KR20120095933A - 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템, 방법 및 호구 - Google Patents

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니드사이프 노미니스 피티와이 엘티디
자타라 노미니스 피티와이 엘티디
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Abstract

(전통적인 무술 스타일, 혼합 무술, 무기 기반 무술, 혼합 무기 기반 무술 또는 일반적으로 격투기를 포함하는) 다양한 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템. 채점 시스템은, 전자 무기를 필요로 하지 않으면서, 시합 동안 가해지는 힘에 대해 힘, 위치 및 유효성을 객관적으로 판정하는 것을 가능하게 한다.

Description

무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템, 방법 및 호구{ELECTRONIC SCORING SYSTEM, METHOD AND ARMOUR FOR USE IN MARTIAL ARTS}
본 발명은 무술에서, 특히 무기-중심 무술 뿐만 아니라 일반적으로 무술 또는 무술-스타일 기술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템, 방법 및 호구(armour; 護具)에 관한 것이다.
킥복싱, 브라질 주지츠(Jiu Jitsu), 펜싱 및 다른 격투기와 같은 무술-스타일 기술을 포함하는, 무술(예를 들어, 가라데, 검도 또는 무술-스타일 기술)은 다양한 문화권에서 오랜 전통을 가진다. 무술은 아마도 일반적으로 아시아에서 유래하는 것으로 인식되지만 여러 다른 문화권에서도 오랜 역사를 갖고 오늘날의 현대 문화로 확장한다.
무술은 전투를 위한 훈련의 체계화된 실습과 전통의 시스템이고 라이트- 내지 미디엄-컨택(light- to medium-contact) 또는 풀-컨택(full-contact) 스파링을 포함할 수 있다. 무술의 일부 형태는 특수 무기(예를 들어, 검도의 시나이(shinai;일본 검))의 사용을 포함한다. 각각의 경우, 공격자 신체의 지정된 부위(예를 들어, 손, 발, 팔꿈치 또는 무릎)로 또는 무기의 지정된 부분으로 상대 신체의 식별된 "표적" 영역을 타격하는 것에 포인트를 할당하는 것을 수반하는 채점 시스템이 사용될 수 있다. 예를 들어, 검도에서, 시합에서의 점수는 상대 신체의 표적 영역에 대해 공격이 이루어질 때 그리고 정신, 시나이 및 신체가 하나로서 공격이 이루어질 때에만 부여된다. 시나이는, 기술적으로 정확한 시나이 운동 방향으로, 시나이의 상단 1/3과 접촉하는 것을 포함하여, 표적을 세게 타격해야 한다.
현재 무술 전투 기술의 평가는 심판에 의해 또는 상대의 무력화를 통해 시각적으로 이루어진다. 시각적 판단 관점에서의 주요 제약은 맨눈으로 공격을 관찰하는 어려움인데 - 예를 들어, 공격의 속도로 인해, 공격에 의한 충격의 위치와 힘을 또는 (녹아웃(knockout) 또는 참가자에 대한 다른 무력화 부상과 같은 물리적 단서에 의존하지 않는 한) 실제 충격 및 손상이 이루어졌는지의 여부를 정확하게 평가하기 어려울 수 있다. 심사 위원의 인적 오류와 편견이 시각적 채점 시스템의 단점이다. 다른 단점은, 심판 또는 심사 위원이 가까이에서 공격을 관찰하는 것은, 특히 무기가 포함되는 경우, 심각한 부상 또는 죽음의 위험을 지니고 있다는 것이다.
참가자에 대한 실제의 부상 위험은, 특히 무기가 포함되는 경우, 풀-컨택 전투 또는 스파링이 지나치게 위험한 것으로 (그리고/또는 비윤리적인 것으로) 간주되는 많은 무술의 인기 저하를 초래하였다. 이로 인해, 많은 나라에서 풀-컨택 무기-기반 시합이 제한되거나 금지되었다. 따라서, 일부 무술 시스템은 그 무술로 안전하게 겨룰 수 있는 기회의 부족으로 인해 멸종되고 있다.
서양 펜싱은 (플뢰레, 에페, 사브르 - 올림픽 펜싱에서 사용되는 세 종류의 검과 같은) 무기의 사용을 수반하는 무술-스타일 기술의 실례이다. 채점은 상대의 표적 영역에서 "히트(hit)"를 획득하는 것을 수반한다. 펜싱에서 사용되는 시각적 채점 시스템의 어려움을 극복하는데 사용되는 방법은 상대의 재킷이 히트될 때 그것이 물들어 "히트" 수가 카운트될 수 있도록 검에 잉크를 사용하는 것을 포함시켰다. 이 방법은 잉크가 표시되지 않도록 참가자가 자신의 재킷에 식초를 뿌림으로써 참가자가 히트된 횟수를 위장하여 속일 수 있다는 단점이 있다.
상기 문제를 극복하기 위해, 전자 채점 시스템이 도입되었다. 펜싱에서, 예를 들어, 이것은 표적(채점) 영역을 정의하는 전기 전도성 재킷(람;lame)과 마스크 그리고 칼날 끝의 푸시-버튼(또는 다른 형태의 감압 팁(pressure-sensitive tip))을 포함한다. 전기 무기(플뢰레, 에페 또는 사브르)가 람과 함께 단일 전기 회로를 형성한다. 람 또는 마스크에 대한 전기 무기의 유효한 "히트"가 회로를 닫아 불이 켜지게 한다. 재킷 및 마스크가 채점 머신에 전자적으로 접속되어, 칼날 끝이 람 또는 마스크와 접촉할 때 "히트"가 전자적으로 등록될 수 있다. 히트는 푸시 버튼이 지정된 최소 크기의 힘에 의해 히트되어 지정된 기간 동안 완전히 눌린 상태를 유지하는 경우에만 등록된다.
플뢰레 및 에페의 펜싱에서는, 칼날 끝에 의해 이루어진 히트만 계산에 포함된다. 사브르의 펜싱에서는, 칼날의 모든 부분과 표적의 모든 부분 사이의 모든 접촉이 계산에 포함된다. 대체 채점 시스템은 회로의 브레이크가 회로를 개방하고 빛을 밝히는 일반적인 폐쇄 전기 회로를 포함한다.
이 유형의 전자 채점 시스템의 한계는 접촉이 이루어진 경우만을 측정할 뿐 신체 상의 타격 위치 또는 타격 힘의 강도는 판정하지 않는다는 것이다. 이것은 히트의 위치 및 타격 힘을 전자적으로 채점하는 것이 유용할 다른 형태의 무술과 관련한 유용성을 그리고 어떤 환경에서는 접촉이 이루어졌다는 것만을 레코딩하는 것보다 상대에게 가해진 잠재적 "손상"을 측정하는 것이 바람직할 수 있는 무기-기반 무술과 관련한 유용성을 제한한다.
펜싱에서 사용되는 것과 같은 전자 채점 시스템의 다른 한계로는 다음을 들 수 있다:
a. (재킷, 마스크 및 전기 무기에 의해 형성되는) "채점 회로"는 특정한 무술에만 적용된다. 예를 들어, 플뢰레 펜싱에서, 표적 영역(및 그에 따른 람)은 몸통으로 제한되는 반면, 에페 펜싱에서 표적 영역은 신체 전체를 포함하고, 사브르 펜싱에서 표적 영역은 힙 한쪽에서 다른 쪽까지의 "안장 라인" 그리고 머리는 포함하지만 손은 아닌 위쪽이다. "채점 회로"는 다른 기술은 아닌 한가지 기술에 관련된 표적 영역으로 제한됨으로써, 한가지 기술의 표적 영역은 벗어나지만 다른 기술의 표적 영역에는 속하는 히트를 등록할 수 없다.
b. 점수가 등록되기 전에 무기가 상대를 타격해야 하므로, 상대에게 부상 위험은 현실적이고, 그것에 의해 타격 무기에 의해 유발되는 부상 위험이 지나치게 큰 광범위한 무기-기반 무술에서의 유용성이 제한된다.
c. 채점할 수 있는 능력이 전기 무기에 의한 접촉으로 제한되므로, 채점이 신체 부위(예를 들어, 주먹, 팔꿈치, 발) 또는 비-전기(수정되지 않은 전통) 무기에 의한 타격을 수반하는 무술에서의 사용은 제한된다.
펜싱에서 사용되는 시스템의 또 다른 단점은 압력 센서가 무기 자체에 위치한다는 것이다. 무술 무기의 형태는 다양한 방법으로 변경되어 사용되고, 채점은 무기와 상대의 접촉 여부를 넘어서는 측정을 포함하므로, 무기-기반 센서는 사용이 제한적이다. 예를 들어, 무기 기반 격투 무술에서, 사용되는 기술이 전적으로 무기로만 이루어지는 것은 아니다. 주먹, 무릎, 팔꿈치, 발, 정강이, 어깨, 이마, 손가락 등도 사용된다. 따라서, 무기를 전화(電化)하거나 무기 전체에 센서를 배치하는 것이 전투 기술을 채점하는 효과적인 수단은 아니다. 더 나아가, 무기는 다양한 방법으로 사용될 수 있으므로 센서가 무기의 타격 영역 모두를 덮을 것이 요구될 것이다. 예시적인 무술 무기로는 관도(Guandao), Chui, La canne, Plong, Baton francais, Shareeravadi/대나무 장대, Naboot, Hanbo, Jo, Tambo, 승려의 가래(Monk's spade), Chicken 낫, Sai, 나비검(Butterfly sword), Vettukathi(검), Krabi/crabbie, Pariser/날카로운 팁, 에페/날이 없는, 플뢰레/뭉툭한 팁, Taijijian, 후크 검(Hook sword), Muai Cad Chuke(Cord wrap), Suntetsu, Vajra Mushti, Bagh nakh/호랑이 발톱, Shuko/곰 발톱, Grip knife, Karambit, Karambit/dbl bladed, 사슴 뿔 나이프, Mai sokki/(손잡이가 달린 곤봉 모양), Kurunthadi, Tonfa(손잡이가 달린 곤봉), Lathi, Jitte/황마/나무 검, Tanjo, Otta, Kanabo/studded bat, Taiaha, Urumi/Chuttuval/와이어 채찍, 체인 채찍/연결된 막대, 로프 다트(Rope dart), Meteor 망치, Manriki-gusari, Surujin, Chang xiao ban/곡물 도리깨, Samjiegun/3 조각 몽둥이, san set sukon 3-PC 몽둥이, Kusari-fundo, Tessen/전투용 팬, Emeici/Emei 단검, Siangham/전투용 화살, 스로잉 나이프, Kunai/T-다트 등을 들 수 있다.
