CN111045587B - 游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例涉及通信技术领域,公开了一种游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质。本发明中,上述游戏控制方法包括:以预设的投影方式显示游戏的虚拟操作界面;检测用户对所述虚拟操作界面的触发动作;确定与所述触发动作对应的游戏控制指令;将所述游戏控制指令发送至游戏服务器,以供所述游戏服务器响应,使得用户玩游戏时可以摆脱对触屏移动设备的依赖,在避免需使用触屏移动设备所带来的问题的同时提高游戏操作的便捷性。

Description

游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质
技术领域
本发明实施例涉及通信技术领域,特别涉及一种游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着智能手机、电子书包、平板电脑等触屏移动设备的普及,越来越多的用户选择将触屏移动设备作为游戏手柄来操作游戏。目前,触屏移动设备作为游戏手柄时,触屏移动设备可以将用户的操作指令发送给游戏服务器,来实现游戏和用户的交互。
然而,发明人发现相关技术中至少存在如下问题:触屏移动设备作为游戏手柄,需依赖触摸屏,而依赖触摸屏会存在需长时间拿着手机等设备,触摸屏小,长时间低头看触摸屏易近视,伤害腰椎、可能会减少手机等设备使用寿命等问题。
发明内容
本发明实施方式的目的在于提供一种游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质,使得用户玩游戏时可以摆脱对触屏移动设备的依赖,在避免需使用触屏移动设备所带来的问题的同时提高游戏操作的便捷性。
为解决上述技术问题,本发明的实施方式提供了一种游戏控制方法,包括以下步骤:以预设的投影方式显示游戏的虚拟操作界面;检测用户对所述虚拟操作界面的触发动作;确定与所述触发动作对应的游戏控制指令;将所述游戏控制指令发送至游戏服务器,以供所述游戏服务器响应。
本发明的实施方式还提供了一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述的游戏控制方法。
本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的游戏控制方法。
本发明实施方式相对于现有技术而言,以预设的投影方式显示游戏的虚拟操作界面;检测用户对虚拟操作界面的触发动作;确定与触发动作对应的游戏控制指令;将游戏控制指令发送至游戏服务器,以供游戏服务器响应。即本发明实施方式中,用户可以在以投影方式显示的虚拟操作界面上实现对游戏的操作控制,投影的虚拟操作界面可以使得用户在玩游戏时可以摆脱对触屏移动设备的依赖。而由于投影的虚拟操作界面通常可以根据实际需要显示在任意位置,从而有利于避免需使用触屏移动设备所带来的触摸屏小,长时间低头看触摸屏易近视,伤害腰椎等问题,在提高游戏操作的便捷性的同时还能降低玩游戏对用户的健康的不利影响。
另外,检测用户对所述虚拟操作界面的触发动作,包括:获取所述用户的连续帧行为图像;识别所述连续帧行为图像中所述用户操作游戏的部位,并确定所述部位的运动轨迹;若所述运动轨迹的终点位置落在所述虚拟操作界面的显示范围之内,则确定检测到用户对所述虚拟操作界面的触发动作。对连续帧行为图像中的用户操作游戏的部位进行识别,即可以只识别用户操作游戏的部位,使得识别更加简单容易,从而提高检测用户对虚拟操作界面的触发动作的便捷性。
另外,在所述确定与所述触发动作对应的游戏控制指令之前,还包括:获取所述运动轨迹的特征数据;将所述运动轨迹的特征数据与历史特征数据进行对比,并根据对比结果确定所述运动轨迹正常;其中,所述历史特征数据为所述触发动作对应的历史运动轨迹的特征数据。运动轨迹正常在一定程度上可以表征用户对游戏的操作为常规操作,有利于避免他人盗用用户的身份玩游戏,以达到对用户的游戏账号进行监控的目的。
