TWI683261B - 電腦座艙及其驗證方法 - Google Patents

電腦座艙及其驗證方法 Download PDF

Info

Publication number
TWI683261B
TWI683261B TW107142800A TW107142800A TWI683261B TW I683261 B TWI683261 B TW I683261B TW 107142800 A TW107142800 A TW 107142800A TW 107142800 A TW107142800 A TW 107142800A TW I683261 B TWI683261 B TW I683261B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
biometric image
preset
matrix elements
processor
computer cockpit
Prior art date
Application number
TW107142800A
Other languages
English (en)
Other versions
TW202020726A (zh
Inventor
陳冠儒
Original Assignee
宏碁股份有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 宏碁股份有限公司 filed Critical 宏碁股份有限公司
Priority to TW107142800A priority Critical patent/TWI683261B/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI683261B publication Critical patent/TWI683261B/zh
Publication of TW202020726A publication Critical patent/TW202020726A/zh

Links

Images

Landscapes

  • Collating Specific Patterns (AREA)

Abstract

本發明提供一種電腦座艙及驗證方法。電腦座艙包括座椅、顯示螢幕、生物特徵擷取裝置、儲存電路及處理器。儲存電路儲存多個模組。處理器耦接於生物特徵擷取裝置及儲存電路,存取前述模組以執行下列步驟:控制生物特徵擷取裝置取得一生物特徵影像,其中生物特徵影像包括多個紋路;基於前述紋路辨識生物特徵影像是否匹配於一預設生物特徵影像;以及反應於生物特徵影像匹配於預設生物特徵影像,判定生物特徵影像為合法。