많은 무술 무기가 강철 비저(visor)와 패딩된 목, 어깨 및 가슴 튜닉으로 만들어진 Kali/Escrima Armour 또는 Myunjebaegab, 13층의 면으로 만들어진 방탄 호구와 같은 아주 독특한 형태의 호구와 함께 사용된다. 바지와 와이어 마스크로 이루어진 Bogu와 같은 호구 세트가 검도 훈련에 사용되는데, 이는 다른 형태의 무술 호구와는 상당히 다르다. 마찬가지로, 도마루(do-maru)는 단단한 흉갑 또는 소매의 부재로써 특별히 정의되는 몸에 두르는 스타일의 일본식 옷이다. 도마루 호구는 부분별로 착용하는 것이 아니라 신체 주위에 두르는 것이다. 세계의 대다수 지역에 걸쳐 수천가지 형태의 무술이 존재한다. 따라서, 다양한 무술에서 사용될 수 있는 호구에 적용될 힘 감지 및 힘 위치탐지 수단이 필요하다.
태권도에서는, 압력판(force platform)을 포함하는 가슴 플레이트가 사용되고 있다. 가슴 플레이트는, 그것이 판지 또는 가죽과 같은 패딩 소재로 만들어지므로 단단한 무기에 대해 충분한 보호를 제공하지 않을 것이기 때문에, 착용자에게 가장 기본적인 보호를 제공한다. 압력판은, 접촉력의 위치 또는 크기가 아닌, 접촉이 이루어진 여부만을 레코딩한다는 추가적인 단점을 가진다.
무기가 타격할 때 무기의 충격을 측정하는 다른 시스템이 제안되었다. 예를 들어, 미국특허 제7,278,290호는 표적이 강철 또는 티타늄과 같은 견고한 내구적 물질일 것을 요구한다. 아연 황화물 및 망간으로 이루어진 탄성-발광 소재층(layer of elasto-luminescent material)이 내구적인 이 층 위에 내장된다. 탄성-발광 소재는 탄성적으로 긴장될 때, 예를 들어, 발사체가 소재를 타격할 때 빛을 방출하거나 발광하도록 설계된다.
감광 센서가 전략적인 위치에 배치되어 발사체에 의한 충격 이전에, 충격 동안에, 그리고 충격 이후에 표적을 관찰하고 레코딩할 수 있게 한다. 이들 이미지는 충격시의 표적의 발광 및 발사체의 충격 위치를 포착한다. 그 다음, 이미지는, 충격 위치를 분리하고 빛의 파장 및 강도를 시스템의 초기 교정을 통해 획득된 공지의 운동 에너지 값과 상관지을 수 있는 전통적인 화상 처리 시스템으로 전송된다.
그러한 시스템의 한계로는 다음을 들 수 있는데:
1. 히트를 레코딩하기 위해, 표적 영역에 강철 또는 티타늄과 같은 견고하고 내구적인 충격 플레이트가 요구되고;
2. 발광 데이터의 분석은 무술 도전 동안의 분석을 위해 충분할 정도로 동적이지 않으며;
3. 무술 시합은 타격이 시야로부터 가려질 수 있는 근접 범위에서 발생하고 충격시의 발광 기간은 일시적이므로, 맨눈으로 채점의 문제를 극복하기에는 불충분하고;
4. 동일한 힘에 의한 동일 위치에서의 반복적인 타격은 탄성-발광 표면에서 재생 가능한 결과를 발생시키지 않을 수 있으며;
5. 무술 호구는 다양한 형태를 취하며 흔히 특정 형태와 스타일의 나무, 천, 주석, 강철과 같은 전통적인 소재로 이루어진다. 따라서, 탄성-발광 복합 소재를 가지며 그것을 기본 소재로 고수하는 것이 한계이다.
미국특허 제4,761,005호는 변환기를 사용해 압전 신호에 의해 충격을 측정하는 수단을 개시한다. 구체적으로, 이 특허는 무술에서 전투 실적을 평가하고 그것을 채점하는 분야에 관한 것이다. 그러나, 미국특허 제4,761,005호에서 설명된 장치는 변형 가능 소재의 상단에 배치되거나 변형 가능 소재 내에 샌드위치되는 것으로 제한된다. 따라서, 그것은 충격-보호 소재에서의 사용으로 제한된다.
여기에서 언급된 특허 각각은 그 전체가 참고문헌으로써 명시적으로 포함된다.
다수 무술에 걸쳐 사용될 수 있는, 신체에서의 위치(예를 들어, 흉곽, 턱, 목(앞부분)) 및 가해진(예를 들어, 무기, 신체 부위, 또는 넘어짐에 의해 이루어진) 힘의 크기를 측정할 수 있는, 그리고 힘을 흡수하거나 소멸시키는 것에 의해 (특히, 무기-기반 무술에서) 보호 호구를 배가시킴으로써, 고통, 부상 또는 악화를 가하는 손상 타격을 상대가 수용할 것을 요구하지 않으면서 무술에서의 전자 채점 수단을 제공할 수 있는, 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템이 필요하다.
본 발명의 목적은, 전자 무기를 필요로 하지 않으면서, 시합 동안 가해진 힘에 대해 그 힘의 목표, 위치 및 유효성 판정을 허용하는, (전통적인 무술 스타일, 혼합 무술 또는 일반적으로 격투기를 포함하는) 다양한 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템으로서:
(a) 충격 보호를 제공하는 호구 - 호구는 호구에 가해진 하나 이상의 힘으로부터 힘 파라미터 데이터를 검출하기 위한 감지 수단을 포함하고, 힘 파라미터 데이터는 다음 중 하나 이상에 관한 데이터를 포함함 -:
호구에 가해지는 하나 이상의 힘에 대한
i. 크기,
ii. 위치;
iii. 지속기간; 및
iv. 방향;
(b) i. 감지 수단으로부터 힘 파라미터 데이터를 수신하기 위한 통신 수단;
ii. 힘 파라미터 데이터를 사용해 하나 이상의 결과를 계산하기 위한 총계 수단; 및
iii. 하나 이상의 리포트를 발생시키기 위한 리포트 발생 수단을 갖는 채점 머신 - 채점 머신은 비주얼 디스플레이에서의 디스플레이를 위해 출력을 발생시킬 수 있음 -
을 포함하는 전자 채점 시스템이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템으로서:
(a) 충격 보호를 제공하는 호구 - 호구는 그것의 필수적인 부분인 적어도 하나의 힘 감지 요소에서의 힘을 갖고, 힘 감지 요소는 호구가 접촉 각각의 힘 파라미터 데이터를 검출하는 힘 센서로 동작하도록 구성되고, 감지 요소는 하나 이상의 감지된 접촉력에 기초하는 힘 파라미터 데이터 신호를 발생시키며, 힘 파라미터 데이터는:
힘의
i. 크기;
ii. 위치;
iii. 지속기간; 및
iv. 방향
에 관한 데이터를 포함함 -;
(b) i. 감지 요소로부터 힘 파라미터 데이터 신호를 수신하기 위한 통신 수단;
ii. 힘 파라미터 데이터를 사용해 하나 이상의 결과를 계산하기 위한 계산 수단; 및
iii. 하나 이상의 결과를 디스플레이하기 위한 출력 수단을 가진 채점 머신
을 구비하는 전자 채점 시스템이 제공된다.
본 발명의 또 다른 태양에 따르면, 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 방법으로서:
(a) 사용자에 의해 착용되도록 구성되는, 충격 보호를 제공하는 호구에 가해지는 하나 이상의 힘으로부터 힘 파라미터 데이터를 검출하는 단계;
(b) 힘 파라미터 데이터를 채점 머신쪽으로 통신하는 단계; 및
(c) 호구에 가해지는 하나 이상의 힘에 대한
i. 크기;
ii. 위치;
iii. 지속기간; 및
iv. 방향에 관한 데이터를 포함하는 힘 파라미터 데이터를 사용해 결과를 계산하는 단계
를 포함하는 전자 채점 방법이 제공된다.
따라서, 본 발명은, 전자 무기를 필요로 하지 않으면서, 호구에 가해지는 모든 힘(예를 들어, 타격, 강타, 던지기)의 크기와 위치를 측정하기 위한 수단을 제공하는 것에 의해 종래 기술의 전자 채점 시스템의 문제를 극복하는, 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템을 제공한다.
본 발명에 대한 좀더 양호한 이해를 위해 그리고 본 발명이 어떻게 수행될 수 있는지를 나타내기 위해, 다음에서는 바람직한 실시예가, 첨부 도면을 참조하여, 단지 비-제한적인 실례의 방법으로 설명될 것이다.
도 1은 본 발명에 따르는 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템 및 호구를 나타내는 개략도이다.
