KR950005535B1 - 화상작성 시스템에 있어서의 클리어 처리방법 - Google Patents

화상작성 시스템에 있어서의 클리어 처리방법 Download PDF

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소니 가부시끼가이샤
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Abstract

내용 없음.

Description

화상작성 시스템에 있어서의 클리어 처리방법
제1도는 본 발명의 화상작성 시스템의 실시예를 나타낸 구성도이다.
제2도는 본 발명의 화상작성 시스템의 실시예를 나타낸 외관도이다.
제3도는 본 발명의 화상작성 시스템의 실시예를 조작판넬의 예를 나타낸 평면도이다.
제4도는 본 발명의 화상작성 시스템의 실시예의 설명에 제공하는 도면이다.
제5도는 플로우차트도이다.
제6도는 본 발명의 화상작성 시스템의 실시예의 조작예를 나타낸 도면이다.
제7도는 본 발명의 화상작성 시스템에 있어서 클리어 처리 실시예의 클리어 처리 설명에 제공하는 플로우차트도이다.
제8도는 본 발명의 화상작성 시스템에 있어서 클리어 처리 실시예의 클리어 및 클리어 때의 언두(Undo) 기능의 설명도이다.
제9도는 본 발명의 화상작성 시스템에 있어서 클리어 처리 실시예의 언두기능의 설명에 제공하는 플로우차트도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : CPU 2 : 버스
3 : ROM 4, 6 : RAM
5 : 비디오 프로세서 8 : 모니터
본 발명은 예를들면 텔레비젼 수상기의 화면상에서 작성한 그림을 클리어 처리하는 화상작성 시스템에 있어서의 클리어 처리방법에 관한 것이다.
즉 모니터에 의해 화면상에 표시된 캐릭터마다 클리어처리를 행함으로써, (예를들면 집짓기 놀이등을 할시 여러도형을 결합하여서 집등을 지어놓은 다음 상기 결합된 도형들을 하나씩 떼어 버리는 것처럼) 화면상에서 작성한 그림을 시각적으로 그 그림을 구성한 캐릭터마다 정하여 하나씩 없애도록 하는 효과 및 시각적인 즐거움을 사용자에게 줄 수 있도록 한 것이다.
종래의 기술은 예를들면 텔레비젼 수상기의 화면상에서 그림을 작성하는 화상작성 시스템이 제안되고 있다. 이 화상작성 시스템은 이미 널리 알려진 타블렛(Tablet) 및 키이군을 갖는 본체로서 이루어진다. 그리고 이 화상시스템은 모니터 화면상에 몇 개의 같은 크기{예를들면 16×16도트(dot)}의 캐릭터를 나타내게 하고, 사용자가 그 모니터 화면상에 표시된 몇개의 캐릭터 가운데 원하는 캐릭터를 선택-키이(Select Key)등으로 선택하면 커서가 그 선택한 캐릭터로 된다. 또, 모니터 화면상에 나타낸 몇개의 캐릭터에 원하는 캐릭터가 없을때는 사용자가 다른 몇 개의 캐릭터를 모니터 화면상에 나타내도록 하고, 새롭게 나타낸 다른 몇 개의 캐릭터로부터 원하는 캐릭터를 선택-키이 등으로 선택할 수 있다. 또, 선택한 캐릭터의 색은 색선택-키이 등으로 색을 선택하고, 이에의해 캐릭터의 색을 화면상에 있어서 바꾸도록 구성하고 있다.
그리고 사용자가 상술한 모니터 화면과 대응하는 타블렛에 전용의 펜(Pen)으로 모니터 화면상의 커서를 원하는 위치로 지정함으로써 커서를 모니터 화면상의 원하는 의치로 이동시키고, 다시 위치결정-키이를 누름에 따라서 그 위치에 커서로 된 캐릭터를 확정하도록 되어 있다. 그리고 이와 같은 작업을 반복행하여 원하는 그림을 화면상에서 작성하도록 하고 있었다. 또, 이와 같이 하여 작성한 그림은 소거용 클리어-키이를 누름에 따라 단번에 전부를 전부를 소거하도록 이루어짐과 동시에, 메모리상의 그림데이터도 전부 소거되도록 이루어져 있었다.
이와 같이, 종래의 화상작성 시스템은 모니터 화면상에 몇개의 캐릭터 그룹을 차례로 나타내고, 그 나타낸 캐릭터의 그룹으로부터 원하는 캐릭터를 선택하여 커서로 나타내고, 그 커서의 위치를 타블렛으로 지정한 후, 그 커서로 나타낸 캐릭터를 그 위치에서 확정함에 따라 모니터 화면상에 있어서 그림을 작성하고, 소거할때는 클리어-키이를 누름으로써, 작성한 그림을 화면상 및 메모리상에 있어서 단번에 소거하도록 하고 있었다.
