KR20230054894A - 조작 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스 - Google Patents

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KR20230054894A
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쟈치 판
커 마오
샤오칭 원
웨이샹 위
징 커우
제펑 양
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

조작 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스. 방법은 게임 애플리케이션 클라이언트에 의해, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 실행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하는 단계(S302); 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계(S304); 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하는 단계(S306); 및 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 실행하도록 제어하는 단계를 포함한다. 본 발명은 게임 프로세스의 제어 동안에 다수의 제어 조작의 신속한 전환을 짧은 시간 주기 내에 완료함에 있어서의 플레이어의 어려움에 의해 야기된 낮은 조작 효율의 기술적 문제를 해결한다.

Description

조작 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스
이 출원은 "조작 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스(OPERATION CONTROL METHOD AND APPARATUS, STORAGE MEDIUM, AND ELECTRONIC DEVICE)"라는 명칭으로 2020년 11월 30일자로 중국 특허청(PRC)에 출원된 중국 특허 출원 제2020113810939호에 대한 우선권을 주장하고, 이 중국 특허 출원은 그 전체가 참조로 본 명세서에 통합된다.
이 개시내용은 컴퓨터 분야, 구체적으로, 단말 디바이스를 위한 조작 제어 기술에 관한 것이다.
많은 모바일 게임 클라이언트에서, 플레이어는 통상적으로, 터치 스크린 조작 또는 키 조작을 수행하여, 게임 내의 가상 객체를 제어하기 위하여 양손에 의존할 필요가 있다. 대부분의 조작은 우측 손에 의해 완료된다. 실제적인 장면에서, 다수의 제어 조작이 신속하게 수행될 필요가 있을 때, 플레이어는 다수의 제어 조작 사이에서 단시간 내에 신속하게 전환하기 위하여 우측 손을 이용할 필요가 있다. 이것은 우측 손의 조작 부하를 대폭 증가시킬 뿐만 아니라, 다수의 제어 조작 중의 제어 조작의 일부 사이의 전환 지연으로 인해 희망된 제어 효과를 달성하는 것을 극도로 어렵게 하여, 낮은 조작 효율로 귀착된다.
이러한 문제점에 비추어 볼 때, 아직 유효한 해결책은 제공되지 않았다.
이 개시내용의 실시예는 다수의 제어 조작 사이에서 신속하게 전환할 때, 사용자가 조작 효율을 개선시키는 것을 도울 수 있는 조작 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 전자 디바이스를 제공한다.
이 개시내용의 실시예의 측면에 따르면, 단말 디바이스에 의해 수행되는 조작 제어 방법이 제공되고, 조작 제어 방법은, 게임 애플리케이션 클라이언트를 통해, 제어된 가상 캐릭터(virtual character)가 게임 태스크(game task)를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하는 단계 ― 가상 장면 픽처는 게임 태스크의 가상 장면에 대응함 ―; 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계 ― 이동 제어 영역은 가상 캐릭터가 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 전환 구성 영역은 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성됨 ―; 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하는 단계; 및 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하는 단계를 포함한다.
이 개시내용의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 조작 제어 장치가 추가로 제공되고, 조작 제어 장치는, 게임 애플리케이션 클라이언트를 통해, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛 ― 가상 장면 픽처는 게임 태스크의 가상 장면에 대응함 ―; 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛 ― 이동 제어 영역은 가상 캐릭터가 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 전환 구성 영역은 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성됨 ―; 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하도록 구성된 결정 유닛; 및 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하도록 구성된 제어 유닛을 포함한다.
이 개시내용의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 추가로 제공되고, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 컴퓨터 프로그램은, 작동될 때, 조작 제어 방법을 수행하도록 구성된다.
이 개시내용의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 전자 디바이스가 추가로 제공된다. 전자 디바이스는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해 조작 제어 방법을 수행하도록 구성된다.
이 개시내용의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 작동될 때, 컴퓨터로 하여금, 조작 제어 방법을 수행하게 한다.
이 개시내용의 실시예에서, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처는 게임 애플리케이션 클라이언트를 통해 디스플레이되고, 가상 장면 픽처는 게임 태스크의 가상 장면에 대응하고; 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역이 디스플레이되도록 트리거링되고, 이동 제어 영역은 가상 캐릭터가 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 전환 구성 영역은 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성되고; 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보는 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여 결정되고; 가상 캐릭터는 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하도록 제어된다. 이동 제어 영역에서 수행된 제1 제어 조작을 통해, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역은 디스플레이되도록 트리거링되고, 전환 구성 영역에서 수행된 제2 제어 조작과 조합하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보가 결정되고, 이에 의해, 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것이 제어된다. 이러한 방식으로, 플레이어가 게임 동안에 다수의 제어 조작 사이에서 단시간 내에 신속하게 전환하는 것이 유익하고, 플레이어의 우측 손의 조작 부하가 어느 정도까지 감소될 수 있고, 제어 조작의 일부에서의 전환 지연이 회피될 수 있고, 이에 의해, 제어 효율이 개선될 수 있고, 게임 프로세스의 제어 동안에 다수의 제어 조작 사이에서 단시간 내에 신속하게 전환함에 있어서의 플레이어의 어려움으로 인한 낮은 조작 효율의 기술적 문제가 해결될 수 있다.
도 1은 이 개시내용의 실시예에 따른 임의적인 조작 제어 방법의 애플리케이션 환경의 개략도이다.
도 2는 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 애플리케이션 환경의 개략도이다.
도 3은 이 개시내용의 실시예에 따른 임의적인 조작 제어 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 4는 이 개시내용의 실시예에 따른 임의적인 조작 제어 방법의 단말 인터페이스의 디스플레이의 개략도이다.
도 5는 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 단말 인터페이스의 디스플레이의 개략도이다.
도 6은 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 단말 인터페이스의 디스플레이의 개략도이다.
도 7은 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 단말 인터페이스의 디스플레이의 개략도이다.
도 8은 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 단말 인터페이스의 디스플레이의 개략도이다.
도 9는 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 단말 인터페이스의 디스플레이의 개략도이다.
도 10은 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 터치 조작 검출의 개략도이다.
도 11은 이 개시내용의 실시예에 따른 또 다른 임의적인 조작 제어 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 12는 이 개시내용의 실시예에 따른 임의적인 조작 제어 장치의 개략적인 구조도이다.
도 13은 이 개시내용의 실시예에 따른 임의적인 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
이 개시내용의 실시예는 조작 제어 방법을 제공한다. 임의적인 구현예로서, 조작 제어 방법은 도 1에서 도시된 환경에 적용될 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
하드웨어 환경은 사용자와의 인간-컴퓨터 상호작용을 수행하는 단말 디바이스(102), 네트워크(104), 및 서버(106)를 포함한다.