Description

電腦座艙及其驗證方法
本發明是有關於一種電腦座艙及其驗證方法,且特別是有關於一種基於生物特徵影像中的紋路驗證玩家是否合法的電腦座艙及其驗證方法。
為了讓玩家在進行遊戲時能夠有身歷其境的體驗,各家廠商無不致力於推出更能夠配合遊戲情境的裝置。舉例而言,在一般的電玩遊樂場中,時常可見到一種賽車遊戲裝置,其可讓玩家藉由操控實體的車輛模型(例如機車)來操作遊戲內的車輛。然而,這些模型車體至多僅能讓玩家隨著轉彎而左右傾斜,並無法進一步提供玩家其他的體感反饋。例如,當遊戲中的車輛受到衝撞時,模型車體並無法讓玩家實際感覺到受衝撞或是緊急煞車的感覺。
此外,在一般的電競座椅中,由於其通常並未設置相關的安全機制,導致任何人都可以來使用。在此情況下,容易出現設備遭到破壞、玩家的遊戲進度被破壞等疑慮。再者,一般的電競座椅中也沒有座艙的概念,與外界沒有一定的隔絕。
有鑑於此,本發明提供一種電腦座艙及其驗證方法,其可用以解決上述技術問題。
本發明提供一種電腦座艙,包括座椅、顯示螢幕、生物特徵擷取裝置、儲存電路及處理器。儲存電路儲存多個模組。處理器耦接於生物特徵擷取裝置及儲存電路,存取前述模組以執行下列步驟:控制生物特徵擷取裝置取得一生物特徵影像,其中生物特徵影像包括多個紋路;基於前述紋路辨識生物特徵影像是否匹配於一預設生物特徵影像;以及反應於生物特徵影像匹配於預設生物特徵影像,判定生物特徵影像為合法。
本發明提供一種驗證方法,適於一電腦座艙,包括:取得一生物特徵影像,其中生物特徵影像包括多個紋路;基於前述紋路辨識生物特徵影像是否匹配於一預設生物特徵影像;以及反應於生物特徵影像匹配於預設生物特徵影像,判定生物特徵影像為合法。
基於上述,本發明提出的電腦座艙及驗證方法可基於所擷取的生物特徵影像中的紋路而辨識生物特徵影像是否匹配於預設生物特徵影像,進而得知對應於生物特徵影像的玩家是否為合法的玩家。如此一來,可有效地提升電腦座艙的安全性。
為讓本發明的上述特徵和優點能更明顯易懂,下文特舉實施例,並配合所附圖式作詳細說明如下。
請參照圖1,其是依據本發明之一實施例繪示的電腦座艙功能方塊圖。在本實施例中,電腦座艙100例如是一種包括座椅及顯示螢幕的座艙型裝置,其可用以讓玩家在通過本發明提出的驗證機制之後進入,並依玩家需求而運行某些遊戲軟體。
如圖1所示,電腦座艙100包括生物特徵擷取裝置102、儲存電路104、處理器106及顯示螢幕108。在不同的實施例中,生物特徵裝擷取裝置102例如是一取像裝置或是掃描裝置,其可用以對欲進入電腦座艙100的玩家擷取生物特徵的影像(例如臉部影像或手掌影像),以用於辨識此玩家是否為合法的玩家(亦即,被允許進入電腦座艙100的玩家)。
儲存電路104例如是任意型式的固定式或可移動式隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)、快閃記憶體(Flash memory)、硬碟或其他類似裝置或這些裝置的組合,而可用以記錄多個程式碼或模組。
處理器106耦接於生物特徵擷取裝置102及儲存電路104,並可為一般用途處理器、特殊用途處理器、傳統的處理器、數位訊號處理器、多個微處理器(microprocessor)、一個或多個結合數位訊號處理器核心的微處理器、控制器、微控制器、特殊應用集成電路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、場可程式閘陣列電路(Field Programmable Gate Array,FPGA)、任何其他種類的積體電路、狀態機、基於進階精簡指令集機器(Advanced RISC Machine,ARM)的處理器以及類似品。
顯示螢幕108可耦接於處理器106,並可包括以下各項中的至少一者:液晶顯示器(liquid crystal display,LCD)、薄膜電晶體(TFT)-LCD、有機發光二極體(organic light-emitting diode,OLED)、柔性顯示器、三維(3D)顯示器等等。
在本發明的實施例中,處理器106可載入儲存電路104中所記錄的程式碼或模組以執行本發明提出的驗證方法,以下將作進一步說明。
請參照圖2,其是依據本發明之一實施例繪示的驗證方法流程圖。本實施例的方法可由圖1的電腦座艙100執行,以下即搭配圖1所示的元件來說明圖2各步驟的細節。
首先,在步驟S210中,處理器106可控制生物特徵擷取裝置102取得生物特徵影像,其中生物特徵影像包括多個紋路。承先前實施例所提及的,本發明所考慮的生物特徵影像可以是臉部影像或是手掌影像。因此,生物特徵影像中的紋路可以是臉上的紋路或是手掌上的紋路,但本發明可不限於此。
接著,在步驟S220中,處理器106可基於紋路辨識生物特徵影像是否匹配於預設生物特徵影像。在本實施例中,前述預設生物特徵影像例如是先前已由合法玩家註冊於電腦座艙100中的影像資料(例如臉部影像或手掌影像)。步驟S220的具體細節將搭配後附的圖3作進一步說明。
