KR20220001314A - 가변 리프레시 레이트를 갖는 표시 장치를 포함하는 전자 장치 및 그 동작 방법 - Google Patents

가변 리프레시 레이트를 갖는 표시 장치를 포함하는 전자 장치 및 그 동작 방법 Download PDF

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김민우
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Abstract

다양한 실시예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 적어도 하나의 프로세서, 상기 적어도 하나의 프로세서로부터 수신된 프레임을 저장하도록 설정된 메모리, 및 상기 메모리에 저장된 프레임을 상기 디스플레이를 통해 출력하도록 설정된 디스플레이 컨트롤러를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 디스플레이의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 아니면 상기 휘도의 감소에 대응되는지 여부를 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하며, 상기 적어도 하나의 프로세서 또는 상기 디스플레이 컨트롤러의 적어도 일부에 포함되는 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정값 적용 후 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키고, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 보정 레이어를 활성화하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과 증가가 완료된 후 상기 FPS를 변경 하도록 구성될 수 있다. 그 밖의 다양한 실시예가 가능하다.

Description

가변 리프레시 레이트를 갖는 표시 장치를 포함하는 전자 장치 및 그 동작 방법{ELECTRONIC DEVICE INCLUDING DISPLAY DEVICE WITH VARIABLE REFRESH RATE AND METHOD FOR OPERATING THEREOF}
다양한 실시예는 가변 리프레시 레이트를 갖는 표시 장치를 포함하는 전자 장치 및 그 동작 방법에 관한 것이다.
<가변 리프레시 레이트>
디스플레이 장치의 리프레시 레이트가 높을 경우, 동적 번짐(motion blur) 현상이 완화되고, 입력 시간과 디스플레이 출력 시간 사이의 지연인 입력 렉(input lag)이 감소할 수 있다. 그러나, 디스플레이 장치의 리프레시 레이트가 높을 경우, 많은 전력이 소모되며, CPU, GPU, 메모리 대역과 같은 리소스를 많이 요구한다. 반면, 디스플레이 장치의 리프레시 레이트가 낮을 경우, 전력 및 리소스 요구량이 적은 반면, 동적 번짐 문제 및 입력 렉 문제가 커질 수 있다. 디스플레이 장치의 리프레시 레이트는 가변적일 수 있다. 즉, 디스플레이 장치를 포함하는 전자 장치가 사용되는 상황에 따라서 디스플레이 장치의 리프레시 레이트가 조절될 수 있다.
<감마 보정>
사람의 눈은 어두운 환경에서 느끼는 휘도 변화에 대한 민감도가 밝은 환경에서 느끼는 휘도 변화에 대한 민감도보다 크다. 도 1a를 참조하면, 곡선(110a)과 같이 출력되는 휘도가 영상 데이터에 정비례하는 경우, 대뇌에서는 곡선(120a)과 같이 영상 데이터 값이 낮은 영역에서 휘도가 크게 변하는 것처럼 인식하고, 영상 데이터 값이 높은 영역에서 휘도가 적게 변하는 것처럼 인식한다. 따라서, 곡선(110a)과 같이 출력되는 휘도가 영상 데이터에 정비례하는 경우, 사람은 휘도가 낮은 부분의 밝기가 급격히 변하는 것으로 인식하고, 휘도가 낮은 부분의 화질이 떨어지는 것으로 인식할 수 있다.
사람의 대뇌에서 인식되는 휘도가 영상 데이터에 정비례하도록 하기 위하여, 영상 데이터에 감마 보정이 수행될 수 있다. 도 1b를 참조하면, 감마 보정이 수행되고 나면, 곡선(110b)과 같이, 출력되는 휘도 X와 영상 데이터 Y 사이에는 수학식 1과 같은 관계가 성립한다.
Figure pat00001
곡선(110b)과 같이 감마 보정이 수행되고 나면, 대뇌에서는 곡선(120b)과 같이 휘도가 영상 데이터 값에 정비례하는 것으로 인식한다.
가변 리프레시 레이트를 가질 수 있는 표시 장치를 포함하는 전자 장치에서 리프레시 레이트가 변경되는 경우, 리프레시 레이트의 변경 전후로 휘도차 또는 색차 중 적어도 하나가 발생할 수 있다. 도 2를 참조하면, 표시 장치의 각 픽셀에 포함되는 픽셀 발광 제어 회로가 도시되어 있다. 픽셀 발광 제어 회로는 1개의 커패시터(250), 두 개의 트랜지스터(240, 260), 및 발광 소자(270)를 포함할 수 있다. 게이트 라인(210)에 전압이 인가되면, 트랜지스터(240)가 턴 온 될 수 있다. 트랜지스터(240)가 턴 온 됨에 따라, 데이터 라인(220)에 인가되는 데이터 전압에 의하여 커패시터(250)가 충전될 수 있다. 또한, 트랜지스터(240)가 턴 온 됨에 따라, 데이터 라인(220)에 인가되는 데이터 전압에 의하여 트랜지스터(260)가 턴 온 될 수 있다. 트랜지스터(260)가 턴 온 됨에 따라, 전력 라인(230)을 따라 발광 소자(270)에 흐르는 전류에 의하여 발광 소자(270)가 발광할 수 있다.
예를 들어, FPS(frame per second)가 60Hz에서 120Hz로 증가하는 경우, 커패시터(250)가 데이터 전압에 의하여 충전된 후 방전되기 전에 재충전될 수 있다. 따라서, 발광 소자(270)에서 출력되는 빛의 휘도가 증가할 수 있다. 높은 FPS가 적용될 때 출력되는 빛의 휘도가 증가하는 효과는 감마곡선의 틀어짐을 의미할 수 있다. 도 3은 감마곡선 틀어짐이 일어난 감마곡선의 예시를 도시한다. 도 3을 참조하면, 감마곡선(310)은 FPS가 60Hz일 때의 감마곡선, 감마곡선(320)은 FPS가 120Hz일 때의 감마곡선이다. 감마곡선(310) 및 감마곡선(320) 모두 도 1b에 도시된 곡선(110b)과 같이 지수적으로 증가하는 형태를 가진다. 감마곡선(320)이 감마곡선(310)보다 위에 위치한다는 것은 높은 FPS가 적용될 때 출력되는 빛의 휘도가 증가하는 효과를 나타낸다.