게임 애플리케이션 클라이언트는 단말 디바이스(102)에서 작동한다. 단말 디바이스(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(1022), 프로세서(1024), 및 메모리(1026)를 포함한다. 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(1022)은 게임 애플리케이션 클라이언트에 의해 작동된 게임 태스크 내의 가상 장면을 디스플레이하도록 구성되고, 인간-컴퓨터 상호작용 포트를 통해, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스를 통해 사용자에 의해 수행된 인간-컴퓨터 상호작용 조작을 수신하기 위하여, 인간-컴퓨터 상호작용 포트를 제공하도록 추가로 구성되고, 가상 장면 내의 각각의 가상 캐릭터, 및 가상 캐릭터가 조작을 수행하는 것을 제어하기 위한 조작 패널을 디스플레이하도록 추가로 구성된다. 조작 패널은 조작을 트리거링하도록 구성된 조작 제어부를 포함한다. 프로세서(1024)는 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하고, 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하도록 구성된다. 메모리(1026)는 가상 캐릭터의 게임 태스크 정보 및 가상 캐릭터의 속성 구성 정보를 저장하도록 구성된다. 속성 구성 정보는 현재의 사용자에 의해 선택된 가상 캐릭터의 타깃 속성 구성 정보를 포함할 수 있다.
서버(106)는 데이터베이스(1062) 및 프로세싱 엔진(1064)을 포함한다. 데이터베이스(1062)는 각각의 가상 객체의 속성 구성 정보 및 게임 태스크 정보를 저장하도록 구성된다. 프로세싱 엔진(1064)은 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하기 위하여, 단말 디바이스(102)에 의해 전송된 가상 캐릭터의 타깃 속성 구성 정보를 수신하도록 구성된다.
구체적인 프로세스는 다음의 단계를 포함한다. 게임 애플리케이션 클라이언트는 도 1에서 도시된 단말 디바이스(102)에서 작동하고, 게임 애플리케이션 클라이언트에 의해 제공된 가상 장면 픽처는 단말 디바이스(102) 상에서 디스플레이된다는 것이 가정된다. 게임 플레이어는 이동 제어 영역(16)을 통해, 제1 가상 캐릭터(12)가 게임 조작을 수행하는 것을 제어할 수 있다. 제1 가상 캐릭터(12)의 속성 구성 정보는 다음의 단계를 통해 업데이트되어, 제1 가상 캐릭터(12)는 타깃 속성 구성 정보(14)에 기초하여 게임 조작을 수행한다.
단계(S102 내지 S106)에서 설명된 바와 같이, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처는 게임 애플리케이션 클라이언트를 통해 디스플레이되고; 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역이 디스플레이되도록 트리거링되고, 이동 제어 영역은 가상 캐릭터가 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 전환 구성 영역은 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성되고; 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보는 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여 결정된다. 그 다음으로, 단계(S108)는 네트워크(104)를 통해 결정된 타깃 속성 구성 정보를 서버(106)로 전송하기 위하여 수행되어, 단계(S110)에서 설명된 바와 같이, 서버(106)는 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것을 제어한다. 추가로, 단계(S112)가 수행되어, 단말 디바이스(102)는 네트워크(104)를 통해, 가상 캐릭터의 타깃 속성 구성 정보를 업데이트하는 것을 완료하도록 통지된다.
또 다른 임의적인 구현예에서, 이 개시내용의 실시예에서 제공된 조작 제어 방법은 도 2에서 도시된 환경에 적용될 수 있다. 도 2에서 도시된 바와 같이, 사용자(202)는 단말 디바이스(204)와 인간-컴퓨터 상호작용을 수행할 수 있다. 단말 디바이스(204)는 메모리(206) 및 프로세서(208)를 포함한다. 이 실시예에서의 단말 디바이스(204)는 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하기 위하여, 단말 디바이스(102)에 의해 수행된 조작 및 다른 조작을 수행할 수 있다.
임의적으로, 이 실시예에서, 단말 디바이스(102) 및 단말 디바이스(204)는 게임 애플리케이션 클라이언트로 구성된 단말 디바이스이고, 다음: 모바일 전화(예를 들어, 안드로이드(Android) 모바일 전화, 또는 iOS 모바일 전화), 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터(palmtop computer), 모바일 인터넷 디바이스(MID : mobile Internet device), PAD, 데스크톱 컴퓨터, 스마트 TV 등 중의 적어도 하나를 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 네트워크(104)는 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 유선 네트워크는 로컬 영역 네트워크(local area network), 대도시 영역 네트워크(metropolitan area network), 및 광역 네트워크(wide area network)를 포함한다. 무선 네트워크는 블루투스(Bluetooth), Wi-Fi, 및 무선 통신을 구현하는 또 다른 네트워크를 포함한다. 서버(106)는 단일 서버, 또는 다수의 서버를 포함하는 서버 클러스터, 또는 클라우드 서버일수 있다. 설명은 단지 예이고, 이것은 이 실시예에서 제한되지 않는다.
임의적인 구현예로서, 도 3에서 도시된 바와 같이, 이 개시내용의 실시예에서 제공된 조작 제어 방법은 다음의 단계(S302 내지 S308)를 포함한다.
S302: 게임 애플리케이션 클라이언트를 통해, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하고, 가상 장면 픽처는 게임 태스크의 가상 장면에 대응함.
S304: 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하고, 이동 제어 영역은 가상 캐릭터가 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 전환 구성 영역은 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성됨.
S306: 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정함.
S308: 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것을 제어함.
임의적으로, 개시내용에서의 가상 장면은 클라이언트 또는 서버에 의해 확립된 게임 태스크의 가상 장면일 수 있다. 가상 장면은 다수의 가상 캐릭터를 포함할 수 있고, 다수의 가상 캐릭터는 다수의 사용자에 의해 각각 조작된 가상 캐릭터일 수 있거나, 비-플레이어(non-player) 가상 캐릭터일 수 있다. 게임 애플리케이션 클라이언트는 디스플레이 인터페이스를 통해 가상 장면 픽처를 디스플레이한다. 게임 동안에, 플레이어가 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 것을 제어할 때, 현재 제어된 가상 캐릭터에 대응하는 (예를 들어, 스킬(skill) 또는 피부(skin)를 변경하기 위한) 전환 구성 영역은 (가상 조이스틱(virtual joystick) 또는 방향 키일 수 있는) 이동 제어 영역에서의 긴 누름(long press) 또는 더블-클릭(double-click) 조작을 통해 디스플레이되도록 트리거링될 수 있고, 그 다음으로, 플레이어는 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하기 위하여, 전환 구성 영역 내의 타깃 속성 구성 정보를 선택할 수 있다.
단계(S302)에서, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처는 게임 애플리케이션 클라이언트를 통해 디스플레이된다. 구체적으로, 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처는 게임 애플리케이션 클라이언트 상에서 디스플레이되고, 이것은 예를 들어, 다음의 장면일 수 있다: 플레이어가 가상 캐릭터가 전투를 위하여 상대방 캠프에 진입하는 것을 제어하고; 도 4에서 도시된 바와 같이, 플레이어가 가상 캐릭터(402)가 이동 제어 영역(404)을 통해 게임 태스크를 수행하는 것을 제어할 수 있다.
