KR20140109980A - 게임 시스템 및 이것에 적용되는 게임의 실행 제어 방법 - Google Patents
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Abstract
게임기와는 다른 클라이언트 장치로서의 네트워크 단말 장치를 이용하여 유저가 게임기와 마찬가지로 게임을 플레이하는 것이 가능한 게임 시스템을 제공한다. 서버 장치, 게임기 및 네트워크 단말 장치를 포함하고, 게임기의 제어 유닛(30)을 유저에게 게임을 플레이시키는 수단 및 서버 장치와 협동하여 유저를 식별하고, 서버 장치로부터 소정의 서비스의 제공을 받는 수단으로서 각각 기능시키는 게임기 프로그램(301)을 게임기에 실장한 게임 시스템에 있어서, 서버 장치에는 게임기 프로그램(301)을 실행하여 해당 제어 유닛(20)을 상기 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서비스의 제공을 받는 수단으로서 기능시키는 가상 게임기 제어부(24)를 설치하고, 네트워크 단말 장치에는, 그 단말 장치를 가상 게임기 제어부(24)에 대한 원격 입출력 장치로서 기능시키는 입출력 제어부(41)를 설치한다.
Description
본 발명은 서버 장치에 대한 클라이언트 장치로서, 게임기 및 이것과는 다른 네트워크 단말 장치를 포함한 게임 시스템 등에 관한 것이다.
인터넷 등의 네트워크를 이용한 게임 시스템으로서, 복수의 게임기와 서버 장치를 서로 통신 가능하게 접속하고, 게임기의 유저를 공통된 게임에 참가시켜서 게임을 진행시키는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조). 또한, 상업용 게임기에 있어서의 게임과 관련된 정보를 웹 콘텐츠로서 유저의 개인용 단말 장치에 제공하는 게임 시스템도 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 2 참조).
게임 점포 등에 설치되는 게임기와, 유저가 이용하는 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 전화기와 같은 게임기 이외의 클라이언트 장치를 공통된 서버 장치에 접속한 경우에도, 그들 클라이언트 장치의 성능이 게임기의 그것과 상이하므로, 게임기 이외의 클라이언트 장치를 이용하여 게임기의 게임을 플레이하거나, 또는 그 게임의 플레이에 관련된 서비스를 서버 장치로부터 받는 것은 불가능하였다. 그로 인해, 유저가 게임을 플레이하기 위해서는 게임기의 설치 장소에 나갈 필요가 있다. 그에 의해, 게임의 플레이에 대한 시간적 또는 지리적인 제약이 발생하여, 유저의 증가를 방해하는 하나의 요인이 되고 있다.
따라서 본 발명은 게임기와는 다른 클라이언트 장치로서의 네트워크 단말 장치를 이용하여 유저가 게임기와 마찬가지로 게임을 플레이하는 것을 가능하게 한 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 게임 시스템은, 서버 장치와, 상기 서버 장치에 대한 클라이언트 장치로서 기능하는 게임기와, 상기 서버 장치에 대하여 상기 게임기와는 다른 클라이언트 장치로서 기능하는 네트워크 단말 장치를 포함하고, 상기 게임기에는, 당해 게임기의 컴퓨터 유닛을, 유저에게 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서버 장치와 협동하여 유저를 식별하고, 상기 서버 장치로부터 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스의 제공을 받는 수단으로서 각각 기능시키는 게임기 프로그램이 실장된 게임 시스템으로서, 상기 서버 장치에는, 상기 게임기 프로그램을 실행함으로써, 상기 서버 장치의 컴퓨터 유닛을, 상기 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서비스의 제공을 받는 수단으로서 기능시키는 가상 게임기 제어 수단이 설치되고, 상기 네트워크 단말 장치에는 소정의 입출력 제어 프로그램을 실행함으로써, 당해 네트워크 단말 장치를 상기 가상 게임기 제어 수단에 대한 원격 입출력 장치로서 기능시키는 입출력 제어 수단이 설치된 것이다.
또한, 본 발명에 따른 게임의 실행 제어 방법은, 서버 장치와, 상기 서버 장치에 대한 클라이언트 장치로서 기능하는 게임기와, 상기 서버 장치에 대하여 상기 게임기와는 다른 클라이언트 장치로서 기능하는 네트워크 단말 장치를 포함하고, 상기 게임기에는, 당해 게임기의 컴퓨터 유닛을, 유저에게 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서버 장치와 협동하여 유저를 식별하고, 상기 서버 장치로부터 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스의 제공을 받는 수단으로서 각각 기능시키는 게임기 프로그램이 실장된 게임 시스템에 적용되는 게임의 실행 제어 방법이며, 상기 서버 장치에는, 상기 게임기 프로그램을 실행하는 가상 게임기 제어 수단을 설치하는 한편, 상기 네트워크 단말 장치에는, 소정의 입출력 제어 프로그램을 실행하는 입출력 제어 수단을 설치하고, 상기 가상 게임기 제어 수단에 의해 상기 게임기 프로그램을 실행함으로써, 상기 서버 장치의 컴퓨터 유닛을, 상기 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서비스의 제공을 받는 수단으로서 기능시킴과 함께, 상기 입출력 제어 수단에 의해 상기 입출력 제어 프로그램을 실행함으로써, 상기 네트워크 단말 장치를 상기 가상 게임기 제어 수단에 대한 원격 입출력 장치로서 기능시키는 것이다.
본 발명에 따르면, 네트워크 단말 장치를 원격 입출력 장치로서 기능시키면서 가상 게임기 제어 수단을 이용함으로써, 유저는 게임기와 동일한 게임을 네트워크 단말 장치상에서 플레이하거나, 또는 서버 장치가 게임기의 유저에 대하여 제공하는 서비스를, 네트워크 단말 장치상에서 향수(享受)할 수 있다. 그에 의해, 유저가 게임을 플레이하는 장소를 게임기의 설치 장소 이외로도 확장하여, 게임을 플레이하기 위한 시간적, 또는 지리적 제약을 완화하고, 나아가서는 유저의 증가를 도모할 수 있다. 서버 장치는, 개개의 네트워크 단말 장치와 비교한 경우, 대개 고성능이며, 가상 게임기 제어 수단을 그 서버 장치상에 설치하여 네트워크 단말 장치를 원격 입출력 장치로서 기능시키는 구성에 의하면, 네트워크의 대역이 게임 화상 등의 전송에 충분할 만큼 확보되어 있는 한, 게임기와 비교하여 손색이 없는 환경에서 유저에게 게임을 플레이시킬 수 있다. 네트워크 단말 장치의 처리를 게임에 대한 입출력 처리에 한정하고, 게임의 진행에 필요한 연산 처리나 데이터의 갱신과 같은 처리를 서버 장치상에서 행하는 것이 가능하다. 그에 의해, 네트워크 단말 장치를 이용한 데이터의 개찬(改竄)과 같은 부정 행위의 개입을 방지할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 서버 장치의 상기 컴퓨터 유닛과 조합되어야 할 소프트웨어로서의 서버용 오퍼레이팅 시스템과, 상기 게임기 프로그램과의 사이에 미들웨어로서의 가상 동작 프로그램이 개재되고, 해당 가상 동작 프로그램을 개재하여 상기 서버 장치의 상기 컴퓨터 유닛상에서 상기 게임기 프로그램을 동작시킴으로써 상기 가상 게임기 제어 수단이 실현되어도 된다. 이에 의하면, 게임기와 서버 장치에서 오퍼레이팅 시스템이 달라도, 서버 장치상에서 게임기 프로그램을 동작시켜서 가상적인 게임기를 서버 장치상에 구성할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 서버 장치는, 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스로서, 유저가 상기 게임기 또는 상기 가상 게임기 제어 수단을 이용하여 게임을 플레이한 결과에 대응하는 플레이 데이터를 당해 유저의 식별 정보와 대응지어서 해당 서버 장치의 기억 유닛에 보존하고, 또한 유저를 식별하고, 해당 유저의 식별 정보와 대응지어서 상기 기억 유닛에 보존된 상기 플레이 데이터를 상기 게임기 또는 상기 가상 게임기 제어 수단에 대하여 제공하는 서비스를 실행 가능해도 된다. 이에 의하면, 서버 장치로부터 게임기 또는 가상 게임기 제어 수단에 대하여 플레이 데이터를 불러 들이고, 게임기 또는 가상 게임기 제어 수단을 이용하여 게임을 플레이한 결과를 플레이 데이터에 기록하여 서버 장치의 기억 유닛에 보존시킴으로써, 유저는 게임기 및 클라이언트 단말 장치 중 어느 것이든, 전회에 이어서 게임을 재개할 수 있다. 따라서, 게임기를 이용하지 않으면 게임을 플레이할 수 없는 종래예와 비교하여, 게임을 플레이하기 위한 시간적, 또는 지리적 제약을 확실하게 완화할 수 있다.