그런데 상술한 확상작성 시스템에 있어서 클리어 처리방법은 모니터 화면상에서 작성한 그림을 소거할 경우에는 클리어-키이를 누름에 따라 화면상의 그림 및 메모리상의 그림(데이터)을 단번에 소거하도록 하고 있었으므로, 이 그림의 소거에 있어서는(예를들면 집짓기 놀이등을 할시 여러 도형을 결합하여서 집을 지어놓고 다시 결합한 각 도형을 하나씩 떼어버리는 것처럼) 시각적인 효과나 시각적인 즐거움을 사용자에게 줄 수 없는 불편함이 있었다.
본 발명은 이러한 종래의 문제점을 해결하기 위해 화면상에 작성한 그림을 시각적으로 그 그림을 구성하고 있는 캐릭터를 하나씩 정하여 없애도록 하는 효과 및 시각적인 즐거움을 사용자에게 줄 수 있는 화상작성 시스템에 인어서의 클리어 처리방법을 제안하고자 하는 것이다.
본 발명의 화상작성 시스템에 있어서외 클리어 처리방법은 예를들면 제1도∼제9도에 나타낸 바와 같이 모니터(8)의 화면상에 표시된 캐릭터마다 클리어처리(1,2,…,6)를 행하도록 한 것이다.
상술한 본 발명에 의하면 모니터(8)의 화면상에 표시된 캐릭터마다 클리어처리(1,2,…,6)를 행하도록 하였으므로 화면상에서 작성한 그림을 시각적으로 그 그림을 구성한 캐릭터를 하나씩 정하여 없애도록 하는 효과 및 시각적인 즐거움을 사용자에게 줄 수 있다.
이하에서 제1도를 참조하여 본 발명의 화상작성 시스템에 있어서 클리어 처리방법의 실시예를 상세하게 설명한다.
[실시예]
제1도에 있어서 부호 1은 CPU, 부호 2는 버스(어드레스, 제어 및 데이터버스로서 이루어짐), 부호 3은 실행프로그램 및 각종 추상도형 및 구상도형의 형상을 기억하는 ROM, 부호 4는 기억영역에 따라서 조작키이의 조작에 의해 그에 해당하는 기억영역에 도형의 형상을 나타내는 도형번호, 가로(X), 세로(Y)의 위치를 나타내는 위치정보, 여러가지 색을 지정하는 색정보, 스크롤정보 및 애니메이션셀번호 등을 기억하는 RAM이고, 부호 6은 비디오프로세서(5)가 읽고 쓰는 전용의 RAM으로서 RAM(4)에 기억된 데이터에 기초해서 ROM(3)으로부터의 불러온 데이터를 기억시키고, RAM(6)에 기억된 데이터를 비디오프로세서(5)에 의해 차례로 읽어들여서 R,G,B의 신호로 변환하고, 엔코더(7)에 의해 NTSC칼라 영상신호로 변환된 후 모니터(8)에 출력한다.
그리고 상기 RAM(4)의 기억영역은 일예로 1∼100까지 나타내고 있으며 상기 기억영역은 프로그램 및 화상작성 시스템의 메모리에 따라 달라질 수도 있다.
이 엔코더(7)는 비디오 프로세서(5)로부터의 R,G,B신호를 NTSC방식의 칼라영상신호로 하고 이 NTSC 방식의 칼라영상신호를 모니터(8)에 공급하고, 이 모니터(8) 화면상에 화상데이터로서 나타나게 한다. (20)은 후술하는 시트스위치군이며, 이들 시트스위치군(20)은 모니터(8)의 화면상에 나타내는 캐릭터 패턴을 지정하는 키이 및 선택한 캐릭터 패턴의 색을 지정하는 키이로 구성한다. 이들 시트스위치군(20)의 어느 한 키이가 눌러지게 되면 이 시트스위치군(20)의 키이누름에 의하여 출력되는 아날로그 정보신호가 A/D변환 회로(12)에서 디지탈정보신호로 변환되고, 게이트회로(14) 및 버스(2)를 통하여 CPU(1)에 공급되도록 한다. (10)은 예를들면 직각으로 배치된 포텐시오메터(Potentiometer)에 의하여 아날로그 위치정보신호를 출력하도록 이루어진 조이스틱(Joy-stick)으로서, 이 조이스틱(10)으로부터 아날로그 위치정보신호가 A/D변환회로(12)에서 디지탈위치정보신호로 변환되어, 게이트회로(14) 및 버스(2)를 통하여 CPU(1)에 공급되도록 한다. (11)은 슬라이드 볼륨(Slide Volume)으로서, 이 슬라이드 볼륨(11)을 슬라이드 시킴에 따라 출력되는 화면의 배경색을 바꾸는 아날로그 배경색 정보신호가 A/D변환회로(12)에서 디지탈 배경색 정보신호로 변환되어, 게이트회로(14) 및 버스(2)를 통하여 CPU(1)에 공급되도록 한다. (30)은 키이스위치군으로써 클리어-키이(31), 언두(Undo)-키이(32), 실행-키이(33), 전후 지정-키이(34r 및 34f), 소거-키이(35), GO/STOP-키이(36), 스크롤(Scroll)-키이(37)로서 이루어지고, (모두 제2도 참조), 이들 키이스위치군(30)의 어느 하나의 키이를 누름에 의하여 출력되는 명령정보신호가 인터페이스(13)회로와 게이트회로(14) 및 버스(2)를 거쳐 CPU(1)에 공급되도록 한다. (15)는 부저로서, CPU(1)로부터 게이트회로(14)를 통하여 공급되는 스위치의 누름정보, 각종 명령정보나 조이스틱(10)을 조작하여 도형을 화면상에서 이동시키고 있을때의 위치정보에 대응한 신호에 의하여 음성을 발하도록 한다.
