CN109152953A - 将对象的存在通信给计算机的装置和方法 - Google Patents
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Abstract
提供了活一种动控制器和活动配件。这两者都包括身体耦合通信设备,所述身体耦合通信设备被配置为:当这两者被活动执行者接触时使用身体耦合通信彼此通信;并且获得活动配件信息以及指示活动配件设备相对于活动控制器的位置的位置信息。所述活动控制器包括:处理器,其被配置为基于所述活动配件信息并且基于所述位置信息来制定针对活动控制台的活动命令;以及链接设备,其被配置为将所述活动命令通信给所述活动控制台。提供了一种用于游戏、计算机辅助治疗以及定位传感器或除颤器电极的用途。
Description
技术领域
本发明涉及人与计算机程序的交互,其中,人希望向程序指示他们具有特定对象。特别相关的是计算机游戏。
背景技术
在许多情况下,对于人们而言使用运行计算机程序的计算机向计算机程序发信号通知他们拥有特定对象是有用的。
一种显著的情况是计算机游戏。它们被广泛使用,并且可以在通用计算机或游戏控制台上运行,所述游戏控制台是专门被配置用于运行计算机游戏的计算机。通常,玩家通过使用接口设备向游戏发送命令,所述接口设备随后将这些命令通信到计算机或控制台。在控制台的情况下,该接口设备常常被称为游戏控制器,玩家常常将其保持在手中。
在许多游戏中,玩家控制在屏幕上可视地表示的角色。游戏玩法的一部分是获得角色随后在游戏中使用的对象,诸如给出魔法力量或游戏的剑或人员。另一范例涉及在游戏中工作以“解锁”角色,从而其能够在游戏中被使用。
在许多情况下,玩家实际上会购买物理物品,通常类似于游戏中的对象或角色。为了在游戏中实现对象或角色的激活,玩家必须识别自己并且他们具有所述对象,这是繁琐但必要的,因为许多游戏涉及许多人同时一起玩。在一种情况下,所述对象是被放置在被附接到计算机或游戏控制台的特殊托架中的角色,所述计算机或游戏控制台保留对所述对象的识别但是仍然遗漏对玩家的识别以使得游戏中的激活与正确的玩家相关联。其仍然还需要将玩法限制在家庭设施中的托架或者在周围承载所述托架的单元。
还有其他游戏,其中,玩家移动,或者他们利用控制器(其包含惯性传感器)进行的移动,由游戏中的角色再现,诸如随着游戏播放的音乐跳舞或者如在网球运动中四处移动对象或者实际在屏幕上‘射击’枪模型。在这些情况下,控制器被插入到网球拍或枪中。这具有以下缺点:对象必须具有凹槽以接收所述控制器,这增加了成本并且要求对于玩家来说不那么逼真和舒适的对象形式。同样地,重复地插入常常破坏对象或控制器。
在控制器与对象之间的无线连接是可能的,但是这将仅允许登记对象的存在——其在玩家上的位置仍然是未知的。对于对象在游戏期间被连续地保持并且在游戏角色的手中显示对象的游戏,游戏将知道对象被保持在哪只手中——这对于无线链接是不可能的。还存在虚假登记的风险,因为对象实际上可能在附近的某人身上。
发明内容
因此,期望提供一种活动控制器,包括:身体耦合通信设备,其被配置为:当所述身体耦合通信设备和活动配件设备两者被活动执行者接触时使用身体耦合通信与所述活动配件设备进行通信,其中所述身体耦合通信具有相关联的场;并且经由所述身体耦合通信获得活动配件信息以及依据活动执行者的身体指示所述活动配件设备相对于所述活动控制器的位置的位置信息,其中,所述游戏配件的信息包括活动对象的识别符,并且所述位置信息至少部分地基于表示所述相关联的场的强度的测量值;处理器,其被配置为基于所述活动配件信息并且基于所述位置信息来制定针对活动控制台的活动命令;以及链接设备,其被配置为将所述活动命令通信给所述活动控制台。
这可以由在线游戏的玩家使用,这些玩家有时遭受他们的游戏账户被黑客攻击以及他们在游戏程序中建立的角色或角色拥有的游戏对象被盗窃的情况。需要拥有游戏外部的对象(亦即,游戏配件)这一事实,以允许玩该游戏对象增加了安全级别。当游戏配件识别角色时,这同样适用于游戏角色。将理解,当认识到玩家投入了大量时间和金钱来建立他们的角色以及其拥有的游戏对象时,这是显著的优点。