另外,所述虚拟操作界面包括多个虚拟按键,不同的虚拟按键对应不同的游戏控制指令;所述确定与所述触发动作对应的游戏控制指令,包括:确定所述触发动作对应的虚拟按键;将确定的虚拟按键对应的游戏控制指令,作为与所述触发动作对应的游戏控制指令。通过不同的虚拟按键以表征不同的游戏控制指令,进一步方便了用户操作。
另外,所述确定所述触发动作对应的虚拟按键,包括:获取所述触发动作的位置坐标;将所述触发动作的位置坐标与所述虚拟操作界面上的各所述虚拟按键的位置坐标进行对比,并根据对比的结果确定所述触发动作对应的虚拟按键。通过触发动作的位置坐标和虚拟操作界面上的各虚拟按键的位置坐标之间的关系,可以准确方便的确定触发动作对应的虚拟按键。
另外,所述投影方式为全息投影方式;所述获取所述触发动作的位置坐标,具体为:获取所述触发动作的三维坐标;所述将所述触发动作的位置坐标与所述虚拟操作界面上的各所述虚拟按键的位置坐标进行对比,具体为:将所述触发动作的三维坐标与所述虚拟操作界面上的各所述虚拟按键的三维坐标进行对比。全息投影方式使得显示的虚拟操作界面为三维立体的,使得用户可以环绕着游戏,身体和视野都可以舒展开来,从而全身心投入游戏,极大的提高了用户的游戏体验。
附图说明
一个或多个实施例通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定。
图1是根据本发明第一实施方式中的游戏控制方法的流程图;
图2是根据本发明第二实施方式中的游戏控制方法的流程图;
图3是根据本发明第二实施方式中的坐标系的示意图;
图4是根据本发明第三实施方式中的游戏控制方法的流程图;
图5是根据本发明第四实施方式中的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。以下各个实施例的划分是为了描述方便,不应对本发明的具体实现方式构成任何限定,各个实施例在不矛盾的前提下可以相互结合相互引用。
本发明的第一实施方式涉及一种游戏控制方法,应用于电子设备,该电子设备可以为投影设备。本实施方式的应用场景大致为:用户在玩游戏时,可以利用电子设备将游戏的操作界面进行投影显示形成虚拟操作界面,用户可以基于显示的虚拟操作界面进行游戏操作。其中,本实施方式中的投影方式为平面投影即二维投影,本实施方式中所提到的位置坐标均为二维坐标。下面对本实施方式的游戏控制方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。
本实施方式中的游戏控制方法的流程图可以如图1所示,具体包括:
步骤101:以预设的投影方式显示游戏的虚拟操作界面。
其中,不同类型的游戏可以预先设置有不同的虚拟操作界面。比如,赛车类游戏对应的虚拟操作界面可以设置为赛车的形状,并且可以设置有刹车,油门和方向盘的控制区域;射击类游戏对应的虚拟操作界面可以设置为各种各样的枪的形状。对虚拟操作界面的个性化设置有利于提高游戏对用户的吸引力,提升用户的游戏体验。
在一个例子中,游戏服务器可以存储预先设置的虚拟操作界面。电子设备可以接收用户输入的游戏账号信息,从而登陆游戏服务器,与游戏服务器进行数据交互。游戏服务器在检测到用户登陆成功后,向电子设备发送存储的虚拟操作界面的信息。电子设备根据接收的虚拟操作界面的信息,投影显示虚拟操作界面。
在另一个例子中,电子设备中可以存储不同类型的游戏的虚拟操作界面。电子设备可以接收用户输入的游戏账号信息,从而登陆游戏服务器,与游戏服务器进行数据交互。游戏服务器在检测到用户登陆成功后,向电子设备发送运行的游戏的类型。电子设备接收到游戏的类型后,投影显示与游戏的类型对应的虚拟操作界面。在具体实现中,用户也可以直接在电子设备中输入游戏类型,电子设备在接收到用户输入的游戏类型后,直接投影显示与游戏类型对应的虚拟操作界面。