우선, 전원스위치(39)가 온(ON)되면, 미리 ROM(3)에 기억된 데모패턴 프로그램이 실행되고, 임의의 키이가 눌러졌으면 커서를 초기설정하며 그 후 조작키의 조작에 의한 데이터는 A/D변환회로(12)에서 디지탈데이터로 변환된후 게이트회로(14)와 버스(2)를 거쳐 CPU(1)에 입력되고, 상기 CPU(1)의 제어에 의해 상기 디지탈데이터는 RAM(4)에 기억되며 상기 RAM(4)에 기억된 RAM(4)의 데이터에 기초하여 ROM(3)에 기억된 데이터를 읽어들여서 RAM(6)에 기억된다.
상기 RAM(6)에 기억된 화상데이터는 비디오프로세서(5)에 의해 읽혀진 후 엔로더(7)에 의해 NTSC칼라 영상신호로 변환되어 모니터(8)에 출력된다.
제2도는 본 발명의 화상작성 시스템의 클리어 처리에 대한 실시예의 외관도를 나타낸다. 제2도에 있어서, 시트스위치군(20)은 제3도에 나타낸 바와 같이 추상(抽象)도형-키이(22), 색지정-키이(21) 및 구상(具象)도형-키이(23)로서 구성한다 색지정-키이(21)는 후술하는 추상도형-키이(22)나 구상도형-키이(23)에 의한 도형에 대하여 화면상에서의 색을 지정하는 키이로서 이 색지정-키이(21)는 백색-키이(21W), 황색-키이(21Y), 오렌지색(橙色)-키이(21o), 적색-키이(21r), 자색-키이(21p), 청색-키이(21b), 녹색-키이(21g), 흑색-키이(21bl)로서 구성하고, 각 키이(21w,21y,21o,21r,21p,21b,21g,21b l)의 누름 부분은 각각 도면에 나타낸 바와같이 상술의 명칭대로, 백색, 황색, 오렌지색, 적색, 자색, 청색, 흑색으로 한다. 이에 따라 사용자는 어느 키이가 어느색에 대응하고 있는지를 즉석에서 파악할 수 있다. 추상 도형-키이(22)는 도면에 나타낸 바와 같이 예를들면 42길의 키이로서 구성하고, 이들 키이를 누름에 따라 눌렀던 키이에 표시되어 있는 추상도형을 화면상에 나타내도록 한다. 구상도형-키이(23)는 도면에 나타낸 바와 같이 구상도형이 각각 표시된 예를들면 14개의 키이(23a,23b,…,23n)로서 구성하고, 이들 키이를 누름에 따라 눌렀던 키이에 표시되어 있는 구상도형을 화면상에 나타내도록 한다. 클리어-키이(31)는 화면상에 나타낸 도형을 처리하는 키이이고, 언두-키이(32)는 어떤 명령에 의한 상태의 전상태로 되돌리도록 하는 키이이고, (33)은 추상도형-키이(22)나 구상도형-키이(23)로 선택한 도형의 위치를 확정하는 실행키이이고, 전후지정-키이(34r 및 34f)는 각각 도형의 전후를 지정하는 키이이고, 소거 -키이(35)는 도형을 삭제하는 키이이고, GO/STOP-키이(36)는 도형을 움직이게 하거나 정지하게 하는 키이이고, 스크롤-키이(37)는 도형을 스크를 시키는 키이이다. 이 스크롤-키이(37)는 제3도에 나타낸 바와같이 스크롤의 상태를 표시한 9개의 키이(37a,37b,…,37i)로서 이루어지고, 추상도형-키이(22)나 구상도형-키이(23)로 선택한 도형을 모니터(8)의 화면상에서 각 스크롤-키이(37a,37b,…,37i)에 나타낸 움직임으로 스크롤 시키는 것이다.
또, (38)은 부저(15)를 울릴것인지의 여부를 지정하는 부저스위치이고, (39)는 전원스위치이다.
다음으로 제5도의 플로우차트를 참조하여 본 발명의 화상작성 시스템에 대한 실시예의 동작을 설명한다.
우선, 전원스위치(39)가 온(ON)되면, 스텝(1000)에서는 데모를 수행한다. 이 데모는 미리 ROM(3)에 기억된 데모패턴 프로그램으로부터 모니터(8) 화면상에서 추상도형이나 구상도형으로 구성된 그림이 스크롤 하거나 움직이도록 구성한 것이다. 그리고 다음의 스텝(1100)으로 이행한다.
스텝(1100)에서는 임의의 키이(제2도 또는 제3도 참조)가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(1200)을 수행하고, 「NO」이면 다시 스텝(1100)으로 되돌아 간다.
