LU84198A1 - Jeu a projectiles lances en surface - Google Patents

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LU84198A1
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LU
Luxembourg
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projectile
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game according
total
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LU84198A
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Donald Edward Hooker
Roman Andrew Tojza
Original Assignee
Bally Mfg Corp
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games
    • A63F7/027Pinball games, e.g. flipper games electric
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
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    • A63F7/305Goal posts; Winning posts for rolling-balls
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    • A63F7/2409Apparatus for projecting the balls
    • A63F7/2427Apparatus for projecting the balls with laterally movable, slidable projecting mechanism

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  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

L·,
La présente invention concerne des machines de divertissement comportant une bille et un champ de jeu, par exemple, un billard électrique ou un autre jeu à projectiles lancés en surface; plus particulièrement, l'in-; 5 vention concerne un jeu perfectionné à projectiles lancés en surface, comportant une chicane à position d’ouverture variable, ainsi qu’un mécanisme d'impact.
• ' Un type de dispositif à chicanes pouvant être utilisé avec la présente invention est celui décrit par 10 Roman Tojza dans la demande de brevet connexe de la Demanderesse N° 262.277 ayant pour titre "Game Gate Device" et mentionnée ici à titre de référence, j Un type de mécanisme d’impact pouvant être uti lisé avec la présente invention est celui décrit par j 15 Donald E. Hooker dans la demande de brevet connexe de la
Demanderesse N° 264.582 ayant pour titre "Game Bail , Driving.............. et mentionnée ici à titre de réference.
| Conformément aux principes de la présente inven- t | tion, on prévoit un jeu à projectiles lancés en surface j . 20 qui ouvre la voie à une nouvelle classe de jeux.
i Dans les formes de réalisation illustrées, on | représente un jeu à projectiles lancés en surface compre- j nant un champ de jeu, un projectile, des première et se conde cibles, un mécanisme d’impact, une chicane ayant „ 25 des positions d’ouverture variables et qui permet de fai re passer le projectile dans toutes les positions, un élément destiné à faire varier l’ouverture de cette chicane, ainsi qu’un élément permettant la visualisation du total de points obtenus lors du jeu. Le champ de jeu est, de 30 préférence, incliné vers le bas. Lorsqu'il est correcte-| ment localisé, le mécanisme d'impact propulse le projec- | tile en direction des cibles. De préférence, la chicane | est disposée entre le mécanisme d’impact et la première I cible.
55 Dès lors, l’élément destiné à faire varier l’ou-.
il /
8 verture de la chicane réagit à la mise en action, par leJ
i .// I /// S · - ! w* 3 projectile, de cibles sélectionnées. Les cibles sont mises en action lorsque le projectile vient les heurter avec une force suffisante pour déclencher un interrupteur. Dans la forme de réalisation illustrée, l’ouver-5 ture de la chicane est rétrécie en réponse à la mise en action d'une cible, tandis qu’elle est élargie en réponse à la mise en action d'une autre cible. On prévoit une poignée de commande avec laquelle un joueur peut commander le mouvement latéral du mécanisme d’impact. La posi-10 tion latérale dans laquelle le mécanisme d'impact est localisé par le joueur, détermine la direction dans laquelle le projectile rebondit lorsqu'il est heurté et propulsé par ce mécanisme.
Dans la' forme de réalisation illustrée, le méca-15 nisme d’impact propulse automatiquement le projectile en direction des cibles en réponse au contact entre ce projectile et le mécanisme d’impact. Dès lors, le contrôle du jeu par le joueur est basé sur une localisation opportune du mécanisme d’impact. A titre de variante, le mou-20 vement transversal (propulsion) du mécanisme d’impact peut être commandé par le joueur.
Les cibles comprennent un élément destiné à propulser le projectile en direction du mécanisme d’impact en réponse à la mise en action de la cible respective.
