TWI489318B - 對控制器識別使用者之技術 - Google Patents

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TWI489318B
TWI489318B TW101111107A TW101111107A TWI489318B TW I489318 B TWI489318 B TW I489318B TW 101111107 A TW101111107 A TW 101111107A TW 101111107 A TW101111107 A TW 101111107A TW I489318 B TWI489318 B TW I489318B
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安東 米克海洛夫
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新力電腦娛樂股份有限公司
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Description

對控制器識別使用者之技術
本發明與用於校正電腦遊戲的方法有關,更明確地說,與對控制器使用者的方法及系統有關。
電腦遊戲工業界的成長趨勢,係遊戲朝著提高使用者與遊戲系統間的互動發展。實現更豐富之互動經驗的途徑之一,係利用無線遊戲控制器,而遊戲系統則追蹤它的動作。使用控制器的動作當成遊戲的輸入。一般來說,姿勢輸入指的是藉由電子裝置所偵測的使用者姿勢,電子裝置例如計算系統、電視遊戲機、智慧型裝置等,利用攝影機追蹤使用者的空間。
追蹤無線控制器的遊戲系統通常使用校正操作來估計遊戲者的遊戲區,以及遊戲者的某些肢體特徵。為提供有益的互動經驗,校正是必要的,因為遊戲系統必須考慮遊戲者的身材及遊戲區。例如,孩童揮虛擬棒球棒的移動區域,要遠小於成人揮虛擬球棒的運動區域。遊戲系統必須適應這兩種遊戲者,以使兩者皆能擊出全壘打。
在某些遊戲中,諸如高爾夫球、棒球、保齡球,會有兩或更多位使用者採輪流的方式玩遊戲,且共用一個控制器。為正確地校正系統,每次控制器換手時都必須實施校正。當使用者開始輪流時,此不方便且干擾到遊戲的快速開始。
各實施例就是在這種情況下產生。
本發明的實施例提供根據使用者來組態電腦程式的方法、系統、及電腦程式。須瞭解,本發明可用很多方法來實施,諸如處理、設備、系統、裝置、或電腦可讀取媒體上的方法。以下將描述本發明的數種發明實施例。
在一實施例中,其方法包括藉由控制器來偵測使用者所持物件之操作,其中,該物件包括有從複數個物件中唯一地識別出該物件的參數值,例如射頻識別(RFID)標籤。該參數值被傳送給執行電腦程式的計算裝置,且電腦程式決定該電腦程式是否具有與被傳送之參數值相關的使用者資訊。當電腦程式具有參數值的使用者資訊時,利用該使用者資訊來組態電腦程式。
在另一實施例中,一種根據使用者來組態電腦程式的方法,包括藉由控制器來讀取使用者之指紋的操作,及將該指紋傳送至執行該電腦程式之計算裝置的操作。此外,如果電腦程式具有與指紋相關的使用者資訊,即利用該使用者資訊來組態電腦程式。
在又一實施例中,提出一種根據使用者來組態電腦程式的方法。該方法包括藉由電腦程式進入簽章偵測模式的操作。使用者所輸入之簽章被偵測,使用者藉由移動控制器而輸入簽章。在離開簽章偵測模式之後,電腦程式決定電腦程式是否具有與使用者所輸入之該簽章相關的使用者 資訊。如果電腦程式具有使用者所輸入之簽章的使用者資訊,即根據使用者資訊在電腦程式中為控制器設定新的校正。
在一實施例中,一種根據使用者來組態電腦程式的控制器,其包括射頻識別(RFID)讀取器、記憶體、及處理器。RFID讀取器可操作來偵測使用者所持之物件中的RFID標籤,以RFID標籤從複數個物件中唯一地識別出該物件。此外,處理器可操作來將RFID標籤傳送至執行該電腦程式的計算裝置,其中,該電腦程式可操作來搜尋與RFID標籤相關之使用者資訊。此外,當搜尋獲得與RFID標籤相關的使用者資訊時,利用該使用者資訊來組態電腦程式。
從以下配合附圖的詳細描述中將可明白其它態樣。
以下實施例描述的方法、設備、及電腦程式係根據使用者來設定電腦程式。很明顯,本實施例不需要某些或所有這些特定的細節仍可實行。在其它例中,將不詳細描述一些習知的處理操作,以免對本實施例造成不必要的混淆。
按照圖1的實施例,顯示兩位遊戲者在輪流玩遊戲。遊戲者108正在以遊戲主機102並利用無線控制器112玩打保齡球的遊戲。攝影機104與遊戲主機102做為控制器追蹤系統,以在三維空間中跟隨控制器112的移動。當使 用者108移動控制器112時,攝影機104取得遊戲區域的影像。遊戲主機102分析所捕捉到的影像來追蹤控制器112的移動。控制器追蹤系統除了攝影機之外,還可包括其它用來追蹤控制器移動的元件,諸如迴轉儀、磁強計、加速儀、超音波發射器與接收器、發光器等。須注意,圖1中說明的實施例係例示性。其它的實施例也可利用不同的追蹤系統,因此,該說明的實施例不能解釋成唯一或限制,而只是例示性或說明性的實施例。
在圖1的實施例中,當使用者108準備玩時,使用者緊靠著身體以劃圓運動移動控制器來模擬虛擬保齡球的扔球。虛擬保齡球遊戲中的動作顯示在顯示器106上。通常,會有兩或多個遊戲者輪流玩此遊戲,諸如圖1之實施例中的遊戲者108與110。在每輪中,遊戲者扔出虛擬保齡球,並接著將控制器112傳給另一位遊戲者。
