CN104245069A - 管理装置、控制方法和计算机可读记录介质 - Google Patents
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Abstract
一种管理服务器,向提供给定游戏的应用服务器发出与识别游戏的用户的朋友网络识别信息有关的令牌,从提供另一游戏的应用服务器基于游戏和另一游戏可用的终端装置中的用户的动作接收从游戏转送到另一游戏的令牌,以及,将发出的令牌匹配接收的令牌的游戏中的朋友网络识别信息与另一游戏中的朋友网络识别信息关联。
Description
技术领域
本发明涉及用于关联用于管理多个单独提供的应用的识别信息的技术。
背景技术
近年来,提供因特网上的应用的服务迅速变得普及。作为这种类型的服务的一个例子,SNS(社会网络服务)对作为站点用户的成员提供诸如游戏的应用。SNS管理识别成员的成员信息。同一用户在不同的应用中具有不同的用户信息(以下,称为账户)。SNS关联这些账户与成员信息以能够提供与多个应用有关的连接服务。在连接服务中,相互认识的用户可识别他们使用哪些应用。(例如,参见专利文献1)。
专利文献
专利文献1:未审查日本专利申请公开No.2007-206823
发明内容
技术问题
存在不依赖于SNS并且可被不是SNS的成员的人使用的应用(以下,称为一般应用)。即使在这种一般应用中,由于账户是不兼容的,因此,也不能向用户提供与一般应用有关的连接服务。另一方面,各用户可利用一个终端装置使用多个一般应用。为了一并管理这些多个一般的用户账户,如SNS平台系统那样,需要组合账户的管理服务器。
但是,为了引入这种管理服务器,必须在管理服务器中对各用户设置新的管理账户并且还必须相互关联在多个一般服务器中使用的各账户。因此,除了现有的账户以外,各用户还需要管理新的管理账户。
考虑到以上的情况,本发明的目的是,提供一种管理装置,该管理装置可关联由不依赖于SNS的多个一般应用提供的多个账户,而不必设置由各用户管理的新的管理账户。
问题的解决方案
以下描述本发明用于实现上述目的的手段。
为了实现以上的目的,本发明提供一种可与包括提供第一应用的第一应用装置和提供第二应用的第二应用装置的多个应用装置通信并且发出和管理唯一地识别使用第一应用的多个用户中的每一个的第一识别信息和唯一地识别使用第二应用的多个用户中的每一个的第二识别信息的管理装置。管理装置包括:被配置为关于第一应用装置发出与用户的第一识别信息关联的标识符的发出单元;被配置为在第一应用和第二应用可用的终端装置中接收从第一应用转送到第二应用的标识符的接收单元;和被配置为相互关联地管理由发出单元发出的标识符匹配由接收单元接收的标识符的第一识别信息和第二识别信息的管理单元。
优选地,在上述的管理装置中,在由多个应用装置中的每一个提供的应用中形成用户与另一用户之间的特定关系,并且,管理单元从多个应用装置中的每一个获取指示多个应用中的每一个的用户之间的特定关系的关系信息并且管理关系信息。
优选上述的管理装置还包括:被配置为任意地从使用第一应用的终端装置或第一应用装置接受对与第二识别信息关联的关系信息的获取请求的接受单元;和被配置为向发送获取请求的终端装置或第一应用装置报告与第二识别信息关联的关系信息的报告单元。
优选上述的管理装置还包括被配置为接受用于将由邀请用户从由报告单元报告的关系信息之中选择的被邀请用户邀请到第一应用的邀请请求并且蓄积接受的邀请请求的蓄积器。
优选地,在上述的管理装置中,当终端装置发送关于邀请请求的询问时,如果在蓄积器中蓄积终端装置的用户用作被邀请用户的邀请请求,那么报告单元向终端装置报告指示邀请用户进行向第一应用的邀请的邀请信息。
优选地,在上述的管理装置中,当对由邀请用户从由报告单元报告的关系信息选择的被邀请用户进行邀请请求时,报告单元向被邀请用户的第二应用装置报告指示邀请用户进行向第一应用的邀请的邀请信息。
然后,本发明提供一种管理装置的控制方法,该管理装置可与包括提供第一应用的第一应用装置和提供第二应用的第二应用装置的多个应用装置通信并且发出和管理唯一地识别使用第一应用的多个用户中的每一个的第一识别信息和唯一地识别使用第二应用的多个用户中的每一个的第二识别信息。控制方法包括:向第一应用装置发出与用户的第一识别信息相关的标识符;从第二应用装置接收从第一应用转送到第二应用的标识符;和相互关联地管理发出的标识符匹配接收的标识符的第一识别信息和第二识别信息。
然后,本发明提供一种上面记录在管理装置的计算机中使用的程序的计算机可读记录介质,该管理装置可与包括提供第一应用的第一应用装置和提供第二应用的第二应用装置的多个应用装置通信并且发出和管理唯一地识别使用第一应用的多个用户中的每一个的第一识别信息和唯一地识别使用第二应用的多个用户中的每一个的第二识别信息。程序使得管理装置的计算机执行以下的处理:向第一应用装置发出与用户的第一识别信息相关的标识符的发出处理;从第二应用装置接收从第一应用转送到第二应用的标识符的接收处理;和相互关联地管理在发出处理中发出的标识符匹配在接收处理中接收的标识符的第一识别信息和第二识别信息的管理处理。
附图说明
图1是根据本发明的实施例的应用系统的框图。
图2A是表示用于关联账户的处理的概要的示图。
图2B是表示用于询问邀请请求的处理的概要的示图。
图3是表示管理服务器的结构的框图。
图4是表示用户信息表的示例性数据结构的示图。
图5是表示ID管理表的示例性数据结构的示图。
图6是表示伙伴关系表的示例性数据结构的示图。
图7是表示邀请表的示例性数据结构的示图。
图8是表示终端装置的结构的框图。
图9是表示用于获取朋友网络识别信息的获取处理的细节的次序图。
图10是表示伙伴关系同步化处理的细节的次序图。
图11是表示邀请处理的细节的次序图。
图12是表示根据变更例的用于获取朋友网络识别信息的获取处理的细节的次序图。
具体实施方式
以下将参照附图描述根据本发明的实施例的使用管理服务器的应用系统。
1.应用系统的结构
图1是根据本发明的实施例的应用系统100的框图。应用系统100包括诸如因特网的通信网络NET、用户终端装置2、管理服务器3和应用服务器4A、4B、4C、…。应用服务器4A、4B、4C、…单独地管理用户账户并且通过使用各应用向用户提供单独的服务。在本例子中,应用服务器4A、4B、4C、…分别提供游戏A、游戏B、游戏C、…作为单独的服务。游戏A、游戏B、游戏C、…可以是由浏览器提供的浏览器游戏,但是,在本例子中,假定游戏A、游戏B、游戏C、…的程序被下载到用户终端装置2中、被安装于用户终端装置2中并且在其上面被执行。在这种情况下,应用服务器4A、4B、4C、…管理游戏A、游戏B、游戏C、…的用户的游戏数据,并且向用户提供分数等级和其它数据。
应用服务器4A、4B、4C、…提供各种类型的应用(例如,用于共享照片和视频),诸如游戏A、游戏B、游戏C、…,并且可具有除了由应用提供的单独的服务以外用于在用户之间交换通信的功能。各应用的用户可使用这种通信功能,以通过与玩同一游戏(应用)的用户建立伙伴关系以通过问候和评论相互通信邀请获取可在游戏中交换的点。拥有的伙伴越多,则越容易在游戏中进展,原因是可在游戏战斗中获得来自伙伴的支持。例如,当用户提出伙伴申请并且先申请的用户批准它时,建立伙伴关系。
管理服务器3可与应用服务器4A、4B、4C、…通信。用户终端装置2可通过通信网络NET执行通信,并且例如是个人计算机或便携式电话。