25 L’élément destiné à propulser le projectile peut remplir cette fonction automatiquement et de manière cohérente, ou encore de manière conditionnelle en fonction du total de points obtenus ou du déroulement du jeu, tandis qu’il peut être entraîné activement, par exemple, par un 30 solénoïde, ou être simplement entraîné élastiquement, par exemple, par un ressort ou un élément élastique de rebondissement. De même, l’élément destiné à propulser le projectile peut remplir cette fonction avec une force uniforme chaque fois qu’il est mis en action; il peut également 35 être conçu de telle sorte que la force propulsive varie en / fonction du total de points obtenus ou du déroulement du ' f / nf
Lf I jeu au moment où la cible est mise en action.
Le jeu comprend également une troisième cible, un élément destiné à ajouter des points à un total accumulé en réponse à la mise en action de cette troisième 5 cible par le projectile, ainsi qu’un élément destiné à ajouter le total accumulé au nombre de points obtenus
Ien réponse à la mise en action de la première cible par le projectile. Comme le montrent les dessins, on peut . prévoir une quatrième cible, ainsi qu’un élément destiné · 10 à soustraire des points du total accumulé en réponse à la mise en action de cette quatrième cible. On prévoit également des éléments destinés à afficher le total accumulé en cours séparément du nombre de points obtenus.
Les éléments d'affichage peuvent être des diodes électro-15 luminescentes à sept segments, des cristaux liquides, des lampes fluorescentes sous vide, à décharge de gaz ou à incandescence ou d'autres types d’éléments. L’affichage du total accumulé en cours peut être effacé en réponse à la mise en action de la première cible au cours du déroule-20 ment du jeu.
Dans la forme de réalisation illustrée, le jeu comprend également une chicane de sortie destinée à définir sélectivement une ouverture de passage à travers laquelle le projectile peut rouler hors du champ de jeu,en , 25 réponse au total de points obtenus.
On peut prévoir des cibles supplémentaires aux-! * quelles sont associés des éléments respectifs destinés à | ajouter, au total de points obtenus, soit un nombre fixe | de points, soit un nombre de points déterminé par le dé- j 30 roulement du jeu, en réponse à la mise en action de la ci- \ ble respective par le projectile.
ξ Dans la forme de réalisation illustrée, un sys- ! tème de commande englobe tous les éléments réagissant à ; la mise en action de cibles déterminées, et ce système jj 35 peut être mis en oeuvre directement dans une logique aléa- /
! toire ou, en variante, être intégré à une unité centrale /V
i (y
; I
5 de traitement, suivant le coût, le rendement et d’autres critères désirés.
Les nouvelles caractéristiques que l’on pense appartenir à la présente invention, sont définies dans S les revendications ci-après. Toutefois, les caractéristiques et avantages précités, ainsi que d’autres seront compris plus aisément à la lecture de la description détaillée ci-après donnée en se référant aux dessins annexés , dans lesquels : 10 la figure 1 illustre une machine de divertisse ment suivant la présente invention; la figure 2 est une vue de face de la machine de divertissement de la figure 1, illustrant les positions de la poignée de commande; 15 la figure 3 est une vue par le dessus de la ma chine de divertissement illustrée dans les figures 1 et 2; la figure 4 est une vue éclatée et élaguée du champ de jeu, illustrant en détail le rail amortisseur et la chicane de sortie; 20 la figure 5 est une vue latérale en coupe de la chicane de sortie et du rail amortisseur de la figure 4, prise suivant la ligne 5-5 de cette dernière; et la figure 6 est un schéma synoptique illustrant l'interconnexion des éléments de commande, des cibles, 25 des lampes, des chicanes et des chicanes de sortie.