实施例也可以被用于医学设施。计算机越来越多地被用于在从业者对患者执行手术时对从业者进行辅助。在手术中看到这种情况的范例,其中,外科医生使用计算机辅助成像进行引导。在此,‘游戏控制器’将是用于将外科医生连接到引导设备的设备,‘游戏程序’将是引导程序,并且‘游戏配件’将是引导程序待识别的外科手术器械。这具有以下优点:所述引导程序能够在不必延迟或者使程序复杂化的情况下简单地通过让外科医生接触其来识别器械。
根据实施例,所述活动控制器被配置为检测身体耦合识别符设备与活动执行者是直接接触还是间接接触。游戏能够有利地使用直接接触与间接接触之间的区别来确定相对于游戏对象8的质量值。例如,这可以是强度或力量的级别,诸如具有更多强度的护甲或者具有更多力的剑。
根据实施例,权利要求1所述的活动控制器,其中,所述位置信息还指示在活动执行者的身体表面上在活动控制器与活动配件之间的距离。在活动控制器与活动配件之间的距离可以被用作游戏程序以调节显示器来反映玩家的情况。有利地,这可以在不中断的情况下在游戏期间自动地完成,从而提供更好的游戏体验。
根据实施例,所述活动控制器具有指示活动控制器和活动配件设备是在相同肢体上还是在不同肢体上的位置信息。在这种情况下,游戏将能够自动地调节哪只手保持配件,并且实际上能够在游戏期间并且在不中断的情况下执行此操作。与必须使用手或者必须暂时停止游戏以换手的情况相比,这是显著的优势。
根据实施例,活动控制器具有指示在活动执行者与活动配件之间的皮肤接触面积的位置信息。这提供了以下优点:游戏能够在游戏的运行期间在单手使用与双手使用之间进行自动地区分。
根据实施例,所述活动控制器将在活动命令中所通信的位置信息作为表示在活动控制器与活动配件设备之间的通信的场强的值。所述游戏配件可以被分组成类别,诸如角色或武器(如枪或剑)或者角色要使用的一些其他对象,诸如衣物或药品。然后,游戏能够根据类别来不同地解读所述位置信息。例如,对于角色,可以忽略位置信息;而对于对象,可以使用位置信息。对于药物或食物,所述位置信息可以被解读为:‘近’并且意指在角色的手中,以及‘远’并且意指在口袋或小袋中。对于像剑的对象,所述位置信息可以被分成‘非常近’,意指在与控制器相同的肢体上,‘近’意指在另一肢体上但是直接接触,并且“远”意指在保持器中。可以在医学环境中以类似的方式使用相同的实施例。
因此,游戏动作的执行能够基于结合与游戏配件设备相关联的游戏对象的属性而采用的位置信息。这具有的优点在于,所述位置信息能够简单地表示在游戏控制器与游戏配件设备之间的通信的信号水平,由此允许游戏控制器中的处理器相对简单。
在另一方面中,提供了一种活动配件设备,其包括身体耦合通信设备,并且所述活动配件设备被配置为与上文所概述的活动控制器通信。当与根据实施例的活动控制器一起使用时,可以获得上文所描述的优点。
根据实施例,所述活动配件设备被配置为存储以下中的至少一项:活动执行者的身份,在其中活动配件已经被使用的活动,活动执行者的活动中的表现,以及要由活动使用以实施所述活动对象的信息。这具有增加安全性并且允许当在另一控制台上被运行时在游戏中使用该数据的优点。其还具有允许在游戏中实施所述游戏对象而无需事先向游戏程序提供信息的优点。
根据实施例,所述活动配件设备被布置为检测其是否在保持器中作为一种状态,并且将所述状态通信给活动控制器。当玩家从保持器中移除所述活动配件时,游戏能够自动地进行登记并且相应地调节而无需中断游戏。是否在保持器中也可以被用于启用或禁用所述活动对象。例如,所述保持器可以具有屏蔽,使得当游戏或活动配件在保持器中时,身体耦合通信链路被断开。
