KR20140140652A - 관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20140140652A
KR20140140652A KR1020147032865A KR20147032865A KR20140140652A KR 20140140652 A KR20140140652 A KR 20140140652A KR 1020147032865 A KR1020147032865 A KR 1020147032865A KR 20147032865 A KR20147032865 A KR 20147032865A KR 20140140652 A KR20140140652 A KR 20140140652A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
application
game
user
identification information
invitation
Prior art date
Application number
KR1020147032865A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101548094B1 (ko
Inventor
다카시 다니구치
유지 오사토
다카아키 고테라
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20140140652A publication Critical patent/KR20140140652A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101548094B1 publication Critical patent/KR101548094B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L41/00Arrangements for maintenance, administration or management of data switching networks, e.g. of packet switching networks
    • H04L41/02Standardisation; Integration
    • H04L41/024Standardisation; Integration using relational databases for representation of network management data, e.g. managing via structured query language [SQL]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L41/00Arrangements for maintenance, administration or management of data switching networks, e.g. of packet switching networks
    • H04L41/02Standardisation; Integration
    • H04L41/0246Exchanging or transporting network management information using the Internet; Embedding network management web servers in network elements; Web-services-based protocols
    • H04L41/0273Exchanging or transporting network management information using the Internet; Embedding network management web servers in network elements; Web-services-based protocols using web services for network management, e.g. simple object access protocol [SOAP]
    • H04L41/0293Exchanging or transporting network management information using the Internet; Embedding network management web servers in network elements; Web-services-based protocols using web services for network management, e.g. simple object access protocol [SOAP] for accessing web services by means of a binding identification of the management service or element
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L61/00Network arrangements, protocols or services for addressing or naming
    • H04L61/30Managing network names, e.g. use of aliases or nicknames
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L61/00Network arrangements, protocols or services for addressing or naming
    • H04L61/30Managing network names, e.g. use of aliases or nicknames
    • H04L61/301Name conversion
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

관리 서버는, 어떤 게임을 제공하는 애플리케이션 서버에 대하여, 당해 게임의 이용자를 식별하는 프렌드 네트워크 식별 정보에 관련지어진 토큰을 발행하고, 당해 게임 및 다른 게임을 이용 가능한 단말 장치에서의 이용자의 조작에 기초하여, 당해 게임으로부터 다른 게임에 넘겨진 토큰을, 다른 게임을 제공하는 애플리케이션 서버로부터 수령하고, 발행한 토큰과 수령한 토큰이 합치되는 당해 게임에 관한 프렌드 네트워크 식별 정보와 다른 게임에 관한 프렌드 네트워크 식별 정보를 관련지어서 관리한다.

Description

관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{MANAGEMENT DEVICE, CONTROL METHOD FOR SAME, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 개별로 제공되는 복수의 애플리케이션을 관리하는 식별 정보를 한데 묶는 기술에 관한 것이다.
최근 들어, 인터넷 상에서의 애플리케이션을 제공하는 서비스가 급속하게 보급되고 있다. 이러한 종류의 서비스의 하나로서, SNS(Social Networking Service) 등의 사이트의 이용자인 회원에 대하여 제공되는 게임 등의 애플리케이션이 있다. SNS에서는, 회원을 특정할 수 있는 회원 정보를 관리한다. 따라서, 동일한 이용자의 유저 정보(이하, 어카운트라고 칭함)는 애플리케이션마다 상이하지만, SNS에서는 이들 어카운트를 회원 정보와 한데 묶음으로써, 교류가 있는 회원끼리 서로 어떤 애플리케이션을 이용하고 있는지를 알 수 있는 등, 복수의 애플리케이션에 관계하는 상호 서비스를 이용자에게 제공하는 것이 가능해진다(예를 들어, 특허문헌 1).
일본 특허 공개 제2007-206823호 공보
그런데, SNS의 회원이 아니어도 이용할 수 있는 SNS에 의존하지 않는 일반적인 애플리케이션(이하, 일반 애플리케이션이라고 칭함)이 있다. 이러한 일반 애플리케이션이어도, 어카운트에 호환성이 없으므로, 서로의 일반 애플리케이션에 관계하는 상호 서비스를 이용자에게 제공할 수 없다. 한편, 이용자는, 복수의 일반 애플리케이션을 하나의 단말 장치로 이용할 수 있다. 이들 복수의 일반 애플리케이션의 이용자의 어카운트를 일원적으로 관리할 경우, SNS 플랫폼의 시스템과 마찬가지로, 그것들을 통합하는 관리 서버가 필요해진다.
그러나, 그러한 관리 서버를 도입할 경우에는, 관리 서버에 대한 새로운 관리용 어카운트를 이용자마다 마련하고, 또한, 복수의 일반 애플리케이션 서버에서의 서로의 어카운트를 한데 묶을 필요가 있었다. 이로 인해, 이용자는, 기존의 어카운트 외에, 새로운 관리용 어카운트를 관리해야 한다는 문제가 있었다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며 이용자가 관리하는 관리 어카운트를 새롭게 형성하지 않고 SNS에 의존하지 않는 복수의 일반 애플리케이션에 의해 제공되는 복수의 어카운트를 한데 묶는 것이 가능한 관리 장치를 제공하는 것 등을 해결 과제로 한다.
이상의 과제를 해결하기 위하여 본 발명이 채용하는 수단을 이하에 설명한다.
상술한 과제를 해결하기 위해서, 관리 장치는, 제1 애플리케이션을 제공하는 제1 애플리케이션 장치 및 제2 애플리케이션을 제공하는 제2 애플리케이션 장치를 포함하는 복수의 애플리케이션 장치와 통신 가능하고, 상기 제1 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제1 식별 정보 및 상기 제2 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제2 식별 정보를 발행하여 관리하는 것이며, 상기 제1 애플리케이션 장치에 대하여 이용자의 제1 식별 정보에 관련지어진 식별자를 발행하는 발행부와, 상기 제1 애플리케이션 및 상기 제2 애플리케이션을 이용 가능한 단말 장치에 있어서, 상기 제1 애플리케이션으로부터 상기 제2 애플리케이션에 넘겨진 상기 식별자를 수령하는 수령부와, 상기 발행부에서 발행한 식별자와 상기 수령부에서 수령한 식별자가 합치되는 상기 제1 식별 정보와 상기 제2 식별 정보를 관련지어서 관리하는 관리부를 구비한다.
상술한 관리 장치에 있어서, 상기 복수의 애플리케이션 장치 각각이 제공하는 애플리케이션은, 당해 애플리케이션 내에서의 다른 이용자와 특정한 관계가 형성되는 것이며, 상기 관리부는, 복수의 애플리케이션의 각각의 이용자의 상기 특정한 관계를 나타내는 관계 정보를, 상기 복수의 애플리케이션 장치 각각으로부터 취득하여 관리하는 것이 바람직하다.
상술한 관리 장치에 있어서, 상기 제1 애플리케이션을 이용하는 단말 장치 또는 상기 제1 애플리케이션 장치 중 어느 하나로부터 상기 제2 식별 정보에 대응지어진 관계 정보의 취득 요구를 접수하는 접수부와, 상기 취득 요구를 한 상기 단말 장치 또는 상기 제1 애플리케이션 장치에, 상기 제2 식별 정보에 대응지어진 관계 정보를 통지하는 통지부를 구비하는 것이 바람직하다.
상술한 관리 장치에 있어서, 상기 통지부에서 통지한 관계 정보 중에서 초대 이용자가 선택한 피초대 이용자에 대한 상기 제1 애플리케이션에의 초대 요구를 접수하여 초대 요구를 축적하는 축적부를 구비하는 것이 바람직하다.
상술한 관리 장치에 있어서, 상기 통지부는, 상기 단말 장치로부터 초대 요구의 조회가 있으면, 당해 단말 장치의 이용자가 피초대 이용자로 되어 있는 초대 요구가 상기 축적부에 축적되어 있는 경우, 상기 초대 이용자가 상기 제1 애플리케이션에 초대하는 것을 나타내는 초대 정보를 당해 단말 장치에 통지하는 것이 바람직하다.
상술한 관리 장치에 있어서, 상기 통지부는, 당해 통지부에서 통지한 상기 관계 정보 중에서 초대 이용자가 선택한 피초대 이용자에 대한 초대 요구가 있으면, 상기 피초대 이용자의 상기 제2 애플리케이션 장치에 상기 초대 이용자가 상기 제1 애플리케이션에 초대하는 것을 나타내는 초대 정보를 통지하는 것이 바람직하다.
이어서, 본 발명에 관한 관리 장치의 제어 방법은, 제1 애플리케이션을 제공하는 제1 애플리케이션 장치 및 제2 애플리케이션을 제공하는 제2 애플리케이션 장치를 포함하는 복수의 애플리케이션 장치와 통신 가능하고, 상기 제1 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제1 식별 정보 및 상기 제2 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제2 식별 정보를 발행하여 관리하는 관리 장치의 제어 방법이며, 상기 제1 애플리케이션 장치에 대하여, 이용자의 제1 식별 정보에 관련지어진 식별자를 발행하고, 상기 제1 애플리케이션으로부터 상기 제2 애플리케이션에 넘겨진 상기 식별자를, 상기 제2 애플리케이션 장치로부터 수령하고, 상기 발행한 식별자와 상기 수령한 식별자가 합치되는 상기 제1 식별 정보와 상기 제2 식별 정보를 관련지어서 관리하는 것을 특징으로 한다.
이어서, 본 발명에 관한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는, 제1 애플리케이션을 제공하는 제1 애플리케이션 장치 및 제2 애플리케이션을 제공하는 제2 애플리케이션 장치를 포함하는 복수의 애플리케이션 장치와 통신 가능하고, 상기 제1 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제1 식별 정보 및 상기 제2 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제2 식별 정보를 발행하여 관리하는 관리 장치의 컴퓨터에 사용되는 프로그램이며, 상기 관리 장치의 컴퓨터에, 상기 제1 애플리케이션 장치에 대하여, 이용자의 제1 식별 정보에 관련지어진 식별자를 발행하는 발행 처리와, 상기 제1 애플리케이션으로부터 상기 제2 애플리케이션에 넘겨진 상기 식별자를, 상기 제2 애플리케이션 장치로부터 수령하는 수령 처리와, 상기 발행 처리에서 발행된 식별자와 상기 수령 처리에서 수령한 식별자가 합치되는 상기 제1 식별 정보와 상기 제2 식별 정보를 관련지어서 관리하는 관리 처리를 실행시키는 프로그램을 기억한 것을 특징으로 한다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 애플리케이션의 블록도이다.
도 2a는, 어카운트를 관련짓는 처리의 개요를 설명하기 위한 설명도이다.
도 2b는, 초대 요구의 조회에 관한 처리의 개요를 설명하기 위한 설명도이다.
도 3은, 관리 서버의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 4는, 이용자 정보 테이블의 데이터 구조의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 5는, ID 관리 테이블의 데이터 구조의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 6은, 동료 관계 테이블의 데이터 구조의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 7은, 인바이트 테이블의 데이터 구조의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 8은, 단말 장치의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 9는, 프렌드 네트워크 식별 정보의 취득 처리의 내용을 나타내는 시퀀스도이다.
도 10은, 동료 관계의 동기 처리의 내용을 나타내는 시퀀스도이다.
도 11은, 초대 처리의 내용을 나타내는 시퀀스도이다.
도 12는, 변형예에 관한 프렌드 네트워크 식별 정보의 취득 처리의 내용을 나타내는 시퀀스도이다.
이하, 실시 형태로서, 본 발명에 관한 관리 서버를 사용한 애플리케이션 시스템에 대해서, 도면을 참조하면서 설명한다.
<1. 애플리케이션 시스템의 구성>
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 애플리케이션 시스템(100)의 블록도이다. 이 애플리케이션 시스템(100)은, 인터넷 등의 통신망(NET), 이용자의 단말 장치(2), 관리 서버(3), 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)를 구비한다. 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)는, 독립하여 이용자의 어카운트를 관리하고, 각각의 애플리케이션에서의 독자 서비스를 이용자에게 제공한다. 이 예의 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)는, 독자 서비스로서 게임A, 게임B, 게임C…를 제공한다. 게임A, 게임B, 게임C…는, 브라우저에 의해 제공되는 브라우저 게임이어도 되지만, 이 예에서는, 게임A, 게임B, 게임C…의 프로그램을 이용자의 단말 장치(2)에 다운로드하고, 단말 장치(2)에 프로그램이 인스톨되어 프로그램이 실행되는 것으로 한다. 이 경우, 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)는, 게임A, 게임B, 게임C…의 이용자의 게임 데이터를 관리하거나, 득점 랭킹 등을 이용자에게 제공하거나 한다.
