KR20210126522A - 증강 현실을 이용한 격투 경기 스코어링 시스템 - Google Patents

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KR20210126522A
KR20210126522A KR1020210063582A KR20210063582A KR20210126522A KR 20210126522 A KR20210126522 A KR 20210126522A KR 1020210063582 A KR1020210063582 A KR 1020210063582A KR 20210063582 A KR20210063582 A KR 20210063582A KR 20210126522 A KR20210126522 A KR 20210126522A
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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 타격 주체 및 상기 타격 주체의 타격 동작에 의해 가격 당하는 타격 대상을 포함하고, 상기 타격 주체 및 상기 타격 대상은 마커 정보를 포함하는 스파링 대상; 상기 스파링 대상을 촬영하고, 상기 마커 정보를 인식하여 스코어링 대상 영상을 생성하는 촬영부; 상기 타격 동작에 관한 타격 정보를 검출하는 타격 정보 검출부, 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 영상신호를 생성하는 영상신호 생성부 및 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 상기 영상신호에 대응하는 영상을 합성하여 스코어링 영상을 생성하는 AR 출력부를 포함하는 AR 서버; 및 상기 스코어링 영상을 표시하는 표시부를 포함한다.

Description

증강 현실을 이용한 격투 경기 스코어링 시스템{COMBAT SPORTS SCORING SYSTEM USING AUGMENTED REALITY}
본 발명은 격투 경기 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 격투 경기의 채점에 따른 경과 및/또는 결과를 표시하고, 증강 현실을 이용하여 스코어링하는 격투 경기의 채점 시스템에 관한 것이다.
태권도나 복싱, 쿵푸와 같은 신체에 대한 타격이 이루어지는 격투 경기에서, 최근에는 손이나 발 등의 타격 주체 및 몸통이나 머리 등의 타격 대상에 부착된 전자 장치들을 이용하여 격투 경기의 채점을 수행할 수 있다. 타격 주체가 타격 대상을 타격하면, 타격 대상에 부착된 전자 센서 등이 타격 강도를 측정하고 타격 주체에 내장되어 신호를 송출하는 태그(Tag) 등을 감지함으로써 타격 여부를 판단하여 격투 경기의 채점을 수행할 수 있다.
그러나, 위와 같은 방식으로 채점할 경우 타격 주체의 정확한 타격량 및 타격 동작의 종류를 판별하기 어렵고 타격 주체의 모든 부위에 의한 타격을 균일하게 감지하기 어려워, 채점의 정확도가 떨어지는 한계가 있다. 타격 대상에 부착된 센서는 사용 빈도에 따라 측정값이 균일하게 표출되지 않는 문제점을 내포하고 있다.
또한, 최근에는 타격 대상에 구비되는 전자 호구 등을 이용하여 자동 채점 시스템을 도입하였는데, 종래의 자동 채점 시스템은 점수인 숫자로서 표시되기 때문에 경기를 관람하는 관중에게 흥미를 유발시키기 어려운 한계가 있다.
본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 타격 주체가 타격 판별 장치를 구비함으로써 채점의 정확도, 정밀성을 향상시키고 균일한 채점이 가능하며, 경기의 경과 및/또는 결과가 관중들에게 직관적으로 제공될 수 있는 격투 경기 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 상기 시스템을 증강 현실과 접목시켜 다양한 스코어링 시스템을 제공하고, 선수들의 부상을 줄여 안전성을 극대화하는 격투 경기 스코어링 시스템을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 타격 주체 및 상기 타격 주체의 타격 동작에 의해 가격 당하는 타격 대상을 포함하고, 상기 타격 주체 및 상기 타격 대상은 마커 정보를 포함하는 스파링 대상; 상기 스파링 대상을 촬영하고, 상기 마커 정보를 인식하여 스코어링 대상 영상을 생성하는 촬영부; 상기 타격 동작에 관한 타격 정보를 검출하는 타격 정보 검출부, 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 영상신호를 생성하는 영상신호 생성부 및 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 상기 영상신호에 대응하는 영상을 합성하여 스코어링 영상을 생성하는 AR 출력부를 포함하는 AR 서버; 및 상기 스코어링 영상을 표시하는 표시부를 포함한다.
