KR20190120277A - 서버 장치, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

서버 장치, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20190120277A
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에이리 미코시바
겐이치 아라이
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

동화상 데이터 및 리플레이 데이터의 양쪽을 적절하게 배신할 수 있는 서버 장치를 제공한다. 센터 서버(2)는 네트워크(3)를 통해 접속되는 유저 단말기(5)에 서버용 데이터(14)의 적어도 일부를 유저 단말기(5)에 배신한다. 또한, 센터 서버(2)는, 유저 단말기(5)가 게임 단말기로서 기능하는 경우에 과거의 플레이를 재현하기 위한 리플레이 데이터(19)가 서버용 데이터(14)로서 기능하도록 그것을 유저 단말기(5)로부터 취득하고, 서버용 데이터(14)가 동화상 데이터(18)를 포함해 유저 단말기(5)가 동화상 표시 단말기로서 기능하는 경우에 과거의 플레이에 대응하는 게임 동화상을 표시하도록 동화상 데이터(18)를 갱신한다. 그리고, 센터 서버(2)는, 게임 단말기로서 기능하는 경우에 리플레이 데이터(19)가, 동화상 표시 단말기로서 기능하는 경우에 동화상 데이터(18)가, 각각 유저 단말기(5)에 배신되도록, 유저 단말기(5)의 종류에 따라서 배신 대상의 데이터를 판별한다.

Description

서버 장치, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램
본 발명은, 네트워크를 통해 접속되는 리퀘스트 단말기에 배신될 배신용 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단을 구비하고, 리퀘스트 단말기로부터의 요구에 따라서 배신용 데이터를 그 리퀘스트 단말기에 배신하는 서버 장치 등에 관한 것이다.
네트워크를 통해 접속되는 리퀘스트 단말기에 배신될 배신용 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단을 구비하고, 리퀘스트 단말기로부터의 요구에 따라서 배신용 데이터를 그 리퀘스트 단말기에 배신하는 서버 장치가 존재한다. 예를 들어, 이와 같은 배신용 데이터 및 리퀘스트 단말기로서 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터 및 게임을 제공하는 게임 단말기가 각각 이용되는 정보 처리 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허공개 제2015-198404호 공보
특허문헌 1의 시스템에서는, 게임의 플레이를 기록한 동화상의 동화상 데이터도 배신되는 경우가 있다. 그러나, 과거의 플레이를 재현하기 위한 리플레이 데이터는 배신되지 않는다. 이 때문에, 그와 같은 동화상만으로는 게임의 매력을 충분히 전달할 수 없을 가능성이 있다.
그래서, 본 발명은, 동화상 데이터 및 리플레이 데이터의 양쪽을 적절하게 배신할 수 있는 서버 장치 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 서버 장치는, 네트워크를 통해 접속되는 리퀘스트 단말기에 배신될 배신용 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단을 구비하고, 상기 리퀘스트 단말기로부터의 요구에 따라서 상기 배신용 데이터를 상기 리퀘스트 단말기에 배신하는 서버 장치로서, 상기 리퀘스트 단말기가 게임을 제공하는 게임 단말기를 포함하는 경우에, 당해 게임 단말기에 있어서 상기 게임의 과거 플레이를 재현하기 위한 리플레이 데이터가 상기 배신용 데이터로서 기능하도록 상기 게임 단말기로부터 상기 리플레이 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단과, 각 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터가 상기 배신용 데이터로서 기능하도록 상기 리퀘스트 단말기가 각 동화상의 표시에 사용되는 동화상 표시 단말기를 포함하는 경우에, 상기 과거의 플레이에 대응하는 게임 동화상을 표시하기 위한 게임 동화상 데이터를 포함하도록 상기 동화상 데이터를 갱신하는 데이터 갱신 수단과, 상기 게임 단말기에 상기 리플레이 데이터가, 상기 동화상 표시 단말기에 상기 동화상 데이터가, 각각 배신되도록, 상기 리퀘스트 단말기의 종류에 따라서 상기 리플레이 데이터 및 상기 동화상 데이터 중에서 배신 대상을 판별하는 대상 판별 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 데이터 기억 수단을 구비하는 컴퓨터를, 상술한 서버 장치의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은, 본 발명의 일 형태에 따른 동화상 배신 시스템의 전체 구성의 개요를 나타내는 도면.
도 2는, 동화상 배신 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 나타내는 도면.
도 3은, 동화상 배신 서비스의 일례의 개요를 설명하기 위한 설명도.
도 4는, 게임 동화상과 공통되는 리플레이 동화상의 한 장면을 나타내는 동화상 화면의 예를 모식적으로 나타내는 도면.
도 5는, 도 4의 예의 동화상 화면의 시점을 파선 화살표 V의 방향으로 회전 시킨 경우의 변화 후의 동화상 화면을 모식적으로 나타내는 도면.
도 6은, 리플레이 데이터의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 7은, 데이터 취득 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
도 8은, 데이터 배신 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 따른 동화상 배신 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 따른 동화상 배신 시스템의 전체 구성의 개요를 나타내는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 동화상 배신 시스템(1)은, 서버 장치로서의 센터 서버(2)를 포함하고 있다. 센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예로 한정되지는 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 유저에 의해 사용되는 네트워크 단말 장치의 일종이다. 유저 단말기(5)는, 예를 들어 네트워크(3)를 통해 후술하는 Web 서비스를 센터 서버(2)에 리퀘스트하는 리퀘스트 단말기로서 기능해도 된다. 또한, 예를 들어 유저 단말기(5)로서, 휴대전화(스마트폰을 포함함)가 이용되어도 된다. 휴대전화는, 유저의 개인 용도에 제공되는 유저 단말기의 일종이다. 예를 들어, 휴대전화는, 동화상을 표시(재생)하는 동화상 재생 기능을 갖고 있어도 된다. 또한, 휴대전화는, 소프트웨어의 실행을 통해서, 그 밖에 각종 기능을 발휘해도 된다. 예를 들어, 그와 같은 기능에는, 유저에게 게임을 플레이시키는 게임 기능이 포함되어도 된다. 즉, 유저 단말기(5)는, 예를 들어 동화상 표시 단말기 및 게임 단말기의 양쪽으로서 기능해도 된다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하며 또한 유저의 개인 용도에 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2)는 라우터(3a)를 통해, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통해, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태로 한정되지는 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선, 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다.