在一个例子中,用户可以预先设置虚拟操作界面的显示位置,比如在电子设备中输入指示信息。该指示信息可以为:虚拟操作界面的边界点的位置坐标,还可以仅输入虚拟操作界面的中心点的位置坐标及虚拟操作界面所占面积大小,然而在具体实现中并不以此为限。电子设备在以投影方式显示游戏的虚拟操作界面时,可以根据用户输入的指示信息将虚拟操作界面显示在指定的位置区域。
在另一个例子中,电子设备中可以存储虚拟操作界面的默认显示位置和/或显示大小,在以投影方式显示游戏的虚拟操作界面时,可以根据默认显示位置和/或显示大小进行显示。另外,用户可以根据实际需要对已经显示的虚拟操作界面的显示位置和/或显示大小进行调整,比如可以发出语音指示信息,电子设备对语音指示信息进行识别,并根据语音指示信息进行调整。
在另一个例子中,电子设备还可以通过拍摄用户图像以确定用户的位置,从而以投影方式将游戏的虚拟操作界面显示在用户面前,且距离用户眼睛预设距离。其中,预设距离可以根据实际需要进行设置,比如设置成不影响视力的安全距离,从而有利于保护用户的视力,使用户不再做低头族,有利于保护颈椎。另外,电子设备还可以识别用户的身高,根据用户的身高自动调节虚拟操作界面的投影高度,更加方便用户的游戏操作。
在一个例子中,虚拟操作界面可以为虚拟手柄,电子设备可以识别用户的手的大小,从而根据手的大小调整虚拟手柄的大小。虚拟手柄更容易模拟用户利用实体手柄操作游戏的体验,从而在方便用户操作的同时,提高游戏对用户的吸引力。
在一个例子中,具体的游戏画面可以显示在电视机屏幕、电脑屏幕等终端设备的屏幕上。也可以和虚拟操作界面一样以投影的方式显示在预设位置。比如,游戏服务器可以将游戏画面的信息发送给投影设备,投影设备将游戏画面进行投影显示。
步骤102:检测用户对虚拟操作界面的触发动作。
具体的说,电子设备内可以设置有相机,利用相机连续拍摄用户的行为图像,获取用户的连续帧行为图像,并对连续帧行为图像进行图像识别。识别连续帧行为图像中用户操作游戏的部位,并确定所述部位的运动轨迹。若运动轨迹的终点位置落在虚拟操作界面的显示范围之内,则确定检测到用户对虚拟操作界面的触发动作。其中,操作游戏的部位因游戏类型的不同而不同。比如,在赛车类游戏中,操作游戏的部位可能包括脚和手,在射击类游戏中,操作游戏的部位可能为手。电子设备中可以存储不同类型的游戏对应的操作游戏的部位,或者用户玩游戏前,在电子设备中输入操作游戏的部位。
在一个例子中,识别连续帧行为图像中用户操作游戏的部位,并确定所述部位的运动轨迹的方式可以为:将每一帧行为图像输入预先训练的卷积神经网络,每一帧行为图像经过输入层、卷积层、激活函数、池化层、全连接层,最终输出运动轨迹。其中,卷积神经网络可以预先根据大量标记有操作游戏的部位的图像数据训练得到。
步骤103:确定与触发动作对应的游戏控制指令。
具体的说,虚拟操作界面上可以包括多个虚拟按键,不同的虚拟按键对应不同的游戏控制指令,即可以理解为不同的虚拟按键具有不同的控制功能。电子设备中可以存储虚拟按键与游戏控制指令的对应关系,在检测到触发动作后,先确定触发动作对应的虚拟按键,然后再将确定的虚拟按键对应的游戏控制指令,作为与触发动作对应的游戏控制指令。
其中,确定触发动作对应的虚拟按键的方式可以为:获取触发动作的位置坐标;将触发动作的位置坐标与虚拟操作界面上的各虚拟按键的位置坐标进行对比,并根据对比的结果确定触发动作对应的虚拟按键。
在一个例子中,触发动作的位置坐标可以理解为用户操作游戏的部位的运动轨迹的终点的位置坐标。虚拟操作界面上的各虚拟按键通常具有一定的面积大小,因此可以认为,各虚拟按键均可对应多个位置坐标。比如,虚拟操作界面上设置有4个虚拟按键,依次横向排列,电子设备在投影后,可以保存4个虚拟按键对应的所有位置坐标。若触发动作的位置坐标与第3个虚拟按键所对应的一个位置坐标相同,则可以确定触发动作对应的虚拟按键为第3个虚拟按键。