스텝(1200)에서는 커서의 초기설정을 행한다. 이 커서의 초기설정은 제4도에 가타낸 바와 같이 예를들면 미리 ROM(3)에 기억되어 있는 프로그램에 의하여 예를들면 RAM(4)의 기억영역에 소정의 추상도형(예를들면 동그라미)을 나타내는 위치(X,Y)(모니터 화면상에 있어서, 가로축 및 세로축의 좌표), 색 데이터가 각각 기억됨으로서 이루어진다. 그리고 이 기억영역의 데이터에 기초하여 모니터(8)의 화면에 대응한 RAM(6)에, 버스(2)를 통하여 미리 정해진 도형이 미리 정해진 색데이터로 미리 정해진 위치에 기억시키게 된다. 그리고 비디오 프로세서(5)가 이 RAM(6)의 데이터를 읽어들이고, 이 읽어들여진 화상데이터가 엔코더(7)를 통하여 모니터(9)에 공급된다. 따라서 모니터(8) 화면상에는 커서로 나타낸 제6a도에 표시한 바와 같은 적색 동그라미 형상의 추상도형이 나타난다. 그리고 스텝(1300)을 수행한다.
스텝(1300)에서는 조이스틱(10)이 움직여졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(1400)으로 이행하고, 「NO」이면 스텝(1500)으로 이행한다.
스텝(1400)에서는 제4도에 나타낸 RAM(4)의 기억영역의 위치(X, Y)의 데이터를 조이스틱(10)으로부터 A/D변환회로(12)와 게이트회로(14) 및 버스(2)를 통하여 공급되는 디지탈위치 정보신호에 대응하여 수시로 변경하고, 다시 이들의 데이터에 기초하여 RAM(6)에 그때그때의 도형번호에 대응한 ROM(3)에 기억되어 있는 도형을 색번호에 대응한 색데이터로써, 위치(X,Y)에 대응한 위치(어드레스)에 기억시킨다.
그리고 비디오 프로세서(5)가 이 RAM(6)의 화상데이터를 읽어들이고, 이 읽어들여진 화상데이터가 엔코더(7)를 통하여 모니터(8)에 공급됨으로써, 예를들어 제6b도에 나타낸 바와 같이 커서로 되어 나타난 추상도형을 도면에 나타낸 바와같은 위치에 나타나도록 구성된다. 그리고 다시 스텝(1300)으로 되돌아간다.
스텝(1500)에서는 배경색보턴(슬라이드 볼륨)(11)이 움직여졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(1600)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(1700)을 수행한다.
스텝(1600)에서는 모니터(8) 화면상에 도형이외의 부분을 지정된 배경색으로 변경한다. 즉 배경에 대응하는 RAM(6)의 어드레스 영역에 지정한 배경색의 색데이터를 기억시킨다. 그리고 다시 스텝(1300)으로 되돌아간다.
스텝(1700)에서는 키이가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(1800)을 수행하고, 「NO」이면 다시 스텝(1300)으로 되돌아간다. 이 임의의 키이를 누르면 후술하는 구상도형-키이(23)로 나타낸 모니터(8) 화면상의 구상도형의 움직임이나 추상 및 구상도형의 스크롤이 정지하게 된다.
스텝(1800)에서는 구상도형의 움직임이나 이 구상도형이나 추상도형의 스크롤이 있는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(1900)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2000)을 수행한다.
스텝(1900)에서는 구상도형의 움직임이나 구상 및 추상도형의 스크롤을 정지한다. 그리고 스텝(2000)을 수행한다.
스텝(2000)에서는 실행-키이(33)가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2100)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2200)을 수행한다.
스텝(2100)에서는 처리를 실행한다. 이 처리는 커서가 도형의 경우이면 그 커서가 있는 위치에 그 커서로 되어 있는 도형이 확정된다. 즉 제4도에 나타낸 바와 같이 RAM(4)의 위치(X,Y)가 결정된다. 이에따라 하나의 기억영역이 결정되게 된다. 그리고 다시 스텝(1300)으로 되돌아 간다.
스텝(2200)에서는 색지정-키이(21)가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2300)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2400)을 수행한다.
스텝(2300)에서는 커서의 색을 변경한다. 즉, 제4도에 나타낸 바와 같이, RAM(4)의 기억영역에 해당하는 색의 색데이터를 색지정-키이(21)로 지정된 색에 대응한 색데이터로 변경한다. 이에따라 RAM(6)에는 상술한 RAM(4)에 기억된 색데이터로 상술의 기억영역의 도형이 기억시켜진다. 그리고, 비디오 프로세서(5)가 RAM(5)에 기억된 화상데이터를 읽어들이고, 이 읽어들여진 화상데이터가 엔코더(7)를 통하여 모니터(8)에 공급되고, 모니터(8)의 화면상에 커서로 나타낸 도형이 색지정-키이(21)에서 지정한 색으로 되어 나타난다. 예를들면 제6c도에 나타낸 바와 같이 색지정-키이(21g)를 누르면 추상도형이 녹색으로 변한다. 그리고 다시 스텝(1300)으로 되돌아간다.