단계(S304)에서, 이동 제어 영역은 게임 애플리케이션 클라이언트에서 가상 캐릭터의 이동을 제어하도록 구성된 가상 방향 제어부 또는 가상 방향 조이스틱을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않고, 이는 본 명세서에서 제한되지 않는다. 제1 제어 조작은 게임 애플리케이션 클라이언트의 이동 제어 영역에서 플레이어에 의해 수행된 긴 누름 또는 더블-클릭 조작을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 전환 구성 영역은 가상 캐릭터의 스킬 구성 정보 또는 피부 구성 정보, 또는 현재의 게임의 파노라마 이미지(panoramic image)를 변경하도록 구성될 수 있고, 이것은 본 명세서에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 5에서 도시된 가상 장면 픽처에서, 플레이어는 전환 구성 영역(504)을 디스플레이하는 것을 트리거링하기 위하여 가상 방향 조이스틱(508)을 길게 누를 수 있어서, 가상 캐릭터(502)를 위하여 구성가능한 스킬을 제공할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 레벨-2 스킬을 선택한 후에, (무기 수류탄(grenade)을 장착하기 위한) 대응하는 타깃 속성 구성 정보(506)는 게임 애플리케이션 클라이언트의 하부 우측에서 디스플레이될 수 있다.
단계(S306)에서, 제2 제어 조작은 게임 애플리케이션 클라이언트 상에서 디스플레이된 전환 구성 영역에서 플레이어에 의해 수행된 클릭 선택 조작(click selection operation) 또는 슬라이딩 선택 조작(sliding selection operation)을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 즉, 플레이어는 클릭 선택 조작 또는 슬라이딩 선택 조작을 수행함으로써, 전환 구성 영역 내의 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 선택할 수 있다. 이러한 방식으로, 플레이어가 우측 손을 통해 가상 캐릭터의 속성 구성 정보를 오직 전환할 수 있는 것으로 인한 조작 어려움은 어느 정도까지 감소되고, 게임의 조작 효율이 개선된다. 도 5에서 도시된 바와 같이, 플레이어는 전환 구성 영역 내의 어떤 스킬을 클릭함으로써, 또는 가상 방향 조이스틱(508)으로부터 어떤 스킬 영역으로 슬라이딩함으로써, 가상 캐릭터(502)를 위한 타깃 속성 구성 정보(506)를 선택할 수 있다.
단계(S308)에서, 가상 캐릭터는 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하도록 제어된다. 예를 들어, 가상 캐릭터는 플레이어에 의해 선택된 (선택된 총 또는 다른 무기를 이용하는 것, 또는 현재의 피부를 변경하는 것과 같은) 스킬에 기초하여 게임 태스크를 수행하도록 제어될 수 있다. 도 5에서 도시된 바와 같이, 플레이어는 전환 구성 영역 내의 레벨-2 스킬을 클릭함으로써 가상 캐릭터(502)를 위한 (무기 수류탄을 장착하기 위한) 타깃 속성 구성 정보(506)를 선택할 수 있다. 도 6에서 도시된 바와 같이, 가상 캐릭터(602)가 타깃 속성 구성 정보(606)를 장착한 후에, 이동 제어 영역(604)은 정상 조작 상태를 복원하고, 그 다음으로, 가상 캐릭터(602)는 장착된 타깃 속성 구성 정보(606)에 기초하여 게임 태스크를 완료하도록 제어될 수 있다.
이 개시내용의 실시예에서, 이동 제어 영역에서 수행된 제1 제어 조작을 통해, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역은 디스플레이되도록 트리거링되고, 전환 구성 영역에서 수행된 제2 제어 조작과 조합하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보가 결정되고, 이에 의해, 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것이 제어된다. 이러한 방식으로, 플레이어가 게임 동안에 다수의 제어 조작 사이에서 단시간 내에 신속하게 전환하는 것이 유익하고, 플레이어의 우측 손의 조작 부하가 어느 정도까지 감소될 수 있고, 제어 조작의 일부에서의 전환 지연이 회피될 수 있고, 이에 의해, 제어 효율이 개선될 수 있다.
실시예에서, 단계(S304)는 다음의 단계: 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 이동 제어 영역과 연관된 타깃 영역 내에 조작 계층(operation layer)을 디스플레이하는 것; 및 조작 계층 내에 전환 구성 영역의 적어도 하나의 전환 구성 서브영역(subarea)을 디스플레이하는 것 - 각각의 전환 구성 서브영역은 후보 속성 구성 정보의 하나의 유형에 대응함 - 을 포함할 수 있다.
도 7에서 도시된 바와 같이, 이동 제어 영역(708)을 더블 클릭함으로써, 플레이어는 이동 제어 영역과 연관된 타깃 영역 내의 디스플레이 조작 계층을 트리거링할 수 있다. 조작 계층은 레벨-1 스킬, 레벨-2 스킬, 및 레벨-3 스킬에 각각 대응하는 3 개의 전환 구성 서브영역(704a)을 디스플레이한다. 예를 들어, 레벨-1 스킬에 대응하는 후보 속성 구성 정보(706)는 도끼 또는 칼과 같은 무기일 수 있고, 레벨-2 스킬에 대응하는 후보 속성 구성 정보(706)는 수류탄 또는 대전차 수류탄(antitank grenade)과 같은 무기일 수 있고, 레벨-3 스킬에 대응하는 후보 속성 구성 정보(706)는 소총 또는 저격총과 같은 무기일 수 있다. 플레이어는 대응하는 전환 구성 서브영역을 선택함으로써, 가상 캐릭터(702)를 위한 대응하는 속성 구성 정보를 구성할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 제어성이 개량될 수 있다. 또한, 타깃 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 방식으로 전환 구성 영역을 디스플레이함으로써, 원래의 디스플레이 인터페이스를 대폭 수정하기 위한 필요성이 없고, 이것은 이동 제어 영역에 기초하여 디스플레이된 전환 구성 영역의 디스플레이 방식을 단순화하고, 디스플레이된 전환 구성 영역이 상대적으로 직관적인 것을 보장한다. 추가적으로, 플레이어는 게임 동안에 우측 손만으로 가상 캐릭터를 더 이상 제어하지 않고, 이에 따라, 플레이어의 부담이 감소되고, 사용자 경험이 개선된다.
실시예에서, 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 이동 제어 영역과 연관된 타깃 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계는 다음의 구현예: 타깃 영역이 이동 제어 영역의 일부 또는 전부인 경우에, 이동 제어 영역 상에 조작 계층을 오버레이(overlay)하는 것; 타깃 영역이 이동 제어 영역의 주변 영역인 경우에, 주변 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 것 ― 주변 영역은 이동 제어 영역에 대응하는 동심 링 영역(concentric ring area)이고, 주변 영역의 최소 디스플레이 반경은 이동 제어 영역의 최대 디스플레이 반경 이상임 ―; 및 타깃 영역이 이동 제어 영역의 인접한 영역인 경우에, 인접한 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 것 ― 인접한 영역의 중심과 이동 제어 영역의 중심 사이의 거리는 제1 임계치 미만임 ― 중의 임의의 하나를 포함할 수 있다.
도 7에서 도시된 바와 같이, 타깃 영역이 이동 제어 영역(708)의 주변 영역(704)인 경우에, 조작 계층은 주변 영역 내에 디스플레이되고, 여기서, 주변 영역(704)은 이동 제어 영역(708)에 대응하는 동심 링 영역(원의 중심은 710임)이고, 주변 영역(704)의 최소 디스플레이 반경은 이동 제어 영역의 최대 디스플레이 반경 이상이다.
도 8에서 도시된 바와 같이, 타깃 영역이 이동 제어 영역(802)의 일부 또는 전부인 경우에, 조작 계층(804)은 이동 제어 영역(802) 상에서 오버레이(overlay)된다.