为了向用户提供与不依赖于SNS的多个游戏有关的连接服务,必须相互关联在游戏中使用的账户。作为示例性的连接服务,当账户相互关联时,正在玩游戏的用户变得能够邀请作为用户在另一游戏中的伙伴的另一用户到该游戏。具体而言,当游戏A的用户使用游戏B时,用户可邀请用户在游戏B中与其具有伙伴关系的用户到游戏A。
在这种不依赖于SNS的游戏中,当用户邀请另一邀请到用户正在使用的游戏时,在常规上使用社会媒介或电子邮件。但是,不清楚被邀请用户是否使用社会媒介。电子邮件地址可能是未知的。在游戏中与其建立了伙伴关系的用户未必在实际社会中具有朋友关系。由于在游戏中已知的用户名称(昵称)不匹配在实际社会中使用的电子邮件或社会媒介中使用的用户名称(账户),因此难以在社会媒介中识别被邀请的用户。因此,在一些情况下,不能通过使用社会媒介或电子邮件邀请在游戏中与其建立了伙伴关系的用户。当在不依赖于SNS的多个游戏中使用的账户被关联时,正在玩游戏的用户变得能够将在另一游戏中是用户的伙伴的另一用户邀请到该游戏。
为了进行邀请,首先必须关联提出邀请的用户(邀请用户)的游戏A(应用A的例子)中的账户与游戏B(应用B的例子)中的账户。其次,必须识别在游戏B中与邀请用户具有伙伴关系的用户。由于需要在不同的应用上执行该处理,因此,应用服务器4A和应用服务器4B都不能单独地执行处理。
管理服务器3执行用于关联邀请用户的游戏A中的账户和游戏B中的账户的关联处理和用于向邀请用户提供接收邀请的用户(被邀请用户)的候选的邀请处理。
1.1关联处理的概要
将参照图2A描述关联处理的概要。当用户注册账户时,应用服务器4A和4B产生本地识别信息(以下,称为LocalID)。该LocalID是在应用服务器4A和4B中的每一个中唯一地识别各用户的识别信息。因此,同一用户具有不兼容的不同的LocalID。
在产生LocalID之后的希望的定时,应用服务器4A和4B请求管理服务器3发出朋友网络识别信息(以下,称为FNWID)。FNWID是用于在整个应用系统100中识别用户的识别信息,并且由管理服务器3统一管理。管理服务器3响应从应用服务器4A和4B发送的FNWID发出请求发出FNWID。因此,即使游戏A的用户和游戏B的用户是同一用户,也发出不同的FNWID。
应用服务器4A相互关联地管理FNWID(第一识别信息的例子)和唯一地识别使用游戏A的多个用户中的每一个的LocalID,并且,应用服务器4B相互关联地管理FNWID(第二识别信息的例子)和唯一地识别使用游戏B的多个用户中的每一个的LocalID。
在本例子中,假定响应对玩游戏A的用户从应用服务器4A发送的FNWID发出请求发出的FNWID被称FNWIDa、与FNWIDa对应的LocalID被称为LocalIDa、响应对玩游戏A的同一用户从与游戏B对应的应用服务器4B发送的FNWID发出请求发出的FNWID被称为FNWIDb、与FNWIDb对应的LocalID被称为LocalIDb、与游戏A对应的类型信息被称为AppIDa且与游戏B对应的类型信息被称为AppIDb。FNWIDa被存储于管理服务器3、应用服务器4A和终端装置2中。以相同的方式,FNWIDb被存储于管理服务器3、应用服务器4B和终端装置2中。LocalIDa被存储于应用服务器4A中,并且,LocalIDb被存储于应用服务器4B中。当发出FNWIDa和FNWIDb时,管理服务器3还不能识别它们是向同一用户发出的识别信息。
在用于关联FNWIDa与FNWIDb的关联处理中,管理服务器3发出与FNWIDa对应的令牌Tx(标识符),并且将令牌Tx发送到应用服务器4A(S1)。应用服务器4A将接收的令牌Tx发送到与FNWIDa对应的终端装置2的游戏A(S2)。管理服务器3向应用服务器4A发送令牌Tx(S1)的定时和应用服务器4A向终端装置2发送令牌Tx(S2)的定时不需要被链接。例如,应用服务器4A可响应由终端装置2提出的请求向终端装置2发送令牌Tx。
然后,在终端装置2中,令牌Tx从与FNWIDa对应的游戏A被转送到与FNWIDb对应的游戏B(S3)。转送的令牌Tx和FNWIDb从游戏B被发送到应用服务器4B(S4)。应用服务器4B将令牌Tx和FNWIDb发送到管理服务器3(S5)。在用于将令牌Tx从游戏A转送到游戏B的处理(S3)中,可以包括终端装置2的存储装置23(参见图8)中的预先确定的区域(应用共享区域)。
以这种方式,关于FNWIDa由管理服务器3发出的令牌Tx通过终端装置2中的游戏A、终端装置2中的游戏B和应用服务器4B从应用服务器4A被传送到管理服务器3,并且与FNWIDb相关联地被接收。管理服务器3搜索已发出的令牌。当接收的令牌匹配发出的令牌时,管理服务器3关联与接收的令牌对应的FNWID和与发出的令牌对应的FNWID。在本例子中,接收的令牌是令牌Tx,并且,与其对应的FNWID是FNWIDb。在管理服务器3中,匹配接收的令牌Tx的令牌Tx与FNWIDa关联。因此,管理服务器3可关联FNWIDa与FNWIDb。例如,发出FNWIDa和FNWIDb共通的参照识别信息(以下,称为RefID)。当FNWIDa和FNWIDb共通的RefID在这里被称为RefIDx时,如图2A所示,FNWIDa和FNWIDb与RefIDx相关联地被存储,以关联FNWIDa与FNWIDb。
参照上述的关联处理,图1所示的管理服务器3可与包含提供游戏A(第一应用的例子)的应用服务器4A(第一应用装置的例子)和提供游戏B(第二应用的例子)的应用服务器4B(第二应用装置的例子)的多个应用服务器通信,并且发出唯一地识别使用游戏A的多个用户中的每一个的FNWIDa(第一识别信息)和唯一地识别使用游戏B的多个用户中的每一个的FNWIDb(第二识别信息),并且管理它们。
管理服务器3还包含用于向应用服务器4A发出与用户的FNWIDa相关的令牌(示例性标识符)的发出单元11、用于在游戏A和游戏B可用的终端装置2中从应用服务器4B接收从游戏A转送到游戏B的令牌的接收单元12和用于相互关联地管理由发出单元11发出的令牌和由接收单元12接收的令牌匹配的FNWIDa和FNWIDb的管理单元13。当管理服务器3执行邀请处理时,这里的用户是邀请到游戏A的邀请用户。
这里,游戏是示例性应用。接收单元12接收从游戏A转送到游戏B的令牌,但是令牌的路由可被自由选择。例如,可直接从终端装置2接收令牌,或者可间接地通过应用服务器4B(第二应用装置)接收令牌。用于将令牌从游戏A转送到游戏B的触发器可基于用户的操作、游戏A中的自动处理或者通过游戏A启动的在终端装置中执行的程序处理。只要可检查由发出单元发出的令牌和由接收单元接收的令牌是否匹配,就可使用任何产生方法,并且,令牌可具有任何内容。例如,令牌可以是组合数字字母字符的唯一字符串。
另一方面,终端装置2包含用于对于各可用游戏(示例性应用)存储FNWID(示例性识别信息)的存储单元205。终端装置2还包括用于获取与正在使用的游戏中的FNWIDa对应且由管理服务器3发出的令牌的获取单元207。终端装置2还包括用于通过预先确定的路径向管理服务器3报告一对的由获取单元207获取的令牌和游戏B中的FNWIDb的标识符报告单元208。例如,终端装置2的存储单元205存储与游戏A对应的FNWIDa和与游戏B对应的FNWIDb。当在终端装置2中在游戏A中选择游戏B时,获取单元207获取与在被使用的游戏A中识别邀请用户的FNWIDa对应并且由管理服务器3的发出单元11发出的令牌。标识符报告单元208通过预先确定的路径向管理服务器3发送一组的由获取单元207获取的令牌和与游戏B对应的FNWIDb。