도 2는 도 1의 전자 채점 시스템 및 호구를 사용해 시합 동안 데이터를 레코딩하고, 데이터를 점수로 변환하며, 점수를 디스플레이하는 것에 수반되는 단계를 나타내는 흐름도이다.
도 3은, 도 4에서 예시되는 채점 격자(scoring grid)를 배경으로 구획되는 바와 같이, 호구의 해당 세그먼트를 참조하는 것에 의해 힘의 위치가 레코딩될 수 있도록 도 1의 호구가 분할될 수 있는 방법을 나타내는 개략도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 채점 격자의 예시적 표현이다. 격자는 이론상의 참가자에 대한 타격 위치(즉, 호구에 가해진 힘의 위치)를 예시한다.
도 5는 도 1의 호구와 연관되는, 감지 수단을 포함하는, 다양한 구성 요소를 나타내는 개략도이다.
본 발명은 (전통적인 무술 스타일, 혼합 무술 또는 일반적으로 격투기를 포함하는) 무술에서 사용하기 위한 새로운 또는 대체 전자 채점 시스템(도 1의 항목 10 참고)과 방법, 및 호구(armour; 護具)를 제공한다.
바람직한 실시예에서, 호구는, 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한, 범용의 충격-보호 호구이다. 호구(20)는:
(a) 호구 상의 또는 호구 내의 힘 센서와 같은, 힘 감지 수단에 대한 액세스를 갖고;
(b) 충격(예를 들어, 타격, 던지기, 또는 지면 또는 격투 경기장 주변 옹벽쪽으로 쓰러지는 참가자로부터의 힘을 포함하는 참가자에게 가해지는 다른 힘), (예를 들어, 무기에 의해 유발되는) 구멍 또는 전단력, 및/또는 참가자를 가격하는 무기, 신체 부위 또는 임의의 기타 물체(예를 들어, 지면)의 충격에 의해 유발되는 부상에 대해 착용자를 보호하기 위해 구멍이 잘 뚫리지 않고 잘 찢어지지 않는 특성을 포함하는 충격 보호를 제공하며;
(c) 호구에 가해지는 모든 힘의 힘 파라미터 데이터(예를 들어, 가해지는 힘의 위치, 크기 및 지속기간)가 채점 머신에 의해 (제한없이 실시간으로 또는 거의 실시간으로) 전자적으로 레코딩되고 측정될 수 있도록 (컴퓨터 또는 다른 처리 장치와 같은) 채점 머신(30)과 통신할 수 있다.
바람직한 실시예에서, 전자 채점 시스템은:
(a) 힘 파라미터 데이터를 검출하고 측정하기 위한 힘 감지 수단에 대한 액세스를 가진 범용 호구;
(b) i. 호구로부터의 힘 파라미터 데이터가 채점 머신에 의해 수신되고, 레코딩되고, 총계될 수 있도록 호구와 통신하기 위한 통신 수단(40);
ii. 하나 이상의 점수(예를 들어, 개별 참가자 점수, 전반적인 시합 점수, 채점 실패)를 계산하여, 힘 파라미터 데이터를 총계하기 위한 (표시되지 않은) 총계 수단;
iii. (전반적인 시합 점수 리포트, 개별 참가자 점수 및 채점 실패 리포트, 개별 참가자 타격 데이터 리포트, 참가자 분석 리포트 중 하나 이상을 포함하는) 시합 리포트를 발생시키기 위한 리포트 발생 수단; 및
iv. 힘 파라미터 데이터와 같은, 채점 머신으로부터의 (시합 리포트를 포함하는) 데이터 출력을 디스플레이하기 위한 비주얼 디스플레이(50)를 포함하는 (처리 능력을 가진) 채점 머신(30)을 포함한다. 일부 실시예에서, 비주얼 디스플레이는 하나 이상의 참가자 점수와 같은 하나 이상의 결과 또는, 시합의 비디오 이미지 및 CGI(computer generated imagery)를 포함하는, 채점 머신으로부터의 다른 출력도 디스플레이할 수 있다.
도 2는 바람직한 실시예에서의 호구에서 채점 머신으로의 정보 흐름을 예시한다. 전자 채점 방법의 바람직한 실시예는:
(a) 참가자에 의해 착용된 호구에 가해지는 하나 이상의 힘으로부터 힘 파라미터 데이터를 검출하는 단계(단계 100);
(b) 힘 파라미터 데이터를 채점 머신쪽으로 통신하는 단계(단계 110);
(c) 힘 파라미터 데이터를 사용해 결과를 계산하는 단계(단계 120)를 포함한다. 일 구성에서, 결과는 다음 중 하나 이상을 포함하는 점수이다:
i. 1 이상의 포인트(들) 누적;
ii. 1 이상의 포인트(들) 삭감.
여기에서 설명되는 바와 같이, 전자 채점 방법은 각각의 참가자를 위한 데이터 및/또는 점수를 비주얼 디스플레이 등에 시각적으로 디스플레이하는 단계(단계 140)를 포함할 수 있다.
채점 머신의 실례로는, 컴퓨터 시스템 또는 (LAN, WAN, 인터넷 또는 클라우드를 포함하는) 네트워크를 포함하는 컴퓨터, 또는 처리 능력 및 (제한없이 실시간으로 또는 거의 실시간으로) 데이터를 비주얼 디스플레이쪽으로 송신하는 능력을 갖춘 임의의 기타 장치(예를 들어, 임베디드 하드웨어)를 들 수 있다. 채점 머신은 각각의 참가자와 통신하는 것이 가능해진다. 최소 구성에서, 채점 시스템은 힘 센서 데이터가 각각의 참가자에서 채점 머신쪽으로 통신되게 할 수 있다. 채점 머신은 채점 소프트웨어 애플리케이션을 이용해, 힘 파라미터 데이터를 수집, 처리, 분석 및 리포팅하고, 점수와 같은 하나 이상의 결과를 계산하는 것을 포함하는 전자 채점 방법을 수행하고, 비주얼 디스플레이에서의 디스플레이를 위해 출력을 발생시킬 수 있다. 채점 소프트웨어 애플리케이션은 컴퓨터, 서버에 하우징될 수 있거나 네트워크-, 인터넷- 또는 클라우드-활성화될 수 있다.
채점 시스템은 (반드시 그럴 필요는 없지만) 통상적으로, (격투 경기장 근처에 위치하는지 아니면 원격적으로 위치하여 시합을 시청 중인지에 따라) 참가자, 코치 또는 팀 리더, 청중 중 하나 이상에 의해 오디오 데이터가 청취될 수 있도록, 오디오 데이터(예를 들어, 음성)가 (예를 들어, 채점 머신으로부터 또는 외부 접속 소스로부터) 하나 이상의 스피커에 의해 수신될 수 있게 하는 오디오 수단을 더 포함한다.
다른 실시예에서, 채점 시스템은 다음 중 하나 이상을 더 포함한다:
(a) 시합 및 게임 플레이를 위해 그리고 검토 및 훈련 목적의 차후 분석을 위해, 개별 참가자의 위치를 찾아내고 추적하는 것 그리고 위치 데이터를 채점 머신쪽으로 전달하는 것과 같은 위치-기반 서비스의 전달을 허용하는 위치-감지 수단;
(b) 다양한 센서(예를 들어, 힘 센서)에 의한 데이터 검출 및 채점 머신으로의 통신이 안전하도록 (예를 들어, 제3자에 의한 부당 변경으로부터 보호되도록) 호구로부터의 통신을 안전하게 하기 위한 보안 수단;
(c) (시합 및 연관된 CGI의 시청 그리고 연관된 오디오 데이터 - 예를 들어, 해설, 코칭 및 참가자 통신, 발표, 음악, 스크립팅 - 의 액세스를 포함하는) 통신을 안전하게 하기 위한 보안 수단. 이것은 시합 및 시합 데이터에 대한 가입-기반 액세스를 가능하게 한다.
(d) 비주얼 디스플레이에서 시청되도록 활성화되는 슈퍼슬로우 (예를 들어, 100 프레임/초의 레코딩이 1 프레임/초로 느려지는) 모션 비디오 재생 수단; 및
(e) 참가자 및/또는, 몽둥이, 검, 클럽, 방패, 발사체 무기(예를 들어, 화살, 석궁 볼트, 페인트볼), 펜싱 무기 또는 무술이나 격투기에서의 사용에 적합한 임의의 기타 무기를 포함하는 무기(또는 그것의 일부)의 움직임에 대한 시각화와 레코딩을 가능하게 하는 모션-감지 수단.
통신 수단
가장 간단한 구성에서, 채점 시스템은 (선행 문단에서 개요가 설명된 바와 같이) 호구 내의 또는 호구 상의 힘 센서에 의해 검출된 힘이 채점 머신(30)쪽으로 송신되도록 호구(20)로부터의 통신을 가능하게 하는 단방향 통신 수단(40)을 포함한다.
다른 구성에서, 통신 수단(40)은 다방향이다. 이 배열에서, 채점 시스템은 채점 머신으로부터의 데이터(예를 들어, 누적 점수, 또는 각각의 타격, 강타, 던지기, 넘어짐 등에 관한 힘 파라미터 데이터, 또는 코치로부터의 음성 데이터)가 참가자쪽으로 역 통신되게 한다.
통신 수단은, 선호되는 구성에 따라서, 단일-채널 또는 멀티채널이다. 멀티채널 통신은 동시 통신이 동시에 송신 및/또는 수신되는 것을 가능하게 한다.
