KR20200115621A - 유희 매체 식별 시스템, 기억 매체, 및 제어 방법 - Google Patents

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마사후미 오쿠타
다카히로 요시다
미치오 호리키리
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Abstract

유희 매체의 일례인 카드 C가, 카드 C별로 부가물의 일례인 슬리브 SV와 조합되어 사용되는 게임에 적용되는 유희 매체 식별 시스템(1)이며, 소정의 식별 정보를 유지하는 것이 가능한 정보 매체 CH가 슬리브 SV에 마련됨과 함께, 카드 C의 화상에 기초하여 카드 C를 식별하는 화상 식별부(11)와, 화상 식별부(11)의 식별 결과와 리더(3)를 통하여 판독된 정보 매체 CH의 식별 정보를 카드 C와 슬리브 SV의 대응 관계에 따라 관련짓는 관련짓기 설정부(13)와, 게임에서 사용되고 있는 카드 C와 조합된 슬리브 SV 정보 매체 CH로부터 리더(5)를 통하여 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 관련짓기 설정부(13)가 설정한 관련짓기에 기초하여 카드 C를 식별하는 카드 식별부(15)가 제어 장치(10)에 마련된다.

Description

유희 매체 식별 시스템 및 그의 컴퓨터 프로그램, 그리고 제어 방법
본 발명은, 게임에서 사용되는 복수의 물리적인 유희 매체의 각각을 상호 구별하여 식별하는 유희 매체 식별 시스템 등에 관한 것이다.
게임의 플레이 상황을 촬영하여 얻어진 동화상(영상)에 대하여 이펙트를 부가하여 유저의 시청에 제공하는 시스템이 제안되어 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조). 물리적인 유희 매체를 이용하는 게임, 예를 들어 체스나 장기 등의 보드 게임, 혹은 트럼프, 트레이딩 카드 등을 이용하는 카드 게임에 있어서, 게임에서 사용되고 있는 유희 매체를, 그 유희 매체에 마련된 바코드, IC 칩에 기록된 정보, 혹은 화상 인식을 통하여 얻어지는 정보에 기초하여 식별하고, 그 식별 결과에 따른 화상을 게임의 플레이 화상에 부가하여 유저의 시청에 제공하는 시스템도 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 2 참조). IC 태그 구비 씰 대지(臺紙)에 피사체 화상을 인쇄하여 출력하고, 그 씰을 임의의 카드에 첩부하고, 씰의 IC 태그에 기록되어 있는 ID를 카드 식별 정보로서 이용하여 그 ID와 유저의 데이터를 관련짓도록 한 게임 시스템도 알려져 있다(특허문헌 3 참조).
일본 특허 공개 제2017-188833호 공보 일본 특허 공개 제2003-103045호 공보 일본 특허 공개 제2009-273626호 공보
게임의 플레이 중의 화상으로부터 유희 매체를 식별하는 경우, 조명의 정도, 촬영에 이용하는 기재의 해상도와 같은 촬영 환경, 혹은 촬영 조건이 다양하게 변화할 것이 예상되며, 유희 매체를 충분한 정밀도로 식별하기에 족한 화상이 얻어지지 않을 우려가 있다. 유희 매체에 마련된 바코드, IC 칩 등의 정보를 이용하여 유희 매체를 식별하는 수법에서는, 그 종류의 정보가 마련되어 있지 않은 유희 매체의 식별이 불가능하다. 예를 들어 식별 기술이 실용에 제공되기 이전에 발행된 유희 매체에는 당연하게도 그 종류의 정보가 결락되어 있어서, 이대로라면 유저가 과거에 취득한 유희 매체를 활용하는 것이 곤란 또는 불가능해지는 것과 같은 결함이 생길 수 있다. 유희 매체에 식별용 씰을 첩부하는 수법에서는, 유희 매체에 첩부용 공간을 확보할 필요가 있으며, 유희 매체에 씰을 직접 첩부하는 것에 유저가 저항을 느끼는 것과 같은 결함이 생길 수 있다.
그래서 본 발명은, 종래와는 다른 수법을 이용하여 유희 매체를 식별하는 유희 매체 식별 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 양태에 따른 유희 매체 식별 시스템은, 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템이며, 상기 부가물에 마련되어 소정의 식별 정보를 유지하는 것이 가능한 정보 매체와, 소정의 촬상 수단이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 화상 식별 수단과, 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와 상기 정보 매체의 식별 정보를, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓는 관련짓기 설정 수단과, 상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단을 구비한 것이다.
본 발명의 일 양태에 따른 유희 매체 식별 시스템용의 컴퓨터 프로그램은, 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템에 이용되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 유희 매체 식별 시스템의 컴퓨터를, 소정의 촬상 수단이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 화상 식별 수단, 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와, 상기 부가물에 마련된 정보 매체에 유지되는 식별 정보를, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓는 관련짓기 설정 수단, 및 상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단으로서 기능시키는 것이다.
또한 본 발명의 일 양태에 따른 제어 방법은, 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템에 있어서의 제어 방법이며, 소정의 촬상 수단이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하고, 상기 유희 매체의 식별 결과와, 상기 부가물에 마련된 정보 매체에 유지되는 식별 정보 사이에, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓기를 설정하고, 상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 설정된 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 유희 매체 식별 시스템이 적용되는 게임이 플레이되고 있는 모습의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 도 1에 도시한 게임의 진행 수순의 일례를 도시하는 도면.
도 3은 카드와 슬리브의 조합의 일례를 도시하는 도면.
도 4는 제1 형태에 따른 유희 매체 식별 시스템의 전체 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 도 4의 카드 데이터에 기록되는 레코드의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 도 4의 관련짓기 데이터에 기록되는 레코드의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 도 4의 제어 장치가 실행하는 카드 등록 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 8은 도 4의 제어 장치가 실행하는 카드 식별 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 9는 제2 형태에 따른 유희 매체 식별 시스템의 전체 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 도 9의 제어 장치가 실행하는 카드 등록 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 11은 도 9의 제어 장치가 실행하는 카드 식별 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 12는 유희 매체 식별 시스템의 변형예를 도시하는 도면.
(제1 형태)
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 일 형태에 따른 유희 매체 식별 시스템(이하, 식별 시스템이라 약칭하는 일이 있음)을 설명한다. 또한 각 도면에 있어서, 서로 공통되는 복수의 요소가 그려져 있는 경우, 도면의 번잡을 피하기 위하여 일부의 요소에 대표로 참조 부호를 붙이는 일이 있다. 또한 이하의 설명에서는 요소를 상호 구별하기 위하여 「제1」, 「제2」와 같은 용어를 이용하는 경우가 있는데, 그 용어들은 설명의 편의를 위하여 이용하는 것이지 우선 순위 그 외의 의의를 갖는 것은 아니다.
먼저, 도 1을 참조하여 본 형태의 식별 시스템이 적용되는 일례로서의 게임을 설명한다. 도 1에 예시하는 게임은, 2명의 플레이어 P1, P2가 물리적인 유희 매체의 일례로서의 카드 C를 이용하여 대전하는 카드 대전 게임의 일종으로서 구성되어 있다. 이미 알려져 있는 바와 같이 카드 대전 게임에서는, 게임에 있어서의 용도나 역할, 혹은 효과 등이 다른 복수 종류의 카드 C가 존재한다. 예를 들어 대전 상대의 카드를 공격하기 위하여 이용되는 카드, 공격의 효과를 강화하거나 혹은 약화하기 위하여 이용되는 카드, 특별한 캐릭터(예를 들어 몬스터 등이라 칭해지는 일이 있음)를 호출하여 특유한 효과를 생기게 하기 위하여 이용되는 카드와 같이 다종다양한 카드가 이용된다. 또한 그들 카드 C는, 카드 C의 다발을 의미하는 데크 DC에 적당히 편입되어 게임에서 사용된다. 그러나 카드 C의 종류의 상세는 게임의 내용에 따라 적당히 정해져도 되며, 이하에서는 카드 C의 종류 등의 상세는 설명을 생략한다. 도 1에서는 개개의 카드 C의 상세는 생략하며, 각 카드 C가 표면 배향, 또는 뒤집힘 중 어느 상태에 있는지에 따라 카드 C를 시각적으로 구별하여 도시하고 있다.
게임은, 플레이어 P1, P2가 카드 C를 배치해야 할 자리의 일례로서의 게임 필드 GF를 이용하여 진행된다. 게임 필드 GF에는 복수의 카드 놓는 곳 CP가 설정되어 있다. 각 카드 놓는 곳 CP는 1매의 카드 C와 대략 동일 형상이고 또한 동일한 크기이다. 카드 놓는 곳 CP는, 플레이어 P1, P2가 마주보고 있는 방향에 있어서의 중앙부에 배치된 2개의 카드 놓는 곳 CP를 제외하고 제1 에어리어 AR1 및 제2 에어리어 AR2로 나뉘어 마련되어 있다. 제1 에어리어 AR1의 카드 놓는 곳 CP는 한쪽 플레이어 P1이 사용하고, 제2 에어리어 AR2의 카드 놓는 곳 CP는 다른 쪽 플레이어 P2가 사용한다. 중앙의 2개의 카드 놓는 곳 CP는, 기본적으로는 각 플레이어 P1, P2가 하나씩 사용한다. 각 에어리어 AR1, AR2의 카드 놓는 곳 CP는, 게임에 있어서의 용도, 역할 등에 따라 복수의 존(도시하지 않음)으로 더 구분된다. 예를 들어 각 플레이어 P1, P2로부터 보아 우단 앞쪽측에 위치하는 카드 놓는 곳 CP는, 데크 DC를 구성하는 복수 매의 카드 C가 뒤집힌 상태로 겹쳐져서 놓이는 존, 우단 안쪽측의 카드 놓는 곳 CP는, 게임에서 사용 완료, 혹은 상대로부터의 공격으로 사용 불가능해진 카드 C가 표면 배향의 상태로 겹쳐져서 놓이는 존으로서 각각 설정되어 있다. 카드 놓는 곳 CP의 개수, 존의 구분은 게임의 룰 등에 따라 적당히 정해져도 되며, 그것들의 상세한 설명은 생략한다.
각 플레이어 P1, P2는, 자기가 소유하는 다수 매의 카드로, 게임에서 사용할 데크 DC를 구성하며, 그 데크 DC에 포함된 카드 C를 카드 놓는 곳 CP에 적당히 배치하면서 게임을 진행시킨다. 게임에서는, 플레이어 P1, P2가 일부의 카드 C를 패로서 보유하거나 혹은 게임 필드 GF 외의 적당한 위치에 두는 것과 같이, 게임 필드 GF에 카드를 배치하는 조작과는 다른 소작도 행해진다. 예를 들어 도 1에서는, 플레이어 P1이 일부의 카드 C를 패로서 보유하고, 플레이어 P2가 패를 뒤집어서 손 닿는 곳에 두고 있는 상태가 도시되어 있다. 또한 게임에서는, 예를 들어 공격의 효과, 혹은 득점과 같은 게임의 진행에 영향을 미치는 수치를 계산하기 위한 계산기 CL 등의 외부 장치가 이용되는 일도 있다.