센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 유저 단말기(5)에 동화상을 배신하기 위한 동화상 배신 서비스가 포함된다. 동화상 배신 서비스의 상세는 후술한다.
또한, Web 서비스는, 그 밖에도 유저 단말기(5)의 기능에 따라서 각종 서비스를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, Web 서비스는, 동화상 혹은 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 정보 서비스를 포함하고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 Web 서비스는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스를 포함하고 있어도 된다. 또한, Web 서비스는, 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스, 네트워크(3)를 통해 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등을 포함하고 있어도 된다.
다음으로, 게임을 제공하기 위한 동화상 배신 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 2는, 동화상 배신 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 나타내는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 센터 서버(2)는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속되어 있다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(11)에는, 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 유저 단말기(5)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, Web 서비스 관리부(17)가 마련된다.
Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행한다. Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
서버용 데이터(14)는, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반되어 참조되는 데이터이다. 예를 들어, 서버용 데이터(14)는, 동화상 데이터(18) 및 리플레이 데이터(19)를 포함하고 있어도 된다. 동화상 데이터(18)는, 각종 동화상을 표시하기 위한 데이터이다. 동화상 데이터(18)는, 예를 들어 게임의 플레이를 기록한 게임 동화상을 표시하기 위한 게임 동화상 데이터(18a)를 포함하고 있어도 된다. 보다 구체적으로는, 게임 동화상 데이터(18a)는, 예를 들어 게임의 과거 플레이에 있어서의 게임 화면의 천이를 동화상으로서 표시하기 위한 데이터로서 구성되어도 된다. 또한, 리플레이 데이터(19)는, 과거의 게임 플레이를 재현(리플레이)하기 위한 데이터이다. 예를 들어, 리플레이 데이터(19)는, 게임 기능을 갖는 유저 단말기(5)에 의해 사용되어도 된다. 리플레이 데이터(19)의 상세는 후술한다. 또한, 서버용 데이터(14)는, 예를 들어 그 밖에도 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 ID 관리 데이터 등의 Web 서비스를 위한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
한편, 유저 단말기(5)에는, 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 모니터 MO와, 터치 패널(32)과, 스피커(33)가 마련되어 있다. 기억 유닛(31), 모니터 MO, 터치 패널(32) 및 스피커(33)는, 모두 제어 유닛(30)에 접속되어 있다. 제어 유닛(30)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 동화상의 재생 혹은 게임의 제공 등에 필요한 각종 장치가 접속될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
모니터 MO는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 일례로서, 모니터 MO는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라서, 동화상 및 게임을 플레이하기 위한 게임 화면을 표시해도 된다. 터치 패널(32)은, 유저가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 터치 패널(32)은, 예를 들어 투명하게 구성되고, 모니터 MO의 표면에 중첩되도록 배치되어도 된다. 그리고, 예를 들어 터치 패널(32)은, 유저의 터치 조작에 기초하여 그 터치 위치에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)으로 출력해도 된다. 마찬가지로, 스피커(33)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하기 위한 주지 출력 장치(음성 재생 장치)이다. 스피커(33)는, 예를 들어 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라서, 동화상 혹은 게임에서 사용되는 BGM 등의 각종 음성을 재생해도 된다.
한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어도 된다. 기억 유닛(31)에는, 단말기 프로그램(34) 및 단말기 데이터(35)가 기억되어 있다. 단말기 프로그램(34)은, 유저 단말기(5)가 각종 서비스를 제공하기 위해서 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 예를 들어, 이와 같은 서비스에는, 동화상의 재생 및 게임의 제공이 포함되어도 된다. 단말기 프로그램(34)의 실행에 수반되어, 제어 유닛(30)의 내부에는, 서비스 제공부(37)가 마련된다. 서비스 제공부(37)는, 동화상의 재생 혹은 게임의 플레이 등의 서비스를 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 서비스 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 마련될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
단말기 데이터(35)는, 단말기 프로그램(34)의 실행에 수반되어 참조되는 데이터이다. 단말기 데이터(35)는, 예를 들어 동화상 데이터(18) 및 리플레이 데이터(19)를 포함하고 있어도 된다. 또한, 동화상 데이터(18)는, 게임 동화상 데이터(18a)를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 이들 데이터는, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공되어도 된다. 또한, 단말기 데이터(35)는, 그 밖에도 각종 서비스를 실행하기 위한 각종 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그와 같은 데이터에는, 동화상이나 게임에 필요한 BGM 등의 각종 음성을 재생하기 위한 음성 데이터, 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 화상 데이터 및 상술한 ID 관리 데이터가 포함되어도 된다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
다음으로, 동화상 배신 시스템(1)이 제공하는 동화상 배신 서비스의 상세에 대하여 설명한다. 동화상 배신 서비스는, 상술한 바와 같이, 유저 단말기(5)에 동화상을 배신하기 위한 서비스이다. 예를 들어, 배신 대상의 동화상은, 유저 단말기(5)로부터 네트워크(3)를 통해 센터 서버(2)에 업로드되어도 된다. 즉, 배신 대상의 동화상을 재생하기 위한 동화상 데이터(18)는, 유저 단말기(5)로부터 제공되어도 된다. 그리고, 동화상 배신 서비스는, 이러한 동화상 데이터(18)의 업로드를 포함하고 있어도 된다. 또한, 동화상 배신 서비스는, 리플레이 데이터(19)의 업로드를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 동화상 배신 서비스는, 게임 기능을 통해 과거의 플레이가 재현되도록, 이러한 리플레이 데이터(19)를 유저 단말기(5)에 배신하는 서비스를 포함하고 있어도 된다.