스텝(2400)에서는 추상도형-키이(22)가 눌러졌는지의 여부를 판단하고 「YES」이면 스텝(2500)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2600)을 수행한다.
스텝(2500)에서는 커서의 형상을 변경한다. 즉 제4도에 나타낸 바와 같이 RAM(4)의 기억영역에 해당하는 도형번호란의 도형번호 데이터를 추상도형-키이(22)로 지정된 도형에 대응한 도형번호 데이터로 변경한다. 이에따라 RAM(6)에는 상술한 RAM(4)에 기억된 도형번호 데이터에 대응한 도형데이터를 ROM(3)으로부터 읽어들이고, 이 읽어들여진 도형데이터가 상술한 기억영역의 각 데이터에 기초하여 RAM(6)에 기억시켜진다. 그리고 비디오 프로세서(5)가 RAM(6)에 기억된 화상데이터를 읽어들이고, 이 읽어들여진 화상데이터가 엔코더(7)를 거쳐 모니터(8)에 공급되고, 모니터(8)의 화면상에 커서로 나타낸 도형이 추상도형-키이(22)에 의해 지정한 도형으로 되어 나타난다. 예를들면 제6d도에 나타낸 바와 같이 동그라미 형상이었던 커서는 추상도형-키이(22)의 정사각형표시가 있는 키이를 누르면 정사각형의 형상으로 된다. 그리고, 다시 스텝(1300)으로 되돌아간다.
스텝(2600)에서는 구상도형-키이(23)가 눌려졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2500)을 수행하고 「NO」이면 스텝(2700)으로 되돌아간다.
스텝(2500)에서는 커서의 형상을 변경한다. 즉, 제4도에 나타낸 바와 같이 RAM(4)의 기억영역에 해당하는 도형번호란의 도형번호 데이터를 구상도형-키이(23)로 지정된 도형에 대응한 도형번호 데이터로 변경한다.
이에 따라 상술한 RAM(4)에 기억된 도형번호 데이터에 대응한 도형데이터를 ROM(3)으로부터 읽어들이고, 이 읽어들여진 도형데이터가 상술한 기억영역의 각 데이터에 기초하여 RAM(6)에 기억시켜진다.
그리고 비디오 프로세서(5)가 RAM(6)에 기억된 화상데어터를 읽어들이고 이 읽어들여진 화상데이터가 엔코더(7)를 통하여 모니터(8)에 공급되고, 모니터(8)의 화면상에 커소로된 도형이 구상도형-키이(23)에 의해 지정한 도형으로 되어 나타난다. 그리고 다시 스텝(1300)으로 되돌아간다. 또한 이후 예를들면 다시 스텝(1300)으로 되돌아가고, 제6e도에 나타낸 바와 같은 위치에 추상도형을 조이스틱(10)으로 수행하고, 스텝(2000)에 있어서, 실행-키이(33)를 누르면 제6f도에 나타낸 바와 같이 도형의 위치, 색, 형상이 결정되고 다시, 커서는 같은 도형 그대로 된다.
스텝(2700)에서는 소거-키이(35)가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2800)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2900)을 수행한다. 또한 이 소거-키이(35)는 예를들면 후술하는 손의 형상의 범위지정용 포인터(Pointer)(P)에 의하여 화면상에 있는 도형을 소거함과 동시에 제4도에 나타낸 기억영역으로부터 이 도형의 모든 정보를 소거하는 것이다.
스텝(2800)에서는 커서의 형상을 제6도 h에 나타낸 바와 같이 손의 형상의 범위지정용포인터(P)로 변경한다. 그리고 다시 스텝(1300)으로 되돌아 간다.
스텝(2900)에서는 전후 지정-키이(34f 또는 34f)가 눌려졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2800)을 수행하여 커서의 형상을 범위지정용포인터(P)로 변경하고 「NO」이면 스텝(3000)을 수행한다.
스텝(3000)에서는 스크롤-키이(37)가 눌려졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2800)을 수행하며, 커서의 형상을 범위지정용포인터(P)로 변경하고, 「NO」이면 스텝(3100)을 수행한다.
스텝(3100)에서는 클리어-키이(31)가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(3200)을 수행하며, 후술하는 클리어용의 처리를 행하고, 「NO」이면 스텝(3300)을 수행한다.
스텝(3300)에서는 GO/STOP-키이(36)가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(3400)을 수행하고, 「NO」이면 다시 스텝(1300)으로 되돌아간다.
스텝(3400)에서는 움직임, 즉 추상도형이나 구상도형의 스크롤이나 구상도형의 움직임을 시작한다. 예를 들면 스크롤의 경우는 스크롤-키이(37)를 구성하는 각 스크롤-키이(37a,37b,…,37i)의 상부에 각각 표시되어 있는 화살표처럼 위치의 결정 후, 범위지정용포인터(P)에 의하여 지정한 추상도형이나 구상도형을 모니터(8) 화면상에 있어서 스크롤 시킨다. 이 스크롤은 제4도에 나타낸 바와 같이, RAM(4)의 기억영역에 해당하는 스크롤코드란의 스크롤코드 데이터가 눌러진 스크롤-키이(37)에 대응하여 다시 써진다. 그리고 이에따라 미리 정해진 비율로 위치(X,Y)의 데이터가 순차변경됨과 동시에, 순차변경된 RAM(4)의 기억영역의 데이터에 따라서 RAM(6)에 차례로 화상데이터로서 써넣고, 순차비디오프로세서(5)로 읽어들인다.