En se référant à la figure 1, une machine de divertissement suivant la présente invention comprend un logement en forme de meuble 10 renfermant un projectile de lancement en surface (en l'occurrence, une bille) 11, 30 un champ de jeu 14, un mécanisme de commande à poignée 16, une goulotte à pièces de monnaie 18, un mécanisme d’impact 30, une chicane 40, des chicanes de sortie 50, des rails amortisseurs 60, ainsi que des cibles. Des dessins lumineux 225 apparaissent au-dessus du champ de jeu 35 pour fournir une indication visuelle des points pouvant .
i être obtenus au cours du jeu. Des dessins 230,lumineux A: ! I / 1/ .
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ou non peuvent éventuellement être ajoutés au-dessus du champ de jeu. Dans la forme de réalisation illustrée, un tableau d'affichage 12 s'étend au-dessus du champ de jeu en étant disposé de façon à être visualisé aisément 5 par le joueur.
On se référera à présent à la figure 2 qui est une vue de face de la machine de divertissement de la figure 1 et qui illustre la position d'extrême gauche 20, la position centrale 21 et la position d'extrême droite 10 22 dans lesquelles la poignée de commande 16 peut être dé placée. Le mouvement de la poignée de commande 16 provoque un mouvement correspondant du mécanisme d'impact 30, permettant ainsi, à l'utilisateur, de localiser ce dernier de façon à intercepter la bille 11 et la propulser vers 15 le haut le long du champ de jeu en direction des cibles (comme représenté en figure 3). Le jeu est mis en service par le joueur qui introduit à cet effet une pièce de monnaie (par exemple, une pièce de 25 cents du système monétaire des Etats-Unis d'Amérique) dans la fente 17 de la 20 goulotte à pièces de monnaie 18, avant d'actionner l'inter- i rupteur à bouton 19 prévu sur cette dernière. Dès qu'ils sont excités, les éléments de commande prévus dans
Ila machine de divertissement initialisent le tableau d'affichage 12 et remettent à zéro le tableau de marquage des 25 points obtenus, tout en déclenchant et en réglant par ailleurs la machine de divertissement pour permettre le déroulement du jeu.
On se référera à présent à la figure 3 qui est une vue par le dessus de la machine de divertissement il-30 lustrée dans les figures 1 et 2. La poignée de commande 16 est située à l'avant du logement 10. Un mouvement de rotation de la poignée de commande 16 provoque un mouvement latéral correspondant du mécanisme d'impact 30 dans le sens du vecteur horizontal du mouvement de cette poi-35 gnée. Le mécanisme d'impact 30 comporte un organe con-\ ducteur convexe 32 destiné à propulser le projectile de / I />
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I ^ η / surface 11 lorsqu'il est localisé correctement. Cet organe conducteur convexe 32 est monté sur un organe qui est lui-même monté sur une plaque 36, laquelle se déplace latéralement en coïncidence avec le mouvement de rota-5 tion de la poignée de commande. Une plaque conductrice 34 est disposée sur le champ de jeu à l'avant de l'organe conducteur convexe 32. Lorsqu'une bille en matière conductrice 11 entre en contact à la fois avec la plaque 34 et l'organe 32, ce dernier est entraîné vers l'avant de 10 façon à propulser la bille 11 vers le haut le long du champ de jeu en direction des cibles. Des rails amortisseurs formant butoirs 60 sont disposés latéralement à proximité et de part et d'autre de la plaque conductrice 34 en constituant ainsi un moyen permettant de maintenir la 15 bille en jeu. Des chicanes de sortie 50 sont disposées à proximité de ces rails amortisseurs formant butoirs 60, entre ces derniers et le côté du logement 10. Les rails amortisseurs 60 et les chicanes de sortie 50 forment des barrières pour la zone située à l'extériéur du champ de 20 jeu en dehors de la portée latérale de la plaque conductrice 34 et du mécanisme d'impact 30. Les rails amortisseurs formant butoirs 60 assurentun rebondissement amorti d'un projectile lancé en surface (bille) 11, maintenant ainsi cette bille 11 dans la zone active de jeu (partie . 25 supérieure) du champ de jeu. Les chicanes de sortie 50 permettent ou bloquent sélectivement le passage de la bille 11 à travers une ouverture réglable sélectivement, de telle sorte que cette bille 11 roule en dehors du champ de jeu (en dehors de la zone active de jeu) à travers 30 l’ouverture définie par la chicane. Dans une forme de réalisation, la chicane de sortie 50 est ouverte sélectivement en réponse au total de points obtenus. La chicane de sortie 50 et le rail amortisseur 60 sont illustrés et décrits plus en détail en se référant aux figures 4 et 5.