根据实施例,所述活动配件具有身体耦合通信设备,所述身体耦合通信设备具有两组耦合板,所述耦合板被布置为检测是一只手还是两只手与所述活动配件相接触。这提供了以下优点:游戏能够在游戏的运行期间在单手使用与双手使用之间自动地区分。
在另一方面中,提供了一种被存储在计算机可读介质上的计算机软件产品,所述计算机软件产品当在活动控制台上被运行时,使活动对象模块被配置为根据从活动控制器接收到的关于活动配件的信息来执行活动动作,通过所述活动控制器使用与活动配件设备的身体耦合通信来获得所述活动配件信息。
根据实施例,所述计算机软件产品具有活动对象模块,其被配置为产生所述活动对象,所述活动对象能由活动执行者以感官来检测。这具有以下优点:生物可以使用游戏或活动程序作为输入。
根据实施例,所述计算机软件产品具有活动对象模块,其被配置为接收和处理信息以产生所述活动对象,所述信息被存储在所述活动配件设备中并且经由所述活动控制器来接收。这允许简化游戏或活动程序。
根据实施例,所述计算机程序产品还被配置为基于从所述活动控制器接收到的位置信息来执行活动动作,所述位置信息表示在活动执行者的身体表面上在所述活动控制器与所述活动配件之间的距离。
根据实施例,所述计算机软件产品使活动动作的执行还基于结合与活动配件设备相关联的活动对象的属性而获取的位置信息。这具有的优点在于,所述位置信息能够简单地表示在活动控制器与游戏配件设备之间的通信的信号水平,由此允许活动控制器中的处理器相对简单。
在另一方面中,提供了一种当计算机程序产品在活动控制台上被运行时执行所述计算机程序产品内的活动动作的方法,包括:执行对与身体耦合通信链路相关联的场的强度的测量以获得值;经由活动控制器接收信息,所述信息是当活动执行者的身体与活动控制器和活动配件设备两者相接触时由活动控制器使用与活动配件设备的身体耦合通信链路而获得的,其中,所述信息的至少部分识别所述活动配件设备,并且所述信息的至少部分提供位置的指示,所述指示基于依据活动执行者的身体的所述活动配件设备相对于所述活动控制器的值;并且根据所述信息对所述信息进行解码并且选择活动动作。
根据实施例,所述方法具有活动动作,包括产生活动对象的能以感官检测的表示。
根据实施例,所述方法具有信息以产生被存储在活动配件设备中并且经由所述活动控制器接收的表示。
根据实施例,所述方法还被配置为基于从所述活动控制器接收到的位置信息来执行活动动作,所述位置信息表示在活动执行者的身体表面上在所述活动控制器与所述活动配件之间的距离。
附图说明
通过下文参考附图的设备和方法的实施例的说明性和非限制性详细描述,将更好地理解所公开的照明设备、照明系统和方法的上述以及额外的目的、特征和优点,在附图中:
图1表示根据实施例的玩使用配件的计算机游戏的玩家。
图2表示根据实施例的游戏控制器。
图3表示根据实施例的游戏配件。
图4表示根据实施例的与图1的配置不同的玩使用配件的计算机游戏的玩家。
图5表示根据实施例的与图1和图4的配置不同的玩使用配件的计算机游戏的玩家。
图6表示根据实施例的游戏程序。
图7表示根据实施例的计算机游戏程序的流程。
图8表示根据实施例的玩使用配件的计算机游戏的两个玩家。
具体实施方式
在以下描述中,相同的附图标记表示相似的元件。在已经描述了一次元件的情况下,除非有必要,否则将不给出进一步的描述。
图1表示对诸如玩计算机游戏3G的活动的执行。玩家1持有游戏或活动控制器2,游戏或活动控制器2经由第一通信链路4与游戏或3G在其上运行的计算机或者游戏或活动控制台3通信。游戏或活动控制台3经由第二通信链路6与显示设备5(诸如电视机或计算机监视器)通信。第一通信链路4和第二通信链路6可以是无线的或者使用线缆。玩家1还持有物理项或者游戏或活动配件7,其可以是游戏或活动对象8的实体表示。游戏控制器2具有身体耦合通信设备9,并且游戏配件7具有身体耦合通信设备10。