도 3은, 동화상 배신 서비스의 일례의 개요를 설명하기 위한 설명도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 동화상 배신 서비스는, 예를 들어 업로드 공정 및 배신 공정을 포함하고 있어도 된다. 업로드 공정은, 동화상 데이터(18) 혹은 리플레이 데이터(19)가 센터 서버(2)에 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)에 의해 업로드되는 공정이다. 한편, 배신 공정은, 센터 서버(2)에 의해 동화상 데이터(18) 혹은 리플레이 데이터(19)가 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)에 배신되는 공정이다. 예를 들어, 이와 같은 배신은, 유저 단말기(5)의 요구에 따라서 실행되어도 된다. 즉, 배신 공정은, 유저 단말기(5)의 요구에 따라서 동화상의 재생 혹은 과거의 플레이 재현을 유저 단말기(5)가 실행하도록, 동화상 데이터(18) 혹은 리플레이 데이터(19)를 배신해도 된다.
또한, 도 3의 예는, 유저 단말기(5)가 동화상 재생 기능 및 게임 기능을 갖고 있는 경우, 즉 유저 단말기(5)가 동화상의 표시에 사용되는 동화상 표시 단말기 및 게임을 제공하는 게임 단말기의 양쪽으로서 기능하는 경우의 동화상 배신 서비스의 개요를 나타내고 있다. 이 경우, 도 3에 도시한 바와 같이, 예를 들어 업로드 공정에 있어서, 우선 유저 단말기(5)는, 게임을 플레이하기 위한 플레이 기회를 유저 U에게 제공해도 된다(S1). 예를 들어, 유저 단말기(5)는, 이러한 플레이 기회를 전용의 게임 애플리케이션(소프트페어)을 통해서 제공해도 된다. 즉, 유저 단말기(5)는, 이러한 게임 애플리케이션(이하, '게임 애플리케이션'이라 칭하는 경우가 있음)을 통해 게임을 제공해도 된다. 또한, 예를 들어 이러한 게임 애플리케이션은, 예를 들어 배신 서비스를 통해 센터 서버(2)에 의해 제공되어도 된다.
또한, 예를 들어 유저 단말기(5)는, 유저 U의 플레이 중에 게임의 플레이 상황을 레코드해도 된다(S2). 바꿔 말하면, 유저 단말기(5)는, 유저 U의 플레이 중에 있어서 그 플레이에 대응하는 리플레이 데이터(19)를 생성해도 된다. 이와 같은 리플레이 데이터(19)의 생성은, 예를 들어 상술한 게임 애플리케이션을 통해서 실행되어도 된다. 구체적으로는, 상술한 게임 애플리케이션은, 유저의 플레이 중에 있어서 필요한 정보를 적절히 기록함으로써 플레이의 진행과 병행하여 자동적으로 리플레이 데이터(19)를 생성하도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 게임 애플리케이션은, 진행 중의 게임 플레이를 사후적으로 재현하기 위한 리플레이 데이터(19)를 자동적으로 생성하도록 구성되어 있어도 된다. 또한, 리플레이 데이터(19)는, 이 게임 애플리케이션 전용의 데이터로서 구성되어도 된다. 즉, 리플레이 데이터(19)는, 게임 애플리케이션을 통해 사용된 경우에 한하여 게임의 플레이를 재현하도록 구성되어 있어도 된다.
또한, 게임 애플리케이션은, 플레이 중의 게임에 대응하는 동화상을 기록하도록 구성되어 있어도 된다. 구체적으로는, 게임 애플리케이션은, 플레이 중의 게임의 게임 화면의 천이를 기록함으로써 그 플레이에 대응하는 동화상을 표시하기 위한 게임 동화상 데이터(18a)를 추가로 생성하도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 게임 애플리케이션은, 플레이 중의 게임의 플레이를 재현하기 위한 리플레이 데이터(19), 및 그 플레이에 대응하는 동화상(이하, '게임 동화상'이라 칭하는 경우가 있음)을 표시하기 위한 게임 동화상 데이터(18a)의 양쪽을 생성하도록 구성되어 있어도 된다.
또한, 예를 들어 유저 단말기(5)는, 유저 U에게 리플레이 데이터(19)를 업로드할지 여부를 선택하기 위한 선택 기회를 제공해도 된다(S3). 예를 들어, 이와 같은 선택 기회는, 플레이 기회와 마찬가지로 게임 애플리케이션에 의해 제공되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 애플리케이션은, 게임의 플레이가 종료했을 때 리플레이 데이터(19)를 업로드할지 여부를 선택하는 선택 기회(예를 들어, 업로드의 유무를 선택하기 위한 선택 버튼의 표시)를 제공해도 된다. 그리고, 유저 단말기(5)는, 거기에서 업로드가 선택된 경우에 리플레이 데이터(19)를 업로드해도 된다(S4).
또한, 이와 같은 업로드는, 게임의 진행에 따라서 축차적으로 실행되어도 된다. 이 경우, 선택 기회는 생략되어도 되고, 플레이 전에 제공되어도 된다. 또한, 게임 애플리케이션이 게임 동화상에 대응하는 게임 동화상 데이터(18a)를 생성하고 있는 경우에는, 이 게임 동화상 데이터(18a)도 리플레이 데이터(19)와 함께 업로드되어도 된다. 또는, 게임 동화상에 대응하는 게임 동화상 데이터(18a)는, 리플레이 데이터(19)에 기초하여 센터 서버(2)에 의해 생성되어도 된다. 이와 같은 게임 동화상 데이터(18a)의 생성은, 업로드 시에 실행되어도 되고, 배신 시에 실행되어도 된다. 즉, 동화상 배신 서비스는, 일례로서, 동화상 데이터(18)가 리플레이 데이터(19)에 대응하는 게임 동화상 데이터(18a)를 반드시 포함하도록 제공되어 있어도 된다.