在一實施例中,若生物特徵影像匹配於預設生物特徵影像,則處理器106可接續進行步驟S230以判定生物特徵影像為合法。亦即,處理器106可判定對應於生物特徵影像的玩家係合法的玩家,因而可允許此玩家進入電腦座艙100中。在一實施例中,電腦座艙100可設置有受控於處理器106的一艙門,而當處理器106判定對應於生物特徵影像的玩家係合法的玩家時,處理器106可相應地開啟上述艙門以讓玩家進入電腦座艙100內,但本發明可不限於此。
反之,若生物特徵影像不匹配於預設生物特徵影像,則處理器106可接續進行步驟S240以判定生物特徵影像為不合法。亦即,處理器106可判定對應於生物特徵影像的玩家為不合法的玩家,因而可禁止此玩家進入電腦座艙100中。舉例而言,處理器106可不打開上述艙門以避免玩家進入電腦座艙100內,但本發明可不限於此。
請參照圖3及圖4,其中圖3是依據圖2繪示的基於紋路辨識生物特徵影像是否匹配於預設生物特徵影像的流程圖,而圖4是依據圖3繪示的池化生物特徵影像的示意圖。應了解的是,圖4僅用以舉例,並非用以限定本發明可能的實施方式。
在本實施例中,處理器106可先控制生物特徵擷取裝置102取得(玩家的)原始臉部影像405,並從中取出局部臉部影像以作為生物特徵影像410,以增加辨識的效率及準確度。
在圖4中,處理器106可從原始臉部影像405取出第一參考位置、第二參考位置、第三參考位置及第四參考位置,並以第一、第二、第三、第四參考位置所圍出的區域作為生物特徵影像410。如圖4所示,第一參考位置例如是左耳的最左端點,第二參考位置例如是右耳的最右端點,第三參考位置例如是眉毛的最高點,而第四參考位置例如是鼻子的最低點,但本發明可不限於此。
如圖4所示,所取得的生物特徵影像410中包括多個紋路。在不同的實施例中,由於所取得的生物特徵影像410中還可能包括眼睛、髮線、眉毛、疤痕、痘痘、傷口、抓痕、飾品等部分,因此本發明可透過步驟S310及S320所示的機制予以排除。
具體而言,在步驟S310中,處理器106可在生物特徵影像410中定義表皮層高度,並據以將紋路區分為多個第一紋路及多個第二紋路。在一實施例中,處理器106可調用具有辨識臉部表皮層的相關應用程式介面(application programming interface,API)來對生物特徵影像410進行辨識,以在生物特徵影像410中定義出臉部的表皮層高度。之後,處理器106可將高度高於表皮層高度的紋路(即,突出於表皮層的紋路)定義為第一紋路,以及將高度低於表皮層高度的紋路(即,在表皮層上凹陷的紋路)定義為第二紋路。
在此情況下,諸如髮線、眉毛、痘痘等部分對應的紋路將會因突出於表皮層而被歸類為第一紋路,而諸如皺紋、疤痕、傷口等部分對應的紋路將會因凹陷於表皮層而被歸類為第二紋路。針對上述第一紋路,處理器106可直接予以忽略,亦即在進行辨識時不予以考慮。
針對上述第二紋路,處理器106可進一步基於其他機制來排除並非真實紋路的部分,例如傷口、疤痕等。在一實施例中,處理器106可從上述第二紋路中排除屬於極端值的一部分(亦即過於凹陷的一部分),並將未被排除的部分定義為第三紋路。之後,處理器106即可僅基於第三紋路來進行後續的辨識操作。在圖4中,處理器106可將第三紋路標示為白線,並將第一紋路及被排除的第二紋路反白,但本發明可不限於此。
在步驟S330中,處理器106可基於預設矩陣尺寸420將生物特徵影像410池化(pooling)為多個矩陣。在圖4中,預設矩陣尺寸420例如是3x3,而池化後的生物特徵影像410例如是生物特徵影像430,其可包括多個矩陣(例如矩陣435),而各矩陣可包括多個矩陣元素(例如矩陣元素435a),但本發明可不限於此。
在步驟S340中,處理器106可基於各矩陣元素中的第三紋路計算各矩陣元素的分數。為便於說明步驟S340的細節,以下將輔以圖5及圖6作進一步說明。
請參照圖5及圖6,其中圖5是依據圖3繪示的計算矩陣元素的分數的流程圖,而圖6是依據圖5繪示的計算矩陣元素的分數的示意圖。
首先,在步驟S510中,處理器106可取得預設圖樣610。在本實施例中,預設圖樣610例如是一放射狀圖樣,其可包括對應於不同方向及不同權重的線條610a、610b、610c、610d、610e、610f、610g、610h、610i,其中,線條610a~610d可皆對應於權重2,線條610e~610g可皆對應於權重1.5,而線條610i可對應於權重3。
之後,在步驟S520中,對於上述矩陣元素中的第一矩陣元素而言,處理器106可將第一矩陣元素中的各第三紋路與線條610a~610i比較,以找出第一矩陣元素中的第三紋路對應的權重。