또한, 상기 서버 장치는, 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스로서, 복수의 유저를 매칭하여 공통된 게임에 참가시키는 서비스를 상기 게임기 및 상기 가상 게임기 제어 수단에 대하여 제공 가능해도 된다. 이에 의하면, 네트워크 단말 장치의 유저와 게임기의 유저를 공통된 게임에 참가시켜서 함께 게임을 플레이시키거나, 또는 네트워크 단말 장치의 유저끼리를 공통된 게임에 참가시켜서 함께 게임을 플레이시킬 수 있게 된다. 그로 인해, 공통된 게임을 플레이 가능한 유저의 범위가 확대되어, 게임 시스템의 매력을 높일 수 있다. 매칭 대상으로 게임기의 유저뿐만 아니라, 네트워크 단말 장치의 유저도 참가할 수 있으므로, 매칭의 후보가 되는 유저수를 증가시켜서 매칭이 성립될 가능성을 높이거나, 또는 매칭의 다양화를 도모할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 게임기는 소정의 플레이 요금의 지급과 맞바꿔 플레이가 허가되도록 구성되고, 상기 서버 장치는 상기 가상 게임기 제어 수단을 이용하여 게임을 플레이할 때에는, 전자적 정보의 교환에 의해 유저에 의한 플레이 요금의 지급을 실현하는 전자적 결제 수단을 구비해도 된다. 이에 의하면, 네트워크 단말 장치가 통화(현금) 또는 대체 통화에 의한 요금의 지급 기능을 갖지 않는 경우에도, 그 네트워크 단말 장치를 원격 입출력 장치로서 기능시키면서 가상 게임기 제어 수단을 이용하여 게임을 유상으로 플레이시킬 수 있게 된다. 그에 의해, 가상 게임기 제어 수단에 대한 원격 입출력 장치로서 이용 가능한 네트워크 단말 장치의 범위를 확대할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 네트워크 단말 장치를 원격 입출력 장치로서 기능시키면서 서버 장치상의 가상 게임기 제어 수단을 이용함으로써, 게임기와 동일한 게임을 네트워크 단말 장치상에서 플레이하거나, 또는 서버 장치가 게임기에 제공하는 서비스를 네트워크 단말 장치상에서 향수하는 것을 가능하게 했으므로, 유저가 게임을 플레이하는 장소를 게임기의 설치 장소 이외로도 확장하여, 게임을 플레이하기 위한 시간적, 또는 지리적 제약을 완화하고, 나아가서는 유저의 증가를 도모할 수 있다. 또한, 본 발명에 따르면, 네트워크 단말 장치와 비교하여 고성능 서버 장치상에 가상 게임기 제어 수단을 설치함으로써, 게임기와 비교하여 손색이 없는 환경에서 유저에게 게임을 플레이시킬 수 있고, 네트워크 단말 장치를 이용한 데이터의 개찬과 같은 부정 행위의 개입을 방지할 수 있다는 등의 작용 효과도 발휘한다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면.
도 2는 게임 시스템의 주요부에 있어서의 기능 블록도.
도 3은 게임기의 유저와 PC의 유저 사이에서 공통된 게임을 플레이 가능하게 하기 위한 구성을 나타낸 블록도.
도 4는 게임기의 유저와 PC의 유저가 공통된 게임을 플레이할 때에 실행되는 처리의 순서를 나타낸 흐름도.
도 5는 플레이 요금의 과금에 대응해서 작성되는 과금 레코드와, 과금 레코드에 기록된 과금 실적을 매출로서 집계하기 위한 데이터와, 그러한 매출의 분배처의 관계를 도시하는 도면.
도 6은 집계 데이터를 작성하기 위하여 센터 서버가 실행하는 집계 처리의 순서를 나타낸 흐름도.
도 2는 게임 시스템의 주요부에 있어서의 기능 블록도.
도 3은 게임기의 유저와 PC의 유저 사이에서 공통된 게임을 플레이 가능하게 하기 위한 구성을 나타낸 블록도.
도 4는 게임기의 유저와 PC의 유저가 공통된 게임을 플레이할 때에 실행되는 처리의 순서를 나타낸 흐름도.
도 5는 플레이 요금의 과금에 대응해서 작성되는 과금 레코드와, 과금 레코드에 기록된 과금 실적을 매출로서 집계하기 위한 데이터와, 그러한 매출의 분배처의 관계를 도시하는 도면.
도 6은 집계 데이터를 작성하기 위하여 센터 서버가 실행하는 집계 처리의 순서를 나타낸 흐름도.
이하, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템을 설명한다. 먼저, 도 1을 참조하여, 게임 시스템의 전체 구성을 설명한다. 게임 시스템(1)은 서버 장치로서의 센터 서버(2)와, 그 센터 서버(2)에 대한 클라이언트 장치로서 기능하는 복수의 게임기(3)와, 센터 서버(2)에 대하여 게임기(3)와는 다른 클라이언트 장치로서 기능하는 복수의 퍼스널 컴퓨터(PC라 약칭하는 경우가 있음)(4) 및 유저 단말기(5)를 포함한다. PC(4) 및 유저 단말기(5)는 본 발명에 있어서의 네트워크 단말 장치에 상당한다. 센터 서버(2)는 복수의 서버 유닛(2A, 2B…)이 조합됨으로써 1대의 논리적인 서버 장치로서 구성되어 있다. 단, 단일 서버 유닛에 의해 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또는, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
게임기(3)는 소정의 플레이 요금의 지급과 맞바꿔 게임의 플레이를 허가하는 상업용(업무용)의 게임기로서 구성되어 있다. 이러한 종류의 게임기는 아케이드 게임기라고 불리는 경우가 있다. 본 명세서에서도 게임기(3)를 아케이드 게임기(3)라 칭하고, 다른 종류의 게임기와 구별하는 경우가 있다. 게임기(3)는 상업 시설 중 1종류인 게임 점포(6)에 설치된다. 도 1에서는 단일의 게임 점포(6)를 나타내지만, 복수의 게임 점포(6) 각각에 1대 또는 복수대의 게임기(3)가 설치된다. 게임 점포(6)는 아케이드 게임기(3)가 제공하는 게임을 유저에게 유상으로 플레이시키는 서비스를 제공하는 시설의 일례이다. 게임 점포(6)에는, 어뮤즈먼트(amusement) 시설, 게임 아케이드, 유기장 등과 같은 각종 호칭으로 불리는 시설이 포함된다. 또한, 게임기(3)에서 실행되는 게임의 내용은 적절하게 선택되어도 된다. 게임기(3) 사이에서 게임이 달라도 된다. 게임기(3)는 특정한 게임에 적합한 물리적 구성(예를 들어 조작부 등)을 구비한 전용의 아케이드 게임기로서 구성되어도 되고, 소프트웨어의 개서에 의해 다양한 게임을 플레이시킬 수 있는 범용의 아케이드 게임기로서 구성되어도 된다.
PC(4)는, 게임 점포(6)와는 다른 상업 시설인 점포(7)에 설치되어, 유상 또는 무상으로 유저에 대여되는 네트워크 단말 장치이다. 점포(7)는 유상 또는 무상으로 PC(4)를 유저에 사용시키는 서비스를 제공하는 시설의 일례이다. 점포(7)는 예를 들어 PC의 대여를 목적으로 하여 운영되는 인터넷 카페라고 불리는 시설이 해당된다. 그 밖에도, 역, 공항, 호텔 등의 시설에 유저를 위한 대여를 목적으로 하여 PC(4)가 설치된 경우도 점포(7)의 개념에 포함된다. PC(4)는, 시간적 또는 횟수적 제한을 붙여 유저에게 대여되는 한, 공공적인 시설에 설치되어도 된다. 이하에서는, 점포(7)를 게임 점포(6)와 구별하기 위하여 일반 점포(7)라 칭하는 경우가 있다. 또한, PC(4) 그 자체는, 상업 용도뿐만 아니라, 개인 용도로도 제공하는 것이 가능한 범용의 PC이다. 점포(7)에 있어서의 PC(4)의 용도도, 후술하는 게임의 플레이에 한정되지 않고, 소위 인터넷 서핑, PC 게임의 플레이와 같은 다양한 용도에 제공하는 것이 가능하게 되어도 된다. PC(4)를 유저에게 유상으로 대여할 경우, 그 이용 요금은 시간제로 과금되어도 되고, 회원 등록한 유저에게 월 단위 등의 소정의 집계 단위마다 과금되어도 된다.
유저 단말기(5)는 유저의 개인 용도로 제공되는 네트워크 단말 장치이다. 예를 들어 PC(5a), 휴대형 게임기(5b), 또는 휴대 전화(스마트폰을 포함함)(5c)와 같이, 네트워크 접속이 가능하고 또한 개인 용도로 제공되는 각종 컴퓨터 장치를 유저 단말기(5)로서 이용할 수 있다. 도시를 생략했지만, 가정용의 게임기, 휴대형 태블릿 단말기 등의 컴퓨터 장치도, 네트워크 단말기 장치로서 기능하고, 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 한, 유저 단말기(5)로서 이용할 수 있다.