通过这样做,即使不在管理服务器3中设置要由用户管理的新账户,通过在预先确定的路径上绕过令牌,管理服务器3也可相互关联地管理应用服务器4A的账户和应用服务器4B的账户。换句话说,用户不必意识到管理服务器3的存在。当不同游戏的同一用户的账户以这种方式关联时,能够向用户提供与多个游戏有关的连接服务。例如,在连接服务中,能够在游戏的游戏画面上显示另一游戏中的伙伴列表。显示伙伴列表使得能够实现可将另一游戏中的伙伴邀请到当前正在使用的游戏的连接服务。如上所述,当在用户的终端装置2中选择另一游戏时执行关联处理。料想,如果与其它游戏的选择无关地对于所有的用户根据需要执行关联处理,那么管理服务器3的处理负担增加。但是,由于在诸如选择其它游戏时的发生预先确定的处理的定时执行关联处理,因此,在本实施例中,可进行有效的关联,并且管理服务器3的处理负担减小。可不在选择其它游戏之后而在选择其它游戏之前执行关联处理。换句话说,可在用户请求关联多个FNWID的关联处理时执行关联处理。当如上面描述的那样在出现预先确定的处理的定时执行关联处理时,与当同一用户具有多个FNWID时对于一组的所有FNWID执行关联处理的情况相比,管理服务器3的处理负担减小。
管理服务器3的邀请信息管理单元16从多个应用服务器4中的每一个获取指示多个游戏中的每一个中的用户之间的特定关系的伙伴列表(关系信息的例子)并且管理列表。因此,可由管理服务器3一并管理单独地通过多个应用服务器4管理的伙伴列表。
这里,在由多个应用服务器4(示例性应用装置)中的每一个提供的游戏(示例性应用)中,在游戏中形成与其它用户的特定关系。例如,如果应用是游戏,那么特定关系包括用户可在游戏前进时与另一用户协作的伙伴关系。游戏中的协作意味着与伙伴一起在游戏中前进或者使得诸如伙伴的游戏能力值的游戏数据可用。特定关系包括拒绝伙伴关系的阻挡关系或用户将另一用户识别为竞争者并且不需要另一用户批准的竞争者关系。如果应用是诸如聊天的通信应用,那么聊天好友与特定关系对应。
管理服务器3还包括用于从使用游戏A(第一应用的例子)的用户的终端装置2接收用于请求指示与FNWIDb(第二识别信息的例子)相关的伙伴关系的伙伴列表(示例性关系信息)的伙伴列表请求(示例性获取请求)的接受单元14和用于向发送了伙伴列表请求的终端装置2或者向应用服务器4A(第一应用装置的例子)报告与FNWIDb相关的伙伴列表的报告单元15。这里,当报告单元15向应用服务器4A报告伙伴列表时,应用服务器4A向用户的终端装置2报告伙伴列表。换句话说,报告单元15直接或间接向终端装置2报告与FNWIDb相关的伙伴列表。
因此,使用游戏A和游戏B的用户的终端装置2可在游戏A中获取游戏B中的伙伴列表。换句话说,可在一个游戏中获取另一游戏中的伙伴列表。例如,即使在账户不兼容的游戏之间,也能够基于另一游戏中的动作向在一个游戏中具有伙伴关系的用户报告信息。要报告的目标信息包括例如消息信息或后面描述的邀请信息。当管理服务器3执行邀请处理时,使用游戏A的邀请用户的终端装置2可获取接收邀请的游戏B中的伙伴列表。在获取的伙伴列表中列出的用户用作被邀请到游戏A的用户候选人。
管理服务器3还包括从由报告单元15报告的伙伴列表之中接收将由邀请用户选择的被邀请用户邀请到游戏A的邀请请求并且蓄积和管理接收的邀请请求的邀请信息管理单元16(蓄积器的例子)。能够一并管理谁邀请谁到管理服务器3中的哪个游戏(示例性应用)。
下面,图2B表示用于询问邀请请求的处理的概要。在被邀请用户的终端装置2中,询问单元201向管理服务器3的邀请信息管理单元16发送是否存在到游戏的邀请的询问,询问是从设置在应用系统100中的多个应用即游戏A、游戏B、游戏C…中的在终端装置2中使用的游戏提出的。
例如,当应用系统100提供游戏A、游戏B、游戏C和游戏D时并且当游戏B在被邀请用户的终端装置2中可用时,终端装置2从游戏B发送是否存在邀请的询问。具体而言,通过向管理服务器3发送邀请询问请求执行关于邀请请求的询问。询问单元201向邀请信息管理单元16发送关于是否存在终端装置2的用户是被邀请用户的邀请的询问。优选当在终端装置2中激活游戏B时发送询问。但是,不需要在激活时进行询问,而可在使用游戏B时进行询问。例如,当一些信息被发送到管理服务器3时,询问请求可包含于被发送的信息中。作为替代方案,当使用游戏B时,可在出现一些事件(例如,来自用户的操作指令)时发送询问请求。
当从终端装置2的用户发送关于邀请请求的询问时,如果在邀请信息管理单元16(蓄积器的例子)中蓄积终端装置2的用户是被邀请用户的邀请请求,那么管理服务器3的报告单元15向终端装置2报告指示邀请用户将被邀请用户邀请到游戏A的邀请信息。因此,即使在账户不兼容的游戏之间,在一个游戏中具有伙伴关系的用户也可被邀请到另一游戏。
另一方面,终端装置2包含用于从在被邀请用户的终端装置2中使用的游戏B(第二应用的例子)向管理邀请信息的邀请信息管理单元16发送关于是否存在指示向游戏A(第一应用的例子)的邀请的邀请信息的询问的询问单元201、用于接收与询问对应的邀请信息的邀请信息接收单元202、显示单元203和用于基于邀请信息在显示单元203上显示邀请的细节的显示控制单元204。因此,即使不在应用服务器4A、4B、4C、…中执行诸如向终端装置2报告邀请的邀请有关处理,终端装置2也可识别从作为一个游戏中的伙伴的用户到用户正在玩的另一游戏的邀请。
这里,邀请信息管理单元16可被设置在应用系统100内的任何位置,并且可例如被设置在管理服务器3中或应用服务器4A、4B、4C、…中的每一个中。
例如,游戏(示例性应用)可具有非运行状态、正在执行一些处理的活动状态、在画面上什么也不显示但正在执行一些处理的背景状态或不执行处理并且暂停游戏的暂停状态。游戏的激活意味着游戏从非运行状态或暂停状态过渡到活动状态。游戏的结束意味着游戏从活动状态过渡到非运行状态或暂停状态。当多个游戏(应用)可同时处于活动状态中时,游戏的激活意味着游戏中的一个过渡到用户可操作游戏的状态,诸如在画面的最前面显示游戏的状态。在诸如首先激活游戏时或者完成教程时的任何定时在游戏(应用)中产生LocalID。
安装游戏(应用)不仅包括新导入还没有导入到终端装置2中的游戏程序,而且包括与应用系统100兼容的游戏程序的更新。换句话说,安装游戏包括对安装于终端装置2中的游戏下载与应用系统100兼容的更新程序以更新其程序。
1.2管理服务器3的结构
图3表示管理服务器3的结构。如图所示,管理服务器3包含用于控制整个服务器的中央处理单元(CPU)30、用作CPU 30的工作区域的随机存取存储器(RAM)31、在其中存储引导程序等的只读存储器(ROM)32、用于存储各种类型的程序和数据的硬盘33、包括键盘和鼠标的输入单元34、用于显示图像的显示单元35、用于通过通信网络NET与外部装置通信的通信接口36和用于从诸如紧致盘的信息记录介质读取数据的读取装置37。例如,硬盘33包括用户信息表TBL 11、ID管理表TBL 12、伙伴关系表TBL 13和邀请表TBL 14。当CPU 30执行各种类型的程序时,CPU 30用作发出单元11、接收单元12、管理单元13、接受单元14、报告单元15和邀请信息管理单元16。换句话说,各种类型的程序控制包括CPU 30(计算机)的管理服务器3。