35 Un dessin supérieur de visualisation 225 compor- / tant des lampes de signalisation 220-223 permet l'afficha·/'/ /;/ / :
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ge du total de points accumulés qui viendront s’ajouter au nombre de points obtenus par le joueur au moment où le projectile de surface vient heurter la cible 140.
Des lampes individuelles 220-223 sont excitées (allumées) 5 ou éteintes en réponse à la mise en action des cibles 102 et 110. Dans la forme de réalisation illustrée, un élément de commande (non représenté) ajoute des points au total accumulé et excite des lampes sélectionnées 220-223 afin d’indiquer le total accumulé en réponse à la mise en 10 action de la cible 102 par la bille 11. Dans la forme de • réalisation illustrée, la lampe 220 correspond à 2000 points accumulés, la lampe 221, à 5000 points accumulés, la lampe 222, à 10.000 points accumulés et la lampe 223, à 20.000 points accumulés. Dans la forme de réalisation 15 illustrée, la mise en action a lieu lorsque la bille 11 vient heurter la cible 102 avec une force suffisante pour fermer un interrupteur. De plus, l’élément de commande soustrait des points du total accumulé et désexcite des lampes sélectionnées 220-223 pour afficher le total accu-20 mulé actuel en réponse à la mise en action de la cible 110 par la bille 11. Dans la forme de réalisation illustrée, le total accumulé est réduit à 2.000 points en réponse à la mise en action de la cible 110. Ainsi qu’on l'a décrit partiellement ci-dessus, la mise en action de la cible 140 25 par le projectile 11 amène l'élément de commande à ajouter le total accumulé éclairé au nombre de points obtenus par l'utilisateur.
La chicane 40 a des positions d’ouverture variables et elle est disposée sur le champ de jeu entre la ci-30 ble 140 et le mécanisme d'impact 30, cette chicane permettant, à la bille 11, de franchir l'ouverture qu'elle défi nit dans toutes ses positions. Les cibles 100 et 108 constituent un moyen permettant de faire varier l'ouverture de la chicane 40 en réponse à la mise en action de ces 35 cibles par la bille 11. Dans la forme de réalisation il- / lustrée, l’ouverture de la chicane 40 est rétrécie en ré-/)' fi u! :-j ponse à la mise en action de la cible 100, tandis qu’elle est élargie en réponse à la mise en action de la cible 108 par la bille 11. Dès lors, la dimension de l’ouverture définie par la chicane 40 et que la bille 11 doit 5 franchir pour pouvoir heurter la cible 140, de façon à la mettre en action et l'amener ainsi à ajouter le total ac-mulê au nombre de points obtenus par le joueur, est réglée en fonction du déroulement du jeu et en réponse à la position que le joueur donne à la bille 11. Chacune 10 des cibles respectives 100, 102, 104, 106, 108 et 110 est mise en action par la bille 11 qui vient la heurter. La mise en action des cibles 104 et 106 donne lieu au marquage d'un certain nombre de points (addition de points au total obtenu par le joueur), lequel peut être soit un 15 nombre fixe, soit un nombre variable de points dont la valeur est déterminée en fonction du déroulement de la partie de jeu jusqu'au moment où la cible est heurtée. Le rebondissement du projectile à l'écart d'une ou de l'ensemble des cibles mises en action peut être soit passif 20 (rebondissement élastique), soit actif (rebondissement par entraînement électromécanique), soit encore sélectivement passif et actif en réponse au déroulement du jeu.
