JP3868435B2 - ゲームキャラクタの制御方法 - Google Patents

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本発明は、ゲームキャラクタの制御装置及び制御方法、特に複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、グループ化されたキャラクタの挙動を制御する技術の改良に関する。
従来から同一画面上に複数のキャラクタを登場させて、遊戯するコンピュータゲームがある。このようなコンピュータゲームにおいては、プレーヤは、自己が操作する操作キャラクタに様々な指示を与えて、ゲームフィールド内で疑似的な体験を得る。通常、自己の操作する操作キャラクタは、プレーヤの意志に概ね従って行動するが、それ以外の非操作キャラクタは、コンピュータ側によって制御される。この場合、操作キャラクタと、それ以外の非操作キャラクタのグループという切り分けが行われ、操作キャラクタの動作に基づいて非操作キャラクタの動作が決められる場合が多い(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−74396号公報
しかし、このような場合、非操作キャラクタのグループ構成は、比較的単調であり、予め集結が予定されたキャラクタがグループを形成する場合が多い。そのため、ゲームストーリーの展開が単調になりがちである。
そこで、本発明は、キャラクタどうしで形成するグループを興味深い構成とすることのできるゲームキャラクタの制御装置を提供することを目的とする。
本発明の一態様のゲームキャラクタの制御装置は、画面に表示された複数のキャラクタのうち主話者を決定する話者決定部と、前記主話者に決定されたキャラクタ付近に、そのキャラクタとの擬似的な会話を目的として、別のキャラクタを接近せしめるグループ生成部と、を含むことを特徴とする。
この構成によれば、主話者が選択された場合に、その主話者と擬似的な会話を行う目的のために、その目的に応じたキャラクタが集結しグループを形成する。その結果、選択される主話者に応じて、集結する構成が変化し、グループの構成が興味深いもの、意外性を有するものになる。
また、本発明の他の態様のゲームキャラクタの制御装置は、複数のキャラクタのそれぞれに単語を割り当てる割当処理部と、単語が割り当てられたキャラクタどうしを所定の規則にしたがってグループ化するグループ生成部と、グループ化されたキャラクタが、グループ内で相互作用を開始するよう制御するグループ行動制御部と、を含むことを特徴とする。
この構成によれば、例えばプレーヤが教えた単語を順次キャラクタに割り当て、個々のキャラクタが割り当てられた単語を有した状態で、様々なグループ化が行われる。グループ化が行われたキャラクタは割り当てられた単語を用いて様々な相互作用、例えば会話等を展開していく。その結果、興味深いグループや意外性を有するグループになるグループ行動を得ることができる。
なお、本発明の表現を装置以外の態様、例えば方法、コンピュータプログラム等で適用してもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によるキャラクタの制御装置、およびキャラクタの制御方法によれば、興味深い、または意外性を有するキャラクタのグループ形成を行うことができる。
本発明の実施の形態に係るゲームキャラクタの制御装置を用いたゲームは、プレーヤがキャラクタに単語を教えることにより、単語を教えられたキャラクタが任意にグループを形成し、行動を共にしたり、会話を展開していくものである。プレーヤは自らが教え込んだ単語を用いた会話の何気ない展開や、また全く予想し得ない会話の展開の意外性を楽しむことができる。言い換えれば、単語を割り当てられた各キャラクタは、プレーヤの脳内地図の個別要素として機能し、プレーヤは会話が順次行われていく中で、脳内地図の具現化を行うことができると共に、新たな思考の発見を楽しむことができる。
各キャラクタは、キャラクタどうしで相互動作、例えば画面上での移動や会話を行うために、任意にグループを形成するが、本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置は、このグループ形成を支援するものである。
本実施の形態の一態様においては、画面に表示された複数のキャラクタのうち主話者を決定する話者決定部と、前記主話者に決定されたキャラクタ付近に、そのキャラクタとの擬似的な会話を目的として、別のキャラクタを接近せしめるグループ生成部と、を含んでいる。