不過,需要為每一位遊戲者來校正控制器追蹤系統。由於在遊戲主機102中執行的遊戲並不知道控制器是在何人手中,因此每輪都需要實施校正,例如,遊戲者的位置與身材,以使控制器追蹤系統能得到資料以進行追蹤。在一實施例中,遊戲為每一位遊戲者實施校正操作,並著接假設手握控制器的人即是該輪中正確的遊戲者。不過,如果遊戲者決定讓另一位遊戲者接手,此就會成為問題。例如,如果小孩想要她父親幫她扔保齡球,由於兒童的移動範圍遠小於成人的移動範圍,因此,追蹤系統會產生不正確的回應。
雖然圖1的實施例是描述保齡球遊戲,但其它遊戲中也會發生輪流的情況,諸如棒球、高爾夫球、迷題等,或在單人的遊戲中因遊戲者決定換手而輪流。
本發明的實施例提供識別手握控制器之使用者的方法及系統,當多位使用者參與遊戲時,允許遊戲主機為玩遊戲所需的校正次數減至最少或避免。一旦使用者將控制器傳給另一使用者且遊戲識別出改變時,遊戲的參數,包括校正,都被改變,以匹配目前手持控制器的使用者。
圖2A-2C說明對控制器校正使用者的實施例。一般來說,校正的目的是識別使用者與遊戲互動的遊戲區,以及使用者的身體特徵,諸如身材、身高、身體中心等。某些校正可能要捕捉額外的資訊,諸如年齡及體重,用來組態遊戲的參數,例如,體質、預期的反應時間、使用者隨著時間的進步、語言等。
須注意,諸如本文中所使用的校正,可視為一組與使用者相關且用來追蹤使用者之移動的參數(即,使用者的校正包括與使用者相關用於追蹤之參數的值),或者,校正可視為經由其可得到校正參數的處理。典型上,初始校正處理實施某些校正操作(例如,見圖2A-2C),這些校正操作是為使用者初始化校正參數。如下文中的討論,在某些實施例中,藉由利用識別使用者或遊戲區之其它類型的資訊,不需要新的校正處理即可更新校正參數。
圖2A-2C顯示三階段校正的三個階段。在圖2A顯示的第一階段中,使用者202手持控制器204向上鄰近於使 用者的面部,手臂保持在垂直位置206,且手肘彎曲。在圖2B顯示的第二階段中,使用者202手持控制器204向下緊靠著的使用者的身體,手臂保持在垂直位置208,且手肘伸直。在圖2C顯示的第三階段中,使用者202將控制器204持於他的腰部,大約在身體的中央,手臂在水平位置210,且手肘彎向身體。
遊戲主機使用影像捕捉裝置決定出控制器在該3個階段的三個位置。球的這三個位置在控制器中形成三角形212,其供電腦程式用來決定使用者的身材,在一實施例中,其包括使用者的身高與中心。
須注意,圖2A-2C中所說明的校正係例示性,其它的校正也可利用不同的使用者移動及不同階段數。因此,圖2A-2C中所說明的實施例不能解釋成唯一或限制,而是例示性或說明性。
在另一實施例中,可依循上述的校正來簡化校正。例如,遊戲者可在遊戲開始時實施三階段校正,且在稍後的遊戲中,當另一位使用者傳遞控制器時,遊戲可藉由將控制器置於圖2A所示的位置做簡單的一階段校正,或藉由使用如圖2A與2B中所示的二階段校正。來自簡單校正的資訊與原始三階段校正結合,來更新遊戲者的校正參數。例如,第一校正計算遊戲者的身高與中心,而第二校正用來決定遊戲者的大概位置。
圖3A顯示具有射頻識別(RFID)的腕帶,按照一實施例,其識別使用控制器的使用者。為了識別與追蹤之目 的,RFID使用射頻通訊以在讀取器與附貼於物件的電子標籤之間交換資料。RFID涉及詢問機(也稱為讀取器)與標籤(也稱為標籤)。大部分的RFID標籤包含至少兩個組件。第一組件為用於儲存資訊、處理資訊、調變射頻(RF)信號、解調變RF信號等的積體電路。第二組件為用於接收與發射信號的天線。
目前的RFID標籤有三種類型:被動式RFID標籤、主動式RFID標籤、及電池輔助被動式(BAP)RFID標籤。被動式RFID標籤不具有電源,且需要外部的電磁場來引發信號傳送。主動式RFID標籤包含電池,且一旦外部的源(意指詢問機)被成功地識別後即傳送信號,及BAP RFID標籤需要外部的源來喚醒,但具有較大的範圍。以下所描述的某些實施例使用者被動式RFID標籤,但也可使用其它類型的RFID標籤。
在圖3A中,腕帶306具有RFID標籤308,且控制器302具有RFID讀取器310。RFID讀取器310使用RFID技術得到RFID標籤308的值,並將標籤值傳送給遊戲主機,遊戲主機使用該標籤值來識別手握控制器302的遊戲者。在另一實施例中,控制器302保有RFID標籤的表,且使用者與每一個標籤相關,且是在控制器處實施使用者識別處理。控制器302與遊戲主機交換使用者資訊以調整目前握有控制器之使用者的校正。繫繩304用來將控制器302安全地連接於遊戲者的手腕,以防止控制器302的意外掉落或拋出。
在一實施例中,遊戲主機在遊戲對話中為每一位第一次持控制器的遊戲者實施校正程序,諸如前文參考圖2A-2C所描述的校正程序。之後,控制器的每次換手,假設所有的遊戲者都配戴腕帶,RFID標籤被讀取,且與標籤相關之遊戲者的校正值被用來設定在主機中執行的遊戲或電腦程式。
在另一實施例中,來自目前遊戲者的資訊與來自前一持控制器之遊戲者的資訊相結合。例如,遊戲可假設新的遊戲者將在與前一遊戲者相同的實體空間內玩遊戲,且可包括前一遊戲者保持的遊戲參數,例如,遊戲者關於攝影機的角方向及距離。另一方面,將新遊戲者的某些特徵設定到遊戲中來調整遊戲參數,其可包括遊戲者的身形(例如身高及中心)、姓名、頭像、等。在還有另一實施例中,在控制器每次換手時實施快速校正,如前所述。