예를 들어, 일 구성에서, 호구는 참가자가 제1 채널을 통해 코치로부터 명령을 수신할 수 있도록 호구의 헬멧 부분 내에 또는 헬멧 부분 상에 헤드폰을 포함한다. 참가자는 호구의 헬멧 부분 상에 또는 헬멧 부분 부근에 배치된 마이크로폰을 통해 코치쪽으로 역 통신할 수 있다. 이 통신은 제2 채널을 통해 전달된다. 시합에 다수 참가자가 참여하는 경우(가령, 팀 시합인 경우), 격투 경기장의 참가자 팀이 서로 통신할 수 있도록 추가 채널들이 포함된다.
일 실시예에서는, 통신이 안전한 환경에서 수신(예를 들어, 시청 또는 청취)되도록 안전한 채널에서 통신이 수행된다. 예를 들어, 관중에게는 사용자-지불 기반(user-pays basis)으로, 가령, 코치-참가자 통신에 대한 액세스가 제공될 수 있다. 코치 또는 참가자는 유료 관중의 액세스가 배제되는 비공개 통신을 위해 상이한 채널을 선택할 수 있다.
안전한 통신 수단은, 하나 이상의 데이터 채널을 선택적으로 수신하기 위한 옵션을 포함하는 (예를 들어, 채널 당 수수료 또는 뷰 단위 당 수수료, 또는 이들의 조합에 대한) 사용자 지불 기반의 가입-기반 액세스를 허용한다.
다른 실시예에서, 시스템은 충격의 힘과 위치를 비주얼 디스플레이에 시각적으로 묘사하기 위해 힘 파라미터 데이터를 그래픽으로 표현하기 위한 그리고, 참가자, 무기, 격투 경기장, 및/또는 타격, 강타, 던지기, 넘어짐의 시뮬레이션 또는 재생과 같은 시합 요소 중 하나 이상을 포함하는 시합의 다차원 렌더링을 위한 CGI 수단(예를 들어, 소프트웨어)을 더 구비한다.
호구
호구는, 그것의 간단한 구성에서, 호구에 가해지는 힘을 검출하기 위한, 힘-감지 수단으로의 액세스와 같은, (나중에 설명되는) 힘-감지 특성을 보유한다는 사실 덕분에 "지능적"이다. 일부 실시예에서, 호구는 (이 또한 나중에 설명되는) 모션-감지 특성, 내장 전기 회로 및 다른 구성 요소도 보유한다.
또한, 호구는 그것이 복수개 무술 스타일 및 혼합 무술에 걸쳐 사용하기 적합하다는 의미에서 "범용"이다.
호구(20)는, 몸통, 머리와 목, 그리고/또는 사지를 포함하는, 신체 영역 중 하나 이상을 덮는다. 가장 간단한 구성에서, 호구는 머리와 목을 덮는다. 그러나, 다른 구성에서, 호구는 머리, 목 및 몸통, 또는 신체 전체를 덮는다. 무기-중심 무술에서 이것은 필수적이다.
바람직한 실시예에서, 호구(20)는 충격력을 흡수하거나 확산하고 무기에 의한 침투 또는 변형을 방지하는 것에 의해 참가자(소재의 착용자)를 부상으로부터 보호하는 역할을 하는 (다음에서 좀더 상세하게 설명되는) 충격-보호 소재로 만들어진다. 가장 간단한 구성에서, 충격-보호 소재는 단순 강철, 탄소 섬유 또는 케블러(Kevlar)이다. 다른 실시예에서, 충격-보호 소재는 힘-흡수 또는 힘-소멸 특성을 가진 지능 소재 또는 코팅이다.
또한, 바람직한 실시예의 보호 호구(20)는 힘 감지 특성을 갖고 - 따라서 호구를 "지능적"이게 한다. 이로 인해 호구는, 실시간으로 접촉력 및 접촉 또는 접촉들의 구체적인 위치를 레코딩하고 측정하며 이 데이터를 컴퓨터화된 채점 소프트웨어 애플리케이션, 하드웨어, 시스템 또는 네트워크("채점 머신")쪽으로 송신하는, 힘 센서로서 동작할 수 있다.
다른 실시예에서, 호구는 다음의 추가적인 추가 특징 중 하나 이상을 포함한다:
(a) 전력을 필요로 하는 호구의 구성 요소(다음에서 설명되는 바와 같이, 예를 들어, 라이트, 카메라)를 구동하기 위한 내장 전자 회로로서, 탄소 또는 실리콘 나노튜브(예를 들어, 버키튜브) 또는 나노스피어(예를 들어, 버키볼) 또는 다른 유사한 전기전도성 나노소재와 같은 나노소재에 의해 제공될 수 있는, 내장 전기 회로;
(b) 호구의 헬멧 세그먼트 내에 또는 헬멧 세그먼트 상에 위치하여 참가자(착용자)가 오디오 데이터를 수신 및 청취할 수 있게 하는 하나 이상의 헤드폰;
(c) 호구의 헬멧 세그먼트 내에, 헬멧 세그먼트 상에 또는 헬멧 세그먼트 부근에 위치하여, 오디오 데이터(예를 들어, 음성)가 참가자(착용자)로부터, 가령, 채점 머신 또는 코치, 관중, 팀 멤버, 또는 상대쪽으로 송신될 수 있게 하는 마이크로폰;
(d) (예를 들어, 던져졌을 때) 참가자의 움직임에 대한 크기 및 방향 검출을 가능하게 하는, 가속도계(들), 라이트-기반 모션-캡처 센서, 또는 열-방출 및 열-감지 수단 또는 임의의 기타 적합한 모션 캡처 기술을 포함하는 모션-감지 수단;
(e) 개별 참가자의 위치 선정이 레코딩될 수 있게 하는 위치-기반 서비스로서, (나중에 설명되는) 팀 시합을 위한 그리고 훈련 목적을 위해 전투를 후속적으로 분석하기 위한 특정 애플리케이션을 갖는 위치-기반 서비스;
(f) 호구 내에 또는 호구 상에 (예를 들어, 헬멧 부분에) 위치하여 상이한 시청 관점을 레코딩하는 하나 이상의 카메라로서, 카메라(들)로부터, 가령, 채점 머신의 비주얼 디스플레이쪽으로 데이터가 송신되어 관중이, 가령, 참가자의 눈의 관점에서 그리고/또는 참가자의 머리 뒤쪽 관점("후방 관점")에서 시합을 시청할 수 있게 하는 하나 이상의 카메라;
(g) 참가자의 눈에 가까이 헬멧 상에 또는 헬멧 내에 배치되며, 지능적 호구가 특정된 임계값 크기 및 위치의 힘을 검출하는 경우 트리거되어 번쩍이는 하나 이상의 발광 수단(240). 발광 수단(240)은, 그 참가자가 "인사불성"이 되어 있는 동안 녹아웃 타격이 전달되는 것을 가능하게 하는 전통적인 '설정'인, 시합에서 인사불성이 되는, 예를 들어, 당하는 참가자의 시야를 일시적으로 산만하게 하거나 차단하는 시각적 효과를 시뮬레이션한다. 지능적 호구를 착용하고 있는 참가자가 녹아웃되지 않을 경우라 하더라도, 전자 채점 방법은 다른 참가자를 녹아웃시키기에 충분할 힘과 거의 동시에 또는 바로 직전에 전달되는 플래시-트리거링 타격(인사불성으로 만드는 힘)이 이론상으로 녹아웃 타격을 전달 중인 참가자에게 유리한 포인트 점수를 또는 타격을 받는 참가자로부터는 포인트 점수 삭감을 초래할 수 있도록 연속적인 타격을 계산에 넣는다.
감지 수단
바람직한 실시예에서, 호구(20)는 호구에 가해지는 힘 또는 그것의 일부가 채점 머신(예를 들어, 컴퓨터)에 의해 감지, 위치 결정 및 측정될 수 있게 하는 힘 센서와 같은 힘-감지 수단(200;도 5)으로의 액세스를 가진다. 호구의 힘 감지 특성은, 호구에 대해 이루어진 타격의 힘과 위치를 알아내도록 호구에 내장되거나, 층화되거나, 라이닝된 감지 수단에 의해 제공된다. 다른 실시예에서, 감지 수단(200)은 전통적인 호구에 덧대어진 가죽에 내장된다.
바람직한 실시예의 일 구성에서, 감지 수단(200)은 호구 내에 또는 호구 상에 내장되어 어레이로 접속된 복수개 힘 센서(예를 들어, 힘 감지 소재, 힘 전도 고분자, 형상 기억 합금, 또는 다른 힘 센서)이다. 각각의 어레이는 통신 장치에 접속되어 모듈을 형성한다. 호구-덮개 소재와 같은 함유 직물(containing fabric)을 통해 엮어지는 복수개 모듈이 존재할 수 있다. 감지 수단(센서, 어레이 및/또는 모듈)은 힘 파라미터 데이터를 채점 머신쪽으로 통신한다.
감지 수단(200)은, 힘 센서가 충격력을 검출하는 경우 어레이 및/또는 모듈이 직접적으로나 간접적으로 스위치온되는 것을 가능하게 하는, 전환 메커니즘(210)을 더 포함한다. 이러한 동적 전환의 이점은, 모든 센서, 어레이 및/또는 모듈이 항상 활성화될 필요는 없다는 것이다. 따라서, 모든 센서/어레이/모듈을 항상 모니터링하는 것이 아니라 활성 센서/어레이/모듈로부터만 측정하는 것에 의해 모니터링 빈도가 증가될 수 있다.