また、本実施の形態の他の態様においては、複数のキャラクタのそれぞれに単語を割り当てる割当処理部と、単語が割り当てられたキャラクタどうしを所定の規則にしたがってグループ化するグループ生成部と、グループ化されたキャラクタが、グループ内で相互作用を開始するよう制御するグループ行動制御部と、を含んでいる。
本実施の形態において、「単語」とは、プレーヤが認識するひとかたまりの言葉であり、名詞や動詞、形容詞、数字、アルファベット等でもよいし、これらを組み合わせた文章や、全く意味をなさない文字列でもよい。また、グループとは、例えば「指定グループ」と「会話グループ」と「予備グループ」が存在する。指定グループは、プレーヤまたは制御装置が決めたグループであり、例えば、対象となる単語をプレーヤが同じグループであると認識してグループ化したもの(同じグループID:図9に示す1,2,3等)や、例えばプレーヤが入力する単語が、「関連する」、「同傾向である」、「同列である」等のように、その単語が有する属性(特徴)の共通性に基づき関連つけられグループ化したものである。また、制御装置からプレーヤに投げかけられる質問等により関連性が付けられたり、その質問に対するプレーヤの答え等により関連付けられグループ化したものも含まれる。さらに、キャラクタに対する特定動作、例えば、キャラクタどうしをゲーム画面上でぶつける(強制接触)操作等によって関連付けることもできる。この他、キャラクタに割り振られた単語の表面的な関連性に基づく属性、例えば単語の「しりとり」に基づいて関連つけられ、グループ化されたり、同じ文字(例えばひらがな)が入る単語を有するということによって関連つけられグループ化されるものも含まれる。
また、会話グループとは、現実の会話を行うために、各キャラクタの属性によって結集させたグループである。そのグループを構成する条件としては、前述した指定グループによって決まる属性(静的属性)、すなわち、主話者(会話の中心になるキャラクタ)と同じグループIDを有するキャラクタであるという属性や、主話者から所定の距離以内に存在するか否かによって決まる属性(動的属性)や、キャラクタが有する付加情報に基づく属性(過去に行った会話の中に出ていた単語の関連性等)等を含むことができる。
さらに、予備グループとは、指定グループを、無目的に集めたものである。例えば、プレーヤに提供する会話には参加しないが、ゲーム画面上でぼんやりとグループを形成し、各キャラクタが遊び回っているような状況を演出するグループである。
以下、本発明の実施の形態を、図面に従って説明する。
図1には、本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置(以下、単にゲーム装置という)10の構成概念図が示されている。ゲーム装置10には、実際のゲーム画面を表示する表示装置12(例えば、テレビジョンやモニタ)と、プレーヤが操作し、ゲームの設定を行ったり、ゲーム進行中に登場するキャラクタに様々な指示(例えば、YES/NO、選択、単語入力等)を行う入力部14(十字キーやスイッチ等が配置されたコントローラや、キーボード、マウス、ジョイスティック等)が接続されている。この他、図示を省略しているが、補助的な記憶装置(メモカード等)や外部機器やインターネット上で通信を行う通信ユニット等を接続することも好適である。
ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10全体の制御を行うゲーム実行部16を中心に構成されている。ゲーム実行部16は、ゲーム装置10が実行するゲームを実現するためのプログラムを含む。ゲーム実行部16は、データ記憶部18から様々なデータを読み出し、またインターフェース20を介して接続された入力部14を用い、プレーヤが入力したデータを必要に応じて記憶しながらゲームを進行していく。このデータ記憶部18には、例えば、ゲームに登場するキャラクタ(本実施の形態では、例えば「ネコ」)の画像データや背景画像のデータ、ゲーム中に使用するコメントや音楽等様々なデータが記憶されている。また、必要に応じて書き換え等も可能である。
本実施の形態のゲーム装置10により実現されるゲームは、例えばプレーヤが入力部14を介して入力した単語を、登場する個々のキャラクタに割り当てている。単語を割り当てられたキャラクタは、その単語を保持した状態で、様々な規則に従ってグループ化を繰り返し、その単語を用いて様々な会話を展開していく。その中で、プレーヤは自らの思考に準じた会話はもちろんのこと、意図しない単語の組み合わせによる会話の提供を受ける。プレーヤは提供される会話の中で、単語に関する意外な発見や会話の意外な展開を経験しゲームへの興味を増大させることができるものである。
そのため、ゲーム実行部16には、キャラクタのそれぞれに単語を割り当てる割当処理部22と、単語が割り当てられたキャラクタどうしを所定の規則にしたがってグループ化するグループ生成部24と、グループ化されたキャラクタが、グループ内で相互作用を開始するよう制御するグループ行動制御部26が接続されている。