도 9에서 도시된 바와 같이, 타깃 영역이 이동 제어 영역(902)의 인접한 영역(904)인 경우에, 조작 계층(904a)은 인접한 영역(904) 내에 디스플레이되고, 여기서, 인접한 영역(904)의 중심과 이동 제어 영역(902)의 중심 사이의 거리는 제1 임계치 미만이다. 제1 임계치는 사용자가 단말 디바이스를 잡고 있을 때, 이동 제어 영역(902)에 기초하여 사용자의 우측 손의 엄지(thumb)에 의해 구현된 이동 범위일 수 있고, 이것은 본 명세서에서 제한되지 않는다.
이 개시내용의 실시예는 조작 계층을 디스플레이하는 다수의 임의적인 방식을 제공한다. 조작 계층은 상기한 방식에 기초하여 디스플레이되고, 이것은 한편으로, 오버레이 방식으로 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 구현할 수 있고, 원래의 디스플레이 인터페이스를 대폭 수정하지 않으면서, 전환 구성 영역의 디스플레이 어려움을 감소시킬 수 있다. 다른 한편으로, 상기한 디스플레이 방식은 전환 구성 영역을 직관적으로 디스플레이할 수 있고, 이것은 플레이어가 전환 구성 영역에 기초하여 속성 구성 정보의 구성 조작을 더 양호하게 완료하기 위하여 유익하여, 플레이어는 게임에서 제어된 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 신축적으로 업데이트할 수 있다.
실시예에서, 조작 계층 내에 전환 구성 영역의 적어도 하나의 전환 구성 서브영역을 디스플레이하는 단계는 다음: 전환 구성 서브영역 내에 가상 캐릭터에 대응하는 후보 스킬 구성 정보를 디스플레이하는 것; 전환 구성 서브영역 내에 가상 캐릭터에 대응하는 후보 외관 구성 정보(candidate appearance configuration information)를 디스플레이하는 것; 및 전환 구성 서브영역 내에 가상 캐릭터에 대응하는 후보 소품 구성 정보(candidate prop configuration information)를 디스플레이하는 것 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다.
전환 구성 서브영역 내에 디스플레이된 가상 캐릭터에 대응하는 후보 스킬 구성 정보는 예를 들어, 비행 스킬(flying skill) 또는 지구 잠복 스킬(earth hiding skill)과 같은, 현재의 가상 캐릭터를 위하여 구성된 스킬 구성 정보일 수 있다. 가상 캐릭터에 대응하는 후보 외관 구성 정보는 전환 구성 서브영역 내에 디스플레이된다. 플레이어는 의복, 피부색, 및 헤어 스타일과 같은, 선택된 가상 캐릭터의 장비 라이브러리 내의 가장 좋아하는 외관 구성 정보를 선택할 수 있고, 이것은 본 명세서에서 제한되지 않는다. 가상 캐릭터에 대응하는 후보 소품 구성 정보는 전환 구성 서브영역 내에 디스플레이된다. 플레이어는 총, 도끼, 및 대전차 수류탄과 같은, 선택된 가상 캐릭터의 장비 라이브러리 내의 가장 좋아하는 소품 구성 정보를 선택할 수 있고, 이것은 본 명세서에서 제한되지 않는다.
추가적으로, 전환 구성 서브영역은 가상 캐릭터에 대한 포털(portal)을 추가로 제공할 수 있고, 즉, 가상 캐릭터는 전환 구성 영역 내의 포털을 통해 어떤 시간 내에 구체적인 또는 지정된 장소 또는 공간으로 이전될 수 있다. 즉, 고속 전송 툴이 전환 구성 서브영역을 통해 제공될 수 있다.
전환 구성 서브영역은 가상 캐릭터에 대한 게임 맵(game map)을 전환하는 것을 추가로 지원할 수 있고, 게임 맵 내의 가상 캐릭터의 현재 위치는 게임 맵을 통해 위치될 수 있고, 이것은 가상 캐릭터가 다음으로 가기 위한 방향 및 위치를 결정하기 위하여 편리하다.
전환 구성 서브영역은 상이한 팀동료를 위한 소품을 추가하는 기능을 가상 캐릭터에 제공하는 것을 추가로 지원할 수 있다. 타깃 팀동료를 선택하거나, 타깃 팀동료와 소품을 교환하거나, 플레이어의 소품을 팀동료에게 제공하기 위하여, 전환 구성 서브영역 내의 드롭-다운 메뉴(drop-down menu)가 선택될 수 있다. 전환 구성 서브영역은 다른 단축키(shortcut)를 추가로 지원할 수 있고, 이것은 본 명세서에서 제한되지 않는다.
이 개시내용의 실시예에서, 전환 구성 영역은 후보 스킬 구성 정보, 후보 외관 구성 정보, 및 후보 소품 구성 정보 중의 적어도 하나를 운반할 수 있어서, 전환 구성 영역에 의해 운반된 구성 정보가 더 풍부하고, 이에 의해, 전환 구성 영역에 의해 지원된 속성 정보 구성이 더 종합적으로 되게 한다.
실시예에서, 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하는 단계는 다음: 전환 구성 영역 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 클릭 선택 조작에 응답하여, 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보를 타깃 속성 구성 정보로서 결정하는 것 ― 제2 제어 조작은 클릭 선택 조작을 포함함 ―; 전환 구성 영역 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 터치 스크린 슬라이딩 선택 조작에 응답하여, 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보를 타깃 속성 구성 정보로서 결정하는 것 ― 제2 제어 조작은 터치 스크린 슬라이딩 선택 조작을 포함함 ― 중의 임의의 하나를 포함한다.
도 5에서 도시된 바와 같이, 전환 구성 영역(504) 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 클릭 선택 조작에 응답하여, 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보는 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보로서 결정된다. 다시 말해서, 플레이어는 전환 구성 영역(504)의 임의의 전환 구성 서브영역을 클릭함으로써, 대응하는 속성 구성 정보를 가상 캐릭터의 타깃 속성 구성 정보로서 선택할 수 있다.
대안적으로, 전환 구성 영역(504) 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 터치 스크린 슬라이딩 선택 조작에 응답하여, 전환 구성 영역(504) 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보는 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보로서 결정된다. 다시 말해서, 플레이어는 가상 방향 조이스틱(508)의 위치로부터 전환 구성 영역(504)의 임의의 전환 구성 서브영역으로 슬라이딩함으로써, 대응하는 속성 구성 정보를 가상 캐릭터의 타깃 속성 구성 정보로서 선택할 수 있다.
이러한 방식으로, 이 개시내용의 실시예는 속성 구성 정보를 전환하기 위한 2 개의 조작 모드를 제공한다. 2 개의 조작 모드는 플레이어의 게임 조작 습관과 일치하고, 이것은 속성 구성 정보를 전환하는 효율을 개선시키고, 게임 내의 플레이어의 조작 복잡도를 대폭 단순화하고, 사용자 경험을 개선시키는 것을 도울 수 있다.
실시예에서, 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작은 다음의 방식: 이동 제어 영역에 대해 수행된 누름 조작이 검출되고 누름 조작의 누름 기간이 타깃 기간에 도달하는 경우에, 제1 제어 조작이 획득되는 것으로 결정하는 것; 및 이동 제어 영역에서 수행된 타깃 궤적(target track)에 따른 슬라이딩 조작을 검출하는 것에 응답하여, 제1 제어 조작이 획득되는 것으로 결정하는 것 중의 임의의 하나로 검출될 수 있다.