무술 도전은 극도의 속도와 행동의 돌풍에서 수행되기 때문에 감지 수단(200)의 어레이, 행렬, 또는 복수개 감지 수단(200)이 중요하다. 전통적인 채점 시스템은 종종 주관적이고 기껏해야 추정치일 뿐이다. 복수개 센서는 빠르게 연속적으로 가해지는 힘(예를 들어, 타격)의 검출을 가능하게 하고 시각적으로 검출하기 어려운 동시적이거나 거의 동시적인 힘들을 레코딩할 수 있게 한다. 또한, 그것은 던지기 및 넘어짐으로부터의 힘이 레코딩될 수 있게 하여 참가자의 점수에 계산될 수 있게 한다. 채점 시스템은 병렬 제어 회로를 모듈 방식으로 사용하는 어레이의 동적 스캐닝을 포함할 수 있다.
채점 머신(예를 들어, 컴퓨터 또는 다른 처리 장치)는 복수개 센서(200)로부터 데이터를 수집한다. 센서들은 어레이로 정렬되고, 어레이들은 모듈로 추가 정렬되며, 각각의 모듈은 하나 이상의 다른 모듈에 접속할 수 있다.
힘 센서 어레이로부터의 신호는 공유 매체(예를 들어, 채점 머신쪽으로의 통신 수단)에 대한 개별 신호로 멀티플렉싱, 즉, 수렴된다. 멀티플렉싱된 신호가 채점 머신에 도달할 때, 그 신호는 다시 개별 센서로부터의 다수의 이산 신호로 디멀티플렉싱될 것이다. 이것은 힘 센서로부터의 신호에 대한 샘플링 속도 및 분해능을 개선하여 최적화된다.
힘 센서는 기계적 충격을 채점 머신(예를 들어, 컴퓨터 또는 처리 기능을 갖춘 다른 장치)의 비주얼 디스플레이에서 시청될 수 있는 압전 신호로 변환한다. 추가적으로 또는 다른 방법으로, 압전 신호는 청취 가능한 소리 및/또는 가시 광선을 구동한다.
전투에서는, 전투의 결과를 판정하는 결정적인 힘인 전단력 및 구부리는 힘과 같은 많은 힘들이 경험되므로, 모든 차원의 탄성이 압전 신호로 변환되어야 한다. 따라서, 호구의 다수 위치에서 힘, 압력 및 가속도의 측정이 가능해진다.
힘 센서는, 유연하고, 얇으며(통상적으로 0.2 mm 미만), 0.1 PSI(pounds per square inch)에서 2000 PSI 범위의 압력을 감지할 수 있는, 압전 센서 또는 다른 압력 센서 - 예를 들어, (다양한 기업에 의해 제조되는) 피에조저항(piezoresistive) 힘 센서를 포함한다.
힘 센서는 표면상의 압력 분포에 관한 정보를 제공하기 위해 다수 방향으로 스트레칭될 수 있는 소재에 엮어진 복수개의 병렬 전극으로 이루어진 전도성 옷감에 기반한 전도성 감각 어레이 형태의 촉각 센서도 포함한다.
힘 센서는 꺽임에 따라 저항이 달라져 압전 신호가 발생되는 SMA(shape memory alloy)를 더 포함할 수 있다. SMA는 형상을 "기억하고" 변형된 후 그 형상으로 되돌아갈 수 있는 금속 합금이다. 형상 합금이 변형됨에 따라, SMA의 임피던스가 달라지므로 구체적인 위치에서의 변형 측정이 (힘의 함수로서) 모니터링될 수 있다.
SMA는 압축력, 전단력 및 구부리는 힘을 포함하는 다양한 힘을 측정하는 수단을 제공한다.
바람직한 실시예에서, 힘 센서는 전자 채점 시스템쪽으로 데이터(힘 파라미터 데이터)를 송신하고 힘 파라미터의 실시간 시각화를 가능하게 한다. 데이터는 원시 데이터(raw data)의 형태를 취할 수 있거나 비주얼 디스플레이에 디스플레이되는 압력 플롯 형태의 그래프로 디스플레이될 수 있다. 컴퓨터와 같은 채점 머신의 비주얼 디스플레이는 힘 센서로부터 힘 파라미터 데이터를 수신하고 그 데이터를 실시간으로 압력 플롯에 시각적으로 디스플레이한다.
다른 실시예에서, 비주얼 디스플레이는, 힘이 가해진 곳을 예시하는, 참가자의 해부학적 구조에 대한 CGI 렌더링도 나타낸다. 예를 들어, 참가자의 렌더링은, 타격의 힘과 파워에 대한 다차원 표현이 겹쳐지는, 타격이 발생된 곳(예를 들어, 턱을 때리는 야구 방망이와 같은 몽둥이 무기 또는 다른 물체의 임프레션)을 나타낸다. 타격의 "손상 값" 또한 타격을 가하고 있는 참가자에 대한 포인트, 타격을 당하고 있는 참가자에 대한 1 이상의 포인트 삭감 또는 그 조합으로 표현될 수 있다. 일 실시예에서, 손상 값은, 가령, 당하는 사람의 턱에 걸친 상대적 힘 분포를 나타내는 해당 압력 플롯을 이용한, 턱을 때리는 몽둥이 또는 야구 방망이의 아티스틱 임프레션과 같은, 타격의 시각적 렌더링으로 추가 표현된다. 손상 값은, 재언하면, 아티스틱 임프레션이지만 날이 있는 무기 타격을 시뮬레이션하도록 재조정된(예를 들어, 가상으로 몽둥이를 검 또는 창으로 대체함), 타격의 시각적 렌더링으로 추가 표현될 수 있다.
힘 센서들은 튜닝 수단(230)에 의해 링크될 수 있다. 튜닝 수단(230)은 하나 이상의 고정 배선된 센서-바이어싱 회로 또는 소프트웨어-인에이블 수단의 형태를 취할 수 있다. 이 튜닝 수단(230)은 힘 센서의 감도가 하나 이상의 어레이에 걸쳐 균일하도록 각각의 센서에 대한 힘 대 전압 관계를 정의한다. 이것은 또한 (신호를 버퍼링하고, 정정하며 그리고/또는 증폭하는 것을 포함하여) 신호를 조정하는 수단을 제공하므로 상이한 모듈로부터의 통신 링크가 완전히 해석될 수 있다.
호구의 충격-보호 특성
호구는 충격-보호 특성을 가진다. 이것은 호구를 만드는데 사용되는 충격-보호 소재, 충격-보호 코팅, 또는 라이닝, 또는 그것의 조합에 의해 제공된다. 모든 적당한 충격-보호 소재(예를 들어, 강철, 탄소 섬유 또는 케블러)가 호구에 사용될 수 있다.
예를 들어, 호구는, 다음 중 임의의 것을 개별적으로 또는 조합으로 포함하는, 충격-보호 소재 또는 감지 특성을 갖춘 적합한 다기능 전자-활성 소재로 만들어질 수 있다:
(a) 정상 조건하의 유연한 소재가 전단력 또는 충격에 응답하여 단단한 소재로 변환하는 점조화(shear-thickening) 또는 팽창 소재 또는 고분자;
(b) 자기장이 가해지거나 차단될 때 유연한 호구가 극도로 뻣뻣한 소재로 변환하는 자기유변 소재(magnetorheological material);
(c) 호구에 내장되는 형상 기억 합금;
(d) 힘 감지 특성을 실현하도록 (예를 들어, 전도성 고분자와 같은 전도성 물질로) 적당히 코팅된, 구멍이 잘 뚫리지 않는 특성의 복합 소재를 발생시키도록 시트로 접착되고 여러 각도에서 층화된 초고분자량 폴리에틸렌 섬유와 같은 탄도 소재; 및/또는
(e) 나노소재 또는 코팅. 이것은 전자 회로가 원단으로 섞어 짜여 무선 통신을 가능하게 하거나 다른 구성 요소(예를 들어, 카메라 또는 발광 수단)를 구동하는 전력이 전달될 수 있게 한다;
(f) 얇은 필름 및 유연한 형태의 충전식 배터리와 같은 전원 - 이것은, 예를 들어, 집적 회로 카드, 하우징 메모리 스토리지 및 마이크로프로세싱 기능을 가진 유연한 필름 배터리를 포함한다.
호구의 범용 특성
바람직한 실시예에서, 호구는 거의 모든 무술에서 사용하기 위한 (예를 들어, 전통적인 유니폼 위에 착용되는) 범용 호구이다. 이것은, 항상 여전히 참가자를 보호하면서, 다양한 무기를 사용하거나 무기를 사용하지 않는, 다양한 무술 스타일에서 힘의 크기와 위치를 측정할 수 있게 한다.
범용 호구를 제공하는 것에 의해, 바람직한 실시예는, 지정된 무술 형태에 국한되지 않고, "케이지 파이팅(cage fighting)"(종합 격투기 시합) 뿐만 아니라 다양한 무술 형태에 유용하다.
다른 실시예에서, 호구는 특정 무술에 사용되는 전통적인 유니폼 형태를 취할 수 있다. 따라서, 호구는 적합한 특성을 갖춘 지능적 직물로 만들어진 전통적인 유니폼 또는 충격-보호, 힘-감지, 전기 전도성 등과 같은 필요한 특성을 제공하는 적합한 소재로 코팅된 전통적인 유니폼일 수 있다.
힘 파라미터 데이터
임의의 구성에서, 호구는 호구의 상이한 세그먼트 또는 부분이 신체의 상이한 부분에 해당하도록(도 3 참고) 세그먼트로 분할된다(도 3의 항목 60 참고). 이것은 호구에 가해지는 힘의 크기와 위치(힘 파라미터 데이터)가 예정된 해부학적 구조 구역을 참조하여 레코딩될 수 있게 하거나, 호구 세그먼트에 해당하며 채점 머신 비주얼 디스플레이(50)에 디스플레이될 수 있는 채점 격자의 격자 좌표(도 3의 항목 70 참고)를 배경으로 매핑될 수 있게 한다.