이상적인 감마곡선을 획득하기 위해서는 영상 데이터의 모든 값에 대하여 출력되는 휘도 값을 측정할 것이 요구되나, 디스플레이 장치의 생산 단가가 지나치게 높아지는 것을 방지하기 위하여, 영상 데이터의 특정 몇몇 값들에 대해서만 출력되는 휘도 값을 측정하고, 영상 데이터의 나머지 값들에 대해서는 측정에 기반한 휘도 값을 선형적으로 연결함으로써 감마곡선을 도출할 수 있다. 도 4는 샘플링을 통하여 도출되는 감마곡선의 예시를 도시한다. 도 4를 참조하면, 감마곡선(410)은 이상적인 감마곡선, 감마곡선(420)은 영상 데이터의 특정 몇몇 값들에 대해서만 출력되는 휘도 값을 측정함으로써 도출된 감마곡선이다.
또한, 가변 리프레시 레이트에서 선택 가능한 모든 FPS에 대하여 샘플링이 수행되는 경우 디스플레이 장치의 생산 단가가 지나치게 높아지므로, 일부 FPS 값에 대해서만 샘플링이 수행되고, 나머지 FPS 값에 대해서는 추정 데이터에 기초하여 감마곡선이 도출될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치의 표시 장치가 48Hz, 60Hz, 96Hz, 및 120Hz의 FPS 값을 가질 수 있을 때, 60Hz 및 120Hz에 대해서만 샘플링이 수행되고, 48Hz 및 96Hz에 대해서는 60Hz 및 120Hz에 대한 샘플링의 결과에 기초한 추정 데이터에 기초하여 감마곡선이 도출될 수 있다.
도 4의 감마곡선(420)과 같이 영상 데이터의 특정 몇몇 값들에 대해서만 출력되는 휘도 값을 측정함으로써 감마곡선이 도출되므로, 상이한 FPS 값에 대한 감마곡선에 기초한 휘도값이 매치되지 않고, FPS 변경 전후로 휘도차 및 색차 중 적어도 하나가 발생할 수 있다. 또한, 샘플링이 수행되지 않은 FPS 값에 대해서는 추정 데이터에 기초한 감마곡선이 이용되므로 휘도차 및/또는 색차가 더 크게 발생할 수 있다. 사용자는 FPS 변경 전후로 발생하는 휘도차 및/또는 색차를 깜박임으로 시인할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 가변 리프레시 레이트를 갖는 표시 장치를 포함하는 전자 장치는, FPS 변경 전후로 휘도차 및/또는 색차가 발생하지 않도록 보정 레이어를 이용하여 FPS 변경 전 또는 FPS 변경 후에 화면을 보정할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치는 디스플레이, 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 디스플레이의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 아니면 상기 휘도의 감소에 대응되는지 여부를 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하며, 상기 적어도 하나의 프로세서에 포함되는 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나를 보정하고, 상기 보정 후 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키고, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 보정 레이어를 활성화하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나를 보정하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과 증가가 완료된 후 상기 FPS를 변경 하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치에서 수행되는 방법은, 상기 전자 장치의 디스플레이의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하는 동작, 상기 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 아니면 상기 휘도의 감소에 대응되는지 여부를 확인하는 동작, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하고, 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나를 보정하고, 상기 보정 후 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키는 동작, 및 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 보정 레이어를 활성화하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나를 보정하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과가 증가가 완료된 후 상기 FPS를 변경하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치는 디스플레이, 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 디스플레이의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하고, 상기 화면에 감마 보정을 수행하며, 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 색을 보정하고, 상기 보정 후, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키고, 상기 보정 레이어를 비활성화하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 가변 리프레시 레이트를 갖는 표시 장치 및 그 동작 방법이 제공된다. 다양한 실시예에 따른 전자 장치는, FPS 변경 전 또는 FPS 변경 후에 보정 레이어를 이용하여 화면을 보정할 수 있다. FPS 변경 전후로 발생하는 휘도차 및/또는 색차가 최소화되므로, 사용자가 FPS 변경 전후로 플리커가 발생하는 것으로 인식하는 것이 방지될 수 있다. 따라서, 표시 장치에 대한 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있다.
도 1a는 감마 보정이 수행되지 않은 경우 화면에 출력되는 휘도와 대뇌에서 인식하는 휘도의 영상 데이터에 대한 관계를 도시한다.
도 1b는 감마 보정이 수행된 경우 화면에 출력되는 휘도와 대뇌에서 인식하는 휘도의 영상 데이터에 대한 관계를 도시한다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 픽셀 발광 제어 회로를 도시한다.
도 3은 감마곡선 틀어짐이 일어난 감마곡선의 예시를 도시한다.
도 4는 샘플링을 통하여 도출되는 감마곡선의 예시를 도시한다.
도 5는 다양한 실시예에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 6은 다양한 실시예에 따른, 표시 장치의 블록도이다.
도 7은 다양한 실시예에 따른, 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도를 도시한다.
도 8은 다양한 실시예에 따른, 보정 레이어의 예시적인 하드웨어적 구성을 도시한다.
도 9는 다양한 실시예에 따른, 보정 레이어의 예시적인 하드웨어적 구성을 도시한다.
도 10은 다양한 실시예에 따른, 보정 레이어의 예시적인 하드웨어적 구성을 도시한다.
도 11은 다양한 실시예에 따른, 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도를 도시한다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(500) 내의 전자 장치(501)의 블록도이다. 도 5를 참조하면, 네트워크 환경(500)에서 전자 장치(501)는 제 1 네트워크(598)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(502)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(599)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(504) 또는 서버(508)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(501)는 서버(508)를 통하여 전자 장치(504)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(501)는 프로세서(520), 메모리(530), 입력 모듈(550), 음향 출력 모듈(555), 디스플레이 모듈(560), 오디오 모듈(570), 센서 모듈(576), 인터페이스(577), 연결 단자(578), 햅틱 모듈(579), 카메라 모듈(580), 전력 관리 모듈(588), 배터리(589), 통신 모듈(590), 가입자 식별 모듈(596), 또는 안테나 모듈(597)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(501)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(578))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(576), 카메라 모듈(580), 또는 안테나 모듈(597))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(560))로 통합될 수 있다.