图4表示用户信息表TBL 11的数据结构。用户信息表TBL 11存储多个记录。各记录包含唯一地识别记录的记录识别信息ID、指示应用的类型的类型信息AppID(以下,只称为AppID)、用户昵称、FNWID、令牌和指示发出令牌的日期的令牌发出日期。例如,在具有ID=1的记录中,FNWID是“XCV56714”,并且,与FNWID相关地在2012年3月28日发出令牌“56844SAS”。可对于对发出的令牌指定有效周期的情况使用令牌发出日期。如图1所示,应用服务器4A、4B、4C、…分别包含分别具有上述的数据结构的用户信息表TBL 11A、TBL 11B,TBL 11C、…。
图5表示ID管理表TBL 12的数据结构。ID管理表TBL 12存储多个记录。各记录包含唯一地识别记录的记录识别信息ID、RefID和FNWID。当在应用服务器4A、4B、4C、…中的每一个中登记账户时,发出FNWID。相反,当在关联处理中确定一个游戏中的账户和另一游戏中的账户属于同一用户时发出RefID。在本例子中,具有ID=1和ID=2的记录具有不同的朋友网络识别信息FNWID“XCV56714”和REK35460”和相同的RefID 00000011。因此,“XCV56714”和REK35460”是属于同一用户的朋友网络识别信息FNWID。
图6表示伙伴关系表TBL 13的数据结构。伙伴关系表TBL 13存储多个记录。各记录相互关联地存储记录识别信息ID、AppID、指示关系的类型的组信息Group、指示伙伴申请源用户的LocalID的伙伴申请源本地识别信息LocalID_From(以下,只称为LocalID_From)、指示伙伴申请目的地用户的LocalID的伙伴申请目的地本地识别信息LocalID_To(以下,只称为LocalID_To)、指示伙伴申请源用户的FNWID的伙伴申请源朋友网络识别信息FNWID_From(以下,只称为FNWID_From)、指示伙伴申请目的地的FNWID的伙伴申请目的地朋友网络识别信息FNWID_To(以下,只称为FNWID_To)和指示伙伴申请的状态的状态信息Stat。
记录伙伴关系以单独地包含伙伴申请源和伙伴申请目的地有利于减少存储容量。如果用户的LocalID和与用户具有伙伴关系的所有用户的LocalID被相互关联地存储,那么需要双倍的存储容量。例如,假定用户A是伙伴申请源且用户B是伙伴申请目的地。当对各用户存储与其它用户具有伙伴关系的用户的LocalID时,必须对用户A存储与用户B的伙伴关系并且对用户B存储与用户A的伙伴关系。相反,在本实施例中,由于伙伴申请目的地的LocalID和伙伴申请源的LocalID被关联并且存储于一个记录中时,需要的存储容量减半。即使当更新状态信息Stat时,需要的处理也减半。
用户和另一用户之间的关系可以是伙伴关系、竞争者关系或阻挡关系。当来自用户的伙伴申请被发送到另一用户且另一用户批准申请时,建立伙伴关系。当用户对用户视为竞争者的另一用户进行伙伴申请但不需要另一用户的批准时,建立竞争者关系。例如,当用户和另一用户玩同一游戏且用户希望将另一用户登记为竞争者时,使用它。以与竞争者关系相同的方式,当用户请求阻挡用户希望阻挡的另一用户且不需要另一用户的批准时,建立阻挡关系。当尽管先前拒绝仍从另一用户重复接收伙伴申请时或者当另一用户出于诸如公告板上的发言的一些原因麻烦用户时,使用它。
组信息Group对于具有伙伴关系的记录指定“朋友(Friends)”、对具有竞争者关系的记录指定“对手(Rival)”并对具有阻挡关系的记录指定“阻止(Block)”。状态信息Stat在伙伴申请未决时指定“0”、在批准之后指定“1”,并在拒绝之后指定“2”。由于仅分别通过伙伴申请和阻挡请求建立竞争者关系和阻挡关系,因此不必记录状态信息Stat。因此,状态信息被设定为“Null”。状态信息Stat可总是对于竞争者关系和阻挡关系被设定为“0”。
例如,具有ID=1的记录指示,在具有AppID 00000001的游戏中,具有LocalID 00000011的用户对具有LocalID 00003120的用户进行伙伴申请并且申请得到批准。在具有LocalID 00000011的用户进行伙伴申请的定时产生具有ID=1的记录,并且,状态信息Stat被设定为指示伙伴申请未决的“0”。当具有LocalID 00003120的用户接收伙伴申请并且批准或拒绝它时,状态信息Stat被更新为“1”(批准)或“2”(拒绝)。
当通过参照伙伴关系表TBL 13中的相应的AppID关注特定游戏时,可识别该游戏中的用户之间的伙伴关系。可通过参照状态信息Stat识别与其提出了伙伴关系的用户或对其提出了伙伴申请的伙伴。从特定用户的FNWID匹配FNWID_From的记录提取的FNWID_To指示用户对其提出伙伴申请的伙伴,并且,从特定用户的FNWID匹配FNWID_To的记录提取的FNWID_From指示特定用户已从其接收伙伴申请的伙伴。
如果在建立伙伴关系之后解除伙伴关系,那么该记录被删除。作为删除记录的替代,可以配置表,使得添加指示记录有效或无效的新条目,从而使得解除伙伴关系的记录无效。如果重新与一旦解除伙伴关系的用户建立伙伴关系,那么需要产生新的记录。
如图1所示,应用服务器4A、4B、4C、…分别包含伙伴关系表TBL 13A、TBL 13B、TBL 13C、…。各伙伴关系表TBL 13A、TBL 13B、TBL 13C、…存储各游戏的伙伴关系,并且各记录包含记录识别信息ID、组信息Goup、LocalID_From、LocalID_To、FNWID_From、FNWID_To和指示伙伴申请的状态的状态信息Stat。当伙伴关系在应用服务器4A、4B、4C、…中的任一个中改变并且相应的伙伴关系表TBL 13A、TBL 13B、TBL 13C、…中的存储的内容改变时,从应用服务器4A、4B、4C、…向管理服务器3发送变化通知,并且,在伙伴关系表TBL 13中反映伙伴关系的变化,因此使存储的内容同步化。
图7表示邀请表TBL 14的数据结构。邀请表TBL 14存储多个记录。各记录包含记录识别信息ID、邀请游戏类型信息InviteAppID(以下,只称为InviteAppID)、邀请用户的朋友网络识别信息InviteFNWID_From、被邀请用户的朋友网络识别信息InviteFNWID_To和与被邀请游戏对应的邀请用户的昵称。通过参照邀请表TBL 14,可以识别存在用户被邀请到的游戏。
1.3终端装置2的结构
图8表示终端装置2的结构。终端装置2与关于向用户提供相互不同的诸如游戏的应用的多个应用服务器4(示例性应用装置)中的每一个发出并且管理唯一地识别用户的识别信息(FNWID)并且通过关联多条识别信息管理对同一用户与多个应用服务器4对应的多条识别信息的管理服务器3(示例性管理装置)一起构成应用系统100。诸如管理服务器3的构成应用系统100的装置包括用于管理将用户邀请到邀请用户正在使用的游戏A(第一应用的例子)的邀请信息的邀请信息管理单元16,使得被邀请用户在游戏B(第二应用的例子)中与邀请用户具有特定关系。
终端装置2包含用于控制整个装置的CPU 20、用作CPU 20的工作区域的RAM 21、在其中存储引导程序和其它数据的ROM 22、用于存储各种类型的程序和数据的存储装置23、包括十键键盘和触摸敏感键的输入单元24、用于显示图像的显示单元25和用于通过通信网络NET与外部装置通信的通信接口26。存储装置23存储各种类型的应用,诸如游戏、与在终端装置2中可用的各应用对应的FNWID和用于控制整个装置的控制程序。
