JP5946932B2 - 管理装置 - Google Patents
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Description
しかしながら、そのような管理サーバを導入する場合には、管理サーバに対する新たな管理用アカウントを利用者ごとに設け、且つ、複数の一般アプリケーションサーバでの互いのアカウントを紐付ける必要があった。このため、利用者は、既存のアカウントに加えて、新たな管理用アカウントを管理しなければならないといった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり利用者が管理する管理アカウントを新たに設けることなくSNSに依存しない複数の一般アプリケーションによって提供される複数のアカウントを紐付けることが可能な管理装置を提供することなどを解決課題とする。
<1.アプリケーションシステムの構成>
図1は、本発明の実施形態に係るアプリケーションシステム100のブロック図である。このアプリケーションシステム100は、インターネットなどの通信網NET、利用者の端末装置2、管理サーバ3、アプリケーションサーバ4A、4B、4C…を備える。アプリケーションサーバ4A、4B、4C…は、独立して利用者のアカウントを管理し、それぞれのアプリケーションでの独自サービスを利用者に提供する。この例のアプリケーションサーバ4A、4B、4C…は、独自サービスとしてゲームA、ゲームB、ゲームC…を提供する。ゲームA、ゲームB、ゲームC…は、ブラウザによって提供されるブラウザゲームであってもよいが、この例では、ゲームA、ゲームB、ゲームC…のプログラムを利用者の端末装置2にダウンロードし、端末装置2にプログラムがインストールされてプログラムが実行されるものとする。この場合、アプリケーションサーバ4A、4B、4C…は、ゲームA、ゲームB、ゲームC…の利用者のゲームデータを管理したり、得点ランキングなどを利用者に提供したりする。
ところで、このようなSNSに依存しないゲームにおいては、利用者が利用しているゲームに対して他の利用者を招待する場合、ソーシャルメディアやメールなどを利用する方法が行われていた。この方法では招待したい相手がソーシャルメディアを利用しているか不明であるし、メールアドレスを知らない場合もある。そもそも、ゲームで仲間関係にある利用者は、必ずしも現実社会で友だち関係にあるとも限らない。また、ゲーム内で知られている利用者名(ニックネーム)と、現実社会で利用されているソーシャルメディアやメールでの利用者名(アカウント)とが一致していないため、ソーシャルメディアで招待したい相手を特定することが難しい。したがって、上記の方法では、ゲームで仲間関係にある利用者を招待することができない場合があった。そこで、SNSに依存しない複数のゲームのアカウントを関連付けることで、あるゲームをプレイしている利用者が当該ゲームに、他のゲームで仲間となっている他の利用者を招待できるようになる。
管理サーバ3は、招待利用者のゲームAのアカウントとゲームBのアカウントとを関連付ける関連付処理と、招待される利用者(被招待利用者)の候補を招待利用者に提示する招待処理とを実行する。
図2Aを参照して、関連付処理の概要を説明する。アプリケーションサーバ4A及び4Bは利用者がアカウントを登録する際に、ローカル識別情報(以下、LocalIDと称する)を生成する。このLocalIDは、各アプリケーションサーバ4A及び4Bのそれぞれにおいて、利用者を一意に識別する識別情報である。したがって、同一利用者であってもLocalIDは異なり互換性がない。
アプリケーションサーバ4A及び4BはLocalIDの生成後の任意のタイミングで、管理サーバ3に対してフレンドネットワーク識別情報(以下、FNWIDと称する)の発行を要求する。FNWIDは、アプリケーションシステム100全体で利用者を識別するための識別情報であって、管理サーバ3が一元的に管理する。但し、管理サーバ3は、アプリケーションサーバ4A及び4BからのFNWID発行要求に応じてFNWIDを発行するので、ゲームAの利用者とゲームBの利用者とが同一であっても異なるFNWIDを発行する。
アプリケーションサーバ4AはゲームAを利用する複数の利用者のそれぞれを一意に識別するLocalIDをFNWID(第1識別情報の一例)と対応づけて管理し、アプリケーションサーバ4BはゲームBを利用する複数の利用者のそれぞれを一意に識別するLocalIDをFNWID(第2識別情報の一例)と対応づけて管理する。