프로세서(520)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(540))를 실행하여 프로세서(520)에 연결된 전자 장치(501)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(520)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(576) 또는 통신 모듈(590))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(532)에 저장하고, 휘발성 메모리(532)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(534)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(520)는 메인 프로세서(521)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(523)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(501)가 메인 프로세서(521) 및 보조 프로세서(523)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(523)는 메인 프로세서(521)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(523)는 메인 프로세서(521)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(523)는, 예를 들면, 메인 프로세서(521)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(521)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(521)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(521)와 함께, 전자 장치(501)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(560), 센서 모듈(576), 또는 통신 모듈(590))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(523)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(580) 또는 통신 모듈(590))의 일부로서 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(523)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(501) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(508))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(530)는, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(520) 또는 센서 모듈(576))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(540)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(530)는, 휘발성 메모리(532) 또는 비휘발성 메모리(534)를 포함할 수 있다.
프로그램(540)은 메모리(530)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(542), 미들 웨어(544) 또는 어플리케이션(546)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(550)은, 전자 장치(501)의 구성요소(예: 프로세서(520))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(501)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(550)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(555)은 음향 신호를 전자 장치(501)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(555)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(560)은 전자 장치(501)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(560)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(560)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(570)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(570)은, 입력 모듈(550)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(555), 또는 전자 장치(501)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(502))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(576)은 전자 장치(501)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(576)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(577)는 전자 장치(501)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(502))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(577)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(578)는, 그를 통해서 전자 장치(501)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(502))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(578)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(579)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(579)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(580)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(580)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(588)은 전자 장치(501)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(588)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(589)는 전자 장치(501)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(589)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(590)은 전자 장치(501)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(502), 전자 장치(504), 또는 서버(508)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(590)은 프로세서(520)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(590)은 무선 통신 모듈(592)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(594)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(598)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(599)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(504)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(592)은 가입자 식별 모듈(596)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(598) 또는 제 2 네트워크(599)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(501)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(592)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(592)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(592)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(592)은 전자 장치(501), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(504)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(599))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(592)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(597)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(597)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(597)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(598) 또는 제 2 네트워크(599)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(590)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(590)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(597)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(597)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(599)에 연결된 서버(508)를 통해서 전자 장치(501)와 외부의 전자 장치(504)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(502, 또는 504) 각각은 전자 장치(501)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(501)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(502, 504, 또는 508) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(501)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(501)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(501)로 전달할 수 있다. 전자 장치(501)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(501)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(504)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(508)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(504) 또는 서버(508)는 제 2 네트워크(599) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(501)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 6은 다양한 실시예들에 따른, 표시 장치(560)의 블록도(600)이다. 도 6을 참조하면, 표시 장치(560)는 디스플레이(610), 및 이를 제어하기 위한 디스플레이 드라이버 IC(DDI)(630)를 포함할 수 있다. DDI(630)는 인터페이스 모듈(631), 메모리(633)(예: 버퍼 메모리), 이미지 처리 모듈(635), 또는 맵핑 모듈(637)을 포함할 수 있다. DDI(630)은, 예를 들면, 영상 데이터, 또는 상기 영상 데이터를 제어하기 위한 명령에 대응하는 영상 제어 신호를 포함하는 영상 정보를 인터페이스 모듈(631)을 통해 전자 장치 501의 다른 구성요소로부터 수신할 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 영상 정보는 프로세서(520)(예: 메인 프로세서(521)(예: 어플리케이션 프로세서) 또는 메인 프로세서(521)의 기능과 독립적으로 운영되는 보조 프로세서(523)(예: 그래픽 처리 장치)로부터 수신될 수 있다. DDI(630)는 터치 회로(650) 또는 센서 모듈(576) 등과 상기 인터페이스 모듈(631)을 통하여 커뮤니케이션할 수 있다. 또한, DDI(630)는 상기 수신된 영상 정보 중 적어도 일부를 메모리(633)에, 예를 들면, 프레임 단위로 저장할 수 있다. 이미지 처리 모듈(635)은, 예를 들면, 상기 영상 데이터의 적어도 일부를 상기 영상 데이터의 특성 또는 디스플레이(610)의 특성에 적어도 기반하여 전처리 또는 후처리(예: 해상도, 밝기, 또는 크기 조정)를 수행할 수 있다. 맵핑 모듈(637)은 이미지 처리 모듈(535)를 통해 전처리 또는 후처리된 상기 영상 데이터에 대응하는 전압 값 또는 전류 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전압 값 또는 전류 값의 생성은 예를 들면, 디스플레이(610)의 픽셀들의 속성(예: 픽셀들의 배열(RGB stripe 또는 pentile 구조), 또는 서브 픽셀들 각각의 크기)에 적어도 일부 기반하여 수행될 수 있다. 디스플레이(610)의 적어도 일부 픽셀들은, 예를 들면, 상기 전압 값 또는 전류 값에 적어도 일부 기반하여 구동됨으로써 상기 영상 데이터에 대응하는 시각적 정보(예: 텍스트, 이미지, 또는 아이콘)가 디스플레이(610)를 통해 표시될 수 있다.
일실시예에 따르면, 표시 장치(560)는 터치 회로(650)를 더 포함할 수 있다. 터치 회로(650)는 터치 센서(651) 및 이를 제어하기 위한 터치 센서 IC(653)를 포함할 수 있다. 터치 센서 IC(653)는, 예를 들면, 디스플레이(610)의 특정 위치에 대한 터치 입력 또는 호버링 입력을 감지하기 위해 터치 센서(651)를 제어할 수 있다. 예를 들면, 터치 센서 IC(653)는 디스플레이(610)의 특정 위치에 대한 신호(예: 전압, 광량, 저항, 또는 전하량)의 변화를 측정함으로써 터치 입력 또는 호버링 입력을 감지할 수 있다. 터치 센서 IC(653)는 감지된 터치 입력 또는 호버링 입력에 관한 정보(예: 위치, 면적, 압력, 또는 시간)를 프로세서(520) 에 제공할 수 있다. 일실시예에 따르면, 터치 회로(650)의 적어도 일부(예: 터치 센서 IC(653))는 디스플레이 드라이버 IC(630), 또는 디스플레이(610)의 일부로, 또는 표시 장치(560)의 외부에 배치된 다른 구성요소(예: 보조 프로세서(523))의 일부로 포함될 수 있다.