通过使用身体耦合通信设备9和10,游戏控制器2和游戏配件7能够在玩家1接触这两者时建立身体耦合通信链路11。‘接触’在此意指直接接触皮肤,或者诸如经由玩家的衣物的间接接触。使用身体耦合通信链路11,游戏配件7能够向控制器2标识自己,并且因此指示玩家1拥有游戏配件7。所述控制器将该拥有情况通信到游戏控制台3,从而该事实在游戏3G中被登记。然后,游戏3G的程序可以根据从游戏控制器2接收到的关于游戏配件7的信息来执行游戏动作。拥有游戏配件7允许玩家在游戏中使用游戏对象8,这导致游戏以感官能检测的方式(即,由玩家1的生物感觉之一(在这种情况下是视觉)检测到的方式)在显示器5上显示游戏对象8。这具有生物可以使用游戏或活动程序作为输入的优点。
身体耦合通信链路11具有以下优点:仅当玩家1与游戏配件7相接触时才登记游戏配件7的存在。如果要使用无线链路,则其范围将需要仔细调节以允许在游戏配件7与游戏控制器2之间的距离对于玩家1来说是合适的,但是避免对一般在附近但是不应当被登记的游戏配件进行登记。诸如系统将要求通过使用不希望的游戏菜单的额外安全级别。
图2表示简化的游戏或活动控制器2。游戏控制器2具有身体耦合通信设备11。游戏控制器2具有:处理器(PROC)20,其被配置为基于所述游戏识别符信息来制定针对游戏控制台的游戏命令,以及链接设备(LNK)21,其被配置为将所述游戏命令通信到游戏控制台3。游戏控制器2具有输入部22,以供玩家经由游戏控制器2输入命令。可以存在许多输入部22,并且这些输入部中的一些输入部可以采用诸如按钮、拨盘、操纵杆、触摸板、运动传感器等的形式。所述身体耦合通信设备具有被连接到耦合板102的收发器101。
身体耦合通信链路11可以采取在玩家的身体表面上或者在活动执行者1的身体表面上建立的静电场的形式。可以使用电容耦合板作为耦合板102来建立所述场,并且这些耦合板被布置成靠近玩家1的身体。由收发器101生成的信号被施加到耦合板102,以便调制身体耦合通信链路11的静电场,并且由此传输信息。也可以使用电感性耦合,在这种情况下,场的性质将是不同的。
图3表示简化的游戏或活动配件7。游戏配件7具有壳体30,壳体30可以是类似于游戏对象8的形式,其旨在允许玩家1在游戏3G中使用。在壳体30中安装有身体耦合通信设备10和逻辑电路31,逻辑电路31能够存储关于游戏对象8的信息,诸如游戏程序用于选择游戏对象8的识别符。身体耦合通信设备10具有与身体耦合通信设备9的结构相似的结构。在虚拟现实系统中,游戏配件7可以是包含身体耦合通信设备10和逻辑电路31的小模块,整体被设计为被保持与玩家相接触。可以使用触觉刺激来给予玩家1持有游戏对象8的印象。
游戏控制器2的身体耦合通信设备9被配置为:当身体耦合通信设备和游戏识别符设备两者被玩家1接触时,使用身体耦合通信与游戏配件设备7的身体耦合通信设备10进行通信。因此,该系统具有以下优点:玩家能够将游戏配件7的拥有情况以信号发送到游戏3G,而不必诉诸于停止游戏3G并且进入菜单系统或者使用特殊的托架,否则将必须随身携带托架。
在线游戏的玩家有时会遭受游戏账户被黑客攻击以及他们在游戏程序中构建的角色或所述角色拥有的游戏对象被盗窃的情况。需要拥有游戏3G外部的对象(亦即,游戏配件7)的事实,以允许玩该游戏对象8增加了安全级别。当游戏配件7识别角色时,这同样适用于游戏角色。将理解,当认识到玩家投入大量时间和金钱来建立他们的角色以及其拥有的游戏对象时,这是显著的优点。
所述实施例也可以被用在医学设施中。计算机越来越多地被用于在对患者执行手术时对从业者进行辅助。在手术中看到这种情况的范例,其中,外科医生使用计算机辅助成像进行引导。在此,‘游戏控制器’将是用于将外科医生连接到引导设备的设备,‘游戏程序’将是引导程序,并且‘游戏配件’将是引导程序待识别的外科手术器械。这具有以下优点:所述引导程序能够在不必延迟或者使程序复杂化的情况下简单地通过让外科医生接触其来识别器械。