도 2는, 게임에 있어서의 진행의 일례를 도시하고 있다. 도 1의 게임은 플레이어 P1, P2 사이에서 순번을 교대로 반복하는, 이른바 턴제로 진행한다. 맨 처음에 게임의 준비로서, 예를 들어 각 플레이어 P1, P2의 데크 DC를 셔플한 후에 우단 앞쪽측의 카드 놓는 곳 CP에 배치하고, 자신의 데크 DC로부터 소정 매수의 카드 C를 뽑아서 패로서 보유하는 것과 같은 조작이 행해진다. 준비가 끝나면 선공 플레이어(일례로서 플레이어 P1이 선공으로 함)의 턴으로부터 게임이 개시된다. 하나의 턴은 복수의 페이즈로 구분된다. 페이즈는, 1회의 턴에서 행해져야 할 수순을 그의 내용이나 성질에 따라 복수 단계로 구분하기 위한 개념이다. 도 2의 예에서는 1회의 턴이 페이즈 1 내지 페이즈 6까지의 6단계로 구분되어 있는데, 이는 어디까지나 일례이다.
각 페이즈에서는, 턴이 부여되어 있는 플레이어 P1(또는 P2)이, 페이즈별로 정해진 범위 내에서 적당한 행동을 선택할 수 있다. 일례로서 이하와 같다. 페이즈 1에서는 데크 DC로부터 카드 C가 뽑히고, 페이즈 2에서는, 그 페이즈에서 효과 처리가 행해져야 할 것으로서 지정되어 있는 카드 C의 효과를 발동시킬 수 있다. 페이즈 3에서는 카드 C를 적당히 이용하면서, 전투에서 이용하는 몬스터와 같은 가상적인 캐릭터의 호출(소환), 마법이나 함정과 같은 특유의 효과를 갖는 카드 C의 세트, 혹은 카드 C의 효과의 발동과 같은 각종 행동이 허용된다. 페이즈 4에서는 카드 C를 이용한 전투(배틀)가 행해진다. 예를 들어 자기 턴의 플레이어 P1(또는 P2)이 공격에 이용할 카드 C와, 상대방 플레이어 P2(또는 P1)의 공격 대상으로 되어야 할 카드 C가 선택됨으로써 전투가 행해진다. 카드 C를 대신하여, 또는 그에 더해 공격 상대방인 플레이어 자신이 공격 대상으로 되는 경우가 있어도 된다. 전투의 결과는 카드 C의 속성, 강도와 같은 파라미터에 따라 정해진다. 페이즈 5에서는 페이즈 3과 마찬가지의 행동이 허용된다. 페이즈 6에서는 턴의 종료가 선언된다. 또한 페이즈 4의 전투는, 턴이 부여되어 있는 플레이어 P1(또는 P2)의 선택에 의하여 회피하는 것이 가능하다. 그 경우, 페이즈 4 및 5는 스킵된다. 하나의 페이즈의 종료는, 카드 C의 조작에 의하여 명시적으로 나타나는 일도 있는가 하면, 플레이어 P1, P2의 카드 조작 이외의 신체적 소작, 예를 들어 제스처 그 외의 소작, 혹은 플레이어 P1, P2의 일정 내용의 발화에 의하여 나타나는 일도 있다. 1회의 턴이 끝나면, 상대측 플레이어 P2(또는 P1)로 턴이 옮겨간다. 턴이 교대로 반복되어 가는 동안에 소정의 종료 조건이 성립하면 게임이 종료된다. 종료 조건은, 예를 들어 플레이어 P1, P2에 설정된 라이프 등의 파라미터의 값이 전투에 의하여 소정값(예를 들어 0)까지 감소하면 성립한다.
이상과 같은 게임에 있어서는, 어떠한 목적으로 플레이의 진행 상황이 기록되는 일이 있다. 예를 들어 게임이 플레이되고 있는 모습을 제삼자에게 배신하거나, 혹은 게임의 진행 상황, 또는 플레이의 경향 등을 분석하는 것과 같은 목적으로 게임의 진행 상황이 기록되는 경우가 있다. 게임의 진행 상황을 기록하는 데 있어서는, 게임 필드 GF의 어느 위치에 어떠한 카드 C가 어떠한 타이밍에 놓였는가와 같이, 카드 C가 어떻게 사용되었는지를 판별하기 위한 정보를 취득할 필요가 생기는 경우가 있다. 그 종류의 정보를 취득하기 위하여, 게임 필드 GF에 있어서의 카드 C를 식별하는 것이 필요해지는 일이 있다. 본 형태의 식별 시스템은 그와 같은 용도에 적용할 수 있는 것이다.
다음으로, 도 3 내지 도 8을 참조하여 식별 시스템의 일 형태를 설명한다. 또한 이하에서는, 도 1에 예시한 플레이어 P1, P2를 참조 부호 PL로 대표하여 플레이어 PL이라 표기하는 일이 있다. 본 형태의 식별 시스템은, 카드 C에 부가되어 게임에서 사용되는 부가물을 카드 C의 식별에 이용한다. 도 3은, 카드 C와 부가물의 일례로서 슬리브 SV의 관계를 나타낸다. 카드 C의 표면에는 화상부 Ca, 정보부 Cb, Cc가 마련되어 있다. 화상부 Ca에는, 카드 C에 의하여 상징되어야 할 캐릭터, 아이템, 오브젝트 등(이하, 캐릭터 등이라 칭하는 일이 있음)의 화상, 혹은 카드 C의 효과를 상징하는 화상이 표시된다. 정보부 Cb에는, 화상부 Ca에 표시된 캐릭터 등, 혹은 카드 C의 효과의 명칭, 캐릭터 등의 속성 등의 정보가, 문자, 기호 등을 이용하여 표시되고, 정보부 Cc에는, 카드 C의 설명, 혹은 캐릭터 등의 강약이나 카드 C의 효과의 정도가, 문자, 기호 등을 이용하여 표시된다. 이들 화상부 Ca, 정보부 Cc에 나타난 각종 화상, 문자, 기호 등은, 카드 C의 외관을 특징짓는 외관 요소의 일례로서 기능한다. 단, 카드 C를 식별하기 위한 외관 요소로서는, 예를 들어 화상부 Ca의 화상만, 혹은 이것에 더해 정보부 Cb의 명칭 등이 이용되는 것으로 해도 된다. 카드 C의 배경, 색채 등이, 카드 C를 식별하기 위한 외관 요소의 일부로서 더 이용되어도 된다. 또한 카드 C의 이면측에 대해서는, 카드 C를 뒤집었을 때의 카드 C의 판별을 불가능하게 하기 위하여 모든 카드 C에 있어서 공통의 외관이 붙여져 있다.
슬리브 SV는 카드 C의 보호 등을 목적으로 하여 이용된다. 카드 C의 외관 요소를 관찰할 수 있도록 슬리브 SV는, 적어도 그의 한쪽 면이 투명해지도록 하여 필름재 등에 의하여 형성된다. 슬리브 SV는, 3변이 철해지고 1변이 트인 주머니형이다. 그의 개구부로부터 카드 C가 슬리브 SV 내에 수용된다. 이 종류의 슬리브 SV는, 게임의 플레이 중에 있어서의 카드 C의 찰과에 의한 손상 등을 방지할 목적으로 이용된다. 물론 카드 C의 보관 시나 운반 시에도 슬리브 SV가 이용되어도 된다. 슬리브 SV에는, 카드 C를 식별하기 위하여 이용되어야 할 식별 정보가 기록된 정보 매체의 일례로서의 IC 칩 CH가 설치되어 있다. IC 칩 CH는 슬리브 SV의 제조 공정에서 부가되어 시장에 제공된다. IC 칩 CH는 일례로서 RFID 태그로서 구성된다. IC 칩 CH는, IC 칩 CH별로 유니크한 개체 식별 정보의 일례로서의 칩 ID를 유지하고 있다. IC 칩 CH는 슬리브 SV별로 하나씩 마련되어 있다. 따라서 IC 칩 CH의 칩 ID는, 슬리브 SV별로 유니크한 식별 정보로서도 기능한다. 또한 카드 C는, 종이 매체를 이용하여 형성되어 있다. 따라서 카드 C를 슬리브 SV에 장착하는 데 있어서는, IC 칩 CH가 카드 C의 표면측 또는 이면측 중 어느 것에 배치되더라도, 카드 C의 표면측 또는 이면측 중 어느 측으로부터도 IC 칩 CH의 칩 ID를 판독하는 것이 가능하다. 단, 카드 C의 표면을 IC 칩 CH로 가리고자 하지 않는 경우에는, 슬리브 SV의 IC 칩 CH가 설치된 측이 카드 C의 이면측에 위치하도록 하여 카드 C를 슬리브 SV에 수용하면 된다.
상술한 바와 같이 슬리브 SV는, 그의 적어도 한쪽 면이 투명해지도록 구성되지만, 그의 양태로서는 슬리브 SV의 한쪽 면이 투명하고 반대측 면이 불투명해도 되고, 슬리브 SV의 양면이 투명해도 된다. 슬리브 SV의 한쪽 면이 투명하고 다른 쪽 면이 불투명한 경우, 카드 C는, 그의 표면측이, 슬리브 SV가 투명한 면과 일치하는 배향으로 슬리브 SV에 장착된다. 이 경우, 슬리브 SV의 불투명한 면의 내측에 IC 칩 CH가 설치되어 있으면 유의미한 작용 효과가 얻어진다. 즉, 슬리브 SV의 불투명한 면의 내측에 IC 칩 CH가 설치되어 있는 경우, IC 칩 CH가 카드 C의 이면측에 가려지기 때문에, IC 칩 CH에 의하여 카드 C의 표면의 시인성이 저하될 우려가 없다. 또한 카드 C 이면측에 있어서도, 슬리브 SV를 통하여 IC 칩 CH를 시인할 수 없다. 그 때문에, 예를 들어 IC 칩 CH의 설치 위치에 오차가 있거나, 혹은 IC 칩 CH 그 자체에 개체 차가 존재하고 있더라도, 그 차를 실마리로 하여 카드 C가 그의 이면측으로부터 특정될 우려는 배제된다. 또한 슬리브 SV의 양면이 투명한 경우에는, IC 칩 CH를 카드 C의 표면측 또는 이면측 중 어느 것에 선택적으로 위치시킬 수 있다. 그 경우, 카드 C의 시인성을 중시한다면 IC 칩 CH를 카드 C의 이면측에 위치시키면 되고, 카드 C의 이면측으로부터의 특정의 배제를 중시한다면 IC 칩 CH를 카드 C의 표면측에 위치시키면 된다.