割当処理部22は、プレーヤが入力部14を介して入力した単語、例えば「ケーキ」や「パトカー」、[OL]、「年収1000万円」等をテキストデータとして認識し、各キャラクタに割り当てる。すなわち、各キャラクタのキャラクタIDとテキストデータ(単語)とを関連付ける。例えば、「ネコB」に対して「ケーキ」、「ネコC」に対して「紅茶」等である。また、一度あるキャラクタに割り当てられた単語を他のキャラクタに割り当て直したりする。
グループ生成部24は、前述した「指定グループ」、「会話グループ」、「予備グループ」のグループ化を所定の規則、例えば、プレーヤが決めた規則(プレーヤの判断)によりキャラクタのグループ化を行う。具体的には、2つのキャラクタが有する単語がそれぞれ「A」、「B」だった場合、「AとBは関連があるか」という質問がグループ生成部24(後述する文章合成部28も協働する)により行われ、プレーヤが「はい」と回答すれば、「A」を有するキャラクタと「B」を有するキャラクタのグループ化が行われる。また、グループ生成部24側でAを用いた質問とBを用いた質問とが予め関連すると認識している場合、それぞれの質問に対した、プレーヤの回答した単語が相互に関連つけられ、グループ化されるとしてもよい。また、関連性を持たない単語を有するキャラクタどうしであっても、プレーヤが行わせた所定動作、例えば強制的に両キャラクタを接触させる(ぶつける)ことにより関連性を持たなかった単語を関連性ありと認識させて、グループ化するようにしてもよい。この場合、少なくともプレーヤは、接触させた単語どうしは、関連があり同じグループにしておくことを希望したことになる。
また、グループ生成部24が行うグループ化の規則には、当該グループ生成部24側が有するものがある。例えば、キャラクタどうしが会話を始める時に、「同じ指定グループのキャラクタをグループ化する」とか、「同じ属性を有するキャラクタを集める」とか、「中心となるキャラクタの近くにいるキャラクタを集める」という規則を有しグループ化を行う。
グループ行動制御部26は、グループ化されたキャラクタが、グループ内で相互作用、例えば、会話を開始するよう制御するものであり、会話グループが形成されたか否かの確認を行い、集められたキャラクタ(キャラクタの有する単語)に応じて、会話内容を決定する。また、予備グループの行動、例えば、集団移動や集団内での移動等も制御する。
さらに、ゲーム実行部16には、キャラクタが保持した単語を会話に織り込み文章を作成する文章合成部28と、プレーヤが入力した単語や予めゲーム装置10が保持している単語を管理する単語管理部30と、複数存在するキャラクタの中から会話を行う個体を決定する話者決定部32等が接続されている。
文章合成部28は、グループ行動制御部26と協働して会話グループが行う話題に適した文章パターンをデータ記憶部18から読み出し、会話に参加しているキャラクタの有する単語を適宜織り込みながら会話文章を構成していく。もちろん、キャラクタの有する単語を用いることなく、会話内容に適した文章を合成することもできる。
単語管理部30は、プレーヤが入力した単語自体をデータ記憶部18を介して管理することはもちろん、単語の属性管理、キャラクタが会話に参加したときに単語に関連付けられる他の単語との関係や、キャラクタが現在属しているグループとの関係等、単語に関する管理の全般を行う。
また、話者決定部32は、プレーヤが会話をさせたいと考えるキャラクタを決定するものであり、例えば、画面上に表示されるポインタで所望のキャラクタを特定し会話の中心となるキャラクタを決めたり、ゲームフィールド(例えば、ネコが集まる広場)のうち表示装置12の画面上に映し出された領域の中央付近に存在するキャラクタを自動的に主話者として特定する等の制御を行う。
この他に、ゲーム実行部16が実行するゲーム内容に従った画像や音声を表示装置12に出力できる映像信号や音声信号に合成する画像・音声合成部34が接続されている。
図2には、本実施の形態のゲーム装置10を用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面50が示されている。本ゲームは、前述したように、プレーヤの教えた単語を用いてキャラクタである「ネコ」が広場で他のネコと会話を行うものであるが、その会話を始めるのに先立ち、人間の言葉(単語)を勉強しようというものである。なお、このゲームで、プレーヤから単語を学べるのは、一匹の窓口ネコAのみであり、ひとつの単語を覚えたら、その単語を他のネコに移動してから(奪われてから)でないと、次の単語を学べないものとする。