한편, 배신 공정은, 예를 들어 유저 단말기(5)로부터의 리퀘스트에 기초하여 제공되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 우선 유저 단말기(5)는, 유저(리플레이 데이터(19) 등의 제공자와 동일한 유저 U여도 되고, 상이해도 됨)의 지시에 기초하여 센터 서버(2)에 동화상 배신 서비스의 제공을 리퀘스트해도 된다(S5). 이 리퀘스트는, 예를 들어 상술한 게임 애플리케이션을 통해서 실행되어도 된다. 또는, 유저 단말기(5)가 동화상을 재생하기 위한 다른 애플리케이션을 갖고 있는 경우에는, 그와 같은 다른 애플리케이션을 통해 리퀘스트가 실행되어도 된다. 예를 들어, 이와 같은 다른 애플리케이션으로서, Web 브라우저 애플리케이션(이하, 'Web 브라우저'라 칭하는 경우가 있음)이 이용되어도 된다. Web 브라우저는, 예를 들어 각종 웹 사이트를 브라우징하기 위한 애플리케이션으로서 구성되어도 된다. 즉, 이 경우, 동화상 배신 서비스는 웹 사이트를 통해 제공되어도 된다.
센터 서버(2)는, 유저 단말기(5)로부터 리퀘스트가 있는 경우에, 예를 들어 동화상 데이터(18)가 복수의 동화상에 대응하고 있을 때에는, 배신 대상의 데이터 섬네일(각 동화상의 축소 이미지)에 기초하는 일람을 유저 단말기(5)에 제공해도 된다(S6). 구체적으로는, 예를 들어 센터 서버(2)는, 동화상 데이터(18)가 리플레이 데이터(19)에 대응하는 게임 동화상 데이터(18a)를 반드시 포함하는 경우에, 동화상 데이터(18)에 의해 재생되는 복수의 동화상을 대상으로 섬네일에 기초하는 일람을 유저 단말기(5)에 제공해도 된다. 그리고, 유저 단말기(5)는, 섬네일에 대해서 유저가 선택을 실행한 경우에는, 그 선택 결과에 따른 동화상의 배신을 센터 서버(2)에 리퀘스트해도 된다(S7).
한편, 센터 서버(2)는, 유저 단말기(5)로부터의 리퀘스트에 기초하여, 유저 단말기(5)에 제공할 배신 대상의 데이터를 판별해도 된다(S8). 예를 들어, 이 판별은, 유저 단말기(5)가 게임 단말기로서 기능하고 있는 경우에는 리플레이 데이터(19)를 우선적으로 배신 대상의 데이터로서 특정하는 한편, 유저 단말기(5)가 동화상 표시 단말기로서 기능하고 있는 경우에는 동화상 데이터(18)를 배신 대상의 데이터로서 특정하도록 실행되어도 된다. 즉, 배신처의 유저 단말기(5)의 기능에 따라서, 배신 대상의 데이터를 특정하도록 실행되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 동화상을 배신 대상으로 하는 리퀘스트에 대해서, 유저 단말기(5)가 게임 애플리케이션을 통해 리퀘스트를 실행하고 있는 경우에는, 센터 서버(2)는 리플레이 데이터(19)를 배신 대상의 데이터로서 특정해도 된다. 한편, 마찬가지의 리퀘스트에 대해서, 유저 단말기(5)가 Web 브라우저를 통해 리퀘스트를 실행하고 있는 경우에는, Web 브라우저에서는 리플레이 데이터(19)를 사용할 수 없기 때문에, 게임 동화상 데이터(18a)를 배신 대상의 데이터로서 특정해도 된다. 이와 같이 센터 서버(2)는, 예를 들어 배신처의 유저 단말기(5)가 동화상 표시 단말기로서 기능하는 것인지, 게임 단말기로서 기능하는 것인지와 같은 유저 단말기(5)의 종류(기능)에 따라서 사용 가능한 데이터를 특정하고, 가령 양쪽의 데이터를 사용 가능한 경우에는 우선적으로 리플레이 데이터(19)를 특정하도록, 리플레이 데이터(19) 및 게임 동화상 데이터(18a) 중에서 배신 대상의 데이터를 판별해도 된다.
계속해서, 센터 서버(2)는, 그 리퀘스트에 따른 리플레이 데이터(19) 혹은 동화상 데이터(18)를 유저 단말기(5)에 배신해도 된다(S9). 일례로서, 이와 같은 흐름으로 배신 공정이 제공되어도 된다. 그리고, 이와 같은 업로드 공정 및 배신 공정을 통해 동화상 배신 서비스가 실현되어도 된다. 이 경우, 유저 단말기(5)가 동화상 표시 단말기로서 기능할 때의 동화상 데이터(18) 및 유저 단말기(5)가 게임 단말기로서 기능할 때의 리플레이 데이터(19)가 본 발명의 배신용 데이터로서 기능한다.
다음으로, 도 4 및 도 5를 참조하여, 리플레이 데이터(19)에 기초하는 과거의 플레이 재현과 게임 동화상 데이터(18a)에 기초하는 게임 동화상의 상이에 대하여 설명한다. 리플레이 데이터(19)에 기초하는 재현(이하, '리플레이 동화상'이라 칭하는 경우가 있음)은, 영상(화상)이 동작한다는 의미에서는 동화상의 일종으로서 게임 동화상과 공통된다(이 때문에, 리플레이 데이터(19)는, 동화상 데이터(18)의 일부로서 기능해도 됨). 한편, 예를 들어 동화상에 등장하는 오브젝트의 크기나 표시 각도(예를 들어 동화상 촬영을 행하기 위한 가상적 카메라의 시점이나 시선과 대상의 오브젝트의 사이에 발생하는 각도)에 대하여, 게임 동영상에서는 일반적 동화상과 마찬가지로 그것들에 간섭할 수 없는 데 비하여, 리플레이 동영상에서는 간섭되어도 된다. 즉, 게임 동영상에서는 오브젝트의 크기나 표시 각도가 기록 시 그대로 고정적으로 표시되는 한편, 리플레이 동영상에서는 그들이 유저의 선택에 의해 변경되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 리플레이 동영상에서는, 오브젝트를 확대 혹은 축소하도록 동화상 촬영을 행하기 위한 가상적 카메라의 화각이 변경되어도 된다. 또는, 오브젝트의 표시 각도가 변화하도록, 그와 같은 가상적 카메라의 시점(시점 위치, 혹은 시선이어도 됨)이 변경되어도 된다. 그리고, 그와 같은 변경(간섭)의 가부에 의해 게임 동화상과 리플레이 동화상은 상이해도 된다.
