JP5498650B2 - ゲームシステム及びゲーム器具 - Google Patents

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本発明は、プレイヤが身体に装着するゲーム器具と、自在に動作する敵キャラクタに装着されるゲーム補助器具とを備え、プレイヤの身体の攻撃/防御動作に応じて敵キャラクタとの擬似戦闘を演出する体験型対戦ゲームシステム及びこのゲームシステムに使用されるゲーム器具に関する。
従来より、プレイヤが、各種センサ等で挙動を検知するゲーム器具を装着して疑似戦闘を行うゲームシステムが知られている。この種のゲームシステムでは、特定の入力手段は使用せず、ゲーム器具に設けた加速度センサなどの動作検出センサで検出したプレイヤの挙動を解析して攻撃力(相手に与えるダメージ)を演算する。そして、受けたダメージに応じてプレイヤの体力値を減算してゲームの優劣を判定するようにしている。このような対戦型ゲームとして、例えば、以下の特許文献1、2に開示された技術が参考になる。
また、フェンシングなどの対戦型競技の得点判定においては電気審判機が導入されている。この電気審判機は、以下の特許文献3に開示されているように、通電されたマスクやジャケットなどの防具を装着したプレイヤの身体に相手プレイヤの攻撃具(先端がスイッチ状になって剣身に電線を埋め込んだ電気剣など)の先端が接触した場合に通電させて、攻撃があったことを瞬時に判定するものである。このような電気審判機によれば、目視では判定しにくい瞬時の攻撃の有無や先後を正確かつ瞬時に判定することができ、競技の公平性を担保している。この電気審判機の技術は、上記した対戦型ゲームに応用することも可能である。
特開平10−179934号公報 特開2001−52202号公報 特開2004−167237号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、検知手段でプレイヤの動作の早さや強さを判定しているため、実際の戦闘と同様に、相手のプレイヤの身体に一定以上の早さ・強さの攻撃を仕掛けることを競うことになる。そのため、プレイヤの身体能力や年齢などによって優劣が生じてしまうと共に、プレイヤの身体や装着したゲーム器具に繰り返し強い衝撃を与えることになり、好ましくない。
また、特許文献3を始めとする電気審判機においては、攻撃による得点を得るには、規定以上の時間や強さで攻撃具を相手に接触させる必要がある。例えば、スポーツフェンシングでは、メタルジャケット(通電されたベスト)などへの接触時に、フルーレで最低0.5N(ニュートン)以上、エペでは0.75N以上の力を剣先に加えなければ得点が認められない。また、剣道では、竹刀の接触角度も判定要素として加味される。そのため、電気審判機などの判定技術をそのまま対戦型ゲームシステムに応用しても、経験やテクニックとは無関係に、プレイヤの身体能力などによって大きな優劣が生じてしまい、娯楽性が重視されるゲームには馴染まない。また、プレイヤの身体や装着した防具に繰り返し強い衝撃を与えることになる。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、攻撃の強さや早さなどの要素を極力捨象してプレイヤの身体能力などに過度に依存せず、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだ疑似対戦ゲームシステム及びゲーム器具を提供することを目的とする。
本発明によれば、プレイヤが身体に装着するゲーム器具と、自在に動作する敵キャラクタに装着されるゲーム補助器具とを備え、プレイヤの身体の攻撃/防御動作に応じて敵キャラクタとの擬似戦闘を演出する体験型対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム器具は、プレイヤの体力値データと、敵キャラクタの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第1の記憶装置と、プレイヤの身体動作に従って敵キャラクタのゲーム補助器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム補助器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第1のデータ伝送手段と、敵キャラクタが動作してゲーム補助器具が接触した場合に、このゲーム補助器具の第2のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第1の受信手段と、敵キャラクタの第2の