센터 서버(2) 및 게임기(3)는 네트워크(8)를 개재하여 서로 통신 가능하게 접속되어 있다. 네트워크(8)는 WAN(먼거리 네트워크)로서의 인터넷(8A)과, 점포(2)마다 구축되어서 그들의 게임기(3)를 수용하는 LAN(근거리 네트워크)(8B)과, 센터 서버(2)의 서버 유닛(2A, 2B…)을 수용하여 그들의 서버 유닛(2A, 2B)을 서로 접속하는 LAN(8C)을 포함하고 있다. LAN(8B, 8C)은, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 인트라넷에 의해 구축된다. LAN(8B, 8C)은 라우터(9)를 개재하여 인터넷(8A)에 접속된다. 또한, 게임기(3)와 점포(6)의 라우터(9) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 개재하여 게임기(3)가 센터 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어도 된다. 센터 서버(2)의 서버 유닛(2A, 2B…)은 LAN(8C) 대신에, 또는 덧붙여서 인터넷(8A)에 의해 서로 접속되는 경우도 있다. 또한, 본 명세서에 있어서, 유저라 함은 게임의 플레이어가 될 수 있는 사람이다. 또한, 센터 서버(2)를 운영하여 게임기(3), PC(4), 또는 유저 단말기(5)를 향한 각종 서비스를 제공하는 사업자를 서비스 제공자라 칭하고, 점포(6, 7)를 운영하는 사업자를 오퍼레이터라 칭하는 경우가 있다. 또한, 게임 점포(6)의 오퍼레이터를 아케이드 오퍼레이터라 칭하고, 일반 점포(7)의 오퍼레이터를 일반 오퍼레이터라 칭하여 이들을 구별하는 경우가 있다.
게임기(3) 및 센터 서버(2)에는, 네트워크(8)상에서 그들을 식별하기 위한 고유한 IP 어드레스가 부여되어 있다. 게임기(3)끼리 또는 게임기(3)와 센터 서버(2) 사이의 통신에서는, 그 IP 어드레스를 이용하여 통신 상대가 특정된다. 각 라우터(9)에는 인터넷(8A)상에서 고유한 고정 어드레스가 설정된다. 게임기(3)에는, 그 고정 어드레스와의 조합에 의해 네트워크(8)상에서 게임기(3)를 일의적으로 식별하기 위한 프라이빗 어드레스가 IP 어드레스로서 설정된다. 이 경우, 게임기(3)와 센터 서버(2) 사이에, 또는 게임기들(3)의 사이에는 가상 프라이빗 네트워크(VPN)가 구축되어, 그 VPN상에서 각 게임기(3)가 프라이빗 어드레스를 사용하여 일의적으로 특정된다.
또한, 일반 점포(7)의 PC(4)도 LAN(8D) 및 라우터(9)를 개재하여 인터넷(8A)에 접속됨으로써, 센터 서버(2)와 통신 가능하다. 또한, 유저 단말기(5)도 인터넷(8A)에 접속되고, 그에 의해 센터 서버(2)와 통신 가능하다. 일반 점포(7)의 라우터(9) 및 유저 단말기(5)와 인터넷(8A) 사이에는, 인터넷 접속업자에 의한 프라이빗 네트워크 등이 개재되지만, 그들의 도시는 생략하였다. PC(4) 및 유저 단말기(5) 각각에도, 네트워크(8)상에서 그들을 일의적으로 식별하기 위한 고유한 IP 어드레스가 부여된다. 그 IP 어드레스는, 네트워크(8)에 접속될 때마다 변화되는 소위 동적 어드레스라도 되고, 불변의 고정 어드레스라도 된다. 이하에서는, 네트워크(8)상에서 센터 서버(2), 게임기(3), PC(4) 및 유저 단말기(5)를 식별하기 위한 정보를 어드레스 정보라 칭한다. 네트워크(8)를 개재한 통신에서는, 특별히 언급하지 않는 한, 그 어드레스 정보에 의거하여 통신해야 할 상대가 특정된다.
게임 시스템(1)에서는, 상술한 어드레스 정보와는 별도로, 게임 점포(6) 각각에 대하여 점포(6)마다 고유한 점포 ID가 설정되고, 게임기(3) 각각에 대하여 게임기(3)마다 고유한 하우징 ID가 설정된다. 센터 서버(2)는 통신 상대의 게임기(3)로부터 점포 ID 및 하우징 ID를 수취함으로써, 그 통신 상대의 게임기(3)가 소속되는 점포(6) 및 그 게임기(3)를 일의적으로 특정할 수 있다. 이에 반해, PC(4) 및 유저 단말기(5)는 서비스 제공자의 의사에 관계없이 설치되므로, 하우징 ID와 같은 게임 시스템(1)에서 고유하게 통용되는 ID가 부여되는 일은 없다. 따라서, 센터 서버(2)와 PC(4) 또는 유저 단말기(5)가 통신할 때에는, 상술한 어드레스 정보를 이용하여 통신 상대가 서로 특정된다. 단, 일반 점포(7)에 대해서는, 그 PC(4)를 본 발명에 있어서의 원격 입출력 장치로서 기능시키기 위하여 필요한 프로그램을 서비스 제공자로부터 일반 오퍼레이터에게 제공하는 것과 관련지어, 점포(7)마다 고유한 점포 ID를 설정하여 서비스 제공자가 관리할 수 있도록 해도 된다. 또는, 점포 ID 대신에, 또는 덧붙여서, 일반 오퍼레이터마다 고유한 오퍼레이터 ID를 설정하여, 서비스 제공자 또는 센터 서버(2)가 일반 오퍼레이터를 일의적으로 특정할 수 있도록 해도 된다.
센터 서버(2)는 게임기(3), PC(4), 유저 단말기(5)의 유저에 대하여, 네트워크(8)를 개재하여 각종 서비스를 제공한다. 예를 들어, 센터 서버(2)는 게임기(3)에서 실행되는 게임에 관련된 각종 게임 서비스를 유저에게 제공한다. 게임 서비스로서는, 예를 들어 게임기(3)로부터 유저의 식별 정보를 수취하여 그 유저를 식별하고, 그 유저가 게임을 플레이한 결과(진행 상황, 성적, 스코어, 획득 아이템 등)에 대응한 플레이 데이터를 게임기(3)로부터 수취하여 보존하거나, 또는 게임기(3) 등의 유저에게 제공하는 서비스, 네트워크(8)를 개재하여 복수의 유저가 공통된 게임을 플레이할 때에 유저끼리를 매칭시키는 서비스, 네트워크(8)를 개재하여 게임기(3)의 프로그램 또는 데이터를 갱신하는 서비스 등이 있다.
또한, 센터 서버(2)는 PC(4) 또는 유저 단말기(5)로부터 네트워크(8)를 개재하여 액세스하는 유저에 대하여 각종 웹 서비스를 제공한다. 웹 서비스로서는, 예를 들어 웹 사이트를 통하여 게임에 관한 각종 정보를 유저에게 제공하는 게임 정보 서비스, 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장소를 제공하는 커뮤니티 서비스와 같은 서비스가 있다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 게임기(3)에서 제공되는 게임과 동일한 게임을 PC(4) 또는 유저 단말기(5)상에서 플레이하는 것이 가능하고, 게임기(3), PC(4) 및 유저 단말기(5) 각각의 유저를 공통된 게임에 참가시켜서 유저 사이에서 대전하거나, 또는 협력하여 게임을 진행시키는 것이 가능하게 되어 있다. 센터 서버(2)는 이러한 다른 클라이언트 장치 사이에 있어서의 게임의 플레이를 실현하기 위한 서비스도 제공한다.
센터 서버(2)에는, 유저에 대하여 유상 서비스를 제공하는 대가로서의 요금을 과금하여 유저로부터 그 요금을 징수하는 과금 서비스 기능도 설치되어 있다. 과금 서비스를 실현하기 위해서, 센터 서버(2)상에는 유저마다 가상 통화의 계좌가 설치된다. 유저가 현금이나 신용카드 등의 결제 수단을 이용하여 소정의 대금을 지급하면, 그 대금에 상당하는 양의 가상 통화가 그 유저의 계좌에 가산된다. 한편, 유저가 유상 서비스를 이용할 경우에는, 그 유저의 계좌로부터 이용 요금에 상당하는 양의 가상 통화가 소비된다. 게임의 플레이 요금도 그 이용 요금 중 1종류에 포함되어 있고, 유저는 자기의 계좌에 유지되고 있는 가상 통화를 소비시킴으로써 게임의 플레이 요금을 지급하는 것이 가능하다.
게임 시스템(1)에서는, 유저에 대하여 각종 서비스를 이용시키기 위하여 필요한 구성 요소로서, 각종 하드웨어 및 소프트웨어가 준비되어 있다. 그들의 구성 요소 중 적어도 일부는, 서비스 제공자에게서 오퍼레이터에게 양도 또는 대여된다. 일례로서, 게임기(3) 및 라우터(9)는 서비스 제공자에게서 아케이드 오퍼레이터에 대하여 유상 또는 무상으로 양도된다. 한편, 게임기(3)에서 실행되어야 할 게임용의 프로그램 또는 데이터와 같은 소위 콘텐츠는, 서비스 제공자에게서 오퍼레이터에게 대여(제공)된다. PC(4) 및 유저 단말기(5)에 대해서는, 아케이드 게임기(3)와 동일한 게임을 유저에게 플레이시키기 위하여 필요한 소프트웨어가 서비스 제공자에게서 일반 점포(7)의 오퍼레이터 및 유저에게 각각 제공된다. 게임기(3) 등으로 유저가 게임을 플레이할 때에는, 그 대가로서 플레이 요금이 유저가 과금된다. 서비스 제공자는 유저가 지급한 플레이 요금을 소정의 집계 기간마다 집계하여 게임 시스템(1)의 매출을 계산하고, 그 매출을 소정의 분배 비율에 따라서 서비스 제공자, 아케이드 오퍼레이터 및 일반 오퍼레이터 사이에 분배한다. 그 집계 기능도 센터 서버(2)에 실장되어 있다.