도 4에서 도시된 바와 같이, 이동 제어 영역(404)에 대해 플레이어에 의해 수행된 누름 조작이 검출되고 누름 조작의 누름 기간이 타깃 기간에 도달하는 경우에, 제1 제어 조작이 획득되는 것으로 결정된다. 즉, 도 5에서 도시된 픽처가 디스플레이될 수 있고, 즉, 전환 구성 영역(504) 및 타깃 속성 구성 정보(506)를 포함하는 픽처가 디스플레이된다. 대안적으로, 이동 제어 영역에서 플레이어에 의해 수행된 타깃 궤적에 따른 슬라이딩 조작을 검출하는 것에 응답하여, 제1 제어 조작이 획득되는 것으로 결정된다. 플레이어는 게임 제어 옵션에서 타깃 궤적을 추출하고 이를 설정할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 미리 결정된 궤적의 슬라이딩 조작을 수행하여 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하기 위하여 가상 방향 조이스틱(508)을 이용하고, 미리 결정된 궤적은 가상 방향 조이스틱(508)이 신속하게 위로 이동하고, 그 다음으로, 신속하게 아래로 이동하는 것을 제어할 수 있다. 미리 결정된 궤적은 가상 방향 조이스틱(508)이 신속하게 좌측을 향해 이동하고, 그 다음으로, 신속하게 우측을 향해 이동하는 것을 추가로 제어할 수 있다.
이 개시내용의 실시예는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하기 위한 2 개의 조작 모드를 제공한다. 2 개의 조작 모드는 실제적인 애플리케이션에서의 플레이어의 게임 조작 습관과 일치하고, 이것은 게임 동안에 플레이어의 다른 조작에 영향을 주지 않으면서, 전환 구성 영역의 디스플레이 효율을 개선시키고 조작 어려움을 감소시키는 것을 도울 수 있다. 추가적으로, 플레이어는 위의 상이한 방법으로 게임 내의 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 신축적으로 업데이트할 수 있다.
실시예에서, 이 개시내용의 실시예에서 제공된 방법은, 이동 제어 영역에 대해 수행된 누름 조작이 검출되고 누름 조작의 누름 기간이 타깃 기간에 도달하지 않는 경우에, 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것의 트리거링을 스킵(skip)하는 것; 또는 타깃 궤도에 따른 슬라이딩 조작이 이동 제어 영역에서 완료되지 않은 것으로 검출하는 것에 응답하여, 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것의 트리거링을 스킵하는 것을 더 포함할 수 있다.
플레이어는 필요한 바와 같이 타깃 기간을 설정할 수 있고, 이에 의해, 오류성 조작이 게임 프로세스에 영향을 주는 것이 방지될 수 있다. 대안적으로, 플레이어는 게임 제어 옵션에서 타깃 궤도가 신속하게 위로 이동하고, 그 다음으로, 신속하게 아래로 이동하는 궤도인 것으로 설정할 수 있다. 플레이어의 게임 프로세스 동안에, 신속하게 위로 이동하는 궤도 부분만이 나타날 때, 전환 구성 영역은 디스플레이되도록 트리거링되지 않고, 이것은 오류성 조작이 게임 프로세스에 영향을 주는 것을 방지할 수 있다.
상기한 방식을 통해, 게임 프로세스에서의 오류성 조작은 감소될 수 있고, 이에 의해, 오류성 조작이 게임 프로세스에 영향을 주는 것이 방지될 수 있다.
설명의 용이함을 위하여, 방법 실시예는 일련의 액션 조합으로서 설명된다는 것이 주목되어야 한다. 그러나, 본 기술분야에서의 통상의 기술자는 본 개시내용이 액션의 설명된 순서로 제한되지 않는다는 것을 알아야 하는데, 그 이유는 일부 단계가 또 다른 순서로 수행될 수 있거나, 본 개시내용에 따라 동시에 수행될 수 있기 때문이다. 추가적으로, 본 기술 분야에서의 통상의 기술자는 또한, 이 명세서에서 설명된 실시예가 모두 예시적인 실시예이고, 관여된 액션 및 모듈은 반드시 이 개시내용에 대해 요구되지 않는다는 것을 학습해야 한다.
상기한 실시예에 기초하여, 애플리케이션 실시예에서는, 도 10에서 도시된 바와 같이, 상기한 조작 제어 방법에서, 다음의 세부사항이 설명된다.
게임 애플리케이션 클라이언트의 동작 동안에, 가상 장면 픽처에서 조이스틱에 대해 수행된 긴 누름 조작이 검출된다. 긴 누름 조작은 3 개의 이벤트: touchstart 조작 이벤트(1002)(터치 시작 조작), touchmove 조작, 및 touchend 조작 이벤트(1004)(터치 종료 조작)을 주로 포함한다. 3 개의 이벤트의 가장 중요한 속성은 pageX 및 pageY이고, 여기서, pageX는 디바이스 스크린 내의 터치 타깃(사용자의 손가락과 모바일 디바이스 스크린 사의 접촉 포인트)의 좌표 X를 나타내고, pageY는 디바이스 스크린 내의 터치 타깃(사용자의 손가락과 모바일 디바이스 스크린 사이의 접촉 포인트)의 좌표 Y를 나타낸다.
touchstart 조작은 사용자가 디바이스 스크린 내의 시작 제어부를 클릭할 때에 트리거링된 조작이고, touchend 조작은 사용자가 디바이스 스크린에서 종료하도록 선택할 때(즉, 사용자의 손가락이 모바일 디바이스 스크린을 이탈할 때)에 트리거링된 조작이다.
touchstart 조작 이벤트(1002)가 활성화된 후에, touchmove 조작이 한번 활성화된다. 사용자가 모바일 디바이스 스크린 상에서 조작을 수행한 후에, 모바일 디바이스의 프로세서는 touchstart 조작 이벤트(1002), touchmove 조작 이벤트, 및 touchend 조작 이벤트(1004)의 데이터를 수신하고, 제스처(gesture)가 긴 누름 조작 또는 슬라이딩 조작인 것으로 결정할 수 있다. touchstart 조작 이벤트(1002)의 기간이 사전설정된 값에 도달하는 경우에, 그것은 사용자가 모바일 디바이스 스크린 상에서 긴 누름 조작을 수행한다는 것을 지시한다. 프로세서의 프로세싱 결과를 수신한 후에, 제어 유닛은 가상 캐릭터를 위한 전환 속성 구성 정보를 제공하는 구성 동작을 수행한다. touchstart 조작 이벤트(1002)에서의 좌표(x1, y1)가 touchmove 조작 이벤트의 좌표(x3, y3)와는 상이한 경우에, 그것은 사용자가 모바일 디바이스 스크린 상에서 슬라이딩 조작을 수행한다는 것을 지시한다. 최종적으로, 속성 구성 정보의 영역은 touchend 조작 이벤트(1004)의 좌표(x2, y2)에 따라 결정된다. 타깃 속성 구성 정보는 사용자에 의해 조작된 가상 캐릭터를 위하여 추가로 장착된다.