펜싱에서 사용되는 종래 기술의 전자 채점과 달리, 바람직한 실시예는 임의의 수단(예를 들어, 전통적인 무기 또는 신체 부위)을 사용해 가해지는 전투적 힘의 구체적인 위치를 레코딩한다. 이것은 타격의 "손상 값"을 평가하는데 중요하다. 예를 들어, 타격 힘은 가볍지만 (예를 들어, 식도를 붕괴시키는 것에 의해) 혈액 또는 공기 공급을 차단함으로써 상대에게 심각한 손상을 주는 것을 겨냥할 수 있다. 반대로, 타격이 엄청난 파워로 전달되면서 상대에게 상당한 손상을 가할 수 있다(예를 들어, 목을 부러뜨리면서).
무술 전투에서 승리하는 것은, 다른 것들 중에서도, 상대의 머리 또는 신체를 충분한 힘으로 접촉하는 능력 및 스스로는 지속되는 부상을 입지 않으면서 손상 또는 부상을 입히는 기술에 달려 있다. 타격 위치 및 (주먹, 무릎 및 팔꿈치와 같은) 신체 부위를 공격에 사용하는 것으로부터 뿐만 아니라 무기로부터 가해지는 힘의 구별을 구체적으로 레코딩할 수 있다는 것; 그리고 호구가 다수의 반복되는 무기 타격으로부터의 충격을 견딜 수 있다는 것과 이들 타격으로부터의 데이터를 레코딩할 수 있는 능력을 유지한다는 것이 종래 기술에 대한 이점이다. 이것은, 실제 무술 전투에서, 타격을 피하고, 역습을 준비하며, 충분한 힘과 기술로 타격하는 것 뿐만 아니라 표적 영역 내의 타격을 성공시키는 것 모두가 시합의 일부이기 때문이다.
채점은, 충격의 총 기간에 의해 그리고 시간으로 나누어진 힘이 파워 측정을 제공하도록 전달되는 힘에 의해 측정되는 바와 같이, 참가자가 펀치를 전달할 수 있는 효율성에 달려 있다. 충격 위치 및 공격 각도, 그리고 빗나간 강타 대 직접적인 히트와 같은 다른 질적 지표 또한 중요하다. 무술에서, 스킬은 힘, 공간(상대 및 충격 영역으로부터의 거리 - 예를 들어, 이 거리는 태권도 참가자 사이에서 측정되었고 비-전문 참가자에 의해 발생되는 킥(kicking) 공격에서 상당한 차이를 초래한다는 것이 밝혀졌다) 및 시간을 고려하는 알고리즘 방식으로 측정되었다. 펜싱에서 사용되는 바와 같은 전자 채점 시스템은 이들 추가 요인을 고려할 수 없다.
전자 채점 시스템 및 방법
호구 내의 또는 호구 상의 힘 센서와 같은 힘-감지 수단에 의해 레코딩되는 힘 파라미터 데이터는, 개별 참가자 각각(도 4 참고)에 대한 채점 격자(70)에 플로팅되는 점수와 같은 하나 이상의 결과를 계산함으로써, 시합에서의 개별 강점 및 약점(예를 들어, 왼쪽 상단 흉부 타격에서의 상대적 약점)을 포함하는 개별 참가자의 성능을 추적하기 위한 유용한 시각적 수단을 제공하는, 컴퓨터와 같은 채점 머신에 의해 수신된다. 시스템은 누가 먼저 쳤는지 그리고 (얼마나 힘든지에 추가하여) 어떤 일이 발생했는지도 레코딩한다.
다른 구성의 채점 머신도 개별 힘(예를 들어, 타격, 던지기, 넘어짐)의 "손상 값" 형태로 하나 이상의 결과를 계산할 수 있다. 손상 값은 개인의 신체적 속성에 따라 "원시적"이거나 보정될 수 있다. 예를 들어, 헤비급 참가자와 시합 중인 페더급 참가자는 동일 무기에 의해 행해진 동일 힘의 타격에 대해 좀더 큰 "손상 값"을 겪을 것이다. 이것은 동일 힘에 대해 좀더 큰 손상 값(예를 들어, 1 이상의 포인트 삭감)이 발생하도록 라이트급 참가자의 채점을 보정하는데 사용될 수 있다. 반대로, 그것은 헤비급 참가자에게 가해지는 동일한 타격 힘이 라이트급 참가자에게 가해지는 경우보다 ("핸디캡"의 형태로) 좀더 큰 "손상 값"을 갖도록 타격을 가중하는데 사용될 수 있다. 다른 방법으로, 보정은 타격의 결과를 그것이 날카로운 무기(예를 들어, 검 또는 창) 대 몽둥이 또는 야구 방망이로 이루어진 것처럼 해석할 수 있고 CGI를 사용해 결과를 예술가의 임프레션으로 렌더링할 수 있다.
가해지는 힘(예를 들어, 타격 또는 던지기)의 "손상 값"도 채점 이점 또는 단점 - 예를 들어, 타격을 가하는 참가자에 대한 1 이상의 포인트 또는 타격을 받는 참가자에 대한 1 이상의 포인트 삭감, 또는 그것의 조합 - 으로 변환될 수 있다. 일 실시예에서, 손상 값은, 가령, 당하는 사람의 턱에 걸친 상대적 힘 분포를 나타내는 해당 압력 플롯을 이용한, 턱을 때리는 주먹의 아티스틱 임프레션과 같은, 타격의 시각적 렌더링으로 추가 표현된다.
채점 머신(30)은 (예를 들어, 무선 통신 수단에 의해) 채점 머신(30)에 전자적으로 접속되는 호구(20)로부터 실시간으로 힘 파라미터 데이터를 수신한다. 힘 파라미터는, 예를 들어, 참가자의 호구에 가해지는 모든 힘에 대해 가해지는 힘의 위치와 크기 그리고 힘이 가해지는 파워(파워 = 힘/시간)를 포함한다.
이것은 채점 머신에 의해, 타격을 가하고 있는 참가자에 대한 포인트 점수 또는 타격을 받는 참가자에 대한 포인트 삭감과 같은, 결과로 변환된다. 더 나아가, 이것은 (타격의 힘, 파워, 위치 및 지정된 다른 파라미터를 고려하는 알고리즘에 기초해) 전투 타격의 "손상 값"과 같은 결과가 계산될 수 있게 하고 또한 실제 및 누적된 채점과 함께 관중에게 디스플레이될 수 있게 한다. 알고리즘은 소프트웨어 및/또는 하드웨어 장치에 의해 가능해질 수 있다.
전자 채점 시스템은 호구의 다양한 부분으로부터 힘 파라미터 데이터를 수신하고 레코딩할 수 있으며 데이터를 채점 머신쪽으로 중계할 수 있는 통신 수단(220)을 포함한다. 통신 수단(220)은, 유무선에 상관없이, 임의의 적당한 통신 형태를 포함할 수 있다. 통신 수단(220)은 전자 전도성 호구 또는 다른 수단을 포함할 수 있다.
펜싱에서 사용되는 바와 같은 종래 기술의 전자 채점 시스템에 대한 이점은, 임의의 신체 부위에 의해 타격이 이루어질 수 있는 것과 같이, 미변경 무기를 사용해 이루어진 타격이 레코딩되고 측정될 수 있다는 것이다. 대조적으로, 펜싱에서 사용되는 바와 같은 종래 기술의 전자 채점 시스템은, 전자 무기가 전자 전도성 보호 의류와 접촉하는 경우에만 점수를 레코딩할 수 있다. 따라서, 신체 부위에 의해 또는 전통적인(비-전기) 무기에 의해 이루어진 타격은 채점 시스템이 채점하도록 트리거하지 않을 것이다.
종래 기술에 대한 다른 이점은 타격의 구체적인 위치와 힘(및/또는 파워)이 레코딩될 수 있다는 것이다. 대조적으로, 펜싱에서 사용되는 바와 같은 종래 기술의 전자 채점 시스템은 트리거 온되어 표적 영역의 어딘가에서 접촉이 이루어졌다는 것을 지시할 뿐이다(또는 트리거가 임계값을 초과하지 않으면 오프 상태를 유지할 뿐이다).
통신 수단은, 가령, 힘 센서로부터의 압력 신호를 수신 장치(예를 들어, 채점 머신으로 동작하는 컴퓨터)쪽으로 전송하는 전송기로서 동작한다. 마찬가지로, 상이한 실시예의 다른 감지 수단(예를 들어, 모션-감지 수단, 열-감지 수단)으로부터의 데이터는 통신 수단을 통해 채점 머신쪽으로 전송된다.
바람직한 실시예에서, 채점 머신은 데이터 신호(들)를 해석하고 채점 제도 또는 지정된 다른 알고리즘에 따라 점수(또는 다른 정보)를 계산하는 처리 수단에 접속되거나 처리 수단을 포함한다. 다른 실시예에서, 시스템은 시합 데이터가 CGI 수단에 의해 참조되고, 분석되고, 적용될 수 있도록 채점 머신으로부터 데이터를 수신할 수 있는 CGI 수단도 포함한다.
전송기와 수신기 사이의 전송 수단은 무선-주파수 통신과 같은 무선 통신 또는 적외선, 블루투스, 또는 근거리 자기장 통신과 같은 다른 통신 또는 임의의 기타 적합한 통신 프로토콜을 경유한다.
센서는 호구로부터의 입력 데이터(센서 신호)가 채점 머신(수신 장치)에 의해 해석될 수 있게 하는 인터페이스 장치에 부착된다. 인터페이스는 전투 타격을 동적으로 정확하게 실시간으로 레코딩하는 감도를 가진다. 이것은 채점 머신이 센서에서 데이터를 취하고, 그것을 채점 제도에 적용하며, 점수를 계산하여 디스플레이할 수 있게 한다.