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第1の記憶装置に記憶されたプレイヤの体力値データを減算する第1の体力値減算手段と、減算されたプレイヤの体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、前記ゲーム補助器具は、敵キャラクタの体力値データと、プレイヤの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第2の記憶装置と、敵キャラクタの動作に従ってプレイヤのゲーム器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第2のデータ伝送手段と、プレイヤが動作してゲーム器具が接触した場合に、このゲーム器具の第1のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第2の受信手段と、プレイヤの第1の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第2の記憶装置に記憶された敵キャラクタの体力値データを減算する第2の体力値減算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム、及びこのゲームシステムに使用されるゲーム器具が提供される。
このような構成によれば、プレイヤが敵キャラクタに攻撃を加える場合は、装着したゲーム器具のグローブなどに設けられた第1のデータ伝送手段を、敵キャラクタのゲーム補助器具の所定部位(マスクやメタルジャケット等)に接触させる。敵キャラクタのゲーム補助器具は、第1のデータ伝送手段から攻撃アイテムデータを受信すると敵キャラクタの体力値データを減算させる。従って、攻撃動作の強さや早さ、接触時間、接触角度などよりも、正確に所定の接触部位に接触させて攻撃アイテムデータを伝送することがより重要になる。これにより、プレイヤの体格や身体能力に依存しない、誰でも手軽に楽しめる対戦型ゲームを実現できる。また、接触の強さは攻撃力に影響しないため、ゲーム器具(防具等)に繰り返し強い衝撃を与えることもない。
本発明によれば、攻撃の強さや早さなどの要素を極力捨象してプレイヤの身体能力などに過度に依存せず、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだ疑似対戦ゲームシステム及びゲーム器具を得ることができる。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
図1は、本実施形態に係る対戦型ゲームシステムのプレイシーンを示す模式図である。この図では、同じ構成のゲーム器具1、1を装着した2人のプレイヤP1、P2が、直径10m程度の円形バトルフィールドBF内で対戦する例を示している。以下の説明においては、便宜上、攻撃側のプレイヤをP1、攻撃を受ける相手側プレイヤをP2、両者を区別しない場合はプレイヤPと表記する。
ゲーム器具1は、図2に示すように、プレイヤPの身体に合わせて両肩2、2、両腕3、3、胸4及び背中5の6つのユニットに分割形成されている。これらのユニットは、PC、PE、ABSなどの樹脂、合成皮革、合成繊維などの基礎材に後述する各種の機器が一体化されて構成される。また、肩ユニット2、2及び腕ユニット3、3は、プレイヤPの身体にフィットするように、内側に向かって湾曲形成される。なお、肩ユニット2、2及び腕ユニット3、3は左右同一の構成であるため、一方だけを図示及び説明する。以下の説明においては、特記しない限り、肩及び腕のユニット2、3は、夫々左右一対のものを指すものとする。
これらのユニット2〜5のうち、肩ユニット2、胸ユニット4及び背中ユニット5は夫々図示しない通信ケーブルで接続され、さらに肩ユニット2と腕ユニット3とは、赤外線通信によって無線通信可能に接続される。
肩・胸・背中及び腕の各ユニット2〜5には、図2に黒塗りで示す受信部6a〜6d(第1、第2の受信手段)が夫々設けられている。これらの受信部6は、調色(ピグメント)処理によって、必要な近赤外域の波長を透過し、他の領域がカットされるPC(ポリカーボネート)やPMMA(アクリル)などの樹脂で成形されており、後述する相手プレイヤP2の送信部14から伝送される攻撃データを常時受信可能な状態になっている(通信待機状態)。受信部6が攻撃データを受信した場合は、直ちに、背中ユニット5に組み込まれたコンピュータ装置(制御ユニット18)にデータが伝送され、所定のアルゴリズムでダメージが演算されて体力値が減算される。また、胸ユニット4の後述するディスプレイ8c等に当該攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、演算されたダメージ値、減算された体力値などが表示される。これらの各ユニット2〜5の機能部以外の部分は緩衝材で構成され、プレイヤPの身体及び機器への衝撃を緩和する防具として機能する。
