KR20220116966A - 화면 재생률을 제어하는 방법 및 이를 지원하는 전자 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 및 상기 디스플레이와 기능적으로 연결된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 영상을 획득하고, 상기 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별하고, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상인 경우, 상기 영상의 FPS(frame per second) 및 상기 디스플레이를 통해 표시될 상기 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별하고, 및 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이의 화면 재생률(refresh rate)을 결정하고, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하고, 및 상기 결정된 화면 재생률에 기반하여, 상기 디스플레이를 통하여, 상기 영상의 상기 장면을 표시하도록 구성될 수 있다.
Description
본 발명의 다양한 실시예들은, 화면 재생률을 제어하는 방법 및 이를 지원하는 전자 장치에 관한 것이다.
디스플레이 기술이 발전함에 따라, 높은 화면 재생률(예: 120Hz)로 화면 표시가 가능한 디스플레이를 포함하는 전자 장치가 출시되고 있다. 화면 재생률은, 1초당 화면(예: 영상의 프레임 하나)을 표시(또는 재생)하는 횟수를 나타낼 수 있으며, 화면 주사율(scan rate) 또는 화면 재생 빈도로 지칭될 수 있다.
전자 장치는, 디스플레이를 통하여, 많은 움직임(예: 영상의 프레임들 간 픽셀들의 값들의 변화가 많은 경우)을 포함하는 영상(예: 게임 영상)을, 높은 화면 재생률로 표시함으로써, 사용자에게 보다 생동감 있는 영상(예: 영상의 움직임에 의한 잔상 없이 부드럽게 표현되는 영상)을 제공할 수 있다.
전자 장치는, 디스플레이를 통하여, 영상의 FPS(frame per second)에 대응하는(예: 매핑된) 화면 재생률로 영상을 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는, 영상의 FPS가 60(fps)인 경우, 디스플레이를 통하여, 영상의 FPS에 대응하는 60Hz의 화면 재생률로, 영상을 표시할 수 있다.
전자 장치가, 영상의 움직임(예: 영상의 움직임 정도)과 무관하게, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률로 영상을 표시하는 경우, 많은 움직임을 포함하는 영상 재생 시 사용자에게 생동감을 제공할 수 있는 반면, 적은 움직임을 포함하는 영상 재생 시, 불필요하게 전력이 소모될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들은, 영상의 FPS 및 영상의 장면 별 움직임 정보에 기반하여 결정된 화면 재생률로 영상을 표시할 수 있는, 화면 재생률을 제어하는 방법 및 이를 지원하는 전자 장치에 관한 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 및 상기 디스플레이와 기능적으로 연결된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 영상을 획득하고, 상기 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별하고, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상인 경우, 상기 영상의 FPS(frame per second) 및 상기 디스플레이를 통해 표시될 상기 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별하고, 및 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이의 화면 재생률(refresh rate)을 결정하고, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하고, 및 상기 결정된 화면 재생률에 기반하여, 상기 디스플레이를 통하여, 상기 영상의 상기 장면을 표시하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에서 화면 재생률을 제어하는 방법은, 영상을 획득하는 동작, 상기 전자 장치의 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별하는 동작, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상인 경우, 상기 영상의 FPS(frame per second) 및 상기 디스플레이를 통해 표시될 상기 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별하는 동작, 및 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이의 화면 재생률(refresh rate)을 결정하는 동작, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하는 동작, 및 상기 결정된 화면 재생률에 기반하여, 상기 디스플레이를 통하여, 상기 영상의 상기 장면을 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따른 화면 재생률을 제어하는 방법 및 이를 지원하는 전자 장치는, 영상의 FPS 및 영상의 장면 별 움직임 정보에 기반하여 결정된 화면 재생률로 영상을 표시함으로써, 영상의 화질이 저하되지 않으면서도 전자 장치의 전력 소모를 줄일 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치를 나타내는 블록도이다.
도 3은, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 4는, 다양한 실시예들에 따른, 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은지 여부에 기반하여, 다른 방식들을 이용하여 화면 재생률을 결정하는 방법을 흐름도이다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 지정된 휘도를 설정하는 방법을 설명하는 예시도이다.
도 7은, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 8은, 다양한 실시예들에 따른, 장면의 움직임 정보를 생성하는 방법을 설명하는 예시도이다.
도 9는, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 예시도이다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치를 나타내는 블록도이다.
도 3은, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 4는, 다양한 실시예들에 따른, 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은지 여부에 기반하여, 다른 방식들을 이용하여 화면 재생률을 결정하는 방법을 흐름도이다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 지정된 휘도를 설정하는 방법을 설명하는 예시도이다.
도 7은, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 8은, 다양한 실시예들에 따른, 장면의 움직임 정보를 생성하는 방법을 설명하는 예시도이다.
도 9는, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 예시도이다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(101)를 나타내는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에서, 전자 장치(101)는, 통신 회로(210), 카메라(220), 디스플레이(230), 메모리(240), 및/또는 프로세서(250)를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 통신 회로(210)는 도 1의 통신 모듈(190)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 통신 회로(210)는, 외부 전자 장치(예: 서버(108) 또는 다른 전자 장치(예: 전자 장치(102) 또는 전자 장치(104)))로부터, 영상을 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신 회로(210)는, 외부 전자 장치로부터, HDR(high dynamic range) 영상을 수신할 수 있다. 다만, 통신 회로(210)가 외부 전자 장치로부터 수신하는 영상은 HDR 영상에 제한되지 않으며, 통신 회로(210)가 외부 전자 장치로부터 수신하는 영상은 SDR(standard dynamic range) 영상을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 통신 회로(210)는, 외부 전자 장치로부터, 실시간 스트리밍(streaming) 방식 또는 다운로드(download) 방식으로 영상을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 카메라(220)는 도 1의 카메라 모듈(180)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 카메라(220)는 영상을 획득할 수 있다. 예를 들어, 카메라(220)는, 프로세서(250)의 제어 하에, HDR 영상을 획득할 수 있다. 다만, 카메라(220)가 획득하는 영상은 HDR 영상에 제한되지 않으며, 카메라(220)가 획득하는 영상은 SDR 영상을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이(230)는 도 1의 디스플레이 모듈(160)에 포함될 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(230)는, 가변적인 화면 재생률(variable refresh rate)에 기반하여, 동작할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(230)는, 영상의 FPS(frame per second), 디스플레이의 휘도, 및/또는 영상의 장면(scene)의 움직임 정보에 기반하여 결정된 디스플레이의 화면 재생률(이하, '디스플레이의 화면 재생률' 및 '화면 재생률'을 혼용하여 설명함)에 따라, 영상을 표시(재생)할 수 있다. 디스플레이(230)가 영상의 FPS, 디스플레이의 휘도, 및/또는 영상의 장면의 움직임 정보에 기반하여 결정된 화면 재생률에 따라 영상을 표시하는 방법은 상세히 후술하도록 한다.
일 실시예에서, 메모리(240)는 도 1의 메모리(130)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 메모리(240)는 영상을 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(240)는, 외부 전자 장치로부터 수신되거나 카메라(220)로부터 획득된 영상을 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 메모리(240)는 디스플레이의 화면 재생률을 제어하는 방법을 수행하기 위한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(240)가 저장하는 디스플레이의 화면 재생률을 제어하는 방법을 수행하기 위한 정보는 상세히 후술하도록 한다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는 하나 이상의 프로세서(250)들을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이의 화면 재생률을 제어하기 위한 전반적인 동작을 수행할 수 있다.