ゲーム実行部16は、ゲームがスタートし、所定のタイミングになると、文章合成部28を用いて、プレーヤとの会話に適した文章をデータ記憶部18から読み出し、窓口ネコAに喋らせる。本実施の形態では吹き出しコメントとして表示させているが、音声出力としてもよい。図2の場合、このときの吹き出しコメントの一例として「なにか、ことばをおしえて」となっている。
図3に示すフローチャートには、割当処理部22を用いて各キャラクタ(ネコ)が単語を取得すると共に、その単語を割り当てる手順が示されている。前述したように、プレーヤから単語を学べるのは、窓口ネコAのみであり、一度に学べるのは1単語のみであるので、割当処理部22は、まず、窓口ネコAが単語取得状態か否かの判断を行う(S100)。本実施の形態においては、ネコが単語を保持している場合、そのお腹に単語が貼り付けられる(図4参照)。もし、窓口ネコAが単語を取得可能である場合(S100のY)、すなわち、お腹に単語が無い場合、割当処理部22は単語要求を行う(S101)。つまり、図2に示すように、「なにか、ことばをおしえて」と要求する。プレーヤはその要求に応え、入力部14を介して、例えば、「ケーキ」という単語を入力することにより、窓口ネコAが単語を取得する(S102)。すなわち、窓口ネコAのキャラクタIDと「ケーキ」というテキストデータの関連付けを行う。もし、窓口ネコAが単語を取得可能でない場合(S100のN)、窓口ネコAが他のネコに単語を奪われ単語を取得可能になるまで待機する。なお、前述したように、単語とは、プレーヤが一つの言葉のかたまりであると認識したものであれば任意であり、名詞や動詞、形容詞、数字、アルファベット等の他、例えば、「年収1000万円」とか「今日は早く帰る」等のように、単語を組み合わせたものや、文章でもよいし、「あ」とか「へ」とか実際意味を持たないものでもよい。
割当処理部22は、窓口ネコAが単語を取得すると、窓口ネコAが他のネコから単語を譲ってもらうように要求を受けているか否か(他のネコが奪おうとしているか)の判断を行う(S103)。本実施の形態において、窓口ネコA以外のネコは、窓口ネコAが単語を有している場合、その単語を譲ってもらうために、任意に接近してくる。この場合、話者決定部32は、窓口ネコAを自動的に主話者と定め、グループ生成部24は、図4のイメージ画面50に示すように、主話者である窓口ネコAと会話を行うために他のキャラクタ(ネコB)を接近させる。この場合、グループ生成部24は、単語を保持しないネコを選択し、窓口ネコAと会話グループを形成させる。割当処理部22は、他のネコBの接近により単語の要求があったと判断すると(S103のY)、窓口ネコAの有していた「ケーキ」という単語を移動しネコBに割り当てる(S104)。すなわち、ネコBのキャラクタIDと「ケーキ」というテキストデータを関連つける。もし、他のネコの接近が無い場合(S103のN)、他のネコが接近するまで待機することになる。
上述のような動作を繰り返すことにより、割当処理部22は、窓口ネコAが取得した単語を順次他のネコB,C,D、E・・・等へ移動し割り当てる(図7参照)。なお、後述するが、グループ生成部24は、単語を既に保持したネコどうしが会話を行う時も会話グループを形成するが、この場合、上述のように割当処理部22は関与せず、複数のネコであるテーマに沿った会話を行うために、単語を有するネコのみ(窓口ネコAは、プレーヤの分身として参加する)を集めてグループ化を行う。
一方、割当処理部22による単語割り当て処理が行われている間、グループ生成部24は、図5のフローチャートに示すように、単語を取得したネコが複数存在するか否かの監視を常時行っている(S200)。もし、単語を有するネコが複数存在する場合(S200のY)、グループ生成部24は任意の2匹のネコの抽出を行う(S201)。このとき、グループ生成部24は、2匹とも自動的に抽出してもよいし、一方をプレーヤが入力部14を用いて指定し、他方を自動的に抽出するようにしてもよい。この場合、話者決定部32は、いずれか一方のネコを主話者と決める。例えば、図6のイメージ画面50に示すようにグループ生成部24は、主話者となったネコBの有する単語と他方のネコの有する単語とが、グループ化条件に一致している否かの判断を行う(S202)。