상기한 실시예에 기초하여, 애플리케이션 실시예에서는, 도 11에서 도시된 바와 같이, 조작 제어 방법은 다음의 단계(S1102) 내지 단계(S1116)를 포함한다. 단계(S1102)에서: 디바이스 스크린 상에서 가상 방향 조이스틱에 대해 수행된 다시 누름 조작이 검출되고, 그 다음으로, 단계(S1104)는 현재의 사용자의 다시 누름 조작의 기간이 2 초를 초과하는지 여부를 결정하기 위하여 수행된다. 기간이 2 초를 초과하지 않는 경우에, 단계(S1106)는 스킬 선택의 트리거링을 스킵하기 위하여 수행된다(타깃 속성 구성 정보는 모바일 디바이스 스크린 상에서 디스플레이되지 않음). 기간이 2 초를 초과하는 경우에, 단계(S1108)는 디바이스 스크린 상에서 게임 애플리케이션 클라이언트의 좌측 조이스틱 스킬 영역의 스킬 선택을 트리거링하기 위하여 수행된다(즉, 이동 제어 영역에 기초하여 전환 구성 영역을 디스플레이함). 그 다음으로, S1110이 수행되어, 제스처는 스킬 카테고리 옵션으로 슬라이딩한다(현재의 사용자는 모바일 디바이스 스크린 상에서 전환 구성 영역을 터치함). 다음으로, 단계(S1112)는 슬라이딩이 대응하는 스킬 카테고리에 도달하는지 여부를 결정하기 위하여 수행되고; 슬라이딩이 대응하는 스킬 카테고리에 도달하는 경우에(현재의 사용자는 모바일 디바이스 스크린 상에서 전환 구성 영역 내의 타깃 속성 구성 정보 옵션을 터치함), S1114는 스킬 카테고리 선택을 완료하기 위하여 수행된다(현재의 사용자는 전환 구성 영역 내의 타깃 속성 구성 정보 옵션을 선택함). 슬라이딩이 대응하는 스킬 카테고리에 도달하지 않는 경우에(현재의 사용자는 전환 구성 영역 내의 타깃 속성 구성 정보 옵션을 선택하지 않음), S1116은 스킬 카테고리 선택을 취소하기 위하여 수행된다(현재의 사용자는 전환 구성 영역 내의 타깃 속성 구성 정보 옵션의 선택을 취소함).
이 개시내용의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 조작 제어 방법을 구현하기 위한 조작 제어 장치가 추가로 제공된다. 도 12에서 도시된 바와 같이, 장치는, 게임 애플리케이션 클라이언트를 통해, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛(1202) ― 가상 장면 픽처는 게임 태스크의 가상 장면에 대응함 ―; 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛(1204) ― 이동 제어 영역은 가상 캐릭터가 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 전환 구성 영역은 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성됨 ―; 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하도록 구성된 결정 유닛(1206); 및 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하도록 구성된 제어 유닛(1208)을 포함한다.
임의적으로, 제2 디스플레이 유닛(1204)은, 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 이동 제어 영역과 연관된 타깃 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하고; 조작 계층 내에 전환 구성 영역의 적어도 하나의 전환 구성 서브영역을 디스플레이하도록 ― 각각의 전환 구성 서브영역은 후보 속성 구성 정보의 하나의 유형에 대응함 ― 구체적으로 구성된다.
임의적으로, 제2 디스플레이 유닛(1204)은 다음의 방식: 타깃 영역이 이동 제어 영역의 일부 또는 전부인 경우에, 이동 제어 영역 상에 조작 계층을 오버레이하는 것; 타깃 영역이 이동 제어 영역의 주변 영역인 경우에, 주변 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 것 ― 주변 영역은 이동 제어 영역에 대응하는 동심 링 영역이고, 주변 영역의 최소 디스플레이 반경은 이동 제어 영역의 최대 디스플레이 반경 이상임 ―; 및 타깃 영역이 이동 제어 영역의 인접한 영역인 경우에, 인접한 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 것 ― 인접한 영역의 중심과 이동 제어 영역의 중심 사이의 거리는 제1 임계치 미만임 ― 중의 임의의 하나로 조작 계층을 디스플레이하도록 구체적으로 구성된다.
임의적으로, 제2 디스플레이 유닛(1204)은 다음의 방식: 전환 구성 서브영역 내에 가상 캐릭터에 대응하는 후보 스킬 구성 정보를 디스플레이하는 것; 전환 구성 서브영역 내에 가상 캐릭터에 대응하는 후보 외관 구성 정보를 디스플레이하는 것; 및 전환 구성 서브영역 내에 가상 캐릭터에 대응하는 후보 소품 구성 정보를 디스플레이하는 것 중의 적어도 하나로 전환 구성 영역을 디스플레이하도록 구체적으로 구성된다.
임의적으로, 결정 유닛(1206)은 다음의 방식: 전환 구성 영역 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 클릭 선택 조작에 응답하여, 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보를 타깃 속성 구성 정보로서 결정하는 것; 및 전환 구성 영역 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 터치 스크린 슬라이딩 선택 조작에 응답하여, 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보를 타깃 속성 구성 정보로서 결정하는 것 중의 임의의 하나로 타깃 속성 구성 정보를 결정하도록 구체적으로 구성된다.
임의적으로, 결정 유닛(1206)은, 이동 제어 영역에 대해 수행된 누름 조작이 검출되고 누름 조작의 누름 기간이 타깃 기간에 도달하지 않는 경우에, 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것의 트리거링을 스킵하거나; 타깃 궤도에 따른 슬라이딩 조작이 이동 제어 영역에서 완료되지 않은 것으로 검출하는 것에 응답하여, 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것의 트리거링을 스킵하도록 추가로 구성된다.
임의적으로, 제1 디스플레이 유닛(1202)은 가상 캐릭터가 게임 애플리케이션 클라이언트 상에서 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하도록 구체적으로 구성된다.
이 개시내용의 실시예에서, 이동 제어 영역에서 수행된 제1 제어 조작을 통해, 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역은 디스플레이되도록 트리거링되고, 전환 구성 영역에서 수행된 제2 제어 조작과 조합하여, 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보가 결정되고, 이에 의해, 가상 캐릭터가 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 게임 태스크를 수행하는 것이 제어된다. 이러한 방식으로, 플레이어가 게임 동안에 다수의 제어 조작 사이에서 단시간 내에 신속하게 전환하는 것이 유익하고, 플레이어의 우측 손의 조작 부하가 어느 정도까지 감소될 수 있고, 제어 조작의 일부에서의 전환 지연이 회피될 수 있고, 이에 의해, 제어 효율이 개선될 수 있다.
이 개시내용의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 조작 제어 방법을 수행하기 위한 전자 디바이스가 추가로 제공된다. 전자 디바이스는 도 1에서 도시된 단말 디바이스일 수 있다. 도 13에서 도시된 바와 같이, 전자 디바이스는 메모리(1302) 및 프로세서(1304)를 포함한다. 메모리(1302)는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서(1304)는 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써, 방법 실시예 중의 임의의 하나에서의 단계를 수행하도록 구성된다.
임의적으로, 이 실시예에서, 전자 디바이스는 컴퓨터 네트워크 내의 다수의 네트워크 디바이스 중의 적어도 하나에서 위치될 수 있다.