肩ユニット2は、胸ユニット4及び背中ユニット5と端部同士が連結部7a、7bを介して回転可能に連結される。また、この肩ユニット2の前面には、腕ユニット3の攻撃力と追加能力とをリアルタイムで表示するサブディスプレイ8aと、後述する効果音出力用のスピーカ36aとが設けられる。肩ユニット2の前面及び上面には受信部6a、6aが設けられている。
腕ユニット3は、プレイヤPの腕の上側に装着される半筒状の腕ユニット本体3aと、この腕ユニット本体3aの先端に連結ケーブル9を介して接続され、プレイヤPの拳に装着されるオープンフィンガー型のグローブ10とから構成される。腕ユニット本体3aは、プレイヤPが保有するメモリカード11が挿入されるカードスロット12と、挿入されたメモリカード11に格納されたデータを読み取る接触型のカードリーダ13(図4参照)と、上面の受信部6bとを備えている。
グローブ10の前面には、メモリカード11から読み取られた攻撃アイテムデータを送信する送信部14(第1、第2のデータ伝送手段)が設けられている。この送信部14は、例えば、後述するON/OFFスイッチ20がONにされて無線/有線で電力が供給されると、カードスロット12に挿入されたメモリカード11から読み取られたカードデータ(攻撃データ等)をRFID(Radio Frequency Identification)を利用して微弱電波の形で常時発信するデータ書き込みが可能な小型発信機である。赤外線センサの発信機で構成することもできる。プレイヤP1は、このグローブ10を装着した拳を振り出して相手プレイヤP2のゲーム器具1の何れかの受信部6の通信エリア(通信距離)までこの送信部14を接近させて疑似攻撃を仕掛けると共に、相手プレイヤP2の拳(グローブ10)が何れかの受信部6に接近しないように、自身のグローブ10で攻撃を回避する。そのため、このグローブ10には、受信部は設けられていない。なお、グローブ10は、プレイヤPの肌が直接触れるものであり、攻撃・防御のために最も激しく動かされる部分であり、さらに相手プレイヤP2の受信部6に直接触れる部分でもあるため、可撓性とクッション性とを備えた素材若しくは複数の素材の多層構造で構成するのが好ましい。
通信エリアは、例えば半径5cm程度に設定するのが好ましい。これにより、いわゆる寸止めでも攻撃力データを伝送して相手プレイヤP2にダメージを与えることができるので、プレイヤPの身体やゲーム器具1に直接打撃を加える必要がない。通信エリアは、同時に対戦するプレイヤPの人数、バトルフィールドBFの広さ、ゲーム時間、体力値、攻撃アイテムの属性などに応じて、静的・動的に変更するようにしてもよい。また、送信部14や受信部6に指向性を持たせ、特定方向からの攻撃だけを有効打と認定するようにしてもよい。
胸ユニット4は、プレイヤPの体力値や攻撃力、防御力等を表示する第1のディスプレイ(メータ)8bと、ゲームの進行に合わせて、ヒットした攻撃アイテムの種別(アイテム名やアイコンなど)や、種々の演出画像などを表示する第2のディスプレイ8cと、側面に配置されたゲーム開始のSTARTボタン16と、後述する効果音出力用のスピーカ36bと、上部の受信部6cとを備えている。このSTARTボタン16は、ゲームに敗北した時のリセットボタンを兼用する。また、このボタン16は誤動作防止用の保護カバー(図示せず)で被覆されている。また、第1のディスプレイ8bに表示される体力値データは、後述する制御ユニット18によってリアルタイムで更新される。体力値及び防御力については後述する。
背中ユニット5は、各ユニットの動作を制御するコンピュータ装置である制御ユニット18と、各ユニットに電気を供給するバッテリー19(図4参照)と、側面に設けられた電源のON/OFFスイッチ20と、演出用の画像を表示するディスプレイ8dと、上面及び背面の受信部6dとを備えている。このスイッチ20も図示しない誤動作防止用の保護カバーで被覆されている。
また、背中ユニット5の端部には、ゲーム器具1をプレイヤPの身体に着脱可能に装着するための装着ベルト21が一体的に設けられている。プレイヤPは、肩ユニット2、胸ユニット4及び背中ユニット5を身体の所定部位にセットした後に、この装着ベルト21の長さを調節して先端のオスコネクタ21aと胸ユニット4の端部に一体的に設けられたメスコネクタ(図示せず)とを連結してゲーム器具1を装着する。