次に、端末装置2では、FNWIDaに対応するゲームAからFNWIDbに対応するゲームBにトークンTxが引き渡される(S3)。引き渡されたトークンTxとFNWIDbは、ゲームBからアプリケーションサーバ4Bに送信される(S4)。アプリケーションサーバ4Bは、FNWIDbとトークンTxを管理サーバ3に送信する(S5)。ここで、ゲームAからゲームBにトークンTxを引き渡す処理において(S3)、端末装置2の記憶装置23(図8参照)の所定の領域(アプリケーション共有エリア)を介在するようにしてもよい。
さらに、管理サーバ3は、アプリケーションサーバ4Aに対して利用者のFNWIDaに関連付けられたトークン(識別子の一例)を発行する発行部11と、ゲームA及びゲームBを利用可能な端末装置2において、ゲームAからゲームBに引き渡されたトークンを、アプリケーションサーバ4Bから受領する受領部12と、発行部11で発行したトークンと受領部12で受領したトークンとが合致するFNWIDaとFNWIDbとを関連付けて管理する管理部13とを備える。なお、この管理サーバ3が招待処理を実行する場合は、ここでの利用者はゲームAに招待を行う招待利用者となる。
ここで、複数のアプリケーションサーバ4(アプリケーション装置の一例)のそれぞれが提供するゲーム(アプリケーションの一例)は、当該ゲーム内での他の利用者と特定の関係が形成されるものである。この特定の関係には、例えば、アプリケーションがゲームである場合、ある利用者がゲームを進める際に協力し合える仲間関係が含まれる。ゲームに協力するとは、仲間と一緒になってゲームを進めたり、仲間のゲーム能力値などのゲームデータを利用可能にすることであったりする。また、特定の関係には、仲間関係になることを拒否したブロック関係、あるいは、ある利用者が他の利用者をライバルとして認識し、他の利用者の受諾を必要としないライバル関係が含まれてもよい。また、アプリケーションがチャットのようなコミニケーションアプリでは、チャット相手が特定の関係に相当する。
これにより、ゲームAとゲームBを利用する利用者の端末装置2は、ゲームAにおいてゲームBでの仲間リストを取得できる。つまり、あるゲームにおいて他のゲームの仲間リストを取得することが可能になる。例えば、アカウントに互換性がないゲーム間であっても、あるゲームからの操作に基づいて、他のゲームで仲間関係にある利用者に対して情報通知を行うことが可能となる。情報通知の対象となる情報として、メッセージ情報や、後述する招待情報が例示できる。この管理サーバ3が招待処理を実行する場合は、ゲームAを利用する招待利用者の端末装置2は、招待を受けるゲームBにおいて仲間リストを取得できる。取得された仲間リストの利用者は、ゲームAに招待される被招待利用者の候補となる。
例えば、アプリケーションシステム100が、ゲームA、ゲームB、ゲームC、及びゲームDを提供し、被招待利用者の端末装置2においてゲームBが利用可能であるならば、ゲームBから招待の有無を照会する。具体的には、招待問い合わせ要求を管理サーバ3に送信することで招待要求の照会を行い、照会部201は当該端末装置2の利用者が被招待利用者となっている招待の有無を招待情報管理部16に照会する。なお、照会は、当該端末装置2におけるゲームBの起動を契機に実行することが好ましいが、起動時に照会することが必須ではなく、ゲームBの利用中であればいつでもよい。例えば、管理サーバ3に対して、何らかの情報を送信する際に、送信すべき情報に照会要求を含ませてもよいし、ゲームBの利用中になんらかのイベント(例えば、利用者からの操作指示)が発生した際に送信してもよい。
ここで、招待情報管理部16は、アプリケーションシステム100の内部であれば、どこに設けられてもよく、例えば、管理サーバ3やアプリケーションサーバ4A、4B、4C…のそれぞれに設けられてもよい。
また、ゲーム(アプリケーション)のインストールとは、端末装置2に導入されていないゲームのプログラムを新規に導入することだけでなく、アプリケーションシステム100に対応するようにゲームのプログラムをアップデート(更新)することを含む。すなわち、端末装置2に搭載しているゲームに対して、アプリケーションシステム100に対応するための更新プログラムをダウンロードして更新することを含む。