또한, 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)는, 게임A, 게임B, 게임C… 등 각종 애플리케이션(예를 들어, 사진이나 동영상의 공유)을 제공하는 것이지만, 애플리케이션이 제공하는 독자 서비스에 이용자끼리의 커뮤니케이션을 도모하는 기능을 추가해도 된다. 그러한 커뮤니케이션 기능을 사용하여, 예를 들어, 각 애플리케이션의 이용자는, 동일한 게임(애플리케이션)의 이용자와 동료 관계를 구축하고, 동료끼리 인사나 코멘트 등의 커뮤니케이션을 행함으로써 게임 상에서 교환 가치가 있는 포인트를 획득할 수 있다. 또한, 게임 상에서의 대전에서는, 동료의 응원을 얻을 수 있는 등, 동료의 수가 많을수록 게임이 유리하게 진행된다. 동료 관계는, 예를 들어 이용자가 동료 신청을 행하고, 이것을 신청처의 이용자가 승인함으로써 구축된다.
또한, 관리 서버(3)는 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)와 통신 가능하다. 또한, 이용자의 단말 장치(2)는, 통신망(NET)을 통한 통신이 가능하고, 예를 들어, 퍼스널 컴퓨터나 휴대 전화기 등이 해당된다.
SNS에 의존하지 않는 복수의 게임에 관계하는 상호 서비스를 이용자에게 제공하기 위해서는, 서로의 게임 어카운트를 관련지을 필요가 있다. 어카운트를 관련짓는 것이 가능하면, 상호 서비스로서, 예를 들어, 어떤 게임을 플레이하고 있는 이용자가 당해 게임에, 다른 게임에서 동료로 되어 있는 다른 이용자를 초대할 수 있게 된다. 즉, 게임A의 이용자가 게임B를 이용하고 있는 경우, 당해 이용자는, 게임B에서 동료 관계에 있는 이용자를 게임A에 초대할 수 있게 된다.
그런데, 이러한 SNS에 의존하지 않는 게임에 있어서는, 이용자가 이용하고 있는 게임에 대하여 다른 이용자를 초대할 경우, 소셜 미디어나 메일 등을 이용하는 방법이 행하여지고 있었다. 이 방법에서는 초대하고 싶은 상대가 소셜 미디어를 이용하고 있는지 불분명하고, 메일 어드레스를 모르는 경우도 있다. 처음부터, 게임에서 동료 관계에 있는 이용자는, 반드시 현실 사회에서 친구 관계에 있다고도 할 수 없다. 또한, 게임 내에서 알려져 있는 이용자명(닉네임)과, 현실 사회에서 이용되고 있는 소셜 미디어나 메일에서의 이용자명(어카운트)이 일치하지 않으므로, 소셜 미디어에서 초대하고 싶은 상대를 특정하는 것이 어렵다. 따라서, 상기 방법에서는, 게임에서 동료 관계에 있는 이용자를 초대할 수 없는 경우가 있었다. 따라서, SNS에 의존하지 않는 복수의 게임의 어카운트를 관련짓기로써, 어떤 게임을 플레이하고 있는 이용자가 당해 게임에, 다른 게임에서 동료로 되어 있는 다른 이용자를 초대할 수 있게 된다.
초대를 행할 경우에는, 첫째, 초대하는 이용자(초대 이용자)의 게임A(애플리케이션A의 일례)의 어카운트와 게임B(애플리케이션B의 일례)의 어카운트를 관련지을 필요가 있다. 둘째, 초대 이용자와 게임B에서 동료 관계에 있는 이용자를 특정할 필요가 있다. 이러한 처리는, 상이한 게임에 걸친 처리이므로, 애플리케이션 서버(4A) 및 애플리케이션 서버(4B)가 단독으로 실행할 수는 없다.
관리 서버(3)는, 초대 이용자의 게임A의 어카운트와 게임B의 어카운트를 관련짓는 관련짓기 처리와, 초대받는 이용자(피초대 이용자)의 후보를 초대 이용자에게 제시하는 초대 처리를 실행한다.
<1-1: 관련짓기 처리의 개요>
도 2a를 참조하여, 관련짓기 처리의 개요를 설명한다. 애플리케이션 서버(4A 및 4B)는 이용자가 어카운트를 등록할 때, 로컬 식별 정보(이하, LocalID라고 칭함)를 생성한다. 이 LocalID는, 각 애플리케이션 서버(4A 및 4B) 각각에 있어서, 이용자를 일의적으로 식별하는 식별 정보이다. 따라서, 동일 이용자이어도 LocalID는 상이하여 호환성이 없다.
애플리케이션 서버(4A 및 4B)는 LocalID의 생성 후의 임의의 타이밍에서, 관리 서버(3)에 대하여 프렌드 네트워크 식별 정보(이하, FNWID라고 칭함)의 발행을 요구한다. FNWID는, 애플리케이션 시스템(100) 전체에서 이용자를 식별하기 위한 식별 정보이며, 관리 서버(3)가 일원적으로 관리한다. 단, 관리 서버(3)는, 애플리케이션 서버(4A 및 4B)로부터의 FNWID 발행 요구에 따라서 FNWID를 발행하므로, 게임A의 이용자와 게임B의 이용자가 동일하여도 상이한 FNWID를 발행한다.
애플리케이션 서버(4A)는 게임A를 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 LocalID를 FNWID(제1 식별 정보의 일례)와 대응지어서 관리하고, 애플리케이션 서버(4B)는 게임B를 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 LocalID를 FNWID(제2 식별 정보의 일례)와 대응지어서 관리한다.
이 예에서는, 게임A를 플레이하는 이용자에 대한 FNWID의 발행이며, 애플리케이션 서버(4A)로부터의 FNWID 발행 요구에 기초하여 발행되는 FNWID를 FNWIDa라 한다. 또한 FNWIDa에 대응하는 LocalID를 LocalIDa라 한다. 또한, 게임A를 플레이하는 동일한 이용자에 대한 FNWID의 발행이며, 게임B에 대응한 애플리케이션 서버(4B)로부터의 FNWID 발행 요구에 기초하여 발행되는 FNWID를 FNWIDb라 한다. 또한 FNWIDb에 대응하는 LocalID를 LocalIDb라 한다. 또한, 게임A에 대응하는 종별 정보를 AppIDa라 하고, 게임B에 대응하는 종별 정보를 AppIDb라 한다. FNWIDa는, 관리 서버(3), 애플리케이션 서버(4A) 및 단말 장치(2)에 보존된다. 마찬가지로, FNWIDb는, 관리 서버(3), 애플리케이션 서버(4B) 및 단말 장치(2)에 보존된다. 또한, LocalIDa는 애플리케이션 서버(4A)에, LocalIDb는 애플리케이션 서버(4B)에 보존된다. 단, FNWIDa와 FNWIDb가 발행된 상태에서는, 양자가 동일한 이용자에 대하여 발행된 식별 정보인 것은, 관리 서버(3)에서 파악되어 있지 않다.
여기서, FNWIDa에 FNWIDb를 관련짓는 관련짓기 처리에 있어서, 관리 서버(3)는 FNWIDa에 대응지은 토큰(Tx)(식별자)을 발행하고, 애플리케이션 서버(4A)에 송신한다(S1). 애플리케이션 서버(4A)는 수신한 토큰(Tx)을 FNWIDa에 대응하는 단말 장치(2)의 게임A에 송신한다(S2). 또한, 관리 서버(3)로부터 애플리케이션 서버(4A)에 토큰(Tx)을 송신하는(S1) 타이밍과, 애플리케이션 서버(4A)로부터 단말 장치(2)에 토큰(Tx)을 송신하는(S2) 타이밍은 연동하고 있지 않아도 된다. 예를 들어, 단말 장치(2)로부터 요구에 따라서 애플리케이션 서버(4A)로부터 토큰(Tx)을 단말 장치(2)에 송신하도록 해도 된다.
이어서, 단말 장치(2)에서는, FNWIDa에 대응하는 게임A로부터 FNWIDb에 대응하는 게임B에 토큰(Tx)이 넘겨진다(S3). 넘겨진 토큰(Tx)과 FNWIDb는, 게임B로부터 애플리케이션 서버(4B)에 송신된다(S4). 애플리케이션 서버(4B)는, FNWIDb와 토큰(Tx)을 관리 서버(3)에 송신한다(S5). 여기서, 게임A로부터 게임B에 토큰(Tx)을 넘겨주는 처리에 있어서(S3), 단말 장치(2)의 기억 장치(23)(도 8 참조)의 소정의 영역(애플리케이션 공유 에리어)을 개재하도록 해도 된다.
이와 같이, 관리 서버(3)에서 FNWIDa와 대응지어서 발행한 토큰(Tx)은, 애플리케이션 서버(4A)→단말 장치(2)의 게임A→단말 장치(2)의 게임B→애플리케이션 서버(4B)→관리 서버(3)라는 경로로 전송되고, FNWIDb와 대응지어서 수신된다. 관리 서버(3)에서는, 이미 발행한 토큰을 검색하고, 수신한 토큰과 일치하는 토큰이 있는 경우에는, 수신한 토큰에 대응지어진 FNWID와 발행한 토큰에 대응지어진 FNWID를 한데 묶는다. 이 예에서는, 수신한 토큰은 Tx이며, 이것에 대응지어진 FNWID는 FNWIDb이다. 그리고, 수신한 토큰(Tx)과 일치하는 토큰은 FNWIDa와 대응지어져 있다. 따라서, 관리 서버(3)는, FNWIDa와 FNWIDb를 한데 묶을 수 있다. 예를 들어, FNWIDa와 FNWIDb에 공통된 참조 식별 정보(이하, RefID라고 칭함)를 발행한다. 여기서, FNWIDa 및 FNWIDb에 공통된 RefID를 RefIDx라 하면, 도 2a에 도시한 바와 같이 FNWIDa 및 FNWIDb에 RefIDx를 대응지어서 기억하도록 하여 FNWIDa와 FNWIDb를 한데 묶는다.
상술한 관련짓기 처리에 관하여, 도 1에 도시하는 관리 서버(3)는, 게임A(제1 애플리케이션의 일례)를 제공하는 애플리케이션 서버(4A)(제1 애플리케이션 장치의 일례) 및 게임B(제2 애플리케이션의 일례)를 제공하는 애플리케이션 서버(4B)(제2 애플리케이션 장치의 일례)를 포함하는 복수의 애플리케이션 서버와 통신 가능하고, 게임A를 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 FNWIDa(제1 식별 정보) 및 게임B를 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 FNWIDb(제2 식별 정보)를 발행하여 관리한다.
또한, 관리 서버(3)는, 애플리케이션 서버(4A)에 대하여 이용자의 FNWIDa에 관련지어진 토큰(식별자의 일례)을 발행하는 발행부(11)와, 게임A 및 게임B를 이용 가능한 단말 장치(2)에 있어서, 게임A로부터 게임B에 넘겨진 토큰을, 애플리케이션 서버(4B)로부터 수령하는 수령부(12)와, 발행부(11)에서 발행한 토큰과 수령부(12)에서 수령한 토큰이 합치되는 FNWIDa와 FNWIDb를 관련지어서 관리하는 관리부(13)를 구비한다. 또한, 이 관리 서버(3)가 초대 처리를 실행할 경우에는, 여기에서의 이용자는 게임A에 초대를 행하는 초대 이용자가 된다.
여기서, 게임은 애플리케이션의 일례이다. 또한, 수령부(12)는, 게임A로부터 게임B에 넘겨진 토큰을 수령하지만, 그 경로는 가리지 않는다. 예를 들어, 토큰을 단말 장치(2)로부터 직접 수령해도 되고, 애플리케이션 서버(4B)(제2 애플리케이션 장치)를 통하여 간접적으로 수령해도 된다. 또한, 토큰을 게임A로부터 게임B에 넘겨주는 계기로서 이용자의 조작에 기초하거나, 게임A의 자동적인 처리에 기초하거나, 게임A에 의해 기동되는 단말 장치로 동작하는 프로그램 처리에 기초하는 것이어도 된다. 또한, 토큰은, 발행부에서 발행한 것과 수령부에서 수령한 것의 일치를 확인할 수 있는 정보라면, 그 생성 방법이나 정보의 내용은 막론하고, 예를 들어, 유일한 영숫자를 조합한 문자열이다.
한편, 단말 장치(2)는, 이용 가능한 게임(애플리케이션의 일례)마다 FNWID(식별 정보의 일례)를 기억하는 기억부(205)를 구비한다. 또한 단말 장치(2)는, 이용중의 게임A의 FNWIDa에 대응지어져 있으며 관리 서버(3)에서 발행된 토큰을 취득하는 취득부(207)를 구비한다. 또한 단말 장치(2)는, 취득부(207)에서 취득한 토큰과 게임B의 FNWIDb의 세트를 소정의 경로로 관리 서버(3)에 통지하는 식별자 통지부(208)를 구비한다. 예를 들어, 단말 장치(2)의 기억부(205)는, 게임A의 FNWIDa와 게임B의 FNWIDb를 기억하고 있다. 단말 장치(2)에 있어서, 게임A의 이용중에 게임B가 선택되면, 취득부(207)는, 이용중의 게임A에 대하여 초대 이용자를 식별하는 FNWIDa에 대응지어져 있으며 관리 서버(3)의 발행부(11)에서 발행된 토큰을 취득한다. 그리고, 식별자 통지부(208)는, 취득부(207)에서 취득한 토큰과 게임B의 FNWIDb의 세트를 소정의 경로로 관리 서버(3)에 통지한다.