슬리브 SV의 일부에 IC 칩 CH를 설치하는 경우, 그 설치 개소만 슬리브 SV의 두께가 증가하면, 카드 C를 적층하였을 때의 안정성이 손상될 우려가 있다. 그와 같은 과제가 생기는 경우에는 카드 C의 적당한 위치, 예를 들어 외연 등에 IC 칩 CH와 동등한 높이의 돌출부를 마련하도록 해도 된다. 돌출부는, 카드 C를 둘레 방향으로 일주하는 프레임형, 카드 C의 4코너 등으로부터 독립적으로 돌출하는 축형, 혹은 적절한 길이로 뻗어 있는 벽형과 같은 적당한 형상으로 형성되어도 된다. 혹은 상기 돌출부를 대신하여, 또는 그에 더해 카드 C의 두께 그 자체를 IC 칩 CH의 설치 개소에서 얇게, 그 이외의 개소에서 두껍게 변화시켜도 된다.
도 4는 식별 시스템(1)의 구성의 일례를 도시한다. 식별 시스템(1)은, 카드 C를 촬상하는 촬상 수단의 일례로서 카메라(2)와, 슬리브 SV의 IC 칩 CH로부터 칩 ID를 판독하는 정보 판독 수단의 일례로서의 제1 리더(3)와, 게임 보드(4)를 구비하고 있다. 카메라(2)는, 카드 C를 촬영하여 얻어진 광학 상을 개체 촬상 소자에 의하여 전자적인 화상 신호로 치환하여 출력한다. 카메라(2) 및 제1 리더(3)는, 게임의 플레이 중에 카드 C를 식별하기 위하여 필요한 정보를 그 게임의 플레이에 앞서 카드 C 및 슬리브 SV로부터 각각 취득하는 수단의 일례로서 마련되어 있다. 따라서 카메라(2)는, 적어도 1매의 카드 C를 촬영할 수 있도록 마련되어 있으면 된다. 또한 제1 리더(3)도, 적어도 1매의 슬리브 SV의 IC 칩 CH로부터 칩 ID를 판독할 수 있도록 마련되어 있으면 된다.
게임 보드(4)는, 도 1에 도시한 게임 필드 GF를 제공한다. 게임 보드(4)는, 게임을 플레이하기 위하여 사용되는 테이블의 상면에 대하여 반입 반출이 가능한 가반성을 갖는 매트형, 혹은 플레이트형의 적재물의 일례로서 구성되어도 되고, 테이블의 상면에 고정됨으로써 테이블의 일 부품으로서 일체 불가분으로 마련되어도 된다. 단, 게임 보드(4)가 가반성을 갖는 경우에는, 게임이 플레이되는 적당한 자리로 게임 보드(4)를 가져와서 그 자리에서 식별 시스템(1)을 구축할 수 있다는 이점이 있다. 게임 보드(4)의 표면에는 상술한 카드 놓는 곳 CP가 나타나 있다. 카드 놓는 곳 CP는 인쇄 그 외의 표시 수법을 이용하여 명시된다. 게임 보드(4)에는, 게임 필드 GF에 배치된 카드 C에 장착된 슬리브 SV의 칩 ID를 검출하는 복수의 제2 리더(5)가 마련되어 있다. 제2 리더(5)는, 게임의 플레이 중에 게임 필드 GF에 배치된 카드 C와 조합되어 있는 슬리브 SV로부터 칩 ID를 검출하는 정보 검출 수단의 일례로서 기능하고, 각각의 리더(5)는, 그의 정보 검출 수단으로서 기능하는 검출 장치의 일례로서도 기능한다. 제2 리더(5)는, 적어도 카드 놓는 곳 CP와 일대일에 대응하도록 하여 게임 보드(4)에 매트릭스형으로 마련되어 있다. 카드 놓는 곳 CP에 대하여 카드 C가 어긋난 위치에 놓인 경우를 고려하여, 카드 놓는 곳 CP의 개수보다도 더 다수의 제2 리더(5)가 마련되어도 된다. 예를 들어 카드 놓는 곳 CP의 나열 간격보다도 충분히 작은 간격으로 제2 리더(5)가 종횡으로 매트릭스형으로 배치되어도 된다.
카메라(2) 및 제1 리더(3)는, 게임 보드(4)가 설치되는 경우, 그것에 마련될 것을 반드시 요하지는 않는다. 예를 들어 대회 등의 이벤트에 식별 시스템(1)이 이용되는 경우, 게임 보드(4)가 놓이는 자리와는 다른 장소에 카메라(2) 및 제1 리더(3)가 배치되어도 된다. 예를 들어 이벤트의 주최자, 운영자 등이 게임의 개최 장소와는 다른 위치에 설치한 관리 거점에 카메라(2) 및 제1 리더(3)가 설치되어도 된다. 단, 게임이 플레이되고 있는 모습을 기록하기 위하여, 게임 필드 GF의 전체, 혹은 게임 필드 GF 및 그것을 사이에 두고 마주보는 플레이어 PL을 촬영할 수 있도록 카메라가 마련되는 경우, 그 카메라를 도 4의 카메라(2)로서 겸용하는 것도 가능하다. 또한 게임 보드(4)의 적어도 하나의 제2 리더(5)를 제1 리더(3)로서 겸용하는 것도 가능하다.
식별 시스템(1)에는 또한 제어 장치(10)와 기억 장치(20)가 마련되어 있다. 제어 장치(10)는, CPU와, 그의 동작에 필요한 내부 메모리 등의 주변 기기를 포함한 컴퓨터의 일례로서 구성되어 있다. 제어 장치(10)에는, 상술한 카메라(2), 리더(3, 5) 및 기억 장치(20)가 접속된다. 제어 장치(10)에는 또한 키보드, 포인팅 디바이스, 모니터, 스피커와 같은 입출력 장치가 적당히 접속되어도 되지만, 그것들의 도시는 생략한다. 기억 장치(20)는, 자기 디스크, 플래시 메모리 등의 불휘발성 기억 매체를 이용한 기억 장치이며, 제어 장치(10)의 CPU에 대한 외부 기억 장치로서 기능한다. 기억 장치(20)에는 소정의 컴퓨터 프로그램 PG가 기록되어 있다. 제어 장치(10)에는, 그 제어 장치(10)의 하드웨어 자원과, 소프트웨어 자원의 일례로서의 컴퓨터 프로그램 PG의 조합에 의하여 실현되는 논리적 장치로서, 화상 식별부(11), ID 판독부(12), 관련짓기 설정부(13), ID 검출부(14), 카드 식별부(15) 및 정보 처리부(16)가 마련된다.
화상 식별부(11)는, 카메라(2)가 촬영한 카드 C의 화상을 해석하고 그 해석 결과를, 기억 장치(20)에 기록된 카드 데이터 D1과 대조하여 카드 C를 식별한다. 카드 데이터 D1에는 일례로서, 도 5에 도시한 바와 같이 카드 C의 카드 ID와 특징 정보를 대응지어서 기록한 레코드가 축적되어 있다. 카드 ID는, 카드 C의 종류별로 유니크하게 설정되는 매체 식별 정보의 일례이다. 특징 정보는, 카드 C의 표면측에 있어서의 외관상의 특징을 기술한 정보이다. 카드 C의 표면측의 외관은, 상술한 외관 요소에 따라 카드 C의 종류별로 상위하다. 따라서 화상에 기초하여 카드 C의 종류를 특정하는 것이 가능하며, 특징 정보는, 그 외관 요소의 특징을 기술한 정보로서 미리 생성된다. 카메라(2)가 촬영한 화상을 특징 정보와 대비할 수 있도록 해석하면, 카드 C의 화상으로부터, 카드 C의 종류에 대응한 카드 ID를 식별할 수 있다. 또한 카드 C의 구체적인 내용, 예를 들어 캐릭터 등의 명칭, 속성, 강도, 효과와 같은 정보는 카드 ID와 대응지어서, 도시하지 않은 데이터에 미리 기록되어 있으며, 카드 ID가 판명되면, 그 카드 ID를 실마리로 하여 카드 C의 구체적 내용은 판별 가능하다. 따라서 본 형태에 있어서의 카드 C의 식별은, 적어도 카드 ID를 식별하면 족한 것으로 한다. 카드 ID가 일치하면 카드 C의 외관 요소의 특징은 일치한다. 게임에서는, 카드 ID가 일치하는 복수의 카드 C가 1조의 데크 DC에 편입되고, 그들 카드 C가 적당히 구분지어져 사용되는 일도 있다.
도 4로 되돌아가, ID 판독부(12)는 제1 리더(3)의 출력 신호에 기초하여, 당해 제1 리더(3)에 대하여 판독 조작이 행해진 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 기록되어 있는 칩 ID를 판독한다. 관련짓기 설정부(13)는, 화상 식별부(11) 및 ID 판독부(12)의 각각의 식별 결과를 상호 관련지어서 기억 장치(20)의 관련짓기 데이터 D2에 기록한다. 관련짓기 데이터 D2에는 일례로서, 도 6에 도시한 바와 같이, 화상 식별부(11)에 의하여 식별된 카드 ID와, ID 판독부(12)가 식별한 칩 ID를 상호 관련지어서 기록한 레코드가 관련짓기 정보의 일례로서 축적되어 있다. 관련짓기 데이터 D2는, 적어도 게임에서 사용되는 데크 DC와의 대응 관계를 판별할 수 있도록 하여 작성된다. 예를 들어 카메라(2) 및 제1 리더(3)를 이용한 카드 ID 및 칩 ID의 판독 대상인 데크 DC별로 유니크한 데이터 번호가 설정되고, 그 데이터 번호와 대응지어서 관련짓기 데이터 D2가 작성된다. 데크 DC의 구별은, 예를 들어 1조의 데크 DC에 포함되는 카드 C의 카드 ID 및 슬리브 SV의 칩 ID를 관련지을 때, 그 처리의 개시 및 종료를 제어 장치(10)에 대하여 지시함으로써 실현 가능하다. 그와 같은 지시는, 예를 들어 카메라(2) 또는 제1 리더(3)를 통하여 부여되도록 해도 되고, 제어 장치(10)에 접속된 키보드 등의 입력 장치를 이용하여 제어 장치(10)의 오퍼레이터 등이 수작업으로 입력해도 된다. 또한 관련짓기 데이터 D2에 있어서의 데크 DC의 구별은, 관련짓기 데이터 D2의 각 레코드에 대하여 데크 번호를 부가하는 것과 같은 수법에 의하여 실현하는 것이 가능하다. 단, 관련짓기 데이터 D2는, 예를 들어 플레이어 PL의 식별 정보와 대응지어서 작성됨으로써, 플레이어 PL과의 대응 관계를 판별할 수 있도록 작성되어도 된다. 그 경우, 동일 플레이어 PL이 사용하는 데크 DC의 내용이 변경될 때는, 그 플레이어 PL에 대응지어진 관련짓기 데이터 D2가, 변경 후의 데크 DC의 내용에 따라 갱신될 필요가 있다. 도 4에서는, 1조의 데크 DC에 대응하는 관련짓기 데이터 D2만을 도시하고 있다.