도 4는, 게임 동화상과 공통되는 리플레이 동화상의 한 장면을 나타내는 동화상 화면의 예를 모식적으로 나타내는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 예를 들어 동화상 화면(40)은, 오브젝트(41)를 포함하고 있어도 된다. 오브젝트(41)는, 예를 들어 가상 3차원 공간에 대응하는 게임 공간(게임 화면)을 통해 게임이 플레이되는 경우에, 그 게임 공간에 대응하도록 입체적으로 구성되어 있어도 된다. 즉, 오브젝트(41)는, 보는 방향(각도)에 따라서 형상이나 정보가 상이하도록 구성되어 있어도 된다. 도 4의 예에서는, 오브젝트(41)로서, 입체적인 주사위의 화상이 표시되어 있다. 또한, 이 오브젝트(41)는, "1", "2", "3"을 각각 정면측, 우측방측, 상방측을 향하도록 표시되어 있다. 이 경우, 이 리플레이 동화상에 대응하는 게임 동화상에서도, 오브젝트(41)는 마찬가지의 방향으로 표시된다.
한편, 도 5는, 도 4의 예의 동화상 화면(40)의 시점(가상 카메라의 위치)을 파선 화살표 V의 방향으로 회전시킨 경우의 변화 후의 동화상 화면(40A)을 모식적으로 나타내는 도면이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 이 경우, 도 4의 예와 비교하여, 파선 화살표 V에 대응하는 시점의 우측 방향으로의 회전에 수반하여, 오브젝트(41)가 향하는 쪽(방향)이 변화하고 있다. 구체적으로는, 도 5의 예는, 가상 카메라의 위치(시점)가 오브젝트(41)의 "1"의 표시면의 정면측으로부터 "2"의 표시면의 정면측으로 변화한 경우를 나타내고 있다. 이 때문에, 도 5의 예에서는, 오브젝트(41)는, "1", "2", "3"을 각각 좌측방측, 정면측, 상방측을 향하도록 표시되어 있다. 즉, "3"을 표시하는 면의 방향은 변화하지 않지만, "1"을 표시하는 면의 방향이 정면측으로부터 좌측방측으로, "2"를 표시하는 면의 방향이 우측방측으로부터 정면측으로, 각각 변화하고 있다. 또한, 게임 동화상은 동화상 화면(40)을 포함하지만, 이와 같은 변화 후의 동화상 화면(40A)을 포함하지 않는다. 이 때문에, 이와 같은 방향의 오브젝트(41)는, 게임 동영상으로는 볼 수 없다. 마찬가지로, 리플레이 동영상으로는 유저의 선택(예를 들어 터치 패널(32)에 대한 회전 방향을 지정하는 터치 조작 등)에 따라서 임의의 위치로 시점이 변화해도 된다. 즉, 리플레이 동화상은, 유저의 선택에 따른 임의의 방향으로부터 오브젝트(41)를 표시하도록 임의의 시점에서 과거의 플레이를 재현해도 된다. 일례로서, 리플레이 동화상과 게임 동화상의 사이에는, 이와 같은 상이(간섭의 가부)가 있어도 된다.
다음으로, 리플레이 데이터(19)의 상세에 대하여 설명한다. 리플레이 데이터(19)는, 상술한 바와 같이, 과거의 게임 플레이를 유저 단말기(5)에 재현(리플레이)시키기 위한 데이터이다. 도 6은, 리플레이 데이터(19)의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 리플레이 데이터(19)는, 예를 들어 "동화상 ID", "오브젝트 ID", 및 "좌표"의 정보를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 리플레이 데이터(19)는, 예를 들어 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어도 된다.
"동화상 ID"는 각 리플레이 동화상을 식별하기 위한 정보이다. "동화상 ID"로서, 예를 들어 리플레이 동화상(게임 동화상을 포함해도 됨)마다 유니크한 동화상 ID의 정보가 이용되어도 된다. "오브젝트 ID"는, 게임 중에 등장하는 각 오브젝트 (사람, 물건 등)를 식별하기 위한 정보이다. "오브젝트 ID"로서, 예를 들어 오브젝트마다 유니크한 오브젝트 ID의 정보가 이용되어도 된다. 그리고, "동화상 ID"에 대응하는 리플레이 동화상에 등장하는(표시되는) 오브젝트의 오브젝트 ID의 정보가 " 오브젝트 ID"로서 기술되어도 된다. "좌표"는, 게임을 플레이하기 위한 게임 공간(게임 화면)에 있어서의 각 오브젝트의 좌표를 나타내는 정보이다. "좌표"는, 예를 들어 각 오브젝트를 임의의 각도로부터 표시하기 위해서, 각 오브젝트의 게임 공간에 있어서의 위치의 특정에 사용되어도 된다.
다음으로, 데이터 취득 처리, 및 데이터 배신 처리에 대하여 설명한다. 데이터 취득 처리는, 유저 단말기(5)로부터 리플레이 데이터(19)를 취득하기 위한 처리이다. 예를 들어, 데이터 취득 처리는, 도 3의 예의 업로드 공정에 있어서 리플레이 데이터(19)의 업로드(S4)를 실현하기 위해서 실행되어도 된다. 또한, 데이터 배신 처리는, 리플레이 데이터(19)를 유저 단말기(5)에 배신하기 위한 처리이다. 예를 들어, 데이터 배신 처리는, 도 3의 예의 배신 공정에 있어서 S6 내지 S9의 공정을 실현하기 위해서 실행되어도 된다.
예를 들어, 데이터 취득 처리는 도 7의 루틴을 통해서, 데이터 배신 처리는 도 8의 루틴을 통해서, 각각 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)에 의해 실현되어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 도 7 및 도 8의 루틴은, 일례로서, 제어 유닛(10)의 Web 서비스 관리부(17)를 통해서 실행되어도 된다. 또한, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10) 및 유저 단말기(5)의 제어 유닛(30)은, 이들 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동해서 실행한다. 그러나, 그것들의 상세한 설명은 생략한다.