Les lampes 200-214 permettent une visualisation des évènements et des caractéristiques de jeu, ainsi que des op-25 tions de marquage de points, et elles peuvent être disposées à l'extrémité supérieure du champ de jeu (comme illustré dans les dessins) ou, en variante, elles peuvent être situées plus près de l'extrémité inférieure du champ de jeu (plus proches du joueur) afin d'en avoir une meil-30 leure vue d'ensemble. Dans la forme de réalisation illustrée, les lampes 200-209 s'allument lorsqu'un rebondissement sur une des cibles respectives est actif (impact électromécanique), ou encore pour indiquer un total de points élevé.
35 On se référera à présent à la figure 4 qui est / une vue éclatée et élaguée du champ de jeu 14, cette vu^^ i. .
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illustrant en détail le rail amortisseur 60 et la structure associée, ainsi que la chicane de sortie 50 et la structure associée. La chicane de sortie 50 est constituée d'un clapet angulaire 52 articulé à une tige pivo-5 tante à extrémité en forme de crochet 54 qui commande le mouvement de pivotement du clapet angulaire 52. Le pivotement du clapet angulaire 52 bloque le passage de la bille 11 à travers l'ouverture de la chicane de sortie 50 (lorsque cette chicane a pivoté), tandis qu'il permet le 10 passage de la bille 11 à travers la chicane de sortie 50 lorsque le clapet angulaire occupe la position de repos (absence de pivotement). Un levier de commande 56 est accouplé à l'extrémité en forme de crochet de la tige 54, et il provoque le pivotement du clapet angulaire 52 en | 15 coïncidence avec le pivotement de la tige en forme de cro- | chet 54 sous l'impulsion de ce levier de commande 56. Le | clapet angulaire 52 est monté à proximité d'un support la- ! téral 58 qui est monté et prend appui sur un arbre support j 57. La tige à extrémité en forme de crochet 54 passe à ! · 20 travers une ouverture 59 pratiquée dans le support latéral I 58 et vient ensuite s'accoupler au clapet angulaire 52.
I Lorsqu'elles sont allumées, les lampes 215 et 214 indi- i > quent visuellement la position de pivotement (blocage) de la chicane de sortie associée 50 tandis que, lorsqu'elles I 25 ne sont pas allumées, ces lampes indiquent la position de j i repos (passage libre) de la chicane de sortie associée 50.
; * La signification logique de l'illumination des lampes 213 t j et 214 peut éventuellement être inversée, voire même pure- ! ment et simplement supprimée.
| 30 Le rail amortisseur 60 est constitué d'un rail 62 aligné latéralement en travers du champ de jeu et monté sur un organe support faisant ressort 64 ayant une configuration en L et réalisé en un métal à ressort ou analogues. Des tiges 66 et 68 constituent des butées pivotantes, 35 de telle sorte que le projectile (bille) puisse rebondir ) différemment selon l'endroit où la bille 11 lancée en sur/*/
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face vient heurter le rail 62.
On se référera à présent à la figure 5 qui est une vue latérale en coupe de la chicane de sortie 50 et du rail amortisseur 60 illustrés en figure 4, cette vue 5 étant prise suivant la ligne 5-5 de cette dernière. Le levier de commande 56 descend à partir de son point d'accouplement avec la tige à extrémité en forme de crochet 54 en direction du champ de jeu et il passe à travers une ouverture ménagée dans ce dernier pour venir se rac-10 corder à un solénoîde 74 prévu en dessous du champ de jeu 14. Ce solénoîde 74 est monté sur une équerre 72 fixée sur le dessous du champ de jeu 14 au moyen d'éléments de montage 76 et 77, tels que des rivets, des vis, etc. L'élément de commande excite sélectivement le solê-15 noîde 74 en réponse au déroulement du jeu et au total de points obtenus, de façon à faire monter le levier de commande 56 et, partant, la tige 54, ce qui a pour effet de faire pivoter le clapet angulaire 52 dans une position de blocage de projectile comme indiqué par les traits discon-20 tinus en figure 5. Suite à la désexcitation du solénoîde 74, le levier de commande 56 descend dans une position de repos, ce qui a pour effet d'abaisser la tige 54 et de ramener ainsi le clapet angulaire 52 dans sa position de repos en permettant le passage de la bille 11 en dessous de . 25 ce dernier.