某位使用者的校正參數,可結合使用使用者之初始校正期間所得到之參數的方法,使用在短校正期間所得到之參數的方法,或使用當校正系統之其他使用者時所得到之參數的方法而得到。因此,遊戲者可藉由使用在初始校正期間所到之參數,或藉由使用與先前玩遊戲之遊戲者相關的參數,或藉由使用演算法來估計某些參數值(例如,一位遊戲者已經在遊戲區的左側玩遊戲,而第二位遊戲者已經在遊戲區的右側玩遊戲,以致於他們每次換手控制器時,系統也改變預期該名遊戲者所在的遊戲區)而開始一輪玩遊戲,而不需實施例新的校正。
為剛接到控制器之使用者設定遊戲,包括為追蹤而設定的一或多個身體特徵(例如,遊戲者的身高及中心);為遊戲者擷取遊戲狀態(例如,分數、遊戲進展、生命值、頭像、聲音模擬等);設定使用者參數(例如,年齡、性別、體重、相片等),以及任何其它可設定到遊戲內之與使用者相關的參數。
須注意,並非所有的遊戲者都必須有腕帶來玩遊戲。如果使用者沒有腕帶,則遊戲可使用者其它形式的識別(例如輸入參考圖5之簽章、參考圖6A之按指紋、參考圖7之面部辨識等)。在另一實施例中,如果沒有可用的識別方法,則每次在遊戲者接到控制器時,要求使用者實施校正。因此,不同的遊戲者可使用不同的識別方法,且在玩遊戲時,系統不需要對所有遊戲者只選擇單一種方法。
須注意,圖3中所說明的實施例為例示性。其它的實施例可利用不同的通訊技術,諸如藍牙、WiFi、紅外線、超音波等,或結合這些技術。一般來說,任何無線通訊協定及任何無線信號處理技術都可使用,包括使用一個以上的通訊類型來交換資訊。因此,圖3中所說明的實施例不應被解釋成唯一或限制,而是例示性或說明性。此外,圖3的實施例是使用腕帶來描述,但RFID標籤可存在於使用者穿或攜帶的任何物品中,諸如戒指、手錶、眼鏡、電話、項鏈、耳環、手套、髮夾、卡片、信用卡、皮夾、鈕釦、鑰匙鏈、衣飾等。
本文所描述的通訊協定可包括許多協定。這些協定可 由單一標準或多個標準來定義。在一實施例中,通訊是使用組合的協定來實施。例如,在接收裝置與發射裝置之間,可使用一個協定或兩個協定來交換封包。封包之交換也可用交錯(interleaved)的方式來發生,其中一個協定用來傳遞某些封包,而另一協定用來傳遞其它的封包。在又一實施例中,某些協定被用來傳送為指定計算裝置識別適合之特定裝置的封包識別碼、標頭、註腳、或安全碼。封包識別碼或安全碼可被加密,或在裝置與計算系統間的通訊對話或交換之間交錯。在又另一實施例中,可提供封包來識別儲存在本地或伺服器上之資料庫中的使用者資訊及對話資訊。對話資訊可用來識別或驗證特定裝置的登記,諸如手持式裝置。
圖3B顯示按照一實施例之具有供腕帶與控制器附接之扣件的腕帶。扣件324扣住經由繩322附接於控制器的扣件326或脫扣。在一實施例中,扣件324與326之間僅是機械性連接,允許腕帶成為繫繩的一部分以防止控制器的意外墜落。在另一實施例中,與腕帶320的連接係機械性與電性的。因此,腕帶320與控制器電性地通訊,且控制器可讀取儲存在腕帶中的值。此值可儲存在記憶體、電子電路等之中。
當輪到遊戲者時,遊戲者將扣件324扣住扣件326,並經由RFID、記憶體讀取操作、或經由本文所描述之任何其它識別方法進行遊戲者的識別。在該遊戲者的輪結束時,遊戲者將扣件324與扣件326分離。
圖4顯示按照一實施例之遊戲者握有2支控制器並配帶兩條腕帶。遊戲者408使用者控制器412a及412b玩遊戲,每一控制器握在不同的手中,且遊戲者408在每隻手腕上各配帶一條腕帶414a及414b。如前所述,系統根據控制器附近的腕帶將使用者與控制器關聯在一起。
在另一實施例中,握有二支控制器的使用者僅配帶一條腕帶。例如,遊戲者410正在等待輪到玩遊戲,且遊戲者410只配帶單條腕帶414c。當輪到遊戲者410時,遊戲者408將控制器交給遊戲者410。接著,系統將兩支控制器與單條腕帶與單一使用者結合在一起。有時,兩支控制器都可讀取腕帶中的RFID標籤(或在該使用者所攜帶的某些其它物品中),但另些時候僅一支控制器能讀取RFID標籤。在一實施例中,當僅單支控制器得到RFID標籤時,系統會假設相同的使用者握有兩支控制器。在另一實施例中,系統要求使用者一同拿帶兩支控制器,因此,第二支控制器也可讀取RFID標籤。
腕帶(例如,RFID標籤、記憶體內容、條碼)中的資訊也可用來擷取使用者資訊,即使使用者是第一次玩主機402中的遊戲,藉由從諸如遠端伺服器或網路中之其它計算裝置的遠方位置擷取資訊。主機402一旦擷取腕帶資訊,主機402檢查是否有關於與腕帶資訊相關之使用者的本地資訊。在另一實施例中,即使在主機402本地中找到使用者資訊,主機402也會經由網路404存取來檢查使用者資訊伺服器406中的使用者資訊。
如果沒有關於使用者的本地資訊,但從資訊伺服器406擷取到資訊,主機402使用所擷取的資訊來為此使用者設定遊戲。例如,主機402在從伺服器得到使用者的身體特徵後,其可能需要來自此使用者之簡單的校正(或如前所述不校正)。程式也可擷取此位使用者的歷史資訊,諸如使用者的排名、在遊戲中收集到的物品、障礙、年齡等。在圖4所顯示的實施例中顯示使用者有2條腕帶,但使用者並不限於一或兩條腕帶,如使用者可有很多攜有使用者資訊的腕帶或物件。系統追蹤與單個使用者相關的所有物品。例如,腕帶可以是裝飾品,且使用者可選擇某種顏色的腕帶來配合他的心情或衣服,或使用者可決定戴戒指或吊飾來取代等。在一實施例中,如果腕帶換手且不同的使用者開始使用該腕帶,系統包括改變與腕帶相關之使用者的選項。