도 7은, 데이터 취득 처리를 실현하기 위한 데이터 취득 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7의 루틴은, 예를 들어 선택 기회(S3)에 있어서의 업로드의 선택에 수반하여, 유저 단말기(5)로부터 리플레이 데이터(19)가 송신될 때마다 실행되어도 된다.
도 7의 루틴이 개시되면, Web 서비스 관리부(17)는, 우선 스텝 S11에 있어서 리플레이 데이터(19)를 유저 단말기(5)로부터 취득한다. 또한, 예를 들어 유저 단말기(5)에 있어서 그 리플레이 데이터(19)에 대응하는 게임 동화상 데이터(18a)가 생성되 있는 경우에는, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S11에 있어서 그 게임 동화상 데이터(18a)를 취득해도 된다. 한편, 예를 들어 그와 같은 게임 동화상 데이터(18a)가 유저 단말기(5)에 있어서 생성되지 않은 경우에는, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S11에 있어서, 그러한 게임 동화상 데이터(18a)를 생성해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 Web 서비스 관리부(17)는, 취득한 리플레이 데이터(19)에 기초하여 그와 같은 게임 동화상 데이터(18a)를 생성해도 된다.
계속되는 스텝 S12에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 리플레이 데이터(19)의 내용을 갱신한다. 구체적으로는, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 기존의 리플레이 데이터(19)의 내용에 스텝 S11에서 취득한 리플레이 데이터(19)의 내용이 반영되도록, 기억 유닛(11)에 기억의 리플레이 데이터(19)의 내용을 갱신해도 된다. 마찬가지로, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S11에 있어서 게임 동화상 데이터(18a)를 취득하고 있는 경우(유저 단말기(5)로부터의 취득 및 생성에 기초하는 취득의 양쪽을 포함함)에는, 이와 같은 게임 동화상 데이터(18a)가 포함되도록 동화상 데이터(18)의 내용을 갱신해도 된다. 예를 들어, Web 서비스 관리부(17)는, 동화상 데이터(18)가 복수의 동화상에 각각 대응하는 복수의 동화상 데이터(18)를 포함하는 경우에는, 스텝 S11에서 취득한 동화상 데이터(18)를 추가함으로써, 이와 같은 갱신을 실현해도 된다. 즉, 이와 같은 갱신은, 새로운 동화상에 대응하는 동화상 데이터(18)의 추가에 의해 실현되어도 된다. 리플레이 데이터(19)에 대해서도 마찬가지이다. 즉, Web 서비스 관리부(17)는, 리플레이 데이터(19)가 복수의 리플레이 동화상에 각각 대응하는 복수의 리플레이 데이터(19)를 포함하는 경우에는, 스텝 S11에서 취득한 리플레이 데이터(19)를 추가함으로써, 이와 같은 갱신을 실현해도 된다. 그리고, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S12의 처리를 끝마치면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 유저 단말기(5)의 유저 U에 의해 플레이된 게임의 리플레이 데이터(19) 및 그에 대응하는 게임 동화상 데이터(18a)가 취득되고, 그 내용이 기존의 리플레이 데이터(19) 및 동화상 데이터(18)에 각각 반영된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 도 3의 예에 있어서의 S4의 공정이 실현된다.
한편, 도 8은, 데이터 배신 처리를 실현하기 위한 데이터 배신 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 8의 루틴은, 예를 들어 동화상 배신 서비스의 제공이 리퀘스트(S5)될 때마다 실행되어도 된다.
도 8의 루틴이 개시되면, Web 서비스 관리부(17)는, 우선 스텝 S21에 있어서, 섬네일을 유저 단말기(5)에 제공한다. 구체적으로는, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 동화상 데이터(18)가 게임 동화상 데이터(18a)를 반드시 포함하는 경우에, 동화상 데이터(18)에 의해 재현되는 각 동화상(게임 동화상 및 그 밖의 동화상을 포함함)의 섬네일의 일람이 유저 단말기(5)에 표시되도록 그와 같은 섬네일을 표시하기 위한 데이터를 유저 단말기(5)에 배신해도 된다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 유저 단말기(5)로부터의 리퀘스트를 취득한다. 구체적으로는, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 스텝 S21에서 제공한 섬네일에 대한 선택 결과를 리퀘스트로서 취득해도 된다. 즉, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 섬네일로부터 배신 대상으로서 선택된 동화상의 정보를 유저 단말기(5)로부터 리퀘스트로서 취득해도 된다.
다음의 스텝 S23에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 배신 대상의 데이터를 판별한다. 예를 들어, Web 서비스 관리부(17)는, 리퀘스트원의 유저 단말기(5)의 기능(예를 들어 애플리케이션)에 기초하여, 이 판별을 실행해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 Web 서비스 관리부(17)는, 게임 동화상을 배신 대상으로 하는 리퀘스트에 대해서, 유저 단말기(5)의 리퀘스트가 게임 애플리케이션으로부터 실행된 경우에는 리플레이 데이터(19)를, Web 브라우저로부터 실행된 경우에는 게임 동화상 데이터(18a)를, 각각 배신 대상의 데이터로서 특정해도 된다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 게임 동화상 이외의 동화상이 배신 대상으로서 리퀘스트된 경우에는, 그와 같은 동화상에 대응하는 리플레이 데이터(19)가 존재하지 않기 때문에, 그 동화상에 대응하는 동화상 데이터(18)를 배신 대상의 데이터로서 특정해도 된다.
계속되는 스텝 S24에 있어서, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S23에서 판별한 배신 대상의 데이터를 배신한다. 구체적으로는, Web 서비스 관리부(17)는, 예를 들어 스텝 S23에 있어서 배신 대상으로서 리플레이 데이터(19)를 특정한 경우에는 리플레이 데이터(19)를, 동화상 데이터(18)(게임 동화상 데이터(18a)를 포함함)를 특정한 경우에는 동화상 데이터(18)를, 각각 배신 대상으로서 배신해도 된다. 그리고, Web 서비스 관리부(17)는, 스텝 S24의 처리를 끝마치면, 금회의 루틴을 종료한다.