이에 의해, 관리 서버(3)에 대하여 이용자가 관리하는 어카운트를 새롭게 마련하지 않아도, 관리 서버(3)는, 소정의 경로로 토큰을 일순시킴으로써, 독립하여 운용되는 애플리케이션 서버(4A)의 어카운트와 애플리케이션 서버(4B)의 어카운트를 한데 묶어서 관리할 수 있다. 즉, 이용자는, 관리 서버(3)의 존재를 의식할 필요가 없다. 이와 같이 동일한 이용자의 상이한 게임의 어카운트를 한데 묶음으로써, 복수의 게임에 관계하는 상호 서비스를 이용자에게 제공하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 상호 서비스로서, 한쪽의 게임 화면에 다른 쪽의 게임에서의 동료 리스트를 표시하는 것이 가능해진다. 동료 리스트를 표시하는 것이 가능해지면, 다른 게임의 동료를, 현재 이용하고 있는 게임에 초대하는 상호 서비스가 가능해진다. 상술한 바와 같이 관련짓기 처리는, 이용자의 단말 장치(2)에서 다른 게임이 선택된 경우에 실행된다. 가령, 모든 이용자에 대하여 다른 게임의 선택과는 무관하게, 관련짓기 처리를 수시 실행한다고 하면, 관리 서버(3)의 처리 부하가 증대되지만, 본 실시 형태와 같이 다른 게임이 선택되는 소정의 처리가 발생한 타이밍에 관련짓기 처리를 실행하면 효율적으로 관련짓기를 할 수 있게 되어, 관리 서버(3)의 처리 부하를 경감시킬 수 있다. 또한, 관련짓기 처리의 실행 계기를, 다른 게임의 선택 후가 아니고, 다른 게임의 선택 전으로 해도 된다. 즉, 당해 이용자로부터 복수의 FNWID를 관련짓기 위한 관련짓기 처리의 요구가 있을 때, 동일 처리를 실행하도록 해도 된다. 이와 같이 소정의 처리가 발생한 타이밍에 관련짓기 처리가 행하여지도록 하면, 동일 이용자가 복수의 FNWID를 갖고 있는 경우에 모든 FNWID의 세트에 대하여 관련짓기 처리를 행하는 경우와 비교하여, 관리 서버(3)의 처리 부하를 경감시킬 수 있다.
그리고, 관리 서버(3)의 초대 정보 관리부(16)는, 복수의 게임의 각각의 이용자의 특정한 관계를 나타내는 동료 리스트(관계 정보의 일례)를 복수의 애플리케이션 서버(4) 각각으로부터 취득하여 관리한다. 이에 의해, 복수의 애플리케이션 서버(4) 각각에서 관리하고 있는 동료 리스트를 관리 서버(3)에서 일원 관리할 수 있다.
여기서, 복수의 애플리케이션 서버(4)(애플리케이션 장치의 일례) 각각이 제공하는 게임(애플리케이션의 일례)은, 당해 게임 내에서의 다른 이용자와 특정한 관계가 형성되는 것이다. 이 특정한 관계에는, 예를 들어, 애플리케이션이 게임인 경우, 어떤 이용자가 게임을 진행시킬 때에 서로 협력할 수 있는 동료 관계가 포함된다. 게임에 협력한다는 것은, 동료와 하나가 되어서 게임을 진행시키거나, 동료의 게임 능력값 등의 게임 데이터를 이용 가능하게 하는 것이거나 한다. 또한, 특정한 관계에는, 동료 관계가 되는 것을 거부한 블록 관계, 또는, 어떤 이용자가 다른 이용자를 라이벌로서 인식하고, 다른 이용자의 수락을 필요로 하지 않는 라이벌 관계가 포함되어도 된다. 또한, 애플리케이션이 채팅과 같은 커뮤니케이션 애플리케이션에서는, 채팅 상대가 특정한 관계에 상당한다.
또한, 관리 서버(3)는, 게임A(제1 애플리케이션의 일례)를 이용하는 이용자의 단말 장치(2)로부터 FNWIDb(제2 식별 정보의 일례)에 대응지어진 동료 관계를 나타내는 동료 리스트(관계 정보의 일례)의 동료 리스트 요구(취득 요구의 일례)를 접수하는 접수부(14)와, 동료 리스트 요구를 송신한 당해 단말 장치(2) 또는 애플리케이션 서버(4A)(제1 애플리케이션 장치의 일례)에 FNWIDb에 대응지어진 동료 리스트를 통지하는 통지부(15)를 구비한다. 여기서, 통지부(15)가 애플리케이션 서버(4A)에 대하여 동료 리스트를 통지할 경우에는, 애플리케이션 서버(4A)로부터 이용자의 단말 장치(2)에 대하여 동료 리스트가 통지된다. 바꾸어 말하면, 통지부(15)는, FNWIDb에 대응지어진 동료 리스트를 직접적 또는 간접적으로 단말 장치(2)에 통지한다.
이에 의해, 게임A와 게임B를 이용하는 이용자의 단말 장치(2)는, 게임A에서 게임B에서의 동료 리스트를 취득할 수 있다. 즉, 어떤 게임에서 다른 게임의 동료 리스트를 취득하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 어카운트에 호환성이 없는 게임간이어도, 어떤 게임으로부터의 조작에 기초하여, 다른 게임에서 동료 관계에 있는 이용자에 대하여 정보 통지를 행하는 것이 가능해진다. 정보 통지의 대상이 되는 정보로서, 메시지 정보나, 후술하는 초대 정보를 예시할 수 있다. 이 관리 서버(3)가 초대 처리를 실행할 경우에는, 게임A를 이용하는 초대 이용자의 단말 장치(2)는, 초대를 받는 게임B에서 동료 리스트를 취득할 수 있다. 취득된 동료 리스트의 이용자는, 게임A에 초대받는 피초대 이용자의 후보가 된다.
또한, 관리 서버(3)는, 통지부(15)에서 통지한 동료 리스트 중에서 초대 이용자가 선택한 피초대 이용자에 대한 게임A의 초대 요구를 접수한 초대 요구를 축적하여 관리하는 초대 정보 관리부(16)(축적부의 일례)를 구비한다. 이에 의해, 누가 누구를 어느 게임(애플리케이션의 일례)에 초대했는지를 관리 서버(3)에서 일원적으로 관리하는 것이 가능해진다.
이어서, 도 2b에 초대 요구의 조회에 관한 처리의 개요를 나타낸다. 피초대 이용자의 단말 장치(2)에서 조회부(201)는, 애플리케이션 시스템(100)에서 제공되는 복수의 애플리케이션인 게임A, 게임B, 게임C… 중 당해 단말 장치(2)에서 이용중인 게임으로부터, 관리 서버(3)의 초대 정보 관리부(16)에 게임에의 초대 유무에 관한 조회를 한다.
예를 들어, 애플리케이션 시스템(100)이, 게임A, 게임B, 게임C, 및 게임D를 제공하고, 피초대 이용자의 단말 장치(2)에서 게임B가 이용 가능하면, 게임B로부터 초대 유무를 조회한다. 구체적으로는, 초대 문의 요구를 관리 서버(3)에 송신함으로써 초대 요구의 조회를 행하고, 조회부(201)는 당해 단말 장치(2)의 이용자가 피초대 이용자로 되어 있는 초대 유무를 초대 정보 관리부(16)에 조회한다. 또한, 조회는, 당해 단말 장치(2)에서의 게임B의 기동을 계기로 실행하는 것이 바람직하지만, 기동 시에 조회하는 것이 필수가 아니고, 게임B의 이용중이라면 언제라도 된다. 예를 들어, 관리 서버(3)에 대하여, 어떠한 정보를 송신할 때, 송신해야 할 정보에 조회 요구를 포함시켜도 되고, 게임B의 이용중에 어떤 이벤트(예를 들어, 이용자로부터의 조작 지시)가 발생했을 때에 송신해도 된다.
또한, 관리 서버(3)의 통지부(15)는, 단말 장치(2)의 이용자로부터 초대 요구의 조회가 있으면, 당해 단말 장치(2)의 이용자가 피초대 이용자로 되어 있는 초대 요구가 초대 정보 관리부(16)(축적부의 일례)에 축적되어 있는 경우, 초대 이용자가 피초대 이용자를 게임A에 초대하는 것을 나타내는 초대 정보를 단말 장치(2)에 통지한다. 이에 의해, 어카운트에 호환성이 없는 게임간이어도, 어떤 게임에서 동료 관계에 있는 이용자를 다른 게임에 초대할 수 있다.
한편, 단말 장치(2)는, 피초대 이용자의 단말 장치(2)에서 이용하고 있는 게임B(제2 애플리케이션의 일례)로부터 초대 정보를 관리하는 초대 정보 관리부(16)에 대하여, 게임A(제1 애플리케이션의 일례)에의 초대를 나타내는 초대 정보의 유무를 조회하는 조회부(201)와, 조회에 대응하는 초대 정보를 수령하는 초대 정보 수령부(202)와, 표시부(203)와, 초대 정보에 기초하여 초대의 내용을 표시부(203)에 표시시키는 표시 제어부(204)를 구비한다. 이에 의해, 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)에서 초대가 있었음을 단말 장치(2)에 알린다는 초대에 관한 처리를 실행하지 않아도, 단말 장치(2)에서는, 어떤 게임에서의 동료로 되어 있는 이용자로부터 당해 이용자가 플레이하고 있는 다른 게임에의 초대를 알 수 있다.
여기서, 초대 정보 관리부(16)는, 애플리케이션 시스템(100)의 내부라면, 어디에 설치되어도 되고, 예를 들어, 관리 서버(3)나 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…) 각각에 설치되어도 된다.
또한, 게임(애플리케이션)의 상태의 일례로서, 비동작 상태(Not running)와, 어떠한 처리를 실행하고 있는 통상 동작 상태(Active)와, 어떠한 처리를 실행하고 있지만 화면에 비표시로 하는 백그라운드 상태(BackGround)와, 어느쪽의 처리도 실행하지 않고 중단되어 있는 서스펜드 상태(Suspended)가 있다. 여기서, 「게임의 기동」이란, 비동작 상태(Not running), 서스펜드 상태(Suspended), 또는 서스펜드 상태(Suspended)에서 통상 동작 상태(Active)로 이행하는 것을 말한다. 또한, 「게임의 종료」란, 통상 동작 상태(Active)로부터, 비동작 상태(Not running), 서스펜드 상태(Suspended), 또는 서스펜드 상태(Suspended)로 이행하는 것을 말한다. 또한, 복수의 게임(애플리케이션)이 동시에 통상 동작 상태가 될 수 있는 경우에는, 「게임의 기동」이란, 예를 들어, 게임이 화면의 최전방면에 표시되는 등, 이용자에 대하여 조작 가능한 상태로 이행하는 것을 말한다. 또한, 게임(애플리케이션)에서의 LocalID의 생성은, 게임을 처음으로 기동했을 때나 튜토리얼이 종료된 임의의 타이밍에 행하여진다.
또한, 게임(애플리케이션)의 인스톨이란, 단말 장치(2)에 도입되어 있지 않은 게임의 프로그램을 신규로 도입하는 것뿐만 아니라, 애플리케이션 시스템(100)에 대응하도록 게임의 프로그램을 업데이트(갱신)하는 것을 포함한다. 즉, 단말 장치(2)에 탑재하고 있는 게임에 대하여, 애플리케이션 시스템(100)에 대응하기 위한 갱신 프로그램을 다운로드하여 갱신하는 것을 포함한다.
<1-2: 관리 서버(3)의 구성>
도 3에 관리 서버(3)의 구성을 도시한다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 관리 서버(3)는, 장치 전체를 제어하는 CPU(Central Processing Unit)(30), CPU(30)의 작업 영역으로서 기능하는 RAM(Random Access Memory)(31), 부트 프로그램 등을 기억한 ROM(Read Only Memory)(32), 각종 프로그램이나 데이터를 기억하는 하드 디스크(33), 키보드나 마우스 등을 포함하는 입력부(34), 화상을 표시하는 디스플레이(35), 통신망(NET)을 통하여 외부의 장치와 통신을 행하는 통신 인터페이스(36) 및 콤팩트 디스크 등의 정보 기록 매체를 판독하는 판독 장치(37)를 구비한다. 하드 디스크(33)에는, 이용자 정보 테이블(TBL11), ID 관리 테이블(TBL12), 동료 관계 테이블(TBL13) 및 인바이트 테이블(TBL14) 등이 기억되어 있다. 또한, CPU(30)가 각종 프로그램을 실행함으로써, CPU(30)는, 발행부(11), 수령부(12), 관리부(13), 접수부(14), 통지부(15) 및 초대 정보 관리부(16)로서 기능한다. 즉, 각종 프로그램은, CPU(30)(컴퓨터)를 갖는 관리 서버(3)를 제어한다.
도 4에 이용자 정보 테이블(TBL11)의 데이터 구조를 나타낸다. 이용자 정보 테이블(TBL11)에는 복수의 레코드가 기록되어 있다. 1개의 레코드는, 레코드를 일의적으로 식별하는 레코드 식별 정보 ID, 애플리케이션의 종별을 나타내는 종별 정보 AppID(이하, AppID라고 칭함), 이용자의 닉네임, FNWID, 토큰 및 토큰을 발행한 날을 나타내는 토큰 발행일을 포함한다. 예를 들어, ID=1의 레코드는, FNWID가 「XCV56714」이며, 이것에 대응지어져서 토큰 「56844SAS」가 「2012/3/28」에 발행되어 있다. 토큰 발행일은, 발행한 토큰에 유효 기한을 두는 경우에 사용할 수 있다. 즉, 도 1에 도시한 바와 같이 각 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)는, 상술한 데이터 구조로 이루어지는 이용자 정보 테이블(TBL11A, TBL11B, TBL11C…)을 구비한다.