須注意,使用者的側寫資訊可以是可被網路上任何主機使用的總體資訊,或是僅供執行遊戲之主機單獨使用的本地資訊。一旦遊戲者的遊戲結束,該使用者的側寫資訊可更新到資訊伺服器406中,或在主機內做本地的更新,或可全部清除。
圖5說明按照一實施例的使用簽章辨識來將使用者對映到控制器。當使用者交換控制器時,電腦程式使用簽章辨識來決定持有控制器之新使用者的身份。在一實施例中,使用者將控制器朝向顯示器510對準,並在空中移動控制器來產生簽章506。當使用者在空中移動控制器時, 該移動被複製508在顯示器510中。換言之,使用者使用控制器在顯示器上寫了印記,猶如藉由將控制器指向顯示器而將控制器當成一書寫工具。
在一實施例中,每位使用者定義他自已的簽章,並建立一初始化處理來將每一位使用者的簽章輸入系統。在玩遊戲期間,每一位使用者輸入他的簽章,以便對電腦程式識別他自已。須瞭解,系統允許簽章中有某程度的偏差量,因為人不可能每次都輸入完美的簽章。
在其它實施例中,系統分配不同的幾何圖案給每位使用者(例如,圓形、方形、三角形、十字、對角線、螺旋形等),接著,當使用者輪到玩遊戲時,每位使用者使用所分配到的幾何圖案。
圖6A-6B顯示兩個藉由指紋來識別使用者的實施例。圖6A描繪具有滑動式指紋識別器604的控制器602,及圖6B顯示具有光學指紋識別器612的控制器610。須注意,圖6A及6B中所說明的實施例係例示性。其它的實施例也可利用不同的指紋感測器及不同的技術來擷取指紋(例如,相機、電容式感測器、超音波感測器等)。因此,不能將圖6A與6B中所說明的實施例解釋成唯一或限制,而是例示性或說明性。
當輪到遊戲者時,控制器捕捉遊戲者的指紋,並決定遊戲者的身份。在一實施例中,指紋資訊從控制器送到遊戲主機,遊戲主機使用指紋辨識演算法來決定遊戲主機中是否有被捕捉之指紋的使用者資訊。在另一實施例中,控 制器中的指紋系統包括用來儲存指紋的記憶體與邏輯,並用來決定輸入的指紋是否對應於系統中的其中一個指紋。如果造成匹配,則控制器將使用者資訊或識別傳送給遊戲主機來取代傳送該指紋。
在另一實施例中,指紋資訊被用來決定使用者是否具有存取電腦程式之故事的特許。例如,如果使用者未購買遊戲,則遊戲主機將播放遊戲的展示版,但如果使用者已購買該遊戲,則遊戲主機將播放完整版本的遊戲。在另一實施例中,系統決定某使用者是否為具有存取某特許之使用者其中之一。例如,某位使用者可能是已購買遊戲之家庭的成員,且當系統偵測的指紋係來自家庭成員時,將准予該家庭之任何成員存取該遊戲。
圖7說明按照一實施例之利用臉部辨識的使用者識別。當使用臉部辨識時,分析來自攝影機704的影像或多個影像以決定使用者的身份。當輪到遊戲者時,來自攝影機704的影像被分析以尋找控制器附近的人臉。遊戲主機處的人臉辨識程式分析人臉以決定哪位遊戲者握持著控制器。在一實施例中,遊戲者握持著控制器706緊鄰他的臉部以實施臉部計算操作。使用控制器追蹤系統,該系統識別控制器的位置,並分析控制器附近的區域以尋找臉部特徵。如果使用者的身份存在於系統中,一旦臉部特徵被尋獲,臉部辨識程式將決定此使用者的身份。
在另一實施例中,臉部辨識與校正結合。例如,當使用者如圖2A所示校正控制器時,臉部辨識開始。由於使 用者握持著控制器緊鄰臉部,系統捕捉臉部的影像,並儲存臉部影像供稍後的臉部辨識使用。
圖8顯示按照本發明之實施例的使用RFID技術來識別遊戲者之演算法的流程圖。在運算802中,控制器偵測位於控制器附近的RFID標籤。在讀取標籤之後,在運算804中,控制器將標籤傳送至遊戲主機。在運算806中,遊戲主機檢查保存標籤及使用者資訊的資料庫中是否有所接收的標籤。如果標籤在資料庫中,則此方法前進到運算808,在該處,從資料庫中擷取與該標籤相關的使用者資訊。如果標籤不在資料庫中,則此方法前進到運算810,在該處,在資料庫中為此標籤建立一新的登錄。隨著使用者捕捉使用者資訊(例如,年齡、身高、姓名)時,資料庫被捕捉來的資訊更新。
在運算808或810之後,該方法前進到運算812來決定是否需要校正。如需要校正,則為使用者實施校正,且在運算814將校正的結果儲存在資料庫上。在運算812或814之後,該方法前進到運算816玩遊戲。
在玩遊戲中,系統在運算818中周期性地檢查是否偵測到新的RFID標籤。如果沒偵測到新的標籤,則該方法回到運算816繼續玩遊戲。不過,如果偵測到新的標籤,則方法回流到運算804。
圖9係用來實施本發明之實施例之電腦系統的簡單概示圖。圖9包括控制器920與腕帶940。雖然在主張的精神與範圍內所定義的控制器可具有或多或少的組件,但這 些例示性的組件顯示電子元件、硬體、韌體、及外殼結構例用來定義一可操作的例子。不過,這些組件例不是用來限制所主張的發明,多些或少些組件也都可行。有鑒於此,控制器包括本體902(亦即手提式)及圓球段904,在本文中也稱為球體。本體902被組態來提供以單手操作控制器920的把手。當然,使用者的第二隻手也可用來握持或選擇本體902上的按鈕。使用者握持著控制器920藉由按下按鈕(諸如頂部按鈕922與底部按鈕908)及藉由在三維空間內移動控制器來提供輸入。為了與基地台裝置互動,控制器920被組態成無線地操作,其有利於控制器移動的自由度。無線通訊可經由多種方法來達成,諸如經由藍牙無線鏈結、WiFi、紅外線(未顯示)鏈結、或藉由附接於基地計算裝置之攝影機捕捉裝置之影像而視覺地鏈結。