칩 ID는, 슬리브 SV의 IC 칩 CH별로 유니크한 식별 정보이고, 카드 ID는, 카드 C의 종류별로 유니크한 식별 정보이다. 따라서 카드 C에 대응하는 카드 ID와, 그 카드 C가 장착되어야 할 슬리브 SV에 있어서의 IC 칩 CH의 칩 ID가 관련지어서 기록됨으로써, 각 슬리브 SV의 칩 ID를 실마리로 하여, 그 슬리브 SV에 수용된 카드 C의 카드 ID를 식별하는 것이 가능하다. 또한 관련짓기 데이터 D2에는, 서수의 정보가 칩 ID 및 카드 ID와 대응지어져 기록된다. 서수는, 예를 들어 동일 종류의 복수 매의 카드 C, 즉 외관 요소가 공통되는 복수의 외관 공통 매체의 일례로서의 복수 매의 카드 C가 화상 식별부(11)에서 식별된 경우, 그들 카드 C를, 1매째에 식별된 카드 C, 2매째에 식별된 카드 C라는 식으로 상호 구별하여 식별하기 위하여 부가되는 정보이다. 단, 후술하는 변형예와 같이 동종의 카드 C의 매수를 식별할 필요가 없는 경우에는 서수의 정보가 생략되어도 되며, 그 경우에는, 관련짓기 데이터 D2에 기록되는 레코드와 데크 DC 또는 플레이어 PL과의 대응 관계를 식별 가능하게 하는 처리도 불필요하다.
도 4로 되돌아가, ID 검출부(14)는, 게임 보드(4)에 실장된 제2 리더(5)의 각각의 출력 신호에 기초하여, 게임 필드 GF에 배치된 각 카드 C와 조합되어 있는 슬리브 SV의 칩 ID를 검출한다. ID 검출부(14)는, 게임 보드(4)에 장착된 제2 리더(5)의 위치를 상호 구별하여 식별 가능하게 하고 있다. 예를 들어 ID 검출부(14)는, 제2 리더(5)의 출력 신호를 리더(5)별로 유니크한 리더 번호에 의하여 상호 구별하여 식별한다. 그것에 의하여 ID 검출부(14)는 슬리브 SV의 칩 ID를, 게임 필드 GF의 위치와 관련지어서 식별하는 것이 가능하다. 달리 말하면, ID 검출부(14)는, 게임 필드 GF에 배치된 슬리브 SV의 칩 ID의 검출뿐 아니라, 게임 필드 GF에서 슬리브 SV가 배치된 위치를 식별하는 것이 가능하다. 카드 식별부(15)는 관련짓기 데이터 D2에 기초하여, ID 검출부(14)가 판독한 칩 ID에 대응하는 카드 ID를 식별하고, 얻어진 카드 ID를 칩 ID의 검출 위치와 관련지어서 정보 처리부(16)에 출력한다.
정보 처리부(16)는 카드 식별부(15)의 식별 결과에 기초하여, 게임의 플레이 중에 있어서의 게임 필드 GF 상의 카드 C의 배치, 즉, 게임 필드 GF 상의 어느 위치에 어떠한 카드 ID의 카드 C가 놓여 있었는지를 나타내는 카드 배치 정보를 적당한 주기로 반복하여 생성하여 얻어진 정보를, 기억 장치(20)에 유지되어 있는 이력 데이터 D3에 검출 시각을 부가하면서 수시로 기록한다. 또한 정보 처리부(16)는, 이력 데이터 D3에 기록된 카드 배치 정보를 적당히 판독하여 소정의 네트워크를 통하여, 도시하지 않은 서버에 제공한다. 서버는, 얻어진 카드 배치 정보에 기초하여 적당한 처리를 실행한다. 예를 들어 이력 데이터 D3에 포함되어 있는 카드 배치 정보에 기초하여 게임의 플레이의 진행 상황을 재현하여 그 진행 상황을 분석하거나, 혹은 네트워크를 통하여 배신하는 것과 같은 처리가 서버에서 행해져도 된다. 게임의 플레이 중의 어떠한 시기에 어떠한 위치에 어떠한 카드 C가 배치되었는지를 이력 데이터 D3에 기초하여 판별하는 것이 가능하며, 이력 데이터 D3은, 진행 상황의 분석, 네트워크를 통한 게임의 진행 상황의 배신 이외에도 다양한 용도에 활용되어도 된다.
다음으로, 식별 시스템(1)의 제어 장치(10)가 카드 C의 식별에 관련하여 실행하는 처리의 일례를 설명한다. 식별 시스템(1)에서는, 카드 C의 등록 처리와 카드 C의 식별 처리가 실행됨으로써, 게임의 플레이 중에 게임 필드 GF에 배치된 카드 C가 축차 식별된다. 전자의 처리는, 게임이 플레이되기 전의 단계에서 행해지는 처리, 후자의 처리는 게임의 플레이 중에 행해지는 처리이다.
도 7은, 카드 C의 등록 처리의 수순의 일례를 도시하고 있다. 도 7에 나타내는 카드 등록 처리에 있어서는, 각 플레이어 PL이 게임에서 사용하고자 구성한 데크 DC에 포함되어 있는 카드 C의 표면측을 카메라(2)에, 그 카드 C와 조합하여 사용되어야 할 슬리브 SV를 제1 리더(3)에 각각 가져다 대는 판독 조작이 모든 카드 C 및 슬리브 SV에 대하여 순차 행해진다. 또한 슬리브 SV를 제1 리더(3)에 가져다 댈 때, 그 슬리브 SV에 미리 카드 C가 수용되어 있어도 되고 미수용이어도 된다. 단, 게임에 있어서의 사용에 있어서, 카드 C가 수용된 슬리브 SV를 봉인하는 것과 같은 조작이 행해지는 경우에는, 그 봉인 후에 칩 ID의 판독 조작이 행해지는 것으로 하는 편이, 슬리브 SV와 카드 C와의 조합의 변경을 방지하는 데 있어서 바람직하다.
제어 장치(10)는, 카드 C 및 슬리브 SV에 대한 판독 조작이 행해질 때마다 도 7의 처리를 반복하여 실행한다. 또한 관련짓기 데이터 D2를, 예를 들어 1조의 데크 DC를 단위로 하여 작성하거나, 혹은 플레이어 PL을 단위로 하여 작성하는 경우, 상술한 판독 조작은, 관련짓기 데이터 D2가 작성되어야 할 단위별로 구별하여 행해진다. 제어 장치(10)에는, 관련짓기 데이터 D2를 작성해야 할 범위의 판독 조작이 완료될 때마다 판독 조작의 종료를 나타내는 정보가 적당한 입력 장치를 통하여 부여되는데, 그의 상세는 생략한다.
도 7의 등록 처리가 개시되면, 제어 장치(10)의 화상 식별부(11)는 카드 C의 화상을 카메라(2)로부터 취득하고(스텝 S11), 얻어진 화상을 해석하여 카드 C의 외관의 특징 정보를 추출한다(스텝 S12). 계속해서, 화상 식별부(11)는, 추출된 특징 정보와 일치하거나 또는 가장 근사한 특징 정보를 갖는 레코드를 카드 데이터 D1로부터 추출하고, 그 레코드의 카드 ID를, 카메라(2)가 촬영한 카드 C의 카드 ID로서 판별한다(스텝 S13). 화상 식별부(11)가 판별한 카드 ID는 관련짓기 설정부(13)에 제공된다. 카드 ID의 판별에 이어서, ID 판독부(12)는 제1 리더(3)를 통하여 슬리브 SV의 칩 ID를 판독하여 이를 관련짓기 설정부(13)에 제공한다. 또한 도 7에서는, 스텝 S13 후에 칩 ID를 판독하는 것으로 하였지만, 카메라(2)에 의한 카드 C의 촬영과 병행하거나 혹은 선행하여 슬리브 SV의 칩 ID의 판독이 행해져도 된다. 즉, 스텝 S11 내지 S13의 처리와 스텝 S14의 처리는 병렬적으로 실행되어도 되고, 스텝 S14가 먼저 처리되고 그 후에 스텝 S11 내지 S13의 처리가 행해져도 된다.
카드 ID의 판별과 칩 ID의 판독이 완료되면, 관련짓기 설정부(13)는, 화상 식별부(11)로부터 제공된 카드 ID와 동일한 카드 ID를 포함한 레코드가 관련짓기 데이터 D2에 이미 기록되어 있는지 여부를 판별한다(스텝 S15). 동일한 카드 ID를 포함한 레코드가 이미 기록되어 있는 경우, 관련짓기 설정부(13)는, 금회 카메라(2)가 촬영한 카드 C에 대응하여 생성되어야 할 레코드의 서수 정보를, 이미 관련짓기 데이터 D2에 기록되어 있는 동일 카드 ID의 레코드의 개수에 1을 가산한 값으로 변경한다(스텝 S16). 예를 들어 이미 동일 카드 ID의 레코드가 2개 존재하는 경우, 서수 정보가 3으로 변경된다. 스텝 S15가 부정 판단된 경우, 즉 동일 카드 ID를 포함한 레코드가 관련짓기 데이터 D2에 존재하지 않는다고 판단된 경우에는, 서수 정보는 초기값인 1로 유지된다.
스텝 S16에서 서수 정보가 변경되거나, 혹은 스텝 S15에서 부정 판단된 경우, 관련짓기 설정부(13)는, 스텝 S13에서 판별된 카드 ID와 스텝 S14에서 판별된 칩 ID를 상호 관련지은 레코드를 생성하고, 그 레코드를 관련짓기 데이터 D2에 기록한다(스텝 S17). 또한 스텝 S17에서 기록되는 레코드에는, 스텝 S16에서 변경되거나, 또는 스텝 S15에서 초기값으로 유지된 서수 정보가 부가된다. 이상에 의하여, 1조의 카드 C 및 슬리브 SV에 대응한 카드 등록 처리가 완료된다. 이하, 1조의 데크 DC에 포함되는 모든 카드 C와, 그것들이 수용되는 슬리브 SV의 모든 조합에 대하여, 관련짓기 데이터 D2에 대한 기록이 종료되기까지 도 7의 처리가 반복되며, 그것에 의하여 1조의 데크 DC 혹은 1명의 플레이어 PL에 대응하는 관련짓기 데이터 D2가 완성된다.