도 8의 루틴에 의해, 리퀘스트원의 유저 단말기(5)의 기능에 따라서 배신 대상의 데이터가 판별되고, 유저 단말기(5)에 제공된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 애플리케이션을 통해 동화상 배신 서비스가 리퀘스트되어 있는 경우에는 리플레이 데이터(19) 및 동화상 데이터(18) 중 리플레이 데이터(19)가 우선적으로 유저 단말기(5)에 배신된다. 한편, Web 브라우저를 통해 동화상 배신 서비스가 리퀘스트되어 있는 경우에는 동화상 데이터(18)가 배신 대상으로서 특정되고, 배신된다.
이상으로 설명한 바와 같이 이 형태에 의하면, 동화상 배신 서비스에서는, 리플레이 데이터(19) 및 동화상 데이터(18)의 양쪽이 배신 대상의 데이터로서 이용된다. 한편, 리플레이 데이터(19)는, 게임 애플리케이션에 있어서 과거의 플레이를 재현하기 위한 데이터이다. 즉, 게임 애플리케이션이 사용되지 않는 경우에는, 유저 단말기(5)에 다운로드(배신)되어도 과거의 플레이는 재현되지 않는다. 이 때문에, 게임 애플리케이션을 통해 배신의 리퀘스트가 있는 경우, 즉 게임 단말기(5)로서 기능하는 유저 단말기(5)로부터 배신 리퀘스트가 있는 경우에는, 리플레이 데이터(19) 및 동화상 데이터(18) 중 리플레이 데이터(19)가 우선적으로 특정되어, 배신된다. 한편, 예를 들어 Web 브라우저 등의 게임 애플리케이션 이외의 애플리케이션을 통해 배신 리퀘스트가 있는 경우, 즉 동화상 표시 단말기로서 기능하는 유저 단말기(5)로부터 배신 리퀘스트가 있는 경우에는, 동화상 데이터(18)가 특정되고, 배신된다. 즉, 유저 단말기(5)의 기능에 따라서 유저 단말기(5)에 있어서 사용 가능한 적절한 데이터가 판별되고, 배신된다. 이에 의해, 동화상 데이터(18) 및 리플레이 데이터(19)의 양쪽을 적절하게 배신할 수 있다. 결과적으로, 리플레이 데이터(19)가 배신되는 경우에는, 리플레이 데이터(19)를 통해 게임 동화상만으로는 표현할 수 없는 플레이 상황을 유저에게 전달할 수 있다.
구체적으로는, 리플레이 데이터(19)에 기초하는 리플레이 동영상에서는, 과거의 플레이가 재현되므로, 게임 동화상에는 표시되지 않는 정보가 포함되어 있다. 예를 들어, 리플레이 동화상이 오브젝트(41)의 확대 혹은 축소를 가능하도록 구성되어 있는 경우에는, 확대 혹은 축소하지 않으면 표시되지 않는 다른 오브젝트(예를 들어 작은 오브젝트나 축소하지 않으면 표시 범위에 포함되지 않는 오브젝트) 등을 표시할 수 있다. 또는, 예를 들어 리플레이 동화상이 가상 카메라의 시점을 변경 가능한 경우에는, 과거의 플레이가 각종 시점으로부터 재현된다. 이 때문에, 오브젝트를 각종 방향으로 표시할 수 있으므로, 예를 들어 다른 각도(방향)로 밖에는 포함되지 않는 정보를 제공할 수 있다. 즉, 하나의 시점만으로는 표현할 수 없는 플레이 상황을 표현할 수 있다. 이들에 의해, 게임 동화상만으로는 미처 전달하지 못하는 게임의 매력을 전달할 수 있으므로, 게임의 이용을 보다 촉진시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이, 도 7의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 데이터 취득 수단 및 데이터 갱신 수단으로서 기능한다. 또한, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이, 도 8의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 대상 판별 수단으로서 기능한다. 또한, 센터 서버(2)의 기억 유닛(11)이 동화상 데이터(18) 및 리플레이 데이터(19)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 유저 단말기(5)가 소프트웨어의 상이에 의해 동화상 표시 단말기 및 게임 단말기의 양쪽으로서 기능하고 있다. 그러나, 본 발명은, 이와 같은 형태로 한정되지 않는다. 예를 들어, 유저 단말기(5)는, 하드웨어의 상이를 통해서, 동화상 표시 단말기 또는 게임 단말기로서 기능해도 된다. 즉, 예를 들어 퍼스널 컴퓨터 및 태블릿과 같은 각각 2대의 유저 단말기(5)가 동화상 표시 단말기 및 게임 단말기로서 각각 기능해도 된다. 또한, 예를 들어 센터 서버(2)에는, 유저 단말기(5) 외에도 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 업무용(상업용) 게임기가 게임 단말기로서 네트워크(3)를 통해 접속되어도 된다. 또한, 이 경우, 이와 같은 게임기는, 게임 단말기 전용으로서 사용되어도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태로 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 서버 장치는, 네트워크(3)를 통해 접속되는 리퀘스트 단말기(5)에 배신될 배신용 데이터(18, 19)를 기억하는 데이터 기억 수단을 구비하고, 상기 리퀘스트 단말기로부터의 요구에 따라서 상기 배신용 데이터를 상기 리퀘스트 단말기에 배신하는 서버 장치(2)로서, 상기 리퀘스트 단말기가 게임을 제공하는 게임 단말기(5)를 포함하는 경우에, 당해 게임 단말기에 있어서 상기 게임의 과거 플레이를 재현하기 위한 리플레이 데이터(19)가 상기 배신용 데이터로서 기능하도록 상기 게임 단말기로부터 상기 리플레이 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단(10)과, 각 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터(18)가 상기 배신용 데이터로서 기능하도록 상기 리퀘스트 단말기가 각 동화상의 표시에 사용되는 동화상 표시 단말기(5)를 포함하는 경우에, 상기 과거의 플레이에 대응하는 게임 동화상을 표시하기 위한 게임 동화상 데이터(18a)를 포함하도록 상기 동화상 데이터를 갱신하는 데이터 갱신 수단(10)과, 상기 게임 단말기에 상기 리플레이 데이터가, 상기 동화상 표시 단말기에 상기 동화상 데이터가, 각각 배신되도록, 상기 리퀘스트 단말기의 종류에 따라서 상기 리플레이 데이터 및 상기 동화상 데이터 중에서 배신 대상을 판별하는 대상 판별 수단(10)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 게임 단말기 및 동화상 표시 단말기가 리퀘스트 단말기로서 기능하는 경우에는, 리플레이 데이터 및 동화상 데이터의 양쪽이 배신용 데이터로서 이용된다. 한편, 리플레이 데이터는 게임 단말기에 있어서 과거의 플레이를 재현하기 위한 데이터이다. 이 때문에, 리퀘스트 단말기로서 게임 단말기가 기능하는 경우에는 리플레이 데이터가, 동화상 표시 단말기가 기능하는 경우에는 동화상 데이터가, 각각 배신 대상으로서 특정되고, 배신된다. 즉, 리퀘스트 단말기의 종류에 따라서 적절한 데이터가 판별되고, 배신된다. 이에 의해, 동화상 데이터 및 리플레이 데이터의 양쪽을 적절하게 배신할 수 있다. 결과적으로, 게임 단말기로부터 리퀘스트가 있는 경우에는, 리플레이 데이터를 통해서 게임 동화상만으로는 표현할 수 없는 플레이 상황을 유저에게 전달할 수 있다. 이에 의해, 게임 동화상만으로는 미처 전달하지 못하는 게임의 매력을 전달할 수 있으므로, 게임의 이용을 보다 촉진시킬 수 있다.