図3に管理サーバ3の構成を示す。この図に示すように、管理サーバ3は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)30、CPU30の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)31、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)32、各種のプログラムやデータを記憶するハードディスク33、キーボードやマウスなどを含む入力部34、画像を表示するディスプレイ35、通信網NETを介して外部の装置と通信を行う通信インターフェース36、及びコンパクトディスクなどの情報記録媒体を読み取る読取装置37を備える。ハードディスク33には、利用者情報テーブルTBL11、ID管理テーブルTBL12、仲間関係テーブルTBL13、及びインバイトテーブルTBL14などが記憶されている。また、CPU30が各種のプログラムを実行することによって、CPU30は、発行部11、受領部12、管理部13、受付部14、通知部15および招待情報管理部16として機能する。すなわち、各種のプログラムは、CPU30(コンピュータ)を有する管理サーバ3を制御する。
また、仲間関係が構築された後で仲間関係が解除された場合には、そのレコードを削除する。なお、レコードを削除せずに、レコードの有効又は無効を示す項目を新たに追加し、仲間関係が解除されたレコードを無効とするようにしてもよい。仲間関係を解除した相手と仲間関係を再び構築する場合には新たなレコードを作成すればよい。
図8に端末装置2の構成を示す。端末装置2は、利用者に互いに異なるゲーム等のアプリケーションを提供する複数のアプリケーションサーバ4(アプリケーション装置の一例)のそれぞれに対して利用者を一意に識別する識別情報(FNWID)を発行して管理し、同一の利用者について複数のアプリケーションサーバ4のそれぞれに対応する識別情報を紐付けて管理する管理サーバ3(管理装置の一例)と共に、アプリケーションシステム100を構成する。なお、アプリケーションシステム100を構成する装置、例えば管理サーバ3に、ゲームB(第2アプリケーションの一例)において招待利用者と特定の関係がある被招待利用者に対して招待利用者が利用しているゲームA(第1アプリケーションの一例)に招待する招待情報を管理する招待情報管理部16を有する。
端末装置2は、装置全体を制御するCPU20、CPU20の作業領域として機能するRAM21、ブートプログラムなどを記憶したROM22、各種のプログラムやデータを記憶する記憶装置23、テンキーやタッチキーなどを含む入力部24、画像を表示するディスプレイ25、及び通信網NETを介して外部の装置と通信を行う通信インターフェース26を備える。記憶装置23には、ゲームなどの各種のアプリケーション、当該端末装置2で利用可能な各アプリケーションに対応するFNWID、及び装置全体を制御する制御プログラムが記憶される。
記憶装置23は図1に示す記憶部205に相当し、ディスプレイ25は表示部203に相当する。また、CPU20が制御プログラムを実行することによって、CPU20は、照会部201、招待情報受領部202、、表示制御部204、選択部206、取得部207、識別子通知部208、及び招待要求送信部209として機能する。すなわち、制御プログラムは、CPU20(コンピュータ)とディスプレイ25を有する端末装置を制御する。
また、端末装置2は、照会部201、招待情報受領部202、及び表示制御部204とを含んで構成されると捉えることができる。なお、招待情報管理部16は管理サーバ3に設けられており、照会部201は、管理サーバ3の招待情報管理部16に招待情報の有無を照会する。
これにより、アカウントに互換性がないゲーム間で、招待しようとする利用者がプレイしているゲーム(例えばゲームA)に、他のゲーム(例えばゲームB)での仲間を招待できるようにして、招待される利用者が招待ゲームへの招待を知ることができる。換言すれば、あるゲーム(例えばゲームB)での仲間となっている利用者から当該利用者がプレイしている他のゲーム(例えばゲームA)への招待を知ることができる。
ここで、SDKの提供者は、例えば、管理サーバ3を管理する事業者である。この場合、アプリケーションサーバ4A、4B、4C…のサービス提供者は、管理サーバ3を管理する事業者によって提供されたSDKのプログラムをゲームA、ゲームB、ゲームC…のアプリケーションプログラムに組み込んで、利用者の端末装置2に提供する。
アプリケーションシステム100の動作を、1)FNWIDの取得処理、2)仲間関係の同期処理、3)招待処理に分けて説明する。
