KR20180042359A - 객체를 구별하는 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 객체를 구별하는 방법 및 장치를 제공한다. 여기서, 이 방법은 영상 중에 표시된 각각 적어도 하나의 타겟 객체를 포함한 다수의 객체 그룹을 획득하는 단계와, 여기서, 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하는 단계와, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 단계를 포함하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소가 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정된다. 본 발명에 의하면, 기존 기술에 있어서 영상 중의 서로 다른 타겟 객체를 구별하기 위하여 서로 다른 타겟 객체에 서로 다른 자원을 배치해야 하여 자원의 재사용율이 낮은 문제를 해결할 수 있다.

Description

객체를 구별하는 방법 및 장치
본 발명은 영상 처리 분야에 관한 것으로, 특히 객체를 구별하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
기존 기술에 있어서, 영상 중의 동시에 나타난 다수의 객체를 구별할 필요가 있을 경우, 통상적으로 사용자가 식별하도록 서로 다른 객체 그룹에 서로 다른 자원을 배치하고 서로 다른 객체 그룹 중의 하나 또는 다수의 서로 다른 객체로 하여금 동일한 표시 특징을 구비하도록 하는 방법을 이용한다. 예를 들어, 카운터 스트라이크 게임에 있어서, 사용자는 사격과정에 표시 영역 내에 표시된 타겟 객체가 자신의 팀원인가 적인가를 구별하여야 한다. 사용자가 자신의 신분으로 테러리스트나 카운터 스트라이크를 선택한 후, 게임은 사용자에 대응되는 복장을 선택하도록 지시하거나 또는 사용자에 선택한 신분에 적합한 복장을 할당하며, 이로부터 게임 과정에 서로 다른 두가지 신분의 플레이어의 복장은 다르고 게임 과정에 사용자는 표시 영역 내에 나타난 객체의 복장에 의하여 객체가 팀원인가 적인가를 판단하고 객체를 사격할 것인가를 판단함을 알 수 있다.
하지만, 상기한 방법으로 영상 중의 객체를 구별하는 경우, 하기 문제가 존재한다.
(1) 기존 기술을 이용하면 사용자가 타겟 객체를 구별하여 서로 다른 객체 그룹 중의 객체가 동일 세트의 자원을 이용할 수 없고 자원의 재이용도가 낮고 다수의 객체 그룹 중의 객체가 모두 동일 세트의 자원을 이용하면 조화를 이루기 어렵다.
(2) 타겟이 나타난 위치가 사용자의 시각 중의 먼 곳에 있으면 사용자는 타겟 객체의 구체적인 속성을 식별할 수 없다.
기존 기술에 있어서 영상 중의 서로 다른 타겟 객체를 구별하기 위하여 서로 다른 타겟 객체에 서로 다른 자원을 배치해야 하여 자원의 재사용율이 낮은 문제에 대하여 아직 유효한 해결책을 제시하지 못하였다.
본 발명의 실시예는 적어도 기존 기술에 있어서 영상 중의 서로 다른 타겟 객체를 구별하기 위하여 서로 다른 타겟 객체에 서로 다른 자원을 배치해야 하여 자원의 재사용율이 낮은 문제를 해결할 수 있는 객체를 구별하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명의 실시예의 일 측면에 따르면, 영상 중에 표시된 각각 적어도 하나의 타겟 객체를 포함한 다수의 객체 그룹을 획득하는 단계와, 여기서, 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하는 단계와, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 단계를 포함하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소가 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정되는 객체를 구별하는 방법을 제공한다.
본 발명의 실시예의 다른 일 측면에 따르면, 영상 중에 표시된 각각 적어도 하나의 타겟 객체를 포함한 다수의 객체 그룹을 획득하는 제1 획득 수단과, 여기서, 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하는 설정 수단과, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 보정 수단을 포함하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소가 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정되는 객체를 구별하는 장치를 제공한다.
본 발명의 실시예에 있어서, 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고, 여기서, 매개 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 또한, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하며, 여기서 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행함으로써 다수의 서로 다른 객체 그룹이 동일한 자원을 사용할 경우에도 객체를 구별할 수 있는 기술목적을 실현하고 자원의 재사용율을 향상시키는 기술효과를 실현하며 기존 기술에 있어서 영상 중의 서로 다른 타겟 객체를 구별하기 위하여 서로 다른 타겟 객체에 서로 다른 자원을 배치해야 하여 자원의 재사용율이 낮은 문제를 해결할 수 있다.
도면은 본 발명에 대한 이해를 돕기 위한 것으로 본 발명의 명세서의 일부분이고 본 발명에 예시적으로 나타낸 실시예 및 그 설명은 본 발명을 해석하기 위한 것으로 본 발명을 한정하는 것이 아니다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 객체를 구별하는 방법의 컴퓨터 단말의 하드웨어 구조를 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 객체를 구별하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 3(a)는 기존 기술에 따른 슈퍼 후처리의 처리 시간 주상도이다.
도 3(b)는 본 출원의 실시예에 따른 슈퍼 후처리의 처리 시간 주상도이다.
도 4(a)는 기존 기술에 따른 후처리 단계의 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 4(b)는 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별할 수 있는 후처리 단계의 처리를 나타낸 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른 객체를 구별하는 단말을 나타낸 도이다.
이 분야의 기술자들이 본 발명의 기술방안을 더욱 쉽게 이해할 수 있도록 아래 본 발명의 실시예중의 도면을 결합하여 본 발명의 실시예의 기술방안을 명확하고 완벽하게 설명하는데 아래에서 설명하는 실시예는 본 발명의 모든 실시예가 아니라 일부 실시예이다. 본 발명의 실시예에 근거하여 이 분야의 기술자가 창조성이 있는 노동을 필요로하지 않은체 얻은 모든 기타 실시예는 모두 본 발명의 보호범위에 속한다.
그리고, 본 발명의 명세서, 특허청구범위 및 도면에 기재된 용어 "제1", "제2" 등은 유사한 대상을 구별하기 위한 것으로 특정된 순서 또는 선후 순서를 표시하기 위한 것이 아니다. 본 발명의 실시예를 도면 또는 상기에서 설명한 순서와 다른 순서로 실시할 수 있도록 이렇게 사용된 대상이 적절한 상황에서 서로 교체될 수 있음은 이해할 수 있는 것이다. 그리고 용어 "포함", "구비" 및 이러한 용어의 임의의 변형은 비배제적 포함을 커버하기 위한 것으로, 예를 들어 일련의 단계 또는 유닛을 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 기기는 명확히 기재된 단계 또는 유닛에 한정되지 않고 기재하지 않은 또는 이러한 프로세스, 방법, 제품 또는 기기 고유의 기타 단계 또는 유닛을 포함할 수도 있음을 표시한다.
아래 본 출원의 실시예에 나타나는 전문용어를 설명한다.
후처리(Post-processing) : 후처리란 컴퓨터 그래픽 파이프 라인중의 일환으로 3D 장면을 렌더링하여 출력한 영상에 처리를 수행하는 프로세스로 후처리로도 불리운다.
파이프 라인 : 용어 파이프 라인은 한 프로세스를 기술하는 것으로 두개 또는 다수의 특별한 계단 또는 단계에 관한 것일 수 있다.
렌더링 타겟 텍스처 : 3차원 컴퓨터 그래픽 분야에 있어서, 렌더링 타겟 텍스처란 그래픽처리유닛(GPU)이 3D 장면을 중간기억버퍼영역에 렌더링하는 것을 허락하는 기술이다.
컬러 캐스트 : 컬러 캐스트란 한가지 또는 여러가지 색이 약하거나 강하여 표시되는 색채가 실재 색채와 편차가 있음을 말한다. 액정 디스플레이 또는 카메라, 인쇄기 등 기기를 사용할 때 컬러 캐스트가 자주 나타난다.
채널 : 디지털 영상에 서로 다른 타입의 정보를 기억하는 그레이스케일이다. 한 영상은 최대 수십개의 채널을 구비할 수 있고 상용되는 RGB와 Lab 영상에는 3개 채널이 있다고 인정하고 CMYK 영상에는 4개 채널이 있다고 인정한다.
Alpha 채널 : Alpha 채널은 8비트의 그레이스케일 채널로 이 채널은 256 계조로 영상 중의 투명도 정보를 기록하고 투명, 비투명, 반투명 영역을 정의하며, 여기서, 흑색은 투명을, 백색은 비투명을, 회색은 반투명을 표시한다.
하이라이터 : 비디오 게임, 애니메이션의 실연, 하이 다이내믹 레인지 렌더링에 이용되는 컴퓨터 그래픽 효과로 실제 카메라의 물체 촬영을 모방한다. 이 효과에 의하면 휘도가 높은 물체 주위에 무늬 또는 깃털모양의 빛을 발생시켜 영상의 세부가 모호해진다.