이어서, 도 2를 참조하여, 게임 시스템(1)의 센터 서버(2), 게임기(3), PC(4) 및 유저 단말기(5)에 관한 제어계의 주요부 구성을 설명한다. 먼저, 센터 서버(2)로부터 설명한다. 센터 서버(2)에는, 제어 유닛(20)과, 기억 유닛(21)이 설치되어 있다. 센터 서버(2)에는, 키보드 등의 입력 장치와, 모니터 등의 출력 장치가 더 설치되지만, 그들의 도시는 생략하였다. 제어 유닛(20)은 하나 또는 복수의 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치 등의 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛이다. 기억 유닛(21)은 제어 유닛(20)의 외부 기억 장치로서 설치되고, 센터 서버(2)가 제공하는 서비스에서 참조되어야 할 각종 데이터 베이스(DB1 내지 DB6)를 기억한다.
게임 프로그램 데이터 베이스(DB1)는, 게임기(3)에서 실행되어야 할 게임의 프로그램(게임기 프로그램) 및 데이터를, 게임의 타이틀마다 저장한 데이터 베이스이다. 유저 관리 데이터 베이스(DB2)는, 게임 시스템(1)의 유저를 관리하기 위하여 필요한 정보를 유저마다 고유한 유저 ID와 대응지어서 기록한 데이터 베이스이다. 점포 관리 데이터 베이스(DB3)는, 게임 점포(6)를 관리하기 위하여 필요한 정보를 점포 ID와 대응지어서 저장한 데이터 베이스이다. 예를 들어, 게임 점포(6)에 관한 데이터에는, 그 점포(6)에 설치된 게임기(3)의 하우징 ID, 각 게임기(3)가 실행하는 게임의 타이틀을 식별하는 코드, 점포(6)의 소재지, 점포(6)의 오퍼레이터 사이에서 금전 거래를 하기 위한 결제 계좌와 같은 정보가 점포 ID와 대응지어서 저장된다. 일반 점포(7) 또는 일반 오퍼레이터마다 ID가 설정되는 경우에는, 그 ID에 대응지어진 일반 점포 또는 일반 오퍼레이터를 관리하기 위하여 필요한 정보도 점포 관리 데이터 베이스(DB3)에 기록된다. 예를 들어 일반 점포(7)에 관한 데이터에는, 점포(7)의 소재지, 점포(7)의 오퍼레이터 사이에서 금전 거래를 하기 위한 결제 계좌와 같은 정보가 점포 ID와 대응지어서 저장된다.
게임 관리 데이터 베이스(DB4)는, 유저의 플레이 데이터를, 유저 ID 또는 이것과 등가인 유저마다 고유한 ID와 대응지어서 저장한 데이터 베이스이다. 플레이 데이터에는, 예를 들어 유저의 플레이 성적, 게임의 진행 상황, 유저가 게임에서 획득한 아이템과 같은 게임에 관련된 정보가 저장된다. 유저는, 플레이 데이터를 참조함으로써, 과거의 게임 결과를 확인하거나, 또는 전회에 이어서 게임을 재개할 수 있다. 계좌 관리 데이터 베이스(DB5)는, 유저가 센터 서버(2)상에 개설한 가상 통화의 계좌와 그 가상 통화의 잔고를 유저 ID와 대응지어서 저장한 데이터 베이스이다. 집계 관리 데이터 베이스(DB6)는, 유저가 게임의 플레이와 맞바꿔 지급한 플레이 요금의 집계값과, 그 집계값에 대한 서비스 제공자, 아케이드 오퍼레이터 및 일반 오퍼레이터에 대한 분배액과 같은 매출 배분에 관련된 데이터가 저장된다.
제어 유닛(20)의 내부에는, 게임 서비스 관리부(22), 웹 서비스 관리부(23), 가상 게임기 제어부(가상 게임기 제어 수단)(24), 계좌 관리부(25) 및 집계 처리부(26)가 설치된다. 각 부(22 내지 26)는 모두 하드웨어 자원으로서의 제어 유닛(20)과 소정의 소프트웨어의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 게임 서비스 관리부(22)는 상술한 게임 서비스를 제공하고, 웹 서비스 관리부(23)는 상술한 웹 서비스를 제공한다. 가상 게임기 제어부(24)는 PC(4) 또는 유저 단말기(5)로부터의 요구에 따라서 가상적인 게임기를 센터 서버(2)상에 생성하고, PC(4) 또는 유저 단말기(5)를 원격 입출력 장치로서 이용하면서 게임기(3)와 동일한 게임을 유저에게 플레이시키거나, 또는 센터 서버(2)가 제공하는 서비스를 유저에게 향수시키는 서비스를 제공한다. 계좌 관리부(25)는 계좌 관리 데이터 베이스(DB5)에 기록되고 있는 각 유저의 계좌에 대한 가상 통화의 가산 및 감산(소비)을 관리한다. 집계 처리부(26)는 게임기(3), PC(4) 및 유저 단말기(5) 각각에서 유저가 지급한 게임의 플레이 요금을 집계하고, 얻어진 매출에 대한 서비스 제공자, 아케이드 오퍼레이터 및 일반 오퍼레이터의 각각의 분배액을 연산하여 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 기록한다.
이어서, 게임기(3)에 대하여 설명한다. 게임기(3)에는 제어 유닛(30)이 설치되어 있다. 제어 유닛(30)은 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치 등의 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛이다. 제어 유닛(30)에는, 하드 디스크 기억 장치 등의 기억 유지가 가능한 외부 기억 장치가 접속되지만 그 도시는 생략하였다. 제어 유닛(30)에 대한 외부 기억 장치에는, 제어 유닛(30)에 의해 실행되어야 할 게임기 프로그램 및 그 프로그램이 참조해야 할 각종 데이터가 기록된다. 그들 게임기 프로그램 및 데이터는, 게임 프로그램 데이터 베이스(DB1)로부터 취득되어, 센터 서버(2)로부터 게임기(3)에 배신(配信)된다. 유저가 게임기(3)에 의해 게임을 플레이할 경우, 게임기(3)와 센터 서버(2)가 협동하여 유저가 식별되고, 그 유저의 식별 정보(일례로서 유저 ID)에 대응지어서 게임 관리 데이터 베이스(DB4)에 기록되어 있는 플레이 데이터가 센터 서버(2)로부터 게임기(3)에 제공되고, 그 플레이 데이터가 게임기(3)의 기억 장치에 기록된다.
제어 유닛(30)에는, 입력 장치(32), 표시 장치(33), 카드 리더(34) 및 코인 인증 장치(35)가 접속된다. 입력 장치(32) 및 표시 장치(33)는 공지된 게임기와 마찬가지로 구성된다. 코인 인증 장치(35)는 유저가 게임의 플레이 요금을 현금(코인)으로 지급하는 것을 가능하게 하기 위하여 설치되어 있다. 유저가 게임기(3)에 코인을 투입하면, 코인 인증 장치(35)는 투입된 코인의 진위를 판별하고, 진짜 코인이 투입되었을 경우에 그 투입 매수를 나타내는 신호를 출력한다. 카드 리더(34)는 유저가 소지하는 카드(10)의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력하기 위하여 설치된다. 카드(10)에는, IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 설치되어 있고, 그 매체에는 카드(10)마다 고유한 ID(이하, 카드 ID라 칭하는 경우가 있음) 등이 기록되어 있다. 카드 ID는, 게임기(3)의 유저를 센터 서버(2)가 식별하기 위한 정보로서 이용된다.
유저 관리 데이터 베이스(DB2)에는, 카드 ID와 유저 ID의 대응 관계를 기술한 데이터 테이블이 기록된다. 센터 서버(2)는 게임기(3)로부터 카드 ID를 취득함으로써, 게임기(3)의 유저 유저 ID를 식별하고, 그 유저 ID에 대응지어진 플레이 데이터나 가상 통화의 계좌를 특정할 수 있다. 게임기(3)에 있어서, 유저는 게임의 플레이 요금을 현금(코인)으로 지급할 것인가, 또는 가상 통화로 지급할 것인가를 선택할 수 있다. 가상 통화에 의한 지급이 선택된 경우에는, 계좌 관리부(25)의 처리에 의해 유저의 가상 통화의 계좌로부터 게임의 플레이 요금에 상당하는 양의 가상 통화가 소비(감산)된다. 그 처리에 의해, 계좌 관리부(25)는 본 발명의 전자적 결제 수단으로서 기능한다. 또한, 카드 ID는 카드(10)에 바코드 등의 형태로 기록되어 있어도 된다. 또는, 카드(10) 대신에, 휴대 전화 등에 실장된 IC 칩 등의 기억 매체에 카드 ID가 기록되어도 된다. 단, 카드 ID는 전자적으로 판독 가능한 디지털 데이터로서 매체에 기록됨과 함께, 유저가 식별 가능한 문자, 숫자, 기호 등으로서도 카드(10) 등에 기록된다.