次に、前記メモリカード11に格納されるアイテムの情報について、図3を参照して説明する。このメモリカード11は、主として、攻撃型カードと防御型カードとに分類され、一次元若しくは二次元のバーコードの形式で以下に示すデータが記録されている。
まず、攻撃型カード(ID:O**)には、攻撃アイテムの名称、このアイテムの攻撃力(相手に与えるダメージ)、イメージイラストなどの攻撃アイテムデータがカードIDと共に記録されている。攻撃力は、攻撃アイテムの属性ごとに予め複数段階で設定された数値であり、1枚のカード11には1つの攻撃アイテムが格納される。プレイヤPは、左右の腕ユニット3、3に異なる攻撃アイテムのカード11を挿入することができるので、相手の攻撃アイテムや防御アイテムとの相性や自身の体力データの残量などを考慮して、腕ユニット3、3にどのカード11(攻撃アイテム)を挿入するかを選択できる。
また、防御型カード(ID:D**)には、防御アイテムの名称や防御力(相手の攻撃力を減殺する値)、イメージイラストなどの防御アイテムデータがカードIDと共に記録されている。防御アイテムは、相手プレイヤP2のゲーム器具1から攻撃アイテムデータを受信した場合に、後述する制御ユニット18が攻撃力データを減算する機能を有し、攻撃力データを減算するための関数やアルゴリズムの形式で格納される。この防御アイテムのデータ(防御力データ)は、送信部14から送信されず、相手プレイヤP2から攻撃を受けた(攻撃力データを受信した)場合に機能するものである。ただし、カードスロット12に防御型カードが挿入された場合は、その腕ユニット3の送信部14からは攻撃力データが送信されず、攻撃力が著しく低下することになる。そのため、防御型カードにも、最低レベルの攻撃力データを記録しておき、攻撃力データを送信できるように構成するのが好ましい。防御力と攻撃力とを反比例させて設定してもよい。
また、追加能力は、特定のアイテムだけに付加され、アイテムごとに設定されたダメージ(体力値の減算)とは別に、相手プレイヤP2の攻撃力や防御力を減退させるなどの能力であり、攻撃追加能力と防御追加能力とに分類される。例えば、「電撃パンチ」(ID:O11)については、相手プレイヤP2の攻撃データの送信を一定時間停止させる追加能力が付加されている。また、「必殺パンチ」(ID:O22)には、体力値が所定値以下の場合に残量を全て減算させる能力が付加されている。さらに、「鉄の盾」(ID:D33)は、受けたダメージを半減させるという本来の機能に加えて、同じ攻撃アイテムで連続攻撃を受けた場合に、2度目以降の攻撃によるダメージを0にする能力が付加される。このような追加能力は、専用のカードに格納して1つのアイテムとして使用させてもよい。
なお、メモリカード11には、アイテムを識別するコードだけを記録し、後述するROM34に攻撃アイテムデータや防御アイテムデータをこの識別コードに関連付けたアイテムテーブルを設けて、各アイテムのデータを読み出すようにしてもよい。また、メモリカード11のバーコードの印刷位置や方向を異ならせたり、非接触のカードリーダを採用するなどして、複数のカードを同時に使用できるようにしてもよい。さらに、1枚のカードに複数のアイテムデータを格納し、プレイヤPが選択可能に構成することもできる。
次に、図4の機能ブロック図を参照して、制御ユニット18の構成を説明する。
この制御ユニット18は、背中ユニット5に内蔵されたコンピュータ装置のCPU31にシステムバス32を介して記憶装置としてのRAM33及びROM34と入出力インタフェース(I/F)35とが接続されている。入出力I/F35には、前記ディスプレイ8a〜8dやスピーカ36a、36b、低周波発生装置(バイブレータ)38などの出力装置39、前記STARTボタン16やON/OFFスイッチ20、各ユニットの受信部6a〜6d、カードスロット12のカードリーダ13などの入力装置40が夫々接続されている。また、胸ユニット4は肩ユニット2を介して背中ユニット5(制御ユニット18)に接続され、また腕ユニット3は赤外線通信によって背中ユニット5(制御ユニット18)に接続されるため、夫々の受信部6a〜6dが受信した攻撃力データや、カードリーダ13が読み取ったアイテムデータを無線・有線で制御ユニット18に伝送するための通信制御部42a〜42dを備えている。入力装置から各種データが入力されることで、ROM34にインストールされたソフトウェアプログラムがCPU31によってRAM33上に呼び出されて実行されることで、この発明の機能を奏するようになっている。