다음으로, 도 8을 참조하여, 게임 중에 있어서의 카드 식별 처리의 수순의 일례를 설명한다. 도 8의 처리는, 게임의 플레이 중에 소정의 주기로 반복하여 실행되는 처리이다. 도 8의 처리가 개시되는 데 있어서는, 게임에서 대전하는 플레이어 PL이 사용하는 데크 DC에 대응한 관련짓기 데이터 D2가 특정되고, 또한 게임 필드 GF에 있어서의 제1 에어리어 AR1, 제2 에어리어 AR2(도 1 참조)와 관련짓기 데이터 D2와의 대응 관계도 미리 특정되어 있는 것으로 한다. 그것들의 특정은, 예를 들어 게임의 플레이 개시에 앞서, 플레이어 PL 또는 제삼자로서의 오퍼레이터 등이 제어 장치(10)에 대하여 관련짓기 데이터 D2와 제1 에어리어 AR1 또는 제2 에어리어 AR2의 구별을 지정하는 것과 같은 수법에 의하여 실행할 수 있다. 혹은 관련짓기 데이터 D2를 플레이어 PL의 식별 정보와 대응지어서 작성하는 경우에는, 게임의 플레이 개시에 앞서 플레이어의 식별 정보와 에어리어 AR1, AR2를 구별하는 정보를 제어 장치(10)에 부여하도록 해도 된다.
도 8의 처리에 있어서, 제어 장치(10)의 ID 검출부(14)는, 게임 보드(4)에 마련된 제2 리더(5)의 각각의 출력 신호를 순차 읽어들여서, 그들 리더(5)에 의한 칩 ID의 검출 상황을 취득한다(스텝 S21). 다음으로, ID 검출부(14)는 스텝 S21의 검출 결과에 기초하여, 카드 C가 놓여 있는 위치를 판별한다(스텝 S22). 카드 놓는 곳 CP와 제2 리더(5)가 일대일로 대응지어져 있는 경우에는, 칩 ID가 검출된 리더(5)에 대응하는 카드 놓는 곳 CP의 위치를 카드 C의 위치로서 판별하면 된다. 카드 놓는 곳 CP의 개수보다도 많은 리더(5)가 설치되고, 카드 C가 복수의 리더(5)의 검출 범위에 걸쳐 배치되는 것과 같은 이유에 의하여, 복수의 리더(5)가 동일한 칩 ID를 검출하고 있는 경우에는, 그들 리더(5)의 위치를 실마리로 하여 칩 ID의 검출 범위를 특정하고, 그 검출 범위의 무게 중심 위치 등을, 카드 C가 놓여 있는 위치로서 판별하거나, 혹은 각 리더(5)의 검출 신호의 강도에 기초하여 카드 C의 위치를 추정하는 것과 같은 처리가 행해져도 된다.
스텝 S21에서 검출된 칩 ID와, 스텝 S22에서 판별된 카드 C의 위치는 카드 식별부(15)에 제공된다. 카드 식별부(15)는, 제공된 칩 ID에 대응하는 카드 ID를 관련짓기 데이터 D2에 기초하여 식별한다(스텝 S23). 이것에 의하여, 도 8의 처리가 실행된 타이밍에 게임 필드 GF에 어떠한 카드 C가 배치되어 있었는지가, 그 위치와 대응지어서 식별된다. 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 기록된 칩 ID는, 카드 C가 표면 배향, 또는 뒤집힘 중 어느 상태에 있어도 제2 리더(5)에서 판독할 수 있다. 따라서 게임 필드 GF에 있어서의 카드 C의 표리의 다름에 관계없이 카드 C의 카드 ID를 식별하는 것이 가능하다. 또한 스텝 S23에 있어서는, 카드 C의 위치가 에어리어 AR1, AR2 증 어느 것에 속하는지에 따라, 판별에 이용할 관련짓기 데이터 D2가 구분지어져 사용되어도 된다. 즉, 제1 에어리어 AR1에서 검출된 칩 ID에 관해서는, 그 제1 에어리어 AR1을 사용하는 플레이어 PL의 데크 DC에 대응하는 관련짓기 데이터 D2가 참조되고, 제2 에어리어 AR2에서 검출된 칩 ID에 관해서는, 그 제2 에어리어 AR2를 사용하는 플레이어 PL의 데크 DC에 대응하는 관련짓기 데이터 D2가 참조된다. 에어리어 AR1, AR2 사이의 중앙의 영역에서 검출된 칩 ID에 관해서는, 카드 놓는 곳 CP의 구분 사용 룰에 따라 어느 플레이어의 데크 DC에 대응하는 관련짓기 데이터 D2가 참조되어도 된다.
카드 식별부(15)는 스텝 S15의 식별 결과를 정보 처리부(16)에 제공한다. 정보 처리부(16)는, 제공된 식별 결과에 따라 도 8의 처리의 실행 시각에 있어서의 게임 필드 GF 상의 카드 C의 위치와 종류를 나타내는 카드 배치 정보를 생성하고, 그 정보를 이력 데이터 D3에 기록한다(스텝 S24). 이상에 의하여 금회의 도 8의 처리가 종료된다. 이후, 게임의 플레이가 종료되기까지 도 8의 처리가 적당히 반복됨으로써, 게임 필드 GF에서 카드 C가 배치되어 있는 상황이 이력 데이터 D3에 축차 기록된다.
이상의 형태에 따르면, 카드 C에 부가되어 게임에 사용되는 부가물의 일례로서의 슬리브 SV에 미리 유니크한 칩 ID가 기록되고, 그 칩 ID와 카드 C의 카드 ID의 대응 관계가, 도 7의 처리에 의하여 미리 특정되어서 관련짓기 데이터 D2에 기록된다. 게임의 플레이 중에는, 도 8의 처리에 의하여 칩 ID를 실마리로 하여 카드 ID 및 카드 C의 위치가 특정되어 이력 데이터 D3에 기록된다. 따라서 게임의 플레이 중에 얻어진 화상으로부터 카드 C의 종류나 위치를 판별하는 경우와 비교하여, 게임이 플레이되는 환경에 영향받는 일 없이 카드 C를 안정적으로 식별할 수 있다. 카드 C의 종류는 카드 C의 화상에 기초하여 특정하는 한편, 게임 필드 GF에 배치된 카드 C의 카드 ID 및 위치의 식별에는, 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 기록된 칩 ID를 이용하고 있기 때문에, 카드 C 그 자체에 바코드, IC 칩과 같은 식별 정보를 기록할 필요는 없다. 따라서 카드 C의 식별 기술이 적용되기 이전의 오래된 카드 C이더라도 식별이 가능하다. 또한 카드 C에 IC 칩 등의 정보 매체를 첩부할 필요도 없기 때문에 카드 C에 첩부용 공간을 확보할 필요가 없다. 카드 C의 외관이 첩부에 의하여 손상되거나, 혹은 첩부에 수고가 드는 것과 같은 결함이 생길 일도 없다. 카드 C의, 예를 들어 이면측에 IC 칩이 실장된 씰을 첩부하는 것과 같은 처리를 행하는 경우에는, 그의 첩부 위치나 배향 등의 양태에 따라서는, 이면측으로부터의 카드 C의 특정이 가능해질 수 있다는 결함이 생긴다. 이에 비해, 슬리브 SV의 IC 칩 CH는, 슬리브 SV의 제조 시에 획일적으로 설치하는 것이 가능하다. 따라서 슬리브 SV에 대한 IC 칩 CH의 설치의 양태에 의하여 카드 C의 특정이 가능해진다는 결함이 생길 우려도 없다.
또한 상기 형태에서는, 도 7의 카드 등록 처리를 행하였을 때 카드 C와 슬리브 SV의 조합이 게임에서도 그대로 유지될 것이 전제로 된다. 카드 C와 슬리브 SV의 대응 관계가 변경된 경우에는, 관련짓기 데이터 D2에 기록되어 있는 카드 ID와 칩 ID의 대응 관계와, 현실의 카드 C와 슬리브 SV와 조합이 일치하지 않게 된다. 그러나 대회 등의 이벤트에서는, 카드 C가 슬리브 SV에 일단 수용된 후에는, 게임이 종료되기까지 슬리브 SV로부터 카드 C를 뽑아드는 행위가 금지되는 것과 같은 룰이 적용되는 일이 적지 않다. 슬리브 SV가 이벤트의 주최자로부터 배포되고, 주최자의 감시 하에서 카드 C를 슬리브 SV에 수용하여 게임 종료까지 이를 봉인하는 것과 같은 엄격한 룰이 적용되는 경우조차 존재한다. 가령 카드 C 또는 슬리브 SV를 변경할 필요가 생긴 경우에는, 게임의 플레이에 선행하여 카드 ID와 칩 ID의 대응 관계를 다시 설정하면, 관련짓기 데이터 D2에 기록되어 있는 대응 관계를 게임의 플레이 시의 실태에 맞춘 것으로 갱신하는 것이 가능하다. 따라서 슬리브 SV의 칩 ID를 실마리로 하여 카드 ID를 식별하는 것으로 하더라도 실질적으로는 지장이 없다.
이상의 형태에서는, 제어 장치(10)의 화상 식별부(11)가 도 7의 스텝 S11 내지 S13의 처리를 실행함으로써 매체 화상 식별 수단의 일례로서 기능하고, ID 판독부(12)가 도 7의 스텝 S14의 처리를 실행하고 또한 관련짓기 설정부(13)가 도 7의 스텝 S15 내지 S17의 처리를 실행함으로써 관련짓기 설정 수단의 일례로서 기능하며, 제어 장치(10)의 ID 검출부(14)가 도 8의 스텝 S21 및 S22의 처리를 실행하고 또한 카드 식별부(15)가 도 8의 스텝 S23의 처리를 실행함으로써 매체 식별 수단의 일례로서 기능한다.
(제2 형태)
다음으로, 도 9 내지 도 11을 참조하여 제2 형태에 따른 식별 시스템을 설명한다. 상술한 제1 형태에서는, 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 미리 기록되어 있는 칩 ID와, 카드 ID를 관련지은 레코드를 관련짓기 데이터 D2에 기록하고, 게임 보드(4)의 제2 리더(5)를 통하여 검출한 칩 ID에 대응하는 카드 ID를 관련짓기 데이터 D2에 기초하여 판별하고 있지만, 제2 형태에서는, IC 칩 CH를, 정보의 기입 및 판독이 가능한 기억 매체로서 이용하여, 그 IC 칩 CH에 유지되어야 할 식별 정보로서 카드 ID를 IC 칩 CH에 기입함으로써, 화상에 기초하는 카드 C의 식별 결과와 IC 칩 CH에 유지되어야 할 식별 정보를 직접적으로 관련짓는 예이다. 또한 도 9의 식별 시스템(1A)에 있어서, 도 4의 식별 시스템(1)과 공통되는 부분에는 동일 부호를 붙이고, 이하에서는 상위점을 중심으로 설명한다.