存储装置23与如图1所示的存储单元205对应,并且,显示装置25与显示单元203对应。CPU 20执行控制程序,由此CPU 20用作询问单元201、邀请信息接收单元202、显示控制单元204、选择单元206、获取单元207、标识符报告单元208和邀请请求发送单元209。换句话说,控制程序控制具有CPU 20(计算机)和显示装置25的终端装置。
当安装于终端装置2中的应用与应用系统100兼容时,软件开发包(SDK)的程序可被加入到该应用的程序中。SDK由居于安装于终端装置2中的应用和管理服务器3之间的应用编程接口(API)的集合形成。当在终端装置2中执行其中加入SDK的应用时,可使得终端装置2用作以下单元:向管理服务器3的邀请信息管理单元16发送关于是否存在指示对游戏A(第一应用的例子)的邀请的邀请信息的询问的询问单元201,使得邀请是从在被邀请用户的终端装置2中使用的游戏B(第二应用的例子)提出的;接收与询问对应的邀请信息的邀请信息接收单元202;和基于邀请信息在显示单元203上显示邀请的细节的显示控制单元204。换句话说,SDK可被理解为加入到安装于具有CPU 20(计算机)和显示装置25(示例性显示单元)的终端装置中的游戏A或游戏B的控制程序中的程序。
并且,终端装置2可被理解为包括询问单元201、邀请信息接收单元202和显示控制单元204。对管理服务器3设置邀请信息管理单元16,并且,询问单元201向管理服务器3的邀请信息管理单元16发送关于是否存在邀请信息的询问。
因此,允许希望邀请到用户当前正在玩的游戏(例如,游戏A)的用户邀请另一游戏(例子,游戏B)中的伙伴,这些游戏具有不兼容的账户,并且,被邀请的用户能够获知向邀请游戏的邀请。换句话说,可以识别从作为游戏(例如,游戏B)中的伙伴的用户向用户正在玩的另一游戏(例如,游戏A)的邀请。
终端装置2可被配置,使得,当在终端装置2中执行其中加入SDK的应用时,终端装置2可用作用于在被邀请用户的终端装置2中使用的游戏A中选择游戏B的选择单元206、获取与识别与游戏A对应的邀请用户的识别信息对应并且由管理服务器3(示例性管理装置)发出的令牌(示例性标识符)的获取单元207、以及通过预先确定的路径向管理服务器3报告一对的由获取单元207获取的令牌和识别与由选择单元206选择的游戏B对应的邀请用户的识别信息的标识符报告单元208。终端装置2可被理解为另外包括选择单元206、获取单元207和标识符报告单元208。因此,管理服务器3能够关联在在同一终端装置2中动作的不同游戏中使用的账户。
如果安装于终端装置2中的应用是不与应用系统100兼容的版本,那么,当包含SDK的版本可被下载时,安装于终端装置2中的应用的程序的版本被更新,从而允许应用与应用系统100兼容。换句话说,应用服务器4A、4B、4C、…上的应用程序被配置为能够加入SDK。
例如,SDK由管理管理服务器3的商业实体提供。在这种情况下,在将由商业实体提供的管理管理服务器3的SDK程序加入到游戏A、游戏B、游戏C、…的应用程序中之后,应用服务器4A、4B、4C、…的服务提供实体向终端装置2的用户提供应用程序。
2.应用系统的动作
关于(1)FNWID获取处理、(2)伙伴关系同步化处理和(3)邀请处理描述应用系统100的动作。
2.1FNWID获取处理
图9表示FNWID获取处理的细节。在本例子中,假定用户从应用服务器4A获取游戏A的程序,并且在该处理中获取FNWIDa。
当用户操作终端装置2以访问游戏A的下载站点并且选择游戏A的下载时,终端装置2向应用服务器4A发送下载请求。当应用服务器4A接收下载请求时,应用服务器4A向终端装置2发送包含游戏A的程序的下载响应。下载站点可以是由第三方运营的服务器。
然后,当用户激活游戏A时,终端装置2中的游戏A通过参照由游戏A管理的存储区域根据是否存储了登记信息确定它是否是初始激活。当基于已存储登记信息的事实确定它是初始激活时,游戏A使得终端装置2显示用于要求用户输入昵称的画面。当用户操作终端装置2以输入昵称时,终端装置2向应用服务器4A发送包含昵称的登记请求。当应用服务器4A接收登记请求时,应用服务器4A产生本地识别信息LocalIDa、在用户信息表TBL 11A中存储昵称和本地识别信息LocalIDa,并且执行账户登记。
然后,应用服务器4A向终端装置2报告产生的本地识别信息LocalIDa或与本地识别信息LocalIDa相关的识别信息。终端装置2接收由应用服务器4A报告的本地识别信息LocalIDa或与本地识别信息LocalIDa相关的识别信息,关联信息与昵称,并且在由游戏A管理的存储区域中将它们存储为登记信息。当终端装置2然后与应用服务器4A通信时,如果包含在终端装置2中存储为登记信息的本地识别信息LocalIDa或与本地识别信息LocalIDa相关的识别信息,那么应用服务器4A可识别用户。当与本地识别信息LocalIDa相关的识别信息被用作向终端装置2报告的识别信息时,作为本地识别信息LocalIDa的替代,识别信息与本地识别信息LocalIDa关联并且被存储于用户信息表TBL 11A中。
然后,应用服务器4A向管理服务器3发送FNWID发出请求。当管理服务器3接收FNWID关联请求时,管理服务器3发送唯一地识别用户的FNWIDa并且向应用服务器4A送回包含发出的FNWIDa的FNWID发出响应。当应用服务器4A接收FNWID发出响应时,应用服务器4A在用户信息表TBL 11A中与本地识别信息LocalIDa关联地存储FNWIDa。
然后,应用服务器4A向管理服务器3发送包含昵称和FNWIDa的昵称通知。当管理服务器3接收昵称通知时,管理服务器3与FNWIDa相关联地存储昵称。应用服务器4A还向终端装置2发送FNWIDa。当终端装置2接收FNWIDa时,终端装置2向存储于由游戏A管理的存储区域中的登记信息添加FNWIDa并且在其中存储FNWIDa。
在上述的例子中,应用服务器4A产生用作用户的账户的本地识别信息LocalIDa。用户可被要求输入唯一的数字文字字符作为账户。电子邮件地址可被用作账户。
以这种方式,当用户将游戏A的程序下载到终端装置2中并且激活游戏A时,由管理服务器3发出FNWIDa,并且,发出的FNWIDa被存储于管理服务器3、应用服务器4A和终端装置2中,游戏A的激活被用作触发器。在这种情况下,终端装置2的用户仅需要在应用服务器4A中设置账户,而不需要另外在用户管理的管理服务器3中设置管理账户。
2.2伙伴关系同步化处理
下面,图10表示伙伴关系同步化处理的细节。当伙伴关系改变且伙伴关系表TBL 13A的存储内容在应用服务器4A中改变时,应用服务器4A向管理服务器3发送改变通知。改变通知包含伙伴关系表TBL13中的变化。例如,应用服务器4A可在改变通知中包含改变的记录并且可发送通知。当管理服务器3接收改变通知时,管理服务器3在伙伴关系表TBL 13中反映伙伴关系改变以更新存储内容。
以这种方式,由应用服务器4A、4B、4C、…管理的伙伴关系一并由管理服务器3识别。
2.3邀请处理
图11表示邀请处理的细节。在本例子中,假定玩游戏A和游戏B的邀请用户将作为被邀请用户的另一用户邀请到游戏A,该另一用户是邀请用户在游戏B中的伙伴。还假定与游戏A对应的邀请用户的FNWID是FNWIDa、与游戏B对应的邀请用户的FNWID是FNWIDb、附图标记2a被分配给邀请用户的终端装置且附图标记2b被分配给被邀请用户的终端装置。