RAM33及びROM34(記憶装置:第1、第2の記憶装置)には、本発明の特徴的な処理を実行するためのソフトウェアプログラムと、カードスロット12に挿入されたメモリカード11から読み込まれた攻撃アイテムデータ・防御アイテムデータ及び追加能力データと、ゲーム開始時に設定されたプレイヤPの体力値データと、受信部6が設けられている部位の識別コードと攻撃力データとの関係を示すダメージ量判定テーブル(図示せず)が格納される。
本実施形態では、体力値減算量(ダメージ)は、攻撃を受けた受信部6の部位によって異なるように設定される。例えば、実際の戦闘で致命傷になり得るかの観点で、両肩への攻撃のダメージを標準(×1)にし、胸や背中のダメージは大きく(×1.1)、腕のダメージは小さくする(×0.8)。ゲーム開始時にプレイヤPの利き手を設定して、利き手側の肩と腕のダメージを大きくしてもよい。
ここで、体力値データは、デフォルトで一定値が設定されるが、プレイヤ間のハンディキャップや各プレイヤPの経験値、トーナメントの予選と本選、同時にプレイするプレイヤPの人数などに応じて適宜変更できる。体力値の初期設定を変更する場合は、外部接続した専用の入力手段や、専用のリモコンなどを用いる。この体力値データは、ゲームの進行に伴って体力値演算部45によって随時更新される。また、プレイヤPの体力値や経験値、対戦成績などを格納するプレイヤ専用のゲームカードを用意し、このカードを背中ユニット5等に設けたカードスロットに挿入することで、そのプレイヤPの体力値データを読み取ってRAM33に転送するようにしてもよい。この場合は、ゲーム終了後に、体力値データをゲームカードに書き込むカードライタもカードスロットに内蔵させる。
前記ソフトウェアプログラムは、演出処理実行部44と、体力値演算部45(第1、第2の体力値減算手段、攻撃部位特定手段)と、優劣判定部46とを備えている。
演出処理実行部44は、複数のディスプレイ8a〜8dや、スピーカ36a、36b、及びバイブレータ38に対して、イベントごとに設定されてROM34に格納された演出データを出力させるものである。例えば、ON/OFFスイッチ20やSTARTボタン16が押された場合にスピーカ36a、36bから効果音を出力したり、相手プレイヤP2から攻撃を受けた場合に演出画面を合成して第2のディスプレイ8c等に表示させたり、腕ユニット3に内蔵された低周波発生装置(バイブレータ)38に低周波振動を所定時間発振させる。
体力値演算部45は、前記何れかの部位の受信部6に相手プレイヤP2のグローブ10(送信部14)が接触若しくは接近して攻撃アイテムデータを受信した場合に、その受信部6から攻撃力データと追加能力データと当該部位の識別コード(右肩:RS、胸:BR等)とを受け取り、前記ROM34のテーブルを参照して攻撃を受けた部位のダメージ係数を取得し、この係数と攻撃力データとを追加能力の関数に適用して体力値の減算量(ダメージ)を演算しRAM33の体力値を減算するものである。ここで、プレイヤPが防御アイテムを使用している場合には、この体力値演算部45は、RAM33から防御力データを読み出して前記演算された体力値の減算量を再計算する。
例えば、防御力レベル40の防御アイテムを使用しているプレイヤPが、相手プレイヤP2から攻撃力レベル20、追加能力「電撃攻撃レベル5」という攻撃データを胸ユニット4の受信部6で受信した場合は、(20×5)×1.1(胸ユニットのダメージ係数)−40=70の体力値が減算される。
優劣判定部46は、減算されたプレイヤの体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定するものである。上記の例では、70の体力値データが減算された結果、このプレイヤPの体力値が0以下になった場合は、敗北と判断し、前記ディスプレイ8a〜8dに所定のメッセージやキャラクタを表示すると共に、スピーカ36a、36bから効果音を出力させる。また、制限時間内にプレイヤPの体力値データが0に達しなかった場合は、この優劣判定部46は、体力値の残量や攻撃を受けた回数などに応じたゲーム終了処理を実行する。例えば、5段階の評価結果をディスプレイ8d等に出力したり、相手プレイヤP2のゲーム器具1と体力値データ等を通信で交換して優劣を判定する。
以上のように構成されたゲーム器具1を使用した体験型対戦ゲームのフローを図5のフローチャートを参照して説明する。以下の例では、攻撃アイテムと防御アイテムとを1つずつ使用するものとする。
まず、バトルフィールドBF内の全てのプレイヤPが背中ユニット5のON/OFFスイッチ20を押すと制御ユニット18に電力が投入されてデータ入力の受入状態となる(ステップS1)。この状態でプレイヤPが腕ユニット3、3のカードスロット12、12に夫々攻撃型と防御型のメモリカード11、11を挿入すると、カードリーダ15、15が読み取ったアイテムデータが通信制御部42によってRAM33に転送される(ステップS2)。また、デフォルト設定されたプレイヤPの体力値データがRAM33に格納される(ステップS3)。攻撃/防御アイテム及び体力値データは、前記ディスプレイ8a〜8dに出力表示される(ステップS4)。