視覺通訊可藉由以較大的球904面對攝影機來增強,且球可被照明以增進視覺識別。由於球在被捕捉的影像中總是被感知為一圓形(或部分圓形),與控制器的方向無關,因此使用圓球段來增進視覺辨識。球904被發光裝置928照明。在一實施例中,發光裝置928可發射出單色光,及在另一實施例中,發光裝置928可被組態來放射選色的光。在又一實施例中,球904包括數個發光裝置,每一個裝置可放射一種顏色的光。發光裝置928可組態來放射不同位準的亮度。在一實施例中,發光裝置為LED,其位於控制器的一端,使得如果球904因使用者的互動而變形,球904的變形也不會造成LED損壞。基地計算裝置 可藉由改變球904的發光狀態、產生聲音信號、或以震動觸覺的反饋來提供互動性給握持控制器的使用者。這些反饋操作可擇一或組合為之。
在本體902的內部,印刷電路板910容納處理器924、輸入/輸出模組(I/O)926、記憶體912、WiFi模組(未顯示)、及藍牙模組930,藉由匯流排938互連。通用序列匯流排(USB)模組916也提供與基地計算裝置或其它連接到USB埠936之其它裝置的互動性。USB埠也可用來對可充電電池918充電。震動觸覺由反饋震動觸覺模組920來提供。
須注意,以上的控制器組態及操作方法為例示性,且閱讀過本說明書之一般技術人士可想到對其的很多修改,包括重新排列某些元件及/或平行實施某些操作,且都在所主張之發明的範圍之內。例如,控制器920也可包括用於控制器移動之機械追蹤的感測器。
腕帶940包括RFID標籤942。須注意,某些實施例已提出具有RFID標籤的腕帶,其中,腕帶與RFID為例示性。其它的實施例也可將RFID標籤包括在使用者所穿或攜帶的其它物品中,諸如戒指、手錶、眼鏡、電話、項鏈、耳環、手套、髮夾、卡片、信用卡、皮夾、鈕釦、鑰匙鏈、衣飾等。此外,與使用者相關之物品的相關資訊可利用其它類型的無線通訊獲得(例如,藍牙、WiFi),或從其它類型的媒體得到,諸如記憶體。因此,不能將所說明的該等實施例解釋成唯一或限制,而是例示性或說明性。
圖10顯示按照本發明之實施例的根據使用者來組態電腦程式之演算法的流程圖。在運算1002中,使用者所攜帶的物件被偵測,諸如圖3A的腕帶306。該物件(例如,RFID標籤、儲存在記憶體中的位元等)包括有能從複數個物件中唯一識別出該物件的參數值。
該方法從運算1002前進到運算1004,在該處,參數值被傳送給執行電腦程式的計算裝置(例如圖1的遊戲主機102)。在運算1006中,實施檢查以決定電腦程式中是否有與該參數值相關的使用者資訊。如果有適合該參數值的使用者資訊,即利用該使用者資訊來組態電腦程式。
圖11說明按照本發明之實施例的可用來識別使用者的硬體及使用者介面。圖11概示說明Sony® Playstation 3® 娛樂裝置之整個系統架構。所提供的系統單元1400具有不同的周邊裝置可連接到系統單元1400。系統單元1400包含:Cell處理器1428、Rambus® 動態隨機存取記憶體(XDRAM)單元1426、具有專用視頻隨機存取記憶體(VRAM)單元1432的實境合成器圖形單元1430、及輸入/輸出橋接器1434。系統單元1400也包含可經由I/O橋接器1434存取之用於讀取光碟1440a的Blu Ray® Disk BD-ROM® 光碟機1440,及外接式硬式磁碟機(HDD)1436。系統單元1400也選擇性地包含用於讀取小型快閃記憶卡、Memory Stick® 記憶卡及類似物的讀卡機1438,同樣也是經由I/O橋接器1434存取。
I/O橋接器1434也連接到6個通用序列匯流排 (USB)2.0埠1424、十億位元乙太網路埠1422、IEEE 802.11b/g無線網路(Wi-Fi)埠1420、能夠支援7個藍牙連接的Bluetooth® 無線鏈結埠1418。
在操作中,I/O橋接器1434處理所有無線、USB與乙太網路資料,包括來自一個多個遊戲控制器1402-1403的資料。例如,當使用者在玩遊戲時,I/O橋接器1434經由藍牙鏈結接收來自遊戲控制器1402-1403的資料,並將資料導向Cell處理器1428,據以更新遊戲之目前的狀態。
無線、USB與乙太網路埠也提供與除了遊戲控制器1402-1403以外之其它周邊裝置的連接性,諸如:遙控器1404、鍵盤1406、滑鼠1408、可攜式娛樂裝置1410,諸如Sony Playstation Portable® 娛樂裝置、視訊攝影機,諸如EyeToy® 視訊攝影機1412、頭戴式麥克風耳機1414、麥克風1415。因此,原則上,這些周邊裝置可無線地連接到系統單元1400;例如,可攜式娛樂裝置1410可經由Wi-Fi特定連接來通訊,同時頭戴式麥克風耳機1414可經由藍牙鏈結來通訊。
提供這些介面意味著Playstation 3裝置也有可能與其它周邊裝置相容,諸如數位式視訊錄影機(DVR)、機上盒、數位攝影機、可攜式媒體播放機、網路協定(IP)語音電話、行動電話、印表機及掃描器。此外,舊式記憶卡讀卡機1416也可經由USB埠1424連接到系統,以便能夠讀取Playstation® 或Playstation 2® 裝置使用的記憶卡 1448。
遊戲控制器1402-1403可經由藍牙鏈結與系統單元1400無線地通訊而操作,或連接到USB埠,藉以經由系統單元提供的電力對遊戲控制器1402-1403的電池充電。遊戲控制器1402-1403也包括記憶體、處理器、記憶卡讀卡機、永久性記憶體,諸如快閃記憶體、光發射器,諸如被照明的圓球段、LED、或紅外光、供超聲波通訊用的麥克風與喇叭、無響室、數位攝影機、內部時脈、面對遊戲主機之可辨識的形狀,以及使用諸如Bluetooth® 、WiFiTM 等協定的無線通訊。可辨識之形狀的實質形狀可以是圓球、立方體、平行四邊形、長方體、圓錐、角錐體、不完美球形、英式足球、美式足球或橄欖球、不完美球形、圓球的截面、截頭角錐體、截頭圓錐體、棒球球棒、截頭立方體、多角體、星形、類似形狀、或這些形狀兩或多種之組合。
遊戲控制器1402係設計以兩手來使用的控制器,而遊戲控制器1403是具有球結合件的單手控制器。除了一或多支類比搖桿及傳統的控制按鈕之外,遊戲控制器可容許決定三維位置。因此,除了傳統按鈕或搖桿命令之外,藉由遊戲控制器之使用者的手勢及移動,可轉換成對遊戲的輸入,或取代傳統按鈕或搖桿之命令。可選擇諸如PlaystationTM 可攜式裝置之其它無線致能的周邊裝置做為控制器。在PlaystationTM 可攜式裝置的情況中,可在裝置的螢幕上提供額外的遊戲或控制資訊(例如,控制指令 或生命數)。也可使用其它可選擇或附加的控制裝置,諸如跳舞墊(未顯示)、光線槍(未顯示)、方向盤及踏板(未顯示)、或定製的控制器,諸如供快速反應之搶答遊戲用的單個或多個大型按鈕(亦未顯示)。
遙控器1404也可經由藍牙鏈結與系統單元1400無線地通訊而操作。遙控器1404包含適合Blu RayTM Disk BD-ROM光碟機1440之操作並導覽碟片內容的控制。
除了傳統之預錄式及可錄式CD之外,Blu RayTM Disk BD-ROM光碟機1440可操作來讀取與Playstation及PlayStation 2裝置相容的CD-ROM,及所謂的超級聲頻CD。除了傳統之預錄式及可錄式DVD之外,光碟機1440也可操作來讀取與PlayStation 2及PlayStation 3裝置相容的DVD-ROM。光碟機1440可進一步操作來讀取與Playstation 3裝置相容的BD-ROM,及傳統的預錄式及可錄式藍光光碟。
系統單元1400可操作來將藉由Playstation 3裝置經由實境合成器圖形單元1430所產生或解碼的音訊與視訊,通過音訊與視訊連接器供應到顯示及聲音輸出裝置1442,諸如具有顯示器1444及一或多個喇叭1446的監視器或電視機。音訊連接器1450可包括傳統的類比及數位輸出,而視訊連接器1452可有多種,包括混合視頻、S-video、複合視頻及一或多個高清多媒體介面(HDMI)輸出。因此,視訊輸出可以是諸如PAL或NTSC,或720p、1080i、或1080p高解像度等格式。
音訊處理(產生、解碼等)係由Cell處理器1428來實施。Playstation 3裝置的作業系統支援杜比® 5.1環繞音響、杜比® 劇院環繞(DTS)、及來自Blu-Ray® 光碟之7.1環繞音響的解碼。
在本實施例中,視訊攝影機1412包含單片電荷耦合元件(CCD)、LED指示器、及硬體式的即時資料壓縮及編碼裝置,以便能以適當的格式傳送被壓縮的視訊資料供系統單元1400解碼,適當的格式諸如內影像式的MPEG(動態影像壓縮標準)標準。設置攝影機LED指示器以回應來自系統單元1400之適當的控制資料以進行照明,例如表示光線不足的情況。視訊攝影機1412的實施例可經由USB、藍牙或Wi-Fi通訊埠連接到系統單元1400。視訊攝影機的實施例可包括一或多個相關的麥克風,並具有傳送音訊資料的能力。在視訊攝影機的實施例中,CCD可具有適合高清視訊捕捉的解析度。在使用中,視訊攝影機所捕捉的影像例如可結合到遊戲內,或解釋為遊戲的控制輸入。在另一實施例中,攝影機是適合偵測紅外光的紅外線攝影機。
一般來說,為了經由系統單元1400之其中一通訊埠與諸如視訊攝影機或遙控器之周邊裝置產生成功的資料通訊,須提供適當的軟體,諸如裝置驅動程式。裝置驅動程式技術為吾人所熟知,且在此不做詳細描述,除非說技術人士了解在所描述的本實施例中需要的裝置驅動程式或類似的軟體介面。
本發明的實施例可用各種不同的電腦系統架構來實施,包括手持式裝置、微處理器系統、微處理器式或可程式消費性電子產品、迷你電腦、大型電腦等。本發明也可在分散式計算環境中實施,其工作藉由通過網路鏈結的遠端處理裝置來實施。
考慮以上的實施例,須注意,本發明可使用各種不同之以電腦實施的操作,包括儲存在電腦系統中的資料。這些操作是那些需要實體量的實體操縱。本文所描述之構成本發明之一部分的任何操作都是有用的機械操作。本發明也與用來實施這些操作的裝置或設備有關。該等設備可以是專門為所需之目的而建構,諸如特殊用途電腦。當定義為特殊用途電腦時,該電腦也可實施非該特殊用途部分之其它的處理、程式執行或常式,同時仍有操作該特殊目的之能力。或者,該等操作可由通用電腦來處理,藉由儲存在電腦記憶體、快取記憶體、或經由網路所得到之一或更多個電腦程式來選擇性地啟動或組態。當資料是從網路上得到時,該等資料可能被網路上的其它電腦處理,例如,雲端計算資源。