실시예 1
본 발명의 실시예에 의하면, 추천 데이터를 획득하는 방법의 실시예를 제공하는데, 다만, 도면중의 흐름도에 나타낸 단계를 한세트의 컴퓨터가 명령을 실행하는 컴퓨터 시스템에서 실행할 수 있고, 또한, 흐름도에 논리 순서를 나타내었지만 때로는 이와 다른 순서로 도시 또는 설명한 단계를 실행할 수도 있다.
본 출원의 실시예1에서 제공하는 방법 실시예를 이동 단말, 컴퓨터 단말 또는 유사한 연산 장치에서 실행할 수 있다. 컴퓨터 단말에서 실행하는 경우를 예로하면, 도 1은 본 출원의 실시예에 따른 객체를 구별하는 컴퓨터 단말의 하드웨어 구조를 나타낸 블록도이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 컴퓨터 단말(10)은 하나 또는 다수의(도면에 하나만을 나타냄) 프로세서(102)(프로세서(102)는 마이크로 프로세서 MCU 또는 프로그램 가능한 논리 소자 FPGA 등 처리 장치를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다)와, 데이터를 기억하는 메모리(104)와, 통신 기능용 전송 장치(106)를 포함한다. 도 1에 도시한 구조는 예시적인 것으로 상기 전자 장치의 구조를 한정하는 것이 아님을 이 분야의 기술자는 이해할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 단말(10)은 도 1에 도시한 것보다 많은 또는 적은 부품을 포함할 수 있고, 또는 도 1에 도시한 배치와 다를 수도 있다.
메모리(104)는 애플리케이션 소프트웨어의 소프트웨어 프로그램 및 수단을 기억할 수 있고, 예를 들어 본 발명의 실시예 중의 객체를 구별하는 방법에 대응되는 프로그램 명령/수단을 기억하고, 프로세서(102)는 메모리(104)에 기억된 소프트웨어 프로그램 및 수단을 실행함으로써 각종 기능 애플리케이션 및 데이터 처리를 실행하며, 즉 상기한 객체를 구별하는 방법을 실현한다. 메모리(104)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 예를 들어 하나 또는 다수의 자성 기억 장치, 플래시 메모리 등 비휘발성 메모리 또는 기타 비휘발성 고체 메모리를 포함할 수도 있다. 일부 실예에 있어서, 메모리(104)는 프로세서(102)에 대하여 원격 설치된 메모리를 포함할 수 있고, 이러한 원격 메모리는 네트워크를 통하여 컴퓨터 단말(10)에 연결될 수 있다. 상기 네트워크의 실예로는 인터넷, 인트라넷, 랜, 이동 통신 네트워크 및 그 조합을 포함하지만 이에 한정되는 것은 아니다.
전송 장치(106)는 네트워크를 통하여 데이터를 수신 또는 송신한다. 상기한 네트워크의 구체적인 실예는 컴퓨터 단말(10)의 통신 사업자가 제공한 무선 네트워크을 포함할 수 있다. 일 실예에 있어서, 전송 장치(106)는 한 네트워크 어댑터(Network Interface Controller, NIC)를 포함하고 기지국을 통하여 기타 네트워크 기기에 연결되어 인터넷과 통신을 수행한다. 일 실예에 있어서, 전송 장치(106)는 무선주파수(Radio Frequency, RF)수단일 수 있고 무선 방식으로 인터넷과 통신을 수행한다.
본 발명의 실시예에 의하면, 객체를 구별하는 방법을 제공하는데 도 2에 도시한 바와 같이, 이 방법은 단계 S202~단계 S206을 포함한다.
단계 S202에 있어서, 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고, 여기서, 매개 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있다.
선택가능한 실시예에 있어서, 사격형 게임을 예로 하면, 많은 사격 게임에 있어서, 사용자는 팀을 선택하여 자신의 팀원과 적을 확정하여야 하고, 예를 들어, 카운터 스트라이크 게임에 있어서, 사용자는 테러리스트 또는 카운터 스트라이크를 선택하여 게임할 수 있다. 크로스파이어 게임에 있어서, 사용자는 잠복자 또는 수호자를 선택하여 게임할 수 있다. 같은 게임에 있어서 동일한 신분을 선택한 사용자는 동일한 객체 그룹에 속하는 객체이고, 여기서, 한 객체 그룹은 적어도 하나의 객체를 포함한다.
다만, 본 출원의 상기 실시예는 서로 다른 객체 그룹 중의 객체에 동일한 자원을 배치하는 것을 허락한다.
선택가능한 실시예에 있어서, 크로스파이어 중의 잠복자와 수호자를 예로 하면, 기존 기술에 있어서 잠복자와 수호자는 동일 세트의 복장을 사용할 수 없고 이는 기존 기술에 있어서 사용자가 크로스파이어를 사용할 경우 잠복자와 수호자의 서로 다른 복장에 의하여 게임 과정에 기타 객체가 자신의 팀원인가 자신의 적인가를 판단하기 때문이고, 본 출원에 있어서는 게임 과정에 서로 다른 팀이 동일 세트의 복장을 사용할 수 있고 게다가 사용자가 팀원과 적을 식별하는데 영향을 미치지 않는다.
단계 S204에 있어서, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하고, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비한다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 타겟 객체가 크로스파이어 중의 잠복자 또는 수호자인 경우를 예로 하면, 잠복자와 수호자의 객체를 획득할 경우, 게임 과정의 캐릭터가 팀 성질에 따라 표지를 한다. 일 실예에 있어서, 3개 객체 그룹을 포함하고, 3개 객체 그룹은 각각 친구, 적편, 사용자 자신이고 예를 들어, 상기 예에 있어서, 친구를 1로 표지하고 적편의 캐릭터를 2로 표지하며 동시에 사용자 자신을 0으로 표지할 수 있다.
단계 S206에 있어서, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소는 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정된다.
다만, 상기 임의의 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 게다가 서로 다른 객체 그룹은 서로 다른 표지 값을 구비하지만, 동일한 객체 그룹 중의 객체는 동일한 표지 값을 구비한다. 상기 방법을 적용하면 다수의 타겟 객체의 배치 자원이 동일한 경우에도 다수의 타겟 객체를 구별할 수 있는 기술목적을 실현할 수 있다.
다만, 상기 실시예에서 제공하는 방법으로 구별하는 객체 그룹은 두개 객체 그룹일 수 있고 다수의 객체 그룹일 수도 있으며 객체 그룹의 수량은 이에 한정되지 않고 임의의 수량의 객체 그룹을 상기 단계에서 제공하는 방법으로 구별할 수 있다.
다만, 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행하는 프로세스는 영상 처리중의 후처리 단계의 슈퍼 후처리에서 수행되고 후처리에서 화소를 보정하여 렌더링 효율을 대폭 향상시키고, 도 3(a)는 기존 기술에 따른 슈퍼 후처리의 처리 시간 주상도이고 도 3(b)는 본 출원의 실시예에 따른 슈퍼 후처리의 처리 시간 주상도이다. 본 출원은 슈퍼 후처리 단계에 타겟 객체의 화소에 화소 보정를 수행하는 단계를 추가하였고 도 3(a)와 도 3(b)에 도시한 바와 같이, 본 출원에 있어서 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행한 후의 렌더링 시간은 기존 기술중의 렌더링 시간에 비하여 조금 높아졌지만 명확하지 않고 Erg311(이 프레임의 영상이 311개 객체를 포함함을 표시한다)을 예로 하면 렌더링 시간은 148.0us이고, 기존 기술에 있어서 Erg312(이 프레임의 영상이 312개 객체를 포함함을 표시한다)의 렌더링 시간은 155.0us이며 기존 기술의 렌더링 시간에 비하여 4.7%만 증가하였음으로 본 출원에서 제공하는 방안에 의하면, 객체를 구별하는 외 원래 렌더링 효율을 유지할 수 있다.
도 4(a)는 기존 기술에 따른 후처리 단계의 처리를 나타낸 흐름도이고 도 4(b)는 본 출원의 실시예에 따른 선택 가능한 객체를 구별할 수 있는 후처리 단계의 처리를 나타낸 흐름도이다. 도 4(a)와 도 4(b)를 결합하면 본 출원은 슈퍼 후처리 단계에 화소 보정단계를 추가하였음을 알 수 있다.
본 발명의 실시예의 상기 단계에 있어서, 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고 여기서, 매개 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하며 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 또한, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하며, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행함으로써 다수의 서로 다른 객체 그룹이 동일한 자원을 사용하는 경우에도 여전히 객체를 구별할 수 있는 기술목적을 실현하고 자원의 재사용율을 향상시키는 기술효과를 실현하며 진일보로 기존 기술에 있어서 영상 중의 서로 다른 타겟 객체를 구별하기 위하여 서로 다른 타겟 객체에 서로 다른 자원을 배치해야 하여 자원의 재사용율이 낮은 문제를 해결할 수 있다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 S204에 있어서, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하는 단계는 단계 S2041~단계 S2045를 포함한다.
단계 S2041에 있어서, 다수의 객체 그룹과 다수의 서로 다른 표지 값과의 매핑 관계를 확립한다.