도 9의 식별 시스템(1A)에서는, 슬리브 SV의 IC 칩 CH가, 정보의 기입 및 판독이 가능한 기억 매체의 일례로서 구성되어 있다. 그 IC 칩 CH에 대응하여, 도 4의 제1 리더(3) 대신, IC 칩 CH에 정보를 기입하는 것이 가능한 라이터(3A)가 마련되어 있다. 라이터(3A)는, 정보의 기입 및 판독의 양자가 가능한 리더 라이터여도 된다. 제어 장치(10)에는, 그 제어 장치(10)의 하드웨어 자원과, 소프트웨어 자원으로서의 컴퓨터 프로그램 PG의 조합에 의하여 실현되는 논리적 장치로서, 도 4의 관련짓기 설정부(13) 대신 관련짓기 설정부(13A)가 마련되어 있다. 관련짓기 설정부(13A)는, 기억 장치(20)에 기록된 식별 데이터 D4를 참조하면서, 화상 식별부(11)가 식별한 카드 ID와 서수 정보를 라이터(3A)를 통하여 IC 칩 CH에 기입한다. 관련짓기 설정부(13A)가 IC 칩 CH에 기입하는 정보는, 예를 들어 도 6에 나타낸 레코드로부터 칩 ID를 제외한 정보로 해도 된다. 식별 데이터 D4는, 관련짓기 설정부(13A)가 기입한 레코드를 축적한 데이터이다. 관련짓기 설정부(13A)가 식별 데이터 D4를 참조하는 이유는, 다른 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 이미 기입된 정보와의 관련으로 서수 정보를 변경하는 경우가 있기 때문이다.
또한 제어 장치(10)에는 추가적인 논리적 장치로서 ID 검출부(14A) 및 카드 식별부(15A)가 마련된다. ID 검출부(14A)는, 도 4의 ID 검출부(14)와 마찬가지로 게임 보드(4)의 제2 리더(5)에 의한 식별 정보의 검출 상황에 기초하여, 게임 필드 GF에 배치된 카드 C와 조합되어 있는 슬리브 SV의 식별 정보와 카드 C의 위치를 검출한다. 단, ID 검출부(14A)가 검출하는 정보는, 도 4의 예에 있어서의 칩 ID 대신, 관련짓기 설정부(13A)가 IC 칩 CH에 기입한 카드 ID 및 서수 정보이다. 카드 식별부(15A)는, 도 4의 카드 식별부(15)와 마찬가지로 ID 검출부(14A)의 검출 결과에 기초하여 카드 C의 카드 ID를 식별하고, 얻어진 카드 ID를 카드 ID의 검출 위치와 관련지어서 정보 처리부(16)에 출력한다. 이 경우, 칩 ID를 실마리로 하여 카드 ID를 식별하는 것은 불필요하며, 따라서 도 4에 도시한 관련짓기 데이터 D2는 생략되어 있다.
도 10 및 도 11은, 도 9의 식별 시스템(1A)의 제어 장치(10)에 있어서의 카드 등록 처리 및 카드 식별 처리의 수순의 일례를 도 7 및 도 8에 대응지어서 도시하고 있다. 또한 도 10 및 도 11에 있어서, 도 7 및 도 8과 공통되는 부분에는 동일한 참조 부호를 붙이고, 이하에서는 상위점을 중심으로 설명한다. 도 10의 카드 등록 처리에 있어서는, 화상 식별부(11)가 먼저 도 7의 카드 등록 처치와 마찬가지로 스텝 S11 내지 S13의 처리를 순차 실행한다. 도 7의 스텝 S14는 생략되며, 스텝 S13의 처리 후에는 관련짓기 설정부(13A)가, 화상 식별부(11)로부터 제공된 카드 ID와 동일한 카드 ID를 포함한 레코드가 식별 데이터 D4에 이미 기록되어 있는지 여부를 판별한다(스텝 S15A). 이 처리는, 이미 동일한 카드 ID가 다른 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 기입되었는지 여부를 판별하는 처리이다. 스텝 S15A가 긍정 판단된 경우에는, 관련짓기 설정부(13A)가 스텝 S16에서 서수 정보를 변경하고, 부정 판단된 경우에는 스텝 S16이 스킵된다. 그 후, 관련짓기 설정부(13A)는 IC 칩 CH에 대하여 정보를 기록한다(스텝 S17A). 이 처리는, 스텝 S13에서 판별된 카드 ID가 서수 정보(스텝 S16에서 변경된 값 또는 초기값임)와 함께 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 기입되도록 라이터(3A)를 제어하는 처리이다. 계속해서, 관련짓기 설정부(13A)는, 금회 IC 칩 CH에 기입한 정보를 식별 데이터 D4에 기록한다(스텝 S18A). 그것에 의하여 도 10의 처리가 완료된다.
도 11의 카드 식별 처리는, 도 8의 카드 식별 처리와 마찬가지로 게임의 플레이 중에 적당한 주기로 반복하여 실행되는 처리이다. 그 처리에 있어서, 먼저 ID 검출부(14A)가, 게임 보드(4)에 마련된 리더(5)에 의한 IC 칩 CH의 정보의 검출 상황을 취득하고(스텝 S21A), 그 검출 결과에 기초하여, 카드 C가 놓여 있는 위치를 판별한다(스텝 S22). 계속해서, 카드 식별부(15A)가, IC 칩 CH에 기록된 정보에 기초하여 슬리브 SV와 조합된 카드 C의 카드 ID를 식별하고, 얻어진 카드 ID와 카드 C의 위치의 식별 결과를 정보 처리부(16)에 제공한다(스텝 S23A). 정보 처리부(16)는, 제공된 식별 결과에 따라 도 11의 처리의 실행 시각에 있어서의 게임 필드 GF 상의 카드 C의 위치와 종류를 나타내는 카드 배치 정보를 생성하고, 그 정보를 이력 데이터 D3에 기록한다(스텝 S24).
이상의 식별 시스템(1A)에 있어서는, 도 10의 처리에 따라, 카드 C와 조합되는 슬리브 SV의 IC 칩 CH에, 카드 C를 식별하기 위한 카드 ID 등의 정보가 기록되며, 게임의 플레이 중에는, 도 11의 처리에 의하여 IC 칩 CH에 기록된 카드 ID 및 카드 C의 위치가 식별되고 그것들의 식별 결과가 이력 데이터 D3에 기록된다. 따라서 게임이 플레이되는 환경에 영향받는 일 없이 카드 C를 안정적으로 식별할 수 있다. 카드 C 그 자체에 바코드, IC 칩과 같은 식별 정보를 기록할 필요가 없어서, 카드 C의 식별 기술이 적용되기 이전의 오래된 카드 C이더라도 식별이 가능하다. 카드 C에 IC 칩 등의 정보 매체를 첩부할 필요도 없기 때문에, 첩부용 공간의 확보, 첩부에 수반하는 카드 C의 외관의 열화, 첩부의 수고와 같은 다양한 결함을 해소하는 것이 가능하다.
도 9 내지 도 11에 도시하는 형태에 있어서는, 제어 장치(10)의 화상 식별부(11)가 도 10의 스텝 S11 내지 S13의 처리를 실행함으로써 매체 화상 식별 수단의 일례로서 기능하고, 관련짓기 설정부(13A)가 도 10의 스텝 S15 내지 S17A의 처리를 실행함으로써 관련짓기 설정 수단의 일례로서 기능하며, 제어 장치(10)의 ID 검출부(14A)가 도 11의 스텝 S21A 및 S22의 처리를 실행하고 또한 카드 식별부(15A)가 도 11의 스텝 S23A의 처리를 실행함으로써 매체 식별 수단의 일례로서 기능한다.
또한 상술한 제1 및 제2 형태의 각각에서는, 게임에서 사용되는 카드 C를 카메라(2)로 촬영하여 카드 IC를 식별하는데, 화상 식별에 적합하지 않을 만큼 외관이 손상되거나 혹은 더러워진 카드 C가 게임에 이용되는 일도 있다. 그와 같은 카드 C가 데크 DC에 포함되어 있는 경우에는, 당해 카드 C에 관하여 예외적으로 제어 장치(10)의 오퍼레이터 등이 카드 C를 식별하고, 이에 대응하는 카드 ID를 수작업으로 입력하는 것과 같은 처리가 행해져도 된다.
본 발명은 상술한 각 형태에 한정되지 않으며, 다양한 변형 또는 변경이 실시된 형태로 실시되어도 된다. 예를 들어 상기 각 형태에서는, 카드 등록 처리(도 7, 도 10) 및 카드 식별 처리(도 8, 도 11)를 공통의 제어 장치(10)에서 실행하는 것으로 하였지만, 도 12에 도시한 식별 시스템(1B)과 같이, 카드 등록 처리를 담당하는 제어 장치(10A)와, 카드 식별 처리를 담당하는 제어 장치(10B)가 구별되어 마련되어도 된다. 예를 들어 카메라(2)가 촬영한 화상에 기초하는 카드 C의 식별, 및 카드 C의 식별 결과와 슬리브 SV의 IC 칩 CH에 유지되는 식별 정보의 관련짓기 처리를 소정의 퍼스널 컴퓨터 등에서 실행하고, 게임 보드(4)의 리더(5)의 출력 신호에 기초하는 카드 C의 식별을 다른 퍼스널 컴퓨터에서 실행하는 것과 같은 변형이 가능하다.
도 12의 예에 있어서, 기억 장치(20)는, 제어 장치(10A, 10B)와 네트워크(LAN 혹은 WAN)를 통하여 접속된 외부 스토리지여도 되고, 데이터베이스 서버여도 된다. 도 12에 예시한 형태는, 카드의 등록과 카드의 식별이 서로 떨어진 장소에서 행해지는 경우에 적합하다. 또한 도 12의 형태에 있어서, 제어 장치(10B)에 복수의 게임 보드(4)의 각각의 리더(5)가 접속되도록 해도 된다. 이 경우에는, 게임에서 사용되는 데크 내의 카드의 식별 정보와 슬리브의 식별 정보의 관련짓기 처리를 소정의 관리 체제 하에서 통괄적으로 실행하는 한편, 복수의 게임 보드(4) 상의 각각에서 플레이되는 게임에 있어서의 카드 C의 배치를 제어 장치(10B)에서 게임 보드(4)별로 구별하여 식별하여 기록하는 것이 가능하다. 따라서 다수의 플레이어가 참가하는 이벤트에도 용이하게 대응할 수 있다. 또한 도 12에서는, 도 4의 형태를 변형된 예를 도시하지만, 도 9의 형태에서도 마찬가지의 변형이 가능하다. 도 4, 도 9에 도시한 제어 장치(10) 및 도 12에 도시한 제어 장치(10A, 10B)는, 퍼스널 컴퓨터와 같은 스탠드 얼론형 컴퓨터 장치, 또는 네트워크 단말기로서의 컴퓨터 장치에 한하지 않으며, 서버에 의하여 실현되어도 된다.