임의적으로, 이 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해 실시예에서의 조작 제어 방법을 수행하도록 구성될 수 있다.
임의적으로, 본 기술분야에서의 통상의 기술자는 도 13에서 도시된 구조가 오직 개략적이라는 것을 이해할 수 있다. 대안적으로, 전자 디바이스는 스마트폰(예를 들어, 안드로이드(Android) 모바일 전화 또는 iOS 모바일 전화), 태블릿 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, 모바일 인터넷 디바이스(MID), PAD 등일 수 있다. 도 13은 전자 디바이스의 구조를 제한하지 않는다. 예를 들어, 전자 디바이스는 도 13에서 도시된 것보다 많거나 적은 (네트워크 인터페이스와 같은) 컴포넌트를 더 포함할 수 있거나, 도 13에서 도시된 것과는 상이한 구성을 가질 수 있다.
메모리(1302)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어, 이 개시내용의 실시예에서의 조작 제어 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령/모듈을 저장하도록 구성될 수 있고, 프로세서(1304)는 메모리(1302) 내에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 작동시킴으로써, 즉, 조작 제어 방법을 구현함으로써 다양한 기능적 애플리케이션 및 데이터 프로세싱을 수행한다. 메모리(1302)는 고속 RAM을 포함할 수 있고, 하나 이상의 자기 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 또 다른 비-휘발성 솔리드-스테이트(solid-state) 메모리와 같은 비-휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1302)는 프로세서(1304)에 대하여 원격으로 배치된 메모리를 더 포함할 수 있고, 이 원격 메모리는 네트워크를 통해 단말에 접속될 수 있다. 네트워크의 예는 인터넷(Internet), 인트라넷(intranet), 로컬 영역 네트워크, 모바일 통신 네트워크, 및 그 조합을 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다. 메모리(1302)는 구체적으로, 가상 객체의 속성 구성 정보 및 게임 태스크를 저장하도록 구성될 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 예에서, 도 13에서 도시된 바와 같이, 메모리(1302)는 제어 조작 장치 내의 제1 디스플레이 유닛(1202), 제2 디스플레이 유닛(1204), 결정 유닛(1206), 및 제어 유닛(1208)을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 추가적으로, 메모리는 조작 제어 장치 내의 다른 모듈 유닛을 더 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않고, 세부사항은 이 예에서 다시 설명되지 않는다.
임의적으로, 전송 장치(1306)는 네트워크를 통해 데이터를 수신하거나 전송하도록 구성된다. 네트워크의 구체적인 예는 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함한다. 예에서, 전송 장치(1306)는 네트워크 인터페이스 제어기(NIC : network interface controller)를 포함한다. NIC는 인터넷 또는 로컬 영역 네트워크와 통신하기 위하여, 네트워크 케이블을 이용함으로써 또 다른 네트워크 디바이스 및 라우터(router)에 접속될 수 있다. 예에서, 전송 장치(1306)는 무선 주파수(RF : radio frequency) 모듈이고, 인터넷과 무선으로 통신하도록 구성된다.
추가적으로, 전자 디바이스는 가상 객체의 속성 구성 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(1308); 전자 디바이스 내의 다양한 모듈 컴포넌트를 접속하도록 구성된 접속 버스(1310)를 더 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 단말 디바이스 또는 서버는 분산형 시스템 내의 노드일 수 있다. 분산형 시스템은 블록체인 시스템(blockchain system)일 수 있다. 블록체인 시스템은 네트워크 통신의 형태로 접속된 다수의 노드에 의해 형성된 분산형 시스템일 수 있다. 피어 투 피어(P2P : peer to peer) 네트워크는 노드 사이에 형성될 수 있다. 임의의 형태인 컴퓨팅 디바이스, 예를 들어, 서버 또는 단말과 같은 전자 디바이스는 P2P 네트워크에 참여함으로써 블록체인 시스템 내의 노드가 될 수 있다.
이 개시내용의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 추가로 제공된다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 컴퓨터 프로그램은 작동될 때, 방법 실시예의 임의의 하나에서의 단계를 수행하도록 구성된다.
임의적으로, 이 실시예에서, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 실시예를 수행하도록 구성된 조작 제어 방법을 저장하도록 구성될 수 있다.
임의적으로, 이 실시예에서, 본 기술분야에서의 통상의 기술자는 실시예에서의 다양한 방법의 단계의 전부 또는 일부가 관련된 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장될 수 있다. 저장 매체는 플래시 드라이브(flash drive), 판독-전용 메모리(ROM : Read-Only Memory), 랜덤 액세스 메모리(RAM : Random Access Memory), 자기 디스크, 광학 디스크 등을 포함할 수 있다.
이 개시내용의 실시예의 순서 번호는 단지 설명의 목적을 위한 것이고, 실시예 사이의 선호도를 지시하지는 않는다.
실시예에서의 통합된 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고, 독립적인 제품으로서 판매되거나 이용될 때, 통합된 유닛은 상기한 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 필수적으로 이 개시내용의 기술적 해결책, 또는 관련된 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 해결책의 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체 내에 저장되고, 이 개시내용의 실시예에서의 방법의 단계 중의 전부 또는 일부를 수행할 것을 (PC, 서버, 네트워크 디바이스 등일 수 있는) 하나 이상의 컴퓨터 디바이스에 명령하기 위한 몇몇 명령을 포함한다.
이 개시내용의 실시예에서, 실시예의 설명은 개개의 초점을 가진다. 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 부분에 대해서는, 다른 실시예에서의 관련된 설명에 대해 참조가 행해질 수 있다.
이 개시내용에서 제공된 몇몇 실시예에서는, 개시된 클라이언트가 다른 방식으로 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 설명된 장치 실시예는 단지 예시적이다. 예를 들어, 유닛 분할은 단지 논리적 기능 분할이고, 실제적인 구현 동안에 다른 분할 방식을 이용할 수 있다. 예를 들어, 다수의 유닛 또는 컴포넌트는 또 다른 시스템으로 조합되거나 통합될 수 있거나, 또는 일부 특징은 생략되거나 수행되지 않을 수 있다. 추가적으로, 디스플레이되거나 논의된 상호 결합 또는 직접적인 결합 또는 통신 접속은 일부 인터페이스를 통해 구현될 수 있다. 유닛 또는 모듈 사이의 간접적인 결합 또는 통신 접속은 전자적 또는 다른 형태로 구현될 수 있다.
별도의 부분으로서 설명된 유닛은 물리적으로 별도일 수 있거나 아닐 수 있고, 유닛으로서 디스플레이된 컴포넌트는 물리적 유닛일 수 있거나 아닐 수 있거나, 즉, 하나의 위치에서 위치될 수 있거나, 다수의 네트워크 유닛 상에서 분산될 수 있다. 유닛의 일부 또는 전부는 실시예에서의 해결책의 목적을 달성하기 위하여 실제적인 요건에 따라 선택될 수 있다.