다만, 매개 객체 그룹에 대응되는 표지 값은 임의의 수치 범위에 한정되지 않고 다수의 객체 그룹의 표지 값이 서로 다른 목적을 보장할 수 있으면 된다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 타겟 객체가 크로스파이어 중의 잠복자 또는 수호자인 경우를 예로 하면, 일 예에 있어서, 사용자 자신, 사용자의 팀원, 사용자의 적의 3개 객체 그룹이 있음으로 상기 3개 객체 그룹에 대응되게 객체 그룹과 표지 값과의 매핑 관계를 확립하고 이 매핑 관계는 서로 다른 객체 그룹을 구별하는데만 사용됨으로 구체적인 표지 값은 한정되지 않고 서로 다른 객체 그룹에 대응되는 표지 값이 서로 다르도록 보장하면 된다. 예를 들어, 사용자 자신, 사용자의 팀원, 사용자의 적에 대응되는 표지 값이 각각 0, 1, 2일 수 있다.
다수의 객체 그룹과 표지 값과의 매핑 관계를 확립한 후, 객체 그룹 중의 매개 객체가 모두 구별될 수 있도록 객체 그룹에 포함된 매개 객체를 표지하여야 한다.
단계 S2043에 있어서, 매핑 관계에 근거하여 다수의 객체 그룹 중의 매개 객체에 대응되는 표지 값을 설정하고, 여기서, 매개 객체의 표지 값은 매개 객체가 속하는 객체 그룹에 대응되는 표지 값으로 설정된다.
단계 S2045에 있어서, 매개 객체의 표지 값으로 매개 객체에 포함된 다수의 화소를 표지한다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 타겟 객체가 크로스파이어 중의 잠복자 또는 수호자인 경우를 예로 하면, 매개 객체 그룹에 포함된 매개 타겟 객체가 모두 표지 값을 구비할 경우, 타겟 객체에 표지 값을 설정하는 목적이 서로 다른 객체 그룹의 타겟 객체를 구별하는데 있고 게다가 본 출원중의 구별 방법은 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행하는 것임으로 타겟 객체에 화소 보정을 수행할 때 서로 다른 객체를 구별할 수 있도록 매개 타겟 객체에 포함되는 매개 화소는 모두 타겟 객체와 동일한 표지 값을 구비하여야 한다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 S204에 있어서, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정한 후, 상기 방법은 단계 S2047~단계 S2051를 더 포함한다.
단계 S2047에 있어서, 타겟 객체를 제1 렌더링 타겟 텍스처(first render target texture)에 렌더링하고, 여기서, 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비한다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 타겟 객체가 크로스파이어 중의 잠복자 또는 수호자인 경우를 예로 하면, 타겟 객체인 캐릭터 자체를 제1 렌더링 타겟 텍스처RT0중의 멀티 채널에 렌더링한다.
다만, 상기 제1 렌더링 타겟 텍스처는 RBG의 3개 채널을 포함할 수 있고 CMYK의 4개 채널을 포함할 수도 있지만 이에 한정되지 않는다.
단계 S2049에 있어서, 타겟 객체의 화소의 표지 값에 정규화 처리(normalization process)를 수행하여 표준 표지 값을 얻는다.
다만, 표지 값에 정규화 처리한 후, 얻은 표지 값이 원래 표지 값과 다르지만 정규화 처리한 후, 매개 표준 표지 값 사이에 여전히 차이를 유지함으로 객체를 구별할 수 있는 효과를 실현할 수 있다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 타겟 객체가 크로스파이어 중의 잠복자 또는 수호자인 경우를 예로 하면, 사용자 자신, 사용자의 팀원, 사용자의 적에 대응되는 표지 값이 각각 0, 1, 2인 경우, 정규화 처리를 수행한 후의 표준 표지 값은 각각 0, 0.5, 1일 수 있다.
단계 S2051에 있어서, 정규화 처리하여 얻은 표준 표지 값을 제2 렌더링 타겟 텍스처에 입력하고, 여기서, 제2 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고 게다가 서로 다른 표준 표지 값은 채널 값이 서로 다른 제2 렌더링 타겟 텍스처의 다수의 채널에 입력된다.
상기 단계에 있어서, 타겟 객체에 대응되는 표준 표지 값을 제2 렌더링 타겟 텍스처RT1의 Alpha에 입력하고, 여기서, 제2 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고 하나의 타겟 객체의 표준 표지 값은 하나의 채널만을 차지한다.
다만, 서로 다른 표준 표지 값이 입력된 채널의 채널 값은 서로 다르고 채널 값이 크면 표시되는 색은 백색에 가깝고 채널이 작으면 표시되는 색은 회색에 가까우므로 제2 렌더링 타겟 텍스처에 의하여 타겟 객체의 속성을 얻을 수 있고, 즉 타겟 객체가 어느 객체 그룹에 속하는 객체인가를 얻을 수 있다.
진일보로 다만, 제2 렌더링 타겟 텍스처에 포함되는 채널은 타겟 객체의 표준 특징 값만을 구비함으로 제2 렌더링 타겟 텍스처로부터 출력되는 것은 일정한 계조를 구비하는 타겟 객체의 윤곽이고 타겟 객체 자체는 포함하지 않는다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 S206에 있어서, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 단계는, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소를 서로 다른 색에 보정하는 과정을 포함하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소를 서로 다른 색으로 보정하는 단계는 단계 S2061~단계 S2063을 포함한다.
단계 S2061에 있어서, 타겟 객체의 화소에 대응되는 표준 표지 값을 획득한다.
단계 S2063에 있어서, 타겟 객체의 화소에 대응되는 표준 표지 값에 근거하여 타겟 객체에 있어서 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하여 타겟 객체 중의 매개 화소의 색을 보정하며, 여기서, 동일한 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소는 대응되는 색으로 보정된다.
선택가능한 실시예에 있어서, 타겟 객체에 포함된 화소의 색이 RGB의 3개 채널의 색으로 구성됨으로 RGB의 3개 채널의 색의 강도가 변화되면 타겟 객체의 화소의 표시 색이 변화되어 타겟의 표시 색이 변화되고, 예를 들어, 타겟 객체 중의 하나의 화소의 RGB 값이 (58,110,165)이면, 이때, 이 화소의 표시 색은 청색이지만 이 화소의 RGB가 (248,24,237)로 보정되면 이 화소의 표시 색은 장미색으로 보정된다.
다만, 동일한 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 색은 서로 다르고 동시에 한 타겟 객체 중의 다수의 화소의 색도 서로 다름으로 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행할 때, 타겟 객체의 화소를 동일한 RGB 값으로 보정하는것이 아니라 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소의 RGB 값을 통일적으로 조절하고 게다가 조절 강도는 동일하다. 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소가 동일한 조절 강도로 보정되도록 조절 상수를 도입하여야 한다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 S206의 단계 S2063에 있어서, 타겟 객체의 화소에 대응되는 표준 표지 값에 근거하여 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하며,
단계 S20631에 있어서, 하기 식에 따라 타겟 객체 중의 매개 화소의 보정 화소 색을 계산하고,
Figure pct00001
,
여기서,
Figure pct00002
는 타겟 객체의 화소의 보정 화소 색을 나타내고
Figure pct00003
는 타겟 객체의 화소의 원래 화소 색을 나타내고
Figure pct00004
는 보정 상수를 나타내고, 여기서, 보정 상수는 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하는데 이용된다.
상기 보정 상수는 보정 색채의 보정폭을 나타내고, 다만, 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소는 조절 과정에 동일한 보정 상수를 구비하고 서로 다른 표지 값을 구비하는 화소의 보정 상수는 서로 다르며 보정 상수가 서로 다름으로 인하여 서로 다른 객체 그룹의 객체가 서로 다른 표시 효과를 실현한다.
진일보로 다만, 상기 보정 상수는 단일차원 행렬이고 게다가 행렬중의 매개 요소는 모두 (0,1] 사이의 값이다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 상기 타겟 객체에 포함된 화소의 색이 RGB의 3개 채널의 색으로 구성되는 경우를 예로 하면, 한 화소의 표준 표지 값은 0.5이고 게다가 RGB 값은 (58,110,165)이며
Figure pct00005
인 경우, 이 화소의 RGB 채널에 있어서, R 채널은 원래 값을 유지하고 G 채널과 B 채널은 각각 원래 값인 0.5이고 R 채널이 적색 채널을 표시함으로 상기 처리를 수행한 후, 이 화소의 표시 색은 적색에 가깝다.
상기 방법은 RGB의 3개 채널의 상황에서의 사용에 한정되지 않고 CMYK의 4개 채널 또는 기타 멀티 채널의 상황에도 적용된다.