在另一个例子中,电子设备在投影后,还可以根据各个虚拟按键的各个边界点的位置坐标,确定各个虚拟按键对应的坐标范围。将触发动作的位置坐标与各个虚拟按键的坐标范围进行对比,确定触发动作的位置坐标处于的坐标范围,从而将确定的坐标范围对应的虚拟按键作为触发动作对应的虚拟按键。比如,虚拟操作界面上设置有4个虚拟按键,依次横向排列,若触发动作的位置坐标处于第3个虚拟按键对应的坐标范围内,则可以将第3个虚拟按键作为触发动作对应的虚拟按键。
需要说明的是,上述两个示例中,虚拟操作界面上设置的虚拟按键的数量与排列方式只是以4个横向排列的虚拟按键为例,在具体实现中并不以此为限。本领域技术人员可以根据实际需要进行设置。
为方便理解,下面以赛车类游戏为例进行说明:赛车类游戏对应的虚拟按键可以包括:油门键、刹车键、方向盘。通过连续拍摄用户的行为图像,根据图像识别,可以确定该用户是否踩了油门,以及踩了多久,以及动作快慢。
步骤104:将游戏控制指令发送至游戏服务器,以供游戏服务器响应。
具体的说,电子设备可以将游戏控制指令发送至游戏服务器,以供游戏服务器响应。游戏服务器响应可以理解为,游戏服务器对接收到的游戏控制指令进行处理,将处理后的游戏画面的信息发送至接收端,以供接收端显示游戏画面。
在一个例子中,接收端为本实施方式中提到的投影设备,该投影设备接收到游戏服务器发送的游戏画面的信息后,将游戏画面投影在预设位置,供用户观看。游戏画面的投影位置和投影大小可以根据实际需要进行设置,本实施方式对此不做具体限定。
在另一个例子中,接收端为电视机、电脑等终端设备,该终端设备接收到游戏画面的信息后直接将游戏画面显示在终端的屏幕上。
需要说明的是,本实施方式中的上述各示例均为为方便理解进行的举例说明,并不对本发明的技术方案构成限定。
与现有技术相比,本实施方式中,用户可以在以投影方式显示的虚拟操作界面上实现对游戏的操作控制,投影的虚拟操作界面可以使得用户在玩游戏时可以摆脱对触屏移动设备的依赖。而由于投影的虚拟操作界面通常可以根据实际需要,以任意大小显示在任意位置,从而有利于避免需使用触屏移动设备所带来的触摸屏小,长时间低头看触摸屏易近视,伤害腰椎等问题,在提高游戏操作的便捷性的同时还能降低玩游戏对用户的健康的不利影响。而且,在一定程度上,有利于放大用户进行游戏操作的空间,使得用户在玩游戏的过程中,可以舒展身体,实实在在的运动,在娱乐的同时还有利于摆脱身体亚健康的状态。
本发明的第二实施方式涉及一种游戏控制方法,应用于电子设备,该电子设备可以为全息设备。第二实施方式与第一实施方式大致相同,主要区别之处在于:在第一实施方式中,预设的投影方式为二维投影。而在本发明第二实施方式中,预设的投影方式为全息投影。下面对本实施方式的游戏控制方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。
本实施方式中的游戏控制方法的流程图可以如图2所示,具体包括:
步骤201:以全息投影方式显示游戏的虚拟操作界面。
需要说明的是,步骤201与第一实施方式中的步骤101大致相同,为避免重复,下面主要对不同之处进行说明:
具体的说,全息设备可以通过全息投影方式显示游戏的虚拟操作界面,在全息投影方式下,该虚拟操作界面为三维立体的状态。若游戏画面也通过投影的方式显示,则游戏画面也为三维立体的状态,使得用户可以环绕着游戏,身临其境,有利于让用户全身心的投入游戏,身体,视野都能舒展开,游戏体验舒畅。
步骤202:检测用户对虚拟操作界面的触发动作。
在一个例子中,全息设备可以基于马克点的光学动作捕捉系统,检测用户对虚拟操作界面的触发动作。具体的说,用户在玩游戏时,可以在操作游戏的部位粘贴Marker点,全息设备中的相机可以实时探测Marker点,若Marker点的位置落在虚拟操作界面的显示范围之内,则确定检测到用户对虚拟操作界面的触发动作。