도 5에, ID 관리 테이블(TBL12)의 데이터 구조를 나타낸다. ID 관리 테이블(TBL12)에는 복수의 레코드가 기록되어 있다. 1개의 레코드는, 레코드를 일의적으로 식별하는 레코드 식별 정보 ID, RefID 및 FNWID를 포함한다. FNWID는, 각 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C, …)에서 어카운트가 등록될 때에 발행된다. 이에 대하여, RefID는, 관련짓기 처리에 있어서, 어떤 게임의 어카운트와 다른 게임의 어카운트가 동일한 이용자에게 속하는 것이 판명된 경우에 발행된다. 이 예에서는, ID=1 및 ID=2의 레코드는, 프렌드 네트워크 식별 정보(FNWID)가 「XCV56714」와 「REK35460」이며 상이하지만, RefID는 모두 「00000011」이다. 따라서, 「XCV56714」와 「REK35460」은, 동일한 이용자에 속하는 프렌드 네트워크 식별 정보(FNWID)이다.
도 6에 동료 관계 테이블(TBL13)의 데이터 구조를 나타낸다. 동료 관계 테이블(TBL13)에는 복수의 레코드가 기록되어 있다. 1개의 레코드는, 레코드 식별 정보 ID, AppID, 관계의 종별을 나타내는 그룹 정보 Group, 동료 신청원의 이용자의 LocalID인 동료 신청원 로컬 식별 정보 LocalID_From(이하, LocalID_From이라고 칭함), 동료 신청처의 이용자의 LocalID인 동료 신청처 로컬 식별 정보 LocalID_To(이하, LocalID_To라고 칭함), 동료 신청원의 이용자의 FNWID인 동료 신청원 프렌드 네트워크 식별 정보 FNWID_From(이하, FNWID_From이라고 칭함), 동료 신청처의 FNWID인 동료 신청처 프렌드 네트워크 식별 정보 FNWID_To(이하, FNWID_To라고 칭함) 및 동료 신청의 상태를 나타내는 상태 정보(Stat)가 대응지어져서 기억된다.
동료 관계를 기억할 경우, 동료 신청원과 동료 신청처를 나누어서 기억한 것은, 기억 용량을 삭감시키는 이점이 있다. 가령, 어떤 LocalID와 당해 이용자와 동료 관계에 있는 모든 이용자의 LocalID를 대응지어서 기억했다고 하면, 2배의 기억 용량이 필요해진다. 예를 들어, 이용자A가 동료 신청원이며 이용자B가 동료 신청처라고 하자. 이용자마다 동료 관계에 있는 이용자의 LocalID를 기억할 경우에는, 이용자A에 대하여 이용자B가 동료 관계에 있는 것을 기억하고, 또한, 이용자B에 대하여 이용자A가 동료 관계에 있는 것을 기억할 필요가 있다. 이에 비해, 본 실시 형태에서는, 동료 신청처의 LocalID와 동료 신청원의 LocalID를 대응지어서 1개의 레코드에 기억하므로 기억 용량을 절반으로 할 수 있다. 또한, 상태 정보(Stat)를 갱신할 경우에도 절반의 처리가 된다.
어떤 이용자와 다른 이용자의 관계에는, 동료 관계, 라이벌 관계 및 블록 관계가 있다. 동료 관계는, 어떤 이용자로부터 동료 신청이 있었음이 다른 이용자에게 전달되고, 다른 이용자가 승낙한 것에 의해 성립된다. 라이벌 관계는, 어떤 이용자가 라이벌시하는 다른 이용자를 동료 신청함으로써 성립하고, 다른 이용자의 승낙을 필요로 하지 않는 관계이다. 예를 들어, 동일한 게임을 플레이하고 있고, 신경이 쓰이는 다른 이용자를 라이벌로서 등록할 경우에 사용된다. 블록 관계는, 라이벌 관계와 마찬가지로 블록하고 싶은 다른 이용자를 블록 신청함으로써 성립하고, 다른 이용자의 승낙을 필요로 하지 않는 관계이다. 거부하고 있음에도 불구하고 동료 신청이 자주 있거나, 게시판에서의 발언 등으로부터 폐가 되거나 하는 다른 이용자를 등록할 경우에 사용된다.
그룹 정보(Group)는, 레코드가 동료 관계를 나타내는 경우에 「Friends」, 레코드가 라이벌 관계를 나타내는 경우에 「Rival」, 레코드가 블록 관계를 나타내는 경우에 「Block」을 기록한다. 또한, 상태 정보(Stat)는, 동료 신청중에서 「0」, 승인에서 「1」, 거부에서 「2」를 기록한다. 또한, 라이벌 관계와 블록 관계는, 동료 신청 또는 블록 신청만으로 성립하므로, 상태 정보(Stat)는 기록할 필요가 없다. 이로 인해, 「Null」로 설정하고 있다. 또한, 라이벌 관계 및 블록 관계에서는 상태 정보(Stat)를 일률 「0」으로 해도 된다.
예를 들어, ID=1의 레코드는, AppID가 「00000001」인 게임에 있어서, LocalID가 「00000011」인 이용자로부터 LocalID가 「00003120」인 이용자에 대하여 동료 신청하여 승인된 것을 나타내고 있다. LocalID가 「00000011」인 이용자가 동료 신청을 행한 타이밍에서 ID=1의 레코드가 생성되고, 상태 정보(Stat)가 동료 신청중 「0」으로 세트된다. 이 후, LocalID가 「00003120」인 이용자가 동료 신청을 수령하고, 승인 또는 거부한 타이밍에서, 상태 정보(Stat)가 승인 「1」 또는 거부 「2」로 갱신된다.
동료 관계 테이블(TBL13)을 참조하여, AppID를 특정한 게임에 한정하면, 그 게임에서의 이용자의 동료 관계를 파악할 수 있다. 상태 정보(Stat)로부터, 이미 동료 관계에 있는 상대나, 동료 신청중인 동료를 파악할 수 있다. 또한, 특정한 이용자의 FNWID와 FNWID_From이 일치하는 레코드로부터 추출한 FNWID_To는 특정한 이용자가 동료 신청을 한 적이 있는 상대를 나타내고, 특정한 이용자의 FNWID와 FNWID_To가 일치하는 레코드로부터 추출한 FNWID_From은, 특정한 이용자가 동료 신청을 한 적이 있는 상대를 나타낸다.
또한, 동료 관계가 구축된 후에 동료 관계가 해제된 경우에는, 그 레코드를 삭제한다. 또한, 레코드를 삭제하지 않고, 레코드의 유효 또는 무효를 나타내는 항목을 새롭게 추가하고, 동료 관계가 해제된 레코드를 무효로 하도록 해도 된다. 동료 관계를 해제한 상대와 동료 관계를 다시 구축할 경우에는 새로운 레코드를 제작하면 된다.
또한, 도 1에 도시한 바와 같이 각 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)는, 동료 관계 테이블(TBL13A, TBL13B, TBL13C…)을 구비하고 있다. 각 동료 관계 테이블(TBL13A, TBL13B, TBL13C…)은, 게임마다 동료 관계를 기억하고 있고, 그 레코드는, 레코드 식별 정보 ID, 그룹 정보(Group), LocalID_From, LocalID_To, FNWID_From, FNWID_To 및 동료 신청의 상태를 나타내는 상태 정보(Stat)를 대응지어서 기억하고 있다. 그리고, 각 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)에 있어서, 동료 관계에 변경이 있고, 각 동료 관계 테이블(TBL13A, TBL13B, TBL13C…)의 기억 내용이 변경되면, 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)로부터 변경 통지가 관리 서버(3)에 송신되고, 동료 관계의 변경이 동료 관계 테이블(TBL13)에 반영되어, 기억 내용이 동기되도록 되어 있다.
도 7에 인바이트 테이블(TBL14)의 데이터 구조를 나타낸다. 인바이트 테이블(TBL14)에는 복수의 레코드가 기록되어 있다. 1개의 레코드는, 레코드 식별 정보 ID, 초대 게임의 종별 정보 InviteAppID(이하, InviteAppID라고 칭함), 초대 이용자에 대응하는 프렌드 네트워크 식별 정보 InviteFNWID_From(이하, InviteFNWID_From이라고 칭함), 피초대 이용자에 대응하는 프렌드 네트워크 식별 정보 InviteFNWID_To(이하, InviteFNWID_To라고 칭함), 피초대 게임에서의 초대 이용자의 닉네임을 포함한다. 인바이트 테이블(TBL14)을 참조함으로써, 어떤 이용자가 피초대자로서 초대를 받고 있는 게임이 있는 것을 알 수 있다.
<1-3: 단말 장치(2)의 구성>
도 8에 단말 장치(2)의 구성을 도시한다. 단말 장치(2)는, 이용자에게 서로 상이한 게임 등의 애플리케이션을 제공하는 복수의 애플리케이션 서버(4)(애플리케이션 장치의 일례) 각각에 대하여 이용자를 일의적으로 식별하는 식별 정보(FNWID)를 발행하여 관리하고, 동일한 이용자에 대하여 복수의 애플리케이션 서버(4) 각각에 대응하는 식별 정보를 한데 묶어서 관리하는 관리 서버(3)(관리 장치의 일례)와 함께, 애플리케이션 시스템(100)을 구성한다. 또한, 애플리케이션 시스템(100)을 구성하는 장치, 예를 들어 관리 서버(3)에, 게임B(제2 애플리케이션의 일례)에서 초대 이용자와 특정한 관계가 있는 피초대 이용자에 대하여 초대 이용자가 이용하고 있는 게임A(제1 애플리케이션의 일례)에 초대하는 초대 정보를 관리하는 초대 정보 관리부(16)를 갖는다.
단말 장치(2)는, 장치 전체를 제어하는 CPU(20), CPU(20)의 작업 영역으로서 기능하는 RAM(21), 부트 프로그램 등을 기억한 ROM(22), 각종 프로그램이나 데이터를 기억하는 기억 장치(23), 텐키나 터치 키 등을 포함하는 입력부(24), 화상을 표시하는 디스플레이(25) 및 통신망(NET)을 통하여 외부의 장치와 통신을 행하는 통신 인터페이스(26)를 구비한다. 기억 장치(23)에는, 게임 등의 각종 애플리케이션, 당해 단말 장치(2)에서 이용 가능한 각 애플리케이션에 대응하는 FNWID 및 장치 전체를 제어하는 제어 프로그램이 기억된다.
기억 장치(23)는 도 1에 도시하는 기억부(205)에 상당하고, 디스플레이(25)는 표시부(203)에 상당한다. 또한, CPU(20)가 제어 프로그램을 실행함으로써, CPU(20)는, 조회부(201), 초대 정보 수령부(202), 표시 제어부(204), 선택부(206), 취득부(207), 식별자 통지부(208) 및 초대 요구 송신부(209)로서 기능한다. 즉, 제어 프로그램은, CPU(20)(컴퓨터)와 디스플레이(25)를 갖는 단말 장치를 제어한다.
또한, 단말 장치(2)에 인스톨된 애플리케이션이 애플리케이션 시스템(100)에 대응하고 있는 경우에는, 이 애플리케이션의 프로그램에, SDK(Software Development Kit)의 프로그램을 내장하도록 해도 된다. 이 SDK는, 예를 들어, 단말 장치(2)에 인스톨된 애플리케이션과 관리 서버(3)를 중개하기 위한 API(Application Programming Interface)의 집합체로 구성되어 있고, SDK가 내장된 애플리케이션을 단말 장치(2)에서 실행함으로써, 단말 장치(2)를, 피초대 이용자의 단말 장치(2)에서 이용하고 있는 게임B(제2 애플리케이션의 일례)로부터 관리 서버(3)의 초대 정보 관리부(16)에 대하여, 게임A(제1 애플리케이션의 일례)에의 초대를 나타내는 초대 정보 유무를 조회하는 조회부(201)와, 조회에 대응하는 초대 정보를 수령하는 초대 정보 수령부(202)와, 초대 정보에 기초하여 초대의 내용을 표시부(203)에 표시시키는 표시 제어부(204)로서 기능시키는 것이 가능해진다. 즉 SDK를, CPU(20)(컴퓨터)와 디스플레이(25)(표시부의 일례)를 갖는 단말 장치에 인스톨되는 게임A나 게임B의 제어 프로그램에 내장되는 프로그램으로서 파악할 수 있다.
또한, 단말 장치(2)는, 조회부(201), 초대 정보 수령부(202) 및 표시 제어부(204)를 포함하여 구성된다고 파악할 수 있다. 또한, 초대 정보 관리부(16)는 관리 서버(3)에 설치되어 있고, 조회부(201)는 관리 서버(3)의 초대 정보 관리부(16)에 초대 정보 유무를 조회한다.