PC(4) 및 유저 단말기(5)에도, 컴퓨터 유닛으로서의 제어 유닛(40, 50)과 그들에 대한 입력 장치(42, 52) 및 표시 장치(43, 53)가 각각 설치되어 있다. PC(4)의 제어 유닛(40)은 도시하지 않은 기억 장치에 설치된 단말기 OS 및 어플리케이션 소프트웨어에 따라서 각종 연산 및 동작 제어를 실행한다. 유저 단말기(5)의 제어 유닛(50)에 대해서도 마찬가지이다. 단, 유저 단말기(5)는 인터넷(8A)에 접속 가능한 구성을 갖고 있는 한, 그 용도에 따라서 다종 다양한 구성을 구비해도 된다.
이어서, 도 3을 참조하여, 게임기(3)의 유저와 PC(4)의 유저 사이에서 공통된 게임을 플레이 가능하게 하기 위한 구성을 더욱 상세하게 설명한다. 도 3에 도시한 바와 같이, 게임기(3)에는 하드웨어 자원으로서의 제어 유닛(30)과, 소프트웨어로서의 게임기 OS(300) 및 게임기 프로그램(301)의 조합에 의해, 게임 제어부(31)가 형성된다. 한편, PC(4)에는 하드웨어 자원으로서의 제어 유닛(40)과, 소프트웨어로서의 단말기 OS(400) 및 입출력 제어 프로그램(401)의 조합에 의해, 입출력 제어(41)가 형성된다. 게임기 프로그램(301)은 서비스 제공자에게서 아케이드 오퍼레이터에게 대여 또는 양도되는 소프트웨어이며, 입출력 제어 프로그램(401)은 서비스 제공자에게서 일반 오퍼레이터에게 대여 또는 양도되는 소프트웨어이다. 한편, 센터 서버(2)의 가상 게임기 제어부(24)는 하드웨어 자원으로서의 제어 유닛(20)과, 소프트웨어로서의 서버 OS(서버용 오퍼레이팅 시스템)(200), 가상 동작 프로그램(201) 및 게임기 프로그램(301)의 조합에 의해 형성된다.
가상 게임기 제어부(24)의 구성 요소인 게임기 프로그램(301)은 게임기(3)의 게임 제어부(31)의 구성 요소인 게임기 프로그램(301)과 동일하다. 가상 동작 프로그램(201)은 게임기 OS(300)에 맞추어 작성된 어플리케이션 소프트웨어인 게임기 프로그램(301)을 센터 서버(2)의 제어 유닛(20)상에서 실행시키기 위한 미들웨어이다. 즉, 가상 동작 프로그램(201)은 서버 OS(200)과 게임기 프로그램(301) 사이에 개재하고, 센터 서버(2)의 제어 유닛(20)상에서 게임기 프로그램(301)을 동작시킴으로써, 센터 서버(2)상에 게임기(3)의 게임 제어부(31)와 마찬가지의 제어부를 가상적으로 생성하고, 이것을 동작시키기 위한 프로그램이다. 한편, PC(4)의 입출력 제어 프로그램(401)은 PC(4)를, 가상 게임기 제어부(24)에 대한 원격 입출력 장치로서 동작시키기 위한 어플리케이션 소프트웨어이다. 입출력 제어 프로그램(401)을 PC(4)에 인스톨하여 실행함으로써, PC(4)는 서버 베이스 방식의 신 클라이언트(Thin Client) 아키텍쳐에 있어서의 원격 입출력 단말기로서 동작한다. PC(4)의 화면에는, 어플리케이션 중 하나로서 입출력 제어 프로그램(401)을 기동시키기 위한 아이콘, 메뉴 그 밖의 적당한 사용자 인터페이스가 설치된다. PC(4)의 입력 장치(42)에 대한 조작 정보는, 입출력 제어부(입출력 제어 수단)(41)를 거쳐 가상 게임기 제어부(24)에 입력된다. 가상 게임기 제어부(24)로부터의 게임에 관련된 출력(영상 정보 및 음성 정보)은 입출력 제어부(41)를 거쳐 PC(4)의 하드웨어 제어 회로(표시 제어 회로나 음성 재생 회로)에 출력된다. 따라서, PC(4)와 가상 게임기 제어부(24)를 조합함으로써, 게임기(3)와 마찬가지로 게임의 플레이 환경이 구축된다.
게임기(3)의 게임 제어부(31)는 게임의 실행에 관련하여 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(22) 또는 계좌 관리부(25)에 적절히 액세스한다. 예를 들어, 게임기(3)의 유저가 네트워크를 통하여 다른 유저와 공통된 게임을 플레이하는 것을 희망했을 경우, 게임 제어부(31)는 게임 서비스 관리부(22)에 매칭을 요구하고, 매칭 결과를 게임 서비스 관리부(22)로부터 수취한다. 또는, 게임의 플레이 요금을 가상 통화로 지급할 경우, 게임기(3)의 제어부(31)는 계좌 관리부(25)에 액세스하여 플레이 요금 상당의 가상 통화의 소비를 요구하고, 그 결과를 계좌 관리부(25)로부터 수취한다. 가상 게임기(34)도, PC(4)의 입출력 제어부(41)를 거쳐 이송되는 유저의 지시에 따라서 게임 서비스 관리부(22) 또는 계좌 관리부(25)에 적절히 액세스하고, 게임 제어부(31)와 마찬가지의 처리를 실행한다.
유저 간의 매칭이 성립된 경우, 그 후는 게임기(3)끼리가 피어 투 피어(peer to peer) 방식으로 직접 통신하여 조작 정보를 교환하면서 게임이 실행된다. 가상 게임기 제어부(24)도 마찬가지로 피어 투 피어 방식으로 게임기(3) 또는 다른 가상 게임기 제어부(24)와 통신하는 것이 가능하다. 유저 단말기(5)도, PC(4)와의 입출력 제어부(41)와 마찬가지로, 유저 단말기(5)의 제어 유닛(50)과, 단말기 OS 및 입출력 제어 프로그램의 조합에 의해 입출력 제어부가 형성되지만, 그 도시는 생략하였다. 또한, 가상 게임기 제어부(24)는 유저가 PC(4) 또는 유저 단말기(5)로부터 게임의 플레이를 요구할 때마다 생성되어, 게임의 종료 지시에 따라서 소멸된다. 즉 N인의 유저가 PC(4) 또는 유저 단말기(5)로부터 센터 서버(2)에 액세스하여 게임기(3)의 게임과 동일한 게임의 플레이를 요구한 경우, 센터 서버(2)에는 N개의 가상 게임기 제어부(24)가 생성된다. 공통된 게임은, 가상 게임기 제어부(24)에 의해 실현되는 가상적인 게임기의 유저와 현실 게임기(3)의 유저 사이뿐만 아니라, 가상적인 게임기의 유저 사이에서도 플레이하는 것이 가능하다. 또한, 게임기(3)에서, 유저가 단독으로 플레이하는 모드가 준비되어 있는 경우에는, PC(4) 또는 유저 단말기(5)의 유저도 마찬가지로 가상 게임기 제어부(24)에 의한 가상적인 게임기를 이용하여 단독으로 게임을 플레이할 수 있다.
이어서, 도 4를 참조하여, 게임기(3)의 유저와 PC(4)의 유저가 공통된 게임을 플레이할 경우의 처리 순서를 설명한다. 또한, 유저가, PC(4) 대신에 유저 단말기(5)에 의해 게임을 플레이하는 경우도 이하와 마찬가지의 순서로 해도 좋으며, 그 상세한 설명은 생략한다.
먼저, 게임기(3)의 처리로부터 설명한다. 유저가 게임기(3)에 의해 게임을 개시할 경우, 게임기(3)의 게임 제어부(31)와 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(22) 사이에서 로그인 처리, 즉 유저를 식별하는 처리가 실행된다(스텝 S301, S201). 로그인 처리에서는, 게임 제어부(31)가 카드 리더(34)를 통해 유저의 카드(10)에 기록된 카드 ID를 취득하여 게임 서비스 관리부(22)에 통지한다. 이것을 받은 게임 서비스 관리부(22)는 유저 관리(DB2) 및 게임 관리 데이터 베이스(DB4)를 차례로 참조하여 카드 ID에 대응하는 플레이 데이터를 게임 관리(DB4)로부터 추출하고, 그 플레이 데이터를 게임 제어부(31)로 송신한다.
이어서, 게임 제어부(31)는 유저에 대하여 게임의 플레이 요금을 과금하는 처리를 실행한다(스텝 S302). 게임기(3)에 있어서의 플레이 요금의 지급은, 현금 또는 가상 통화의 선택이 가능하고, 도 4는 가상 통화에 의해 지급되는 경우의 처리를 나타내고 있다. 그 경우, 게임기(3)의 게임 제어부(31)로부터 유저의 카드 ID 또는 유저 ID가 통지되고, 센터 서버(2)의 계좌 관리부(25)는 그 ID에 대응하여 계좌 관리 데이터 베이스(DB5)에 기록된 유저의 계좌를 특정하고, 그 계좌로부터 플레이 요금에 상당하는 양의 가상 통화를 소비시키는 처리를 실행한다(스텝 S211). 게임 제어부(31)는 과금 처리에 수반하여, 과금 내용을 기술한 과금 레코드를 생성하여 자기의 기억 장치에 기록한다. 과금 레코드의 내용은 후술한다. 플레이 요금의 과금이 완료되면, 게임기(3)의 게임 제어부(31)는 게임 서비스 관리부(22)에 대하여 매칭을 요구하고(스텝 S303), 이에 응답하여 게임 서비스 관리부(22)는 매칭 처리를 개시한다(스텝 S203).