この状態で、プレイヤPが胸ユニット4のSTARTボタン16を押すと、各ユニット2〜5の受信部6が通信待機状態になると共に、攻撃データ(攻撃力レベルと追加能力データ)が、赤外線通信によって腕ユニット3のグローブ10に伝送され、グローブ先端の送信部14から連続的に発信される。これにより、戦闘ゲームが開始される(ステップS5)。なお、防御データは発信されない。他のプレイヤPのゲーム器具1との通信によって制限時間や各プレイヤPの体力値、使用アイテムなどを同期させ、一斉にゲーム開始のファンファーレやナレーションなどを出力してもよい。
ゲームが開始すると、プレイヤPは、攻撃データが設定された方のグローブ10の送信部14を相手プレイヤP2の肩や胸などの受信部6に近付けて攻撃データの伝送を試みると共に、相手プレイヤP2のグローブ10が自身の受信部6に接近しないように身体の向きを変えて防御したりバトルフィールドBF内を移動してする。この際、接触したかどうか(攻撃データが伝達できたか)だけが重要であり、接触の強さや角度などは要求されない。そのため、寸止めに近い形でゲームを進行できる。これにより、年齢・性別・体格などによる不公平をなくし、誰でも楽しめる格闘ゲームを提供できる。
何れかの受信部6が相手プレイヤPからの攻撃データを受信した場合(ステップS6のYes)、この攻撃データと受信部6の位置コードとが通信制御部42によって制御ユニット18の体力値演算部45と演出処理実行部44に伝送される(ステップS7)。体力値演算部45は、RAM33から防御データを読み出して体力値の減算量(ダメージ)を演算する(ステップS8)。また、演出処理実行部44は、攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、「やられた!」などの定形メッセージを含む演出画像を生成してディスプレイ8dなどに表示させると共に、スピーカ36a、36bから効果音を出力したり、腕ユニット3の低周波発生装置38に一定時間、振動を発生させる(ステップS9)。なお、攻撃データに追加能力が含まれる場合は、付加された処理が実行される(図3参照)。
次いで、体力値演算部45は、演算したダメージを体力値から減算してRAM33のデータを更新する(ステップS10)。このダメージ及び更新後の体力値は演出処理実行部44にも転送され、胸ユニット4の第2のディスプレイ8cに夫々表示される(ステップS11)。
上記の処理と並行して、前記優劣判定部46は、更新された体力値が0以下になったか、及び制限時間が経過したかを常時監視している(ステップS12、S13)。更新された体力値が0以下になったことを検出した場合は(ステップS12のYes)、この優劣判定部46は、当該プレイヤPは敗北と判定し、演出処理実行部44にゲーム終了処理を指示する(ステップS14)。すなわち、敗北キャラクタやイラスト、「君は負けてしまった」などの定形メッセージを含む画像を生成してディスプレイ8a、8cに表示し、スピーカ36a、36bから効果音を出力する。また、体力値やアイテムのデータをリセットする。
また、制限時間を経過した場合は(ステップS13のYes)、演出処理実行部44は、体力値の残量や受けた攻撃データの履歴(アイテム名、攻撃回数、攻撃部位など)をRAM33から取得してディスプレイ8a、8cに表示する(ステップS14)。プレイヤPは、他のプレイヤP2のデータと比べて、優劣を判定できる。また、ゲーム器具1同士でこれらのデータを交換して、優劣や順位を自動判定させてもよい。
なお、ゲーム器具1を装着していない頭部、顔面、下半身などへの攻撃、相手プレイヤP2の体の一部を掴む、蹴る、押す、他の道具を使うなどの行為は何れも反則とする。また、審判を置いて反則行為や制限時間を監視させてもよい。
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
例えば、ゲーム器具1と略同様の構成を備えたゲーム補助器具をロボットに装着させ、このロボットとプレイヤとが対戦するようにしてもよい。この場合、コミュニケーション型ロボットなどで実用化されている、接触によって導電・通電させる構成によって攻撃データ等を伝送することもできる。