촬상 수단은 개체 촬상 소자형의 카메라(2)에 한하지 않으며, 유희 매체의 외관 요소를 유희 매체 상호의 식별이 가능한 상태에서 추출하기에 족한 화상을 취득할 수 있는 것이면 되고, 이미지 스캐너 그 외의 각종 촬상 수단이 이용되어도 된다. 슬리브 SV 등의 부가물에 마련되어야 할 정보 매체는 IC 칩에 한하지 않으며, 유희 매체의 식별에 이용하는 것이 가능한 식별 정보를 유지할 수 있는 것이면 족하다. 예를 들어 바코드 혹은 이차원 코드와 같이 식별 정보를 광학적으로 판독 가능한 양태로 유지한 매체가 정보 매체로서 부가물에 마련되어도 된다. 부가물에 마련되는 한, 정보 매체는, 씰 등과 같이 부가물에 첩부되어야 할 것이어도 된다. 예를 들어 IC 칩 CH가 장착되어 있지 않은 슬리브 SV에 관하여, RFID 태그 등이 실장된 씰을 첩부하도록 해도 된다. 이 경우, 상술한 바와 같이, 슬리브 SV의 한쪽 면이 투명, 다른 쪽 면이 불투명하면, 불투명한 면의 내측에 씰을 첩부함으로써 카드 C의 시인성의 저하를 방지함과 함께, 씰의 첩부 위치에 오차가 있더라도, 이를 실마리로 하여 카드 C가 이면측으로부터 식별될 우려를 배제할 수 있다.
유희 매체는 카드형에 한하지 않으며, 말, 피겨와 같은 입체적인 형상을 갖는 유희 매체여도 된다. 부가물도 슬리브에 한하지 않으며, 유희 매체와 조합하여 게임에 이용되는 것인 한, 적당한 형태의 부가물이, 정보 매체를 마련해야 할 대상의 부가물로서 이용되어도 된다. 예를 들어 카드형 유희 매체의 한쪽 면에 끼워맞춰지는 커버형, 유희 매체의 일부에 착탈 가능하게 장착되는 스탠드형과 같은 적당한 형태의 부가물이 이용되어도 된다. 또한 게임의 플레이 중에 있어서, 플레이어로부터 시인되는 일이 없는 영역, 혹은 플레이어에 의한 시인성이 문제가 되지 않는 영역을 유희 매체가 갖는 경우에는, 그 영역들에 IC 칩 등의 정보 매체를 직접적으로 설치하여 유희 매체의 식별에 이용하였다고 하더라도, 정보 매체가 유희 매체의 시인성에 영향을 미칠 우려가 없다. 예를 들어 입체적인 형상의 말, 피겨 등을 유희 매체로서 이용하는 경우, 그 유희 매체의 배후, 하면과 같은 위치에 가려지도록 유희 매체를 장착할 것이 상정된다. 이와 같은 경우에는 상기 형태의 응용예로서, 유희 매체에 정보 매체를 직접 장착하고 그 정보 매체의 식별 정보와 유희 매체의 식별 정보를 관련지음으로써 유희 매체를 식별하는 것도 가능하다.
부가물의 정보 매체로부터 식별 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단, 혹은 부가물의 정보 매체에 유지된 식별 정보를 검출하기 위한 정보 검출 수단은 상술한 리더(3, 5)에 한하지 않으며, 부가물의 형태, 혹은 부가물에 마련된 정보 매체에 있어서의 식별 정보의 기록 양태에 따라 적당히 변경되어도 된다. 예를 들어 식별 정보가 바코드, 이차원 코드로서 기록되는 경우에는, 그 코드들을 스캔하는 바코드 리더가 이용되어도 된다.
상기 형태에서는, 1조의 데크 DC에 카드 ID가 동등한 복수의 카드 C가 포함될 수 있을 것을 상정하여, 그들 카드 C를 상호 식별하고자 관련짓기 데이터 D2, 혹은 식별 데이터 D4의 레코드에 카드 ID와 대응지어서 서수 정보를 부가하는 것으로 하였지만, 그와 같은 식별이 불필요한 경우에는 서수 정보를 생략해도 된다. 그 경우, 예를 들어 도 4의 형태에서는, 슬리브 SV의 칩 ID가 슬리브 SV별로 유니크하기 때문에, 관련짓기 데이터 D2를 데크 DC별로 혹은 플레이어별로 구별하여 관리하는 것도 불필요하다. 즉, 게임 보드(4)로부터 유니크한 칩 ID가 검출되어, 그 칩 ID에 관련지어진 카드 ID가 식별되기 때문에, 적어도 게임 중의 어떠한 시기에 어떠한 위치에 어느 카드 C가 배치되었는지를 식별하는 것이 가능하며, 데크 DC 또는 플레이어 PL을 구별하여 카드 C를 식별하는 것까지는 행할 것도 없다. 이 점은 도 9의 형태에서도 마찬가지이다.
본 발명의 식별 시스템이 적용되어야 할 대상인 게임은, 게임 필드의 복수의 장소에 유희 매체가 적당히 배치되면서 진행하는 대전 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어 유희 매체로서의 카드가 소정의 자리에 1매 이상의 소정 매수 또는 적당한 매수씩 순차 내어지면서 진행되는 게임이더라도 본 발명의 식별 시스템을 적용하는 것이 가능하다. 게임에서 사용되는 유희 매체의 부가물로부터 식별 정보를 검출하는 것이 가능한 한, 유희 매체를 자리에 내면서 게임이 진행되는 것도 필수적이지는 않다. 유희 매체가 어떻게 배치되었는지를 묻지 않는 게임이라면, 유희 매체의 위치를 검출하는 처리는 당연히 생략되어도 된다. 본 발명의 식별 시스템은, 유희 매체의 집합체의 일례로서의 데크를 이용하여 플레이되는 게임인지 여부를 불문하고 적용이 가능하다.
상술한 실시 형태 및 변형예의 각각으로부터 도출되는 본 발명의 각종 양태를 이하에 기재한다. 또한 이하의 설명에서는, 본 발명의 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위하여, 첨부 도면에 도시된, 대응하는 구성 요소를 괄호를 씌워서 부기하는데, 그것에 의하여 본 발명이, 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 양태에 따른 유희 매체 식별 시스템(1; 1A; 1B)은, 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체(C)의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물(SV)과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템이며, 상기 부가물에 마련되어 소정의 식별 정보를 유지하는 것이 가능한 정보 매체(CH)와, 소정의 촬상 수단(2)이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 화상 식별 수단(11, S11 내지 S13)과, 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와 상기 정보 매체의 식별 정보를, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓는 관련짓기 설정 수단(12, 13, S14 내지 S17; 13A, S15 내지 S17A)과, 상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단(5)을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단(15, S23; 15A, S23A)을 구비한 것이다.
본 발명의 일 양태에 따른 유희 매체 식별 시스템용의 컴퓨터 프로그램은, 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체(C)의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물(SV)과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템(1; 1A; 1B)에 이용되는 컴퓨터 프로그램(PG)이며, 상기 유희 매체 식별 시스템의 컴퓨터(10; 10A, 10B)를, 소정의 촬상 수단(2)이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 화상 식별 수단(11, S11 내지 S13), 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와, 상기 부가물에 마련된 정보 매체(CH)에 유지되는 식별 정보를, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓는 관련짓기 설정 수단(12, 13, S14 내지 S17; 13A, S15 내지 S17A), 및 상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단(5)을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단(15, S23; 15A, S23A)으로서 기능시키는 것이다.
본 발명의 일 양태에 따른 제어 방법은, 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체(C)의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물(SV)과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템(1; 1A; 1B)에 있어서의 제어 방법이며, 소정의 촬상 수단(2)이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하고(S11 내지 S13), 상기 유희 매체의 식별 결과와, 상기 부가물에 마련된 정보 매체(CH)에 유지되는 식별 정보 사이에, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓기를 설정하고(S14 내지 S17; S15 내지 S17A), 상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 설정된 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는(S23; S23A) 것이다.
상기 양태에 따르면, 유희 매체의 화상에 기초하여 유희 매체가 식별되는 한편, 유희 매체에 조합하여 게임에서 사용되어야 할 부가물에 정보 매체가 마련되고, 그 정보 매체의 식별 정보와 유희 매체의 식별 결과 사이에 관련짓기가 설정되고, 또한 게임에서 유희 매체가 사용되는 경우에는, 그 유희 매체에 대한 부가물의 정보 매체에 유지되어 있는 식별 정보가 검출된다. 정보 매체의 식별 정보와 유희 매체의 식별 결과 사이에는 관련짓기가 설정되어 있으므로, 정보 매체의 식별 정보로부터 유희 매체를 식별하는 것이 가능하다. 이와 같이 부가물의 정보 매체에 유지된 식별 정보를 유희 매체의 식별에 이용하면, 게임에서 사용되고 있는 유희 매체의 화상을 취득하여 유희 매체를 식별할 필요가 없기 때문에, 촬영 환경에 따라 식별 정밀도가 변화하는 결함이 생길 우려가 없으며, 유희 매체 그 자체에 식별 정보를 마련해 두는 것을 요하지 않기 때문에, 그 종류의 정보가 존재하지 않는 오래된 유희 매체 등이라도 식별이 가능하다. 유희 매체 그 자체에 씰 등을 첩부하는 것도 요하지 않기 때문에 첩부용 공간의 유무에 영향받지 않으며, 씰 등을 첩부하는 것에 대한 저항감도 생기지 않는 것과 같은 다양한 이점이 얻어진다.
또한 본 발명의 일 양태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 기억 매체에 기억된 상태로 제공되어도 된다. 이 기억 매체를 이용하면, 예를 들어 컴퓨터에, 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램을 인스톨하여 실행함으로써, 그 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 시스템을 실현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체는, CDROM 등의 비일과성 기억 매체여도 된다.
상기 양태에 있어서, 상기 정보 매체에는, 상기 정보 매체별로 유니크한 개체 식별 정보(일례로서 칩 ID)가 상기 식별 정보로서 기록되고, 상기 관련짓기 설정 수단은, 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 판독 수단(3)이 판독한 고체 식별 정보와 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과를 관련지은 관련짓기 정보(일례로서 도 5의 레코드)를 기록하고, 상기 매체 식별 수단은, 상기 정보 매체로부터 상기 정보 검출 수단을 통하여 검출한 개체 식별 정보와 상기 관련짓기 정보에 기초하여 상기 유희 매체를 식별해도 된다. 이것에 따르면, 정보 매체별로 유니크한 개체 식별 정보와, 화상에 기초하는 유희 매체의 식별 결과를 관련짓기 정보에 관련지어서 기록해 둠으로써, 게임에서 유희 매체가 사용되는 단계에서는, 그 유희 매체와 조합된 부가물의 정보 매체의 개체 식별 정보를 검출하고, 얻어진 개체 식별 정보를 실마리로 하여 그의 관련짓기 정보를 참조함으로써 유희 매체를 식별하는 것이 가능하다.