在另一个例子中,全息设备可以基于惯性传感器的动作捕捉系统,检测用户对虚拟操作界面的触发动作。具体的说,用户在玩游戏时,可以在操作游戏的部位佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,然后通过算法实现动作的捕捉。惯性传感器设备可以将采集的运动学信息发送给全息设备,全息设备通过惯性导航原理即可完成用户操作游戏的部位的姿态角度的测量,若测量的姿态角度在预设角度范围之内,则可以确定检测到用户对虚拟操作界面的触发动作。其中,预设角度范围可以根据实际需要进行设置,本实施方式对此不做具体限定。
步骤203:获取触发动作的三维坐标。
具体的说,可以先获取检测到触发动作时用户的行为图像;接着确定触发动作在行为图像中的二维坐标;然后将触发动作的二维坐标转换为三维坐标。其中,触发动作的三维坐标与各虚拟按键的三维坐标处于同一坐标系下。
在一个例子中,可以通过空间定位,将用户,空间,虚拟按键进行建模。比如,可以使用同步定位与地图构建算法(simultaneous localization and mapping,简称SLAM),对用户进行实时定位。以全息设备为原点,把空间,用户和虚拟按键的位置建立一个坐标系。坐标系可以如图3所示,其中,o’-uv是行为图像坐标系即二维坐标系,o-xyz是全息设备的坐标系即三维坐标系。假设用户行为图像中的触发动作的二维坐标为(u,v),转换后的三维坐标以(x,y,z)表示,那么它们之间的转换关系可以如下:
其中,fx、fy、cx、cy为预设的转换参数,转换参数可以由本领域技术人员根据实际需要进行设置,本实施方式对具体大小不做具体限定。s为尺度因子,表示从全息设备中的相机光心出去的射线都会落在成像平面的同一个点上,比如可以理解为全息设备中相机的光心与投影的虚拟操作界面之间的距离。
步骤204:将触发动作的三维坐标与虚拟操作界面上的各虚拟按键的三维坐标进行对比,并根据对比的结果确定触发动作对应的虚拟按键。
需要说明的是,第一实施方式中的步骤103提到:将触发动作的位置坐标与虚拟操作界面上的各虚拟按键的位置坐标进行对比,并根据对比的结果确定触发动作对应的虚拟按键。步骤103中提到的确定虚拟按键的方式与本步骤中大致相同,不同之处在于:步骤103中对比的坐标均为二维坐标,本步骤中对比的坐标均为三维坐标,具体对比的方式与步骤103中提到的方式类似,为避免重复在此不再赘述。
步骤205:将确定的虚拟按键对应的游戏控制指令,作为与触发动作对应的游戏控制指令。
步骤206:将游戏控制指令发送至游戏服务器,以供游戏服务器响应。
需要说明的是,步骤206与第一实施方式中的步骤104大致相同,为避免重复,在此不再赘述。
与现有技术相比,本实施方式中,基于全息投影的方式显示虚拟操作界面和游戏画面,使得用户可以环绕着游戏,身临其境,扩大了对游戏的操作空间,有利于达到边玩游戏,边运动的效果,更加方便了将健康与娱乐结合起来。
本发明的第三实施方式涉及一种游戏控制方法,本实施方式主要介绍一种对用户的游戏账号进行辅助监控的方式。下面对本实施方式的游戏控制方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。
本实施方式中的游戏控制方法的流程图可以如图4所示,具体包括:
步骤301:以预设的投影方式显示游戏的虚拟操作界面。
步骤302:获取用户的连续帧行为图像。
步骤303:识别连续帧行为图像中用户操作游戏的部位,并确定部位的运动轨迹。
步骤304:若运动轨迹的终点位置落在虚拟操作界面的显示范围之内,则确定检测到用户对虚拟操作界面的触发动作。
需要说明的是,步骤301至步骤304在第一实施方式中均已详细介绍过,为避免重复此处不再一一赘述。