일실시예에 따르면, 표시 장치(560)는 센서 모듈(576)의 적어도 하나의 센서(예: 지문 센서, 홍채 센서, 압력 센서 또는 조도 센서), 또는 이에 대한 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 적어도 하나의 센서 또는 이에 대한 제어 회로는 표시 장치(560)의 일부(예: 디스플레이(610) 또는 DDI(630)) 또는 터치 회로(650)의 일부에 임베디드될 수 있다. 예를 들면, 표시 장치(560)에 임베디드된 센서 모듈(576)이 생체 센서(예: 지문 센서)를 포함할 경우, 상기 생체 센서는 디스플레이(610)의 일부 영역을 통해 터치 입력과 연관된 생체 정보(예: 지문 이미지)를 획득할 수 있다. 다른 예를 들면, 표시 장치(560)에 임베디드된 센서 모듈(576)이 압력 센서를 포함할 경우, 상기 압력 센서는 디스플레이(610)의 일부 또는 전체 영역을 통해 터치 입력과 연관된 압력 정보를 획득할 수 있다. 일실시예에 따르면, 터치 센서(651) 또는 센서 모듈(576)은 디스플레이(610)의 픽셀 레이어의 픽셀들 사이에, 또는 상기 픽셀 레이어의 위에 또는 아래에 배치될 수 있다.
도 7은 다양한 실시예에 따른, 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도를 도시한다. 710 동작에서, 전자 장치(예를 들어, 전자 장치(501))의 적어도 하나의 프로세서(예를 들어, 프로세서(520))는 디스플레이(예를 들어, 디스플레이 모듈(560) 또는 표시 장치(660)의 디스플레이(610))의 FPS를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS 변경 조건이 만족되는지 여부를 확인하기 위하여, 디스플레이(560) 상에 표시되는 화면에 대응하는 어플리케이션의 요구 사항을 확인할 수 있다. 전자 장치(501)에 설치된 복수의 어플리케이션들 중 적어도 일부에 대하여, 요구되는 FPS 값의 범위가 미리 정의될 수 있다. 예를 들어, 웹 브라우저 어플리케이션은 96Hz 이상의 FPS 값을 요구하는 것으로 정의될 수 있고, 게임 어플리케이션은 120Hz 이상의 FPS 값을 요구하는 것으로 정의될 수 있다. 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS 변경 조건이 만족되는지 확인하기 위하여 디스플레이(560) 상에 제1 어플리케이션의 실행 화면이 표시되다가 제2 어플리케이션의 실행 화면이 표시되는 것으로 화면 전환이 일어나고, 제1 어플리케이션과 제2 어플리케이션이 상이한 FPS 값을 요구하는지 여부를 확인할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS 변경 조건이 만족되는지 여부를 확인하기 위하여, 전자 장치(501)의 배터리(예를 들어, 배터리(589))의 잔량을 확인할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(501)의 배터리 잔량이 제1 수준 미만인 경우, FPS가 낮은 값, 예를 들어, 48Hz 이하로 제한될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS 변경 조건이 만족되는지 여부를 확인하기 위하여, 전자 장치(501)의 발열 수준을 확인할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(501)의 발열 수준이 제2 수준을 초과하는 경우, FPS가 낮은 값, 예를 들어, 48Hz 이하로 제한될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 상술한 기준들 중 적어도 하나를 이용하여 전자 장치(501)의 현재 상태에 적합한 FPS를 확인하고, 전자 장치(501)의 현재 상태에 적합한 FPS가 현재 디스플레이(560)의 FPS와 상이한 경우, FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인할 수 있다.
710 동작에서 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인한 전자 장치(501) 의 적어도 하나의 프로세서(520)는 720 동작에서 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 여부를 확인할 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS 변경 조건에 대응되는 FPS 변경에 따라서 디스플레이(560)에 표시되는 화면의 휘도의 증가가 수반되는지 아니면 휘도의 감소가 수반되는지 여부를 확인할 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 만족된 FPS 변경 조건이 FPS의 증가에 대응되는 경우 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는 것으로 확인하고, 만족된 FPS 변경 조건이 FPS의 감소에 대응되는 경우 FPS 변경 조건이 휘도의 감소에 대응되는 것으로 확인할 수 있다.
720 동작에서 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응된다고 확인되는 경우, 적어도 하나의 프로세서(520)는 730 동작에서 FPS를 변경하고, 보정 레이어를 이용하여 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용할 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 보정 레이어는 도 8 내지 도 10을 참조하여 후술할 구조로 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 보정 레이어를 이용한 보정은 알파 블렌딩에 기초하여 수행될 수 있다. 제1 이미지와 제2 이미지를 블렌딩하는 알파 블렌딩에서, 제1 이미지와 제2 이미지의 대응하는 픽셀들의 알파값 및 컬러값에 기초하여 블렌딩 결과에 대응하는 픽셀의 알파값 및 컬러값을 도출할 수 있다. 블렌딩 결과에 대응하는 픽셀의 알파값은 수학식 2에 의하여 표현될 수 있다.
Figure pat00002
여기서, alpha_a는 제1 이미지의 알파값을 알파값이 가질 수 있는 최댓값으로 나눈 값으로서, 0 이상 1 이하의 값을 가질 수 있다. alpha_b는 제2 이미지의 알파값을 알파값이 가질 수 있는 최댓값으로 나눈 값으로서, 0 이상 1 이하의 값을 가질 수 있다.
블렌딩 결과에 대응하는 픽셀의 컬러값은 수학식 3에 의하여 표현될 수 있다.
Figure pat00003
여기서, color_a는 제1 이미지의 컬러값이고, color_b는 제2 이미지의 컬러값으로서, R, G, B에 대응하여 각각 상이한 값을 가질 수 있다. 한 픽셀의 R, G, B 컬러값을 나타내기 위하여 1바이트가 할당되는 예시에서, color_a 값 및 color_b 값은 0 이상 255 이하일 수 있다.