이에 의해, 어카운트에 호환성이 없는 게임간에서, 초대하려고 하는 이용자가 플레이하고 있는 게임(예를 들어 게임A)에, 다른 게임(예를 들어 게임B)에서의 동료를 초대할 수 있도록 하여, 초대받는 이용자가 초대 게임에의 초대를 알 수 있다. 바꾸어 말하면, 어떤 게임(예를 들어 게임B)에서의 동료로 되어 있는 이용자로부터 당해 이용자가 플레이하고 있는 다른 게임(예를 들어 게임A)에의 초대를 알 수 있다.
또한, SDK가 내장된 애플리케이션이, 단말 장치(2)에서 실행되었을 때, 당해 단말 장치(2)를, 초대 이용자의 단말 장치(2)에서 이용하고 있는 게임A에 있어서, 게임B를 선택하는 선택부(206)와, 게임A에 대응하는 초대 이용자를 식별하는 식별 정보에 대응지어져 있으며 관리 서버(3)(관리 장치의 일례)에서 발행된 토큰(식별자의 일례)을 취득하는 취득부(207)와, 취득부(207)에서 취득한 토큰과 선택부(206)에서 선택된 게임B에 대응하는 초대 이용자의 식별 정보의 세트를 소정의 경로에서 관리 서버(3)에 통지하는 식별자 통지부(208)로서, 기능시키는 것이 가능하도록 구성해도 된다. 또한, 단말 장치(2)는, 선택부(206), 취득부(207) 및 식별자 통지부(208)를 더 포함하여 구성된다고 파악할 수 있다. 이에 의해, 관리 서버(3)에서 동일한 단말 장치(2)로 동작하는 상이한 게임의 어카운트를 한데 묶는 것이 가능해진다.
단말 장치(2)에 인스톨되어 있는 애플리케이션이 애플리케이션 시스템(100)에 대응하고 있지 않은 버전인 경우, SDK가 내장된 버전의 애플리케이션이 다운로드 가능하면, 단말 장치(2)에 인스톨되어 있는 애플리케이션의 프로그램 버전을 갱신함으로써, 애플리케이션 시스템(100)에 대응 가능해진다. 즉, 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)측의 어플리케이션 프로그램은, SDK를 내장 가능하도록 구성되어 있다.
여기서, SDK의 제공자는, 예를 들어, 관리 서버(3)를 관리하는 사업자이다. 이 경우, 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)의 서비스 제공자는, 관리 서버(3)를 관리하는 사업자에 의해 제공된 SDK의 프로그램을 게임A, 게임B, 게임C…의 어플리케이션 프로그램에 내장하여 이용자의 단말 장치(2)에 제공한다.
<2. 애플리케이션 시스템의 동작>
애플리케이션 시스템(100)의 동작을, 1)FNWID의 취득 처리, 2)동료 관계의 동기 처리, 3)초대 처리로 나누어서 설명한다.
<2-1: FNWID의 취득 처리>
도 9에 FNWID의 취득 처리의 내용을 나타낸다. 이 예에서는, 이용자가 애플리케이션 서버(4A)로부터 게임A의 프로그램을 취득하고, 이에 수반하여 FNWIDa가 취득되는 것으로 한다.
먼저, 이용자가 단말 장치(2)를 조작하여, 게임A의 다운로드 사이트에 액세스하여 게임A의 다운로드를 선택하면, 단말 장치(2)는, 애플리케이션 서버(4A)에 대하여 다운로드 요구를 송신한다. 애플리케이션 서버(4A)는, 다운로드 요구를 수신하면, 게임A의 프로그램을 포함하는 다운로드 응답을 단말 장치(2)에 송신한다. 또한, 다운로드 사이트는 제3자가 운영하는 서버이어도 된다.
이어서, 이용자가 게임A를 기동하면, 단말 장치(2)의 게임A가 관리하는 기억 영역을 참조하여 등록 정보가 기억되어 있는지 여부에 기초하여 첫회 기동인지를 판단한다. 등록 정보가 기억되어 있지 않고 첫회 기동이라고 판단한 경우에는, 이용자에게 닉네임을 입력시키는 화면을 단말 장치(2)에 표시시킨다. 이용자가 단말 장치(2)를 조작하여 닉네임을 입력하면, 단말 장치(2)는 닉네임을 포함하는 등록 요구를 애플리케이션 서버(4A)에 송신한다. 등록 요구를 애플리케이션 서버(4A)가 수신하면, 애플리케이션 서버(4A)는, 로컬 식별 정보(LocalIDa)를 생성하고, 닉네임 및 로컬 식별 정보(LocalIDa)를 이용자 정보 테이블(TBL11A)에 기억하여, 어카운트의 등록을 실행한다.
이어서, 생성된 로컬 식별 정보(LocalIDa) 또는 로컬 식별 정보(LocalIDa)에 대응지어진 식별 정보를 단말 장치(2)에 통지한다. 단말 장치(2)는, 애플리케이션 서버(4A)로부터 통지된 로컬 식별 정보(LocalIDa) 또는 로컬 식별 정보(LocalIDa)에 대응지어진 식별 정보를 수신하고, 게임A가 관리하는 기억 영역에 등록 정보로서 닉네임과 관련지어서 기억한다. 이 다음에 애플리케이션 서버(4A)와 통신을 행할 경우에는, 단말 장치(2)에 등록 정보로서 기억된 로컬 식별 정보(LocalIDa) 또는 로컬 식별 정보(LocalIDa)에 대응지어진 식별 정보를 포함함으로써, 애플리케이션 서버(4A)는 이용자를 특정하는 것이 가능해진다. 단말 장치(2)에 통지하는 식별 정보로서, 로컬 식별 정보(LocalIDa) 대신에 로컬 식별 정보(LocalIDa)에 대응지어진 식별 정보를 이용할 경우에는, 당해 식별 정보를 로컬 식별 정보(LocalIDa)에 관련지어서 이용자 정보 테이블(TBL11A)에 기억하도록 한다.
이 후, 애플리케이션 서버(4A)는 FNWID 발행 요구를 관리 서버(3)에 송신한다. FNWID 발행 요구를 수신한 관리 서버(3)는, 이용자를 일의적으로 특정하는 FNWIDa를 발행하고, 발행한 FNWIDa를 포함하는 FNWID 발행 응답을 애플리케이션 서버(4A)에 회신한다. FNWID 발행 응답을 애플리케이션 서버(4A)가 수신하면, 로컬 식별 정보(LocalIDa)에 관련지어서 FNWIDa를 이용자 정보 테이블(TBL11A)에 기억한다.
이어서, 애플리케이션 서버(4A)는, 닉네임 및 FNWIDa를 포함하는 닉네임 통지를 관리 서버(3)에 송신한다. 관리 서버(3)는 닉네임 통지를 수신하면, 닉네임을 FNWIDa에 관련지어서 기억한다. 또한, 애플리케이션 서버(4A)는, FNWIDa를 단말 장치(2)에 송신한다. 단말 장치(2)는 FNWIDa를 수신하면, 게임A가 관리하는 기억 영역에 기억된 등록 정보에 FNWIDa를 추가하여 기억한다.
상기한 예에서는, 이용자의 어카운트로서의 로컬 식별 정보(LocalIDa)를 애플리케이션 서버(4A)가 생성하도록 했지만, 이용자에게 유니크한 영숫자를 입력시키도록 하거나 메일 어드레스를 어카운트로서 사용하거나 하도록 해도 된다.
이와 같이 하여, 이용자가 단말 장치(2)에 게임A의 프로그램을 다운로드하고, 이것을 이용자가 기동하면, 게임A의 기동을 계기로 하여, FNWIDa가 관리 서버(3)에서 발행되고, 발행된 FNWIDa가, 관리 서버(3), 애플리케이션 서버(4A) 및 단말 장치(2)에서 보존된다. 이 경우, 단말 장치(2)의 이용자는, 애플리케이션 서버(4A)에 대하여 어카운트를 설정하기만 하면 되고, 관리 서버(3)에 대하여 이용자가 관리하는 관리 어카운트를 새롭게 마련할 필요는 없다.
<2-2: 동료 관계의 동기 처리>
이어서, 도 10에 동료 관계의 동기 처리의 내용을 나타낸다. 애플리케이션 서버(4A)에 있어서, 동료 관계에 변경이 있고, 동료 관계 테이블(TBL13A)의 기억 내용이 변경되면, 애플리케이션 서버(4A)는 변경 통지를 관리 서버(3)에 송신한다. 변경 통지에는 동료 관계 테이블(TBL13A)의 변경 내용이 포함되어 있다. 예를 들어, 애플리케이션 서버(4A)는, 변경이 있었던 레코드를 변경 통지에 포함시켜서 송신해도 된다. 관리 서버(3)는, 변경 통지를 수신하면, 동료 관계의 변경 내용을 동료 관계 테이블(TBL13)에 반영시켜서 기억 내용을 갱신한다.
이와 같이, 각 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)에서 관리하는 동료 관계는, 관리 서버(3)에서 일원적으로 파악된다.
<2-3: 초대 처리>
도 11에 초대 처리의 내용을 나타낸다. 이 예에서는, 게임A와 게임B의 양쪽을 플레이하고 있는 초대 이용자가, 게임B에서 동료로 되어 있는 다른 이용자를 피초대 이용자로서 게임A에 초대하는 것으로 한다. 초대 이용자의 게임A에 관한 FNWID를 FNWIDa라 하고, 게임B에 관한 FNWID를 FNWIDb라 한다. 또한, 초대 이용자의 단말 장치의 부호를 「2a」라 하고, 피초대 이용자의 단말 장치의 부호를 「2b」라 한다.
먼저, 초대 이용자가 단말 장치(2a)를 조작하여, 게임A를 기동하고, 다른 게임에서의 동료를 게임A에 초대하기 위한 초대 페이지를 선택하면, 단말 장치(2a)는 토큰 요구를 애플리케이션 서버(4A)에 송신한다. 토큰 요구를 수신한 애플리케이션 서버(4A)는, 단말 장치(2a)의 초대 이용자에 대응하는 FNWIDa를 취득한다. 예를 들어, 토큰 요구에 FNWIDa가 포함되는 경우에는, 토큰 요구에 포함되는 FNWIDa를 취득하면 된다. 또는, 토큰 요구에 로컬 식별 정보(LocalIDa) 또는 닉네임이 포함되는 것이라면, 애플리케이션 서버(4A)는 이용자 정보 테이블(TBL11A)을 참조하여, 로컬 식별 정보(LocalIDa) 또는 닉네임에 대응하는 FNWIDa를 취득하면 된다.
이어서, 애플리케이션 서버(4A)는, 취득한 FNWIDa를 포함하는 토큰 발행 요구를 관리 서버(3)에 송신한다. 토큰 발행 요구를 수신한 관리 서버(3)는, 토큰을 발행하고, 발행한 토큰을 토큰 발행 요구에 포함되는 FNWIDa와 대응지어, 이용자 정보 테이블(TBL11)에 기억한다. 예를 들어, FNWIDa가 「XCV56714」이고, 토큰이 「56844SAS」라고 하면, 도 4에 도시한 바와 같이 「XCV56714」와 대응지어져서 「56844SAS」가 이용자 정보 테이블(TBL11)에 기억된다.
이 후, 관리 서버(3)는, 발행한 토큰을 포함하는 토큰 발행 응답을 애플리케이션 서버(4A)에 송신한다. 토크 발행 응답을 수신한 애플리케이션 서버(4A)는, 토큰을 포함하는 토큰 응답을 단말 장치(2a)에 송신한다. 또한, 애플리케이션 서버(4A)는, 관리 서버(3)로부터, 애플리케이션 시스템(100)에 참가하고 있는 다른 애플리케이션 서버(4B, 4C…)가 제공하는 게임B, 게임C…의 내용을 나타내는 애플리케이션 정보를 미리 취득하고 있다. 그리고, 애플리케이션 서버(4A)는, 취득한 애플리케이션 정보를 단말 장치(2a)에 송신한다.
단말 장치(2a)는, 애플리케이션 정보를 수신하면, 디스플레이(25)에 애플리케이션 정보에 기초하여 1개 또는 복수의 게임을 이용자가 선택 가능한 초대 페이지를 표시한다. 여기서, 초대 이용자가 초대의 대상이 되는 피초대 게임(본 실시예에서는, 게임B)을 선택하면, 피초대 게임이 기동된다.
또한, 당해 단말 장치(2a)에서 선택된 피초대 게임이 인스톨되어 있지 않거나, 언인스톨되거나 하여 기동 불가능한 경우에는, 디스플레이(25)에 처리할 수 없다는 취지가 표시된다. 피초대 게임인 게임B가 기동하여, 게임A로부터 토큰이 게임B에 넘겨지면, 게임B의 FNWID인 FNWIDb와 넘겨진 토큰을 애플리케이션 서버(4B)에 통지한다. 또한, 단말 장치(2a)에 인스톨되어 있는 게임을 특정하여, 당해 게임만이 선택 가능한 초대 페이지를 디스플레이(25)에 표시하도록 해도 된다.