CGI 수단
"채점 머신"은 처리 능력을 가진다. 일 실시예에서, 채점 머신은 비디오를 포함하는 컴퓨터 그래픽을 처리하기 위한 능력을 포함한다. 일 구성에서, 전투는, 타격 데이터 오버레이 또는 타격 데이터, 액션 재생 및 참가자가 어디를 맞았으며 참가자에 대한 각각의 히트로부터의 또는 누적적인 손상 값을 지시하는 타격 "손상"의 컴퓨터 생성 그래픽 시각화의 다른 디스플레이와 함께, 실시간으로 시청될 수 있다. CGI 수단(예를 들어, 소프트웨어)은 전투 재생, 모델링 또는 게임 플레이를 위해 화면 디스플레이, 전투 표적 및 다른 비주얼 디스플레이 요소를 인에이블시키는 상형 문자를 추가적으로 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 채점 시스템은 힘 파라미터 데이터를 그래픽으로 디스플레이하기 위한 그리고 시합에 관한 컴퓨터 생성 이미지의 다차원(예를 들어, 2D, 3D, 4D) 렌더링을 위한 CGI 수단(예를 들어, 소프트웨어)을 포함한다. 이것은 실제와 가상 시합에 그리고 실제와 가상 시합의 조합에 유용하다. 이런 식으로, 본 시스템은, 참가자가 호구를 착용하지 않았다면, 시합을 시청할 때의 시청자 경험을, 예를 들어, 타격의 시뮬레이팅된 크기 또는 "손상 값"의 비주얼 디스플레이를 통해 향상시킨다. 이것은 어떤 시간 프레임에서도 - 예를 들어, 실시간으로 또는 미래에 대한 투영으로서, 또는 행동을 재생하는 동안 발생할 수 있다. 그것은 참가자의 비디오 레코딩에 대한 그래픽 오버레이로 또는 참가자의 CGI 렌더링으로 나타날 수 있다.
예를 들어, 제1 참가자가 제1 참가자를 녹아웃 시키기에 충분한 힘으로 제2 참가자에 의해 타격받고 있는 2명의 참가자 사이의 시합을 고려한다. 제1 참가자는 호구를 착용 중이므로, 사실상 녹아웃되지 않는다. 그러나, 채점 시스템은, 가령, 1200 PSI의 힘으로 관자놀이에 "녹아웃" 타격이 이루어졌다고 등록한다. 비보호 시합이라면, 제1 참가자는 시합에서 배제될 것이다.
채점 머신에 직접적으로 또는 간접적으로 접속된 비주얼 디스플레이에서, 제1 참가자의 시각 표현은, 가령, 몽둥이로부터 "녹아웃" 타격을 당하는 (예를 들어, 비무장 상태의) 참가자를 나타내고, 참가자 머리의 CGI는 타격 위치, 타격 지점의 관자놀이에 "임프레션"을 형성 중인 몽둥이의 예술적 렌더링 및 시간에 따른 그리고/또는 거리에 따른(예를 들어, 두개골상의) 다양한 힘의 해당 그래픽 표현과 (예를 들어, 머리가 뒤로 돌아가고 참가자가 쓰러지는) 공격의 효과를 나타낸다.
마찬가지로, 채점 머신은 실제로 사용되는 구체적인 무기가 아닌 날카로운 무기(예를 들어, 검 또는 창)로 공격당한 것처럼 타격 결과를 해석할 수 있고 그 결과를 CGI를 사용해 예술가의 임프레션으로 렌더링할 수 있다. 예를 들어, CGI 수단을 사용하면, 손상의 시뮬레이션이 제공될 수 있고, 그 결과 관중 또는 시청자는, (예를 들어, 비무장 상태의) 경쟁자들의 표현, 및 상이한 엔터테인먼트 경험을 위해 채점 머신(예를 들어, 컴퓨터)에 의해 재보정되지만 동일한 힘 데이터에 기초하여, 가령, 날카롭지 않은 무기가 아니라 날카로운 무기가 사용되었다면 당했을 손상 정도를 볼 수 있다. 힘의 동시 타격을 포함하는, 다수 타격 또는 힘이 비주얼 디스플레이에 동시에 레코딩되고 시청될 수 있거나 선택적으로 시청될 수 있다.
그것에 의해 CGI 수단은, 대화식 방법으로 그리고 훈련 및/또는 엔터테인먼트(예를 들어, 게임) 목적을 위해, 채점 시스템이 시청자 경험을 향상시킬 수 있게 한다. CGI 수단은 채점 시스템의 통합된 일부이거나 임의의 적합한 통신 수단을 통해 그리고 임의의 적당한 통신 프로토콜을 사용해 그것에 접속될 수 있다.
위치-감지 수단
격투 경기장에서 팀의 격투기 선수들의 소정 구성은, 그 팀이 많은 수가 아니거나 좀더 우수한 개별 참가자를 가질 수 없는 경우라 하더라도, 유리한 위치 선정을 가질 것이다. 따라서, (예를 들어, 체스 또는 군사 전투에서 사용되는 바와 같은) 전술적인 위치 선정은 (참가자 또는 물체의 위치를 식별하는) 위치-기반 서비스를 사용해 관중(또는 코치)쪽으로 중계될 수 있고 관중(또는 코치)에 의해 인식될 수 있다. 채점 시스템은 격투 경기장(물리적 경기장과 경기장의 해당 CGI 렌더링 모두) 내에서의 참가자 위치 추적과 같은 위치-기반 서비스의 전달을 허용하는 위치-감지 수단을 포함한다.
실시간 위치 추적시스템은 팀 및 참가자의 상대적 위치 선정이 레코딩되고 채점에 유리하게 기여할 수 있도록 위치 선정을 동적으로 모니터링하고 레코딩할 수 있다. 이것은 바람직한 위치 또는 묘책의 확보가 전략적 이점을 위한 표적이 되게 하며 참가자 및/또는 팀 점수로 계산할 수 있게 한다.
예를 들어, 가령, 참가자의 취약성이 상대 팀의 참가자에 비해 특정 위치에서 좀더 큰 것과 같이 격투 경기장에는 좀더 강하거나 약한 위치가 존재할 수 있다. 이것은 일반적으로 군사 또는 보안 요원 훈련이나 전투 훈련에 유용하다 - 예를 들어, 핵심 인물(예를 들어, 정치인 또는 군주)을 전략적으로 방어 또는 보호하거나 표적(예를 들어, 테러 용의자)을 공격하는 위치 및 묘책(묘책은 (예를 들어, 위치의) 움직임과 사용되는 공격의 조합이다)을 조작하는데 유용하다. 격투 경기장의 CGI 표현으로의 상형문자 통합은, 실시간으로 경기장에 위협 또는 지원을 가상 배치할 수 있게 하는 것을 포함하여, 군사 또는 보안 요원을 위한 추가적인 훈련 수단을 제공할 수 있다. 이런 식으로, 채점 시스템은 엔터테인먼트 또는 게임에서도 유용하다.
모션-감지 수단
일부 실시예에서, 채점 시스템은 움직임을 검출하고 시합에 관련한 움직임에 관한 채점 머신(또는 다른 처리 장치)쪽으로 데이터를 송신하는 모션-감지 수단을 포함한다.
다음 중 하나 이상을 포함하는, 임의의 적당한 모션-감지 수단이 사용될 수 있다:
(a) 라이트-기반 모션 감지 수단(예를 들어, 레이저, 적외선, 자외선);
(b) 열-방출 및/또는 열-감지 수단;
(c) 가속도계; 및/또는
(d) 임의의 기타 적합한 모션-캡처 또는 모션-감지 기술.
일부 구성에서, 모션-감지 수단은 - 가령, 호구에 모션 검출기를 포함시키는 것에 의해 - 참가자의 움직임을 검출하도록 구성된다. 이것은, 예를 들어, 킥, 신체 부위(예를 들어, 주먹, 팔꿈치)에 의한 공격, 던지기 또는 넘어짐의 움직임에 대한 속도, 방향 및 경로를 레코딩할 수 있게 한다.
다른 구성에서, 모션-감지 수단은 무기 또는 무기 부품의 움직임도 검출한다. 예를 들어, 발사체 무기, 예를 들어, 화살, 석궁 볼트, 페인트볼을 포함하는 시합 전투에서, 모션-감지 수단은 움직이는 발사체의 궤적을 검출하고 추적하는데 사용된다. 때리는 물체(예를 들어, 검)와 같은 무기를 수반하는 전투에서, 물체의 모션-감지 수단은 각 무기의 움직임에 대한 원호(arc) 뿐만 아니라 무기의 움직임에 대한 속도, 방향 및 경로가 레코딩되게 한다. 모션-감지 수단은 몽둥이, 검, 클럽, 방패, 발사체 무기(예를 들어, 화살, 석궁 볼트, 페인트볼), 펜싱 무기, 또는 무술이나 격투기에서 사용하기 적합한 임의의 기타 무기 또는 물체(예를 들어, 야구 방망이)에 포함될 수 있다.
시스템에 모션-감지 수단을 포함시키는 것은 참가자 및/또는 무기의 움직임 파라미터에 대한 (예를 들어, CGI 렌더링에 의한) 레코딩 및 시각화를 가능하게 한다. 예를 들어, 신체 부위, 무기 또는 발사체에 의해 이루어진 타격의 원호, 속도 및 방향이 시합의 비디오 이미지에 중첩되거나 격투 경기장 및 참가자의 CGI 렌더링에 시청을 위해 렌더링된다. 이것은 시청자 경험의 엔터테인먼트 가치를 향상시키는데 유용할 뿐만 아니라 훈련 및 시합 전략 목적을 위해 유용한 정보를 제공하는데도 유용하다.