그리고 이 읽어들여진 화상데이터가 엔코더(7)를 통하여 모니터(8)에 공급됨으로써 제6i도에 나타낸 바와같이 도형이 스크롤하게 된다.
또한 스텝(3400)에서 스크롤이나 구상도형의 움직임이 시작된 후에, 다시 GO/STOP-키이(36)나 다른 임의의 키이가 눌러지면, 이들 스크롤이나 구상도형의 움직임은 정지되도록 이루어져 있다.
그리고 상술한 스텝(3100)에 있어서 클리어-키이(31)가 눌러졌을 때는 스텝(3200)을 수행하여 클리어용의 처리가 행해지지만 이하에서 제7도의 플로우차트를 참조하여 클리어용의 처리방법에 관하여 설명한다.
또한 클리어처리를 행하기 전에는 제8a도에 나타낸 바와 같은 그림이 모니터(8) 화면상에 작덩되어 있는 것으로 한다. 또한 이 제8도에 나타낸 각 그림에 있어서는 설명의 편의상 색의 구별을 나타낸 도시는 생략한다.
우선 스텝(2101)에서는 변수(N)를 사용하고 있는 도형의 수로 한다. 즉 제8a에 있어서는 이 그림을 구성하고 있는 하나하나의 도형의 수로 한다. 그리고 스텝(2101)을 수행한다.
스텝(2102)에서는 N번째의 도형을 커서로 변화한다. 이 N번째란 화면상에 그림을 구성했을 때의 예를들면 최후에 확정한 도형으로써 제4도에 있어서는 최후에 확정된 RAM(4)의 기억영역의 도형이 된다.
그리고 예를들어 기억영역에 확정전의 상태 즉 커서로 한다. 그리고 다음 스텝(2103)을 수행한다.
스텝(2103)에서는 이동방향을 랜덤(Random)으로 결정한다. 즉 최종적으로 도형이 도달하는 수치적 위치(화면상의 위치)(X2,Y2)를 랜덤으로 결정한다. 이에 의해 도형이 이동하는 방향을 온갖 방향에 설정하는 것을 랜덤으로 할 수 있다. 그리고 스텝(2104)을 수행한다.
스텝(2104)에서는 어느 키이가 눌러졌는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2105)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2106)을 수행한다.
스텝(2105)에서는 어느 키이를 누르는 시점에서 화면상에 그림을 구성하고 있는 각 도형을 단번에 소거한다. 그리고 끝난다.
스텝(2106)에서는 현재 도형의 위치(X1,Y1)(제4도에 있어서의 X,Y에 상당함)가 위치(X2,Y2)에 근접하도록 위치(X1,Y1)의 값을 순차 변경한다. 즉 제4도에 나타낸 RAM(4)의 기억영역의 커서로된 도형의 위치(X,Y)의 값을 순차 변화시킨다. 그리고 스텝(2107)을 수행한다.
스텝(2107)에서는 위치(X1,Y1)로 커서를 이동한다. 즉 스텝(2106)으로 변경했던 제4도에 나타낸 RAM(4)의 기억영역의 위치(X,Y)가 되도록 이 기억영역의 각 데이터를 읽어내고 RAM(6)에 써넣도록 한다. 이에따라 예를들면 제8a도에 나타낸 바와 같이 집(100)의 지붕을 구성하는 도형이 실선의 화살표 방향으로 제8b도에 나타낸 바와 같이 화면상에 있어서 이동한다. 그리고 다음의 스텝(2108)을 수행한다.
스텝(2108)에서는 위치 X1이 X2와 같고. 그리고 위치 Y1이 Y2와 같은지의 여부를 판단한다. 즉 RAM(4)의 기억영역의 위치(X)가 랜덤으로 결정한 이동끝 위치(X2)와 같고, 그리고 RAM(4)의 기억영역의 위치(Y)가 랜덤으로 결정한 이동끝 위치(Y2)와 같은지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2109)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2104)을 수행한다. 이 반복을 행하는 것으로서 예를들면 제8c도에 나타낸 바와 같이 집(100)의 지붕을 구성하는 도형이 제8A도에 나타냈을 때의 위치로부터 화면상에 있어서 순차 사라지도록 구성되어 있다.
스텝(2109)에서는 커서를 소거한다. 즉 예를들면 제8d도에 나타낸 바와같이 화면상에 있어서 집(100)의 지붕을 구성하는 도형이 마치 없어진 것처럼 클리어 된다. 그리고 스텝(2110)을 수행한다.
스텝(2110)에서는 변수(N)로부터 1을 뺀다. 이에따라 다시 스텝(2102)을 수행하고, 「NO」이면 끝난다.