이하, 도 2 내지 도 9를 참조하여, 프로세서(250)가 디스플레이의 화면 재생률을 제어하기 위한 동작을 수행하는 방법에 대하여 상세히 설명하도록 한다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)는, 디스플레이(230), 및 상기 디스플레이(230)와 기능적으로 연결된 적어도 하나의 프로세서(250)를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 영상을 획득하고, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별하고, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상인 경우, 상기 영상의 FPS(frame per second) 및 상기 디스플레이(230)를 통해 표시될 상기 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별하고, 및 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률(refresh rate)을 결정하고, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률로 결정하고, 및 상기 결정된 화면 재생률에 기반하여, 상기 디스플레이(230)를 통하여, 상기 영상의 상기 장면을 표시하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 상기 디스플레이(230)를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로 변경된 경우, 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률로 결정하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 상기 디스플레이(230)를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로 변경된 경우, 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면 다음의 장면의 움직임 정보에 기반하여, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률을 결정하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 지정된 휘도는, 상기 디스플레이(230)의 휘도의 휘도 조절 단계가 증가함에 따라 상기 디스플레이(230)의 휘도가 비선형적으로 증가 후 선형적으로 증가하기 시작하는 지점의 휘도일 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 상기 영상의 메타데이터에 기반하여, 상기 영상의 FPS 및 상기 디스플레이(230)를 통해 표시될 상기 영상의 장면의 움직임 정보를 식별하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 메타데이터는 상기 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및/또는 상기 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 상기 장면이 상기 영상의 첫 번째 장면인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률로 결정하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 움직임 정보는 장면의 움직임 정도가 클수록 높게 설정된 움직임 레벨을 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 상기 움직임 레벨이 낮을수록 상기 디스플레이의 화면 재생률을 낮은 주파수로 결정하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 복수의 화면 재생률들에 각각 대응하는 복수의 단계들을 설정하고, 상기 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은지 여부를 식별하고, 상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 이하인 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하고, 및 상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 보다 높은 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수 보다 큰 제 2 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(250)는, 장면을 포함하는 영상을 획득하고, 상기 장면에 포함된 상기 복수의 프레임들 각각에서 복수의 영역들을 설정하고, 상기 복수의 영역들 각각에 대하여 복수의 블록들을 설정하고, 상기 복수의 블록들 중 프레임 중심에 가까운 위치에 설정된 복수의 제 1 블록들의 제 1 모션 벡터들 및 상기 프레임 중심으로부터 먼 위치에 설정된 복수의 제 2 블록들의 제 2 모션 벡터들을 산출하고, 상기 제 2 모션 벡터들의 평균에 대하여 제 1 가중치를 부여하고, 상기 제 1 모션 벡터들의 평균에 대하여 상기 제 1 가중치 보다 높은 제 2 가중치를 부여함으로써, 상기 복수의 영역들 각각의 제 3 모션 벡터들을 산출하고, 상기 제 3 모션 벡터들 중에서 가장 큰 모션 벡터를 식별하고, 및 상기 식별된 가장 큰 모션 벡터에 기반하여, 상기 장면의 움직임 정보를 획득하도록 구성될 수 있다.
도 3은, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도(300)이다.
도 3을 참조하면, 동작 301에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 외부 전자 장치로부터, 통신 회로(210)를 통하여, 영상을 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 외부 전자 장치로부터, 통신 회로(210)를 통하여, 실시간 스트리밍(streaming) 방식 또는 다운로드(download) 방식으로 영상을 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 카메라(220)를 통하여, 영상을 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 메모리(240)로부터, 영상을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 사용자 입력에 기반하여, 영상을 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 영상을 표시하기 위한 사용자 입력에 기반하여, 영상 어플리케이션(예: 동영상 어플리케이션, 웹(web) 어플리케이션, 또는 갤러리(gallery) 어플리케이션)을 이용하여, 영상을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)가 획득하는 영상은 HDR 영상일 수 있다. 다만, 이에 제한되지 않으며, 프로세서(250)가 획득하는 영상은 SDR 영상일 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)가 획득하는 영상은, 영상 데이터(예: 복수의 프레임들(frames)) 및 메타데이터(metadata)를 포함할 수 있다. 프로세서(250)가 획득하는 영상이 HDR 영상인 경우, 영상은 동적 메타데이터(dynamic metadata)를 포함할 수 있다. 프로세서(250)가 획득하는 영상이 SDR 영상인 경우, 영상은 메타데이터(예: 정적 메타데이터(static metadata))를 포함할 수 있다.
동작 303에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS(frame per second)(초당 프레임 수) 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 메타데이터(이하, '메타데이터'와 혼용함)에 기반하여, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 영상의 장면의 움직임 정보를 식별할 수 있다. 예를 들어, 영상의 메타데이터는, 영상의 FPS(예: 영상을 마스터링(mastering)(예: 영상을 생성)하는 동안 1초당 획득되는 영상의 프레임들의 수), 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 지속 시간(time interval duration)(및/또는 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 시작 시점(start position)), 또는 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 움직임 정보 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다만, 영상의 메타데이터가 포함하는 정보는 전술한 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면은, 각각, 연속적인 획득되는 복수의 프레임들을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면은, 상기 적어도 하나의 장면 각각의 지속 시간 및/또는 시작 시점에 기반하여, 식별(또는 구별)될 수 있다. 일 실시예에서, 영상 마스터링 시(예: 영상 획득 시) 획득되는 복수의 프레임들 각각에 대한 히스토그램(histogram)들에 대한 상관(correlation) 관계에 기반하여, 복수의 프레임들로부터 적어도 하나의 장면이 획득될 수 있다. 예를 들어, 영상 마스터링 시 획득되는 복수의 프레임들 각각에 대한 히스토그램들에 대한 상관 관계에 기반하여, 장면 변화가 검출될 수 있다. 장면 변화에 기반하여, 적어도 하나의 장면 각각에 포함될 적어도 하나의 프레임이 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 장면 각각의 지속 시간은, 상기 적어도 하나의 장면에 각각 포함된 프레임들의 수 및 영상을 획득하는 FPS에 기반하여, 획득(예: 산출)될 수 있다. 예를 들어, 영상이 제 1 장면 및 제 2 장면을 포함하는 경우, 제 1 장면의 지속 시간은 제 1 장면에 포함된 프레임들의 수를 영상의 FPS로 나눔으로써 산출되고, 제 2 장면의 지속 시간은 제 2 장면에 포함된 프레임들의 수를 영상의 FPS로 나눔으로써 산출될 수 있다.
일 실시예에서, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 움직임 정보는 적어도 하나의 장면 각각의 움직임 정도를 나타낼 수 있다. 일 실시예에서, 적어도 하나의 장면 각각의 움직임 정도는, 적어도 하나의 장면 각각에 포함된 프레임들(예: 하나의 장면에 포함되고 연속적으로 획득된 프레임들)의 움직임 벡터(motion vector)(예: 연속하는 프레임들 각각의 픽셀 값들의 변화들)에 기반하여, 획득(예: 산출)될 수 있다.
일 실시예에서, 영상의 메타데이터에 포함되는, 적어도 하나의 장면의 움직임 정보는, 적어도 하나의 장면 각각의 움직임 레벨(motion level)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 움직임 레벨은, 적어도 하나의 장면 각각의 움직임 정도의 범위에 대응하도록, 설정될 수 있다. 예를 들어, 움직임 정도가 0 내지 40의 범위에 있는 경우(예: 움직임이 최소인 경우 움직임 정도가 0이고, 움직임이 최대인 경우 움직임 정도가 40인 경우), 움직임 정도가 0 이상 10 미만이면 움직임 레벨이 움직임 레벨 0(예: 가장 낮은 움직임 레벨로서 움직임 레벨 0)으로 설정되고, 움직임 정도가 10 이상 20 미만이면 움직임 레벨이 움직임 레벨 1로 설정되고, 움직임 정도가 20 이상 30 미만이면 움직임 레벨이 움직임 레벨 2로 설정되고, 및 움직임 정도가 30 이상 40 이하이면 움직임 레벨이 움직임 레벨 3(예: 가장 높은 레벨로서 움직임 레벨 3)으로 설정될 수 있다. 전술한 예시에서, 움직임 레벨들이, 움직임 정도에 기반하여, 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3과 같이 4개의 움직임 레벨들을 포함하는 것으로 설명하였지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 움직임 레벨들은, 움직임 정도에 기반하여, 4개 보다 크거나 4개 보다 작은 개수의 레벨들로 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 적어도 하나의 장면의 움직임 정보(예: 움직임 레벨)는, 메타데이터(예: 동적 메타데이터)(예: 메타데이터 내의 여분의 영역(reserved region))에 저장(또는 포함)될 수 있다.