以矩陣元素435a為例,處理器106可將矩陣元素435a中的多個第三紋路個別與預設圖樣610中的線條610a~610i相比,以找出各第三紋路對應的權重。在本實施例中,矩陣元素435a中的第三紋路可視為分別對應於權重1.5、2、1.7、2及1.7。以矩陣元素435b為例,處理器106可將矩陣元素435b中的多個第三紋路個別與預設圖樣610中的線條610a~610i相比,以找出各第三紋路對應的權重。在本實施例中,矩陣元素435b中的第三紋路可視為分別對應於權重1.5及2。以矩陣元素435c為例,處理器106可將矩陣元素435c中的多個第三紋路個別與預設圖樣610中的線條610a~610i相比,以找出各第三紋路對應的權重。在本實施例中,矩陣元素435c中的第三紋路可視為對應於權重2。以矩陣元素435d為例,處理器106可將矩陣元素435c中的多個第三紋路個別與預設圖樣610中的線條610a~610i相比,以找出各第三紋路對應的權重。在本實施例中,由於矩陣元素435d中不存在第三紋路,因此未有對應的權重。
之後,在步驟S530中,處理器106可將第一矩陣元素中的第三紋路對應的權重加總為第一矩陣元素的分數。如圖6所示,矩陣元素435a的分數例如是8.9,矩陣元素435b的分數例如是3.5,矩陣元素435c的分數例如是2,矩陣元素435d的分數例如是0。矩陣435中的其他矩陣元素的分數計算方式應可基於以上教示而得知,於此不另贅述。
並且,基於以上教示,本領域具通常知識者應可對應地計算圖4的生物特徵影像430中各矩陣元素的分數。
請再次參照圖3,在得到生物特徵影像430中各矩陣元素的分數之後,處理器106可執行步驟S350以取得預設生物特徵影像對應的多個預設矩陣元素個別的預設分數。如先前實施例所提及的,預設生物特徵影像例如是先前已由合法玩家註冊於電腦座艙100中的影像資料。在一實施例中,在預設生物特徵影像被註冊於電腦座艙100時,處理器106亦可基於圖4至圖6所介紹的機制來將預設生物特徵影像池化為包括多個預設矩陣元素的態樣,並計算各預設矩陣元素的預設分數。
之後,在步驟S360中,處理器106可將各預設矩陣元素的預設分數與對應的各矩陣元素的分數比較,以在矩陣元素中找出多個特定矩陣元素,其中各特定矩陣元素的分數與對應的預設矩陣元素的預設分數之間的一差值大於一預設門限值。在一實施例中,處理器106可將預設矩陣元素及生物特徵影像中的矩陣元素個別排列為1維陣列,以便於將前述二者進行比較,但本發明可不限於此。
為便於說明,以下將假設預設門限值為1,但本發明可不限於此。
以矩陣元素435a(其分數為8.9)為例,若其所對應的預設矩陣元素的預設分數大於9.9或小於7.9,則處理器106可將矩陣元素435a定義為一特定矩陣元素。再以矩陣元素435b(其分數為3.5)為例,若其所對應的預設矩陣元素的預設分數大於4.5或小於2.5,則處理器106可將矩陣元素435b定義為一特定矩陣元素。基於以上教示,處理器106可在生物特徵影像430中找出若干個特定矩陣元素,亦即與對應的預設矩陣元素相差較多的矩陣元素。
之後,在步驟S370中,處理器106可判斷特定矩陣元素在矩陣元素中的比例是否小於比例門限值。若是,處理器106可接續執行步驟S380以判定生物特徵影像410匹配於預設生物特徵影像;若否,處理器106可接續執行步驟S390以判定生物特徵影像410不匹配於預設生物特徵影像。
在一實施例中,假設上述比例門限值為1%,則處理器106可判斷特定矩陣元素在矩陣元素中的比例是否小於1%。若是,即代表生物特徵影像430中與對應的預設矩陣元素相差較多的矩陣元素較少,因此處理器106可相應地判定生物特徵影像410匹配於預設生物特徵影像。相反地,若特定矩陣元素在矩陣元素中的比例不小於1%,即代表生物特徵影像430中與對應的預設矩陣元素相差較多的矩陣元素較多,因此處理器106可相應地判定生物特徵影像410不匹配於預設生物特徵影像。
在一實施例中,若生物特徵影像410中的玩家為合法玩家,則此玩家用於註冊的預設生物特徵影像將會高度相似於生物特徵影像410。基此,處理器106可基於圖4至圖6所介紹的機制來將此預設生物特徵影像池化為包括多個預設矩陣元素的態樣,並計算各預設矩陣元素的預設分數。在此情況下,這些預設矩陣元素的預設分數將會高度相似於生物特徵影像430中對應的矩陣元素的分數。因此,特定矩陣元素在矩陣元素中會佔有較少的比例,而處理器106可相應地判定生物特徵影像410中的玩家為合法玩家。
相反地,若處理器106判斷特定矩陣元素在矩陣元素中佔有過多的比例,則處理器106可相應地判定生物特徵影像410中的玩家為不合法玩家,但本發明可不限於此。
雖然以上的實施例均以局部臉部影像作為生物特徵影像的例子,但圖2、圖3及圖5所示的機制亦適用於以手掌影像作為生物特徵影像的情境。
請參照圖7,其是依據本發明之一實施例繪示的以手掌影像作為生物特徵影像的示意圖。在本實施例中,處理器106例如可基於先前實施例的教示而產生池化後的生物特徵影像710,其中可包括多個矩陣(例如,矩陣735)及矩陣元素(例如,矩陣元素735a)。之後,處理器106可將生物特徵影像710中各矩陣元素中的第三紋路(即,高度低於表皮層且不為極端值的紋路)與預設圖樣720比較,以計算各矩陣元素的分數。