ここで、形成するグループとは、本実施の形態でいうところの「指定グループ」であり、そのグループ化条件とは、プレーヤの意志によりグループ化するための条件であり、例えば、文章合成部28により「紅茶とケーキは仲間ですか」等のような質問をネコBの有する「ケーキ」という単語と、他のネコが有する「紅茶」という単語を用いて作成し、プレーヤが「はい」と回答すると、ケーキと紅茶の関連付けがグループ生成部24によって行われ、グループ化が行われる。図7に示すイメージ画面50には、各ネコの有する単語の関連性に基づきグループ化(ケーキと紅茶、パトカーと消防車等)が行われた例が示されている。この場合、下記ネコにはグループごとにグループIDに対応したテクスチャを貼り付ける。例えば縦縞模様や水玉模様等のテクスチャの貼り付けや、着ているシャツの色をグループごとに変えるようなテクスチャの貼り付けを行う。その結果、プレーヤがゲーム画面上で容易にグループの識別が可能になる。この他、指定グループのグループ形成方法としては、関係する質問に対する答えの単語を関連性ありとしてグループ化するものがある。例えば、グループ生成部24側が予め「好きな人は誰」という質問と、「好きな人と何がしたい」という質問が互いに「好き」という属性により関連ありと認識している場合、プレーヤがその答えとして「Aちゃん」、「テニス」と回答した場合、「Aちゃん」という単語と「テニス」という単語が関連性ありとして、グループ化をすることもできる。
この他、例えば、図8のイメージ画面50に示すように、すでに別グループとして関連付けが行われているキャラクタどうし、例えば、「ケーキ」と「おばけ」という単語を有するネコB,Fがいたとする。この場合、本来は関連性が無く、同じグループになり得ない単語であるが、プレーヤが強制的に両者を接触させる(例えばネコFをつまみあげてネコBにぶつける)等することことにより、ネコB,Fを同じグループにすることができる。この場合、プレーヤの思考の中においても「ケーキ」と「おばけ」が関連付けれられいることになる。もちろん、ネコB,Fのいずれか一方がまだグルーピングされていない場合には、グループを形成しているネコのグループにグループに属さないネコが参加することになる。また、両方ともグループに属していない場合には、ネコB,Fで新たなグループを形成することになる。
なお、グループを構成するキャラクタ(ネコ)の数は任意であるが、例えば、「4」までとすることができる。この場合、ネコBがすでに4匹のネコでグループを形成していた場合、ネコFをぶつけてもグループに参加することはできない。この場合、先の構成ネコの中から1匹選択し入れ替えることにより、新たな特徴を有するグループ化を行うことができる。これらのグループ調整もグループ生成部24が行っている。
図9には、キャラクタ(ネコ)に割り当てられた単語とその属性例、グループ(グループID)、キャラクタID等の関係を説明するテーブルが示されている。なお、プレーヤがゲーム画面上で確認できる表示は、「単語」と「グループ」のみである。「属性」を非表示とすることにより、プレーヤに対し単語どうしの関連性が隠され、単語の想像し得ない組み合わせや、グループ化の意外性が事前にプレーヤ悟られないようにすることができる。その結果、プレーヤは、ゲーム進行中の会話により新たな単語の組み合わせや会話の展開を認識することができ、ゲームのおもしろさを増大させることができる。
図9に示すテーブルは、割当処理部22、グループ生成部24、文章合成部28、単語管理部30等が相互に協働して作成するもので、その中で「属性」は、プレーヤが単語を窓口ネコAに教えるときに、窓口ネコAとの会話の中で得られる情報である。例えば、プレーヤが「ケーキ」という言葉を窓口ネコAに教える時の会話で、「ケーキはどんな感じのものですか?」とか「ケーキはどれと仲間ですか?」とか「ケーキはどんな色ですか?」等、プレーヤが入力した単語を用いた質問が窓口ネコAから行われ、その会話の記録が単語の属性データとして順次データ記憶部18に記憶されていく。なお、図9においては、窓口ネコAからネコBに「ケーキ」という単語が移動したことに伴い、単語に伴う属性等のデータも移動し、ネコBに関連付けられた状態を示している。
「グループ」はプレーヤやゲーム装置10が同じグループと判断した場合、すなわち、グループIDに対応したテクスチャをキャラクタに貼り付けて、同一のグループを示すマークを付する。例えば、キャラクタであるネコに同一のシャツを着させるようにすることが可能であり、プレーヤが「ケーキ」と「紅茶」が関連すると判断した時には、例えば「グループID=1」として「水玉模様」のテクスチャが貼り付けられる。また、「パトカー」「自動販売機」「消防車」が機械であるという共通点を有すると判断した場合には、例えば「グループID=2」として「縦縞模様」のテクスチャが貼り付けられる。なお、前述のように、画面上で認識できるグループは、プレーヤの意志(同じグループにしたいという意志)、例えば、「ネコどうしをぶつける」等でも任意に変更可能であり、その度に図9のテーブルの書き換え更新が行われる。
図10には、ネコどうしが会話をはじめる時の処理手順を示すフローチャートが示されている。ここでの処理は、主に、グループ行動制御部26を中心に実行される。
まず、プレーヤがネコどうしを会話させたい場合、会話の中心となるネコ(主話者)を選択する(S300)。この時、選択するネコは、前述した窓口ネコAでもよいし、他のネコB,C,D,E等のいずれでもよい。この処理はプレーヤが入力部14を用いて所望のネコを選択することにより、話者決定部32によって行われる。グループ行動制御部26は、主話者が選択されると、その主話者が会話可能エリアに存在するか否かの判断を行う(S301)。ここで、会話可能エリアとは、複数のネコが会話に参加できるような広いエリアを意味し、ゲームフィールドである空き地の4隅の部分等でないことが要求される。なお、本実施の形態におけるゲームでは、ゲームフィールドである空き地をその4隅に設置されたカメラで撮影しゲーム画面上に映し出しているという設定になっているので、4隅を会話可能エリアから除外している。
もし、主話者となるネコが会話可能エリアにいない場合(S301のN)、つまり広場の隅にいた場合、主話者を会話可能エリア(例えば広場の中央方向)に移動させる(S302)。そして、グループ行動制御部26が主話者の移動を完了したか否かの判断を行い(S303)、もし移動を完了していない場合(S303のN)、ステップ(S302)の処理を継続し、会話可能エリアへの移動を継続する。
一方、移動が完了した場合(S303のY)、グループ生成部24により、会話参加者の選択、すなわち会話グループの形成を行う(S304)。会話グループは、前述したように、現実の会話を行うために、各キャラクタの属性によって結集させたグループであり、指定グループによって決まる属性(静的属性)、つまり、図9のテーブルで同じグループIDに属するものが選択される。また、同じグループIDを有するキャラクタが所定数(例えば4個体)に達しない場合には、キャラクタが有する付加情報に基づく属性(過去に行った会話の中に出ていた単語の関連性:図9の2番目、3番目の属性等)等に基づいて選択されたり、会話のテーマに応じた単語を有するキャラクタがゲームプログラムによって任意に選択されるようにしてもよい。また、動的属性、つまり主話者から所定の距離以内に存在するものが選択されてもよい。
続いて、グループ行動制御部26は、決定された会話参加者がカメラフレームに収まるように、主話者を基準に会話参加者の配置座標を選択する(S305)。この場合、主話者を座標値(0,0)とし、その周囲、例えば、主話者を中心に横一列や円弧状に各参加者の座標を決める。この時、グループ行動制御部26は、会話フレーム(会話参加者を中心として決定された配置座標を包含するエリア)内に非話者が含まれるか否か判断する(S306)。ここで、非話者とは、会話に参加しないキャラクタであり、さらに具体的には、決定された各参加者の配置座標上またはその周囲に存在する非選択のキャラクタや、配置座標は一致しなくても会話参加者の表示の妨げになる位置に存在するキャラクタ、すなわち、会話参加者よりカメラ手前側に存在するキャラクタを意味する。
もし、非話者が会話フレームに存在しない場合(S306のN)、ステップ(S304)で決定した会話参加者をステップ(S305)で決定した配置座標に移動させる(S307)。一方、会話フレームに非話者が存在する場合(S316のY)、非話者を会話フレーム外に移動させる(S310)。なお、前述のように、会話フレーム外に移動させるとは、会話参加者の表示の妨げにならない位置を意味し、例えば、会話参加者の背後位置に存在するようにすることも、ステップ(S307)で言うところの移動に含むものとする。
グループ行動制御部26は会話参加者の移動が完了し、各キャラクタが所定の位置(横一列や円弧状等)に整列したか否かの監視を行い(S308)、移動が完了した場合(S308のY)、文章合成部28や単語管理部30等と協働して会話を開始する(S309)。もし、ステップ(S308)で移動が完了しない場合(S308のN)、ステップ(S307)による会話参加者の移動を継続し完了させる。
会話は、前述したように、文章合成部28が会話参加者の保持している単語を所定文章パターンに当てはめ、任意の会話テーマ、例えば、「会社ごっご」や「年収1000万円ごっご」等をはじめる。もちろん、会話で使用される単語は、会話参加者が有する単語以外にも過去の会話で出てきた単語やテーマに適した単語等が適宜データ記憶部18から読み出され使用されることは言うまでもない。
図11に示すイメージ画面50は、主話者ネコDを中心に会話グループとして選出された会話参加ネコD,E,G,Hが集結している様子と、非話者と認定されたネコIが移動させられている様子があわせて示されている。なお、図11の場合、会話グループとして集められたネコD,E,Hは、図9に示すグループ(同一のグループIDを有するグループ)に含まれるキャラクタとして集められた例を示したが、例えば、図9において、現在のグループが別でも複数設定されている属性(過去に行った会話の中に出ていた単語の関連性:図9の2番目、3番目の属性等)から共通点を検索し、任意に会話グループに参加させるようにしてもよい(図11の場合ネコG)。また、会話のテーマに応じた単語を有するキャラクタがゲームプログラムによって任意に選択されるようにしてもよい。さらに、グループ生成部24は、主話者ネコDと同一のグループのネコや同一の属性を有するネコの数が会話グループの最低構成数より少ない場合、主話者ネコDの周囲にいる任意のネコを会話グループに参加させるようにしてもよい。これらの場合、プレーヤの意識としては直接的な関連性を持たなかった単語どうしが結びつき、プレーヤの予測しない方向に会話が進み、新しい単語の関連性の発見や話題の発見が行われ、ゲームに対する興味が増大する。
なお、ゲーム画面上に存在する複数のキャラクタ(ネコ)は、会話に参加しない状態でも、ゲームフィールド(広場)内を任意に動き回るように演出されている。この場合、個々のネコがランダムに行動するのではなく、同じグループIDを有するネコどうしが仲良く自然に行動するようにぼんやりとした無目的のグループ、すなわち「予備グループ」を形成する。
グループ生成部24は、そのために、指定グループが同一のグループを集めたり、同じ属性を含むネコを集める。この場合、集合させる集合エリアを広く設定したり、グループ内での移動方向を任意に設定したりすることにより、ネコがある関係を保ちつつ、遊び回っているような演出を行うことができる。また、任意のリーダネコ(例えば、グループ内で単語取得が最も新しいネコ)が行う任意の移動に、他のグループのネコが追従しながら移動するようにするしてもよい。このように予備グループを形成することにより、各ネコが概ねグループとして行動するように見えるようにすることができる。
このように、本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置、制御方法によれば、プレーヤが想像し得ないキャラクタ(単語)のグループ化が多数容易に行われ、そのグループ化により興味深い、または意外性を有する会話を行うゲームストーリを展開することができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、図1の構成や各フローチャートの手順は一例であり、実施の形態で示したものと同様な動作、作用を行うものであれば、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せは、任意に変更可能である。またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。例えば、本実施の形態では、ゲームキャラクタの制御装置を図1の構成図を用いて説明したが、図1に示す構成のうちいくつかをまとめた構成としてもよいし、全てをゲーム実行部16の中で実現してもよい。もちろん、これらの処理を媒体に記録されたプログラムで実行するようにしても本実施の形態と同様な効果を得ることができる。
なお、本実施の形態では、キャラクタの一例として、擬似的な「ネコ」を例にとったが、キャラクタは任意であり、例えば、擬似的なイヌでも、昆虫でも、魚でも、人間でもよい。また、動物以外任意のキャラクタでも同様なグループ化を行いつつ、会話を発展させていくことができる。もちろん、キャラクタの種類を複数混在させてもよい。
本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置の構成概念図である。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置を用いたゲームの一場面を概略的に説明するイメージ画面である。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置の割当処理部を用いて、各キャラクタが単語を取得すると共に、その単語を割り当てる手順を示すフローチャートである。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置を用いたゲームの一場面を概略的に説明する他のイメージ画面である。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置のグループ生成部を用いたグループ化の手順を説明するフローチャートである。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置を用いたゲームの一場面を概略的に説明する他のイメージ画面である。