步骤305:获取运动轨迹的特征数据。
具体的说,运动轨迹上包括多个像素点,每一个像素点均有对应的位置坐标。运动轨迹的特征数据可以为这些像素点的位置坐标的特征数据。特征数据可以为运动轨迹上所有像素点的位置坐标的加权平均数,但不限于此。比如,还可以为运动轨迹上所有像素点的位置坐标中的最大值、最小值、中位数等。
在获取运动轨迹的特征数据之后,还可以将该运动轨迹及其特征数据进行保存,作为用户的操作记录。
步骤306:将运动轨迹的特征数据与历史特征数据进行对比,根据对比结果确定运动轨迹是否正常,若是则执行步骤307,否则该流程结束。
其中,历史特征数据为触发动作对应的历史运动轨迹的特征数据。比如,以赛车类游戏为例,若触发动作为“踩油门”,则触发动作对应的历史运动轨迹的特征数据可以为保存的操作记录中,“踩油门”这一触发动作对应的历史运动轨迹的特征数据,可以反映用户的历史操作习惯。历史特征数据可以为以下任意之一或其组合:历史运动轨迹对应的位置坐标的加权平均数、最大值、最小值、中位数。
下面以特征数据为加权平均数为例进行举例说明:将运动轨迹的特征数据与历史特征数据进行对比可以理解为:将本次运动轨迹的加权平均数与历史运动轨迹的加权平均数进行对比,若相差不大可以认为本次运动轨迹正常,本次触发动作为常规操作。若相差很大,可以认为本次运动轨迹不正常,本次触发动作为非常规操作,不符合用户的操作习惯。那么极有可能是非用户本人的操作,存在用户的游戏账号被盗用的风险。比如说,可以根据实际需要设置预设阈值,计算本次运动轨迹的加权平均数与历史运动轨迹的加权平均数的差值,若差值大于预设阈值,可以确定运动轨迹不正常,则该流程结束,拒绝响应触发动作。若差值小于预设阈值,可以确定运动轨迹正常,则进入步骤307。需要说明的是,在具体实现中特征数据的对比可以选择上述所列举的任意一个进行对比,也可以选择任意组合结合起来对比,然而本实施方式对此不作具体限定。
在一个例子中,保存的用户的操作记录还可以提供操作指导。当多个玩家联机玩游戏时,可以提供操作记录中游戏得分最高的操作方式,帮助新手入门,并为游戏分数较低的玩家提供参考,有利于提高多个玩家组成的团队的整体游戏水平和配合度。
步骤307:确定与触发动作对应的游戏控制指令。
步骤308:将游戏控制指令发送至游戏服务器,以供游戏服务器响应。
需要说明的是,步骤307至步骤308在第一实施方式中均已详细介绍过,为避免重复此处不再一一赘述。
与现有技术相比,本实施方式中,运动轨迹正常在一定程度上可以表征用户对游戏的操作为常规操作,有利于避免他人盗用用户的身份玩游戏,以达到对用户的游戏账号进行监控的目的。
上面各种方法的步骤划分,只是为了描述清楚,实现时可以合并为一个步骤或者对某些步骤进行拆分,分解为多个步骤,只要包括相同的逻辑关系,都在本专利的保护范围内;对算法中或者流程中添加无关紧要的修改或者引入无关紧要的设计,但不改变其算法和流程的核心设计都在该专利的保护范围内。
本发明第四实施方式涉及一种电子设备,如图5所示,包括至少一个处理器401;以及,与至少一个处理器401通信连接的存储器402;其中,存储器402存储有可被至少一个处理器401执行的指令,指令被至少一个处理器401执行,以使至少一个处理器401能够执行第一至第三实施方式中任意一个实施方式的游戏控制方法。
其中,存储器402和处理器401采用总线方式连接,总线可以包括任意数量的互联的总线和桥,总线将一个或多个处理器401和存储器402的各种电路连接在一起。总线还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路连接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口在总线和收发机之间提供接口。收发机可以是一个元件,也可以是多个元件,比如多个接收器和发送器,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。经处理器401处理的数据通过天线在无线介质上进行传输,进一步,天线还接收数据并将数据传送给处理器401。