接著,處理器106可套用圖3的步驟S360~S390來判定生物特徵影像是否匹配於預設生物特徵影像,惟所考慮的預設生物特徵影像應為合法玩家在註冊時所輸入的一手部影像。相關細節可參照先前實施例中的說明,於此不另贅述。
在其他實施例中,電腦座艙100亦可同時具有上述的臉部辨識功能及手掌影像辨識功能,以讓電腦座艙100能夠更有彈性地辨識玩家是否合法。
由上可知,基於所擷取的生物特徵影像中的紋路,本發明提出的電腦座艙及其驗證方法可辨識生物特徵影像是否匹配於預設生物特徵影像,進而得知對應於生物特徵影像的玩家是否為合法的玩家。如此一來,可有效地提升電腦座艙的安全性,從而避免設備遭到破壞或是玩家的遊戲進度被破壞等情形。
此外,在其他實施例中,本發明更提出了可讓電腦座艙反應於遊戲情境而產生動作的機制,以讓乘坐於電腦座艙中的玩家能夠體驗到身歷其境的感受。
請參照圖8及圖9,其中圖8是依據本發明之一實施例繪示的電腦座艙與週邊裝置及遊戲情境互動的示意圖,而圖9是依據圖8繪示的決定電腦座艙是否與週邊裝置及遊戲情境互動的流程圖。
在圖8中,電腦座艙800可包括座艙本體810、臉部辨識模組820a、手掌辨識模組820b及處理器830。在本實施例中,臉部辨識模組820a及手掌辨識模組820b例如是運作於處理器830上的軟體模組,其可在經處理器830執行之後執行先前實施例中提及的臉部辨識機制及手掌辨識機制。
座艙本體810中可設置有座椅810a、艙門810b、機動承載裝置810c、顯示螢幕(未另標示)及揚聲器(未另標示),其中艙門810b可在處理器830驗證玩家為合法之後相應地開啟,座椅810a可供玩家乘坐,而機動承載裝置810c可受處理器830的控制而讓整個座艙本體810或是座椅810a震動、傾斜或是在多個軸向上運動,但本發明可不限於此。
在本實施例中,處理器830可執行圖9的方法以決定電腦座艙800是否與週邊裝置及遊戲情境互動。首先,在步驟S910中,處理器830可運行遊戲軟體840。接著,在步驟S920中,處理器830可判斷是否從遊戲軟體840接收到週邊裝置組態信號CS。在不同的實施例中,若遊戲軟體840允許玩家透過週邊裝置850(例如鍵盤、滑鼠、搖桿)來操控遊戲,則玩家可透過遊戲軟體840所提供的界面來組態週邊裝置850的按鍵功能。在玩家完成前述組態之後,遊戲軟體840即可相應產生週邊裝置組態信號CS並提供至處理器830。
之後,在步驟S930中,處理器830即可基於週邊裝置組態信號CS組態週邊裝置850。藉此,當玩家操作週邊裝置850時,處理器830即可據以控制遊戲的內容(例如,角色或車輛的動作),但本發明可不限於此。
接著,在步驟S940中,處理器830可基於遊戲軟體840的遊戲情境以及電腦座艙800與週邊裝置850的互動情形控制電腦座艙800的動作狀態。
另一方面,若處理器830在步驟S920中判斷未接收到週邊裝置組態信號CS,則處理器830可接續執行步驟S950。在步驟S950中,處理器830可將電腦座艙800的動作狀態調整為一懸置(suspend)狀態,以控制電腦座艙800不隨遊戲情境或互動情形而改變動作狀態。
在一實施例中,當處理器830經配置以基於遊戲軟體840的遊戲情境以及電腦座艙800與週邊裝置850的互動情形控制電腦座艙800的動作狀態時,處理器830可依據玩家在遊戲軟體840提供的遊戲中所操作的參考物件的移動情形來相應地控制電腦座艙800的動作狀態。
舉例而言,處理器830可在上述參考物件上取得一參考座標。在不同的實施例中,上述參考物件可以是玩家所扮演的角色或是所操控的車輛,但可不限於此。上述參考座標可以是參考物件的左上角,或是其他由設計者依需求所指定的位置。
接著,處理器830可反應於參考座標的移動情形而調整電腦座艙800的動作狀態,其中參考座標的移動情形可反應於遊戲情境及電腦座艙800與週邊裝置850的互動情形而改變。舉例而言,當玩家藉由操作週邊裝置850而主動地改變參考座標的移動情形時(例如控制角色跳躍),則處理器830可相應地控制電腦座艙800呈現相應的動作狀態(例如先往上移動再向下移動)。舉另一例而言,當參考座標因遊戲情境而被動地產生改變(例如受到撞擊)時,處理器830可相應地控制電腦座艙800呈現相應的動作狀態(例如因應於撞擊的方向而移動)。
在一實施例中,處理器830還可判斷參考座標的移動情形是否超出電腦座艙800的可移動範圍。若否,則處理器830可依據參考座標的移動情形控制電腦座艙800在可移動範圍內移動。舉例而言,若玩家在遊戲中所操控的車輛受到輕微撞擊,則處理器830可控制電腦座艙800因應於撞擊而呈現相應的動作狀態。