Le rail 62 qui est en une matière rigide, mais à haute résistance à la traction telle que le nylon, un métal ou analogues, est monté sur l’organe support en L 64 au moyen d'un élément 63. Cet organe support en L 64 30 s'étend vers le haut au-dessus du champ de jeu et perpendiculairement à ce dernier, tandis qu'il passe à travers une ouverture ménagée dans le champ de jeu 14 en étant replié à angle droit en dessous de celui-ci. Un élément de montage 70 tel qu'un rivet, une vis, un boulon, etc., 35 fixe l’organe en L 64 au champ de jeu 14. L'organe sup- / port en L 64 est réalisé en une matière élastique, telle«/ # 4 JL · qu'un métal pour ressorts de montres, ayant une réponse élastique amortie, de telle sorte que le rebondissement d'une bille lancée 11 contre le rail 62 soit amorti par ce dernier conjointement avec l'organe support en L 64.
5 Les tiges 66 et 68 constituent des butées pivotantes contre lesquelles le rail 62 est poussé par le projectile lancé 11.
On se référera à présent à la figure 6 qui illustre l'interconnexion de l'élément de commande 300 avec 10 les cibles 301, les lampes 302, la chicane 303 et les chicanes latérales 304. Dans la forme de réalisation illustrée, les lampes 302 englobent les lampes 200-214 et 220-223, un nombre plus ou moins élevé de lampes pouvant être prévu. Dans la forme de réalisation illustrée, les 15 cibles 301 englobent les cibles 100, 102, 104, 106, 108 et 110 et l'on peut prévoir des cibles supplémentaires, ou encore en supprimer certaines. Dans la forme de réalisation illustrée, la chicane 303 englobe la chicane 40, ainsi que l'élément de commande et l'élément entraîné y 20 associés. Les chicanes latérales 304 englobent les chicanes de sortie 50, les éléments associés 52, 54, 56, 57, 58 et 59, le solénoïde 74, ainsi que l'élément y associé. L'élément de commande 300 assure le contrôle logique et la surveillance du fonctionnement d'ensemble du jeu, et 25 il peut être constitué d'un système à fonction de commande qui s’articule autour d'une unité centrale de traitement (micro-ordinateur), ou être mis en oeuvre dans un circuit électronique discret en vue d'assurer toutes les fonctions logiques, de contrôle et de commande nécessai-30 res. Des exemples de systèmes de commande appropriés pouvant être utilisés dans le jeu de la présente invention sont décrits dans les brevets des Etats-Unis d'Amérique 4.093.232 et 4.198.051 de la Demanderesse.
D'après la description ci-dessus, on peut cons- 35 tater que les caractéristiques de la forme de réalisation , / de la présente invention permettent, au joueur utilisant/}/
\SH
s
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la machine de jeu à projectile lancé en surface, d'engager un véritable combat contre cette machine. La réponse automatique du mécanisme d'impact vis-à-vis de la bille, ainsi que la réponse automatique des cibles et des ëlé-5 ments de lancement avec une force de propulsion accrue en fonction du total de points obtenus accentuent le défi lancé au joueur, tout en supprimant, dans une certaine mesure, l'action de temporisation ou de ralentissement du joueur vis-à-vis du déroulement du jeu.
10 Grâce au fonctionnement automatique du mécanisme d'impact et du mécanisme de commande des cibles, la vitesse du jeu devient indépendante de la lenteur du joueur ou du facteur de retard qui, dans d'autres conditions, pourrait être imputable au joueur, ce qui oblige celui-ci à 15 acquérir la compétence voulue pour maîtriser parfaitement la machine afin d'obtenir un total de points élevé.