또한, 리플레이 데이터는, 과거의 플레이를 재현 가능한 한, 각종 양태로 구성되어 있어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 서버 장치의 일 형태에 있어서, 상기 리플레이 데이터는, 상기 게임이 입체적인 오브젝트(41)를 포함하는 경우에, 상기 오브젝트를 유저의 선택에 따른 방향으로부터 표시함으로써 상기 게임 단말기에 있어서 상기 과거의 플레이가 상기 유저의 선택에 따른 시점에서 재현되도록, 상기 과거의 플레이에 있어서의 상기 오브젝트의 좌표 정보를 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 리플레이 데이터를 통해 과거의 플레이가 각종 시점으로부터 재현되므로, 하나의 시점만으로는 표현할 수 없는 플레이 상황을 표현할 수 있다.
또한, 게임 동화상 데이터는, 동화상 데이터의 갱신을 위해서 각종 양태로 취득되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 서버 장치의 일 형태에 있어서, 상기 데이터 취득 수단은, 상기 게임 단말기가 상기 게임 동화상 데이터를 생성하는 경우에, 상기 게임 단말기로부터 상기 게임 동화상 데이터를 추가로 취득하고, 상기 데이터 갱신 수단은, 상기 데이터 취득 수단의 취득 결과에 기초하여 상기 동화상 데이터를 갱신해도 된다. 또는, 상기 데이터 갱신 수단은, 상기 리플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 동화상 데이터를 생성함으로써 상기 동화상 데이터를 갱신해도 된다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 데이터 기억 수단을 구비하는 컴퓨터를, 상술한 서버 장치의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 서버 장치를 실현할 수 있다.
2: 센터 서버(서버 장치)
3: 네트워크
5: 유저 단말기(리퀘스트 단말기, 동화상 표시 단말기, 게임 단말기)
10: 제어 유닛(컴퓨터, 데이터 취득 수단, 데이터 갱신 수단, 대상 판별 수단)
11: 기억 유닛(데이터 기억 수단)
18: 동화상 데이터(배신용 데이터)
19: 리플레이 데이터(배신용 데이터)
41: 오브젝트
18a: 게임 동화상 데이터(배신용 데이터)

Claims (5)

  1. 네트워크를 통해 접속되는 리퀘스트 단말기에 배신될 배신용 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단을 구비하고, 상기 리퀘스트 단말기로부터의 요구에 따라서 상기 배신용 데이터를 상기 리퀘스트 단말기에 배신하는 서버 장치로서,
    상기 리퀘스트 단말기가 게임을 제공하는 게임 단말기를 포함하는 경우에, 당해 게임 단말기에 있어서 상기 게임의 과거 플레이를 재현하기 위한 리플레이 데이터가 상기 배신용 데이터로서 기능하도록 상기 게임 단말기로부터 상기 리플레이 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단과,
    각 동화상을 표시하기 위한 동화상 데이터가 상기 배신용 데이터로서 기능하도록 상기 리퀘스트 단말기가 각 동화상의 표시에 사용되는 동화상 표시 단말기를 포함하는 경우에, 상기 과거 플레이에 대응하는 게임 동화상을 표시하기 위한 게임 동화상 데이터를 포함하도록 상기 동화상 데이터를 갱신하는 데이터 갱신 수단과,
    상기 게임 단말기에 상기 리플레이 데이터가, 상기 동화상 표시 단말기에 상기 동화상 데이터가, 각각 배신되도록, 상기 리퀘스트 단말기의 종류에 따라서 상기 리플레이 데이터 및 상기 동화상 데이터 중에서 배신 대상을 판별하는 대상 판별 수단
    을 구비하는, 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 리플레이 데이터는, 상기 게임이 입체적인 오브젝트를 포함하는 경우에, 상기 오브젝트를 유저의 선택에 따른 방향으로부터 표시함으로써 상기 게임 단말기에 있어서 상기 과거 플레이가 상기 유저의 선택에 따른 시점에서 재현되도록, 상기 과거 플레이에 있어서의 상기 오브젝트의 좌표 정보를 포함하고 있는, 서버 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 데이터 취득 수단은, 상기 게임 단말기가 상기 게임 동화상 데이터를 생성하는 경우에, 상기 게임 단말기로부터 상기 게임 동화상 데이터를 추가로 취득하고,
    상기 데이터 갱신 수단은, 상기 데이터 취득 수단의 취득 결과에 기초하여 상기 동화상 데이터를 갱신하는, 서버 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 데이터 갱신 수단은, 상기 리플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 동화상 데이터를 생성함으로써 상기 동화상 데이터를 갱신하는, 서버 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 기재된 서버 장치의 각 수단으로서, 상기 데이터 기억 수단을 구비하는 컴퓨터를 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램.
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