在两个身体耦合通信设备9、10之间的距离越短,静电场就越强。同样地,当耦合板102与玩家1直接接触、即直接接触玩家1的皮肤时,所述静电场比耦合板102中的任一个或者这两者例如经由衣物间接接触时更强。游戏控制器2的身体耦合通信设备9还被配置为测量所述静电场,并且因此被配置为获得指示游戏配件7相对于游戏控制器3的位置的位置信息。
在游戏控制器2与游戏配件7之间的距离可以被用作游戏程序3G,以调节显示器来反映玩家的情况。有利地,这可以在不中断的情况下在游戏期间自动地完成,从而给出更好的游戏体验。游戏能够有利地使用直接接触与间接接触之间的区别来确定相对于游戏对象8的质量值。例如,这可以是强度或力量的级别,诸如具有更多强度的护甲或者具有更多力的剑。
对距离的测量也可以被用于其中中心枢纽正在从被放置在人体上的传感器收集信息的设施中。在此,所述相对位置可以被用于确认一个或多个传感器到从业者的正确定位。其还可以被用作在除颤器电极之间的足够距离的指示,其中,这两个电极都被提供有可拆卸的身体耦合通信设备,除颤器可以使用该身体耦合通信设备来测量其之间的距离。可拆卸的身体耦合通信设备是期望的,以便在施加震动时保护其免受损坏。还将希望除颤器足够自动化以测试电极放置,并且然后在其施加或推荐震动之前指示移除身体耦合通信设备。
图4表示参考图1的情况的变型。与图1相比,游戏配件7被保持在保持器40中,该保持器40自身与玩家1的身体直接接触或间接接触。游戏控制器2的身体耦合设备9测量静电场的强度并且确定其比图1中的情况要弱。这允许确认游戏配件7的位置。因此,游戏3G将游戏对象8视为处在保持器中,并且在显示器5上将其表示为在保持器41中。
当玩家1从保持器40移除游戏配件7时,游戏3G能够对此自动地登记并且相应地调节而不中断游戏。在保持器中或者不在保持器中也能够被用于启用或禁用游戏对象8。例如,保持器可以具有屏蔽,使得当游戏配件7在保持器40中时,身体耦合通信链路被断开。
图5表示参考图1所描述的情况的另一种变型。与图1相比,游戏控制器2被附接到玩家1的手臂,并且游戏配件7保持在该手臂的手中。所述静电场强于前两种情况。因此,所述位置信息还指示在身体表面上在身体耦合通信设备与身体耦合识别符设备之间的距离以及游戏控制器2和游戏配件设备7是否在玩家的相同肢体或不同肢体上。
玩家1能够在游戏时或者通过与玩家1正在玩的角色相关联的设置而更方便地输入游戏3G,以向游戏3G输入游戏控制器2所附接的肢体。在这种情况下,游戏3G将能够自动地调节持有配件的手,并且实际上能够在游戏期间并且在不间断的情况下这样做。与必须使用手或者必须暂时停止比赛以换手的情况相比,这是显著的优势。
在一些游戏中,游戏配件7可以在一只手或两只手中保持。耦合板102可以被布置在保持游戏配件的位置。可以布置两组耦合板7,从而一组被放置成与一只手相接触,而另一组与另一只手相接触。备选地,可以使用单组板但是被布置成覆盖与玩家的双手相接触的游戏配件的面积。较大的接触面积导致较强的静电场,因此,所述位置信息指示在游戏玩家与游戏配件之间的皮肤接触面积。这给出了以下优点:游戏3G能够在游戏3G的运行期间在单手使用与双手使用之间自动地区分。
因此,游戏3G的程序能够基于位置信息来执行游戏动作,所述位置信息表示在游戏玩家的身体表面上在游戏控制器与游戏配件7之间的距离,提供能够在无需干扰玩家1的情况下玩游戏3G的优点。
在医学设施中,利用该实施例,引导程序可以‘知道’从业者哪只手正在持有器械并且相应地调节显示器以及其他设置。这将提供改善对从业者给出引导并且减少对引导程序的设置的干预的优点。因此,术语‘游戏’可以被视为包括来自人的命令(特别是移动)被计算机程序解读以便执行所显示的环境表示的改变的活动。
另一种可能的用途是使用视觉辅助进行训练,以进行如运动的活动。视觉辅助程序根据一件运动器材接触执行该活动的人的身体的位置来调整所给予的辅助将是有利的。
游戏配件7与游戏3G通信的信息可以是游戏用于从游戏3G自身内保持的信息中选择和实施游戏对象8的简单识别符。备选地,所述游戏配件的逻辑电路101可以保持游戏3G实施游戏对象8所必需的信息。这具有使游戏3G更容易扩展的优点,因为可以将角色和对象添加到游戏中而不需要发布游戏的扩展版本。