図9にFNWIDの取得処理の内容を示す。この例では、利用者がアプリケーションサーバ4AからゲームAのプログラムを取得し、これに伴ってFNWIDaが取得されるものとする。
まず、利用者が端末装置2を操作して、ゲームAのダウンロードサイトにアクセスしてゲームAのダウンロードを選択すると、端末装置2は、アプリケーションサーバ4Aに対してダウンロード要求を送信する。アプリケーションサーバ4Aは、ダウンロード要求を受信すると、ゲームAのプログラムを含むダウンロード応答を端末装置2に送信する。なお、ダウンロードサイトは第3者が運営するサーバであってもよい。
このようにして、利用者が端末装置2にゲームAのプログラムをダウンロードし、これを利用者が起動すると、ゲームAの起動を契機として、FNWIDaが管理サーバ3において発行され、発行されたFNWIDaが、管理サーバ3、アプリケーションサーバ4A及び端末装置2において保存される。この場合、端末装置2の利用者は、アプリケーションサーバ4Aに対してアカウントを設定するだけで、管理サーバ3に対して利用者が管理する管理アカウントを新たに設ける必要はない。
次に、図10に仲間関係の同期処理の内容を示す。アプリケーションサーバ4Aにおいて、仲間関係に変更があり、仲間関係テーブルTBL13Aの記憶内容が変更されると、アプリケーションサーバ4Aは変更通知を管理サーバ3に送信する。変更通知には仲間関係テーブルTBL13Aの変更内容が含まれている。例えば、アプリケーションサーバ4Aは、変更のあったレコードを変更通知に含ませて送信してもよい。管理サーバ3は、変更通知を受信すると、仲間関係の変更内容を仲間関係テーブルTBL13に反映させ、記憶内容を更新する。
このように、各アプリケーションサーバ4A、4B、4C…で管理する仲間関係は、管理サーバ3において一元的に把握される。
図11に招待処理の内容を示す。この例では、ゲームAとゲームBの両方をプレイしている招待利用者が、ゲームBで仲間となっている他の利用者を被招待利用者としてゲームAに招待するものとする。招待利用者のゲームAに関するFNWIDをFNWIDaとし、ゲームBに関するFNWIDをFNWIDbとする。さらに、招待利用者の端末装置の符号を「2a」とし、被招待利用者の端末装置の符号を「2b」とする。
なお、当該端末装置2aにおいて選択された被招待ゲームがインストールされていなかったり、アンインストールされたりして起動不能の場合には、ディスプレイ25に処理できない旨が表示される。被招待ゲームであるゲームBが起動して、ゲームAからトークンがゲームBに引き渡されると、ゲームBのFNWIDであるFNWIDbと引き渡されたトークンをアプリケーションサーバ4Bに通知する。なお、端末装置2aにインストールされているゲームを特定して、当該ゲームだけが選択可能なような招待ページをディスプレイ25に表示するようにしてもよい。
なお、この場合において、抽出した各FNWIDと同じレコードにおける状態情報Statを参照して、状態が仲間申請中「0」及び拒否「2」になっているFNWIDを抽出結果から除外する。ただし、仲間申請中「0」は仲間になる可能性があるため、抽出結果から除外しないようにしてもよい。
具体的には、CPU30は、第1に、ID管理テーブルTBL12を参照して、抽出した第1のFNWIDそれぞれについて、対応するRefIDを特定する(第1の処理)。この第1の処理において、ID管理テーブルTBL12を参照しても第1のFNWIDを有するレコードが存在しない場合がある。この場合には、CPU30は対応するRefIDを特定できないので、後述の第2及び第3の処理に進むことなく、当該第1のFNWIDを候補の被招待利用者のFNWIDとする。
次に、CPU30は、利用者情報テーブルTBL11を参照して、候補の被招待利用者のFNWIDと、当該候補の被招待利用者のFNWIDに対応する招待したいゲーム(ゲームB)におけるニックネームと、AppID(ゲームBを示すAppIDb)の組を含む仲間リストを生成する。管理サーバ3は端末装置2aに対して仲間リストを含む仲間リスト応答を送信する。
そして、招待利用者が端末装置2aを操作して招待する仲間を選択すると、端末装置2aは招待情報を含む招待要求を管理サーバ3に送信する(招待要求送信部209)。この招待情報には、招待ゲームAにおける招待利用者のFNWIDaと、招待したい仲間がプレイしている被招待ゲームBにおける被招待利用者のFNWIDbと、招待ゲームAのAppIDとが含まれている。この際、複数の仲間を選択することも可能である。
これによって、被招待利用者は、ゲームBにおいて仲間関係にある招待利用者から、ゲームAに招待があったことを知ることができる。