예를들면 제8도의 경우에서는 제8d도에 나타낸 바와 같이 집(100)의 지붕을 구성하는 도형이 없어진 것처럼 클리어 된 후에 도면에 실선의 화살표로 나타낸 바와 같이 나비(102)를 구성하는 도형이 제8e도에 나타낸 바와 같이 순차 이동하고, 제8f도에 나타낸 바와 같이 마치 없어진 것처럼 클리어 된다. 다음으로 제8e도에 실선의 화살표로 나타낸 바와 같이 태양(103)을 구성하는 빛의 테두리 부분의 도형이 제8f도에 나타낸 바와 같이 순차 이동하고, 제8g도에 나타낸 바와 같이 마치 없어진 것처럼 클리어 된다. 다음으로 제8f도에 실선의 화살표로 나타낸 바와 같이 태양(103)을 구성하는 구체부분의 도형이 제8g도에 나타낸 바와 같이 순차 이동하고, 제8h도에 나타낸 바와 같이 마치 없어진 것처럼 클리어 된다.
제8g도에 실선의 화살표로 나타낸 바와 같이 집(100)의 창문을 구성하는 도형이 제8h도에 나타낸 바와 같이 순차 이동한다. 이와 같이 처리를 반복함으로써 제8i도에 나타낸 바와 같이 집을 구성하는 각 도형이나 소년(104)을 구성하는 각 도형이 순차 이동 즉 마치 없어진 것처럼 랜덤의 방향으로 이동하여 클리어 되고, 제8i도에 나타낸 바와 같이 모든 도형이 클리어 된다. 따라서(예를들면 집짓기 놀이등을 할시 여러도형을 결합하여 집을 지어놓고 다시 결합된 도형을 하나씩 떼어버리는 것처럼)시각적인 효과를 화면상에서 나타낼 수 있다.
또한 이와같이 클리어를 실행한 후에 언두-키이(32)를 누름에 따라 예를들면 제8I도에 나타낸 바와 같이 일단 클리어 된 그림을 제8a도에 나타낸 바와 같이 복원시키는 경우에 관하여 제9도의 플로우차트를 참조하여 설명한다.
우선 스텝(2112)에서 언두-키이(32)가 눌러지기 직전의 처리가 클리어 처리였는지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2114)을 수행하고, 「NO」이면 스텝(2113)을 수행한다.
스텝(2113)에서 언두-키이(32)가 눌려지는 처리 이외의 다른 처리를 행하고 그리고 끝난다.
스텝(2114)에서는 변수(N)를 0으로 한다. 이 변수(N)는 최대로 예를들면 제8A도에 나타낸 바와 같이 화면상에 그림을 구성하는 도형의 총계를 최대로 한다. 그리고 스텝(2115)을 수행한다.
스텝(2115)에서는 N번째의 도형을 커서로 변환한다. 이 N번째란 화면상에 그림을 구성했을 때의 예를들면 최초의 확정한 도형으로써 제4도에 있어서는 최초에 확정된 RAM(4)의 기억영역의 도형이 된다.
그리고 예를들면 이 기억영역을 확전 전의 상태 즉 커서로 한다.
그리고 다음의 스텝(2116)을 수행한다.
스텝(2116)에서는 이동방향을 클리어 때의 이동방향 즉 상술한 클리어 처리때에 각 도형이 최종적으로 도달한 수치적 위치(화면밖의 위치)(X2,Y2)로 결정한다. 또한 이 경우의 위치(X2,Y2)는 제4도에 나타낸 기억영역의 위치(X, Y)가 된다(또는 예를들면 이동방향을 랜덤으로 결정 즉 도형이 이동하는 출발위치 즉 수치적 위치(화면밖의 위치)(X2,Y2)를 랜덤으로 결정하여도 좋다. }. 그리고 스텝(2117)을 수행한다.
스텝(2117)에서는 그 도형의 본래의 위치(X1,Y1)에 커서로 한 도형의 출발위치(X2,Y2)가 근접하도록 위치(X2,Y2)의 값을 순차 변경한다. 즉 제4도에 나타낸 RAM(4)의 기억영역의 커서로 된 도형의 위치(X,Y)의 값을 수차 바꾼다. 그리고 스텝(2118)을 수행한다.
스텝(2118)에서는 위치(X2,Y2)에 커서를 이동한다. 즉 스텝(2117)으로서 변경하였다. 제4도에 나타낸 RAM(4)의 기억영역의 위치(X,Y)의 위치가 되도록 이 기억영역의 각 데이터를 읽어내고, RAM(6)에 써 넣도록 한다. 이에 따라 예를들면 제8i도에 나타낸 바와 같이 일단 클리어된 도형이 제8h도에 파선의 화살표로 나타낸 바와 같이 집(100)의 창문을 구성하는 도형이 나타나고, 본래 위치의 방향으로 화면상에 있어서 이동한다. 그리고 다음의 스텝(2119)을 수행한다.