애플리케이션 서버(4B)는, FNWIDb 및 토큰을 수신하면, 이것을 관리 서버(3)에 통지한다. FNWIDb 및 토큰을 수신한 관리 서버(3)는, 수령한 토큰과 발행한 토큰이 일치하는지를 판정한다. 예를 들어, 이용자 정보 테이블(TBL11)을 검색하고, 수령한 토큰과 일치하는 발행한 토큰이 있는지 여부를 판정한다. 또한, 이 판정에 있어서, 토큰의 발행 일시를 참조하여, 유효 기한이 지난 토큰에 대해서는, 무효로 해도 된다.
이 예에서는, 수령한 토큰과 발행한 토큰이 일치하는 것으로 한다. 이 경우, 관리 서버(3)는, FNWIDa와 FNWIDb를 한데 묶는다. 예를 들어, ID 관리 테이블(TBL12)에, FNWIDa와 FNWIDb에 동일한 RefID를 기억한다. 예를 들어, FNWIDa가 「XCV56714」이며, FNWIDb가 「REK35460」인 경우에는, 도 5에 나타낸 바와 같이「00000011」이 동일한 RefID로서, ID 관리 테이블(TBL12)에 기억된다.
이 후, 단말 장치(2a)의 게임A로부터 동료 리스트 요구가 관리 서버(3)에 송신된다. 동료 리스트 요구에는, 초대 게임이 게임A인 것을 나타내는 종별 정보 AppID와 초대 이용자의 FNWIDa가 포함되어 있다. 동료 리스트 요구를 관리 서버(3)가 수신하면, 관리 서버(3)는, 게임B에서 초대 이용자와 동료 관계에 있는 이용자를 피초대 이용자의 후보로서 추출한다.
구체적으로는, 관리 서버(3)의 CPU(30)는, ID 관리 테이블(TBL12)을 참조하여, 초대 이용자의 FNWIDa에 대응하는 RefID를 취득하고, 또한, 동일한 RefID와 대응하는 게임B에서의 초대 이용자의 FNWIDb를 추출한다. 예를 들어, 도 5에 나타낸 예에 있어서, FNWIDa가 「XCV56714」인 경우, 「XCV56714」와 대응지어져 있는 RefID는 「00000011」이므로, CPU(30)는, FNWIDa에 대응하는 RefID로서 「00000011」을 취득한다. 또한, CPU(30)는, RefID가 「00000011」로 되어 있는 다른 FNWID를 추출한다. 이 예에서는, 「REK35460」(상술한 FNWIDb)이 추출된다. 추출된 FNWIDb는, 초대 이용자가 플레이하고 있는 다른 게임의 FNWID이다. 추출된 FNWIDb는, 이용자 정보 테이블(TBL11)에서의 대응하는 AppID를 참조하면, 게임B의 FNWID인 것을 특정할 수 있다. 즉, 상술한 관련짓기 처리를 실행함으로써, 초대 이용자가 초대하려고 하는 게임A와는 다른 게임(게임B)에서의 FNWID(이 예에서는, FNWIDb=REK35460)를 특정하는 것이 가능해진다.
이어서, CPU(30)는, 동료 관계 테이블(TBL13)을 참조하여, 초대 이용자가 초대하려고 하는 게임A 이외의 게임(이 예에서는 게임B)의 동료를 특정한다. 보다 구체적으로는, 초대하고 싶은 동료가 있는 게임B를 나타내는 AppID를 갖고, 또한, 초대 이용자의 FNWIDb와 FNWID_From이 일치하는 레코드로부터 FNWID_To를 추출하여 얻어진 FNWID와, 게임B를 나타내는 AppID를 갖고, 또한, FNWIDb와 FNWID_To가 일치하는 레코드로부터 FNWID_From을 추출하여 얻어진 FNWID를 합한 것이, 피초대 게임(게임B)에서의 동료를 나타낸다. 따라서, 추출된 FNWID는 게임B에 대응하는 동료의 FNWIDb이다.
또한, 이 경우에 있어서, 추출한 각 FNWID와 동일한 레코드에서의 상태 정보(Stat)를 참조하여, 상태가 동료 신청중 「0」 및 거부 「2」로 되어 있는 FNWID를 추출 결과로부터 제외한다. 단, 동료 신청중 「0」은 동료가 될 가능성이 있으므로, 추출 결과로부터 제외하지 않도록 해도 된다.
이어서, CPU(30)는, 추출한 FNWIDb(이하, 「제1 FNWID」라고 칭함) 중에서, 게임A에 대응한 FNWID(이하, 「제2 FNWID」라고 칭함)가 관련지어져 있지 않은 것을, 「후보의 피초대 이용자」의 FNWID로서 특정한다. 피초대 게임에서의 동료가 초대 게임(게임A)을 이미 이용하고 있는 것이 명확한 경우에는, 그 동료를 후보의 피초대 이용자로부터 제외하기 때문이다.
구체적으로는, CPU(30)는, 첫째, ID 관리 테이블(TBL12)을 참조하여, 추출한 제1 FNWID각각에 대해서, 대응하는 RefID를 특정한다(제1 처리). 이 제1 처리에 있어서, ID 관리 테이블(TBL12)을 참조하여도 제1 FNWID를 갖는 레코드가 존재하지 않는 경우가 있다. 이 경우에는, CPU(30)는 대응하는 RefID를 특정할 수 없으므로, 후술하는 제2 및 제3의 처리에 진행하지 않고, 당해 제1 FNWID를 후보의 피초대 이용자의 FNWID라 한다.
둘째, CPU(30)는, 이 RefID에 기초하여, 제2 FNWID를 특정한다(제2 처리). 즉, 동일한 RefID를 갖는 제2 FNWID를 특정한다. 셋째, CPU(30)는, 이용자 정보 테이블(TBL11)을 참조하고, 제2 FNWID가 게임A에 대응한 FNWID인지 여부를 판정한다(제3 처리). 즉, 제2 FNWID를 갖는 레코드에 있어서, 대응하는 AppID가 게임A를 나타내는지 여부를 판정한다. 이 판정의 결과, 제2 FNWID가 게임A에 대응한 FNWID가 아닌 경우, 즉, 게임A 이외의 게임에 대응하는 FNWID인 경우, 이 제2 FNWID에 대응하는 제1 FNWID를, 후보의 피초대 이용자의 FNWID라 한다. 한편, 상기 판정의 결과, 제2 FNWID가 게임A에 대응한 FNWID인 경우에는, 후보의 피초대 이용자로부터 제외한다.
이어서, CPU(30)는, 이용자 정보 테이블(TBL11)을 참조하여, 후보의 피초대 이용자의 FNWID와, 당해 후보의 피초대 이용자의 FNWID에 대응하는 초대하고 싶은 게임(게임B)에서의 닉네임과, AppID(게임B를 나타내는 AppIDb)의 세트를 포함하는 동료 리스트를 생성한다. 관리 서버(3)는 단말 장치(2a)에 대하여 동료 리스트를 포함하는 동료 리스트 응답을 송신한다.
단말 장치(2a)가, 동료 요구 리스트를 수신하면, 단말 장치(2a)의 디스플레이(25)에 동료(후보의 피초대 이용자)의 닉네임이 게임명마다 표시된다. 또한, 본 실시예에서는, 게임B가 피초대 게임이므로, 초대 이용자에 대해서, 게임A에서의 FNWIDa와 토큰(Tx)에 의해 관련지어진 FNWID는, 게임B에서의 FNWIDb뿐이다. 이로 인해, 디스플레이(25)에 표시되는 동료의 닉네임은, 게임B에 대해서만이 된다. 복수의 다른 게임을 피초대 게임으로 할 경우에는, 복수의 게임의 각각에서의 동료를 포함하는 동료 리스트가 생성되고, 동료의 닉네임이 게임명마다 표시되게 된다. 이 경우에는, 상기 관련짓기 처리에 있어서, 게임A에 대응하는 FNWIDa와, 복수의 다른 게임의 FNWID가 관련지어지게 된다.
그리고, 초대 이용자가 단말 장치(2a)를 조작하여 초대하는 동료를 선택하면, 단말 장치(2a)는 초대 정보를 포함하는 초대 요구를 관리 서버(3)에 송신한다(초대 요구 송신부(209)). 이 초대 정보에는, 초대 게임A에서의 초대 이용자의 FNWIDa와, 초대하고 싶은 동료가 플레이하고 있는 피초대 게임B에서의 피초대 이용자의 FNWIDb와, 초대 게임A의 AppID가 포함되어 있다. 이 때, 복수의 동료를 선택하는 것도 가능하다.
이어서, 관리 서버(3)가 초대 요구를 수신하면 초대 정보를 포함하는 레코드를 인바이트 테이블(TBL14)에 기억한다. 상술한 바와 같이, 인바이트 테이블(TBL14)에서의 각 레코드는, InviteAppID, InviteFNWID_From, InviteFNWID_To, 피초대 게임에서의 초대 이용자의 닉네임을 포함한다. 이 예에서는, 피초대 이용자의 FNWID가 FNWIDb이며, 피초대 이용자는 게임B에서 초대 이용자와 동료 관계에 있는 것으로 한다. 따라서, 인바이트 테이블(TBL14)에서의 각 레코드에 있어서는, InviteAppID가 게임A의 AppIDa가 되고, InviteFNWID_From이 초대 이용자의 FNWIDa가 되고, InviteFNWID_To가 피초대 이용자의 FNWIDb가 된다. CPU(30)는, 초대 이용자와 피초대 이용자가 동료 관계에 있는 게임B에서의 초대 이용자의 닉네임을 취득한다. 구체적으로는, 첫째, CPU(30)는, 초대 요구에 포함되는 초대 이용자의 FNWIDa를 특정한다. 둘째, CPU(30)는, ID 관리 테이블(TBL12)을 참조하여, 초대 이용자의 FNWIDa에 대응하는 RefID를 취득한다. 셋째, CPU(30)는, ID 관리 테이블(TBL12)을 참조하여, 취득한 RefID와 대응지어서 기억되어 있는, 초대 이용자의 FNWID(FNWIDb)를 추출한다. 넷째, CPU(30)는, 이용자 정보 테이블(TBL11)을 참조하여, 추출한, 초대 이용자의 FNWID(FNWIDb)에 대응지어져 있는 레코드를 특정하고, 당해 레코드에 포함되는 초대 이용자의 닉네임을 취득한다.
이 후, CPU(30)는, 초대 게임A의 AppIDa, 초대 이용자의 게임A의 FNWIDa, 피초대 이용자의 피초대 게임B의 FNWIDb, 초대 이용자의 피초대 게임B에서의 닉네임을 인바이트 테이블(TBL14)에 기억한다. 인바이트 테이블(TBL14)은, 초대 정보를 축적하는 초대 정보 관리부(16)(도 1 참조)로서 기능한다.
이 후, 피초대 이용자가 단말 장치(2b)를 조작하여 게임B를 기동하면, 단말 장치(2b)의 조회부(201)는 게임B의 이용중에 문의 요구를 관리 서버(3)에 송신한다. 초대 문의 요구에는, 게임B에서의 피초대 이용자의 FNWIDb가 포함되어 있다. 또한, 애플리케이션 시스템(100)에 속하는 게임A, 게임B, 게임C… 중 어느 하나를 기동해도, 기동한 게임의 실행중에 초대 문의 요구가 관리 서버(3)에 송신된다.
이어서, 관리 서버(3)는, 초대 문의 요구를 수신하면, 초대 정보의 검색을 실행한다. 구체적으로는, CPU(30)는, 인바이트 테이블(TBL14)을 참조하여, FNWIDb가 InviteFNWID_To로서 기록되어 있는 레코드를 특정하고, 당해 레코드에 있어서, 초대 이용자의 게임B의 닉네임과 초대 게임A를 지정하는 AppIDa를 특정한다. 또한, AppIDa에는, 초대 게임A를 다운로드 가능한 사이트의 어드레스를 나타내는 링크 정보가 포함되어도 된다. 이에 의해, CPU(30)는 초대 정보 관리부(16)로서 기능한다. 이 후, CPU(30)는, 통신 인터페이스(36)를 통하여, 특정한 초대 정보인 닉네임 및 AppIDa를 포함하는 초대 문의 응답을 단말 장치(2b)에 송신한다. 이 경우, CPU(30)는 통지부(15)로서 기능한다.
이어서, 초대 문의 응답을 수신한 단말 장치(2b)는, 초대 이용자의 닉네임, 초대를 받는 게임명 및 링크 정보를 디스플레이(25)에 표시한다. 구체적으로는, 단말 장치(2b)의 초대 정보 수령부(202)(CPU(20))가, 초대 정보를 포함하는 초대 문의 응답을 수령하고, 표시 제어부(204)(CPU(20))가, 디스플레이(25)에 초대의 내용을 표시시킨다.
이에 의해, 피초대 이용자는, 게임B에서 동료 관계에 있는 초대 이용자로부터, 게임A에 초대가 있었음을 알 수 있다.
상술한 바와 같이, 단말 장치(2)를, 선택부(206)에서 선택한 게임B에 있어서, 이용자(초대 이용자)와 특정한 관계가 있는 이용자(피초대 이용자의 후보) 중 초대받는 이용자(피초대 이용자)에 대한 초대 요구를 관리 서버(3)에 통지하는 초대 요구 송신부(209)로서 기능시키는 것이 가능하도록 구성해도 된다. 이 초대 요구는, 관리 서버(3)에서 관리하는 초대 정보의 기초가 된다. 또한, 단말 장치(2)는, 초대 요구 송신부(209)를 더 포함하여 구성된다고 파악할 수 있다.