한편, 유저가 PC(4)에 의해 게임의 플레이를 개시할 경우에는, 먼저, 유저의 조작에 따라서 입출력 제어 프로그램(401)이 기동하고, 입출력 제어부(41)에 의한 처리가 개시된다. 입출력 제어부(41)는 그 처리의 개시 시에, 소정의 순서에 따라 식별 코드를 발행한다(스텝 S401). 식별 코드는, 게임기(3) 이외의 클라이언트 장치에 의해 게임이 플레이될 경우에 있어서, 그 클라이언트 장치의 소속을 특정하기 위하여 발행되는 것이다. 여기에서 말하는 클라이언트 장치의 소속은, PC(4)의 경우, 그 PC(4)를 설치하고 있는 일반 오퍼레이터마다, 또는 일반 점포(7)마다 구별된다. 유저 단말기(5)의 경우에는, 일반 오퍼레이터 이외의 소속으로서 1 구분으로 통합할 수 있다. 일례로서, 입출력 제어 프로그램(401)을 일반 오퍼레이터 및 유저에게 배신할 때에 배신처마다 고유한 시리얼 코드가 설정되고, 그 시리얼 코드가 식별 코드로서 발행된다. 여기서 발행되는 식별 코드는, 게임기(3)에 설정되는 하우징 ID 및 게임 점포(6)에 설정되는 점포 ID 중 어느 것과도 중복되지 않는 값으로 설정된다. 또한, 입출력 제어 프로그램(401)의 배신처를 특정하는 정보[예를 들어, 일반 점포(7)의 점포 ID 또는 유저 ID]와, 식별 코드로서의 시리얼 코드와의 대응 관계는, 소정의 데이터 테이블에 기록되어, 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 저장된다.
이어서, PC(4)의 입출력 제어부(41)는 센터 서버(2)의 가상 게임기 제어부(24)에 대하여 그 기동을 요구한다(스텝 S402). 그 요구 시에는, 가상 게임기 제어부(24)에 대하여 식별 코드가 통지된다. 가상 게임기 제어부(24)는 그 식별 코드를, 기억 유닛(21)에 확보된 자기의 기억 영역에 기억시킨다. 가상 게임기 제어부(24)가 기동하면, 그 이후, 게임이 종료될 때까지, PC(4)의 입출력 제어부(41)는 가상 게임기 제어부(24)에 대한 원격 입출력 장치로서 PC(4)를 기능시키기 위해 입출력 처리를 계속적으로 실행한다(스텝 S403).
한편, 가상 게임 제어부(24)가 동작을 개시하면, 그 가상 게임기 제어부(24)와 게임 서비스 관리부(22) 사이에서 로그인 처리, 즉 유저를 식별하는 처리가 실행된다(스텝 S222, S202). 로그인 처리에서는, 가상 게임기 제어부(24)가 PC(4)를 통하여 유저의 카드 ID를 취득하여 게임 서비스 관리부(22)에 통지하고, 이것을 받은 게임 서비스 관리부(22)는 유저 관리(DB2) 및 게임 관리(DB4)를 참조하여 카드 ID에 대응지어진 유저의 플레이 데이터를 추출하고, 그 플레이 데이터를 가상 게임기 제어부(24)에 제공한다. 가상 게임기 제어부(24)는 자기의 기억 영역에 그 플레이 데이터를 기억하고, 게임의 실행 중에 적절히 그 플레이 데이터를 참조하고, 갱신한다. 또한, PC(4) 및 유저 단말기(5)에 있어서의 카드 ID의 취득은, 그들의 클라이언트 장치에 카드 리더(34)에 상당하는 구성이 존재하지 않기 때문에, 문자열 등을 이용한 입력 방법이 채용된다. 단, 카드 ID 대신에 유저 ID가 식별 정보로서 사용되어도 된다.
로그인 처리의 종료 후, 가상 게임기 제어부(24)는 유저에 대하여 게임의 플레이 요금을 과금하는 처리를 실행한다(스텝 S223). PC(4)에는, 현금에 의한 요금의 지급을 접수하는 기능이 존재하지 않기 때문에, 가상 게임기 제어부(24)에 있어서의 과금은, 가상 통화에 의한 플레이 요금의 지급을 이용하는 형태에 한정된다. 따라서, 가상 게임기 제어부(24)에 의한 과금 처리는, 계좌 관리부(25)의 기능을 이용하는 것이 된다. 즉, 가상 게임기 제어부(24)로부터 계좌 관리부(25)에 대하여 PC(4)의 유저의 카드 ID 또는 유저 ID가 통지되고, 계좌 관리부(25)가 그 ID에 대응하는 계좌로부터 플레이 요금에 상당하는 양의 가상 통화를 소비시키는 처리(스텝 S212)가 실행됨으로써, 플레이 요금의 지급이 실현된다. 가상 게임기 제어부(24)는 과금 처리에 수반하여, 과금 내용을 기술한 과금 레코드를 생성하여 자기의 기억 영역에 기록한다.
가상 게임기 제어부(24)는 플레이 요금의 과금이 완료되면, 게임 서비스 관리부(22)에 대하여 매칭을 요구한다(스텝 S224). 그 매칭 요구는, 게임기(3)의 게임 제어부(31)로부터의 매칭 요구와 마찬가지로 게임 서비스 관리부(22)에서 처리된다. 이하에서는, 게임기(3)로부터의 매칭 요구에 응답하여 개시된 매칭 처리(스텝 S203)에, 가상 게임기 제어부(24)로부터의 매칭 요구가 접수되어, 게임기(3)의 유저와 PC(4)의 유저가 매칭된 것으로서 설명을 계속한다.
게임 서비스 관리부(22)에서 매칭이 성립되면, 게임 서비스 관리부(22)로부터 게임 제어부(31) 및 가상 게임기 제어부(24)의 각각에 매칭 결과가 통지되고(스텝 S204), 그 결과가 게임 제어부(31) 및 가상 게임기 제어부(24)에서 취득된다(스텝 S304, S225). 그 후, 게임 제어부(31)와 가상 게임기 제어부(24)는 게임기(3)와 가상 게임기 제어부(24) 사이에서 피어 투 피어 방식으로 통신하기 위하여 필요한 환경 설정을 실행한다(스텝 S305, S226). 환경 설정이 완료되면, 게임 제어부(31) 및 가상 게임기 제어부(24)는 유저의 조작 정보를 교환하면서 공통된 게임을 실행한다(스텝 S306, S227). 게임이 종료되면, 게임 제어부(31) 및 가상 게임기 제어부(24)는 각각이 기억하고 있는 유저의 플레이 데이터를 금회 게임의 플레이 결과에 의거하여 갱신한다(스텝 S307, S228). 갱신 후의 플레이 데이터는, 게임 서비스 관리부(22)에 제공된다. 게임 서비스 관리부(22)는 게임 관리 데이터 베이스(DB4)에 각 유저의 유저 ID와 대응지어서 기록되어 있는 플레이 데이터를, 게임 제어부(31) 및 가상 게임기 제어부(24)로부터 제공된 플레이 데이터에 따라서 갱신한다.
이상의 처리에 의해, 게임기(3)의 유저와 PC(4)의 유저가 공통된 게임에 참가하여 대전하거나, 또는 협력하여 게임을 진행시킬 수 있다. 마찬가지로 하여, 유저 단말기(5)의 유저도 게임기(3)의 유저와 공통된 게임에 참가할 수 있다. 또한, PC(4)의 유저끼리, 유저 단말기(5)의 유저끼리, 또는 PC(4)의 유저와 유저 단말기(5)의 유저가 게임기(3)의 게임과 동일한 게임에 참가하여 함께 플레이할 수도 있다. 많은 사람이 참가 가능한 게임이라면, 게임기(3), PC(4) 및 유저 단말기(5)의 각각의 유저가 공통된 게임에 참가하여 함께 플레이하는 것도 가능하다.
이어서, 도 5 및 도 6을 참조하여, 유저가 지급한 플레이 요금을 집계하여 게임 시스템(1)의 매출을 계상(計上)하고, 그 매출을 서비스 제공자, 아케이드 오퍼레이터 및 일반 오퍼레이터 사이에서 분배하기 위한 구조를 설명한다. 도 5는, 과금 레코드(100)와, 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 저장되는 집계 데이터(110, 120, 130)와, 그들의 집계 데이터(110, 120, 130)에 계상된 매출의 분배처와의 관계를 나타내고 있다. 과금 레코드(100)는 게임기(3) 또는 가상 게임기 제어부(24)에 의해 유저에게 플레이 요금이 과금될 때마다(도 4의 스텝 S302, 또는 S223의 처리가 행하여질 때마다) 작성되는 레코드이다. 과금 레코드(100)에는, 식별 코드, 게임이 플레이된 일시, 요금 종별, 콘텐츠 코드 및 소비액의 정보가 포함된다. 식별 코드는, 과금된 클라이언트 장치의 소속을 식별하기 위한 정보이다. 게임기(3)에 의해 과금되었을 경우에는 그 게임기(3)의 하우징 ID, 또는 점포 ID가 식별 코드로서 기록된다. 가상 게임기 제어부(24)에 의해 플레이 요금이 과금되었을 경우에는, 입출력 제어부(41)가 발행한 식별 코드가 저장된다. 그 식별 코드를 참조함으로써, 과금 레코드(100)가 게임기(3), PC(4) 또는 유저 단말기(5) 중 어느 것을 이용한 게임의 플레이에 대응하는 레코드인가를 특정할 수 있다.