전술한 예시들에서, 영상의 메타데이터가 영상의 FPS, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 지속 시간, 또는 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 움직임 정보 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것으로 예시하였지만, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 영상의 메타데이터는, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 지속 시간 또는 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 움직임 정보 중 적어도 하나를 포함함 없이, 영상의 FPS를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 외부 전자 장치로부터, 통신 회로(210)를 통하여, 영상의 FPS 및 영상 데이터를 포함하는 영상을 수신할 수 있다. 프로세서(250)는, 영상을 표시하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 수신된 영상(예: 영상의 프레임들)을 분석함으로써, 영상의 프레임들로부터 적어도 하나의 장면을 획득(예: 영상의 프레임들을 적어도 하나의 장면으로 분류)할 수 있다. 프로세서(250)는, 적어도 하나의 장면 각각에 포함된 프레임들의 수 및 영상의 FPS에 기반하여, 적어도 하나의 장면 각각의 지속 시간을 획득할 수 있다. 프로세서(250)는, 적어도 하나의 장면 각각에 포함된 프레임들의 움직임 정도(예: 프레임들 간 움직임의 변화)에 기반하여, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면 각각의 움직임 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(250)는, 적어도 하나의 장면 각각의 지속 시간 및 움직임 정보에 기반하여, 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면의 지속 시간 및 움직임 정보를 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 외부 전자 장치로부터, 통신 회로(210)를 통하여, 영상 데이터와, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 포함함 없이 영상의 FPS 및 적어도 하나의 장면의 지속 시간을 포함하는 메타데이터를 포함하는 영상을 수신할 수 있다. 프로세서(250)는, 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및 영상 데이터(예: 영상의 복수의 프레임들)에 기반하여, 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 획득(예: 산출)할 수 있다. 프로세서(250)는, 획득된 적어도 하나의 움직임 정보를 영상의 메타데이터 포함(예: 삽입)시킬 수 있다(예: 메타데이터화 할 수 있다). 프로세서(250)는, 획득된 적어도 하나의 움직임 정보, 영상의 FPS, 및 적어도 하나의 장면의 지속 시간을 포함하는 메타데이터에 기반하여, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통해 표시될 영상의 장면의 움직임 정보를 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 외부 전자 장치로부터, 통신 회로(210)를 통하여, 영상 데이터와, 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 포함함 없이 영상의 FPS를 메타데이터를 포함하는 영상을 수신할 수 있다. 프로세서(250)는, 영상 데이터(예: 영상의 복수의 프레임들)에 기반하여, 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 획득(예: 산출)할 수 있다. 프로세서(250)는, 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및 적어도 하나의 움직임 정보를 영상의 메타데이터 포함시킬 수 있다. 프로세서(250)는, 획득된 적어도 하나의 장면의 지속 시간, 획득된 적어도 하나의 움직임 정보 및 영상의 FPS를 포함하는 메타데이터에 기반하여, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통해 표시될 영상의 장면의 움직임 정보를 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상이 복수의 장면들을 포함하고, 디스플레이(230)를 통하여 복수의 장면들 중 제 1 장면을 표시 중인 경우 또는 제 1 장면의 표시가 완료된 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면으로서, 제 1 장면의 다음의 제 2 장면(예: 제 1 장면에 연속하는 제 2 장면)의 움직임 정보를 식별할 수 있다.
동작 305에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 정보에 기반하여, 디스플레이의 화면 재생률을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 정보에 기반하여, 디스플레이의 화면 재생률을, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률과 동일하거나 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률 보다 낮은 화면 재생률로 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 영상의 FPS가 60(fps)이고 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 3(예: 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하는 경우, 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3 중에서 가장 높은 움직임 레벨 3)인 경우, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(60Hz)을, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(250)는, 영상의 FPS가 60(fps)이고 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 2인 경우, 디스플레이의 화면 재생률을, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(60Hz) 보다 낮은 화면 재생률(48Hz)로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 아래 [표 1]과 같은 주파수들 중 하나를 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
주파수 단계 |
제8 단계 | 제7 단계 | 제6 단계 | 제5 단계 | 제4 단계 | 제3 단계 | 제2 단계 | 제1 단계 |
주파수 (Hz) |
120 | 96 | 60 | 48 | 30 | 24 | 10 | 1 |
[표 1]에 도시된 바와 같이, 디스플레이의 화면 재생률로서 설정되는 주파수들은, 120의 약수에 해당하는 주파수와, 96(Hz) 및 48(Hz) 중 하나일 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 주파수 1 (Hz) 내지 120 (Hz)를, 각각, 화면 재생률의 제 1 단계 내지 제 8 단계로서 설정할 수 있다. [표 1]에서는 디스플레이의 화면 재생률로서 설정되는 주파수들을, 1, 10, 24, 30, 48, 60, 96, 및 120 (Hz)로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 디스플레이의 화면 재생률로서 설정되는 주파수들은 120(Hz) 보다 크거나 120(Hz) 보다 작은 주파수들로 설정될 수 있으며, [표 1]을 통하여 예시한 주파수들과 적어도 일부가 다른 주파수들을 포함할 수 있다. 또한, [표 1]을 통하여 예시한 주파수 단계들과 다른 주파수 단계들이 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 화면 재생률의 제 1 단계 내지 제 8 단계에서, 제 8 단계로부터 제 1 단계로 갈수록, 단계가 낮아질 수 있다(예: 제 8 단계가 가장 높은 단계이고, 제 1 단계가 가장 낮은 단계일 수 있다).
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 정보에 기반하여, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률의 단계 보다 지정된 단계 만큼 낮은 단계에 해당하는 화면 재생률을, 디스플레이의 화면 재생률로서 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 60(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 2(또는 움직임 레벨 1)이면, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(60Hz)의 주파수 단계([표 1]에서 제 6 단계) 보다 한 단계 낮은 제 5 단계의 주파수에 해당하는 화면 재생률(48Hz)을, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 60(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 0(예: 움직임 레벨 1 내지 움직임 레벨 4 중 가장 낮은 움직임 레벨)이면, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(60Hz)의 주파수 단계([표 1]에서 제 6 단계) 보다 두 단계 낮은 제 4 단계의 주파수에 해당하는 화면 재생률(30Hz)를, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 60(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 3(예: 움직임 레벨 1 내지 움직임 레벨 4 중 가장 높은 움직임 레벨)이면, 영상의 FPS에 대응하는 주파수(60Hz)를, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 가장 낮은 경우에도, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률의 1/2 이상이 되도록, 디스플레이의 화면 재생률을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 영상의 FPS가 120(fps)이고 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 0인 경우, 영상의 FPS 120(fps)대응하는 화면 재생률 120Hz의 1/2인 60Hz를, 디스플레이의 화면 재생률을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS가 지정된 FPS(예: 30(fps)) 보다 높은지 여부에 기반하여, 다른 방식들을 이용하여 화면 재생률을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은 경우 및 영상의 FPS가 지정된 FPS 이하인 경우에 대하여, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률로부터 주파수를 낮추는 정도(예: 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 설정된 주파수 단계로부터 낮추는 단계)를 다르게 결정할 수 있다. 프로세서(250)가 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은지 여부에 기반하여 다른 방식들을 이용하여 화면 재생률을 결정하는 방법에 대하여, 도 4를 참조하여 후술하도록 한다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부에 기반하여, 화면 재생률을 다르게 결정할 수 있다. 프로세서(250)가 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부에 기반하여 화면 재생률을 다르게 결정하는 방법에 대하여, 도 5 및 도 6을 참조하여 후술하도록 한다.
동작 307에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 결정된 화면 재생률(예: 동작 305를 통하여 결정된 화면 재생률)에 기반하여, 디스플레이(230)를 통하여, 영상을 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 결정된 화면 재생률로 디스플레이(230)가 영상 내에서 표시될 장면을 표시하도록, 디스플레이(230)를 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률이 디스플레이(230)를 통하여 표시될 영상의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률로 결정되는 경우, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률로, 디스플레이(230)를 통하여, 상기 장면에 포함된 프레임들 전체를 영상 데이터(예: 영상의 프레임들)를 순차적으로 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(예: 60Hz) 보다 낮은 화면 재생률(예: 48Hz)이 디스플레이(230)를 통하여 표시될 영상의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률로 결정되는 경우, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률 보다 낮은 화면 재생률로, 디스플레이(230)를 통하여, 상기 장면에 포함된 프레임들 전체 중 일부를 표시할 수 있다.