다만, 상기 실시예에서 제공하는 방법에 의하면, 화소에 화소 보정을 수행할 때 매개 화소의 표준 표지 값을 기준으로 하고 동일한 표지 값을 구비하는 화소에 동일한 보정 상수를 이용하여 보정을 수행하며, 게다가 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소에 의하여 객체 그룹을 구성함으로 상기 방안에 의하면, 서로 다른 객체 그룹의 객체가 서로 다른 컬러 캐스트를 나타내고 사용자가 서로 다른 객체 그룹을 간단하게 식별할 수 있다.
진일보로 다만, 컬러 캐스트를 필요로하지 않는 객체 그룹이 있으면 이 객체 그룹 중의 객체의 화소를 특별 표지 값으로 표지하고 화소 보정을 수행할 때, 특별 표지 값이 있으면 무시하고 보정하지 않거나 또는 컬러 캐스트를 필요로 하지 않는 객체의 화소에 (1, 1, 1)의 보정 상수를 사용하여 보정할 수 있다. 예를 들어, 상기 크로스파이어의 게임에 있어서 사용자의 팀원과 적에 대응되는 화소 보정을 수행한 후, 사용자 자신은 화소 보정 처리를 수행할 필요가 없음으로 상기 방식으로 사용자 자신의 화소에 보정을 수행하는 것을 방지할 수 있다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 206에 있어서, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 단계는 단계 S2261을 포함한다.
단계 S2261에 있어서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 가장자리 화소에 발광 처리를 수행하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 가장자리 화소는 서로 다른 발광 색을 구비하도록 보정된다.
선택가능한 실시예에 있어서, 타겟 객체가 두개일 경우, 그중의 하나를 선택하여 가장자리 발광 처리를 수행하고 서로 다른 타겟 객체가 다수인 경우 서로 다른 발광 색에 의하여 구별함으로서 서로 다른 객체 그룹 중의 타겟 객체를 구별할 수 있다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 S206에 있어서, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행한 후, 상기 방법은, 타겟 객체의 화소에 톤 매핑 처리를 수행하는 단계를 더 포함하고, 여기서, 타겟 객체의 화소에 톤 매핑 처리를 수행하는 단계는 단계 S208을 포함한다.
단계 S208에 있어서, 타겟 객체의 화소에 정규화 처리를 수행하여 타겟 객체의 콘트라스트 및/또는 휘도를 조절한다.
화소 보정을 수행한 후, 영상 전체가 어두어지는 표시효과가 나타나고 표시 효과를 더욱 향상시키기 위하여, 화소 보정을 수행한 후, 진일보로 영상에 톤 매핑 처리를 수행하여 영상을 최적화하여 최종 출력하는 렌더링 타겟 텍스처를 얻어야 한다.
선택가능한 실시예에 있어서, 영상에 톤 매핑을 수행하는 방법은, 영상 중의 매개 화소에 정규화 처리를 수행하여, 즉 색 범위가 (0, ∞]인 화소를 색 범위가 [0, 1]인 범위로 매핑하는 것이다. 톤 매핑을 통하여 영상의 콘트라스트와 휘도 등 속성은 더욱 최적화된다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 206에 있어서, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하기 전에 상기 방법은 진일보로 단계 S2010을 포함한다.
단계 S2010에 있어서, 타겟 객체의 화소에 렌더링 처리를 수행하고, 여기서, 렌더링 처리는 모션블러 처리, 피사계 심도 처리, 하이라이터 처리중의 임의의 하나 또는 여러가지를 포함한다.
본 출원에서 제공하는 선택가능한 실시예에 있어서, 단계 S2011에 있어서, 타겟 객체의 화소에 렌더링 처리를 수행하는 단계는 하기를 포함한다.
단계 S2011의 모션블러 처리는 타겟 화소 주위의 소정 범위 내의 화소를 가중평균하여 새로운 화소를 얻고 타겟 화소를 새로운 화소로 조절하는 단계를 포함하고, 여기서, 타겟 화소는 타겟 객체의 운동방향에서의 화소이다.
모션블러는 주로 장면내의 물체의 고속 이동 또는 카메라의 이동에 의하여 발생하는 흐릿해지는 효과를 모방하여 렌더링되는 영상을 사람의 눈 또는 카메라로 포착한 화면에 가깝게 한다. 구체적인 방법은 타겟 객체의 운동방향에서의 다수의 화소를 획득하고 타겟 화소 주위의 화소를 가중평균하여 새로운 화소 값을 얻고 이 새로운 화소 값을 타겟 화소의 화소로 하는 것이다.
다만, 타겟 화소 주위의 화소가 이미 새로운 화소 값으로 변화되었을 경우, 이 화소의 새로운 화소 값을 계산할 때 여전히 주위 화소의 원래 화소 값으로 계산한다.
단계 S2023의 피사계 심도 처리는 타겟 객체의 화소에 전화면 블러 처리를 수행하여 전화면 블러 처리 결과를 얻고 전화면 블러 처리 결과와 타겟 객체의 화소를 혼합하는 것을 포함한다.
상기 단계에 있어서, 전화면 블러 처리와 단계 S2011중의 블러 처리는 같은 것이고 다만 전화면 블러 처리는 표시 영역 전체의 모든 화소에 대하여 블러 처리를 수행하는 점에서 차이가 있다.
단계 S2025의 하이라이터 처리는 타겟 객체의 하이라이터 부분을 맵에 출력하고 하이라이터 부분의 화소에 블러 처리를 수행하여 블러 처리의 결과를 Alpha에 의하여 혼합하여 타겟 객체의 화소에 출력하는 것을 포함한다.
다만, 상기한 각 방법 실시예에 대하여 간단히 설명하기 위하여 모두 일련의 동작 조합으로 설명하였지만 본 발명이 상기한 동작 순서에 한정되는 것이 아님을 이 분야의 기술자는 이해할 수 있고 이는 본 발명이 일부 단계를 기타 순서로 실행하거나 또는 동시에 실행할 수도 있기 때문이다. 그리고 명세서에 설명한 실시예는 모두 바람직한 실시예로 관련되는 동작과 수단이 본 발명에 반드시 필요한 것이 아닐 수도 있음을 이 분야의 기술자는 이해할 수 있다.
상기한 실시형태의 설명을 통하여 이 분야의 기술자는 상기 실시예에 따른 방법을 소프트웨어에 필요한 범용 하드웨어 플랫폼을 결합하는 방식으로 실현할 수 있을 뿐만 아니라 하드웨어를 통하여 실현할 수도 있는데 다수의 경우 전자가 더욱 바람직한 실시형태임을 이해할 수 있다. 따라서, 본 발명의 기술방안의 실질 또는 기존 기술에 공헌이 있는 부분을 소프트웨어 제품 형식으로 실현하고 컴퓨터 소프트웨어 제품을 기억매체(예를 들어, ROM/RAM, 자기 디스크, CD)에 기억하며 단말 기기(휴대폰, 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 기기 등 일 수 있다)에 본 발명의 각 실시예에서 설명한 방법을 실행시키는 몇 명령을 포함할 수 있다.
실시예 2
본 발명의 실시예에 의하면, 상기 객체를 구별하는 방법을 실시하는 장치를 제공하는데, 도 5는 본 출원의 실시예에 따른 객체를 구별하는 장치의 구조를 나타낸 도로, 도 5에 도시한 바와 같이 이 장치는 제1 획득 수단(50)과, 설정 수단(52)과, 보정 수단(54) 을 포함한다.
여기서, 제1 획득 수단(50)은 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고, 여기서, 매개 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있다. 설정 수단(52)은 상기 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하고, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비한다. 보정 수단(54)은 매개 상기 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행한다. 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소는 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정된다.
다만, 상기 임의의 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 게다가 서로 다른 객체 그룹은 서로 다른 표지 값을 구비하지만 동일한 객체 그룹 중의 객체는 동일한 표지 값을 구비한다. 상기 방법을 적용하면 다수의 타겟 객체의 배치 자원가 동일한 경우에도 다수의 타겟 객체를 구별하는 기술목적을 실현할 수 있다.
진일보로 다만, 상기 실시예에서 제공하는 방법으로 구별하는 객체 그룹은 두개 객체 그룹 일 수 있지만 객체 그룹의 수량은 이에 한정되지 않고 임의의 수량의 객체 그룹을 상기 단계로 제공하는 방법으로 구별할 수 있다.
다만, 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행하는 프로세스는 영상 처리중의 후처리 단계의 슈퍼 후처리에서 수행되고 후처리에서 화소를 보정하여 렌더링 효율을 대폭 향상시킨다. 본 출원은 슈퍼 후처리 단계에 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행하는 단계를 추가하고, 도 3(a)과 도 3(b)에 도시한 바와 같이, 본 출원에 있어서 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행한 후의 렌더링 시간은 기존 기술중의 렌더링 시간에 비하여 조금 높아졌지만 명확하지 않고 Erg311(이 프레임의 영상이 311개 객체를 포함함을 표시한다)을 예로 하면 렌더링 시간은 148.0us이고 기존 기술에 있어서 Erg312(이 프레임의 영상이 312개 객체를 포함함을 표시한다)의 렌더링 시간은 155.0us로 기존 기술의 렌더링 시간에 비하여 4.7%만 증가되었음으로 본 출원에서 제공하는 방안에 의하면 객체를 구별하는 외 원래 렌더링 효율을 유지할 수 있다.