Bien que l'invention ait été décrite en se référant à une forme de réalisation spécifique, il est entendu que cette description n'est pas donnée dans un sens li-20 mitatif. Diverses modifications de la forme de réalisation décrite, ainsi que d'autres formes de réalisation de l'invention apparaîtront à l'homme de métier à la lecture de la description de cette dernière. En conséquence, il est entendu que les revendications ci-après couvrent tou-. 25 tes ces modifications ou formes de réalisation dans la me- y sure où elles rentrent dans le cadre réel de l'invention. / / r

Claims (23)

1. Jeu à projectiles lancés en surface comprenant un champ de jeu incliné vers le bas; un projectile de surface; une première et une deuxième cible; un mécanisme d'impact destiné à propulser le projectile vers 5 une de ces cibles; une chicane ayant des positions d'ouverture variables, disposée entre la première cible et le mécanisme d'impact, cette chicane permettant le passage du projectile dans toutes les positions d'ouverture; un élément destiné à faire varier l'ouverture de la chi- 10 cane en réponse à la mise en action de la deuxième cible par le projectile; et un élément destiné à afficher le total de points obtenus.
2. Jeu suivant la revendication 1, comprenant également un élément de commande pouvant être mis en ac- 15 tion par le joueur, caractérisé en ce que le mécanisme d'impact peut se déplacer latéralement en réponse à cet élément de commande.
3. Jeu suivant la revendication 2, caractérisé en ce que le mécanisme d'impact propulse automatiquement 20 le projectile en direction des cibles en réponse au contact du projectile avec ce mécanisme.
4. Jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la première cible comprend un élément destiné à propulser le projectile vers le mécanisme d'impact.
5. Jeu suivant la revendication 4, caractérisé en ce que l'élément de propulsion de la première cible remplit sa fonction automatiquement en réponse à la mise en action de cette première cible par le projectile.
6. Jeu suivant la revendication 4, caractérisé 30 en ce que l'élément de propulsion de la première cible est constitué d’une bande élastique.
7. Jeu suivant la revendication 4, caractérisé en ce que l'élément de propulsion de la première cible / / est constitué d'un élément assisté mécaniquement pour ff 35 propulser activement le projectile. (^/ V ' Ib
8. Jeu suivant la revendication 4, caractérisé en ce que l'élément de propulsion de la première cible propulse le projectile avec une force qui varie en fonction du total de points obtenus.
9. Jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend également une troisième cible, un élément destiné à ajouter des points à un total accumulé en réponse à la mise en action de la troisième cible par le projectile, ainsi qu'un élément destiné à ajouter le 10 total de points accumulés au nombre de points obtenus.
10. Jeu suivant la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comprend également une quatrième cible, ainsi qu'un élément destiné à soustraire des points du total accumulé en réponse à la mise en action de cette qua- 15 trième cible par le projectile.
11. Jeu suivant l'une quelconque des revendications 9 et 10, caractérisé en ce qu'il comprend également un élément destiné à afficher le total de points accumulé en cours séparément du nombre de points obtenus.
12. Jeu suivant la revendication 10, caractéri sé en ce que l'élément de soustraction de points réduit le total accumulé à une valeur de base en réponse à la mise en action de la quatrième cible.
13. Jeu suivant l'une quelconque des revendica- 25 tions 9 et 10, caractérisé en ce qu'il comprend également au moins une cinquième cible, ainsi qu'un élément - destiné à ajouter des points au nombre de points obtenus en réponse à la mise en action de cette cinquième cible par le projectile.