도 3에서는, 영상의 FPS 및 장면의 움직임 정보에 기반하여, 영상의 적어도 하나의 장면 각각을 표시하기 위한 디스플레이의 화면 재생률을 결정하는 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 복수의 영상들(예: 서로 다른 영상들)을 연속적으로 자동 재생하는 경우, 복수의 영상들 각각의 FPS 및 움직임 정보에 기반하여, 복수의 영상들 각각을 표시하기 위한 디스플레이(230)의 화면 재생률을 결정할 수 있다.
도 4는, 다양한 실시예들에 따른, 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은지 여부에 기반하여, 다른 방식들을 이용하여 화면 재생률을 결정하는 방법을 흐름도(400)이다.
일 실시예에서, 도 4는, 도 3의 동작 305 및 동작 307에 포함되는 동작일 수 있다.
도 4를 참조하면, 동작 401에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS가 지정된 FPS(예: 30(fps)) 보다 높은지 여부를 식별할 수 있다.
동작 403에서, 동작 401에서 영상의 FPS가 지정된 FPS(예: 30(fps)) 보다 높은 것으로 확인된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 1 방식에 따라 디스플레이의 화면 재생률을 결정할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(250)는, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 60(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 2(또는 움직임 레벨 1)이면, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(60Hz)의 주파수 단계([표 1]에서 제 6 단계) 보다 한 단계 낮은 제 5 단계의 주파수에 해당하는 화면 재생률(48Hz)을, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 60(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 0(예: 움직임 레벨 1 내지 움직임 레벨 4 중 가장 낮은 움직임 레벨)이면, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(60Hz)의 주파수 단계([표 1]에서 제 5 단계) 보다 두 단계 낮은 제 3 단계의 주파수에 해당하는 화면 재생률(30Hz)를, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 60(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 3(예: 움직임 레벨 1 내지 움직임 레벨 4 중 가장 높은 움직임 레벨)이면, 영상의 FPS에 대응하는 주파수(60Hz)를, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
동작 405에서, 동작 401에서 영상의 FPS가 지정된 FPS(예: 30(fps)) 이하인 것으로 확인된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 2 방식에 따라 디스플레이의 화면 재생률을 결정할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(250)는, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 30(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 3(또는 움직임 레벨 2)이면, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(30Hz)를, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
다른 예를 들어, 움직임 레벨들이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하고 영상의 FPS가 30(fps)인 경우, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 레벨이 움직임 레벨 0(또는 움직임 레벨 1)인 경우, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률(30Hz)의 주파수 단계([표 1]에서 제 4 단계) 보다 한 단계 낮은 제 3 단계의 주파수에 해당하는 화면 재생률(24Hz)를, 디스플레이의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 움직임 레벨이 동일하더라도, 영상의 FPS가 지정된 FPS(예: 30(fps)) 이하인 경우, 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은 경우에 비하여, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률로부터 감소시킬 주파수의 크기를 작게 함으로써, 화면 저하를 방지할 수 있다. 예를 들어, 영상의 FPS가 낮을 수록 사람의 눈이 영상(예: 장면)을 인식하기 쉬울 수 있다(예: 영상의 프레임들의 움직임 변화에 민감할 수 있다). 움직임 레벨이 움직임 레벨 0인 경우, 영상의 FPS가 지정된 FPS(예: 30(fps)) 보다 높은 경우 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률의 주파수 단계로부터 두 단계 낮춘 주파수 단계에 해당하는 화면 재생률을 디스플레이의 화면 재생률로 결정하고, 영상의 FPS가 지정된 FPS(예: 30(fps)) 이하인 경우 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률의 주파수 단계로부터 한 단계 낮춘 주파수 단계에 해당하는 화면 재생률을 디스플레이의 화면 재생률로 결정함으로써, 화면 저하를 방지할 수 있다.
동작 407에서, 일 실시예에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 결정된 화면 재생률(예: 동작 305를 통하여 결정된 화면 재생률)에 기반하여, 디스플레이(230)를 통하여, 영상(예: 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면)을 표시할 수 있다.
동작 407의 예시들의 적어도 일부는, 동작 307의 예시들과 적어도 일부가 동일 또는 유사하므로, 상세한 설명은 생략하기로 한다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도(500)이다.
도 5를 참조하면, 동작 501에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는 영상을 획득할 수 있다.
동작 501의 예시들의 적어도 일부는, 동작 301의 예시들과 적어도 일부가 동일 또는 유사하므로, 상세한 설명은 생략하기로 한다.
동작 503에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상을 표시하는 동안 획득된 사용자 입력에 기반하여, 디스플레이의 휘도를 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 디스플레이의 휘도를 변경하기 위한 사용자 인터페이스(예: 바(bar) 내에 포함된 오브젝트를 스크롤함으로써 디스플레이의 휘도를 조절할 수 있는 사용자 인터페이스 또는 디스플레이의 휘도에 대응하는 숫자를 입력할 수 있는 사용자 인터페이스)를 표시할 수 있다. 프로세서(250)는, 디스플레이의 휘도를 변경하기 위한 사용자 인터페이스에 대한 사용자 입력에 기반하여, 디스플레이의 휘도를 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 외부 조도의 변화에 기반하여, 디스플레이의 휘도를 변경될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 외부로부터 전자 장치(101)로 입사하는 광에 의해 검출된 조도 값이 높을수록, 디스플레이의 휘도를 높게 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)의 현재 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 결정할 수 있다. 디스플레이(230)의 현재 휘도와 비교되는 지정된 휘도를 설정하는 방법에 대하여 이하 도 6을 참조하여 설명하도록 한다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 지정된 휘도를 설정하는 방법을 설명하는 예시도(600)이다.
도 6을 참조하면, 일 실시예에서, 도 6의 그래프는 휘도 조절 단계('플랫폼 단계'로도 지칭됨)와 디스플레이의 휘도의 대응 관계를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 휘도 조절 단계는 디스플레이의 휘도를 조절하기 위하여 설정될 수 있다. 예를 들어, 휘도 조절 단계는, 디스플레이(230)의 최대 휘도가 400nit인 경우, 단계 0 내지 단계 255와 같이, 256개의 단계들로 설정될 수 있다. 256개의 단계들 중에서, 인접한 단계들 간 구간 간격은 동일할 수 있다. 예를 들어, 단계 128 및 단계 129 간 구간 간격은, 단계 129 및 단계 130 간 구간 간격과 동일할 수 있다. 일 실시예에서, 휘도 조절 단계는 디스플레이의 휘도를 조절하기 위하여 설정되는 디스플레이의 휘도 강도에 대응할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 디스플레이의 휘도를 변경하기 위하여, 바 내에 포함된 오브젝트를 스크롤함으로써 디스플레이의 휘도 강도를 조절할 수 있는 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 휘도 조절 단계가 단계 0 내지 단계 255의 256개의 단계들로 설정되는 경우, 휘도 조절 단계에 대응하도록, 디스플레이의 휘도 강도가 0 내지 100으로 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 도 6에서, 단계 m2는 가장 높은 휘도 조절 단계이고, n2는 디스플레이(230)의 최대 휘도일 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(230)의 최대 휘도가 400nit인 경우, 휘도 조절 단계는 단계 0 내지 단계 255의 256개의 단계들로 설정될 수 있으며, 이러한 경우, 단계 m2는 가장 높은 단계로서 단계 255이고, n2는 디스플레이(230)의 최대 휘도로서 400nit일 수 있다.