도 4(a)와 도 4(b)를 결합하면, 본 출원은 슈퍼 후처리 단계에 화소 보정단계를 추가하였음을 알 수 있다.
본 발명의 실시예의 상기 단계에 있어서, 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고 여기서, 매개 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 또한 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하고, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행함으로 다수의 서로 다른 객체 그룹이 동일한 자원을 사용하는 경우에도 여전히 객체를 구별할 수 있는 기술목적을 실현하고 자원의 재사용율을 향상시키는 기술효과를 실현하며 진일보로 기존 기술에 있어서 영상 중의 서로 다른 타겟 객체를 구별하기 위하여 서로 다른 타겟 객체에 서로 다른 자원을 배치해야 하여 자원의 재사용율이 낮은 문제를 해결할 수 있다.
다만, 상기 제1 획득 수단(50)과, 설정 수단(52)과, 보정 수단(54)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰( 예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 6에 도시한 바와 같이, 상기 설정 수단(52)은 확립 수단(60)과, 설정 서브 수단(62)과, 표지 수단(64)을 포함한다.
확립 수단(60)은 상기 다수의 객체 그룹과 다수의 서로 다른 표지 값과의 매핑 관계를 확립한다. 설정 서브 수단(62)은 상기 매핑 관계에 근거하여 상기 다수의 객체 그룹 중의 매개 객체에 대응되는 표지 값을 설정하고 여기서, 상기 매개 객체의 표지 값은 상기 매개 객체가 속하는 객체 그룹에 대응되는 표지 값으로 설정된다. 표지 수단(64)은 상기 매개 객체의 표지 값으로 상기 매개 객체에 포함된 다수의 화소를 표지한다.
다만, 상기 확립 수단(60)과, 설정 서브 수단(62)과, 표지 수단(64)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰(예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 7에 도시한 바와 같이, 상기 장치는 제1 렌더링 수단(70)과, 제1 정규화 수단(72)과, 입력 수단(74)을 더 포함한다.
제1 렌더링 수단(70)은 상기 타겟 객체를 제1 렌더링 타겟 텍스처에 렌더링하고, 여기서, 상기 제1 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비한다. 제1 정규화 수단(72)은 상기 타겟 객체의 화소의 표지 값에 정규화 처리를 수행하여 표준 표지 값을 얻는다. 입력 수단(74)은 상기 정규화 처리하여 얻은 상기 표준 표지 값을 제2 렌더링 타겟 텍스처에 입력하고, 여기서, 상기 제2 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고 게다가 표지 값이 서로 다른 상기 타겟 객체는 채널 값이 서로 다른 상기 제2 렌더링 타겟 텍스처의 다수의 채널에 입력된다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 타겟 객체가 크로스파이어 중의 잠복자 또는 수호자인 경우를 예로 하면, 타겟 객체인 캐릭터 자체를 제1 렌더링 타겟 텍스처 RT0 중의 멀티 채널에 렌더링한다.
다만, 상기 제1 렌더링 타겟 텍스처는 RBG의 3개 채널을 포함할 수 있고 CMYK의 4개 채널을 포함할 수도 있지만 이에 한정되지 않는다.
다만, 상기 제1 렌더링 수단(70)과, 제1 정규화 수단(72)과, 입력 수단(74)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰(예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 8에 도시한 바와 같이, 상기 보정 수단(54)은 보정 서브 수단을 포함하여 서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소를 서로 다른 색에 보정하며, 여기서, 상기 보정 서브 수단은 제2 획득 수단(80)과 조절 수단(82)을 포함하고, 제2 획득 수단(80)은 상기 타겟 객체의 화소에 대응되는 상기 표준 표지 값을 획득하고 조절 수단(82)은 상기 타겟 객체의 화소에 대응되는 상기 표준 표지 값에 근거하여 상기 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하며 상기 타겟 객체 중의 매개 화소의 색을 보정한다. 여기서, 동일한 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소는 대응되는 색으로 보정된다.
선택가능한 실시예에 있어서, 타겟 객체에 포함된 화소의 색이 RGB의 3개 채널의 색으로 구성됨으로 RGB의 3개 채널의 색의 강도가 변화될 경우, 타겟 객체의 화소의 표시 색이 변화되어 타겟의 표시 색이 변화되고, 예를 들어, 타겟 객체 중의 한 화소의 RGB 값이 (58,110,165)이면, 이때, 이 화소의 표시 색은 청색이지만 이 화소의 RGB가 (248,24,237)로 보정되면 이 화소의 표시 색은 장미색으로 변화된다.
다만, 동일한 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 색은 서로 다르고 이와 동시에 한 타겟 객체 중의 다수의 화소의 색도 서로 다름으로 타겟 객체의 화소에 화소 보정을 수행할 때, 타겟 객체의 화소를 동일한 RGB 값에 보정하는 것이 아니라 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소의 RGB 값을 통일적으로 조절하고 게다가 조절 강도가 같다. 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소가 동일한 조절 강도로 보정되도록 조절 상수를 도입하여야 한다.
다만, 상기 제2 획득 수단(80)과 조절 수단(82)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰(예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 9에 도시한 바와 같이, 상기 조절 수단(82)은 계산 수단(90)을 포함한다.
계산 수단(90)은 하기 식에 따라 상기 타겟 객체 중의 매개 화소의 보정 화소 색을 계산하고,
Figure pct00006
, 여기서, 상기
Figure pct00007
는 상기 타겟 객체의 화소의 보정 화소 색을 나타내고 상기
Figure pct00008
는 상기 타겟 객체의 화소의 원래 화소 색을 나타내고 상기
Figure pct00009
는 보정 상수를 나타내고, 여기서, 상기 보정 상수는 상기 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하는데 이용된다.
상기 보정 상수는 보정 색채의 보정폭을 나타내고, 다만, 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소는 조절 과정에 동일한 보정 상수를 구비하고 서로 다른 표지 값을 구비하는 화소의 보정 상수는 서로 다르며 보정 상수가 서로 다름으로 인하여 서로 다른 객체 그룹의 객체가 서로 다른 표시 효과를 실현한다.
진일보로 다만, 상기 보정 상수는 단일차원 행렬이고 게다가 행렬중의 매개 요소는 모두 (0,1] 사이의 값이다.
선택가능한 실시예에 있어서, 여전히 상기 타겟 객체에 포함된 화소의 색이 RGB의 3개 채널의 색으로 구성되는 경우를 예로 하면, 한 화소의 표준 표지 값이 0.5이고 게다가 RGB 값이 (58,110,165)이며
Figure pct00010
인 경우, 이 화소의 RGB 채널에 있어서 R 채널은 원래 값을 유지하고 G 채널과 B 채널은 각각 원래 값인 0.5이며 R 채널이 적색 채널을 표시함으로 상기 처리를 수행한 후, 이 화소의 표시 색은 적색에 가깝다.
상기 방법은 RGB의 3개 채널의 상황에서의 사용에 한정되지 않고 CMYK의 4개 채널 또는 기타 멀티 채널의 상황에도 적용될 수 있다.
다만, 상기 실시예에서 제공하는 방법에 의하면, 화소에 화소 보정을 수행할 때 매개 화소의 표준 표지 값을 기준으로 하고 동일한 표지 값을 구비하는 화소에 동일한 보정 상수를 이용하여 보정을 수행하며 게다가 동일한 표준 표지 값을 구비하는 화소에 의하여 객체 그룹을 구성함으로 상기 방안에 의하면, 서로 다른 객체 그룹의 객체가 서로 다른 컬러 캐스트를 나타내고 사용자가 서로 다른 객체 그룹을 간단하게 식별할 수 있다.
진일보로 다만, 컬러 캐스트를 필요로하지 않는 객체 그룹이 있으면 객체 그룹 중의 객체의 화소를 특별 표지 값으로 표지하고 화소 보정을 수행할 때, 특별 표지 값이 있으면 무시하고 보정하지 않거나 또는 컬러 캐스트를 필요로하지 않는 객체의 화소에 (1, 1, 1)의 보정 상수를 사용하여 보정할 수 있다. 예를 들어, 상기 크로스파이어의 게임에 있어서, 사용자의 팀원과 적에 대응되는 화소 보정을 수행한 후, 사용자 자신은 화소 보정 처리를 수행할 필요가 없음으로 상기 방식으로 사용자 자신의 화소에 보정을 수행하는 것을 방지할 수 있다.
다만, 상기 계산 수단(90)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰( 예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 10에 도시한 바와 같이, 상기 보정 수단(54)은 제1 처리 수단(100)을 포함한다.
제1 처리 수단(100)은 상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 가장자리 화소에 발광 처리를 수행하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 가장자리 화소는 서로 다른 발광 색을 구비하도록 보정된다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 11에 도시한 바와 같이, 상기 장치는 상기 타겟 객체의 화소에 톤 매핑 처리를 수행하는 매핑 수단을 더 포함하고, 여기서, 상기 매핑 수단은 제2 정규화 수단(110)을 포함한다.