스텝(2119)에서는 X2가 X1과 같고, 그리고 Y2가 Y1과 같은지의 여부를 판단한다. 즉 RAM(4)의 기억영역의 위치(Y)가 본래의 위치(X1)와 같고, 그리고 RAM(4)의 기억영역의 위치(Y)가 본래의 위치(Y1)와 같은지 여부를 판단하고, 「YES」이면 스텝(2120)을 수행하고, 「NO」이면 다시 스텝(2117)을 수행한다. 이 반복을 행하는 것으로 예를들면 제8h도에 나타낸 바와 같이 집(100)의 창문을 구성하는 도형이 화면상에 있어서 순차 제8a도에 나타낸 바와 같이 그림이 구성되어 있었을 때의 방향으로 되돌리도록 이루어진다. 또한 제8h도에 있어서는 집(100)의 벽이나 도어를 구성하는 도형이나 소년(104)을 구성하는 각 도형은 이미 본래로 되돌리도록 한다.
스텝(2120)에서는 커서의 위치에 그 도형을 확정한다. 즉 예를들면 제8g도에 나타낸 바와 같이 화면상에 있어서 집(100)의 창문을 구성하는 도형을 갖고와서 되돌려진 것처럼 복원된다. 그리고 스텝(2121)을 수행한다.
스텝(2121)에서는 변수(N)에 1을 가산한다. 그리고 스텝(2122)을 수행한다.
스텝(2122)에서는 변수(N)가 클리어하기 전에 그림을 구성하고 있던 도형의 총계보다 작은지의 여부를 판단하고, 「YES」이면 다시 스텝(2115)을 수행하고, 「NO」이면 종료한다. 예를들면 제8도의 경우에서는 제8f도에 나타낸 바와 같이 집(100)의 창문을 구성하는 도형을 본래로 되돌린 후에 도면에 파선의 화살표로 표시한 바와 같이 태양(103)의 빛의 테두리를 구성하는 도형을 제8e도에 나타낸 바와 같이 이동하여 본래로 되돌리고, 다시 태양(103)의 형상을 형성한다. 다음으로 제8e도에 파선의 화살표로 표시한 바와 같이 나비(102)를 구성하는 도형을 제8d도에 나타낸 바와 같이 이동하여 본래로 되돌린다. 제8d도에 파선의 화살표로 나타낸 바와 같이 구름(101)을 구성하는 도형을 제8c도에 나타낸 바와 같이 이동하여 본래로 되돌린다. 그리고 제8C도에 파선의 화살표로 나타낸 바와 같이 집(100)의 지붕을 구성하는 도형을 나타내고, 제8b도에 나타낸 바와 같이 이동하여 제8a도에 나타낸 바와 같이 본래의 위치로 되돌리는 것이 가능하다.
상술에서 밝혀진 바와 같이 화면상에 여러개의 도형을 결합하여 작성한 그림을 구성하고 있는 상기 여러개의 도형을 하나씩 하나씩 시각적으로 클리어 처리하고, 일단 클리어해버린 화면상의 그림을 클리어한 본래의 그림을 구성하고 있던 도형을 하나씩 하나씩 시각적으로 짜맞추어 복원하도록 한 것이므로 시가적인 효과 및 시각적인 즐거움을 사용자에게 줄 수가 있다. 또한 상술한 클리어 및 복원하는 것을 교대로 계속하도록 함으로써 소위 디스플레이 장치로서의 효과도 기대할 수 있다.
또 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 요지를 벗어나지 않고 기타 여러가지의 구성을 취득할 수 있는 것은 물론이다.
상술한 본 발명에 의하면 표시장치의 화면상에 표시된 캐릭터마다 클리어 처리를 하도록 하였으므로 화면상에 작성한 그림을 시각적으로 그 그림을 구성한 캐릭터마다 취하여 없애도록 하는 효과 및 시각적인 즐거움을 사용자에게 줄 수 있는 효과가 있다.

Claims (1)

  1. 모니터(8)에 의해 화면상에 캐릭터를 표시하는 화상작성 시스템의 클리어 처리방법에 있어서, 변수(N)에 사용하고 있는 도형의 갯수를 기억하는 스텝(2101)과, N번째의 도형을 커서로 변화하는 스텝(2102)과, 선택된 도형의 이동방향을 랜덤으로 결정하는 스텝(2103)과, 어떤 키이가 눌러졌는지의 여부를 판단하고 「YES」이면 화면상에 그림을 구성하고 있는 각 도형을 단번에 소거하여 끝나고 「NO」이면 다음 스텝으로 넘어가는 스텝(2104)과, 현재 도형의 위치(X1,Y1)가 위치(X2,Y2)에 근접하도록 위치(X1,Y1)의 값을 순차 변경하는 스텝(2106)과, 위치(X1,Y1)로 커서를 이동하는 스텝(2107)과, 위치 X1이 X2와 같고 위치 Y1이 Y2와 같은지의 여부를 판단하는 스텝(2108)과, 커서를 소거하는 스텝(2109)과, 변수(N)로부터 1을 빼는 스텝(2110)과, 변수(N)가 0보다 큰지의 여부를 판단하여 변수(N)가 0보다 작으면 끝나는 스텝(2111)을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 화상작성 시스템에 있어서의 클리어 처리방법.
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