상기 타격 주체는 타격 판별 장치를 구비하고, 상기 타격 판별 장치는, 상기 타격 동작의 3차원(3 dimensional)적인 정보를 포함하는 관성 신호를 출력하는 관성측정 장치(Inertial Measurement Unit, IMU); 상기 타격 대상을 감지하여, 상기 타격 주체와 상기 타격 대상이 얼마나 근접한지 여부에 관한 정보를 포함하는 감지 신호를 출력하는 감지용 안테나; 및 상기 관성 신호 및 상기 감지 신호를 상기 AR 서버로 송출하는 통신 장치를 포함할 수 있다.
상기 영상신호 생성부는, 경기 현황 정보를 포함하는 경과 영상의 기초가 되는 경과 영상신호를 생성하는 제1 영상신호 생성부; 및 이펙트 영상의 기초가 되는 이펙트 영상신호를 생성하되, 상기 이펙트 영상은 상기 타격 동작의 수행 여부, 변화 여부 및 상기 영상의 변화를 시각적으로 표시하는 영상인, 제2 영상신호 생성부를 포함할 수 있다.
상기 스파링 대상은, 제1 마커 정보를 포함하는 제1 타격 판별 장치가 설치된 제1 타격대; 및 상기 제1 타격대에 대하여 상기 타격 동작을 수행하되, 제1 선수에 소속되는 제1 타격 주체를 포함하고, 상기 AR 서버는, 상기 제1 타격대에 대응하는 위치에 가상 타격 주체를 출력하여 상기 스코어링 영상을 생성할 수 있다.
상기 타격 판별 장치는 제1 마커 정보를 포함하는 제1 타격 판별 장치 및 제2 마커 정보를 포함하는 제2 타격 판별 장치를 포함하고, 상기 스파링 대상은, 상기 제1 타격 판별 장치가 설치된 제1 타격대, 및 상기 제1 타격대에 대하여 타격 동작을 수행하되, 제1 선수에 소속되는 제1 타격 주체를 포함하는 제1 스파링 대상; 및 상기 제2 타격 판별 장치가 설치된 제2 타격대, 및 상기 제2 타격대에 대하여 타격 동작을 수행하되, 제2 선수에 소속되는 제2 타격 주체를 포함하는 제2 스파링 대상;을 포함하고, 상기 AR 서버는, 상기 제1 스파링 대상을 촬영하여 생성된 제1 스코어링 대상 영상 및 상기 제2 스파링 대상을 촬영하여 생성된 제2 스코어링 대상 영상을 기초로 상기 스코어링 영상을 생성할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 타격 주체가 타격 판별 장치를 구비하고 타격 대상이 피감지 대상을 구비함으로써 채점의 정확도, 정밀성을 향상시키고 균일한 채점이 가능하다.
또한, 격투 경기의 채점에 따른 경과 및/또는 결과가 선수들, 심판들 및/또는 관중들에게 직관적으로 제공될 수 있고, 나아가 다양하고 세분화된 형태의 채점이 경기 채점에 자동적으로 반영될 수 있다.
또한, 상기 격투 경기 시스템을 증강 현실과 접목시켜 다양한 스코어링 시스템을 구현할 수 있으며, 선수들의 부상을 줄여 안전성을 극대화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템을 좀 더 구체적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템을 제어부 및 표시부의 관점에서 좀 더 구체적으로 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 타격 판별 장치의 일부 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 접근감지 수단의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 출력값 생성부를 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 출력값 생성부를 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 표시부에 의해 표시되는 표시 영상의 구성을 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 경과 영상의 일 예를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 경과 영상의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 경과 영상의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 경과 영상의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 타격 판별 장치를 도시한 도면이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 타격 판별 장치를 도시한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 타격 대상을 도시한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 17은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 18은 본 발명의 일 실시예에 따른 AR 서버의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 19는 본 발명의 일 실시예에 따른 AR 서버의 제어부의 구성을 좀 더 구체적으로 도시한 블록도이다.