当邀请用户操作终端装置2a以激活游戏A且选择用于将另一游戏中的伙伴邀请到游戏A的邀请页时,终端装置2a向应用服务器4A发送令牌请求。应用服务器4A在接收令牌请求时获取用于邀请终端装置2a的用户的FNWIDa。例如,当令牌请求包含FNWIDa时,应用服务器4A需要获取包含于令牌请求中的FNWIDa。作为替代方案,当令牌请求包含本地识别信息LocalIDa或昵称时,应用服务器4A需要参照用户信息表TBL 11A以获取与本地识别信息LocalIDa或昵称对应的FNWIDa。
然后,应用服务器4A向管理服务器3发送包含获取的FNWIDa对应的令牌发出请求。当管理服务器3接收令牌发出请求时,管理服务器3发出令牌、关联发出的令牌与包含于令牌发出请求中的FNWIDa,并且在用户信息表TBL 11中存储令牌。例如,当假定FNWIDa是“XCV56714”并且令牌是“56844SAS”时,如图4所示,“56844SAS”与“XCV56714”关联并且存储于用户信息表TBL 11中。
然后,管理服务器3向应用服务器4A发送包含发出的令牌的令牌发出响应。当应用服务器4A接收令牌发出响应时,应用服务器4A向终端装置2a发送包含令牌的令牌响应。应用服务器4A事先从管理服务器3获取指示由属于应用系统100的其它应用服务器4B、4C、…提供的游戏B、游戏C、…的细节的应用信息。应用服务器4A向终端装置2a发送获取的应用信息。
当终端装置2a接收应用信息时,终端装置2a基于应用信息在显示装置25上显示用户可在上面选择游戏中的一个或多个的邀请页。当邀请用户选择进行邀请的被邀请游戏(在本实施例中,为游戏B)时,被邀请游戏被激活。
如果在终端装置2a中选择的被邀请游戏还被没有被安装或者已被卸载使得被邀请游戏不能被激活时,在显示装置25上显示指示不能执行该处理的消息。当作为被邀请游戏的游戏B被激活并且令牌从游戏A被转送到游戏B时,终端装置2a向应用服务器4B报告作为与游戏B对应的FNWID的FNWIDb和转送的令牌。邀请处理可被配置,使得安装于终端装置2a中的游戏或多个游戏被识别,并且,在显示25上显示只能在上面选择这些游戏的邀请页。
当应用服务器4B接收FNWIDb和令牌时,应用服务器4B向管理服务器3报告它们。当管理服务器3接收FNWIDb和令牌时,管理服务器3确定接收的令牌是否匹配发出的令牌。例如,管理服务器3搜索用户信息表TBL 11并且确定是否发现匹配接收的令牌的发出的令牌。可进行这种确定,使得通过参照各令牌的发出日期使得具有过期的有效日期的令牌无效。
在本例子中,假定接收的令牌匹配发出的令牌。在这种情况下,管理服务器3关联FNWIDa与FNWIDb。例如,管理服务器3在ID管理表TBL 12中存储FNWIDa和FNWIDb的相同的RefID。例如,当假定FNWIDa是“XCV56714”且FNWIDb是“REK35460”时,如图5所示,“00000011”的相同的RefID被存储于ID管理表TBL 12中。
然后,终端装置2a的游戏A向管理服务器3发送伙伴列表请求。伙伴列表请求包含指示邀请游戏是游戏A的类型信息AppID和邀请用户的FNWIDa。当管理服务器3接收伙伴列表请求时,管理服务器3提取在游戏B中与邀请用户具有伙伴关系的至少一个用户作为要被邀请的候选用户。
具体而言,管理服务器3的CPU 30参照ID管理表TBL 12以获取与邀请用户的FNWIDa对应的RefID,并然后提取具有相同的RefID并与游戏B对应的邀请用户的FNWIDb。例如,在图5所示的例子中,当FNWIDa是“XCV56714”时,由于与“XCV56714”关联的RefID是“00000011”,因此,CPU 30获取“00000011”作为与FNWIDa相关的RefID。然后,CPU 30提取具有“00000011”的RefID的另一FNWID。在本例子中,提取“REK35460”(上述的FNWIDb)。提取的FNWIDb是与邀请用户玩的另一游戏对应的FNWID。当在用户信息表TBL 11中参照相应的AppID时,提取的FNWIDb可被识别为与游戏B对应的FNWID。换句话说,通过执行上述的关联处理,可以识别与邀请用户将一些人邀请到的游戏A不同的游戏(游戏B)所对应的FNWID(在本例子中,FNWIDb=REK35460)。
然后,CPU 30参照伙伴关系表TBL 13以识别与邀请用户将一些人邀请到的游戏A不同的游戏(游戏B)中的至少一个伙伴。具体而言,通过从具有指示要从中邀请伙伴的游戏B的AppID并且邀请用户的FNWIDb匹配FNWID_From的记录提取FNWID_To获取的FNWID和通过从具有指示游戏B的AppID并且FNWIDb匹配FNWID_To的记录提取FNWID_From获取的FNWID一起指示被邀请游戏(游戏B)中的伙伴。因此,提取的FNWID是与游戏B对应的伙伴的FNWIDb。
在这种情况下,参照具有提取的FNWID的记录中的状态信息Stat,并且,如果状态指示意味着伙伴申请未决的“0”或者意味着拒绝的“2”,那么从提取结果排除FNWID。但是,由于意味着伙伴申请未决的“0”表示成为伙伴的可能性,因此可在提取的结果中包括相应的FNWID。
然后,CPU 30从至少一个FNWIDb(以下,称为第一FNWID)识别不与与游戏A对应的FNWID(以下,称为第二FNWID)相关的一个作为要被邀请的候选用户的FNWID。这是由于,当很显然被邀请游戏中的伙伴已使用邀请游戏(游戏A)时,需要从被邀请用户的候选排除该伙伴。
具体而言,CPU 30首先参照ID管理表TBL 12,以识别与提取的第一FNWID中的每一个对应的RefID(第一处理)。在该第一处理中,存在ID管理表TBL 12不包含具有第一FNWID的记录的情况。在这种情况下,由于CPU 30不能识别相应的RefID,因此处理不前进到后面描述的第二或第三处理,并且,第一FNWID被视为被邀请候选用户的FNWID。
第二,CPU 30根据识别的RefID识别第二FNWID(第二处理)。换句话说,CPU 30识别具有相同的RefID的第二FNWID。第三,30参照用户信息表TBL 11,以确定第二FNWID是否是与游戏A对应的FNWID(第三处理)。换句话说,在具有第二FNWID的记录中确定相应的AppID是否指示游戏A。当确定第二FNWID不是与游戏A对应的FNWID即第二FNWID是与游戏A以外的游戏对应的FNWID时,与该第二FNWID对应的第一FNWID被视为被邀请候选用户的FNWID。另一方面,如果确定第二FNWID是与游戏A对应的FNWID,那么该伙伴不被视为被邀请的候选用户。
然后,CPU 30参照用户信息表TBL 11以产生包含由被邀请用户的候选的FNWID、与被邀请用户的候选的FNWID对应的在进行邀请的游戏(游戏B)中使用的昵称和AppID(指示游戏B的AppIDb)形成的至少一个组的伙伴列表。管理服务器3向终端装置2a发送包含伙伴列表的伙伴列表响应。
当终端装置2a接收伙伴请求列表时,终端装置2a在显示装置25上对各游戏名称显示至少一个伙伴(被邀请候选用户)的昵称。在本实施例中,由于游戏B是被邀请游戏,因此对邀请用户与令牌Tx和与游戏A对应的FNWIDa相关的FNWID仅是与游戏B对应的FNWIDb。因此,在显示装置25上显示的至少一个伙伴的昵称仅是用于游戏B的昵称。当多个其它的游戏被视为被邀请游戏时,产生包含多个游戏中的每一个中的伙伴的伙伴列表,并且,对于各游戏名称显示伙伴的昵称。在这种情况下,与游戏A对应的FNWIDa在关联处理中与多个其它游戏所对应的FNWID相关。