제2 정규화 수단(110)은 상기 타겟 객체의 화소에 정규화 처리를 수행하여 상기 타겟 객체의 콘트라스트 및/또는 휘도를 조절한다.
화소 보정을 수행한 후, 영상 전체가 어두어지는 표시효과가 나타나고 표시 효과를 더욱 향상시키기 위하여, 화소 보정을 수행한 후, 진일보로 영상에 톤 매핑 처리를 수행하여 영상을 최적화하여 최종 출력하는 렌더링 타겟 텍스처를 얻어야 한다.
다만, 상기 제1 처리 수단(100)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰(예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 12에 도시한 바와 같이, 상기 장치는 제2 렌더링 수단(120)을 더 포함한다.
제2 렌더링 수단(120)은 상기 타겟 객체의 화소에 렌더링 처리를 수행하고, 여기서, 상기 렌더링 처리는 모션블러 처리, 피사계 심도 처리, 하이라이터 처리중의 임의의 하나 또는 여러가지를 포함한다.
다만, 상기 제2 렌더링 수단(120)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰(예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 상기 실시예에서 제공하는 선택 가능한 방안에 있어서, 도 13에 도시한 바와 같이, 상기 장치는 제1 처리 수단(130)과, 제2 처리 수단(132)과, 제3 처리 수단(134)을 더 포함한다.
제1 처리 수단(130)은 타겟 화소 주위의 소정 범위내의 화소를 가중평균하여 새로운 화소를 얻고 상기 타겟 화소를 새로운 화소로 조절하는 것을 포함하는 상기 모션블러 처리에 이용되고, 여기서, 타겟 화소는 상기 타겟 객체의 운동방향에서의 화소이다.
제2 처리 수단(132)은 상기 타겟 객체의 화소에 전화면 블러 처리를 수행하여 상기 전화면 블러 처리의 결과를 얻고 상기 전화면 블러 처리의 결과와 상기 타겟 객체의 화소를 혼합하는 것을 포함하는 상기 피사계 심도 처리에 이용된다.
제3 처리 수단(134)은 상기 타겟 객체의 하이라이터 부분을 맵에 출력하고 상기 하이라이터 부분의 화소에 블러 처리를 수행하여 상기 블러 처리의 결과를 Alpha에 의하여 혼합하여 상기 타겟 객체의 화소에 출력하는 것을 포함하는 상기 하이라이터 처리에 이용된다.
다만, 상기 제1 처리 수단(130)과, 제2 처리 수단(132)과, 제3 처리 수단(134)은 장치의 일부로써 컴퓨터 단말에서 실행될 수 있고 컴퓨터 단말 중의 프로세서를 통하여 상기 수단의 기능을 실행할 수 있으며 컴퓨터 단말은 스마트폰(예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있다.
본 출원의 실시예에서 제공하는 매개 기능 수단은 이동 단말, 컴퓨터 단말 또는 유사한 연산 장치에서 실행될 수 있고 기억매체의 일부로 기억할 수도 있다.
이로 하여 본 발명의 실시예는 컴퓨터 단말 그룹 중의 임의의 컴퓨터 단말 기기인 컴퓨터 단말을 제공할 수 있다. 또한 본 실시예에 있어서, 상기 컴퓨터 단말을 이동 단말 등 단말 기기로 대체할 수도 있다.
또한, 본 실시예에 있어서, 상기 컴퓨터 단말은 컴퓨터 네트워크의 다수의 네트워크 기기 중의 적어도 하나의 네트워크 기기에 위치할 수 있다.
본 실시예에 있어서, 상기 컴퓨터 단말은 객체를 구별하는 방법중의 하기 단계의 프로그램 코드를 실행할 수 있다 : 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고, 여기서, 매개 객체 그룹에 적어도 하나의 타겟 객체가 포함되고 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 또한, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하고, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 또한, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행한다. 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소는 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정된다.
또한, 컴퓨터 단말은 하나 또는 다수의 프로세서와, 메모리와, 전송 장치를 포함할 수 있다.
여기서, 메모리는 소프트웨어 프로그램 및 수단을 기억할 수 있고, 예를 들어 본 발명의 실시예중의 웹 페이지의 본문 추출 방법 및 장치에 대응되는 프로그램 명령/수단을 기억할 수 있다. 프로세서는 메모리에 기억된 소프트웨어 프로그램 및 수단을 실행함으로서 각종 기능 애플리케이션 및 데이터 처리를 실행하고, 즉 상기한 웹 페이지의 본문 추출 방법을 실현한다. 메모리는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고 진일보로 예를 들어 하나 또는 다수의 자성 기억 장치, 플래시 메모리 등 비휘발성 메모리 또는 기타 비휘발성 고체 메모리를 포함할 수도 있다. 일부 실예에 있어서, 메모리는 진일보로 프로세서에 대하여 원격 설치된 메모리를 포함할 수 있고 이러한 원격 메모리는 네트워크를 통하여 단말에 연결될 수 있다. 상기 네트워크의 실예로는 인터넷, 인트라넷, 랜, 이동 통신 네트워크 및 그 조합을 포함하지만 이에 한정되는 것은 아니다.
상기한 전송 장치는 네트워크를 통하여 데이터를 수신 또는 송신한다. 상기한 네트워크의 구체적인 실예는 유선 네트워크 및 무선 네트워크을 포함할 수 있다. 일 실예에 있어서, 전송 장치는 하나의 네트워크 어댑터(Network Interface Controller, NIC)를 포함하고 네트워크 케이블을 통하여 기타 네트워크 기기와 라우터에 연결되어 인터넷 또는 랜과 통신을 수행할 수 있다. 일 실예에 있어서, 전송 장치는 무선주파수(Radio Frequency, RF) 수단일 수 있고 무선 방식으로 인터넷과 통신을 수행한다.
여기서, 구체적으로 메모리에 소정의 동작 조건과 소정의 허락 사용자의 정보 및 애플리케이션 프로그램이 포함될 수 있다.
프로세서는 전송 장치를 통하여 메모리에 기억된 정보 및 애플리케이션 프로그램을 스케쥴링하여 상기 방법 실시예중의 각 선택 가능한 또는 바람직한 실시예의 방법 단계의 프로그램 코드를 실행할 수 있다.
이 분야의 기술자는 컴퓨터 단말가 스마트폰(예를 들어, Android 휴대폰, iOS 휴대폰 등), 태블릿 PC, 포켓 PC 및 이동 인터넷 기기(Mobile Internet Devices, MID), PAD 등 단말 기기일 수 있음을 이해할 수 있다.
상기 실시예의 각종 방법중의 단계의 전부 또는 일부를 프로그램을 통하여 단말 기기의 관련되는 하드웨어에 실행시켜 완성할 수 있고 이 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 기억되고, 기억매체는 플래시 메모리 드라이브, 판독 전용 메모리(Read-Only Memory, ROM), 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM), 자기 디스크 또는 CD 등을 포함할 수 있음을 이 분야의 기술자는 이해할 수 있다.
실시예 3
본 발명의 실시예에 의하면, 상기한 객체를 구별하는 방법을 실행하는 서버 또는 단말을 제공하는데, 도 14에 도시한 바와 같이, 서버 또는 단말은 통신 인터페이스(1402)와, 메모리(1404)와, 프로세서(1406)를 포함한다.
통신 인터페이스(1402)는 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하도록 구성된다.
메모리(1404)는 통신 인터페이스(1402)에 연결되어 획득한 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 기억하도록 구성된다.
프로세서(1406)는 통신 인터페이스(1402) 및 메모리(1404)에 연결되어 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고, 여기서, 매개 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고, 또한, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하며, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고, 또한, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하도록 구성되고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소는 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정된다.
또한, 본 실시예중의 구체적인 예로 상기 실시예1과 실시예2에서 설명한 예를 참조할 수 있고 본 실시예에서는 상세한 설명을 생략한다.
실시예 4
본 발명의 실시예에 의하면 진일보로 기억매체를 제공한다. 또한, 본 실시예에 있어서, 상기 기억매체는 상기 방법 실시예와 장치 실시예에서 제공한 객체를 구별하는 방법에서 실행되는 프로그램 코드를 기억할 수 있다.
또한, 본 실시예에 있어서, 상기 기억매체는 컴퓨터 네트워크 중의 컴퓨터 단말그룹의 임의의 컴퓨터 단말에 위치할 수 있고 또는 이동 단말그룹 중의 임의의 이동 단말에 위치할 수도 있다.
또한, 본 실시예에 있어서 기억매체는 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성된다:
S1, 영상 중에 표시된 다수의 객체 그룹을 획득하고, 여기서, 매개 객체 그룹은 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하고 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있다.
S2, 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하고, 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비한다.