도 20은 본 발명의 다른 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 21은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상 중 시작 화면의 일 예시도이다.
도 22 및 도 23 각각은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상의 예시도이다.
도 24는 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상을 제어하는 화면의 일 예시도이다.
도 25는 본 발명의 다른 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 26 및 도 27은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상의 일 예시도이다.
도 28은 본 발명의 다른 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에 기재된 “~부” 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 형태는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다. 도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템은 타격 주체(100), 타격 대상(200), 제어부(300) 및 표시부(500)를 포함한다.
경기장이 되는 플로어(F) 상에 시합 당사자인 제1 선수(A1) 및 제2 선수(A2)가 서로 대향되게 위치하여 격투 경기를 실시한다. 본 발명의 격투 경기는 최소 2명 이상의 당사자가 참가하여 겨루는 태권도, 복싱, 검도, 우슈일 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
타격 주체(100)는 타격 대상(200)에 타격 동작을 수행하는 주체를 의미한다. 타격 주체(100)는 제1 선수(A1)의 타격 주체(100-1), 제2 선수(A2)의 타격 주체(100-2)를 포함할 수 있다. 제1 선수(A1)의 타격 주체(100-1)는 서로 다른 부위인 제1-1 타격 주체(100a-1), 제1-2 타격 주체(100b-1)를 포함할 수 있다. 제2 선수(A2)의 타격 주체(100-2)는 서로 다른 부위인 제2-1 타격 주체(100a-2), 제2-2 타격 주체(100b-2)를 포함할 수 있다. 일 예로, 제1-1 타격 주체(100a-1) 및 제2-1 타격 주체(100a-2)는 각 선수(A1, A2)의 손일 수 있고, 제1-2 타격 주체(100b-1) 및 제2-2 타격 주체(100b-2)는 각 선수(A1, A2)의 발일 수 있다.
타격 주체(100)는 손, 발 등의 신체의 일부분 및/또는 검 등의 타격 도구일 수 있으며, 타격 주체(100)는 이에 한정되지 않는다.
타격 대상(200)은 타격 주체(100)의 타격 동작에 의해 득점 부위를 타격 당하는 대상을 의미한다. 타격 대상(200)은 제1 선수(A1)의 타격 대상(200-1), 제2 선수(A2)의 타격 대상(200-2)을 포함할 수 있다. 제1 선수(A1)의 타격 대상(200-1)은 서로 다른 부위인 제1-1 타격 대상(200a-1), 제1-2 타격 대상(200b-1)을 포함할 수 있다. 제2 선수(A2)의 타격 대상(200-2)은 서로 다른 부위인 제2-1 타격 대상(200a-2), 제2-2 타격 대상(200b-2)을 포함할 수 있다. 일 예로, 제1-1 타격 대상(200a-1) 및 제2-1 타격 대상(200a-2)은 각 선수(A1, A2)의 머리일 수 있고, 제1-2 타격 대상(200b-1) 및 제2-2 타격 대상(200b-2)는 각 선수(A1, A2)의 몸통일 수 있다.
타격 대상(200)의 득점 부위는 머리, 몸통, 허벅지 등 다양한 신체 부위일 수 있으며, 득점 부위는 이에 한정되지 않는다.
플로어(F)의 일측의 상부에는 표시부(500)가 배치되어 각 선수들(A1, A2)의 격투 경기의 현황에 관한 정보를 표시할 수 있다. 표시부(500)에는 제어부(300)가 전기적으로 연결되어 있다.
제어부(300)는 타격 주체(100) 및/또는 타격 대상(200)이 출력한 타격 신호를 기초로 유효타를 판별하고 경기의 득점을 산출할 수 있다. 제어부(300)는 이러한 동작에 따라 처리된 신호를 표시부(500)로 송출하여 경기 내용과 관련한 정보를 표시부(500)에 표시할 수 있다. 제어부(300) 및 표시부(500)에 관하여는 후술하는 도 2 및 도 3에서 더 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템을 좀 더 구체적으로 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템은 타격 주체(100), 타격 주체(100)로부터 타격을 당하는 타격 대상(200), 제어부(300) 및 표시부(500)를 포함하고, 각 구성을 개략적인 블록으로 도시하였다.