일 실시예에서, 도 6에 도시된 바와 같이, 휘도 조절 단계가 증가함에 따라 제 1 구간(예: 단계 0 내지 단계 m1)에서 휘도가 실질적으로 비선형적으로 증가(예: 0 nit 내지 n1 nit)할 수 있다. 휘도 조절 단계가 증가함에 따라 제 2 구간(예: 단계 m1 내지 단계 m2)에서 휘도가 실질적으로 선형적으로 증가(예: n1 nit 내지 n2 nit)할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 휘도 조절 단계가 증가함에 따라, 휘도가 실질적으로 비선형적으로부터 증가 후, 실질적으로 선형적으로 증가하기 시작하는 지점(m1, n1)의 휘도 조절 단계(m1)에 대응하는 디스플레이의 휘도(n1)을 지정된 휘도로 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이(230)의 최대 휘도가 400nit이고 휘도 조절 단계는 단계 0 내지 단계 255의 256개의 단계들로 설정된 경우, m1은 약 128이고, n1은 약 184nit일 수 있다. 일 실시예에서, 지정된 휘도(예: n1)에 대응하는 휘도 조절 단계(단계 m1)는, 가장 높은 휘도 조절 단계(예: 단계 m2)의 약 50%에 해당하는 값일 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이(230)의 현재 휘도가 지정된 휘도 미만인 경우, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률 보다 낮은 화면 재생률로 영상을 표시하는 경우, 화질 저하가 발생할 수 있다.
일 실시예에서, 도 6의 그래프는, 휘도 조절 단계 및 디스플레이의 휘도 간 함수를 나타내지만, 휘도 조절 단계 및 디스플레이의 휘도를 테이블(table) 형태로 메모리(240)에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 도 6을 통하여 설명한 지정된 휘도를 설정하는 방법은 예시이며, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 지정된 휘도는 디스플레이(230)의 패널 특성 또는 플랫폼 정책에 의해 도 6을 통하여 설명한 방법과 다르게 설정될 수 있다.
동작 505에서, 동작 503에서 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 미만인 것으로 식별된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률을 디스플레이(230)를 통해 표시될 영상의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률로 결정할 수 있다.
동작 507에서, 동작 503에서 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인 것으로 식별된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 영상의 장면의 움직임 정보를 식별할 수 있다.
동작 509에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 정보에 기반하여, 디스플레이의 화면 재생률을 결정할 수 있다.
동작 507 및 동작 509의 예시들은, 동작 303 및 동작 305의 예시들과, 적어도 일부가 동일 또는 유사하므로, 상세한 설명은 생략하기로 한다.
동작 511에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 결정된 화면 재생률(예: 동작 505 또는 동작 509를 통하여 결정된 화면 재생률)에 기반하여, 디스플레이(230)를 통하여, 영상의 장면을 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 영상의 제 1 장면을 표시하는 동안, 지정된 휘도 미만의 디스플레이의 휘도(예: 50nit)로부터 지정된 휘도 이상의 디스플레이의 휘도(예: 400nit)로 디스플레이의 휘도가 변경된 경우, 현재 화면 재생률(예: 제 1 장면을 표시하는 화면 재생률)을 곧바로 변경함 없이, 제 1 장면 다음의(예: 후속하는) 제 2 장면을, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 정보에 기반하여 결정된 화면 재생률로, 디스플레이(230)를 통하여, 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 영상의 제 1 장면을 표시하는 동안, 지정된 휘도 미만의 디스플레이의 휘도(예: 50nit)로부터 지정된 휘도 이상의 디스플레이의 휘도(예: 400nit)로 디스플레이의 휘도가 변경된 경우, 현재 표시 중인 제 1 장면을 현재 화면 재생률(예: 제 1 장면을 표시하는 화면 재생률)로 디스플레이(230)를 통하여 표시할 수 있다. 프로세서(250)는, 제 1 장면 표시 종료 후 표시되는 제 2 장면을, 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인 경우 수행되는 동작(예: 동작 507 및 동작 509)을 통하여, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 정보에 기반하여 화면 재생률을 결정할 수 있다. 프로세서(250)는, 영상의 FPS 및 디스플레이(230)를 통하여 표시될 장면의 움직임 정보에 기반하여 결정된 화면 재생률로 제 2 장면을 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 영상의 제 1 장면을 표시하는 동안, 지정된 휘도 이상의 디스플레이의 휘도(예: 400nit)로부터 지정된 휘도 미만의 디스플레이의 휘도(예: 50nit)로 디스플레이의 휘도가 변경된 경우, 현재 화면 재생률(예: 제 1 장면을 표시하는 화면 재생률)을 곧바로 변경함 없이, 제 1 장면 다음의(예: 후속하는) 제 2 장면을, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률로, 디스플레이(230)를 통하여, 표시할 수 있다.
전술한 예시에서, 영상의 제 1 장면을 표시하는 동안 디스플레이의 휘도가 변경된 경우에도, 표시 중인 제 1 장면을 현재 화면 재생률로 표시하는 것으로 예시하고 있지만 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 영상의 제 1 장면을 표시하는 동안 디스플레이의 휘도가 변경된 경우(예: 지정된 휘도 이상의 디스플레이의 휘도로부터 지정된 휘도 미만의 디스플레이의 휘도로 변경되거나, 지정된 휘도 미만의 디스플레이의 휘도로부터 지정된 휘도 이상의 디스플레이의 휘도로 변경된 경우), 변경된 디스플레이의 휘도에 따라 동작 505 또는 동작 509를 수행함으로써 화면 재생률을 결정할 수 있다. 프로세서(250)는 현재 표시 중인 제 1 장면을 동작 505 또는 동작 509를 통하여 결정된 화면 재생률로 디스플레이(230)를 통하여 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 도 5 및 도 6을 통하여 설명한 바와 같이, 프로세서(250)가, 디스플레이(230)의 현재 휘도가 지정된 휘도 미만인 경우, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률로 영상의 장면을 디스플레이(230)를 통하여 표시함으로써, 화질 저하가 발생하지 않도록 할 수 있다.
도 7은, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 흐름도(700)이다.
도 7을 참조하면, 동작 701에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는 영상을 획득할 수 있다.
동작 701의 예시들은, 동작 401의 예시들과, 적어도 일부가 동일 또는 유사하므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
동작 703에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별할 수 있다.
동작 703의 예시들은, 동작 503의 예시들과 적어도 일부가 동일 또는 유사하므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
동작 705에서, 동작 703에서 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 미만인 것으로 식별된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 영상의 장면의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
동작 707에서, 동작 703에서 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인 것으로 확인된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상에서 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면이 첫 번째 장면인지 여부를 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 영상이 적어도 하나의 장면을 포함하는 경우, 적어도 하나의 장면 중에서 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면이 가장 먼저 표시될 장면인지 여부를 식별할 수 있다.
동작 707에서 영상에서 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면이 첫 번째 장면인 것으로 식별된 경우, 동작 705에서 프로세서(250)는, 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 디스플레이(230)를 통하여 표시될 영상의 장면의 화면 재생률로 결정할 수 있다.
도 7에서는, 동작 703이 동작 707 보다 먼저 수행되는 것으로 도시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 프로세서는, 동작 707의 영상에서 디스플레이를 통해 표시될 장면이 첫 번째 장면인지 여부를 식별한 후, 동작 703의 영상에서 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는, 동작 707의 영상에서 디스플레이를 통해 표시될 장면이 첫 번째 장면이 아닌 것으로 식별된 경우, 동작 703의 영상에서 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별할 수 있다.
동작 709에서, 동작 707에서 영상에서 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면이 첫 번째 장면이 아닌 것으로 식별된 경우(예: 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면이 첫 번째 장면 이후의 장면으로 식별된 경우), 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 표시될 장면의 움직임 레벨이 표시 중인 장면의 움직임 레벨과 동일한지 여부를 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 표시 중인 제 1 장면의 움직임 레벨(예: 메타데이터에 포함된 움직임 레벨)과 제 1 장면 다음의 제 2 장면의 움직임 레벨이 동일한 여부를 식별할 수 있다.
동작 711에서, 동작 709에서 표시될 장면의 움직임 레벨이 표시 중인 장면의 움직임 레벨과 동일한 것으로 식별된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 현재 화면 재생률을 유지할 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 디스플레이(230)를 통하여 표시 중인 제 1 장면의 움직임 레벨과 제 1 장면 다음의 제 2 장면의 움직임 레벨이 동일한 것으로 식별된 경우, 제 1 장면을 표시하는 화면 재생률과 동일한 화면 재생률로 제 2 장면을 표시할 것을 결정할 수 있다.
동작 713에서, 동작 709에서 표시될 장면의 움직임 레벨이 표시 중인 장면의 움직임 레벨과 동일하지 않은 것으로 식별된 경우, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS 및 표시될 장면의 움직임 레벨에 기반하여 표시될 장면을 표시하기 위한 화면 재생률을 결정할 수 있다.
동작 713의 예시들은, 동작 305와 적어도 일부가 동일 또는 유사하므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
동작 715에서, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 결정된 화면 재생률(예: 동작 705, 동작 711, 또는 동작 713을 통하여 결정된 화면 재생률)에 기반하여, 디스플레이(230)를 통하여, 디스플레이(230)를 통해 표시될 장면을 표시할 수 있다.
동작 715의 예시들의 적어도 일부는, 동작 307의 예시들과 적어도 일부가 동일 또는 유사하므로, 상세한 설명은 생략하기로 한다.
도 8은, 다양한 실시예들에 따른, 장면의 움직임 정보를 생성하는 방법을 설명하는 예시도(800)이다.
도 8을 참조하면, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 카메라(220)를 통하여, 영상을 획득할 수 있다. 프로세서(250)는, 영상 획득 시, 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 획득할 수 있다. 다만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(250)는 다양한 방식으로 영상을 획득하는 동안 또는 영상 획득 후(예: 화면을 녹화(recording)하는 동안 또는 녹화 후), 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상에 포함되는 복수의 프레임들 각각에 대하여 복수의 블록(block)들을 설정할 수 있다. 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 프로세서(250)는, 프레임(810)에 대하여, 각각 제 1 크기를 가지는, 10*8(예: 프레임 너비(frame width)를 10으로 나눈 값과, 프레임 높이(frame height)를 8로 나눈 값을 곱한 수) 개의 블록들을 설정할 수 있다. 다만, 블록들의 개수는 전술한 10*8에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 프레임(810)은, 프레임(810)의 중심(811)을 기준으로, 프레임(810)의 중심(811)을 포함하는(또는 프레임(810)의 중심(811)에 가까운 제 1 크기를 가지는 블록들을 포함하는) 제 1 영역(820) 및 프레임(810) 내에서 제 1 영역(820) 외부에 설정된 제 2 영역(812)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 영역(820)은, 프레임(810)의 중심(811)을 가로지르는 2개의 축들(821, 822)을 기준으로, 4개의 영역들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 영역(820)은, 제 1-1 영역(831), 제 1-2 영역(832), 제 1-3 영역(833), 및 제 1-4 영역(834)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제 1-1 영역(831), 제 1-2 영역(832), 제 1-3 영역(833), 및 제 1-4 영역(834) 각각은, 프레임(810)의 중심(811)에 가까운 영역 및 프레임(810)의 중심(811)에 가까운 영역 외부의 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1-2 영역(832)은, 영역(841) 및 영역(842)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 영역(841)은, 각각 제 2 크기를 가지는 블록들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 영역(841)은, 각각 제 2 크기를 가지는 24개의 블록들을 포함할 수 있다. 도 8에서, 블록(851)은, 영역(841)에 포함되고 제 2 크기를 가지는, 하나의 블록을 나타낼 수 있다. 영역(842)은, 각각 제 2 크기를 가지는 블록들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 영역(842)은, 각각 제 2 크기를 가지는 24개의 블록들을 포함할 수 있다. 도 8에서, 블록(852)은, 영역(842)에 포함되고 제 2 크기를 가지는, 하나의 블록을 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영역(841)에 포함된 24개의 제 2 크기를 가지는 블록들 각각(예: 블록(851))의 모션 벡터(motion vector)들(이하, '제 1 모션 벡터들'로 지칭함)를 산출할 수 있다. 블록의 모션 벡터는, 예를 들어, 제 1 프레임에서 제 1 위치에 설정된 블록에 포함된 픽셀의 값들 및 제 1 프레임 다음의 제 2 프레임(예: 제 1 프레임에 연속하여 획득된 제 2 프레임)에서 상기 제 1 위치에 설정된 블록에 포함된 픽셀의 값들 간 차이를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영역(842)에 포함된 24개의 제 2 크기를 가지는 블록들 각각(예: 블록(852))의 모션 벡터들(이하, '제 2 모션 벡터들'로 지칭함)를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 1 모션 벡터들 및 제 2 모션 벡터들에 기반하여, 가중치를 고려하여, 제 1-2 영역(832)의 모션 벡터(이하, '제 3 모션 벡터'로 지칭함)를 산출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 아래 [수학식 1]을 이용하여, 제 1-2 영역(832)의 모션 벡터를 산출할 수 있다.
[수학식 1]
[수학식 1]에서, MV3은 제 3 모션 벡터를 나타내고, MV1은 제 1 모션 벡터들 각각을 나타내고, MV2은 제 2 모션 벡터들 각각을 나타낼 수 있다. 또한, [수학식 1]에서 p는 제 2 모션 벡터들에 부여된 가중치를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, [수학식 1]에 도시된 바와 같이, 프로세서(250)는, 제 1 모션 벡터들의 평균, 제 2 모션 벡터들의 평균, 및 가중치(p)(및 가중치(1-p))에 기반하여, 제 3 모션 벡터를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 2 모션 벡터들에 대하여, 제 1 모션 벡터들에 부여된 가중치(1-p) 보다 높은 가중치(p)를 부여할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, p를 0.5 보다 큰 값으로 설정할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 프레임(810)의 중심(811)에 가깝게 배치된 영역(예: 영역(842))과 관련된 모션 벡터들(예: 제 2 모션 벡터들)에 대하여, 프레임(810)의 중심(811)과 멀게 배치된 영역(예: 영역(841))과 관련된 모션 벡터들(예: 제 1 모션 벡터들)의 가중치 보다 높은 가중치를 부여함으로써, 사용자가 영상을 시청하는 동안 영상의 중심(예: 프레임의 중심(811))의 변화에 민감한 특성이 반영(예: 사용자가 영상 시청 시 영상의 주변 부분 보다 중심 부분에 집중하는 점이 반영)될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 전술한 제 1-2 영역(832)의 모션 벡터(제 3 모션 벡터)를 산출하는 예시들과 동일한 방식으로, 제 1 영역(820)에 포함된 제 1-1 영역(831), 제 1-3 영역(833), 및 제 1-4 영역(834) 각각의 모션 벡터들을 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 1-1 영역(831), 제 1-2 영역(832), 제 1-3 영역(833), 및 제 1-4 영역(834) 각각의 모션 벡터들에 기반하여, 제 1 영역(820)의 모션 벡터를 산출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 제 1-1 영역(831), 제 1-2 영역(832), 제 1-3 영역(833), 및 제 1-4 영역(834) 각각의 모션 벡터들 중에서, 가장 큰 크기를 가지는 모션 벡터를, 제 1 영역(820)의 모션 벡터로서 결정할 수 있다. 다만, 이에 제한되지 않으며, 예를 들어, 프로세서(250)는, 제 1-1 영역(831), 제 1-2 영역(832), 제 1-3 영역(833), 및 제 1-4 영역(834) 각각의 모션 벡터들의 평균을, 제 1 영역(820)의 모션 벡터로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 2 영역(812)에 대한 움직임(예: 모션 벡터)을 고려함 없이, 제 1 영역(820)의 모션 벡터를 프레임(810)의 모션 벡터로 결정할 수 있다. 프로세서(250)가, 제 1 영역(820)의 모션 벡터를 프레임(810)의 모션 벡터로 결정함으로써, 사용자가 영상 시청 시 프레임(810)의 중심(811)을 포함하는 영역에서의 움직임 변화에 민감한 특성이 반영될 수 있다. 다만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 제 2 영역(812)에 대한 움직임을 고려하여, 프레임(810)의 모션 벡터로 결정(예: 제 2 영역(812)을 설정함 없이, 프레임(810)을 제 1 영역(810)으로 설정하는 경우)할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 프레임(810)의 모션 벡터 및 영상의 FPS에 기반하여, 프레임들 간(예: 제 1 프레임 및 제 1 프레임 다음의 제 2 프레임 간) 움직임 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 아래 [수학식 2]에 기반하여, 프레임들 간 움직임 점수를 산출할 수 있다.
[수학식 2]
프레임들 간 움직임 점수 = (프레임의 모션 벡터) * 영상의 FPS / 100
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 하나의 장면에 포함된, 프레임들 간 점수들을 평균함으로써, 하나의 장면의 움직임 점수를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 하나의 장면의 움직임 점수에 기반하여, 하나의 장면의 움직임 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 장면의 움직임 레벨이 4개의 움직임 레벨들(예: 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3)을 포함하는 경우, 장면의 움직임 점수가 0 이상 10 미만인 경우, 장면에 대하여 움직임 레벨 0을 설정할 수 있다. 프로세서(250)는, 장면의 움직임 점수가 10 이상 20 미만인 경우, 장면에 대하여 움직임 레벨 1을 설정할 수 있다. 프로세서(250)는, 장면의 움직임 점수가 20 이상 30 미만인 경우, 장면에 대하여 움직임 레벨 2를 설정할 수 있다. 프로세서(250)는, 장면의 움직임 점수가 30 이상 400 미만인 경우, 장면에 대하여 움직임 레벨 3을 설정할 수 있다. 다만, 프로세서(250)가 움직임 레벨을 설정하는 방법은 전술한 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면 각각에 대하여, 전술한 예시들을 통하여 설명한 방식과 동일한 방식으로, 움직임 레벨을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상에 포함된 적어도 하나의 장면 각각의 움직임 레벨을 영상의 메타데이터에 포함시킬 수 있다.
도 9는, 다양한 실시예들에 따른, 화면 재생률을 제어하는 방법을 설명하는 예시도(900)이다.
일 실시예에서, 도 9는, 영상을 재생하는 동안, 디스플레이의 휘도 변화 및 복수의 장면들 각각의 움직임 정보에 기반하여, 화면 재생률을 결정하는 방법을 설명하는 도면일 수 있다. 도 9에서 영상의 FPS는 60(fps)이고, 움직임 레벨이 움직임 레벨 0 내지 움직임 레벨 3을 포함하는 것으로 가정하고 설명하도록 한다.
도 9를 참조하면, 일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 1 장면(Scene A)이 영상의 첫 번째 장면인 경우, 디스플레이(230)의 현재 휘도(예: 400nit) 및 움직임 레벨(Motion level)을 고려함 없이, 영상의 FPS(60(fps))에 대응하는 화면 재생률(예: 60Hz)(910)로, 제 1 장면을, 제 1 장면의 지속 시간 동안(예: t=0부터 t=t1까지의 시간 동안), 디스플레이(230)를 통하여, 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS 및 제 1 장면(Scene A) 다음의 제 2 장면(Scene B)의 움직임 레벨(예: 움직임 레벨 2)에 기반하여 결정된 화면 재생률(예: 48Hz)(920)로, 제 2 장면의 지속 시간 동안(예: t=1부터 t=t2까지의 시간 동안), 제 2 장면을, 디스플레이(230)를 통하여, 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 영상의 FPS 및 제 2 장면(Scene B) 다음의 제 3 장면(Scene C)의 움직임 레벨(예: 움직임 레벨 0)에 기반하여 결정된 화면 재생률(예: 30Hz)(930)로, 제 3 장면의 지속 시간 동안(예: t=2부터 t=t4까지의 시간 동안), 제 3 장면을, 디스플레이(230)를 통하여, 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 3 장면이 표시되는 동안, 디스플레이의 휘도의 변화를 검출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 도 9에 도시된 바와 같이, 제 3 장면이 표시되는 동안, 시점(t=t3)에서, 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도(예: 도 6의 n1으로서 약 184nit) 이상인 400nit로부터 지정된 휘도 미만인 50nit로 변화됨을 검출할 수 있다. 프로세서(250)는, 제 3 장면이 표시되는 동안 디스플레이의 휘도의 변화가 검출되더라도, 제 3 장면이 표시되는 동안에는 화면 재생률을 변경하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 3 장면을 표시한 후 지정된 휘도 미만의 디스플레이의 휘도가 유지되는 경우(예: 디스플레이의 휘도가 50nit로 유지되는 경우), 제 3 장면 다음의 제 4 장면(Scene D)을, 영상의 FPS(60(fps))에 대응하는 화면 재생률(60Hz)(940)로, 제 4 장면의 지속 시간 동안(예: t=4부터 t=t6까지의 시간 동안), 디스플레이(230)를 통하여 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 4 장면이 표시되는 동안, 디스플레이의 휘도의 변화를 검출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(250)는, 도 9에 도시된 바와 같이, 제 4 장면이 표시되는 동안, 시점(t=t5)에서, 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 미만인 50nit로부터 지정된 휘도 이상인 400nit로 변화됨을 검출할 수 있다. 프로세서(250)는, 제 4 장면이 표시되는 동안 디스플레이의 휘도의 변화가 검출되더라도, 제 4 장면이 표시되는 동안에는 화면 재생률을 변경하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(250)는, 제 4 장면을 표시한 후 지정된 휘도 이상의 디스플레이의 휘도가 유지되는 경우(예: 디스플레이의 휘도가 400nit로 유지되는 경우), 제 4 장면 다음의 제 5 장면(Scene E)을, 제 5 장면의 움직임 레벨(예: 움직임 레벨 0)에 기반하여 결정된 화면 재생률(예: 30Hz)(950)로, 제 5 장면의 지속 시간 동안(예: t=6부터 t=t7까지의 시간 동안), 제 5 장면을, 디스플레이(230)를 통하여, 표시할 수 있다.
도 1 내지 도 9를 통하여 설명한 바와 같이, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 화면 재생률을 제어하는 방법 및 이를 지원하는 전자 장치(101)는, 영상의 FPS, 영상의 장면 별 움직임 정보, 및/또는 디스플레이의 휘도에 기반하여 결정된 화면 재생률로 영상을 표시함으로써, 영상의 화질이 저하되지 않으면서도 전자 장치(101)의 전력 소모를 줄일 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)에서 화면 재생률을 제어하는 방법은, 영상을 획득하는 동작, 상기 전자 장치(101)의 디스플레이(230)의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별하는 동작, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상인 경우, 상기 영상의 FPS(frame per second) 및 상기 디스플레이(230)를 통해 표시될 상기 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별하는 동작, 및 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률(refresh rate)을 결정하는 동작, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률로 결정하는 동작, 및 상기 결정된 화면 재생률에 기반하여, 상기 디스플레이(230)를 통하여, 상기 영상의 상기 장면을 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 방법은, 상기 디스플레이(230)를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로 변경된 경우, 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률로 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 디스플레이(230)를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이(230)의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로 변경된 경우, 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면 다음의 장면의 움직임 정보에 기반하여, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률을 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 지정된 휘도는, 상기 디스플레이(230)의 휘도의 휘도 조절 단계가 증가함에 따라 상기 디스플레이(230)의 휘도가 비선형적으로 증가 후 선형적으로 증가하기 시작하는 지점의 휘도일 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 영상의 FPS 및 상기 영상의 장면의 움직임 정보를 식별하는 동작은, 상기 영상의 메타데이터에 기반하여, 상기 영상의 FPS 및 상기 디스플레이(230)를 통해 표시될 상기 영상의 장면의 움직임 정보를 식별하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 메타데이터는 상기 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및/또는 상기 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 방법은, 상기 장면이 상기 영상의 첫 번째 장면인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률로 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 움직임 정보는 장면의 움직임 정도가 클수록 높게 설정된 움직임 레벨을 포함하고, 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률을 결정하는 동작은, 상기 움직임 레벨이 낮을수록 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률을 낮은 주파수로 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 방법은, 복수의 화면 재생률에 각각 대응하는 복수의 단계들을 설정하는 동작, 상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 이하인 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하는 동작, 및 상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 보다 높은 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수 보다 큰 제 2 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이(230)의 화면 재생률로 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 상기 방법은, 장면을 포함하는 영상을 획득하는 동작, 상기 장면에 포함된 상기 복수의 프레임들 각각에서 복수의 영역들을 설정하는 동작, 상기 복수의 영역들 각각에 대하여 복수의 블록들을 설정하는 동작, 상기 복수의 블록들 중 프레임 중심에 가까운 위치에 설정된 복수의 제 1 블록들의 제 1 모션 벡터들 및 상기 프레임 중심으로부터 먼 위치에 설정된 복수의 제 2 블록들의 제 2 모션 벡터들을 산출하는 동작, 상기 제 2 모션 벡터들의 평균에 대하여 제 1 가중치를 부여하고, 상기 제 1 모션 벡터들의 평균에 대하여 상기 제 1 가중치 보다 높은 제 2 가중치를 부여함으로써, 상기 복수의 영역들 각각의 제 3 모션 벡터들을 산출하는 동작, 상기 제 3 모션 벡터들 중에서 가장 큰 모션 벡터를 식별하는 동작, 및 상기 식별된 가장 큰 모션 벡터에 기반하여, 상기 장면의 움직임 정보를 획득하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상술한 본 발명의 실시예에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, CD-ROM, DVD 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
101: 전자 장치
108: 서버
Claims (20)
- 전자 장치에 있어서,
디스플레이; 및
상기 디스플레이와 기능적으로 연결된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
영상을 획득하고,
상기 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별하고,
상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상인 경우:
상기 영상의 FPS(frame per second) 및 상기 디스플레이를 통해 표시될 상기 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별하고, 및
상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이의 화면 재생률(refresh rate)을 결정하고,
상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하고, 및
상기 결정된 화면 재생률에 기반하여, 상기 디스플레이를 통하여, 상기 영상의 상기 장면을 표시하도록 구성된 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 디스플레이를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로 변경된 경우, 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률로 결정하도록 구성된 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 디스플레이를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로 변경된 경우, 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면 다음의 장면의 움직임 정보에 기반하여, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률을 결정하도록 구성된 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 지정된 휘도는, 상기 디스플레이의 휘도의 휘도 조절 단계가 증가함에 따라 상기 디스플레이의 휘도가 비선형적으로 증가 후 선형적으로 증가하기 시작하는 지점의 휘도인 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 영상의 메타데이터에 기반하여, 상기 영상의 FPS 및 상기 디스플레이를 통해 표시될 상기 영상의 장면의 움직임 정보를 식별하도록 구성된 전자 장치.