S3, 매개 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행한다. 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소는 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정된다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다 : 다수의 객체 그룹과 다수의 서로 다른 표지 값과의 매핑 관계를 확립하고 매핑 관계에 의하여 다수의 객체 그룹 중의 매개 객체에 대응되는 표지 값을 설정하고, 여기서, 매개 객체의 표지 값은 매개 객체가 속하는 객체 그룹에 대응되는 표지 값으로 설정되고 매개 객체의 표지 값으로 매개 객체에 포함된 다수의 화소를 표지한다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다 : 타겟 객체를 제1 렌더링 타겟 텍스처에 렌더링하고, 여기서, 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고, 또한, 타겟 객체의 화소의 표지 값에 정규화 처리를 수행하여 표준 표지 값을 얻는다.
정규화 처리하여 얻은 표준 표지 값을 제2 렌더링 타겟 텍스처에 입력하고, 여기서, 제2 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고, 게다가 서로 다른 표준 표지 값은 채널 값이 서로 다른 제2 렌더링 타겟 텍스처의 다수의 채널에 입력된다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다 : 타겟 객체의 화소에 대응되는 표준 표지 값을 획득하고 타겟 객체의 화소에 대응되는 표준 표지 값에 근거하여 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하여 타겟 객체 중의 매개 화소의 색을 보정하며, 여기서, 동일한 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소는 대응되는 색으로 보정된다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다. 하기 식에 따라 타겟 객체 중의 매개 화소의 보정 화소 색을 계산하고,
Figure pct00011
, 여기서,
Figure pct00012
는 타겟 객체의 화소의 보정 화소 색을 나타내고
Figure pct00013
는 타겟 객체의 화소의 원래 화소 색을 나타내고
Figure pct00014
는 보정 상수를 나타내고, 여기서, 보정 상수는 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하는데 이용된다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다 : 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 가장자리 화소에 발광 처리를 수행하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 가장자리 화소는 서로 다른 발광 색을 구비하도록 보정된다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다 : 타겟 객체의 화소에 정규화 처리를 수행하여 타겟 객체의 콘트라스트 및/또는 휘도를 조절한다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다 : 타겟 객체의 화소에 렌더링 처리를 수행하고, 여기서, 렌더링 처리는 모션블러 처리, 피사계 심도 처리, 하이라이터 처리중의 임의의 하나 또는 여러가지를 포함할 수 있다.
또한, 기억매체는 진일보로 하기 단계를 실행하는 프로그램 코드를 기억하도록 구성될 수 있다 : 모션블러 처리는 타겟 화소 주위의 소정 범위 내의 화소를 가중평균하여 새로운 화소를 얻고 타겟 화소를 새로운 화소로 조절하는 것을 포함하고, 여기서, 타겟 화소는 타겟 객체의 운동방향에서의 화소이다. 피사계 심도 처리는 타겟 객체의 화소에 전화면 블러 처리를 수행하여 전화면 블러 처리의 결과를 얻고 전화면 블러 처리의 결과와 타겟 객체의 화소를 혼합하는 것을 포함한다. 하이라이터 처리는 타겟 객체의 하이라이터 부분을 맵에 출력하고 하이라이터 부분의 화소에 블러 처리를 수행하여 블러 처리의 결과를 Alpha에 의하여 혼합하여 타겟 객체의 화소에 출력하는 것을 포함한다.
또한, 본 실시예에 있어서, 상기 기억매체는 USB, 판독 전용 메모리(ROM, Read-Only Memory), 랜덤 액세스 메모리(RAM, Random Access Memory), 모바일 자기 디스크, 자기 디스크 또는 CD 등 프로그램 코드를 기억할 수 있는 각종 매체을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
이상 도면을 참조하여 예시하는 방식으로 본 발명에 따른 객체를 구별하는 방법 및 장치를 설명하였다. 하지만 상기 본 발명에서 공개한 객체를 구별하는 방법 및 장치에 대하여 본 발명의 내용에서 벗어나지 않은 상황에서 각종 개선을 수행할 수 있음을 이 분야의 기술자는 이해할 수 있다. 따라서 본 발명의 보호 범위는 특허청구범위에 기재된 내용에 의하여 결정되어야 한다.
또한, 본 실시예중의 구체적인 예로 상기 실시예 1과 실시예 2에서 설명한 예를 참조할 수 있고 본 실시예에서는 상세한 설명을 생략한다.
상기한 본 발명의 실시예의 번호는 설명의 편의를 위한 것으로 실시예의 우열을 나타내는 것이 아니다.
상기 실시예 중의 집성된 유닛을 소프트웨어 기능유닛 형식으로 구현하여 단독 제품으로 판매하거나 사용할 경우, 상기 컴퓨터가 판독 가능한 기억매체에 저장할 수 있다. 이에 근거하여 본 발명의 기술방안의 본질 또는 기존 기술에 공헌이 있는 부분 또는 기술방안의 전부 또는 일부를 소프트웨어 제품 형식으로 구현할 수 있고 컴퓨터 소프트웨어 제품은 기억매체에 저장되고 하나 또는 다수의 컴퓨터 기기(개인용 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 기기 등)로 하여금 본 발명의 각 실시예에서 설명한 방법의 전부 또는 일부 단계를 수행하도록 하는 명령을 포함할 수 있다.
본 발명의 상기 실시예에 있어서, 각 실시예의 설명에는 중요시하는 부분이 있고 어느 한 실시예에서 상세하게 설명하지 않은 부분은 기타 실시예의 관련 설명을 참조할 수 있다.
본 출원에서 제공하는 몇 실시예에 있어서, 공개된 클라이언트는 기타 방식으로 실현될 수도 있다. 이상에서 설명한 장치 실시예는 예시적인 것이고, 예를 들어 상기 유닛의 분할은 논리 기능의 분할로 실제로 실현함에 있어서는 이와 다른 방식으로 분할할 수도 있고, 예를 들어 다수 개의 유닛 또는 부품을 결합시키거나 다른 한 시스템에 집성시킬 수 있고, 또는 일부 특징을 무시하거나 또는 수행하지 않을 수도 있다. 그리고, 표시하거나 또는 검토한 상호 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결은 인터페이스, 유닛 또는 수단을 통한 간접 결합 또는 통신 연결일 수 있고 전기적 또는 기타 형식일 수도 있다.
상기 분리된 부품으로 설명한 유닛은 물리적으로 분리된 것이거나 분리되지 않은 것일 수도 있고 유닛으로 나타낸 부품은 물리 유닛이거나 물리 유닛이 아닐 수도 있으며, 즉 한 위치에 위치하거나 또는 여러개 네트워크 유닛에 분포될 수도 있다. 실제 수요에 따라 그중의 일부 또는 전부 유닛을 선택하여 본 실시예의 방안을 실현하는 목적을 실현할 수 있다.
그리고, 본 발명의 각 실시예 중의 각 기능유닛을 하나의 처리유닛에 집성시킬 수 있고 각 유닛이 물리적으로 단독으로 존재할 수도 있으며 두개 또는 두개 이상의 유닛을 하나의 유닛에 집성시킬 수도 있다. 상기 집성된 유닛을 하드웨어 형식으로 구현할 수 있고 소프트웨어 기능 유닛 형식으로 구현할 수도 있다.