상기 양태에 있어서, 상기 정보 매체가, 정보의 기입 및 판독이 가능한 기억 매체로서 마련되고, 상기 관련짓기 설정 수단은, 상기 화상 식별 수단에 의한 식별 결과에 대응하는 매체 식별 정보(일례로서 카드 ID)를 소정의 정보 기입 수단(3A)을 통하여 상기 정보 매체에 상기 식별 정보로서 기입함으로써, 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와 상기 정보 매체의 상기 식별 정보를 관련지어도 된다. 이것에 따르면, 화상에 기초하는 유희 매체의 식별 결과에 대응하는 매체 식별 정보를 정보 매체에 기입하여 둠으로써, 게임에서 유희 매체가 사용되는 단계에서는, 그 유희 매체와 조합된 부가물의 정보 매체에 유지된 매체 식별 정보를 검출함으로써 유희 매체를 식별하는 것이 가능하다.
상기 양태에 있어서, 상기 게임에서 상기 유희 매체가 사용되는 자리(일례로서 게임 필드 GF)에는, 상기 자리에 배치된 유희 매체의 상기 정보 매체로부터 상기 식별 정보를 검출할 수 있도록 하여 상기 정보 검출 수단이 마련되고, 상기 매체 식별 수단은, 상기 정보 검출 수단이 검출한 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별해도 된다. 이것에 따르면, 소정의 자리에서 사용된 유희 매체를, 정보 검출 수단이 검출한 정보 매체의 식별 정보로부터 식별하는 것이 가능하다.
상기 자리에는, 상기 정보 검출 수단으로서 기능하는 복수의 검출 장치(5)가 배치되고, 상기 매체 식별 수단은, 상기 복수의 검출 장치의 각각에 있어서의 상기 식별 정보의 검출 상황에 기초하여, 상기 유희 매체가 배치된 위치를 또한 식별해도 된다. 이것에 따르면, 소정의 자리에서 어떠한 유희 매체가 어떻게 배치되었는지를 식별하는 것이 가능하다.
상기 자리에 대하여 반입 반출이 가능한 가반성을 갖는 적재물(4)에 상기 정보 검출 수단이 마련되어도 된다. 이것에 따르면, 게임이 플레이되어야 할 자리로 적재물을 가져옴으로써, 게임이 플레이되는 적당한 장소에서 유희 매체 식별 시스템을 이용할 수 있다.
상기 양태에 있어서, 상기 관련짓기 설정 수단은, 상기 복수의 유희 매체에, 상기 외관 요소가 공통되는 복수의 외관 공통 매체(일례로서 카드 ID가 공통되는 복수의 카드 C)가 포함되어 있는 경우, 상기 외관 공통 매체를 상호 구별할 수 있도록 하여 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와 상기 정보 매체의 상기 식별 정보를 관련지어도 된다. 이것에 따르면, 복수의 외관 공통 매체가 사용되더라도 그것들을 상호 구별하여 식별하는 것이 가능하다.
상기 유희 매체가 카드형이고, 상기 부가물은 상기 유희 매체의 적어도 한쪽 면에 조합되도록 마련되어도 된다. 이것에 따르면, 카드형 유희 매체를 이용하여 플레이되는 게임에 있어서, 유희 매체의 적어도 한쪽 면에 부가물을 조합하여 게임에서 사용하면, 게임의 플레이 중에 유희 매체를 식별하는 것이 가능해진다.
상기 부가물이, 상기 유희 매체를 삽입하는 것이 가능한 슬리브형이어도 된다. 카드형 유희 매체를 이용하는 게임에서는, 유희 매체의 찰과에 의한 손상 등을 방지하기 위하여 슬리브형 부가물이 이용되는 일이 적지 않다. 그와 같은 부가물에 정보 매체를 부가하면, 현저한 위화감, 저항감 없이 부가물의 식별 정보를 실마리로 하여 유희 매체를 식별하는 것이 가능하다.
상기 외관 요소가 상기 유희 매체의 한쪽 면에 마련되고, 다른 쪽 면의 외관은, 상기 복수의 유희 매체의 판별이 불가능해지도록 상기 복수의 유희 매체 사이에서 공통화되어 있어도 된다. 카드형 유희 매체에서는, 임의의 한쪽 면에, 그 유희 매체를 특징짓는 외관이 부여되고, 다른 쪽 면은, 유희 매체를 뒤집었을 때의 판별을 불가능하게 하기 위하여 공통의 외관이 부여되는 일이 적지 않다. 그 경우, 게임의 플레이 중의 화상에 기초하여 유희 매체를 식별하고자 시도하더라도, 뒤집힌 유희 매체를 식별하는 것은 불가능하다. 이에 비해, 부가물에 마련된 정보 매체의 식별 정보를 검출하는 경우에는, 유희 매체가 어떠한 배향이더라도 식별 정보를 검출 가능하게 하거나, 혹은 식별 정보가 유희 매체의 이면측에 위치하도록 부가물을 장착함으로써, 뒤집힌 상태의 유희 매체이더라도 이를 식별하는 것이 가능하다. 이것에 의하여, 화상에 기초하는 식별로는 얻어지지 않는 풍부한 정보를 취득할 수 있다.
1, 1A, 1B: 유희 매체 식별 시스템
2: 카메라(촬상 수단)
3: 제1 리더(정보 판독 수단)
4: 게임 보드(적재물)
5: 제2 리더(정보 검출 수단)
10, 10A, 10B: 제어 장치(컴퓨터)
11: 화상 식별부(매체 화상 식별 수단)
12: ID 판독부(관련짓기 설정 수단)
13, 13A: 관련짓기 설정부(관련짓기 설정 수단)
14, 14A: ID 검출부(정보 검출 수단)
15, 15A: 카드 식별부(매체 식별 수단)

Claims (12)

  1. 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템이며,
    상기 부가물에 마련되어 소정의 식별 정보를 유지하는 것이 가능한 정보 매체와,
    소정의 촬상 수단이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 화상 식별 수단과,
    상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와 상기 정보 매체의 식별 정보를, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓는 관련짓기 설정 수단과,
    상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단
    을 구비한, 유희 매체 식별 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 정보 매체에는, 상기 정보 매체별로 유니크한 개체 식별 정보가 상기 식별 정보로서 기록되고,
    상기 관련짓기 설정 수단은, 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 판독 수단이 판독한 고체 식별 정보와 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과를 관련지은 관련짓기 정보를 기록하고,
    상기 매체 식별 수단은, 상기 정보 매체로부터 상기 정보 검출 수단을 통하여 검출한 개체 식별 정보와 상기 관련짓기 정보에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는, 유희 매체 식별 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 정보 매체가, 정보의 기입 및 판독이 가능한 기억 매체로서 마련되고,
    상기 관련짓기 설정 수단은, 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과에 대응하는 매체 식별 정보를 소정의 정보 기입 수단을 통하여 상기 정보 매체에 상기 식별 정보로서 기입함으로써, 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와 상기 정보 매체의 상기 식별 정보를 관련짓는, 유희 매체 식별 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임에서 상기 유희 매체가 사용되는 자리에는, 상기 자리에 배치된 유희 매체의 상기 정보 매체로부터 상기 식별 정보를 검출할 수 있도록 하여 상기 정보 검출 수단이 마련되고, 상기 매체 식별 수단은, 상기 정보 검출 수단이 검출한 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는, 유희 매체 식별 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 자리에는, 상기 정보 검출 수단으로서 기능하는 복수의 검출 장치가 배치되고,
    상기 매체 식별 수단은, 상기 복수의 검출 장치의 각각에 있어서의 상기 식별 정보의 검출 상황에 기초하여, 상기 유희 매체가 배치된 위치를 또한 식별하는, 유희 매체 식별 시스템.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 자리에 대하여 반입 반출이 가능한 가반성을 갖는 적재물에 상기 정보 검출 수단이 마련되어 있는, 유희 매체 식별 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관련짓기 설정 수단은, 상기 복수의 유희 매체에, 상기 외관 요소가 공통되는 복수의 외관 공통 매체가 포함되어 있는 경우, 상기 외관 공통 매체를 상호 구별할 수 있도록 하여 상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와 상기 정보 매체의 상기 식별 정보를 관련짓는, 유희 매체 식별 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 유희 매체가 카드형이고, 상기 부가물은 상기 유희 매체의 적어도 한쪽 면에 조합되도록 마련되어 있는, 유희 매체 식별 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 부가물이, 상기 유희 매체를 삽입하는 것이 가능한 슬리브형인, 유희 매체 식별 시스템.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 외관 요소가 상기 유희 매체의 한쪽 면에 마련되고, 다른 쪽 면의 외관은, 상기 복수의 유희 매체의 판별이 불가능해지도록 상기 복수의 유희 매체 사이에서 공통화되어 있는, 유희 매체 식별 시스템.
  11. 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템에 이용되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 유희 매체 식별 시스템의 컴퓨터를,
    소정의 촬상 수단이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 화상 식별 수단,
    상기 매체 화상 식별 수단에 의한 식별 결과와, 상기 부가물에 마련된 정보 매체에 유지되는 식별 정보를, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓는 관련짓기 설정 수단, 및
    상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 관련짓기 설정 수단이 설정한 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단
    으로서 기능시키는, 컴퓨터 프로그램.
  12. 외관을 특징짓는 외관 요소를 포함한 물리적인 복수의 유희 매체의 각각이, 유희 매체별로 소정의 부가물과 조합된 상태에서 사용되는 게임에 적용되어, 상기 복수의 유희 매체를 상호 구별하여 식별하기 위한 유희 매체 식별 시스템에 있어서의 제어 방법이며,
    소정의 촬상 수단이 촬상한 상기 유희 매체의 화상에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하고,
    상기 유희 매체의 식별 결과와, 상기 부가물에 마련된 정보 매체에 유지되는 식별 정보 사이에, 하나의 유희 매체와 당해 하나의 유희 매체에 조합되어 상기 게임에서 사용되어야 할 상기 부가물과의 대응 관계에 따라 관련짓기를 설정하고,
    상기 게임에서 사용되고 있는 유희 매체와 조합된 상기 부가물의 상기 정보 매체로부터 소정의 정보 검출 수단을 통하여 상기 식별 정보를 검출하고, 얻어진 식별 정보와 상기 설정된 관련짓기에 기초하여 상기 유희 매체를 식별하는, 제어 방법.
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