이와 같이, 게임A로부터의 조작에 기초하여 게임B를 기동하고, 기동된 게임B로부터 초대 요구를 관리 서버(3)에 통지했으므로, 게임A를 플레이하고 있는 이용자가, 게임B에서 동료로 되어 있는 다른 이용자를 게임A에 초대하는 것이 가능해진다. 즉, 어카운트에 호환성이 없는 게임간이어도, 어떤 게임으로부터의 조작에 기초하여, 다른 게임에서 동료 관계에 있는 이용자에 대하여 초대하는 것이 가능해진다. 여기서, 게임A로부터의 조작에 기초하여 기동되는 게임B는, 이용자가 게임B를 플레이할 때에 기동되는 게임B와는 동작이 상이하다. 즉, 게임A로부터의 조작에 기초할 경우, 초대 처리를 행하기 위한 기동이 된다.
<3. 변형예>
본 발명은, 상술한 실시 형태에 한정되지 않고, 이하에 설명하는 각종 변형이 가능하다. 또한, 각 변형예 및 실시 형태는, 적절히, 조합해도 되는 것은 물론이다.
(1) 상술한 실시 형태에서는, 각 애플리케이션 서버(4A, 4B, 4C…)가, 처음부터 애플리케이션 시스템(100)에 내장되어 있는 것을 전제로 했지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 어떤 애플리케이션 서버를 이미 운용하고 있는 애플리케이션 시스템(100)에 내장해도 된다.
예를 들어, 애플리케이션 서버(4A)가 단독으로 운용되고 있고, 당해 애플리케이션 서버(4A)를 애플리케이션 시스템(100)에 새롭게 적용하는 경우를 상정한다. 이 경우에는, 단말 장치(2)에서 게임A의 프로그램의 업데이트를 실행할 필요가 있다. 애플리케이션 서버(4A)가 단독으로 운용되고 있는 경우에는, 게임A는 애플리케이션 서버(4A) 사이에서 동작하면 되므로, 토큰을 다른 게임의 프로그램에 넘겨주는 기능이나, 초대 처리의 기능이 없기 때문이다.
도 12에 변형예에 관한 FNWID의 취득 처리의 내용을 나타낸다. 이 예에서는, 애플리케이션 서버(4A)가 새롭게 애플리케이션 시스템(100)에 내장된 것으로 한다.
먼저, 이용자가 단말 장치(2a)를 조작하여 게임A의 다운로드 사이트에 액세스하면, 갱신 프로그램의 업데이트를 촉구하는 화면이 디스플레이(25)에 표시된다. 이용자가 단말 장치(2a)를 조작하여 업데이트를 선택하면, 단말 장치(2)는 업데이트 요구를 애플리케이션 서버(4A)에 송신한다. 업데이트 요구를 수신한 애플리케이션 서버(4A)는, 갱신 프로그램을 포함하는 업데이트 응답을 단말 장치(2a)에 회신한다.
이어서, 업데이트 응답을 단말 장치(2a)가 수신하면, 게임A의 갱신 프로그램이 단말 장치(2a)에 인스톨된다. 갱신 프로그램의 인스톨에 있어서는, 종전의 게임A에서 사용한 닉네임 및 LocalID는 등록 정보의 일부로서 이어받아진다.
게임A를 기동하면, 게임A의 이용중에 단말 장치(2a)의 게임A가 관리하는 기억 영역을 참조하여 FNWID가 기억되어 있는지 여부에 기초하여 첫회 기동인지를 판단한다. FNWID가 기억되어 있지 않고 첫회 기동이라고 판단한 경우에는, 단말 장치(2a)는 첫회 기동인 것을 나타내는 첫회 기동 통지를 애플리케이션 서버(4A)에 송신한다.
첫회 기동 통지를 수신한 애플리케이션 서버(4A)는, FNWID 발행 요구를 관리 서버(3)에 송신한다. FNWID 발행 요구를 수신한 관리 서버(3)는, FNWIDa를 발행하고, 발행한 FNWIDa를 포함하는 FNWID 발행 응답을 애플리케이션 서버(4A)에 회신한다. FNWID 발행 응답을 애플리케이션 서버(4A)가 수신하면, 애플리케이션 서버(4A)는, FNWIDa를, 닉네임 및 로컬 식별 정보(LocalIDa)에 대응지어서 이용자 정보 테이블(TBL11A)에 기억한다. 또한, 애플리케이션 서버(4A)는, FNWIDa를 단말 장치(2a)에 통지한다. 단말 장치(2a)는 FNWIDa를 게임A와 관련지어서 기억한다.
이어서, 애플리케이션 서버(4A)는, 닉네임 및 FNWIDa를 포함하는 닉네임 통지를 관리 서버(3)에 송신한다. 관리 서버(3)는 닉네임 통지를 수신하면, 이것들을 이용자 정보 테이블(TBL11)에 기억한다.
이와 같이 하여, 이용자가 단말 장치(2a)에 게임A의 갱신 프로그램이 다운로드되고, 이것을 이용자가 기동하면, FNWIDa가 관리 서버(3)에서 발행되고, 발행된 FNWIDa가, 관리 서버(3), 애플리케이션 서버(4A) 및 단말 장치(2a)에서 보존된다. 이 경우, 단말 장치(2a)의 이용자는, 관리 서버(3)에 대하여 이용자가 관리하는 관리 어카운트를 새롭게 마련할 필요는 없다.
이 변형예에서는, 게임A를 첫회 기동한 이용자에 대하여, FNWID를 차차 발행하였다. 이로 인해, 갱신 프로그램을 단말 장치(2)에 다운로드해도 게임A를 아직 이용하고 있지 않은 이용자에 대해서는 관리 서버(3)에서, 당해 이용자의 FNWID를 관리하지 않아도 된다는 이점이 있다.
또한, 어떤 이용자가 갱신 프로그램을 업데이트한 후에 기동하면, 당해 이용자와 동료 관계에 있는 이용자에 대해서도, 애플리케이션 서버(4A)와 관리 서버(3) 사이에서 일괄하여 FNWID를 발행하는 처리를 진행시키도록 해도 된다. 단, 동료 관계에 있는 이용자 중에 이미 FNWID가 발행되어 있는 이용자에 대해서는, 새롭게 FNWID를 발행하지 않는다. 이 경우에는, 동료 관계에 있는 이용자가 갱신 프로그램을 업데이트하여 이것을 기동하면, 애플리케이션 서버(4A)로부터 FNWID를 당해 동료 관계에 있는 이용자의 단말 장치(2)에 통지하도록 해도 된다.
(2) 상술한 실시 형태 및 변형예에서는, 애플리케이션의 일례로서 게임을 예로 들어 설명했지만 본 발명은 이것에 한정되지 않으며, 어떤 애플리케이션이어도 된다. 예를 들어, 채팅 어플리케이션이나 사진·동화상 공유 어플리케이션이어도 된다. 애플리케이션 내에서의 다른 이용자와 특정한 관계란, 게임이라면 「동료」나 「라이벌」 등이며, 채팅 어플리케이션이라면 「채팅 동료」이며, 사진·동화상 공유 어플리케이션이라면 사진이나 동영상을 공유 가능한 「동료」이다. 즉, 특정한 관계가 형성되어 있는 동료와 형성되어 있지 않은 동료간에, 애플리케이션에서 제공되는 서비스나 기능의 모두 또는 일부에 대하여 차이가 설정되어 있는 것이라면, 어떤 애플리케이션에도 적용 가능하다.
(3) 상술한 실시 형태 및 변형예에서는, 어떤 이용자와 다른 이용자가 애플리케이션을 실행할 때에 서로 돕는 동료 관계를 일례로서 설명했지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 어떤 애플리케이션 내에서의 다른 이용자와 특정한 관계가 형성되는 것이면 된다. 또한, 동료 관계는, 어떤 이용자가 다른 이용자에게 동료 관계가 되는 것을 제의하고, 다른 이용자가 이것을 수락한 경우에 성립시켜도 된다. 특정한 관계에는, 동료 관계 이외에, 동료 관계가 되는 것을 거부한 블록 관계, 또는, 어떤 이용자가 다른 이용자를 라이벌로서 인식하고, 다른 이용자의 수락을 필요로 하지 않는 라이벌 관계가 포함되어도 된다.
(4) 상술한 실시 형태 및 변형예에서는, 게임A를 이용하는 단말 장치(2)는, 게임B의 FNWID에 대응지어진 동료 관계를 나타내는 동료 리스트를 요구하는 동료 리스트 요구를 관리 서버(3)에 송신하고, 관리 서버(3)는 동료 리스트 요구를 접수하는 접수부(14)와 동료 리스트를 단말 장치(2)에 송신하는 통지부(15)를 구비했지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 접수부(14)는, 게임A를 제공하는 애플리케이션 서버(4A)로부터 동료 리스트 요구를 접수하고, 통지부(15)는 애플리케이션 서버(4A)에 동료 리스트를 통지해도 된다. 이 경우에는, 단말 장치(2)와 관리 서버(3)의 사이에 애플리케이션 서버(4A)가 개재하게 된다. 즉, 단말 장치(2)는, 애플리케이션 서버(4A)에 대하여 동료 리스트 요구를 송신하고, 동료 리스트 요구를 수신한 애플리케이션 서버(4A)는, 동료 리스트 요구를 관리 서버(3)에 송신한다. 동료 리스트 요구를 수신한 관리 서버(3)는 동료 리스트를 애플리케이션 서버(4A)에 송신하고, 동료 리스트를 수신한 애플리케이션 서버(4A)는, 동료 리스트를 단말 장치(2)에 송신한다.
(5) 상술한 실시 형태 및 변형예에서는, 관리 서버(3)가 단말 장치(2)로부터 초대 요구를 수신하면, 초대 정보 관리부(16)에서 초대 요구를 축적했지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 관리 서버(3)가 초대 정보 관리부(16)를 구비하지 않는 것이어도 된다. 이 경우, 관리 서버(3)가 단말 장치(2)로부터 게임B를 이용하고 있는 피초대 이용자를 게임A에 초대하는 초대 요구를 수신하면, 통지부(15)는, 피초대 이용자의 애플리케이션 서버(4B)에 게임A에 초대하는 것을 나타내는 초대 정보를 통지하면 된다. 애플리케이션 서버(4B)는, 인바이트 테이블(TBL14)을 구비하여 초대 정보를 축적한다(초대 정보 관리부(16)). 피초대 이용자가 단말 장치(2)에서 게임B를 기동한 후, 단말 장치(2)의 조회부(201)는 기동한 게임B에 대응하는 애플리케이션 서버(4B)에 초대 요구의 조회를 실행한다. 애플리케이션 서버(4B)는, 인바이트 테이블(TBL14)에 피초대 이용자의 초대 정보가 축적되어 있는지를 검색하고, 초대 정보를 피초대 이용자의 단말 장치(2)에 송신하면 된다. 즉, 초대 정보 관리부(16)는, 복수의 애플리케이션 서버(4) 각각에 설치되어 있고, 조회부(201)는, 단말 장치에서 기동된 애플리케이션에 대응하는 애플리케이션 서버(4)의 초대 정보 관리부(16)에 초대 정보 유무를 조회한다.
이와 같이, 관리 서버(3)의 통지부(15)는, 당해 통지부에서 통지한 동료 리스트(관계 정보의 일례) 중에서 초대 이용자가 선택한 피초대 이용자에 대한 초대 요구가 있으면, 피초대 이용자의 애플리케이션 서버(4B)(제2 애플리케이션 장치의 일례)에 초대 이용자가 게임A(제1 애플리케이션의 일례)에 초대하는 것을 나타내는 초대 정보를 통지한다. 이와 같이 초대 요구의 축적에는 다양한 대체 실시 형태를 채용할 수 있다.
(6) 상술한 실시 형태 및 변형예에서는, 게임A로부터 게임B에 넘겨진 토큰은, FNWIDb와 함께 단말 장치(2)로부터 송신되고, 애플리케이션 서버(4B)를 통하여 관리 서버(3)의 수령부(12)에서 수령했지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 어떤 경로로 관리 서버(3)가 취득하는지는 가리지 않는다. 예를 들어, 단말 장치(2)로부터 관리 서버(3)에 직접 송신하고, 이것을 수령부(12)에서 수령해도 된다. 즉, 관리 서버(3)에서 FNWIDa와 대응지어서 발행한 토큰(Tx)은, 단말 장치(2)의 게임A→단말 장치(2)의 게임B→관리 서버(3)라는 경로로 송신되어도 된다.
상술한 실시 형태 및 변형예에서는, 단말 장치(2)에서의 초대 이용자의 조작에 기초하여, 게임A로부터 게임B에 토큰이 넘겨졌지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않으며, 초대 이용자의 조작에 의하지 않고, 게임A의 자동적인 처리에 기초하여, 토큰이 게임A로부터 게임B에 넘겨져도 된다. 또는, 게임A에 의해 기동되는 단말 장치(2)에서 동작하는 프로그램 처리에 기초하는 것이어도 된다.