另一方面,若參考座標的移動情形超出電腦座艙800的可移動範圍,則處理器830可控制電腦座艙800移動至可移動範圍的邊界位置。舉例而言,當玩家在遊戲中所操控的車輛因受到來自左方的強烈撞擊而翻車時,由於電腦座艙800可能無法呈現完全對應的動作(例如360度翻轉),因此處理器830可控制電腦座艙800因應於撞擊而右傾到可移動範圍的邊界位置,以模擬上述翻車的狀態,但本發明可不限於此。
由上可知,本發明提出的電腦座艙可基於遊戲情境而呈現相應的動作狀態,或是依據與週邊裝置的互動情形而呈現相應的動作狀態。在一實施例中,當此二種狀況同時發生時,本發明更提出了一定的機制來決定電腦座艙應依據週邊裝置的操作或是遊戲情境來呈現相應的動作狀態,具體說明如下。
請參照圖10,其是依據本發明之一實施例繪示的控制電腦座艙的動作狀態的流程圖。本實施例的方法可由圖8的處理器830執行,以下即搭配圖8中的各個元件來說明圖10各步驟的細節。
首先,在步驟S1010中,處理器830可判斷遊戲軟體840的遊戲情境對應的第一動作狀態是否匹配於互動情形對應的第二動作狀態。若是,則處理器830可接續執行步驟S1020;若否,則處理器830可接續執行步驟S1030。
在步驟S1020中,處理器830可基於第一動作狀態控制電腦座艙800的動作狀態,並累加第一操作次數。在本實施例中,第一操作次數可視為是第一動作狀態與第二動作狀態一致的次數,但可不限於此。
在步驟S1030中,處理器840可累加第二操作次數,並判定第二操作次數是否同時高於操作次數門限值(例如,10次)及第一操作次數。若否,則處理器830可接續執行步驟S1040;若是,則處理器830可接續執行步驟S1050。在本實施例中,第二操作次數可視為是第一動作狀態與第二動作狀態不一致的次數,但可不限於此。
在步驟S1040中,處理器830可基於第一動作狀態控制電腦座艙800的動作狀態。簡言之,當第一動作狀態與第二動作狀態不一致的次數並未過多時,處理器830將基於遊戲軟體840的遊戲情境對應的第一動作狀態來控制電腦座艙800的動作狀態。
另一方面,在步驟S1050中,處理器830可基於第二動作狀態控制電腦座艙800的動作狀態。簡言之,當第一動作狀態與第二動作狀態不一致的次數較多時,此可能反映出玩家較傾向於自己控制參考物件的移動方式。在此情況下,處理器830將基於與週邊裝置的互動情形對應的第二動作狀態來控制電腦座艙800的動作狀態。
此外,在一實施例中,處理器830還可將玩家的上述傾向予以記錄,並在此玩家再次操作電腦座艙800時直接讓處理器830基於與週邊裝置的互動情形對應的第二動作狀態來控制電腦座艙800的動作狀態,但本發明可不限於此。
綜上所述,本發明提出的電腦座艙及驗證方法可基於所擷取的生物特徵影像中的紋路而辨識生物特徵影像是否匹配於預設生物特徵影像,進而得知對應於生物特徵影像的玩家是否為合法的玩家。如此一來,可有效地提升電腦座艙的安全性,從而避免設備遭到破壞或是玩家的遊戲進度被破壞等情形。
此外,本發明更提出了可讓電腦座艙反應於遊戲情境及與週邊裝置的互動情形而改變動作狀態的機制。藉此,可讓乘坐於電腦座艙中的玩家能夠體驗到身歷其境的感受。
雖然本發明已以實施例揭露如上,然其並非用以限定本發明,任何所屬技術領域中具有通常知識者,在不脫離本發明的精神和範圍內,當可作些許的更動與潤飾,故本發明的保護範圍當視後附的申請專利範圍所界定者為準。
100、800‧‧‧電腦座艙 102‧‧‧生物特徵擷取裝置 104‧‧‧儲存電路 106、830‧‧‧處理器 405‧‧‧原始臉部影像 410、430、710‧‧‧生物特徵影像 420‧‧‧預設矩陣尺寸 435、735‧‧‧矩陣 435a、435b、435c、435d、735a‧‧‧矩陣元素 610‧‧‧預設圖樣 610a、610b、610c、610d、610e、610f、610g、610h、610i‧‧‧線條 810‧‧‧座艙本體 810a‧‧‧座椅 810b‧‧‧艙門 810c‧‧‧機動承載裝置 820a‧‧‧臉部辨識模組 820b‧‧‧手掌辨識模組 840‧‧‧遊戲軟體 850‧‧‧週邊裝置 CS‧‧‧週邊裝置組態信號 S210~S240、S310~S390、S510~S530、S910~S950、S1010~S1050‧‧‧步驟
圖1是依據本發明之一實施例繪示的電腦座艙功能方塊圖。 圖2是依據本發明之一實施例繪示的驗證方法流程圖。 圖3是依據圖2繪示的基於紋路辨識生物特徵影像是否匹配於預設生物特徵影像的流程圖。 圖4是依據圖3繪示的池化生物特徵影像的示意圖。 圖5是依據圖3繪示的計算矩陣元素的分數的流程圖。 圖6是依據圖5繪示的計算矩陣元素的分數的示意圖。 圖7是依據本發明之一實施例繪示的以手掌影像作為生物特徵影像的示意圖。 圖8是依據本發明之一實施例繪示的電腦座艙與週邊裝置及遊戲情境互動的示意圖。 圖9是依據圖8繪示的決定電腦座艙是否與週邊裝置及遊戲情境互動的流程圖。 圖10是依據本發明之一實施例繪示的控制電腦座艙的動作狀態的流程圖。
S210~S240‧‧‧步驟

Claims (12)

  1. 一種電腦座艙,包括:一座椅;至少一顯示螢幕;一生物特徵擷取裝置;一儲存電路,儲存多個模組;以及一處理器,耦接於該生物特徵擷取裝置、該儲存電路及該顯示螢幕,存取該些模組以執行下列步驟:控制該生物特徵擷取裝置取得一生物特徵影像,其中該生物特徵影像包括多個紋路;基於該些紋路辨識該生物特徵影像是否匹配於一預設生物特徵影像;以及反應於該生物特徵影像匹配於該預設生物特徵影像,判定該生物特徵影像為合法,其中該電腦座艙更包括一週邊裝置,且反應於判定該生物特徵影像為合法,該處理器更經配置以:運行一遊戲軟體;反應於從該遊戲軟體接收到一週邊裝置組態信號,基於該週邊裝置組態信號組態該週邊裝置;基於該遊戲軟體的一遊戲情境以及該電腦座艙與該週邊裝置的一互動情形控制該電腦座艙的一動作狀態。
  2. 如申請專利範圍第1項所述的電腦座艙,其中基於該些紋路辨識該生物特徵影像是否匹配於該預設生物特徵影像的步驟包括:在該生物特徵影像中定義一表皮層高度,並據以將該些紋路區分為多個第一紋路及多個第二紋路,其中各該第一紋路的高度高於該表皮層高度,而各該第二紋路的高度低於該表皮層高度;排除該些第二紋路中的一部分,以產生多個第三紋路;基於一預設矩陣尺寸將該生物特徵影像池化為多個矩陣,其中各該矩陣包括多個矩陣元素;基於各該矩陣元素中的該些第三紋路計算各該矩陣元素的一分數;取得該預設生物特徵影像對應的多個預設矩陣元素個別的一預設分數,其中該些預設矩陣元素一對一地對應於該些矩陣元素;將各該預設矩陣元素的該預設分數與對應的各該矩陣元素的該分數比較,以在該些矩陣元素中找出多個特定矩陣元素,其中各該特定矩陣元素的該分數與對應的該預設矩陣元素的該預設分數之間的一差值大於一預設門限值;反應於該些特定矩陣元素在該些矩陣元素中的一比例小於一比例門限值,判定該生物特徵影像匹配於該預設生物特徵影像;反應於該些特定矩陣元素在該些矩陣元素中的該比例大於該比例門限值,判定該生物特徵影像未匹配於該預設生物特徵影像。
  3. 如申請專利範圍第2項所述的電腦座艙,其中基於各該矩陣元素中的該些第三紋路計算各該矩陣元素的該分數的步驟包括:取得一預設圖樣,其中該預設圖樣包括對應於不同方向的多個線條,且該些線條對應於多個權重對於該些矩陣元素中的一第一矩陣元素而言,將該第一矩陣元素中的各該第三紋路與該些線條比較,以找出該第一矩陣元素中的該些第三紋路對應的該些權重;以及將該第一矩陣元素中的該些第三紋路對應的該些權重加總為該第一矩陣元素的該分數。
  4. 如申請專利範圍第3項所述的電腦座艙,其中該預設圖樣為一放射狀圖樣。
  5. 如申請專利範圍第1項所述的電腦座艙,其中反應於未從該遊戲軟體接收到該週邊裝置組態信號,該處理器更經配置以將該電腦座艙的該動作狀態調整為一懸置狀態,以控制該電腦座艙不隨該遊戲情境或該互動情形而移動。
  6. 如申請專利範圍第1項所述的電腦座艙,其中該遊戲情境中包括一參考物件,且基於該遊戲軟體的該遊戲情境以及與該週邊裝置的該互動情形控制該電腦座艙的該動作狀態的步驟包括:在該參考物件上取得一參考座標;反應於該參考座標的一移動情形而調整該電腦座艙的該動作 狀態,其中該參考座標的該移動情形反應於該遊戲情境及該互動情形而改變。
  7. 如申請專利範圍第6項所述的電腦座艙,其中:反應於該參考座標的該移動情形不超出該電腦座艙的一可移動範圍,該處理器經配置以依據該移動情形控制該電腦座艙在該可移動範圍內移動;反應於該參考座標的該移動情形超出該電腦座艙的該可移動範圍,該處理器經配置以控制該電腦座艙移動至該可移動範圍的一邊界位置。
  8. 如申請專利範圍第1項所述的電腦座艙,其中該處理器更經配置以:判斷該遊戲軟體的該遊戲情境對應的一第一動作狀態是否匹配於該互動情形對應的一第二動作狀態;若是,基於該第一動作狀態控制該電腦座艙的該動作狀態,並累加一第一操作次數;若否,累加一第二操作次數,並判定該第二操作次數是否同時高於一操作次數門限值及該第一操作次數;反應於該第二操作次數未同時高於該操作次數門限值及該第一操作次數,基於該第一動作狀態控制該電腦座艙的該動作狀態;反應於該第二操作次數同時高於該操作次數門限值及該第一操作次數,基於該第二動作狀態控制該電腦座艙的該動作狀態。
  9. 如申請專利範圍第1項所述的電腦座艙,更包括受控於該處理器的一艙門,且反應於判定該生物特徵影像為合法,該處理器更經配置以開啟該艙門,而反應於判定該生物特徵影像為不合法,該處理器更經配置以發出一警告。
  10. 如申請專利範圍第1項所述的電腦座艙,其中該生物特徵影像為一局部臉部影像或一手掌影像。
  11. 一種驗證方法,適於一電腦座艙,包括:取得一生物特徵影像,其中該生物特徵影像包括多個紋路;基於該些紋路辨識該生物特徵影像是否匹配於一預設生物特徵影像;以及反應於該生物特徵影像匹配於該預設生物特徵影像,判定該生物特徵影像為合法,其中反應於判定該生物特徵影像為合法,所述方法更包括:運行一遊戲軟體;反應於從該遊戲軟體接收到一週邊裝置組態信號,基於該週邊裝置組態信號組態該電腦座艙的一週邊裝置;基於該遊戲軟體的一遊戲情境以及該電腦座艙與該週邊裝置的一互動情形控制該電腦座艙的一動作狀態。
  12. 一種電腦座艙,包括:一座椅;至少一顯示螢幕;一生物特徵擷取裝置; 一儲存電路,儲存多個模組;以及一處理器,耦接於該生物特徵擷取裝置、該儲存電路及該顯示螢幕,存取該些模組以執行下列步驟:控制該生物特徵擷取裝置取得一生物特徵影像,其中該生物特徵影像包括多個紋路;基於該些紋路辨識該生物特徵影像是否匹配於一預設生物特徵影像;以及反應於該生物特徵影像匹配於該預設生物特徵影像,判定該生物特徵影像為合法;其中基於該些紋路辨識該生物特徵影像是否匹配於該預設生物特徵影像的步驟包括:在該生物特徵影像中定義一表皮層高度,並據以將該些紋路區分為多個第一紋路及多個第二紋路,其中各該第一紋路的高度高於該表皮層高度,而各該第二紋路的高度低於該表皮層高度;排除該些第二紋路中的一部分,以產生多個第三紋路;基於一預設矩陣尺寸將該生物特徵影像池化為多個矩陣,其中各該矩陣包括多個矩陣元素;基於各該矩陣元素中的該些第三紋路計算各該矩陣元素的一分數;取得該預設生物特徵影像對應的多個預設矩陣元素個別的一預設分數,其中該些預設矩陣元素一對一地對應於該些矩 陣元素;將各該預設矩陣元素的該預設分數與對應的各該矩陣元素的該分數比較,以在該些矩陣元素中找出多個特定矩陣元素,其中各該特定矩陣元素的該分數與對應的該預設矩陣元素的該預設分數之間的一差值大於一預設門限值;反應於該些特定矩陣元素在該些矩陣元素中的一比例小於一比例門限值,判定該生物特徵影像匹配於該預設生物特徵影像;反應於該些特定矩陣元素在該些矩陣元素中的該比例大於該比例門限值,判定該生物特徵影像未匹配於該預設生物特徵影像。
TW107142800A 2018-11-29 2018-11-29 電腦座艙及其驗證方法 TWI683261B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
TW107142800A TWI683261B (zh) 2018-11-29 2018-11-29 電腦座艙及其驗證方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
TW107142800A TWI683261B (zh) 2018-11-29 2018-11-29 電腦座艙及其驗證方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TWI683261B true TWI683261B (zh) 2020-01-21
TW202020726A TW202020726A (zh) 2020-06-01