送信部14から防御データも送信可能にし、相手プレイヤP2の送信部14から防御データを受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能が制限されるようにしてもよい。例えば、一定時間、攻撃アイテムを使用不可としたり、攻撃力(ダメージ)を半減させる。このような防御アイテムを使用する場合は、上記実施形態で説明した最低レベルの攻撃データの送信は行わない。
また、ゲーム器具自身を遠隔地のホストコンピュータと通信可能に構成したり、ゲームデータをゲーム器具1からICカードなどの記録媒体に出力可能に構成することで、プレイヤの体力値やプレイ履歴(経験値)、保有アイテムなどをホストコンピュータで統一的に管理することもできる。これにより、プレイヤは複数のメモリカードを携帯する必要がない。また、経験値などによって追加能力を変化させたり、同レベルのプレイヤ同士で電子掲示板やブログなどを利用させることで、コミュニケーションのネットワークを広げることができる。その結果、プレイルールの統一化やローカルルールの設定、地域ごとのトーナメントやオフ会の開催などにつなげることができる。
さらに、追加能力は、攻撃アイテムやプレイヤ、若しくはプレイヤの体力値などが所定の条件を満たす場合に、設定された攻撃力(数値)に所定の係数を乗算したり、所定値を加算したり、1段階アップさせた計算結果を返す関数の形式にしてもよい。例えば、プレイヤの体力値が所定値以下である場合に一発逆転を狙えるように攻撃アイテムの攻撃力を一律で向上させたり、レアな攻撃アイテムを左右で使用する場合に夫々のアイテムの攻撃力を高める、などの設定が考えられる。このような追加能力を組み合わせることにより、攻撃力はゲームの進行や時間軸に応じてリアルタイムで変化することになる。
送信部14は、上記グローブ10以外に、竹刀や剣などの道具に設けてもよい。ただし、この場合でも、接触のスピード(加速度)や角度、強さなどの要素は関係なく、接触したかどうか(データ伝送の有無)や通信データの内容(攻撃アイテムの種類など)によって判定する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム器具を使った対戦ゲームのプレイ中の模式図である。 図2は、同、ゲーム器具の部分斜視図である。 図3は、同、攻撃/防御データの内容を示す図である。 図4は、同、ゲーム器具の概略構成を示す機能ブロック図である。 図5は、同、フローチャートである。
符号の説明
BF…円形バトルフィールド
1…ゲーム器具
2…肩ユニット
3…腕ユニット
3a…腕ユニット本体
4…胸ユニット
5…背中ユニット
6…受信部
7a、7b…連結部
8a…サブディスプレイ
8b…第1のディスプレイ
8c…第2のディスプレイ
8d…ディスプレイ
9…連結ケーブル
10…グローブ
11…メモリカード
12…カードスロット
13…カードリーダ
14…送信部
16…STARTボタン
18…制御ユニット
19…バッテリー
20…ON/OFFスイッチ
21…装着ベルト
21a…オスコネクタ
31…CPU
32…システムバス
33…RAM
34…ROM
35…入出力インタフェース(I/F)
36a、36b…スピーカ
38…低周波発生装置(バイブレータ)
42a〜42c…通信制御部
44…演出処理実行部
45…体力値演算部
46…優劣判定部

Claims (8)

  1. プレイヤが身体に装着するゲーム器具と、自在に動作する敵キャラクタに装着されるゲーム補助器具とを備え、プレイヤの身体の攻撃/防御動作に応じて敵キャラクタとの擬似戦闘を演出する体験型対戦ゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム器具は、
    プレイヤの体力値データと、敵キャラクタの体力値を減殺させる複数種類の攻撃アイテムデータからプレイヤが選択した1種類以上の攻撃アイテムデータとを記憶する第1の記憶装置と、
    プレイヤの身体動作に従って敵キャラクタのゲーム補助器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム補助器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第1のデータ伝送手段と、
    敵キャラクタが動作してゲーム補助器具が接触した場合に、このゲーム補助器具の第2のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第1の受信手段と、
    敵キャラクタの第2の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第1の記憶装置に記憶されたプレイヤの体力値データを減算する第1の体力値減算手段と、