14. Jeu suivant la revendication 1 comprenant également une sixième cible, caractérisé en ce que l'élément destiné à faire varier l'ouverture précitée comprend un élément destiné à rétrécir l'ouverture de la chicane en réponse à la mise en action de la deuxième cible par 35 le projectile, ainsi qu’un élément destiné à élargir cet- J te ouverture en réponse à la mise en action de la sixième/· / / I, / // i i' Vf: χ\· cible par le projectile.
15. Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1, 9 et 14, caractérise en ce qu'il comprend également une chicane latérale destinée à définir sélective- 5 ment une ouverture de passage par laquelle le projectile peut rouler en dehors du jeu, en réponse au total de points obtenus.
16. Jeu à projectiles lancés en surface comprenant un champ de jeu incliné vers le bas; un projectile 10 de surface; plusieurs cibles individuelles; un élément de commande destiné à associer une fonction indépendante à chaque cible et comprenant un élément remplissant une fonction déterminée en réponse à la mise en action de la cible en cause par le projectile; une chicane ayant des 15 positions d'ouverture variables en vue de modifier sélectivement la largeur de l’ouverture en réponse à l'élément de commande; un mécanisme d'impact destiné à propulser le projectile en direction des cibles; ainsi qu'un élément d'affichage destiné à indiquer visuellement le total de i . 20 points obtenus par le joueur en réponse à l'élément de com- j mande.
17. Jeu suivant la revendication 14, caractérisé | en ce que le mécanisme d'impact comprend . également un élément qui est positionné latéralement en réponse à l'ac-i . 25 tion du joueur en vue de propulser automatiquement le pro- - i jectile de surface en direction des cibles en réponse au contact du projectile avec cet élément de propulsion.
18. Jeu suivant l'une quelconque des revendications 16 et 17, caractérisé en ce que les différentes ci-30 blés comprennent une première, une deuxième et une troisième cible, tandis que l'élément de commande comprend également un élément destiné à rétrécir l'ouverture de la chicane en réponse à la mise en action de la première cible par le projectile, un élément destiné à élargir cette 35 ouverture en réponse à la mise en action de la deuxième / cible par le projectile, ainsi qu'un troisième élément des y j a \s*: JL i tinê à ajouter des points au total obtenu en réponse à la mise en action de la troisième cible par le projectile.
19. Jeu suivant la revendication 18, caractérisé 5 en ce que la troisième cible est située à l’extrémité supérieure du champ de jeu, au-delà et en un point intermédiaire de l'ouverture définie par la chicane.
20. Jeu suivant la revendication 18, caractérisé en ce qu'il comprend également un élément destiné à dêfi- 10 nir sélectivement, en réponse à l'élément de commande, une ouverture par laquelle le projectile roule en dehors du jeu.
21. Jeu suivant la revendication 18, caractérisé en ce que des cibles sélectionnées propulsent le projec- 15 tile de surface avec une force supérieure à la normale lorsque le total des points obtenus par le joueur dépasse une valeur prédéterminée.
22. Jeu suivant la revendication 18, caractérisé en ce qu’il comprend également une quatrième et une ein- . 20 quième cible, tandis que l'élément de commande comprend également un quatrième élément destiné à ajouter des points à un total accumulé et comprenant un moyen permettant d’illuminer le champ de jeu pour indiquer le total accumulé en réponse à la mise en action de la quatrième . 25 cible par le projectile, un cinquième élément destiné à soustraire des points du total accumulé en réponse à la mise en action de la cinquième cible par le projectile, ainsi qu'un élément destiné à ajouter le total accumulé au nombre de points obtenus par le joueur en réponse à la 30 mise en action de la troisième cible par le projectile.
23. Jeu suivant la revendication 18, caractérisé en ce qu’il comprend également une sixième cible, tandis que 1’élément de commande comprend également un sixième élément destiné à ajouter un nombre prédéterminé de points 35 au total des points obtenus par l'utilisateur, en réponse aA ^a, m*se, ßn action de la sixième cible par le projectile. cU&r>t)rv3 : 5 VLarqCh&s r J Ail· dienf A Jaty dt OOjüOÎt
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