Family

ID=69942594

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW107142800A TWI683261B (zh) 2018-11-29 2018-11-29 電腦座艙及其驗證方法

Country Status (1)

Country Link
TW (1) TWI683261B (zh)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW201346778A (zh) * 2012-05-03 2013-11-16 Authentec Inc 包括具有基於定向之鑑認的手指感測器之電子裝置及相關方法
TW201351186A (zh) * 2012-04-19 2013-12-16 Authentec Inc 包括基於生物特徵匹配的手指操作輸入裝置之電子裝置及相關方法
TW201506664A (zh) * 2007-09-24 2015-02-16 蘋果公司 於電子設備中嵌入鑑認系統
TW201828150A (zh) * 2017-01-24 2018-08-01 創智能科技股份有限公司 指紋驗證方法以及電子裝置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW201506664A (zh) * 2007-09-24 2015-02-16 蘋果公司 於電子設備中嵌入鑑認系統
TW201351186A (zh) * 2012-04-19 2013-12-16 Authentec Inc 包括基於生物特徵匹配的手指操作輸入裝置之電子裝置及相關方法
TW201346778A (zh) * 2012-05-03 2013-11-16 Authentec Inc 包括具有基於定向之鑑認的手指感測器之電子裝置及相關方法
TW201828150A (zh) * 2017-01-24 2018-08-01 創智能科技股份有限公司 指紋驗證方法以及電子裝置

Also Published As

Publication number Publication date
TW202020726A (zh) 2020-06-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6977134B2 (ja) 頭部装着ディスプレイにおける仮想現実(vr)コンテンツの視野(fov)絞り
US8933884B2 (en) Tracking groups of users in motion capture system
US9694283B2 (en) Method and apparatus for tracking of a subject in a video game
CN102331840B (zh) 基于回环运动的用户选择和导航
JP2024081702A (ja) 現在のゲームシナリオに基づくストリーミングゲームのためのグラフィカルオーバレイの実施
US20130077820A1 (en) Machine learning gesture detection
US10080955B2 (en) Data processing apparatus and method of controlling display
US9317112B2 (en) Motion control of a virtual environment
CN111045587B (zh) 游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质
US8371897B1 (en) Vision technology for interactive toys
KR102272837B1 (ko) 인공지능을 이용한 멀티 테이블형 인지 훈련 장치 및 그 구동방법
TWI683261B (zh) 電腦座艙及其驗證方法
US20230390653A1 (en) Smoothing server for processing user interactions to control an interactive asset
CN111339512B (zh) 计算机座舱及其验证方法
JP2021099543A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7537615B2 (ja) 画像処理装置及び画像処理方法
KR102272850B1 (ko) 인공지능을 이용한 멀티 테이블형 인지 훈련 장치 및 이를 이용한 플레이어 인식방법
JP6509399B1 (ja) プログラム、情報処理装置、および方法
TWI729323B (zh) 互動式遊戲系統
CN115068940A (zh) 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、计算机设备及存储介质
JP2020004061A (ja) 仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム、情報処理装置および情報処理システム
WO2023235217A1 (en) Smoothing server for processing user interactions to control an interactive asset
Calderan et al. Video Joystick
CN114939272A (zh) 一种基于hud的车载互动游戏方法与系统