1 : 통신망
2 : 단말 장치
3 : 서버 장치
3B, 3C, 3D : 애플리케이션 서버
TBL11 : 이용자 정보 테이블
TBL12 : ID 관리 테이블
TBL13 : 동료 관계 테이블
TBL14 : 인바이트 테이블
11 : 발행부
12 : 수령부
13 : 관리부
14 : 접수부
15 : 통지부
16 : 초대 정보 관리부(축적부)
30 : CPU
100 : 애플리케이션 시스템
201 : 조회부
202 : 초대 정보 수령부
203 : 표시부
204 : 표시 제어부
205 : 기억부
206 : 선택부
207 : 취득부
208 : 식별자 통지부

Claims (8)

  1. 제1 애플리케이션을 제공하는 제1 애플리케이션 장치 및 제2 애플리케이션을 제공하는 제2 애플리케이션 장치를 포함하는 복수의 애플리케이션 장치와 통신 가능하고, 상기 제1 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제1 식별 정보 및 상기 제2 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제2 식별 정보를 발행하여 관리하는 관리 장치로서,
    상기 제1 애플리케이션 장치에 대하여 이용자의 제1 식별 정보에 관련지어진 식별자를 발행하는 발행부와,
    상기 제1 애플리케이션 및 상기 제2 애플리케이션을 이용 가능한 단말 장치에 있어서, 상기 제1 애플리케이션으로부터 상기 제2 애플리케이션에 넘겨진 상기 식별자를 수령하는 수령부와,
    상기 발행부에서 발행한 식별자와 상기 수령부에서 수령한 식별자가 합치되는 상기 제1 식별 정보와 상기 제2 식별 정보를 관련지어서 관리하는 관리부를 구비하는 것을 특징으로 하는 관리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 애플리케이션 장치 각각이 제공하는 애플리케이션은, 당해 애플리케이션 내에서의 다른 이용자와 특정한 관계가 형성되는 것이며,
    상기 관리부는, 복수의 애플리케이션의 각각의 이용자의 상기 특정한 관계를 나타내는 관계 정보를, 상기 복수의 애플리케이션 장치 각각으로부터 취득하여 관리하는 것을 특징으로 하는 관리 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 애플리케이션을 이용하는 단말 장치 또는 상기 제1 애플리케이션 장치 중 어느 하나로부터 상기 제2 식별 정보에 대응지어진 관계 정보의 취득 요구를 접수하는 접수부와,
    상기 취득 요구를 한 상기 단말 장치 또는 상기 제1 애플리케이션 장치에 상기 제2 식별 정보에 대응지어진 관계 정보를 통지하는 통지부를 구비하는 것을 특징으로 하는 관리 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 통지부에서 통지한 관계 정보 중에서 초대 이용자가 선택한 피초대 이용자에 대한 상기 제1 애플리케이션에의 초대 요구를 접수하여 초대 요구를 축적하는 축적부를 구비하는, 관리 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 통지부는, 상기 단말 장치로부터 초대 요구의 조회가 있으면, 당해 단말 장치의 이용자가 피초대 이용자로 되어 있는 초대 요구가 상기 축적부에 축적되어 있는 경우, 상기 초대 이용자가 상기 제1 애플리케이션에 초대하는 것을 나타내는 초대 정보를 당해 단말 장치에 통지하는 것을 특징으로 하는 관리 장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 통지부는, 당해 통지부에서 통지한 상기 관계 정보 중에서 초대 이용자가 선택한 피초대 이용자에 대한 초대 요구가 있으면, 상기 피초대 이용자의 상기 제2 애플리케이션 장치에 상기 초대 이용자가 상기 제1 애플리케이션에 초대하는 것을 나타내는 초대 정보를 통지하는 것을 특징으로 하는 관리 장치.
  7. 제1 애플리케이션을 제공하는 제1 애플리케이션 장치 및 제2 애플리케이션을 제공하는 제2 애플리케이션 장치를 포함하는 복수의 애플리케이션 장치와 통신 가능하고, 상기 제1 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제1 식별 정보 및 상기 제2 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제2 식별 정보를 발행하여 관리하는 관리 장치의 제어 방법으로서,
    상기 제1 애플리케이션 장치에 대하여, 이용자의 제1 식별 정보에 관련지어진 식별자를 발행하고,
    상기 제1 애플리케이션으로부터 상기 제2 애플리케이션에 넘겨진 상기 식별자를, 상기 제2 애플리케이션 장치로부터 수령하고,
    상기 발행한 식별자와 상기 수령한 식별자가 합치되는 상기 제1 식별 정보와 상기 제2 식별 정보를 관련지어서 관리하는 것을 특징으로 하는 관리 장치의 제어 방법.
  8. 제1 애플리케이션을 제공하는 제1 애플리케이션 장치 및 제2 애플리케이션을 제공하는 제2 애플리케이션 장치를 포함하는 복수의 애플리케이션 장치와 통신 가능하고, 상기 제1 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제1 식별 정보 및 상기 제2 애플리케이션을 이용하는 복수의 이용자 각각을 일의적으로 식별하는 제2 식별 정보를 발행하여 관리하는 관리 장치의 컴퓨터에 사용되는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 관리 장치의 컴퓨터에,
    상기 제1 애플리케이션 장치에 대하여, 이용자의 제1 식별 정보에 관련지어진 식별자를 발행하는 발행 처리와,
    상기 제1 애플리케이션으로부터 상기 제2 애플리케이션에 넘겨진 상기 식별자를, 상기 제2 애플리케이션 장치로부터 수령하는 수령 처리와,
    상기 발행 처리에서 발행된 식별자와 상기 수령 처리에서 수령한 식별자가 합치되는 상기 제1 식별 정보와 상기 제2 식별 정보를 관련지어서 관리하는 관리 처리를 실행시키는 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
KR1020147032865A 2012-04-27 2013-04-25 관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 KR101548094B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012102300 2012-04-27
JPJP-P-2012-102300 2012-04-27
PCT/JP2013/062171 WO2013161923A1 (ja) 2012-04-27 2013-04-25 管理装置、その制御方法、及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20140140652A true KR20140140652A (ko) 2014-12-09
KR101548094B1 KR101548094B1 (ko) 2015-08-28

Family

ID=49483229

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020147032865A KR101548094B1 (ko) 2012-04-27 2013-04-25 관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체

Country Status (5)

Country Link
US (1) US9844727B2 (ko)
JP (2) JP5726944B2 (ko)
KR (1) KR101548094B1 (ko)
CN (1) CN104245069B (ko)
WO (1) WO2013161923A1 (ko)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103581111B (zh) * 2012-07-20 2017-12-12 腾讯科技(深圳)有限公司 一种通信方法及系统
WO2014156605A1 (ja) * 2013-03-28 2014-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、管理方法、端末装置、制御方法及びプログラム
JP5662605B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、管理方法、及びプログラム
JP5662604B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、管理方法、及びプログラム
JP5662606B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、制御方法、及びプログラム
JP5662607B2 (ja) * 2013-03-28 2015-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、制御方法、及びプログラム
CN105126342B (zh) * 2015-07-31 2019-02-12 北京奇虎科技有限公司 一种游戏计分方法和装置
JP6651535B2 (ja) * 2015-09-29 2020-02-19 富士フイルム株式会社 コネクション管理サーバ及びコネクション管理方法
US10560402B2 (en) * 2016-09-30 2020-02-11 Challenge Star Llc Communications system with common electronic interface
US10917762B2 (en) * 2016-09-30 2021-02-09 Challenge Star Llc Communications system with common electronic interface
JP6409238B2 (ja) * 2017-06-22 2018-10-24 グリー株式会社 インセンティブ付与方法、クライアント端末及びインセンティブ付与プログラム
US10765939B2 (en) * 2018-01-12 2020-09-08 Gree, Inc. Information processing system, terminal device, computer-readable non-transitory storage medium, and information processing method
JP7017086B2 (ja) * 2018-01-31 2022-02-08 ブラザー工業株式会社 サーバシステム
JP6473881B1 (ja) * 2018-02-07 2019-02-27 株式会社コナミアミューズメント 連動制御システム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7482577B2 (ja) * 2019-11-06 2024-05-14 株式会社メルカリ サーバおよび通信デバイス

Family Cites Families (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2003237993B2 (en) 2002-06-14 2008-05-29 At&T Mobility Ii, Llc Location determining system for wireless network and associated methods
US7116985B2 (en) 2002-06-14 2006-10-03 Cingular Wireless Ii, Llc Method for providing location-based services in a wireless network, such as varying levels of services
JP2004234329A (ja) * 2003-01-30 2004-08-19 Nippon Telegraph & Telephone East Corp Idマッピングを利用したシングルサインオンシステム、方法、プログラム並びに記憶媒体
JP4168972B2 (ja) 2004-05-10 2008-10-22 株式会社セガ 会員登録されたユーザを起点に会員未登録の他のユーザに会員サービスを提供するシステム、サーバ、サービス提供方法およびプログラム
JP2006195791A (ja) * 2005-01-14 2006-07-27 Sony Corp 情報処理システム、情報処理装置および方法、情報提供装置および方法、並びにプログラム
JP4948848B2 (ja) * 2005-02-21 2012-06-06 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ネットワークシステム及びその構成品、コンテキストの管理方法
ATE542353T1 (de) 2005-02-21 2012-02-15 Sony Computer Entertainment Inc Verfahren und system zur verwaltung von kontext in einem rechnernetzwerk
JP2006279814A (ja) * 2005-03-30 2006-10-12 Dowango:Kk 通信システム、サーバ、プログラムおよび通信方法
JP2007206823A (ja) * 2006-01-31 2007-08-16 Taito Corp Snsにおけるブラウザ型オンラインゲームシステム
JP4941080B2 (ja) * 2006-04-28 2012-05-30 日本電気株式会社 ネットワーク広告配信システム、ネットワーク広告配信装置、方法及びプログラム
JP4672593B2 (ja) * 2006-05-02 2011-04-20 日本電信電話株式会社 Id連携型認証システムおよびid連携型認証方法
JP2007310606A (ja) * 2006-05-18 2007-11-29 Hitachi Ltd サービス提供システム
US8201217B1 (en) 2006-10-03 2012-06-12 Stamps.Com Inc. Systems and methods for single sign-in for multiple accounts
JP5177741B2 (ja) * 2007-10-19 2013-04-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、ユーザ管理プログラム
US7698425B2 (en) * 2008-02-01 2010-04-13 The Go Daddy Group, Inc. Systems for managing a domain name registrant's social websites
JP5457798B2 (ja) * 2009-11-12 2014-04-02 株式会社野村総合研究所 ゲーム参加誘導システム
US20110250969A1 (en) 2010-04-07 2011-10-13 Marcel Van Os Systems and methods for providing a game center having player specific achievement data
JP4944226B2 (ja) * 2010-05-14 2012-05-30 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 画像処理システム、画像処理端末、画像処理方法、プログラム及び情報記憶媒体
US20130057586A1 (en) 2010-05-14 2013-03-07 Sony Computer Entertainment Inc. Image processing system, image processing terminal, image processing method, program, information storage medium, and image processing device
WO2011149564A1 (en) 2010-05-28 2011-12-01 Tetris Online, Inc. Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure
US8489695B2 (en) * 2011-03-09 2013-07-16 Microsoft Corporation Proxy communications on a social network
CN102710534B (zh) * 2011-03-28 2015-11-25 腾讯科技(深圳)有限公司 一种跨应用的网络通信方法和设备
US9724602B2 (en) * 2012-09-17 2017-08-08 King.Com Ltd. Method for implementing a computer game

Also Published As

Publication number Publication date
KR101548094B1 (ko) 2015-08-28
WO2013161923A1 (ja) 2013-10-31
JP2015149075A (ja) 2015-08-20
US20150046576A1 (en) 2015-02-12
CN104245069A (zh) 2014-12-24
JP2013242861A (ja) 2013-12-05
US9844727B2 (en) 2017-12-19
JP5946932B2 (ja) 2016-07-06
JP5726944B2 (ja) 2015-06-03
CN104245069B (zh) 2016-02-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101548094B1 (ko) 관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
KR101538285B1 (ko) 단말 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 애플리케이션 시스템
KR101620258B1 (ko) 관리 장치, 그 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체, 애플리케이션 시스템 및 식별 정보 관련 짓기 방법
JP5640174B1 (ja) フレンド登録方法、プログラムおよびゲームサービスプラットフォームサーバ
CN105283233B (zh) 信息处理系统
US20170213573A1 (en) Information processing device, information processing method, program,server, and information processing system
JP6060423B2 (ja) 端末装置、制御方法、及びプログラム
JP5946513B2 (ja) 管理装置、管理方法、及びプログラム
US20180353866A1 (en) Communication system, server, and information-processing method
JP7299676B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム
JP5662606B2 (ja) 端末装置、制御方法、及びプログラム
JP2019111399A (ja) コンピュータの制御プログラム及びメッセージ通信方法
JP5946512B2 (ja) 管理装置、管理方法、及びプログラム
JP2018140212A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
A302 Request for accelerated examination
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant