кольцевых сдвигающих регистрах до достижени  заданной игровой ситуации . Он состоит из первых и вторых элементов И-НЕ 30 и 31 и ключей хода 32 и 33 первого и второго инверторов 34 и 35 и третьего элемента И-НЕ 36.providing appropriate information shifts in ring shift registers until a given game situation is reached. It consists of the first and second elements AND-NOT 30 and 31 and the keys of the progress 32 and 33 of the first and second inverters 34 and 35 and the third element AND-NOT 36.

Первый и второй коммутаторы 18 и 19 предназначены дл  приема и коммутации сигналов с выходом разр дных триггеров 5, 6 и 11, 12 обоих кольцевых сдвигающих регистров на входы соответствующих управл ющих триггеров 13 и 14 и выполнены на элементах типа И-ИЛИ-НЕ.The first and second switches 18 and 19 are designed to receive and switch signals with the output of bit triggers 5, 6 and 11, 12 of both ring shift registers to the inputs of the corresponding control triggers 13 and 14 and are made on AND-OR-NOT elements.

Генератор 21 импульсов предназначен дл  генерации формировани  и выдачи с двух выходов секундных и дес тисекунд- ных сигналов времени дл  тактировани  работы соответствующих узлов устройства.The pulse generator 21 is designed to generate the formation and output from the two outputs of the second and ten second time signals for clocking the operation of the corresponding nodes of the device.

Первый и второй счетчики 22 и 23  вл ютс  двоично-дес тичными счетчиками и предназначены дл  счета количества ходов от 1 до 90 или времени (от 10 с до 9 мин), затрачиваемых на достижение конечного результата игры и выдачи содержимого на соответствующие дешифраторы 24 и 25 и далее дл  отображени  на двух семисегмент- ных элементах индикации индикатора 26 результата игры.The first and second counters 22 and 23 are binary-decimal counters and are designed to count the number of moves from 1 to 90 or the time (from 10 s to 9 min) spent on achieving the final result of the game and issuing content to the corresponding decoders 24 and 25 and further for display on two seven-segment display elements of the indicator 26 of the game result.

Устройство может быть выполнено в виде настольной доски и плоскости игровой панели на которой (фиг. 3) размещен рисунок геометрического куба, по вершинам и ребрам которого расположены световые индикационные элементы. Снизу и справа рисунка расположены органы управлени  игрой, ключи хода, сброса, режима игры установки и игровые ключи (не показаны) блока набора игровой ситуации и сверху справа два элемента индикатора результата игры.The device can be made in the form of a desktop board and the plane of the game panel on which (Fig. 3) a geometric cube pattern is placed, on the vertices and edges of which are light indicator elements. Below and to the right of the picture are the game controls, the keys for the move, the reset, the game mode of the installation, and the game keys (not shown) of the game situation set block and at the top right are two elements of the game result indicator.

Игра заключаетс  в следующем.The game is as follows.

При нажатии ключа 20 сброса все триггеры 1 -14 и счетчики 22 и 23 устанавливаютс  в состо ние логического «О. При этом индикационные элементы блока 15 индикации игры гаснут.When the reset key 20 is pressed, all the triggers 1-14 and the counters 22 and 23 are set to the logical state. In this case, the indication elements of the game indication unit 15 are extinguished.

Играющий с помощью игровых ключей блока 16 набора игровой ситуации и ключа 27 установки включает восемь любых разр дных триггеров в состо ние «1, что приводит к загоранию восьми соответствующих световых индикационных элементов (индикаторов ) блока 15. Таким образом, играющий задает любую игровую ситуацию.The player uses the game keys of the game situation set set 16 and the installation key 27 includes eight any bit triggers to the state "1", which causes the eight corresponding light indication elements (indicators) of the block 15 to light up. Thus, the game sets any game situation.

При нажатии первого ключа 32 хода разрешаетс  прохождение сигналов с частотой 1 с от генератора 21 импульсов на управл ющие входы коммутаторов 18 и 19 и через первые элементы И-НЕ 30 и инвертор 34, которые поступают на первые (синхронизирующие ) входы разр дных триггеров 1-6 и через третий элемент И-НЕ 36 - на первые входы управл ющих триггеров 13 и 14 и элемента И-ИЛИ-НЕ 28.When the first key 32 of the stroke is pressed, the passage of signals with a frequency of 1 s from the generator of 21 pulses to the control inputs of switches 18 and 19 and through the first AND 30 elements and inverter 34, which are fed to the first (synchronizing) inputs of the triggers 1- 6 and through the third AND-36 element to the first inputs of the control triggers 13 and 14 and the AND-OR-NOT element 28.

Первый и второй коммутаторы 18 и 19 соедин ют выходы триггеров 5 и 6 с входами соответственно управл ющих триггеров 13 и 14, в результате чего образуетс  первый кольцевой сдвигающий регистр из триггеров 1, 2, 3, 4, 5 и б, 13 и 14. Сигналом с выхода первого инвертора 34 происходит сдвиг по вторым входам триггеров записанной информации впрово на один разр д. Таким образом , при нажатии и удержании первого ключа 32 хода каждый односекундный сигнал от генератора 21 импульсов приводит к сдвигу информации вправо на один разр д в регистре из триггеров 1, 2, 3, 4, 5 и 6, 13 и 14 (без необходимости многократного нажати  ключа хода).The first and second switches 18 and 19 connect the outputs of the flip-flops 5 and 6 to the inputs of the controlling flip-flops 13 and 14, respectively, resulting in the first ring shift register of the flip-flops 1, 2, 3, 4, 5 and b, 13 and 14. The output signal of the first inverter 34 shifts the second inputs of the triggers of the recorded information by one time. Thus, when pressing and holding the first key 32 of the stroke, each one-second signal from the pulse generator 21 causes the information to shift to the right by one bit in the register from triggers 1, 2, 3, 4, 5 and 6, 13 and 14 (without the need to repeatedly press the key key).

Нажатием второго ключа 33 хода обеспечиваетс  аналогичным образом образование второго кольцевого сдвигающего регистра из триггеров 7-14 и сдвиг записанной в нем информации вправо на один разр д каждый раз по сигналам с второго инвертора 35, формируемых с частотой генератора 21 импульсов .By pressing the second key 33 of the stroke, similarly, the formation of the second ring shift register of the flip-flops 7-14 and the information stored in it is shifted to the right by one bit each time according to the signals from the second inverter 35 generated with the pulse generator frequency 21.

Таким образом, информаци , записанна  в один регистр, может с помощью первого и второго коммутаторов 18 и 19 переходить в другой регистр.Thus, information recorded in one register can, with the help of the first and second switches 18 and 19, pass into another register.

Блоком 16 набора игровой ситуации и ключом 27 установки играющий произвольно составл ет световую картину, котора  на игровом поле может выгл деть как восемь свет щихс  индикаторных элементов, на- пример 1, 2, 3, 4, 5, 10, 9, 8 и 14. С помощью блока 17 управлени  описанны.м образо.м играющий производит «сдвиг свет щихс  эле.ментов, добива сь результата игры, который .может заключатьс  в свечении индикаторов 1, 3, 5, 6, 7, 9, 11 и 12, т.е. по верти- кали куба игровой панели.By the set 16 of the game situation and the installation key 27, the player arbitrarily constitutes a light pattern which on the playing field can look like eight luminous indicator elements, for example 1, 2, 3, 4, 5, 10, 9, 8 and 14 Using the control unit 17 of the described images, the player performs a "shift of luminous elements, to achieve the result of the game, which can consist in the glow of indicators 1, 3, 5, 6, 7, 9, 11 and 12, those. vertical cube gaming panel.

При игре на достижение конечного результата за соответствующее количество ходов и нажатии первого или второго ключей хода 32 и 33 сигналы с объединенного выхода третьего элемента И-НЕ 36 посту- пают также на первый вход элемента И-ИЛИ-НЕ 28, который при установке ключа 29 режи.ма игры в положение I «ходы учитывает количество «сдвигающих сигналов (количество ходов) и выдает их на счет- ный вход первого счетчика 22 (счетчик единиц ходов). С выхода его сигнал переноса после каждых дес ти холтов подаетс  на счетный вход второго счетчика 23 (счетчик дес тков ходов). Одновременно текущее содержимое счетчиков 22 и 23 с их выходов по- даетс  на информационные входы дещифра- торов 24 и 25, которые включают соответствующие семисегментные элементы индикатора 26. Таким образом обеспечиваетс  счет и отображение количества (от 00 до 90) ходов, сделанных играющим дл  дости- жени  конечного результата. При незавер- щении игры за 90 ходов, игра прекращаетс , так как при наличии сигналов на первом и четвертом выходах второго счетчика 23 четвертым элементом I-I---HE 37 формируетс  сигнал, поступающий на запрещающие входы эле.мента И - ИЛИ -НЕ 28 и первого и второго элементов И- НЕ 30 и 31, не разре- ща  дальнейшее прохождение сигналов с этих элементов. При этом показани  счетчиков о сделанном количестве ходов- не мен етс , дальнейщий сдвиг записанной в регистрах информации не происходит, независимо от того, что продолжаетс  нажатие (включение) того или иного ключа 32 и 33 хода.When playing on achieving the final result for the corresponding number of moves and pressing the first or second keys of move 32 and 33, signals from the combined output of the third element AND-NOT 36 are also fed to the first input of the AND-OR-NOT element 28, which, when the key is installed 29 The game mode in position I “moves” takes into account the number of “shift signals (number of moves) and outputs them to the counting input of the first counter 22 (the unit of move units). From the output, its transfer signal after every ten holts is fed to the counting input of the second counter 23 (the counter of ten turns). At the same time, the current contents of the counters 22 and 23 from their outputs are displayed on the information inputs of decipherors 24 and 25, which include the corresponding seven-segment elements of the indicator 26. Thus, the counting and display of the number (from 00 to 90) of moves made by the player to achieve - the bride of the final result. When a game is not finished in 90 moves, the game is stopped, because if there are signals at the first and fourth outputs of the second counter 23 by the fourth element II --- HE 37, a signal is generated that arrives at the prohibiting inputs of the element AND - OR –NE 28 and the first and second elements AND- NOT 30 and 31, do not allow further passage of signals from these elements. In this case, the readings of the counters about the number of moves made does not change, a further shift of the information recorded in the registers does not occur, regardless of whether the key 32 and 33 of the stroke continue (turn on).

При игре на достижение конечного результата за соответствующее количество (затраченного на обдумывание) времени ключ 29 режима игры устанавливаетс  в положение И «Врем  и элементом И- ИЛИ-НЕ 28 учитываютс  уже только дес - тисекундные сигналы со второго выхода генератора 21 импульсов. В этом случае счетчики 22 и 23 на семисегментных элементах индикатора 26 количества отображают с дискретностью 10 с врем  от 10 с до 9 мин 00 с. При данном времени также происходит блокировка элементов 28, 30 и 31, и игра прекращаетс .When playing to achieve the final result for the appropriate amount (time spent on thinking) of time, the key 29 of the game mode is set to AND "Time and the AND-OR-NOT 28 element already takes only ten second signals from the second output of the pulse generator 21. In this case, the counters 22 and 23 on the seven-segment elements of the quantity indicator 26 are displayed with a resolution of 10 seconds from 10 s to 9 min. 00 s. At this time, the elements 28, 30 and 31 are also blocked, and the game is stopped.

При игре на врем  и достижении конечного результата ранее 9 мин играющий тут же переключает ключ 29 режима игры в положение I «ходы и фиксируетс  таким образом врем , затраченное играющим дл  достижени  заданного конечного результата игры.When playing for time and achieving the final result earlier than 9 minutes, the player immediately switches the key 29 of the game mode to position I "moves and thus fixes the time spent by the player to achieve the specified final result of the game.

Каждый новый цикл игры начинаетс  с нажати  ключа 20 сброса.Each new game cycle starts with pressing reset key 20.

Дл  достижени  результата игры играющий использует определенные алгоритмические процессы, которые он строит на основе сложивщихс  световых картин на игровой панели.To achieve the result of the game, the player uses certain algorithmic processes that he builds on the basis of the existing light patterns on the game panel.

Использование изобретени  повыщает занимательность.The use of the invention enhances entertaining.

Claims (1)

Формула изобретени Invention Formula Устройство управлени  электронной игрой , содержащее блок набора игровой ситуации , соединенный выходами с первыми входами управл ющих триггеров и первыми входами разр дов сдвигающих регистров , св занных вторы.мн входами разр дов с соответствующими первым и вторым выходами блока управлени , соединенного третьим выходом с первыми входами коммутаторов , св занных вторыми входами с управл ющими выходами сдвигающих регистров , ключ сброса, подключенный выходами к третьим входам разр дов сдвигающих регистров и вторым входам управл ющих триггеров, соединенных третьими входами с выходами соответствующих коммутаторов , и блок индикации игры, соединенный входами с соответствующими выходами разр дов сдвигающих регистров.An electronic game control unit containing a game situation dialing unit connected by outputs to first inputs of control flip-flops and first inputs of shift register bits connected by second mn inputs of bits to corresponding first and second outputs of control unit connected by third output to first inputs switches connected by the second inputs to the shift-register control outputs, a reset key connected by the outputs to the third inputs of the shift register bits and to the second control inputs x triggers third inputs connected to the outputs of the respective switches, and display unit of the game, inputs coupled to respective outputs of the bit shift registers. отличающеес  тем, что, с целью повышени  занимательности путем расширени  количества игровых ситуаций, оно имеет генератор импульсов, элемент И-ИЛИ-НЕ, ключ режима игры, счетчики, дешифраторы, элемент И-НЕ и индикатор результата игры, при этом первый выход генератора импульсов соединен с первыми входами блока управлени , четвертый выход которого соединен с четвертыми входами соответствующих управл ющих триггеров и первым входом элемента И-ИЛИ-НЕ, второй вход которого св зан с вторым выходом генератора импульсов, ВЬЕХОДЫ ключа режима игры подключены к первому и второму входам первого счетчика и третьему и четвертому входам элемента И-ИЛИ-НЕ;,characterized in that in order to increase the level of play by expanding the number of game situations, it has a pulse generator, an AND-OR-NOT element, a game mode key, counters, decoders, an AND-NOT element and a game result indicator, with the first output of the pulse generator connected to the first inputs of the control unit, the fourth output of which is connected to the fourth inputs of the corresponding control flip-flops and the first input of the AND-OR-NOT element, the second input of which is connected to the second output of the pulse generator games are connected to the first and second inputs of the first counter and the third and fourth inputs of the AND-OR-NOT element ;, который выходом соединен с третьим входом первого счетчика, св занного управл ющим выходом с первым входом второго счетчика, выход ключа сброса дополнительно св зан с четвертым входом первого счетчика и вторым входом второго счетчика, информационные выходы обоих счетчиков через соответствуюш,ие дешифраторы под- ключень к входам индикатора результата игры, причем одни из выходов второго счетчика через элемент И-НЕ соединены с п тым и шестым входами элемента И- ИЛИ-НЕ и вторыми входами блока управлени , причем п тый выход блока управлени  подключен к третьим входам коммутаторов .which output is connected to the third input of the first counter, which is connected with the control output to the first input of the second counter, the output of the reset key is additionally connected to the fourth input of the first counter and the second input of the second counter, the information outputs of both counters via the corresponding key decoders the inputs of the game outcome indicator, with one of the outputs of the second counter through the element AND-NO connected to the fifth and sixth inputs of the element AND-OR-NOT and the second inputs of the control unit, and the fifth output of the control unit audio inputs connected to third switches. 7V7V («./("./ Физ.гFiz.g PejKUM   Paykum dpfffidpfffi Режи/ уста- Cut / Set fPuz.5fPuz.5
SU864128345A 1986-10-02 1986-10-02 Apparatus for controlling electronic game SU1389794A1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU864128345A SU1389794A1 (en) 1986-10-02 1986-10-02 Apparatus for controlling electronic game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU864128345A SU1389794A1 (en) 1986-10-02 1986-10-02 Apparatus for controlling electronic game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
SU1389794A1 true SU1389794A1 (en) 1988-04-23

Family

ID=21260626

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SU864128345A SU1389794A1 (en) 1986-10-02 1986-10-02 Apparatus for controlling electronic game

Country Status (1)

Country Link
SU (1) SU1389794A1 (en)

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Авторское свидетельство СССР № 1219103, кл. А 63 F 9/09, 1984. *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US3888491A (en) Electronic chess board and display system
US3592473A (en) Dice game having truly random number generation
SU1389794A1 (en) Apparatus for controlling electronic game
SU1553158A1 (en) Apparatus for controlling electronic game
RU1813466C (en) Electron game control unit
RU1787470C (en) Electronic guesser
RU1787471C (en) Electronic game control device
SU1430045A1 (en) Electronic game
RU1790961C (en) Device for electronic game control
RU2068725C1 (en) Electronic game control device
EP0056819B1 (en) Electronic dice game apparatus
SU1500329A1 (en) Electronic game
SU1296191A1 (en) Electronic game
SU1395347A1 (en) Apparatus for controlling electronic game
SU1597204A1 (en) Electronic game
SU1593673A1 (en) Electronic game
SU1269795A1 (en) Collective electronic game
SU1721583A1 (en) Electronic chess clock
SU1475697A1 (en) Electronic game control device
SU1553157A1 (en) Electric game control
SU1563721A1 (en) Electronic game
SU1526708A1 (en) Apparatus for game
SU1718997A1 (en) Electronic game control device
SU1496812A1 (en) Electronic game
RU2120320C1 (en) Electronic puzzle