处理器401负责管理总线和通常的处理,还可以提供各种功能,包括定时,外围接口,电压调节、电源管理以及其他控制功能。而存储器402可以被用于存储处理器401在执行操作时所使用的数据。
本发明第五实施方式涉及一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序。计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例。
即,本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本发明的具体实施例,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

Claims (7)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
以预设的投影方式显示游戏的虚拟操作界面,其中所述虚拟操作界面包括多个虚拟按键,不同的虚拟按键对应不同的游戏控制指令;
检测用户对所述虚拟操作界面的触发动作,具体包括:获取所述用户的连续帧行为图像;识别所述连续帧行为图像中所述用户操作游戏的部位,并确定所述部位的运动轨迹;若所述运动轨迹的终点位置落在所述虚拟操作界面的显示范围之内,则确定检测到用户对所述虚拟操作界面的触发动作;
确定与所述触发动作对应的游戏控制指令,具体包括:确定所述触发动作对应的虚拟按键,其中获取检测到所述触发动作时用户的行为图像,确定所述触发动作在行为图像中的二维坐标,将所述触发动作的二维坐标转换为三维坐标来获取所述触发动作的三维坐标,将所述触发动作的三维坐标与所述虚拟操作界面上的各虚拟按键的三维坐标进行对比,并根据对比的结果确定所述触发动作对应的虚拟按键;将确定的虚拟按键对应的游戏控制指令,作为与触发动作对应的游戏控制指令;其中,所述触发动作的三维坐标与各所述虚拟按键的三维坐标处于同一坐标系下;
将所述游戏控制指令发送至游戏服务器,以供所述游戏服务器响应。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,在所述确定与所述触发动作对应的游戏控制指令之前,还包括:
获取所述运动轨迹的特征数据;
将所述运动轨迹的特征数据与历史特征数据进行对比,并根据对比结果确定所述运动轨迹正常;其中,所述历史特征数据为所述触发动作对应的历史运动轨迹的特征数据。
3.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述投影方式为全息投影方式。
4.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述将所述触发动作的二维坐标转换为三维坐标,具体为:
通过以下矩阵关系进行转换:
其中,(u,v)为所述触发动作的二维坐标,(x,y,z)为转换后的三维坐标,所述fx、fy、cx、cy为预设的转换参数,所述s为尺度因子。
5.根据权利要求1至4任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述虚拟操作界面为虚拟手柄。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1至5中任一所述的游戏控制方法。
7.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5中任一项所述的游戏控制方法。
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