此外,逻辑电路101可以保持非易失性存储装置,在其中能够在适当的时刻写入信息,诸如玩家1的身份、已经使用配件的游戏以及玩家1的表现(例如,得分)。这具有增加进一步的安全性并且允许在另一控制台上运行游戏时在游戏中使用该数据的优点。
游戏配件7还可以被提供有用于检测其是否在保持器40中的单元。例如,电触点可以被布置在游戏配件7的表面上,以便接触保持器40上的导电条。然后,游戏配件7将登记短路并且因此检测到其在保持器中,并且将该情况作为状态通信给游戏控制器2。这具有向位置信息添加额外的确认的优点。
游戏配件7可以被分组为类别,诸如角色或武器(如,枪或剑)或者由角色所使用的一些其他对象(诸如衣物或药品)。然后,游戏3G能够根据类别来不同地解读所述位置信息。例如,对于角色,可以忽略所述位置信息;而对于对象,可以使用所述位置信息。对于药物或食物,所述位置信息可以被解读为‘近’并且意指在角色的手中,以及被解释为‘远’意指在口袋或小袋中。对于像剑的对象,所述位置信息可以被分成‘非常近’意指在与控制器相同的肢体上,‘近’意指在另一肢体上但是直接接触,并且‘远’意指在保持器中。可以在医学环境中以类似的方式使用相同的实施例。
因此,游戏动作的执行能够基于结合与游戏配件设备相关联的游戏对象的属性而采用的位置信息。这具有的优点在于,所述位置信息能够简单地表示在游戏控制器与游戏配件设备之间的通信的信号水平,由此允许游戏控制器中的处理器20相对简单。
游戏控制器2可以将所述位置信息通信给游戏3G作为指示静电场强度的值,在这种情况下,游戏3G解读所述位置信息。备选地,游戏控制器2可以结合关于游戏配件7的性质保持的信息来自己解读场强,以便向游戏3G提供指示游戏配件7的状态的位置信息。这具有以下优点:游戏3G不需要知道游戏配件,并且因此利用新游戏配件7的更新更容易。
图8表示两个玩家一起玩游戏的情况。第一玩家1a具有游戏配件7或者与游戏配件7相接触。游戏配件7是根据如先前所描述的实施例的。第二玩家1b与第一玩家1a直接接触或间接接触,并且具有根据如先前所描述的实施例的游戏控制器2。在玩家1a、1b之间的接触允许建立静电场,以便涵盖这两个玩家并且允许在第一玩家1a上的游戏配件7与第二玩家1b上的游戏控制器2之间创建身体耦合通信链路11。在一种情况下,游戏3G可以简单地登记第二玩家1b具有游戏配件7。在另一种情况下,第一玩家1a还具有游戏控制器(未示出)并且当时正在参与游戏3G,因为游戏知道游戏控制器在第二玩家1b上,并且根据第一玩家1a具有游戏配件的先前事件,游戏能够执行与在游戏中将游戏配件从第一玩家1a转移到第二玩家1b有关的游戏动作。
使用身体耦合通信链路的优点在于,不需要为游戏输入游戏菜单来登记第二玩家1b现在具有游戏配件7。实际上,在两个玩家1a、1b都是主动玩的情况下,他们能够来回传递游戏配件7并且让游戏3G登记该事实。这能够通过使这两个游戏控制器被装备有身体耦合通信设备9在其自身之间进行通信以登记玩家1a、1b的接触来实现,相继的接触被游戏3G解读为将游戏配件7从一个玩家传递到另一玩家。能够获得另一优点,其中,这两个玩家都具有游戏配件7并且游戏配件代表在游戏3G中的能力——在这种情况下,游戏3G能够被配置为将这解读为等同于将能力加到一起以给予游戏中的一个或两个玩家都更具有这种能力。这能够被有利地扩展到使游戏3G解读存在两个不同游戏配件意指应当执行另外的游戏动作,诸如解锁不同的游戏对象8或者利用仅一种类型的游戏配件不可用的能力。利用在游戏配件7与游戏控制器2或游戏控制台3之间的无线链路执行这样的功能将是困难的,因为无线链路将必须具有涵盖将具有游戏控制器2和游戏配件7的两个玩家的正常位置的范围,同时不具有关于每当一个玩家无意中过于接近另一个玩家时就登记接触的这样的范围。