このように、ゲームAからの操作に基づきゲームBを起動し、起動されたゲームBから招待要求を管理サーバ3に通知したから、ゲームAをプレイしている利用者が、ゲームBで仲間となっている他の利用者をゲームAに招待することが可能となる。つまり、アカウントに互換性がないゲーム間であっても、あるゲームからの操作に基づいて、他のゲームで仲間関係にある利用者に対して招待することが可能となる。ここで、ゲームAからの操作に基づいて起動されるゲームBは、利用者がゲームBをプレイするときに起動されるゲームBとは動作が異なる。つまり、ゲームAからの操作に基づく場合、招待処理を行うための起動となる。
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下に述べる各種の変形が可能である。また、各変形例及び実施形態は、適宜、組み合わせてもよいことは勿論である。
(1)上述した実施形態では、各アプリケーションサーバ4A、4B、4C…が、最初からアプリケーションシステム100に組み込まれていることを前提としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、あるアプリケーションサーバを既に運用しているアプリケーションシステム100に組み込んでもよい。
初回起動通知を受信したアプリケーションサーバ4Aは、FNWID発行要求を管理サーバ3に送信する。FNWID発行要求を受信した管理サーバ3は、FNWIDaを発行し、発行したFNWIDaを含むFNWID発行応答をアプリケーションサーバ4Aに返信する。FNWID発行応答をアプリケーションサーバ4Aが受信すると、アプリケーションサーバ4Aは、FNWIDaを、ニックネーム、及びローカル識別情報LocalIDaに対応づけて利用者情報テーブルTBL11Aに記憶する。また、アプリケーションサーバ4Aは、FNWIDaを端末装置2aに通知する。端末装置2aはFNWIDaをゲームAと関連付けて記憶する。
このように、管理サーバ3の通知部15は、当該通知部で通知した仲間リスト(関係情報の一例)の中から招待利用者が選択した被招待利用者に対する招待要求があると、被招待利用者のアプリケーションサーバ4B(第2アプリケーション装置の一例)へ招待利用者がゲームA(第1アプリケーションの一例)に招待することを示す招待情報を通知する。このように招待要求の蓄積には様々な代替実施形態を採用し得る。
上述した実施形態及び変形例では、端末装置2における招待利用者の操作に基づいて、ゲームAからゲームBにトークンが引き渡されたが、本発明はこれに限定されるものではなく、招待利用者の操作によらず、ゲームAの自動的な処理に基づいて、トークンがゲームAからゲームBに引き渡されてもよい。あるいは、ゲームAによって起動される端末装置2で動作するプログラム処理に基づくものでもよい。
Claims (2)
- 第1アプリケーション装置から提供される、第1アプリケーションでのサービスを利用する複数の利用者のそれぞれを一意に識別する第1識別情報、及び、第2アプリケーション装置から提供される、第2アプリケーションでのサービスを利用する複数の利用者のそれぞれを一意に識別する第2識別情報を発行して管理する管理装置であって、
前記第1アプリケーションのサービスを利用する前記複数の利用者のうちの一の利用者の第1識別情報に関連付けられた識別子を、前記第1アプリケーション装置に対して発行する発行部と、
前記第1アプリケーションのプログラム及び前記第2アプリケーションのプログラムをダウンロードして実行可能な前記一の利用者の端末装置において前記第1アプリケーションが起動されている場合において、前記第2アプリケーションが起動されると前記第1アプリケーションから前記第2アプリケーションに引き渡される前記識別子と、前記一の利用者の第2識別情報とを、前記第2アプリケーション装置又は前記第2アプリケーションから受領する受領部と、
前記発行部で発行した識別子と前記受領部で受領した識別子とが合致する場合に、前記一の利用者の第1識別情報と前記前記一の利用者の第2識別情報とを関連付けて管理する管理部と、
を備えることを特徴とする管理装置。 - 前記識別子は、前記第1アプリケーションから前記第2アプリケーションが起動されたとき前記第1アプリケーションから前記第2アプリケーションに引き渡されることを特徴とする請求項1に記載の管理装置。
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