- 제 5 항에 있어서,
상기 메타데이터는 상기 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및/또는 상기 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 포함하는 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 장면이 상기 영상의 첫 번째 장면인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하도록 구성된 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 움직임 정보는 장면의 움직임 정도가 클수록 높게 설정된 움직임 레벨을 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 움직임 레벨이 낮을수록 상기 디스플레이의 화면 재생률을 낮은 주파수로 결정하도록 구성된 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
복수의 화면 재생률들에 각각 대응하는 복수의 단계들을 설정하고,
상기 영상의 FPS가 지정된 FPS 보다 높은지 여부를 식별하고,
상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 이하인 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하고, 및
상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 보다 높은 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수 보다 큰 제 2 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하도록 구성된 전자 장치.
- 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
장면을 포함하는 영상을 획득하고,
상기 장면에 포함된 상기 복수의 프레임들 각각에서 복수의 영역들을 설정하고,
상기 복수의 영역들 각각에 대하여 복수의 블록들을 설정하고,
상기 복수의 블록들 중 프레임 중심에 가까운 위치에 설정된 복수의 제 1 블록들의 제 1 모션 벡터들 및 상기 프레임 중심으로부터 먼 위치에 설정된 복수의 제 2 블록들의 제 2 모션 벡터들을 산출하고,
상기 제 2 모션 벡터들의 평균에 대하여 제 1 가중치를 부여하고 상기 제 1 모션 벡터들의 평균에 대하여 상기 제 1 가중치 보다 높은 제 2 가중치를 부여함으로써, 상기 복수의 영역들 각각의 제 3 모션 벡터들을 산출하고,
상기 제 3 모션 벡터들 중에서 가장 큰 모션 벡터를 식별하고, 및
상기 식별된 가장 큰 모션 벡터에 기반하여, 상기 장면의 움직임 정보를 획득하도록 구성된 전자 장치.
- 전자 장치에서 화면 재생률을 제어하는 방법에 있어서,
영상을 획득하는 동작;
상기 전자 장치의 디스플레이의 휘도가 지정된 휘도 이상인지 여부를 식별하는 동작;
상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상인 경우:
상기 영상의 FPS(frame per second) 및 상기 디스플레이를 통해 표시될 상기 영상의 장면(scene)의 움직임 정보를 식별하는 동작; 및
상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이의 화면 재생률(refresh rate)을 결정하는 동작;
상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하는 동작; 및
상기 결정된 화면 재생률에 기반하여, 상기 디스플레이를 통하여, 상기 영상의 상기 장면을 표시하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 디스플레이를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로 변경된 경우, 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률로 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 디스플레이를 통하여 상기 장면이 표시되는 동안, 상기 디스플레이의 휘도가 상기 지정된 휘도 미만의 휘도로부터 상기 지정된 휘도 이상의 휘도로 변경된 경우, 상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면 다음의 장면의 움직임 정보에 기반하여, 상기 장면 다음의 장면을 표시하기 위한 화면 재생률을 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 지정된 휘도는, 상기 디스플레이의 휘도의 휘도 조절 단계가 증가함에 따라 상기 디스플레이의 휘도가 비선형적으로 증가 후 선형적으로 증가하기 시작하는 지점의 휘도인 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 영상의 FPS 및 상기 영상의 장면의 움직임 정보를 식별하는 동작은,
상기 영상의 메타데이터에 기반하여, 상기 영상의 FPS 및 상기 디스플레이를 통해 표시될 상기 영상의 장면의 움직임 정보를 식별하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 15 항에 있어서,
상기 메타데이터는 상기 영상에 포함된 적어도 하나의 장면의 지속 시간 및/또는 상기 적어도 하나의 장면의 움직임 정보를 포함하는 방법.
- 제 16 항에 있어서,
상기 장면이 상기 영상의 첫 번째 장면인 경우, 상기 영상의 상기 FPS에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
상기 움직임 정보는 장면의 움직임 정도가 클수록 높게 설정된 움직임 레벨을 포함하고,
상기 영상의 상기 FPS 및 상기 장면의 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 디스플레이의 화면 재생률을 결정하는 동작은, 상기 움직임 레벨이 낮을수록 상기 디스플레이의 화면 재생률을 낮은 주파수로 결정하는 동작을 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
복수의 화면 재생률에 각각 대응하는 복수의 단계들을 설정하는 동작;
상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 이하인 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하는 동작; 및
상기 영상의 FPS가 상기 지정된 FPS 보다 높은 경우, 상기 움직임 정보에 기반하여, 상기 영상의 FPS에 대응하는 화면 재생률에 대응하는 단계로부터 제 1 개수 보다 큰 제 2 개수의 단계를 낮춘 단계에 대응하는 화면 재생률을, 상기 디스플레이의 화면 재생률로 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
- 제 11 항에 있어서,
장면을 포함하는 영상을 획득하는 동작;
상기 장면에 포함된 상기 복수의 프레임들 각각에서 복수의 영역들을 설정하는 동작;
상기 복수의 영역들 각각에 대하여 복수의 블록들을 설정하는 동작;
상기 복수의 블록들 중 프레임 중심에 가까운 위치에 설정된 복수의 제 1 블록들의 제 1 모션 벡터들 및 상기 프레임 중심으로부터 먼 위치에 설정된 복수의 제 2 블록들의 제 2 모션 벡터들을 산출하는 동작;
상기 제 2 모션 벡터들의 평균에 대하여 제 1 가중치를 부여하고, 상기 제 1 모션 벡터들의 평균에 대하여 상기 제 1 가중치 보다 높은 제 2 가중치를 부여함으로써, 상기 복수의 영역들 각각의 제 3 모션 벡터들을 산출하는 동작;
상기 제 3 모션 벡터들 중에서 가장 큰 모션 벡터를 식별하는 동작; 및
상기 식별된 가장 큰 모션 벡터에 기반하여, 상기 장면의 움직임 정보를 획득하는 동작을 더 포함하는 방법.
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