상기한 내용은 본 발명의 바람직한 실시예이고 이 분야의 기술자는 본 발명의 원리를 벗어나지 않는 범위 내에서 여러가지 개변과 수정을 가져올 수 있고 이러한 개변과 수정은 본 발명의 보호 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 객체를 구별하는 방법에 있어서,
    영상 중에 표시된 각각 적어도 하나의 타겟 객체를 포함한 다수의 객체 그룹을 획득하는 단계 - 여기서, 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고;
    상기 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하는 단계 - 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고; 및
    매개 상기 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 상기 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 단계
    를 포함하고,
    서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소가 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정되는
    것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하는 단계가,
    상기 다수의 객체 그룹과 다수의 서로 다른 표지 값과의 매핑 관계를 확립하는 단계;
    상기 매핑 관계에 의하여 상기 다수의 객체 그룹 중의 매개 객체에 대응되는 표지 값을 설정하는 단계 - 여기서, 상기 매개 객체의 표지 값은 상기 매개 객체가 속하는 객체 그룹에 대응되는 표지 값으로 설정되고;
    상기 매개 객체의 표지 값으로 상기 매개 객체에 포함된 다수의 화소를 표지하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정한 후,
    상기 타겟 객체를 제1 렌더링 타겟 텍스처에 렌더링하는 단계 - 여기서, 상기 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고;
    상기 타겟 객체의 화소의 표지 값에 정규화 처리를 수행하여 표준 표지 값을 얻는 단계;
    상기 정규화 처리하여 얻은 상기 표준 표지 값을 제2 렌더링 타겟 텍스처에 입력하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 제2 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고, 게다가 서로 다른 상기 표준 표지 값은 채널 값이 서로 다른 상기 제2 렌더링 타겟 텍스처의 다수의 채널에 입력되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    매개 상기 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 단계가, 서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소를 서로 다른 색으로 보정하는 단계를 포함하고,
    서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소를 서로 다른 색으로 보정하는 단계가,
    상기 타겟 객체의 화소에 대응되는 상기 표준 표지 값을 획득하는 단계; 및
    상기 타겟 객체의 화소에 대응되는 상기 표준 표지 값에 근거하여 상기 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하여 상기 타겟 객체 중의 매개 화소의 색을 보정하는 단계;를 포함하고,
    동일한 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소가 대응되는 색으로 보정되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 타겟 객체의 화소에 대응되는 상기 표준 표지 값에 근거하여 상기 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하는 단계가,
    하기 식에 따라 상기 타겟 객체 중의 매개 화소의 보정 화소 색을 계산하는 단계를 포함하고,
    Figure pct00015
    ,
    여기서, 상기
    Figure pct00016
    는 상기 타겟 객체의 화소의 보정 화소 색을 나타내고 상기
    Figure pct00017
    는 상기 타겟 객체의 화소의 원래 화소 색을 나타내고, 상기
    Figure pct00018
    는 보정 상수를 나타내고, 상기 보정 상수는 상기 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하는데 이용되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  6. 청구항 3에 있어서,
    매개 상기 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 단계가,
    상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 가장자리 화소에 발광 처리를 수행하는 단계를 포함하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 가장자리 화소는 서로 다른 발광 색을 구비하도록 보정되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    매개 상기 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행한 후, 상기 타겟 객체의 화소에 톤 매핑 처리를 수행하는 단계를 더 포함하고,
    상기 타겟 객체의 화소에 톤 매핑 처리를 수행하는 단계가,
    상기 타겟 객체의 화소에 정규화 처리를 수행하여 상기 타겟 객체의 콘트라스트 및/또는 휘도를 조절하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    매개 상기 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하기 전에,
    상기 타겟 객체의 화소에 모션블러 처리, 피사계 심도 처리, 하이라이터 처리중의 임의의 하나 또는 여러가지를 포함하는 렌더링 처리를 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 타겟 객체의 화소에 렌더링 처리를 수행하는 단계가,
    타겟 화소 주위의 소정 범위내의 화소를 가중평균하여 새로운 화소를 얻고 상기 타겟 화소를 새로운 화소로 조절하는 것을 포함하는 상기 모션블러 처리 - 여기서, 타겟 화소는 상기 타겟 객체의 운동방향에서의 화소이고;
    상기 타겟 객체의 화소에 전화면 블러 처리를 수행하여 상기 전화면 블러 처리의 결과를 얻고 상기 전화면 블러 처리의 결과와 상기 타겟 객체의 화소를 혼합하는 것을 포함하는 상기 피사계 심도 처리; 및
    상기 타겟 객체의 하이라이터 부분을 맵에 출력하고 상기 하이라이터 부분의 화소에 블러 처리를 수행하여 상기 블러 처리의 결과를 Alpha에 의하여 혼합하여 상기 타겟 객체의 화소에 출력하는 것을 포함하는 상기 하이라이터 처리를 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 방법.
  10. 객체를 구별하는 장치에 있어서,
    영상 중에 표시된 각각 적어도 하나의 타겟 객체를 포함하는 다수의 객체 그룹을 획득하는 제1 획득 수단 - 여기서, 임의의 다수 개 객체 그룹 중의 타겟 객체에 동일한 자원을 배치할 수 있고;
    상기 다수의 객체 그룹에 서로 다른 표지 값을 설정하는 설정 수단 - 여기서, 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체는 동일한 표지 값을 구비하고;
    매개 상기 객체 그룹의 표지 값에 근거하여 매개 상기 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 화소에 각각 화소 보정을 수행하는 보정 수단
    을 포함하고,
    서로 다른 표지 값을 구비하는 타겟 객체의 화소가 서로 다른 표시 속성을 구비하도록 보정되는
    것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 설정 수단이,
    상기 다수의 객체 그룹과 다수의 서로 다른 표지 값과의 매핑 관계를 확립하는 확립 수단;
    상기 매핑 관계에 의하여 상기 다수의 객체 그룹 중의 매개 객체에 대응되는 표지 값을 설정하는 설정 서브 수단 - 여기서, 상기 매개 객체의 표지 값은 상기 매개 객체가 속하는 객체 그룹에 대응되는 표지 값으로 설정되고; 및
    상기 매개 객체의 표지 값으로 상기 매개 객체에 포함된 다수의 화소를 표지하는 표지 수단;을 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 타겟 객체를 제1 렌더링 타겟 텍스처에 렌더링하는 제1 렌더링 수단 - 여기서, 상기 제1 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고;
    상기 타겟 객체의 화소의 표지 값에 정규화 처리를 수행하여 표준 표지 값을 얻는 제1 정규화 수단; 및
    상기 정규화 처리하여 얻은 상기 표준 표지 값을 제2 렌더링 타겟 텍스처에 입력하는 입력 수단;을 더 포함하고,
    여기서, 상기 제2 렌더링 타겟 텍스처는 다수의 채널을 구비하고 게다가 표지 값이 서로 다른 상기 타겟 객체는 채널 값이 서로 다른 상기 제2 렌더링 타겟 텍스처의 다수의 채널에 입력되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 보정 수단이 서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소를 서로 다른 색으로 보정하는 보정 서브 수단을 포함하고,
    상기 보정 서브 수단이,
    상기 타겟 객체의 화소에 대응되는 상기 표준 표지 값을 획득하는 제2 획득 수단; 및
    상기 타겟 객체의 화소에 대응되는 상기 표준 표지 값에 근거하여 상기 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하여 상기 타겟 객체 중의 매개 화소의 색을 보정하는 조절 수단을 포함하고,
    동일한 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 화소가 대응되는 색으로 보정되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 조절 수단이,
    하기 식에 따라 상기 타겟 객체 중의 매개 화소의 보정 화소 색을 계산하는 계산 수단을 포함하고,
    Figure pct00019

    여기서, 상기
    Figure pct00020
    는 상기 타겟 객체의 화소의 보정 화소 색을 나타내고 상기
    Figure pct00021
    는 상기 타겟 객체의 화소의 원래 화소 색을 나타내고, 상기
    Figure pct00022
    는 보정 상수를 나타내고, 상기 보정 상수는 상기 타겟 객체 중의 매개 화소 색을 구성하는 다수의 원색의 표시 강도를 조절하는데 이용되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  15. 청구항 12에 있어서,
    상기 보정 수단이,
    상기 매개 객체 그룹에 포함된 타겟 객체의 가장자리 화소에 발광 처리를 수행하는 제1 처리 수단을 포함하고, 여기서, 서로 다른 표지 값을 구비하는 상기 타겟 객체의 가장자리 화소는 서로 다른 발광 색을 구비하도록 보정되는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  16. 청구항 10에 있어서,
    상기 타겟 객체의 화소에 톤 매핑 처리를 수행하는 매핑 수단을 더 포함하고,
    상기 매핑 수단이,
    상기 타겟 객체의 화소에 정규화 처리를 수행하여 상기 타겟 객체의 콘트라스트 및/또는 휘도를 조절하는 제2 정규화 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  17. 청구항 10에 있어서,
    상기 타겟 객체의 화소에 모션블러 처리, 피사계 심도 처리, 하이라이터 처리중의 임의의 하나 또는 여러가지를 포함하는 렌더링 처리를 수행하는 제2 렌더링 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  18. 청구항 17에 있어서,
    타겟 화소 주위의 소정 범위 내의 화소를 가중평균하여 새로운 화소를 얻고 상기 타겟 화소를 상기 새로운 화소로 조절하는 것을 포함하는 상기 모션블러 처리에 이용되는 제1 처리 수단 - 여기서, 타겟 화소는 상기 타겟 객체의 운동방향에서의 화소이고;
    상기 타겟 객체의 화소에 전화면 블러 처리를 수행하여 상기 전화면 블러 처리의 결과를 얻고 상기 전화면 블러 처리의 결과와 상기 타겟 객체의 화소를 혼합하는 것을 포함하는 상기 피사계 심도 처리에 이용되는 제2 처리 수단; 및
    상기 타겟 객체의 하이라이터 부분을 맵에 출력하고 상기 하이라이터 부분의 화소에 블러 처리를 수행하여 상기 블러 처리의 결과를 Alpha에 의하여 혼합하여 상기 타겟 객체의 화소에 출력하는 것을 포함하는 상기 하이라이터 처리에 이용되는 제3 처리 수단;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 객체를 구별하는 장치.
  19. 컴퓨터 단말에 있어서,
    청구항 1 내지 청구항 9 중 어느 한 항에 기재된 객체를 구별하는 방법이 제공하는 단계의 프로그램 코드를 실행하는 컴퓨터 단말.
  20. 기억매체에 있어서,
    청구항 1 내지 청구항 9 중 어느 한 항에 기재된 객체를 구별하는 방법에서 실행되는 프로그램 코드가 기억되는 기억매체.
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