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置を用いたゲームの一場面を概略的に説明する他のイメージ画面である。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置を用いたゲームの一場面を概略的に説明する他のイメージ画面である。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置の各キャラクタが有する単語とそれに関する属性、グループを示すテーブル例を示す説明図である。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置のグループ行動制御部を用いたグループ行動処理手順を説明するフローチャートである。 本実施の形態のゲームキャラクタの制御装置を用いたゲームの一場面を概略的に説明する他のイメージ画面である。
符号の説明
10 ゲームキャラクタの制御装置(ゲーム装置)、12 表示装置、14 入力部、16 ゲーム実行部、18 データ記憶部、20 インターフェース、22 割当処理部、24 グループ生成部、26 グループ行動制御部、28 文章合成部、30 単語管理部、32 話者決定部、34 音声合成部、50 イメージ画面、A 窓口ネコ、D 主話者ネコ、E,G,H 会話参加ネコ、F,I ネコ。

Claims (4)

  1. ゲーム装置においてゲームキャラクタを制御するコンピュータプログラムであって、
    画面上において複数のキャラクタどうしを会話させるとき、プレーヤの入力またはゲーム装置により前記会話の中心となる主話者と決められたキャラクタと同一のグループに属するキャラクタに対して、同一のグループに属することを画面上において示す同一のマークを付するステップと、
    ゲーム装置が、前記同一のマークを付されたキャラクタを前記主話者と決められたキャラクタ付近に画面上において接近せしめるべく、前記主話者と決められたキャラクタの位置を基準に、前記同一のマークを付されたキャラクタの配置座標を決定し、前記同一のマークを付されたキャラクタを、決定された配置座標に移動させるステップと、
    ゲーム装置が、前記主話者とは別のマークを付されたキャラクタのうち、所定の条件を満たすキャラクタを、前記主話者と決められたキャラクタ付近に画面上において接近せしめるべく、前記主話者と決められたキャラクタの位置を基準に、前記別のマークを付されたキャラクタの配置座標を決定し、前記別のマークを付されたキャラクタを、決定された配置座標に移動させるステップと、
    をコンピュータに実行せしめ
    前記所定の条件を満たすキャラクタは、キャラクタ、そのキャラクタに対応付けられた単語、および、その単語が有する属性が対応付けられたデータテーブルを参照して選択されるキャラクタであって、前記主話者と決められたキャラクタに対応付けられた単語が有する属性と関連する属性を有する単語が対応付けられたキャラクタであることを特徴とするコンピュータプログラム。
  2. 前記所定の条件を満たすキャラクタは、前記主話者と決められたキャラクタの画面上の位置から所定の距離以内に存在するキャラクタであることを特徴とする請求項に記載のコンピュータプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. ゲーム装置においてゲームキャラクタを制御する方法であって、
    画面上において複数のキャラクタどうしを会話させるとき、プレーヤの入力またはゲーム装置により前記会話の中心となる主話者と決められたキャラクタと同一のグループに属するキャラクタに対して、同一のグループに属することを画面上において示す同一のマークを付するステップと、
    ゲーム装置が、前記同一のマークを付されたキャラクタを前記主話者と決められたキャラクタ付近に画面上において接近せしめるべく、前記主話者と決められたキャラクタの位置を基準に、前記同一のマークを付されたキャラクタの配置座標を決定し、前記同一のマークを付されたキャラクタを、決定された配置座標に移動させるステップと、
    ゲーム装置が、前記主話者とは別のマークを付されたキャラクタのうち、所定の条件を満たすキャラクタを、前記主話者と決められたキャラクタ付近に画面上において接近せしめるべく、前記主話者と決められたキャラクタの位置を基準に、前記別のマークを付されたキャラクタの配置座標を決定し、前記別のマークを付されたキャラクタを、決定された配置座標に移動させるステップと、
    を含むことを特徴とするゲームキャラクタの制御方法。
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