FPS 변경 전의 FPS 값 및 FPS 변경 후의 FPS 값에 대응하는 휘도차 정보 및 색차 정보가 전자 장치(501)의 메모리(530)에 저장될 수 있고, 휘도차 정보 및 색차 정보에 기초하여, 각 픽셀에 대한 보정 값이 확인될 수 있다. 복수의 픽셀에 대한 보정 값의 조합은 보정 테이블로 정의될 수 있다. 예를 들어, 각 픽셀에 대하여 R, G, B, 및 알파값에 각각 1바이트씩 할당되는 경우 각 픽셀의 컬러값 및 알파값은 8자리의 16진수로 표현될 수 있다. 디스플레이가 가로 4픽셀, 세로 4픽셀을 갖는 4Х4 해상도를 갖는 경우, 60Hz에서 120Hz로의 FPS 변경에 대응하는 보정 테이블의 예시는 표 1과 같이 나타날 수 있다.
0x00001A 0x00001A 0x00001A 0x00001A
0x00001A 0x00001A 0x00001A 0x00001A
0x00001A 0x00001A 0x00001A 0x00001A
0x00001A 0x00001A 0x00001A 0x00001A
보정 레이어를 이용한 보정은 보정 대상인 화면에 대응하는 이미지를 보정 테이블에 대응하는 블렌딩 이미지와 블렌딩함으로써 수행될 수 있다. 블렌딩 이미지를 제1 이미지, 보정 전 화면에 대응하는 이미지를 제2 이미지라고 가정하고 표 1의 보정 테이블에 포함되는 각 픽셀의 값과 보정 전 화면에 대응하는 이미지에 포함되는 각 픽셀의 값을 수학식 2 및 수학식 3에 적용하면, 보정 후의 각 픽셀의 값을 확인할 수 있다.
예를 들어, 화면에 대응하는 이미지에 포함되는 제1 픽셀의 값이 0x123456FF인 경우, 제1 픽셀의 R값은 0x12, G값은 0x34, B값은 0x56, 알파값은 0xFF이다. 알파값은 투명도를 나타낼 수 있고, 알파값이 0x00인 것은 완전히 투명한 것에 대응될 수 있고, 알파값이 0xFF인 것은 완전히 불투명한 것에 대응될 수 있다. 제1 픽셀의 알파값이 0xFF이므로 수학식 2에서 alpha_b가 1이기 때문에, 보정 후의 픽셀의 알파값은 1이다. 또한, 표 1의 보정 테이블을 사용한다고 가정했을 때, alpha_a는 0x1A/0xFF=0.1이고, 보정 후의 픽셀의 R값, G값, B값, 및 알파값은 각각 수학식 4 내지 6과 같이 계산될 수 있다.
Figure pat00004
Figure pat00005
Figure pat00006
따라서, 0x123456FF의 값을 갖는 제1 픽셀이 보정되고 난 후의 픽셀값은 0x102F4DFF일 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS가 변경되는 시기와 실질적으로 동시에 보정 레이어를 이용하여 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나를 보정할 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 보정 테이블은 전자 장치(501)의 메모리(530)에 저장된 대응하는 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나에 기초하여 확인될 수 있고, 보정 테이블을 이용한 보정의 결과, 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나는 FPS 변경 전의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 대응되도록 보정 테이블이 확인될 수 있다. 예를 들어, FPS가 60Hz에서 120Hz로 변경되는 경우, 보정 레이어를 이용한 보정이 수행되지 않는다면 FPS가 변경되는 것과 동시에 휘도가 증가할 수 있다. 그러나, 보정 레이어를 이용한 보정이 FPS의 변경과 실질적으로 동시에 수행되기 때문에, 보정된 화면의 휘도는 FPS가 60Hz였을 때의 휘도와 실질적으로 동일할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, FPS 변경 전의 FPS 값 및 FPS 변경 후의 FPS 값에 대응하는 휘도차 정보 및 색차 정보는, 디스플레이(560)의 제작 과정에서 디스플레이(560)에 FPS 값을 변경시키며 특정 계조의 이미지를 표시하고, FPS 변경 전후로 각 픽셀의 휘도차 및 색차를 측정함으로써 도출될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나가 디스플레이(560)의 플래시 메모리에 저장될 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 휘도차 정보 및 색차 정보는 도 8 내지 도 10을 참조하여 후술할 표시 장치(840, 940, 1040)의 LUT(846, 946, 1046)에 저장될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 720 동작에서 FPS가 변경되고 보정 레이어를 이용한 보정이 활성화되는 것과 실질적으로 동시에 감마 보정을 수행할 수 있다.
740 동작에서, 전자 장치(501) 의 적어도 하나의 프로세서(520)는 730 동작에서 수행한, 보정 레이어를 이용한 보정의 효과를 점점 감소시킬 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 보정 테이블의 투명도에 대응하는 알파값을 점점 낮춤으로써 보정 레이어를 이용한 보정의 효과를 점점 감소시킬 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 보정 테이블의 R, G, B 컬러값을 점점 높임으로써 보정 레이어를 이용한 보정의 효과를 점점 감소시킬 수 있다.
예를 들어, FPS가 60Hz에서 120Hz로 변경되는 경우, 720 동작에서 보정 레이어를 이용한 보정이 FPS의 변경과 실질적으로 동시에 수행되기 때문에, 보정된 화면의 휘도는 FPS가 60Hz였을 때의 휘도와 실질적으로 동일하고, 730 동작에서 보정 레이어를 이용한 보정의 효과를 점점 감소시킴에 따라서, 화면의 휘도가 점점 보정 레이어를 이용한 보정 없이 FPS가 120Hz로 변경되었을 때의 휘도에 가까워질 수 있다.
도 7에 도시되지는 않았으나, 다양한 실시예에 따라서, 730 동작에 의하여 보정 레이어를 이용한 보정의 효과가 완전히 없어진 후, 적어도 하나의 프로세서(520)는 보정 레이어를 비활성화할 수 있다.
720 동작에서 FPS 변경 조건이 휘도의 감소에 대응된다고 확인되는 경우, 적어도 하나의 프로세서(520)는 750 동작에서 보정 레이어를 활성화하고, 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용할 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 보정 테이블의 알파값을 0x00로 설정하고 보정 레이어를 활성화한 후, 보정 테이블의 알파값을 점점 높임으로써 보정 레이어를 이용한 보정의 효과를 점점 증가시킬 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 보정 테이블의 R, G, B 컬러값을 0xFF로 설정하고 보정 레이어를 활성화한 후, 보정 테이블의 R, G, B 컬러값을 점점 낮춤으로써 보정 레이어를 이용한 보정의 효과를 점점 증가시킬 수 있다.