图6表示游戏3G可以基于的计算机程序3GP。控制模块(CON)61与输入模块(INP)62、运动模块(MOT)63、显示模块(DIS)64和游戏对象模块65通信、调度(即,开始和停止执行)并且通常提供环境(存储器空间和系统资源)。所述输入模块经由通信链路4从游戏控制器2接收命令。这些命令可以包含关于游戏配件7的信息以及其位置信息等。运动模块63计算游戏对象(包括角色)如何由于来自玩家1的命令而在游戏3G中移动。显示模块64将运动模块的结果以及来自其他模块的其他信息转换成适合于显示器5的形式。其还可以具有用于经由通信链路6发送用于显示的信息的工作。游戏对象模块65具有用于管理游戏中使用的对象的工作——例如维护对象的识别符和描述。游戏对象模块65还可以保持关于在使用中或潜在使用中的游戏配件7的信息。
图7表示用于玩游戏的流程,包括在游戏3G中登记游戏配件7。在步骤70(CTGC)的游戏开始时,玩家1与游戏控制器2相接触。所述流程转到步骤73(GCOM),其中,游戏控制器2向游戏3G发送命令。然后或在玩游戏期间的某个时间点,在步骤71处,玩家触摸或者以其他方式接触游戏配件7(CTGA)。在步骤72(BCC)处,在游戏控制器2与游戏配件7之间建立身体耦合通信链路,并且将关于游戏配件的信息传递给游戏控制器2。游戏控制器7还可以获得关于游戏配件7的位置信息。然后,流程在步骤73处重新加入主流程,在此之前,游戏控制器2发送游戏命令但是其现在包含关于游戏配件7的信息。在步骤74(I/P)处,这些命令被游戏3G接收作为输入。在步骤76处,游戏3G决定是否需要实施特定游戏对象8。如果结果为是,则执行步骤76(OBJ),其中在游戏中创建对象,否则所述流程转到下一步骤,步骤77(ACT),其中游戏执行可能涉及允许存在游戏配件7的游戏对象8的激活的游戏动作。在步骤78(DISP)处,制定用于显示的游戏动作的结果并且进行显示。该流程的优点是在游戏中自动并且无缝实施或激活游戏对象8,而玩家1不必改变他们与游戏交互的方式。
应当注意,上述实施例例示而不是限制本发明,并且本领域技术人员将能够在不背离所附权利要求的范围的情况下设计许多备选实施例。
在权利要求中,括号内的任何附图标记不应当被解释为限制权利要求。动词“包括”以及其变形的使用不排除存在除权利要求所陈述的之外的元件或步骤。元件前面的冠词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括若干不同元件的硬件,并且借助于适当编程的计算机或处理单元来实现。在列举了若干单元的设备权利要求中,这些单元中的若干单元可以由相同硬件项来体现。在相互不同的从属权利要求中叙述某些措施的仅有事实并不表示不能有利地使用这些措施的组合。
本发明的各方面可以在计算机程序产品中实施,所述计算机程序产品可以是存储在计算机可读存储设备上的计算机程序指令的集合,其可以由计算机执行。本发明的指令可以是任何可解释的或可执行的代码机制,包括但不限于脚本、可解释的程序、动态链接库(DLL)或Java类。指令可以作为完整的可执行程序、部分可执行程序、作为对现有程序的修改(例如更新)或现有程序的扩展(例如插件)来提供。此外,本发明的处理的部分可以被分布在多个计算机或处理器上。
适用于存储计算机程序指令的存储介质包括所有形式的非易失性存储器,包括但不限于EPROM、EEPROM和闪存设备,诸如内部和外部硬盘驱动器的磁盘,可移除磁盘和CD-ROM盘。计算机程序产品可以被分布在这样的存储介质上,或者可以通过HTTP、FTP、电子邮件或通过连接到诸如互联网的网络的服务器提供下载。
Claims (16)
1.一种活动控制器,包括:
-身体耦合通信设备,其被配置为:当所述身体耦合通信设备和活动配件设备两者被活动执行者接触时使用身体耦合通信与所述活动配件设备进行通信,其中所述身体耦合通信具有相关联的场;并且经由所述身体耦合通信获得活动配件信息以及依据所述活动执行者的身体指示所述活动配件设备相对于所述活动控制器的位置的位置信息,其中,所述游戏配件信息包括活动对象的识别符,并且所述位置信息至少部分地基于表示所述相关联的场的强度的测量值;