当邀请用户操作终端装置2a以选择被邀请的伙伴时,终端装置2a(邀请请求发送单元209)向管理服务器3发送包含邀请信息的邀请请求。该邀请信息包含与邀请游戏A对应的邀请用户的FNWIDa、与被邀请伙伴玩的被邀请游戏B对应的被邀请用户的FNWIDb和邀请游戏A的AppID。还能够选择多个伙伴。
然后,当管理服务器3接收邀请请求时,管理服务器3在邀请表TBL 14中存储包含邀请信息的记录。如上所述,邀请表TBL 14中的各记录包含InviteAppID、InviteFNWID_From、InviteFNWID_To和与被邀请游戏对应的邀请用户的昵称。在本例子中,假定被邀请用户的FNWID是FNWIDb且被邀请用户在游戏B中与邀请用户具有伙伴关系。因此,在邀请表TBL 14中的各记录中,InviteAppID是游戏A的AppID,InviteFNWID_From是邀请用户的FNWIDa且InviteFNWID_To是被邀请用户的FNWIDb。CPU 30获取游戏B中的邀请用户的昵称,这里,邀请用户与被邀请用户具有伙伴关系。具体而言,CPU 30首先识别邀请用户的FNWIDa,该FNWIDa包含于邀请请求中。第二,CPU 30参照ID管理表TBL 12以获取与邀请用户的FNWIDa对应的RefID。第三,CPU 30参照ID管理表TBL 12以提取与获取的RefID相关联地存储的邀请用户的FNWID(FNWIDb)。第四,CPU 30参照用户信息表TBL 11以识别与邀请用户的提取FNWID(FNWIDb)相关的记录并且获取包含于记录中的邀请用户的昵称。
然后,CPU 30在邀请表TBL 14中存储邀请游戏A的AppID、与游戏A对应的邀请用户的FNWIDa、与游戏B对应的被邀请用户的FNWIDb和被邀请游戏B中的邀请用户的昵称。邀请表TBL 14用作蓄积邀请信息的邀请信息管理单元16(参见图1)。
然后,当被邀请用户操作终端装置2b以激活游戏B时,终端装置2b的询问单元201在游戏B的使用过程中向管理服务器3发送询问请求。邀请询问请求包含与游戏B对应的被邀请用户的FNWIDb。即使当属于应用系统100的游戏A、游戏B、游戏C、…中的任一个被激活时,也在被激活游戏的执行过程中向管理服务器3发送邀请询问请求。
然后,当管理服务器3接收邀请询问请求时,管理服务器3搜索邀请信息。具体而言,CPU 30参照邀请表TBL 14以识别FNWIDb记录为InviteFNWID_To的记录并在该记录中识别与游戏B对应的邀请用户的昵称和指示邀请游戏A的AppIDa。AppIDa可包含指示可下载邀请游戏A的站点的地址的链接信息。以这种方式,CPU 30用作邀请信息管理单元16。然后,CPU 30通过通信接口36向终端装置2b发送作为识别的邀请信息的包含昵称和AppIDa的邀请询问响应。在这种情况下,CPU 30用作报告单元15。
然后,当终端装置2b接收邀请询问响应时,终端装置2b在显示装置25上显示邀请用户的昵称、被邀请用户被邀请到的游戏的名称和链接信息。具体而言,终端装置2b的邀请信息接收单元202(CPU 20)接收包含邀请信息的邀请询问响应,并且,显示控制单元204(CPU 20)在显示装置25上显示邀请细节。
通过这样做,被邀请用户可理解已在游戏B中具有伙伴关系的邀请用户作出了到游戏A的邀请。
如上所述,终端装置2可被配置以用作邀请请求发送单元209,该邀请请求发送单元209向管理服务器3发送对于在由选择单元206选择的游戏B中与用户(邀请用户)具有特定关系的用户(待邀请的候选用户)中的接收邀请的用户(被邀请用户)的邀请请求。该邀请请求用作由管理服务器3管理的邀请信息的基础。并且,终端装置2可被理解为另外包括邀请请求发送单元209。
由于以这种方式游戏B基于游戏A中的动作被激活并且被激活的游戏B向管理服务器3发送邀请请求,因此,正在玩游戏A的用户能够将在游戏B中作为用户的伙伴的另一用户邀请到游戏A。换句话说,即使在账户不兼容的游戏之间,也能够基于另一游戏中的动作邀请在游戏中具有伙伴关系的用户。这里,基于游戏A中的动作激活的游戏B在动作上与当用户玩游戏B时激活的游戏B不同。换句话说,基于游戏A中的动作激活的游戏B执行邀请处理。
3.变更例
本发明不限于上述的实施例。以下描述的各种类型的变更例是可能的。当然,各变更例和实施例可被适当地组合。
(1)在以上的实施例中,应用服务器4A、4B、4C、…从开始被加入到应用系统100中。本发明不限于这种情况。应用服务器可被加入到已在动作的应用系统100中。
例如,假定应用服务器4A已独立动作并且向应用系统100新施加应用服务器4A。在这种情况下,游戏A的程序需要在终端装置2中被更新。这是由于,游戏A不具有用于向另一游戏的程序转送令牌的功能或邀请处理功能,原因是,当应用服务器4A已独立动作时,游戏A仅需要在应用服务器4A上动作。
图12表示根据变更例的FNWID获取处理。在本变更例中,假定应用服务器4A新加入到应用系统100中。
首先,用户操作终端装置2a以访问游戏A的下载站点。然后,在显示装置25上显示用于提示用户安装更新程序的画面。当用户操作终端装置2a以选择更新时,终端装置2向应用服务器4A发送更新请求。当应用服务器4A接收更新请求时,应用服务器4A向终端装置2a送回包含更新程序的更新响应。
然后,当终端装置2a接收更新响应时,游戏A的更新程序被安装于终端装置2a中。在更新程序的安装中,在前面的游戏A中使用的昵称和LocalID作为登记信息的一部分被移交。
当游戏A被激活时,根据是否在游戏A的使用过程中已在由终端装置2a的游戏A管理的存储区域中存储FNWID确定它是否是初始激活。当基于还没有存储FNWID的事实确定它是初始激活时,终端装置2a向应用服务器4A发送指示执行了初始激活的初始激活通知。
当应用服务器4A接收初始激活通知时,应用服务器4A向管理服务器3发送FNWID发出请求。当管理服务器3接收FNWID发出请求时,管理服务器3发出FNWIDa并且向应用服务器4A送回包含发出的FNWIDa的FNWID发出响应。当应用服务器4A接收到FNWID发出响应时,应用服务器4A与昵称和本地识别信息LocalIDa相关联地在用户信息表TBL 11A中存储FNWIDa。应用服务器4A还向终端装置2a报告FNWIDa。终端装置2a与游戏A相关联地存储FNWIDa。
然后,应用服务器4A向管理服务器3发送包含昵称和FNWIDa的昵称通知。当管理服务器3接收昵称通知时,管理服务器3将昵称和FNWIDa存储于用户信息表TBL 11中。
以这种方式,当用户将游戏A的更新程序下载到终端装置2a中并且激活更新程序时,FNWIDa由管理服务器3发出,并且发出的FNWIDa被存储于管理服务器3、应用服务器4A和终端装置2a中。在这种情况下,终端装置2a的用户不需要在管理服务器3新设置由用户管理的管理账户。
在本变更例中,首先向激活游戏A的用户发出FNWID。然后,有利地,即使用户将更新程序下载到终端装置2中,管理服务器3也不需要管理还没有使用游戏A的用户的FNWID。
当用户安装更新程序并然后激活程序时,对于与用户具有伙伴关系的用户,也在应用服务器4A与管理服务器3之间一并执行FNWID发出处理。但是,对于具有伙伴关系但已发出FNWID的用户,不新发出FNWID。在这种情况下,当具有伙伴关系的用户安装更新程序并然后激活程序时,应用服务器4A可向具有伙伴关系的用户的终端装置2报告FNWID。