센터 서버(2)의 집계 처리부(26)는 식별 코드를 참조함으로써, 과금 레코드(100)가 작성된 클라이언트 장치의 소속을 판별한다. 즉, 하우징 ID 또는 점포 ID가 식별 코드에 저장되어 있는 경우에는, 그 과금이 실행된 게임 점포(6)를 판별할 수 있다. 또한, 가상 게임기 제어부(24)에 의해 과금 레코드(100)가 작성된 경우에는, 그 가상 게임기 제어부(24)와 쌍을 이루는 PC(4) 또는 유저 단말기(5)에 실장된 입출력 제어 프로그램(401)의 배신처마다 고유한 식별 코드가 과금 레코드(100)에 저장되어 있다. 따라서, 과금 레코드(100)가 PC(4)에 있어서의 게임의 플레이에 대응해서 작성되었을 경우에는, 식별 코드(시리얼 코드) 100과 배신처의 대응 관계를 기술한 데이터 테이블을 참조함으로써, 과금 레코드(100)에 대응하는 일반 점포(7) 또는 그 점포(7)를 운영하는 일반 오퍼레이터를 특정할 수 있다. 또한, 과금 레코드(100)가 유저 단말기(5)에 있어서의 게임의 플레이에 대응해서 작성되었을 경우에는, 식별 코드(시리얼 코드)와 배신처의 대응 관계를 기술한 데이터 테이블을 참조함으로써, 그 과금 레코드(100)에 대응하는 유저 단말기(5)의 유저를 특정할 수 있다. 단, 유저 단말기(5)에 의해 과금 레코드가 작성되었을 경우에는, 유저 단말기(5)에 있어서의 게임의 플레이에 대응하는 과금 레코드인 것을 파악할 수 있으면 충분하고, 유저의 특정까지는 반드시 필요로 하지 않는다. 즉, 과금 레코드(100)를 처리할 경우에는, 그 과금 레코드(100)가 게임 점포(6)의 게임기(3), 일반 점포(7)의 PC(4) 또는 유저 단말기(5) 중 어떠한 것에 있어서의 게임의 플레이에 대응해서 작성되었는지를 판별할 수 있고, 게임 점포(6) 또는 일반 점포(7)에 있어서의 게임의 플레이에 대응하여 과금 레코드(100)가 작성되어 있는 경우에는, 그 과금 레코드(100)가 작성된 점포(6, 7) 또는 그들의 오퍼레이터가 또한 판별할 수 있으면 된다.
과금 레코드(100)에 있어서의 요금 종별의 정보는, 플레이 요금이 현금(통화의 코인)으로 지급되었는지, 또는 가상 통화로 지급되었는지를 식별하기 위한 정보이다. 게임기(3)에 의해 플레이 요금이 과금된 경우만, 유저의 지급 방법의 선택 결과에 따라서 현금에 의한 지급을 나타내는 정보나 가상 통화에 의한 지급을 나타내는 정보 중 어느 하나가 택일적으로 기록되고, 가상 게임기 제어부(24)에 의해 플레이 요금이 과금된 경우에는 가상 통화에 의한 지급을 나타내는 정보가 기록된다. 콘텐츠 코드의 정보에는, 유저가 플레이한 게임에 고유의 콘텐츠 코드가 기록된다. 소비액의 정보에는, 유저가 소비한 플레이 요금액을 나타내는 정보가 기록된다.
과금 레코드(100)는 게임기(3)의 기억 장치 및 가상 게임기 제어부(24)가 사용하는 기억 유닛(21)상의 기억 영역에 일시적으로 기록되고, 그 후, 적당한 시기에 센터 서버(2)의 집계 처리부(26)에 불러 들여져서 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 기록된다. 집계 처리부(26)는 소정의 집계 기간(예를 들어 1개월)이 경과할 때마다, 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 축적된 과금 레코드(100)를 집계하여 매출을 연산한다. 이 경우, 과금 레코드(100)에 기록된 식별 코드가 참조됨으로써, 게임 점포(6)마다 집계 데이터(110)의 군과, 일반 점포(7)마다 집계 데이터(120)의 군과, 유저 단말기(5)의 집계 데이터(130)의 군으로 나누어서 과금 레코드(100)가 집계된다. 단, 집계 데이터(110)는 아케이드 오퍼레이터마다 집계된 데이터로 해도 좋고, 집계 데이터(120)는 일반 오퍼레이터마다 집계된 데이터로 해도 좋다.
상기와 같이 집계 데이터가 구분하여 생성되는 이유 중 하나는, 매출의 분배 방법이 클라이언트 장치의 소속에 따라 다르기 때문이다. 즉, 게임 점포(6)의 게임기(3)에 있어서의 게임의 플레이에서 얻어진 매출은, 그 게임 점포(6)의 아케이드 오퍼레이터와 서비스 제공자 사이에서 분배되고, 일반 점포(7)의 PC(4)에 있어서의 게임의 플레이에서 얻어진 매출은, 일반 오퍼레이터와 서비스 제공자 사이에서 분배된다고 하는 차이가 있다. 게임 점포(6)에서는, 매출의 일부가 현금으로 유저에게서 아케이드 오퍼레이터에게 직접 전달되고 있는 한편, 매출의 잔액부가 가상 통화의 소비를 거쳐 서비스 제공자에게 전달되고 있다. 일반 오퍼레이터는, 게임의 플레이 요금을 현금으로 유저에게서 직접 수취하는 일은 없고, 게임의 플레이 요금의 전액이 가상 통화를 거쳐 서비스 제공자에게 전달된다. 이러한 차이점을 고려하면, 게임 점포(6)에 있어서의 게임의 플레이에 대응한 매출의 배분과, 일반 점포(7)에 있어서의 게임의 플레이에 대응한 매출의 배분이란, 서로 구별하여 처리될 필요가 있다.
또한, 유저 단말기(5)에 있어서의 게임의 플레이에 대응한 플레이 요금은, 그 전액이 서비스 제공자에게 전달된다. 유저 단말기(5)는 개인 용도로 제공되고 있으며, 상업적으로 운영되는 것은 아니다. 그로 인해, 유저 단말기(5)의 운영자에게 분배해야 할 매출은 존재하지 않는다. 그래서 도 5의 예에서는, 유저 단말기(5)에 있어서의 게임의 플레이에 대응한 매출의 일부를, 아케이드 오퍼레이터에게 분배하고 있다. 그 이유는 다음과 같다. 게임기(3)에 의해 제공되는 게임과 동일한 게임을 PC(4) 또는 유저 단말기(5)에서도 플레이 가능하게 한 경우, 게임을 플레이하는 장소가 게임 점포(6) 밖으로 확장되어, 본래라면 게임 점포(6)에 내점한 유저가 게임 점포(6) 이외의 장소에서 게임을 플레이할 가능성이 발생한다. 그로 인해, 유저 단말기(5)에 있어서의 게임의 플레이를 통하여 서비스 제공자가 얻은 매출의 일부를 아케이드 오퍼레이터에게 분배하여 그들의 수익 향상을 도모하고 있다. 따라서, 유저 단말기(5)에 있어서의 게임 플레이에서 얻어진 플레이 요금은, 점포(6, 7)에 있어서의 매출과는 다시 구별하여 처리할 필요가 있다.
이상과 같이, 게임 시스템(1)에서는, 게임이 플레이된 클라이언트 장치의 소속에 따라서 집계 데이터를 구별하고, 집계 데이터의 구분에 따라서 서로 매출 배분의 연산 처리도 변경할 필요가 있다. 그로 인해, 과금 레코드(100)에 식별 코드를 기록하고, 그 식별 코드에 따른 처리를 집계 처리부(26)에 실행시키고 있다.