추가적으로, 이 출원의 실시예에서의 기능적인 유닛은 하나의 프로세싱 유닛으로 통합될 수 있거나, 유닛 각각은 물리적으로 단독으로 존재할 수 있거나, 2 개 이상의 유닛은 하나의 유닛으로 통합된다. 통합된 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수 있거나, 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
설명은 단지 본 개시내용의 바람직한 실시예이고, 본 기술분야에서의 통상의 기술자는 본 개시내용의 사상으로부터 이탈하지 않으면서, 다양한 개선 및 수정을 행할 수 있다는 것이 주목되어야 한다. 모든 이러한 개선 및 정제는 본 개시내용의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (13)

  1. 단말 디바이스에 의해 수행되는 조작 제어 방법으로서,
    게임 애플리케이션 클라이언트를 통해, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하는 단계 ― 상기 가상 장면 픽처는 상기 게임 태스크의 가상 장면에 대응함 ―;
    상기 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계 ― 상기 이동 제어 영역은 상기 가상 캐릭터가 상기 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 상기 전환 구성 영역은 상기 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성됨 ―;
    상기 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 가상 캐릭터가 상기 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 상기 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하는 단계를 포함하는, 조작 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계는,
    상기 이동 제어 영역에 대해 수행된 상기 제1 제어 조작에 응답하여, 상기 이동 제어 영역과 연관된 타깃 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 조작 계층 내에 상기 전환 구성 영역의 적어도 하나의 전환 구성 서브영역을 디스플레이하는 단계 ― 각각의 전환 구성 서브영역은 후보 속성 구성 정보의 하나의 유형에 대응함 ― 를 포함하는, 조작 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이동 제어 영역에 대해 수행된 상기 제1 제어 조작에 응답하여, 상기 이동 제어 영역과 연관된 타깃 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하는 단계는,
    상기 타깃 영역이 상기 이동 제어 영역의 일부 또는 전부인 경우에, 상기 이동 제어 영역 상에 상기 조작 계층을 오버레이(overlay)하는 단계;
    상기 타깃 영역이 상기 이동 제어 영역의 주변 영역인 경우에, 상기 주변 영역 내에 상기 조작 계층을 디스플레이하는 단계 ― 상기 주변 영역은 상기 이동 제어 영역에 대응하는 동심 링 영역이고, 상기 주변 영역의 최소 디스플레이 반경은 상기 이동 제어 영역의 최대 디스플레이 반경 이상임 ―; 및
    상기 타깃 영역이 상기 이동 제어 영역의 인접한 영역인 경우에, 상기 인접한 영역 내에 상기 조작 계층을 디스플레이하는 단계 ― 상기 인접한 영역의 중심과 상기 이동 제어 영역의 중심 사이의 거리는 제1 임계치 미만임 ― 중의 임의의 하나를 포함하는, 조작 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 조작 계층 내에 상기 전환 구성 영역의 적어도 하나의 전환 구성 서브영역을 디스플레이하는 단계는,
    상기 전환 구성 서브영역 내에 상기 가상 캐릭터에 대응하는 후보 스킬 구성 정보를 디스플레이하는 단계;
    상기 전환 구성 서브영역 내에 상기 가상 캐릭터에 대응하는 후보 외관 구성 정보를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 전환 구성 서브영역 내에 상기 가상 캐릭터에 대응하는 후보 소품 구성 정보를 디스플레이하는 단계 중의 적어도 하나를 포함하는, 조작 제어 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하는 단계는,
    상기 전환 구성 영역 내의 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 클릭 선택 조작에 응답하여, 상기 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보를 상기 타깃 속성 구성 정보로서 결정하는 단계; 및
    상기 전환 구성 영역 내의 상기 타깃 전환 구성 서브영역에 대해 수행된 터치 스크린 슬라이딩 선택 조작에 응답하여, 상기 타깃 전환 구성 서브영역에 대응하는 속성 구성 정보를 상기 타깃 속성 구성 정보로서 결정하는 단계 중의 임의의 하나를 포함하는, 조작 제어 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계는,
    상기 이동 제어 영역에 대해 수행된 누름 조작이 검출되고 상기 누름 조작의 누름 기간이 타깃 기간에 도달하는 경우에, 상기 제1 제어 조작이 획득되는 것으로 결정하고, 상기 가상 캐릭터에 대응하는 상기 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계; 및
    상기 이동 제어 영역에서 수행된 타깃 궤도에 따른 슬라이딩 조작이 검출되는 경우에, 상기 제1 제어 조작이 획득되는 것으로 결정하고, 상기 가상 캐릭터에 대응하는 상기 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하는 단계 중의 임의의 하나를 포함하는, 조작 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 이동 제어 영역에 대해 수행된 상기 누름 조작이 검출되고 상기 누름 조작의 상기 누름 기간이 상기 타깃 기간에 도달하지 않는 경우에, 상기 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것의 트리거링을 스킵(skip)하는 단계; 또는
    상기 타깃 궤도에 따른 상기 슬라이딩 조작이 상기 이동 제어 영역에서 완료되지 않는 것으로 검출하는 것에 응답하여, 상기 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것의 트리거링을 스킵하는 단계를 더 포함하는, 조작 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    게임 애플리케이션 클라이언트를 통해, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하는 단계는,
    상기 게임 애플리케이션 클라이언트 상에, 상기 가상 캐릭터가 상기 게임 태스크를 수행하는 상기 가상 장면 픽처를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 조작 제어 방법.
  9. 조작 제어 장치로서,
    게임 애플리케이션 클라이언트를 통해, 제어된 가상 캐릭터가 게임 태스크를 수행하는 가상 장면 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛 ― 상기 가상 장면 픽처는 상기 게임 태스크의 가상 장면에 대응함 ―;
    상기 가상 장면 픽처 내의 이동 제어 영역에 대해 수행된 제1 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 캐릭터에 대응하는 전환 구성 영역을 디스플레이하는 것을 트리거링하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛 ― 상기 이동 제어 영역은 상기 가상 캐릭터가 상기 가상 장면에서 이동하는 것을 제어하는 조작을 수신하도록 구성되고, 상기 전환 구성 영역은 상기 가상 캐릭터를 위한 속성 구성 정보를 전환하는 조작을 수신하도록 구성됨 ―;
    상기 전환 구성 영역에 대해 수행된 제2 제어 조작에 응답하여, 상기 가상 캐릭터를 위하여 구성된 타깃 속성 구성 정보를 결정하도록 구성된 결정 유닛; 및
    상기 가상 캐릭터가 상기 타깃 속성 구성 정보에 기초하여 상기 게임 태스크를 수행하는 것을 제어하도록 구성된 제어 유닛을 포함하는, 조작 제어 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제2 디스플레이 유닛은,
    상기 이동 제어 영역에 대해 수행된 상기 제1 제어 조작에 응답하여, 상기 이동 제어 영역과 연관된 타깃 영역 내에 조작 계층을 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈; 및
    상기 조작 계층 내에 상기 전환 구성 영역의 적어도 하나의 전환 구성 서브영역을 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈 ― 각각의 전환 구성 서브영역은 후보 속성 구성 정보의 하나의 유형에 대응함 ― 을 포함하는, 조작 제어 장치.
  11. 저장된 프로그램을 포함하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 프로그램은, 작동될 때, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 상기 조작 제어 방법을 수행하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  12. 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 디바이스로서,
    상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램을 통해 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 상기 조작 제어 방법을 수행하도록 구성되는, 전자 디바이스.
  13. 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 명령은, 컴퓨터 상에서 작동될 때, 상기 컴퓨터로 하여금, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 상기 조작 제어 방법을 수행하게 하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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