따라서 본 발명은, 고통, 부상 또는 악화를 가하는 손상 타격으로부터 상대를 보호하면서 임의의 충격의 잠재적 힘과 구체적인 위치를 측정하기 위한 전자 수단을 제공한다는 점에서 종래 기술의 전자 채점 시스템, 방법 및 호구의 문제점을 극복하는, 무술, 특히 무기-중심 무술에서 사용하기 위한 것일 뿐만 아니라 일반적으로 무술에 유용한, 새로운 또는 대안 전자 채점 시스템, 방법 및 호구를 제공한다. 그러나, 본 발명이 이들 특정 사용 분야로 한정되지 않는다는 것과 여기에서 설명되는 특정 실시예 또는 애플리케이션으로 제한되지 않는다는 것을 알 수 있을 것이다.

Claims (20)

  1. 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템(electronic scoring system)으로서,
    (a) 충격 보호를 제공하는 호구(armour; 護具) - 상기 호구는 상기 호구에 가해지는 하나 이상의 힘으로부터 힘 파라미터 데이터를 검출하기 위한 감지 수단을 포함하고, 상기 힘 파라미터 데이터는 상기 호구에 가해지는 하나 이상의 힘의
    i. 크기,
    ii. 위치,
    iii. 지속기간, 및
    iv. 방향
    중 하나 이상에 관한 데이터를 포함함 -; 및
    (b) 채점 머신 - 상기 채점 머신은,
    i. 상기 감지 수단으로부터 상기 힘 파라미터 데이터를 수신하기 위한 통신 수단,
    ii. 상기 힘 파라미터 데이터를 사용해 하나 이상의 결과를 산출하기 위한 총계 수단(tallying means), 및
    iii. 하나 이상의 리포트를 발생시키기 위한 리포트 발생 수단
    을 갖고, 상기 채점 머신은 비주얼 디스플레이에서의 디스플레이를 위한 출력을 발생시킬 수 있음 -
    을 포함하는 전자 채점 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 감지 수단은,
    a) 참가자(competitor),
    b) 상기 호구에 통합되는 힘 센서 요소, 및
    c) 무기
    중 하나 이상의 움직임에 관한 움직임 데이터를 검출하는 모션-감지 수단을 포함하고,
    상기 모션-감지 수단은, 상기 시스템이 시합에 관련된 움직임을 검출할 수 있도록 상기 움직임 데이터를 상기 채점 머신으로 전송하는 전자 채점 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 움직임 데이터는,
    움직임의
    a) 속도,
    b) 방향, 및
    c) 경로
    중 하나 이상에 관한 데이터를 포함하는 전자 채점 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 감지 수단은, 힘 센서가 힘을 검출하는 경우, 하나 이상의 감지 수단 요소(센서)가 직접적으로 또는 간접적으로 스위치 온될 수 있게 하는 전환 메커니즘을 더 포함하여, 상기 감지 수단이 항상 모든 센서를 모니터링하는 것이 아니라 활성 센서로부터만 레코딩하도록 하는 전자 채점 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 호구는 세그먼트들로 분리되며, 상기 호구의 각 세그먼트는 채점 그리드 상의 상이한 그리드 좌표에 대응하며, 이에 의해 상기 채점 머신이 상기 대응 그리드 좌표를 참조함으로써 상기 호구에 가해지는 힘의 구체적인 위치를 레코딩하는 것이 가능해지는 전자 채점 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    응답 자극 수단을 더 포함하고,
    상기 응답 자극 수단은 상기 감지 수단이 특정 임계 손상 값의 힘을 검출하는 경우에 활성화되고, 상기 손상 값은 상기 호구에 가해지는 하나 이상의 힘의
    a) 크기,
    b) 위치,
    c) 지속기간, 및
    d) 방향
    중 2 이상을 포함하는 힘 파라미터 데이터의 조합에 기초하는 전자 채점 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    헬멧의 형태인 호구에 결합되는 발광 수단 - 상기 발광 수단은 상기 헬멧과 연관된 상기 감지 수단이 특정 임계 크기의 힘을 검출하는 경우에 활성화되어 번쩍임(flash) -, 및
    위치 응답 시뮬레이션 수단 - 상기 위치 응답 시뮬레이션 수단은 상기 감지 수단이 특정 임계 손상 값의 힘을 검출하는 경우에 활성화됨 -
    을 더 포함하고, 상기 손상 값은 상기 호구에 가해지는 하나 이상의 힘의
    (a) 크기,
    (b) 위치,
    (c) 지속기간, 및
    (d) 방향
    중 2 이상을 포함하는 힘 파라미터 데이터의 조합에 기초하는 전자 채점 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 위치 응답 시뮬레이션 수단은
    a) 발광 수단, 및
    b) 전기 충격-방출 수단
    중 하나 이상인 전자 채점 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 감지 수단은 어레이로 접속된 복수개 힘 센서를 포함하고, 각각의 어레이는 상기 통신 수단에 접속됨으로써 상기 채점 머신과 통신하는 모듈을 형성하는 전자 채점 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 시스템은 복수개 모듈을 포함하고, 상기 복수개 모듈은,
    a) 호구-덮개 소재(armour-covering material)를 통해 엮어지거나(weaved)
    b) 상기 호구와 통합되는 것
    중 하나 이상인 전자 채점 시스템.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서,
    각각의 모듈은 하나 이상의 다른 모듈과 접촉하도록 구성되고, 힘 센서들의 어레이로부터의 상기 힘 파라미터 데이터를 표현하는 신호는 멀티플렉싱되고, 상기 채점 머신은 상기 멀티플렉싱된 신호를 수신하여 그 신호를 다시 개별 센서들로부터의 다수의 개별 신호들로 변환하도록 구성되고, 상기 신호는,
    a) 힘 파라미터 데이터, 및
    b) 움직임 데이터
    중 하나 이상을 표현하는 전자 채점 시스템.
  12. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 힘 센서들은 압전 센서들, 가속도계들, 촉각 센서들, 및 SMA(shape memory alloy) 센서들로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 전자 채점 시스템.
  13. 제9항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 힘 센서들은, 상기 힘 센서들의 감도가 하나 이상의 어레이에 걸쳐 균일하도록 각각의 센서에 대한 힘 대 전압 관계를 정의하는 튜닝 수단에 의해 링크되는 전자 채점 시스템.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 감지 수단은 상기 호구에 힘이 가해지는 각각의 개별 위치를 검출하도록 구성되는 전자 채점 시스템.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 채점 머신은 개별 힘들의 손상 값 형태로 하나 이상의 결과를 산출하도록 구성되고, 상기 손상 값은 개별 참가자의 신체 속성들(physical attributes)에 따라 보정(calibrated)될 수 있는 전자 채점 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    가해지는 힘의 상기 손상 값은 채점 이점 또는 약점으로 변환되고, 상기 손상 값은 하나의 영역과 접촉하는 타격의 시각적 렌더링에 의해 상기 비주얼 디스플레이 상에 추가로 표현되고, 상기 시각적 렌더링은 상기 영역에 걸친 상대적 힘 분포를 나타내는 전자 채점 시스템.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 감지 수단은 전통적인 호구에 덧대어진 스킨에 내장되는 전자 채점 시스템.
  18. 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 시스템으로서,
    (a) 충격 보호를 제공하는 호구 - 상기 호구는 자신에 통합되는 부분인 적어도 하나의 힘 감지 요소를 갖고, 상기 힘 감지 요소는 상기 호구가 힘 센서로서 동작하도록 구성되고 각각의 접촉에 대한 힘 파라미터 데이터를 레코딩하고 측정하며, 상기 힘 감지 요소는 하나 이상의 감지된 접촉 힘에 기초하는 힘 파라미터 데이터 신호를 발생시키고, 상기 힘 파라미터 데이터는 상기 힘들의
    i. 크기,
    ii. 위치,
    iii. 지속기간, 및
    iv. 방향
    에 관한 데이터를 포함함 -; 및
    (b) 채점 머신 - 상기 채점 머신은,
    i. 상기 힘 감지 요소로부터 상기 힘 파라미터 데이터 신호를 수신하기 위한 통신 수단;
    ii. 상기 힘 파라미터 데이터를 사용해 하나 이상의 결과를 산출하기 위한 산출 수단; 및
    iii. 하나 이상의 결과를 디스플레이하기 위한 출력 수단
    을 가짐 -
    을 포함하는 전자 채점 시스템.
  19. 다양한 스타일의 무술에서 사용하기 위한 전자 채점 방법으로서,
    (a) 사용자에 의해 착용되도록 구성되며 충격 보호를 제공하는 호구에 가해지는 하나 이상의 힘으로부터 힘 파라미터 데이터를 검출하는 단계;
    (b) 상기 힘 파라미터 데이터를 채점 머신으로 전송하는 단계; 및
    (c) 상기 힘 파라미터 데이터를 사용해 결과를 산출하는 단계
    를 포함하고,
    상기 힘 파라미터 데이터는 상기 호구에 가해지는 하나 이상의 힘의
    a) 크기,
    b) 위치,
    c) 지속기간, 및
    d) 방향
    에 관한 데이터를 포함하는 전자 채점 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 호구를 세그먼트들로 분리하는 단계를 더 포함하며, 상기 호구의 각 세그먼트는 채점 그리드 상의 상이한 그리드 좌표에 대응하며, 이에 의해 상기 채점 머신이 상기 대응 그리드 좌표를 참조함으로써 상기 호구에 가해지는 힘의 구체적인 위치를 레코딩하는 것이 가능해지는 전자 채점 방법.




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