(2)在上述的实施例和变更例中,以游戏为应用的例子。本发明不限于这些例子。本发明也可被应用于任何应用。例如,应用可包括聊天应用以及照片和视频共享应用。例如,在应用中与另一用户的特定关系在游戏中是伙伴或竞争者、在聊天应用中是聊天朋友,并且在照片和视频共享应用中是可共享照片和视频的伙伴。换句话说,本发明也可被应用于由应用提供的服务和功能的全部或一部分在具有特定关系的用户和不具有特定关系的用户之间不同的任何应用。
(3)在上述的实施例和变更例中,以用户和另一用户在执行应用时相互帮助的伙伴关系为例子。本发明不限于该例子。本发明也可被应用于在应用中形成与另一用户的特定关系的情况。当用户要求另一用户具有伙伴关系且另一用户批准它时,建立伙伴关系。除了伙伴关系以外,特定关系可包括拒绝具有伙伴关系的阻挡关系或用户将另一用户视为竞争者且不需要另一用户的批准的竞争者关系。
(4)在上述的实施例和变更例中,使用游戏A的终端装置2向管理服务器3发送用于请求指示与与游戏B对应的FNWID相关的伙伴关系的伙伴列表的伙伴列表请求;并且,管理服务器3包含用于获取伙伴列表请求的接收单元14和用于向终端装置2发送伙伴列表的报告单元15。本发明不限于这种情况。接收单元14可从提供游戏A的应用服务器4A接受伙伴列表请求,并且,报告单元15可向应用服务器4A发送伙伴列表。在这种情况下,应用服务器4A介于终端装置2与管理服务器3之间。换句话说,终端装置2向应用服务器4A发送伙伴列表请求,并且应用服务器4A在接收伙伴列表请求时向管理服务器3发送伙伴列表请求。管理服务器3在接收伙伴列表请求时向应用服务器4A发送列表请求,并且应用服务器4A接收伙伴列表并然后向终端装置2发送伙伴列表。
(5)在上述的实施例和变更例中,当管理服务器3从终端装置2接收邀请请求时,邀请信息管理单元16蓄积邀请请求。本发明不限于这种情况。管理服务器3不需要具有邀请信息管理单元16。在这种情况下,当管理服务器3从终端装置2接收用于将使用游戏B的被邀请用户邀请到游戏A的邀请请求时,报告单元15需要向与被邀请用户对应的应用服务器4B发送指示邀请到游戏A的邀请信息。应用服务器4B包含邀请表TBL 14并且蓄积邀请信息(邀请信息管理单元16)。在被邀请用户在终端装置2中激活游戏B之后,终端装置2的询问单元201向与被激活游戏B对应的应用服务器4B发送关于邀请请求的询问。应用服务器4B需要确定是否已在邀请表TBL 14中蓄积对被邀请用户的邀请信息并且向被邀请用户的终端装置2发送邀请信息。换句话说,对多个应用服务器4中的每一个设置邀请信息管理单元16,并且,询问单元201向与在终端装置中激活的应用对应的应用服务器4的邀请信息管理单元16发送关于是否发现邀请信息的询问。
以这种方式,当发现对由邀请用户从由管理服务器3的报告单元15报告的伙伴列表(示例性关系信息)选择的被邀请用户的邀请请求时,报告单元向与被邀请用户对应的应用服务器4B(第二应用装置的例子)发送指示邀请用户邀请到游戏A(第一应用的例子)的邀请信息。以这种方式,可对蓄积邀请请求使用各种替代性的实施例。
(6)在上述的实施例和变更例中,从游戏A转送到游戏B的令牌与FNWIDb一起通过应用服务器4B从终端装置2被发送到管理服务器3的接收单元12。本发明不限于这种情况。管理服务器3可通过任何路由获取令牌。例如,终端装置2可直接向管理服务器3发送令牌,并且接收单元可接收令牌。换句话说,在管理服务器3中与FNWIDa相关联地发出的令牌Tx可通过终端装置2的游戏B从终端装置2的游戏A被发送到管理服务器3。
在上述的实施例和变更例中,令牌基于终端装置2中的邀请用户的动作从游戏A转送到游戏B。本发明不限于这种情况。令牌可不基于邀请用户的动作而基于游戏A的自动处理从游戏A转送到游戏B。作为替代方案,令牌可基于由游戏A激活并且在终端装置2中动作的程序处理从游戏A转送到游戏B。
附图标记
1:通信网络
2:终端装置
3:服务器
3B、3C、3D:应用服务器
TBL 11:用户信息表
TBL 12:ID管理表
TBL 13:伙伴关系表
TBL 14:邀请表
11:发出单元
12:接收单元
13:管理单元
14:接受单元
15:报告单元
16:邀请信息管理单元(蓄积器)
30:CPU
100:应用系统
201:询问单元
202:邀请信息接收单元
203:显示单元
204:显示控制单元
205:存储单元
206:选择单元
207:获取单元
208:标识符报告单元
Claims (8)
1.一种管理装置,所述管理装置能够与包括提供第一应用的第一应用装置和提供第二应用的第二应用装置的多个应用装置通信并且发出和管理唯一地识别使用第一应用的多个用户中的每一个的第一识别信息和唯一地识别使用第二应用的多个用户中的每一个的第二识别信息,所述管理装置包括:
发出单元,所述发出单元被配置为关于第一应用装置发出与用户的第一识别信息关联的标识符;
接收单元,所述接收单元被配置为在第一应用和第二应用可用的终端装置中接收从第一应用转送到第二应用的标识符;和
管理单元,所述管理单元被配置为相互关联地管理由发出单元发出的标识符匹配由接收单元接收的标识符的第一识别信息和第二识别信息。
2.根据权利要求1的管理装置,其中,
在由多个应用装置中的每一个提供的应用中形成与另一用户的特定关系,并且,
管理单元从多个应用装置中的每一个获取指示多个应用中的每一个的用户的特定关系的关系信息并且管理关系信息。
3.根据权利要求2的管理装置,还包括:
接受单元,所述接受单元被配置为从使用第一应用的终端装置和第一应用装置中的一个接受对与第二识别信息关联的关系信息的获取请求;和
报告单元,所述报告单元被配置为向发送了获取请求的终端装置或第一应用装置报告与第二识别信息关联的关系信息。
4.根据权利要求3的管理装置,还包括被配置为接受用于将由邀请用户从由报告单元报告的关系信息之中选择的被邀请用户邀请到第一应用的邀请请求并且蓄积接受的邀请请求的蓄积器。
5.根据权利要求4的管理装置,其中,当终端装置发送关于邀请请求的询问时,如果在蓄积器中蓄积终端装置的用户用作被邀请用户的邀请请求,那么报告单元向终端装置报告指示邀请用户进行向第一应用的邀请的邀请信息。
6.根据权利要求3的管理装置,其中,当对由邀请用户从由报告单元报告的关系信息之中选择的被邀请用户进行邀请请求时,报告单元向被邀请用户的第二应用装置报告指示邀请用户进行向第一应用的邀请的邀请信息。
7.一种管理装置的控制方法,该管理装置能够与包括提供第一应用的第一应用装置和提供第二应用的第二应用装置的多个应用装置通信,并且发出和管理唯一地识别使用第一应用的多个用户中的每一个的第一识别信息和唯一地识别使用第二应用的多个用户中的每一个的第二识别信息,该控制方法包括:
向第一应用装置发出与用户的第一识别信息关联的标识符;
从第二应用装置接收从第一应用转送到第二应用的标识符;和
相互关联地管理发出的标识符匹配接收的标识符的第一识别信息和第二识别信息。
8.一种计算机可读记录介质,上面记录有在管理装置的计算机中使用的程序,该管理装置能够与包括提供第一应用的第一应用装置和提供第二应用的第二应用装置的多个应用装置通信,并且发出和管理唯一地识别使用第一应用的多个用户中的每一个的第一识别信息和唯一地识别使用第二应用的多个用户中的每一个的第二识别信息,程序使得管理装置的计算机执行以下的处理:
向第一应用装置发出与用户的第一识别信息关联的标识符的发出处理;
从第二应用装置接收从第一应用转送到第二应用的标识符的接收处理;和
相互关联地管理在发出处理中发出的标识符匹配在接收处理中接收的标识符的第一识别信息和第二识别信息的管理处理。
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