보정 테이블의 보정값이 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나에 대응되는 값에 도달하면, 적어도 하나의 프로세서(520)는 760 동작에서 FPS 변경 조건에 대응하도록 FPS를 변경할 수 있다. 도 7에 도시되지는 않았으나, 다양한 실시예에 따라서, 760 동작에서 FPS가 변경될 때, 적어도 하나의 프로세서(520)는 보정 레이어를 비활성화할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 760 동작에서 FPS가 변경되는 것과 실질적으로 동시에 감마 보정을 수행할 수 있다.
도 8 내지 도 10은 다양한 실시예에 따른, 보정 레이어의 예시적인 구성을 도시한다. 도 8을 참조하면, 프로세서(예를 들어, 프로세서(520))는 RAM 메모리(810)의 공간 중 일부를 복수의 그래픽 버퍼(811, 812, 813)를 위하여 할당할 수 있고, 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나가 RAM 메모리(810)의 복수의 그래픽 버퍼(811, 812, 813) 중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 또는, 다른 실시예에 따라서, RAM 메모리(810)는 프로세서 구동을 위한 RAM과는 별도의 하드웨어 요소인, 그래픽 처리를 위한 RAM일 수 있다. 이 경우, 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나는 그래픽 처리를 위한 RAM 메모리(810) 내에 할당된 복수의 그래픽 버퍼(811, 812, 813) 중 적어도 하나에 저장될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, GPU/CPU 컴포저(820)에 의하여 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나에 대응하는 보정 테이블이 확인되고, 보정 테이블을 이용한 보정이 수행될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 복수의 그래픽 버퍼(811, 812, 813) 중 적어도 하나에는 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나뿐 아니라 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나에 대응하는 보정 테이블이 저장될 수 있다. 이 경우, GPU/CPU 컴포저(820)는 보정 테이블을 이용하여 보정을 수행할 수 있다.
GPU/CPU 컴포저(820)에 의하여 보정이 수행된 후의 화면에 관한 데이터는 프레임 버퍼(815)에 전달되고, 디스플레이 컨트롤러(830)의 하드웨어 평면(831), 블렌더(835), MIPI DSI PHY 인터페이스(836)을 거쳐 표시 장치(840)에 전달될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 표시 장치(840)는 디스플레이(841), 감마 보정부(845), LUT(846), GRAM(847), 및 TCON(848)을 포함할 수 있다. 감마 보정부(845)는 감마 보정의 연산을 수행하는 데 이용될 수 있다. LUT(846)에는 감마 보정을 위하여 참조되는 데이터가 저장될 수 있다. TCON(848)은 화면의 업데이트 타이밍을 제어하는 데 이용될 수 있다.
도 9를 참조하면, RAM 메모리(910)는 복수의 그래픽 버퍼(911, 912, 913)를 포함할 수 있고, 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나가 RAM 메모리(910)의 복수의 그래픽 버퍼(911, 912, 913) 중 적어도 하나에 저장될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 디스플레이 컨트롤러(930)는 복수의 하드웨어 평면(931, 932, 933)을 포함할 수 있고, 복수의 하드웨어 평면(931, 932, 933) 중 보정 레이어로 이용될 하드웨어 평면이 선택될 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 복수의 하드웨어 평면(931, 932, 933) 중 사용 가능하고, 알파 블렌딩을 지원하고, 디스플레이(941)에 표시될 화면에 대응되는 해상도를 지원하는 하드웨어 평면이 보정 레이어로 이용되기 위하여 선택될 수 있다.
휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나가 RAM 메모리(910)의 복수의 그래픽 버퍼(911, 912, 913) 중 적어도 하나에 저장된 경우, 복수의 하드웨어 평면(931, 932, 933) 중 선택된 하드웨어 평면은 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나에 기초하여 보정 테이블을 확인하고, 보정 테이블을 이용하여 보정을 수행할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 복수의 그래픽 버퍼(911, 912, 913) 중 적어도 하나에는 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나뿐 아니라 휘도차 정보 및 색차 정보 중 적어도 하나에 대응하는 보정 테이블이 저장될 수 있다. 이 경우, 복수의 하드웨어 평면(931, 932, 933) 중 선택된 하드웨어 평면은 보정 테이블을 이용하여 보정을 수행할 수 있다.
보정이 수행된 후의 화면에 관한 데이터는 블렌더(935), MIPI DSI PHY 인터페이스(936)을 거쳐 표시 장치(940)에 전달될 수 있다. 표시 장치(940)의 구성에 관해서는 도 8을 참조하여 상술한 표시 장치(840)에 관한 설명이 동일하게 적용될 수 있으므로, 여기에서 중복하여 설명하지 않는다.
도 10을 참조하면, 보정 레이어는 디스플레이 드라이버 IC(DDI)에 포함될 수 있다. RAM 메모리(1010)는 그래픽 버퍼(1011)를 포함할 수 있고, 화면에 관한 데이터는 그래픽 버퍼(1011)로부터 디스플레이 컨트롤러(1030)의 블렌더(1035) 및 MIPI DSI PHY 인터페이스(1036)을 거쳐 표시 장치(1040)에 전달될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 표시 장치(1040)는 디스플레이(1041), 감마 보정부(1045), LUT(1046), GRAM(1047), 및 TCON(10410) 외에, 보정 테이블을 확인하고, 보정 테이블을 이용하여 보정을 수행하기 위한 보정 프로세서(1042)가 더 포함될 수 있고, 보정 프로세서(1042)가 보정 레이어로서 이용될 수 있다. 표시 장치(1040)의 다른 구성요소들에 대해서는 도 8을 참조하여 상술한 설명이 동일하게 적용될 수 있으므로, 여기에서 중복하여 설명하지 않는다.
도 8 내지 도 10에 따른 보정 레이어를 구성하는 방법을 서로 비교하면, 도 8의 구성에 비하여 도 9의 구성이 연산 성능이 우수하고 소모 전류의 양이 적고, 도 9의 구성에 비하여 도 10의 구성이 연산 성능이 우수하고 소모 전류의 양이 적다. 그러나, 도 8의 구성에 비하여 도 9의 구성이 하드웨어 요구사항이 더 높으며, 도 9의 구성에 비하여 도 10의 구성이 하드웨어 요구사항이 더 높다.