    減算されたプレイヤの体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、
    前記ゲーム補助器具は、
    敵キャラクタの体力値データと、プレイヤの体力値を減殺させる複数種類の攻撃アイテムデータから敵キャラクタが選択した1種類以上の攻撃アイテムデータとを記憶する第2の記憶装置と、
    敵キャラクタの動作に従ってプレイヤのゲーム器具の所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このゲーム器具に対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第2のデータ伝送手段と、
    プレイヤが動作してゲーム器具が接触した場合に、このゲーム器具の第1のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第2の受信手段と、
    プレイヤの第1の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第2の記憶装置に記憶された敵キャラクタの体力値データを減算する第2の体力値減算手段と、を備え
    前記ゲーム器具及び前記ゲーム補助器具が、前記攻撃アイテムデータが記憶される可搬性の記憶媒体と、当該可搬性の記録媒体から攻撃アイテムデータを読み取るデータ読取手段とをさらに備えた
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記敵キャラクタは他のプレイヤであり、
    前記ゲーム補助器具は、他のプレイヤが装着するゲーム器具である
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム器具は、プレイヤの身体の複数の部位に装着されるものであり、
    前記第1の受信手段は、当該複数の部位の一部若しくは全部に相当する複数箇所に設けられている
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3のゲームシステムにおいて、
    前記第1の記憶装置は、体力値の減算量を演算するアルゴリズムを、第1の受信手段が設けられている部位の識別コードに関連付けて格納するものであり、
    このゲームシステムは、さらに、敵キャラクタのゲーム補助器具が何れかの部位に接触若しくは所定距離まで接近した攻撃アイテムデータを受信した第1の受信手段から当該部位の識別コードを受け取って攻撃を受けた部位を特定する攻撃部位特定手段を備え、
    前記第1の体力値減算手段は、特定された第1の受信手段の部位に関連付けられた前記アルゴリズムに従って減算量を演算して体力値データを減算するものである
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記第1の記憶装置は、敵キャラクタのゲーム補助器具から攻撃アイテムデータを受信した場合に、体力値の減算量を低減する防御アイテムデータも格納しており、
    前記第1の体力値減算手段は、受信した攻撃アイテムデータと、第1の記憶装置に記憶された防御アイテムデータとに基づいて体力値の減量を演算して、体力値データを減算するものである
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5のゲームシステムにおいて、
    前記防御アイテムデータは、ゲーム器具とゲーム補助器具との間で伝送可能であり、
    前記第1の受信手段は、ゲーム補助器具から防御アイテムデータを受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能を制限するものである
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム器具及び前記ゲーム補助器具は、攻撃アイテムデータを受信した場合に、体力値の減算量を低減する防御アイテムデータを格納する第2の可搬性の記憶媒体と、当該第2の可搬性の記憶媒体から防御アイテムデータを読み取る手段とをさらに備え、
    前記第1の体力値減算手段及び前記第2の体力減算手段は、受信した攻撃アイテムデータと、前記第2の可搬性の記憶媒体に記憶された防御アイテムデータとに基づいて体力値の減量を演算して、体力値データを減算するものである
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1〜の何れか記載のゲームシステムに使用されるゲーム器具。
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