本發明的一或更多個實施例也可製造成是在電腦可讀取媒體上的電腦可讀取碼。電腦可讀取媒體為可儲存資料的任何資料儲存裝置,之後,這些資料可藉由電腦系統來讀取。電腦可讀取媒體的例子包括硬式磁碟機、附加式網路儲存裝置(NAS)、唯讀記憶體、隨機存取記憶體、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶及其它光學與非光學資料儲 存裝置。電腦可讀取媒體可包括分布在整個以網路耦接之電腦系統的電腦可讀取實體媒體,以便可用分散的方式儲存與執行電腦可讀取碼。
雖然是按特定的順序來描述該方法之操作,但須注意,在各項操作之間可能會操持其它家務,或操作可加以調整,以便他們在稍不同的時間發生,或可分散在允許在與處理相關之不同間隔中發生處理操作的系統中,只要是以所想要的方式實施覆疊操作的處理。
雖然基於清楚瞭之目的已描述了前述之發明的某些細節,但很明顯,在所附申請專利範圍的範圍內可實施某些改變及修改。因此,這些實施例可被考慮為說明而非限制,且本發明並不限於本文所指出的細節,且在所附申請專利範圍的範圍及相等物內可做修改。
102‧‧‧遊戲主機
104‧‧‧攝影機
106‧‧‧顯示器
108‧‧‧遊戲者
110‧‧‧遊戲者
112‧‧‧無線控制器
202‧‧‧使用者
204‧‧‧控制器
206‧‧‧垂直位置
208‧‧‧垂直位置
210‧‧‧水平位置
212‧‧‧三角形
302‧‧‧控制器
304‧‧‧繫繩
306‧‧‧腕帶
308‧‧‧RFID標籤
310‧‧‧RFID讀取器
320‧‧‧腕帶
322‧‧‧繩
324‧‧‧扣件
326‧‧‧扣件
402‧‧‧主機
404‧‧‧網路
406‧‧‧資訊伺服器
408‧‧‧遊戲者
410‧‧‧遊戲者
412‧‧‧控制器
414‧‧‧腕帶
502‧‧‧遊戲者
504‧‧‧控制器
506‧‧‧簽章
508‧‧‧複製
510‧‧‧顯示器
602‧‧‧控制器
604‧‧‧滑動式指紋識別器
610‧‧‧控制器
612‧‧‧光學指紋識別器
704‧‧‧攝影機
706‧‧‧控制器
902‧‧‧本體
904‧‧‧圓球段
908‧‧‧底部按鈕
910‧‧‧印刷電路板
912‧‧‧記憶體
916‧‧‧通用序列匯流排模組
918‧‧‧可充電電池
920‧‧‧控制器
922‧‧‧頂部按鈕
924‧‧‧處理器
926‧‧‧輸入/輸出模組
928‧‧‧發光裝置
930‧‧‧藍牙模組
936‧‧‧USB埠
938‧‧‧匯流排
940‧‧‧腕帶
942‧‧‧RFID標籤
1400‧‧‧系統單元
1402‧‧‧遊戲控制器
1404‧‧‧遙控器
1406‧‧‧鍵盤
1408‧‧‧滑鼠
1410‧‧‧可攜式娛樂裝置
1412‧‧‧視訊攝影機
1414‧‧‧頭戴式麥克風耳機
1415‧‧‧麥克風
1416‧‧‧舊式記憶卡讀卡機
1418‧‧‧藍牙無線鏈結埠
1420‧‧‧IEEE 802.11b/g無線網路埠
1422‧‧‧十億位元乙太網路埠
1424‧‧‧通用序列匯流排埠
1426‧‧‧動態隨機存取記憶體
1428‧‧‧Cell處理器
1430‧‧‧實境合成器圖形單元
1432‧‧‧專用視頻隨機存取記憶體
1434‧‧‧輸入/輸出橋接器
1436‧‧‧外接式硬式磁碟機
1438‧‧‧讀卡機
1440‧‧‧光碟機
1440a‧‧‧光碟
1442‧‧‧顯示及聲音輸出裝置
1444‧‧‧顯示器
1446‧‧‧喇叭
1448‧‧‧記憶卡
1450‧‧‧音訊連接器
1452‧‧‧視訊連接器
配合附圖參考本文之描述,將可對本發明有最佳的瞭解。
圖1顯示按照一實施例之兩位遊戲者輪流玩遊戲。
圖2A-2C說明對控制器校正使用者的實施例。
圖3A顯示按照一實施例之具有無線射頻識別(RFID)之腕帶,用來對控制器識別使用者。
圖3B顯示按照一實施例之具有將腕帶附接至控制器之扣件的腕帶。
圖4顯示按照一實施例的遊戲者手持兩個控制器及配 戴兩隻腕帶。
圖5說明按照一實施例之使用簽章辨識對控制器映射使用者。
圖6A-6B顯示藉由使用者之指紋來識別使用者的兩實施例。
圖7說明按照一實施例之利用臉部辨識的使用者識別。
圖8顯示按照本發明一實施例之使用RFID技術來識別遊戲者之演算法的流程圖。
圖9顯示用來實施本發明之實施例之電腦系統的簡單概示圖。
圖10顯示按照本發明一實施例之根據使用者來設定電腦程式之演算法的流程圖。
圖11說明按照本發明一實施例之用來識別使用者之硬體及使用者介面。
302‧‧‧控制器
304‧‧‧繫繩
306‧‧‧腕帶
308‧‧‧RFID標籤
310‧‧‧RFID讀取器

Claims (22)

  1. 一種組態用以執行使用者所玩的遊戲的電腦程式的方法,該方法包含:藉由遊戲控制器來偵測使用者所持之物件,該偵測包括從該物件接收參數值,該參數值從複數個物件中唯一地識別出該物件,該遊戲控制器具有用以接收玩該遊戲的使用者輸入的按鈕;以及將該參數值從該遊戲控制器傳送至執行該遊戲的該電腦程式的計算裝置,其中,該計算裝置根據該參數值及傳送過該參數值的該遊戲控制器來決定使用者正握持該遊戲控制器,其中,該計算裝置使用該使用者的該使用者資訊來組態玩該遊戲的該電腦程式,並設定校正,用以追蹤玩遊戲時該使用者及該遊戲控制器的移動。
  2. 如申請專利範圍第1項之方法,其中,使用射頻識別(RFID)來接收該參數值,其中,該物件包括有與該參數值相關的RFID電子標籤,其中,該遊戲控制器讀取該RFID電子標籤並傳送該RFID電子標籤至該計算裝置。