도 11은 다양한 실시예에 따른, 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도를 도시한다. 구체적으로, 도 11은 도 7과 달리 휘도를 보정하지 않고 색차만 보정하기 위한 전자 장치의 동작을 나타낸다.
1110 동작에서, 전자 장치(예를 들어, 전자 장치(501))의 적어도 하나의 프로세서(예를 들어, 프로세서(520))는 디스플레이(예를 들어, 디스플레이 모듈(560) 또는 표시 장치(660)의 디스플레이(610))의 FPS를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인할 수 있다. 도 7의 710 동작에 관한 세부 사항이 1110 동작에 동일하게 적용될 수 있으므로, 여기에서 중복하여 설명하지 않는다.
1120 동작에서, 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS를 변경하고, 감마 보정을 수행하고, 보정 레이어를 이용하여 화면의 색에 보정값을 적용할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(520)는 FPS를 변경하는 것과 실질적으로 동시에 감마 보정을 수행하고, FPS를 변경하는 것과 실질적으로 동시에 보정 레이어를 이용하여 화면의 색을 보정할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 보정 레이어는 도 8 내지 도 10을 참조하여 상술한 구조와 같이 구성될 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 화면의 색을 보정하는 동작은 도 7의 730 동작을 참조하여 상술한 동작과 유사하나, 화면의 휘도가 변경되지 않고 R값, G값, 또는 B값만 변경된다는 점이 상이하다.
1130 동작에서, 전자 장치(501)의 적어도 하나의 프로세서(520)는 1120 동작에서 수행한, 보정 레이어를 이용한 보정의 효과를 점점 감소시킬 수 있다. 도 7의 740 동작에 관한 세부 사항이 1130 동작에 동일하게 적용될 수 있으므로, 여기에서 중복하여 설명하지 않는다.
1130 동작에 의하여 보정 레이어를 이용한 보정의 효과가 완전히 없어진 후, 적어도 하나의 프로세서(520)는 1140 동작에서 보정 레이어를 비활성화할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)는, 디스플레이(560), 적어도 하나의 프로세서(520), 상기 적어도 하나의 프로세서로부터 수신된 프레임을 저장하도록 설정된 메모리(530), 및 상기 메모리(530)에 저장된 프레임을 상기 디스플레이(560)를 통해 출력하도록 설정된 디스플레이 컨트롤러를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서(520)는, 상기 디스플레이(560)의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 아니면 상기 휘도의 감소에 대응되는지 여부를 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하며, 상기 적어도 하나의 프로세서(520) 또는 상기 디스플레이 컨트롤러의 적어도 일부에 포함되는 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정값 적용 후 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키고, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 보정 레이어를 활성화하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과 증가가 완료된 후 상기 FPS를 변경하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 적어도 하나의 프로세서(520)는, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시킨 후 상기 보정 레이어를 비활성화하고, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS를 변경할 때 상기 보정 레이어를 비활성화하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 적어도 하나의 프로세서(520)는, 상기 FPS를 변경할 때 상기 감마 보정을 수행하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 보정 레이어는 GPU/CPU 컴포저를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 보정 레이어는 디스플레이 컨트롤러를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 보정 레이어는 디스플레이 드라이버 IC(DDI)에 포함될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 적어도 하나의 프로세서(520)는, 상기 디스플레이(560) 컨트롤러에 포함되는 복수의 HW 평면 중 상기 보정 레이어로 사용하기 위한 제1 HW 평면을 확인하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 적어도 하나의 프로세서(520)는, 상기 복수의 HW 평면 중 사용 가능하고, 알파 블렌딩을 지원하고, 상기 화면에 대응되는 해상도를 지원하는 HW 평면을 상기 제1 HW 평면으로서 확인하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 적어도 하나의 프로세서(520)는 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하기 위하여, 상기 디스플레이(560)에 표시되는 어플리케이션에 대응하는 FPS 값, 상기 전자 장치의 배터리 잔량, 및 상기 전자 장치의 발열 수준 중 적어도 하나를 확인하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 전자 장치(501)는 메모리를 더 포함하고, 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 대한 상기 보정값은 상기 메모리에 저장된, 휘도차 정보 또는 색차 정보 중 적어도 하나와 FPS 변경 전의 FPS 값 및 FPS 변경 후의 FPS 값 사이의 대응 관계에 기초하여 확인될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)는 디스플레이(560), 및 적어도 하나의 프로세서(520), 상기 적어도 하나의 프로세서로부터 수신된 프레임을 저장하도록 설정된 메모리(530), 및 상기 메모리(530)에 저장된 프레임을 상기 디스플레이(560)를 통해 출력하도록 설정된 디스플레이 컨트롤러를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서(520)는, 상기 디스플레이(560)의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하고, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하고, 상기 화면에 감마 보정을 수행하며, 상기 적어도 하나의 프로세서 또는 상기 디스플레이 컨트롤러의 적어도 일부에 포함되는 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 색에 보정값을 적용하고, 상기 보정값을 적용한 후, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키고, 상기 보정 레이어를 비활성화하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 전자 장치(501)에서 수행되는 방법은 상기 전자 장치(501)의 디스플레이(560)의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하는 동작, 상기 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 아니면 상기 휘도의 감소에 대응되는지 여부를 확인하는 동작, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하고, 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정값 적용 후 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키는 동작, 및 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 보정 레이어를 활성화하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과가 증가가 완료된 후 상기 FPS를 변경하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 방법은, 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시킨 후 상기 보정 레이어를 비활성화하는 동작, 및 상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS를 변경할 때 상기 보정 레이어를 비활성화하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 방법은, 상기 FPS를 변경할 때 상기 감마 보정을 수행하는 동작을 더 포함하는 방법.