-处理器,其被配置为基于所述活动配件信息并且基于所述位置信息来制定针对活动控制台的活动命令;以及
-链接设备,其被配置为将所述活动命令通信给所述活动控制台。
2.根据权利要求1所述的活动控制器,其中,所述位置信息指示以下中的至少一项:所述活动配件设备与所述活动执行者是直接接触还是间接接触;在身体表面上在活动控制器与所述活动配件之间的距离;所述活动控制器和所述活动配件设备是在相同肢体还是在不同肢体上;以及在所述活动执行者与所述活动配件之间的皮肤接触面积。
3.根据权利要求1或2中的任一项所述的活动控制器,其中,通过由所述身体耦合通信设备执行的测量来获得所述测量值。
4.一种活动配件设备,包括身体耦合通信设备,并且所述活动配件设备被配置为与根据权利要求1至3中的任一项所述的活动控制器通信。
5.根据权利要求4所述的活动配件设备,被配置为存储以下中的至少一项:活动执行者的身份;在其中所述活动配件已经被使用的活动;所述活动执行者的在所述活动中的表现;以及要由所述活动使用以实施所述活动对象的信息。
6.根据权利要求4或5所述的活动配件设备,被布置为检测其是否在保持器中作为一种状态,并且将所述状态通信给所述活动控制器。
7.根据权利要求4-6中的任一项所述的活动配件,其中,所述身体耦合通信设备具有两组耦合板,所述两组耦合板被布置为检测是一只手还是两只手与所述活动配件相接触。
8.一种被存储在计算机可读介质上的计算机软件产品,所述计算机软件产品当在活动控制台上被运行时,使得活动对象模块被配置为根据从活动控制器接收到的关于活动配件的信息来执行活动动作,所述活动配件的信息是由所述活动控制器使用与活动配件设备的身体耦合通信来获得的。
9.根据权利要求8所述的计算机软件产品,其中,所述活动对象模块被配置为产生所述活动对象,所述活动对象能由活动执行者以感官检测。
10.根据权利要求9所述的计算机软件产品,其中,所述活动对象模块被配置为接收和处理信息以产生所述活动对象,所述信息被存储在所述活动配件设备中并且经由所述活动控制器来接收。
11.根据权利要求8-10中的任一项所述的计算机程序产品,还被配置为基于从所述活动控制器接收到的位置信息来执行活动动作,所述位置信息表示在活动执行者的身体表面上在所述活动控制器与所述活动配件之间的距离。
12.根据权利要求11所述的计算机软件产品,其中,活动动作的执行还基于结合与所述活动配件设备相关联的活动对象的属性而获取的所述位置信息。
13.一种当计算机程序产品在活动控制台上被运行时执行所述计算机程序产品内的活动动作的方法,包括:
-执行对与身体耦合通信链路相关联的场的强度的测量以获得值;
-经由活动控制器接收信息,所述信息是当活动执行者的身体与所述活动控制器和活动配件设备两者接触时由所述活动控制器使用与所述活动配件设备的所述身体耦合通信链路而获得的,其中,所述信息的至少部分识别所述活动配件设备,并且所述信息的至少部分提供位置的指示,所述指示基于依据所述活动执行者的身体的所述活动配件设备相对于所述活动控制器的值;并且
-根据所述信息对所述信息进行解码并且选择活动动作。
14.根据权利要求13所述的方法,其中,所述活动动作包括产生活动对象的能以感官检测的表示。
15.根据权利要求13所述的方法,其中,产生所述表示的所述信息被存储在所述活动配件设备中并且经由所述活动控制器来接收。
16.根据权利要求13-15中的任一项所述的方法,还被配置为基于从所述活动控制器接收到的所述位置信息来执行活动动作,所述位置信息表示在活动执行者的身体表面上在所述活动控制器与所述活动配件之间的距离。
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