  3. 如申請專利範圍第1項之方法,其中,該物件係選自由腕帶、戒指、手錶、眼鏡、電話、項鏈、耳環、手套、髮夾、卡片、信用卡、皮夾、鈕釦、或衣飾所構成的群組。
  4. 如申請專利範圍第1項之方法,其中,由該計算裝置設定該校正包含: 根據該使用者資訊為在位置追蹤系統中的該遊戲控制器設定校正,而不需該使用者實施新的校正操作,該校正根據該使用者資訊為該使用者改變該遊戲的參數,該位置追蹤系統追蹤使用者握持該遊戲控制器的移動、該遊戲控制器的移動以及該遊戲控制器的位置。
  5. 如申請專利範圍第4項之方法,其中,由該計算裝置設定該校正包含:在該電腦程式中設定該使用者之身材的值,該使用者之身材被利用於追蹤該使用者的移動以及該遊戲控制器的移動。
  6. 如申請專利範圍第1項之方法,設定該校正進一步包含:當該電腦程式不具有該使用者的校正資訊時,為該使用者實施校正操作。
  7. 如申請專利範圍第1項之方法,進一步包含:根據該使用者的該使用者資訊決定該使用者是否屬於使用者群;以及讓該使用者存取該群使用者所能得到之該電腦程式的角色。
  8. 如申請專利範圍第1項之方法,其中,該電腦程式係內建在非暫時性電腦可讀取儲存媒體中。
  9. 一種組態用以執行使用者所玩的遊戲的電腦程式的方法,該方法包含:藉由遊戲控制器控制器來讀取使用者的指紋;以及 將該指紋從該遊戲控制器傳送至執行該電腦程式之計算裝置,其中,該計算裝置決定該電腦程式是否具有與該指紋相關的使用者資訊,其中,當該電腦程式具有該指紋的使用者資訊時,該計算裝置利用該使用者資訊來組態玩該遊戲的該電腦程式。
  10. 如申請專利範圍第9項之方法,其中,組態該電腦程式包含:根據該使用者資訊在位置追蹤系統中為該遊戲控制器設定新的校正,而不需使用者實施新的校正操作;以及在該電腦程式中設定該使用者之身高值。
  11. 如申請專利範圍第10項之方法,進一步包含:根據與其他使用者相關之該使用者遊戲區域的值,在該電腦程式中設定使用者遊戲區域的值。
  12. 如申請專利範圍第9項之方法,其中,該電腦程式係內建在非暫時性電腦可讀取儲存媒體中。
  13. 一種組態用以執行使用者所玩的遊戲的電腦程式的方法,該方法包含:藉由該電腦程式進入簽章偵測模式;偵測該使用者所輸入之簽章,該簽章係藉由該使用者所持之遊戲控制器的移動而輸入;離開該簽章偵測模式;決定該電腦程式是否具有與該使用者所輸入之該簽章相關的使用者資訊;以及 當該電腦程式具有該使用者所輸入之簽章的使用者資訊時,根據該使用者資訊在該電腦程式中為該遊戲控制器設定新的校正。
  14. 如申請專利範圍第13項之方法,其中,為該遊戲控制器設定校正包含:為該遊戲控制器設定新的校正,而不需該使用者實施新的校正操作。
  15. 如申請專利範圍第14項之方法,其中,為該遊戲控制器設定校正包含:在該電腦程式中設定該使用者之身材的值。
  16. 如申請專利範圍第13項之方法,其中,該電腦程式係內建在非暫時性電腦可讀取儲存媒體中。
  17. 一種組態用以執行使用者所玩的遊戲的電腦程式的遊戲控制器,該遊戲控制器包含:射頻識別(RFID)讀取器,可操作來偵測RFID標籤,該RFID標籤從複數個物件中唯一地識別出一物件;記憶體;用以接收玩該遊戲的使用者輸入的按鈕;以及處理器,可操作來將RFID標籤傳送至執行該電腦程式的計算裝置,其中,回應接收該RFID標籤,該計算裝置根據該RFID標籤及傳送過該RFID標籤的該遊戲控制器來決定使用者正握持該遊戲控制器,且其中,該計算裝置設定校正,用以追蹤玩遊戲時該使用者的移動及該遊戲控制器的移動。
  18. 如申請專利範圍第17項之遊戲控制器,其中,該物件係在選自由腕帶、戒指、手錶、眼鏡、電話、項鏈、耳環、手套、髮夾、卡片、信用卡、皮夾、鈕釦、或衣飾所構成的群組。
  19. 如申請專利範圍第17項之控制器,其中,該計算裝置在接收新的RFID標籤之後,為新的使用者設定新的校正。
  20. 一種遊戲主機,包含:處理器;無線通訊模組;以及記憶體,具有用以執行遊戲的電腦程式,該記憶體進一步包括有關一或多個使用者的使用者資訊,其中,該電腦程式包括電腦指令,當由該處理器執行該等電腦指令時實施以下操作:經由該無線通訊模組從遊戲控制器讀取射頻識別(RFID)標籤,該遊戲控制器具有可操作來偵測使用者所持之物件中的RFID標籤,該RFID標籤從複數個物件中唯一地識別出該物件;決定使用者與該RFID標籤相關;利用該使用者的該使用者資訊來組態該電腦程式;以及接收來自該遊戲控制器之經由該遊戲控制器中的按鈕所輸入的使用者輸入。
  21. 如申請專利範圍第1項之方法,進一步包含: 藉由遊戲控制器來接收由另外物件發送的另外的參數值;以及從該遊戲控制器傳送該另外的參數值至該計算裝置,其中,回應接收該另外的參數值,該計算裝置根據該另外參數值來決定另外使用者正握持該遊戲控制器,利用該另外使用者的使用者資訊來組態玩該遊戲的該電腦程式,並設定另外的校正,用以追蹤玩遊戲時該使用者及該遊戲控制器的移動。
  22. 如申請專利範圍第4項之方法,其中,由該計算裝置設定該校正進一步包含:在該電腦程式中設定該使用者的年齡,用以決定玩遊戲時該使用者的預期反應時間。
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