도 6은, 집계 처리부(26)가 과금 레코드(100)를 처리하기 위해서, 소정의 주기로 실행하는 집계 처리를 나타내고 있다. 집계 처리를 개시하면, 집계 처리부(26)는 먼저 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 기록된 미처리 과금 레코드(100)를 선택하고(스텝 S261), 그 과금 레코드(100)에 기록된 식별 코드의 정보를 취득한다(스텝 S262). 그 후, 집계 처리부(26)는 식별 코드에 의거하여 과금 레코드(100)가 게임 점포(6)에 대응한 레코드인지 여부를 판별하고(스텝 S263), 이것이 부정된 경우에는 과금 레코드(100)가 일반 점포(7)에 대응하는 레코드인지 여부를 판별한다(스텝 S264). 그리고 집계 처리부(26)는 과금 레코드(100)가 게임 점포(6)에 대응한 것이라면, 그 과금 레코드(100)를 식별 코드에 대응하는 게임 점포(6)의 과금 실적으로서 집계 데이터(110)에 기록하고(스텝 S265), 과금 레코드(100)가 일반 점포(7)에 대응한 것이라면, 그 과금 레코드(100)를 식별 코드에 대응하는 일반 점포(7)의 과금 실적으로서 집계 데이터(120)에 기록한다(스텝 S266). 과금 레코드(100)가 유저 단말기(5)에 대응한 레코드인 경우, 집계 처리부(26)는 그 과금 레코드(100)를 유저 단말기(5)에 의한 과금 실적으로서 집계 데이터(130)에 기록한다(스텝 S267). 스텝 S265 내지 스텝 S267 중 어느 하나의 처리 후, 집계 처리부(26)는 미처리된 과금 레코드(100)가 남아있는지 여부를 판별하고, 미처리 레코드가 남아 있으면 스텝 S261로 복귀된다. 집계 처리부(26)는 미처리 레코드가 없어질 때까지 스텝 S261 내지 스텝 S268의 처리를 반복한다.
전 레코드를 처리하여 집계 데이터(110, 120, 130)가 생성되면, 집계 처리부(26)는 계속해서 데이터(110, 120, 130)마다 매출을 연산하고, 아케이드 오퍼레이터, 일반 오퍼레이터 및 서비스 제공자 각각에 대한 매출의 분배액을 차례로 연산한다(스텝 S269 내지 S271). 그들의 연산 결과는 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 기록되고, 분배액의 연산이 완료되면, 집계 처리부(26)는 도 6의 처리를 종료한다. 집계 관리 데이터 베이스(DB6)에 기록된 분배액은, 오퍼레이터마다 정해진 순서 및 시기에 따라서 서비스 제공자와 오퍼레이터 사이에서 거래된다. 또한, 서비스 제공자에게 분배된 매출의 일부는, 게임에 관련된 저작권자, 센터 서버(2)의 보수 관리 회사와 같은 사업자 등에게 다시 분배되어도 된다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 다양한 변경 또는 변형이 가능하다. 예를 들어, 게임기는 게임 점포에 설치되는 예에 한정되지 않고, 각종 시설에 설치되어도 된다. 게임기는 상업용의 게임기에 한정되지 않는다. 가정용의 게임기 그 밖의 각종 게임기와, 그 이외의 네트워크 단말 장치 사이에 본 발명을 적용하여, 그들 장치 사이에서 공통된 게임을 유저가 플레이할 수 있도록 해도 된다. 서버 장치는, 유저에 대하여 매칭 서비스를 제공하는 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 유저의 플레이 데이터를 참조하여 유저의 랭킹을 생성하고, 그 랭킹을 네트워크상에서 공개할 경우, 개개의 게임은 유저가 단독으로 플레이하도록 구성되어 있어도 된다. 네트워크 단말 장치는, 일반 점포에서 유저에게 대여되는 단말 장치 및 유저의 개인용 단말 장치로서 각각 설치되는 것을 반드시 필요로 하지 않고, 어느 한쪽만을 본 발명의 네트워크 단말기 장치로서 기능시켜도 된다. 또는, 일반 점포는 현실에 존재하는 점포인 것을 필요로 하지 않고, 유저가 웹상에 가상적으로 개설한 점포라도 된다.
서버 장치상에서 가상 게임기 제어 수단을 실현하기 위한 구성도 상기 형태에 한정되지 않고, 변형이 가능하다. 예를 들어, 서버 OS상에서 게임기 OS를 동작시키는 에뮬레이터를 서버 장치에 실장하고, 그 게임기 OS상에서 게임기 프로그램을 어플리케이션 소프트웨어로서 동작시킴으로써, 서버 장치에 가상 게임기 제어 수단을 설치해도 된다.
상기 형태에서는, 네트워크 단말 장치에 의해 게임을 플레이할 때의 과금 처리에 가상 통화를 이용했지만, 전자적 정보에 의해 유저에 의한 플레이 요금의 지급을 실현하는 한, 전자적 결제 수단은 각종 결제 방법을 채용할 수 있다. 예를 들어, 신용카드, 직불카드를 이용한 결제 방법을 이용하여 전자적 결제 수단을 구성해도 된다. 가상 통화를 이용하는 경우에도, 그 잔고는 서버 장치상의 계좌에 유지되는 예에 한정되지 않고, 유저가 소지하는 카드, 휴대 전화의 IC 칩 그 밖의 각종 매체에 가상 통화의 잔고가 유지되어도 된다. 가상 통화를 이용한 결제 수단은, 소위 프리페이드형에 한정되지 않고, 포스트페이드형으로 구성되어도 된다. 또한, 상기 형태에서는, 게임을 유상으로 플레이시키는 예에 대하여 설명했지만, 무상으로 게임이 플레이되는 시스템에도 본 발명은 적용 가능하다.
Claims (6)
- 서버 장치와, 상기 서버 장치에 대한 클라이언트 장치로서 기능하는 게임기와, 상기 서버 장치에 대하여 상기 게임기와는 다른 클라이언트 장치로서 기능하는 네트워크 단말 장치를 포함하고, 상기 게임기에는 당해 게임기의 컴퓨터 유닛을, 유저에게 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서버 장치와 협동하여 유저를 식별하고, 상기 서버 장치로부터 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스의 제공을 받는 수단으로서 각각 기능시키는 게임기 프로그램이 실장된 게임 시스템으로서,
상기 서버 장치에는, 상기 게임기 프로그램을 실행함으로써, 상기 서버 장치의 컴퓨터 유닛을, 상기 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서비스의 제공을 받는 수단으로서 기능시키는 가상 게임기 제어 수단이 설치되고,
상기 네트워크 단말 장치에는, 소정의 입출력 제어 프로그램을 실행함으로써, 당해 네트워크 단말 장치를 상기 가상 게임기 제어 수단에 대한 원격 입출력 장치로서 기능시키는 입출력 제어 수단이 설치되어 있는, 게임 시스템. - 제1항에 있어서, 상기 서버 장치의 상기 컴퓨터 유닛과 조합되어야 할 소프트웨어로서의 서버용 오퍼레이팅 시스템과, 상기 게임기 프로그램과의 사이에 미들웨어로서의 가상 동작 프로그램이 개재되고, 해당 가상 동작 프로그램을 개재하여 상기 서버 장치의 상기 컴퓨터 유닛상에서 상기 게임기 프로그램을 동작시킴으로써, 상기 가상 게임기 제어 수단이 실현되고 있는, 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 서버 장치는, 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스로서, 유저가 상기 게임기 또는 상기 가상 게임기 제어 수단을 이용하여 게임을 플레이한 결과에 대응하는 플레이 데이터를 당해 유저의 식별 정보와 대응지어서 해당 서버 장치의 기억 유닛에 보존하고, 또한 유저를 식별하고, 해당 유저의 식별 정보와 대응지어서 상기 기억 유닛에 보존된 상기 플레이 데이터를 상기 게임기 또는 상기 가상 게임기 제어 수단에 대하여 제공하는 서비스를 실행 가능한, 게임 시스템.
- 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 서버 장치는, 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스로서, 복수의 유저를 매칭하여 공통된 게임에 참가시키는 서비스를 상기 게임기 및 상기 가상 게임기 제어 수단에 대하여 제공 가능한, 게임 시스템.
- 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임기가, 소정의 플레이 요금의 지급과 맞바꿔 플레이가 허가되도록 구성되고, 상기 서버 장치는 상기 가상 게임기 제어 수단을 이용하여 게임을 플레이할 때에는, 전자적 정보의 교환에 의해 유저에 의한 플레이 요금의 지급을 실현하는 전자적 결제 수단을 구비하고 있는, 게임 시스템.
- 서버 장치와, 상기 서버 장치에 대한 클라이언트 장치로서 기능하는 게임기와, 상기 서버 장치에 대하여 상기 게임기와는 다른 클라이언트 장치로서 기능하는 네트워크 단말 장치를 포함하고, 상기 게임기에는, 당해 게임기의 컴퓨터 유닛을, 유저에게 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서버 장치와 협동하여 유저를 식별하고, 상기 서버 장치로부터 상기 게임의 플레이에 관련된 서비스의 제공을 받는 수단으로서 각각 기능시키는 게임기 프로그램이 실장된 게임 시스템에 적용되는 게임의 실행 제어 방법으로서,
상기 서버 장치에는, 상기 게임기 프로그램을 실행하는 가상 게임기 제어 수단을 설치하는 한편, 상기 네트워크 단말 장치에는, 소정의 입출력 제어 프로그램을 실행하는 입출력 제어 수단을 설치하고,
상기 가상 게임기 제어 수단에 의해 상기 게임기 프로그램을 실행함으로써, 상기 서버 장치의 컴퓨터 유닛을, 상기 게임을 플레이시키는 수단 및 상기 서비스의 제공을 받는 수단으로서 기능시킴과 함께,
상기 입출력 제어 수단에 의해 상기 입출력 제어 프로그램을 실행함으로써, 상기 네트워크 단말 장치를 상기 가상 게임기 제어 수단에 대한 원격 입출력 장치로서 기능시키는, 게임의 실행 제어 방법.
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