다양한 실시예에 따라서, 상기 보정 레이어는 상기 전자 장치(501)의 GPU/CPU 컴포저를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 보정 레이어는 상기 전자 장치(501)의 디스플레이 컨트롤러를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 보정 레이어는 상기 전자 장치(501)의 디스플레이 드라이버 IC(DDI)에 포함될 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 방법은, 상기 디스플레이(560) 컨트롤러에 포함되는 복수의 HW 평면 중 상기 보정 레이어로 사용하기 위한 제1 HW 평면을 확인하는 동작을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 디스플레이 컨트롤러에 포함되는 복수의 HW 평면 중 상기 보정 레이어로 사용하기 위한 상기 제1 HW 평면을 확인하는 동작은 상기 복수의 HW 평면 중 사용 가능하고, 알파 블렌딩을 지원하고, 상기 화면에 대응되는 해상도를 지원하는 HW 평면을 상기 제1 HW 평면으로서 확인하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따라서, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하는 동작은, 상기 디스플레이(560)에 표시되는 어플리케이션에 대응하는 FPS 값, 상기 전자 장치(501)의 배터리 잔량, 및 상기 전자 장치(501)의 발열 수준 중 적어도 하나를 확인하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(501)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(536) 또는 외장 메모리(538))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(540))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(501))의 프로세서(예: 프로세서(520))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이,
    적어도 하나의 프로세서,
    상기 적어도 하나의 프로세서로부터 수신된 프레임을 저장하도록 설정된 메모리, 및
    상기 메모리에 저장된 프레임을 상기 디스플레이를 통해 출력하도록 설정된 디스플레이 컨트롤러를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 디스플레이의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하고,
    상기 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 아니면 상기 휘도의 감소에 대응되는지 여부를 확인하고,
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하며, 상기 적어도 하나의 프로세서 또는 상기 디스플레이 컨트롤러의 적어도 일부에 포함되는 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정값 적용 후 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키고,
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 보정 레이어를 활성화하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과 증가가 완료된 후 상기 FPS를 변경
    하도록 구성되는, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시킨 후 상기 보정 레이어를 비활성화하고,
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS를 변경할 때 상기 보정 레이어를 비활성화하도록 구성되는, 전자 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 FPS를 변경할 때 상기 감마 보정을 수행하도록 구성되는, 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 보정 레이어는 GPU/CPU 컴포저를 포함하는, 전자 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 보정 레이어는 디스플레이 컨트롤러를 포함하는, 전자 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 보정 레이어는 디스플레이 드라이버 IC(DDI)에 포함되는, 전자 장치.
  7. 제5항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 디스플레이 컨트롤러에 포함되는 복수의 HW 평면 중 상기 보정 레이어로 사용하기 위한 제1 HW 평면을 확인하도록 구성되는, 전자 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 복수의 HW 평면 중 사용 가능하고, 알파 블렌딩을 지원하고, 상기 화면에 대응되는 해상도를 지원하는 HW 평면을 상기 제1 HW 평면으로서 확인하도록 구성되는, 전자 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하기 위하여,
    상기 디스플레이에 표시되는 어플리케이션에 대응하는 FPS 값, 상기 전자 장치의 배터리 잔량, 및 상기 전자 장치의 발열 수준 중 적어도 하나를 확인하도록 구성되는, 전자 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치는 메모리를 더 포함하고,
    상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 대한 상기 보정값은 상기 메모리에 저장된, 휘도차 정보 또는 색차 정보 중 적어도 하나와 FPS 변경 전의 FPS 값 및 FPS 변경 후의 FPS 값 사이의 대응 관계에 기초하여 확인되는, 전자 장치.
  11. 전자 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
    상기 전자 장치의 디스플레이의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하는 동작,
    상기 FPS 변경 조건이 휘도의 증가에 대응되는지 아니면 상기 휘도의 감소에 대응되는지 여부를 확인하는 동작,
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하고, 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정값 적용 후 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키는 동작, 및
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 보정 레이어를 활성화하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 증가시키면서 상기 화면의 휘도 또는 색 중 적어도 하나에 보정값을 적용하고, 상기 보정 레이어의 보정 효과가 증가가 완료된 후 상기 FPS를 변경하는 동작
    을 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 증가에 대응되는 경우, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시킨 후 상기 보정 레이어를 비활성화하는 동작, 및
    상기 FPS 변경 조건이 상기 휘도의 감소에 대응되는 경우, 상기 FPS를 변경할 때 상기 보정 레이어를 비활성화하는 동작을 더 포함하는 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 FPS를 변경할 때 상기 감마 보정을 수행하는 동작을 더 포함하는 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 보정 레이어는 상기 전자 장치의 GPU/CPU 컴포저를 포함하는, 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 보정 레이어는 상기 전자 장치의 디스플레이 컨트롤러를 포함하는, 전자 장치.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 보정 레이어는 상기 전자 장치의 디스플레이 드라이버 IC(DDI)에 포함되는, 전자 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 디스플레이 컨트롤러에 포함되는 복수의 HW 평면 중 상기 보정 레이어로 사용하기 위한 제1 HW 평면을 확인하는 동작을 더 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 디스플레이 컨트롤러에 포함되는 복수의 HW 평면 중 상기 보정 레이어로 사용하기 위한 상기 제1 HW 평면을 확인하는 동작은 상기 복수의 HW 평면 중 사용 가능하고, 알파 블렌딩을 지원하고, 상기 화면에 대응되는 해상도를 지원하는 HW 평면을 상기 제1 HW 평면으로서 확인하는 동작을 포함하는, 방법.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하는 동작은,
    상기 디스플레이에 표시되는 어플리케이션에 대응하는 FPS 값, 상기 전자 장치의 배터리 잔량, 및 상기 전자 장치의 발열 수준 중 적어도 하나를 확인하는 동작을 포함하는, 방법.
  20. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이,
    적어도 하나의 프로세서,
    상기 적어도 하나의 프로세서로부터 수신된 프레임을 저장하도록 설정된 메모리, 및
    상기 메모리에 저장된 프레임을 상기 디스플레이를 통해 출력하도록 설정된 디스플레이 컨트롤러를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 디스플레이의 FPS(frame per second)를 변경하기 위한 FPS 변경 조건이 만족되는 것을 확인하고,
    상기 FPS 변경 조건이 만족되는 것에 응답하여 상기 FPS를 변경하고, 상기 화면에 감마 보정을 수행하며, 상기 적어도 하나의 프로세서 또는 상기 디스플레이 컨트롤러의 적어도 일부에 포함되는 보정 레이어를 이용하여 상기 화면의 색에 보정값을 적용하고,
    상기 보정값을 적용한 후, 상기 보정 레이어의 보정 효과를 감소시키고,
    상기 보정 레이어를 비활성화하도록 구성되는, 전자 장치.
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