타격 주체(100)는 타격 동작에 관한 제1 정보를 포함하는 제1 타격 신호(ST1)를 출력하는 타격 판별 장치(10)를 포함한다. 타격 판별 장치(10)는 상기 제1 타격 신호(ST1)를 출력하여 제어부(300)로 송출할 수 있다. 상기 제1 정보는 타격 동작의 강도, 종류(모양), 타격 주체(100)와 타격 대상(200) 간의 근접 거리 정보 등을 포함할 수 있으며, 더 상세하게는 후술하는 관련 부분에서 설명될 수 있다.
타격 판별 장치(10)는 관성측정 장치(Inertial Measurement Unit, IMU) (120), 감지용 안테나(110) 및 제1 통신 장치(130)를 포함할 수 있다.
관성측정 장치(120)는 타격 주체(100)의 타격 동작의 3차원(3 dimensional)적인 정보를 포함하는 관성 신호(S1)를 출력할 수 있다. 관성측정 장치(120)는 관성측정 장치(120)에 내장된 센서들을 이용하여 타격 동작의 타격 강도나 타격 모양 등에 관한 정보를 3차원(3 dimensional; 3D)적으로 측정할 수 있다.
관성측정 장치(120)는 가속도 센서(Accelerometer), 자이로 센서(Gyroscope) 및 지자기 센서(Magnetic Field Sensor) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
관성측정 장치(120)에 관하여는 후술하는 도 4에서 더 상세히 설명하기로 한다.
감지용 안테나(110)는 타격 주체(100)와 타격 대상(200)이 얼마나 근접한지 여부에 관한 정보를 포함하는 감지 신호(S2)를 출력할 수 있다. 감지용 안테나(110)는 접근감지 수단을 이용하여 타격 대상(200), 특히 타격 대상(200)의 득점 부위(210)에 위치하는 피감지 대상(220)을 감지하여 상기 감지 신호(S2)를 출력할 수 있다.
제1 통신 장치(130)는 관성측정 장치(120)로부터 수신한 관성 신호(S1) 및 감지용 안테나(110)로부터 수신한 감지 신호(S2)를 제어부(300)로 송출할 수 있다. 제1 타격 신호(ST1)는 관성 신호(S1) 및 감지 신호(S2)를 포함하는 개념일 수 있다. 다시 말해, 제1 타격 신호(ST1)는 관성 신호(S1)에 기초하여 산출된 타격 동작의 강도 및 타격 동작의 모양에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제1 타격 신호(ST1)는 감지 신호(S2)에 기초하여 산출된 타격 주체(100)와 타격 대상(200) 간의 근접 거리에 관한 정보도 함께 포함할 수 있다.
제1 타격 신호(ST1)는 관성 신호(S1) 및 감지 신호(S2) 각각이 변환되지 않은 형태로 합산되어 후속하는 제어부(300) 내에서 변환 처리될 수도 있고, 타격 판별 장치(10) 내의 제어부(미도시)에 의해 신호들(S1, S2)이 변환된 형태로 포함될 수도 있다.
제1 통신 장치(130)는 블루투스(Bluetooth), Zigbee, WIFI 등의 무선 통신 방식을 이용하여, 제1 타격 신호(ST1)를 제어부(300)로 송출할 수 있다. 제1 통신 장치(130)의 무선 통신 방식은 본 발명을 제한하지 않는다.
복수의 타격 주체들(100a-1, 100b-1; 100-1)(100a-2, 100b-2; 100-2) 각각의 통신 장치들(130)은 제1 타격 신호(ST1)를 무선 송신이 가능한 형태의 아날로그 또는 디지털 신호로 변환시켜 제어부(300)로 송신할 수 있다. 제1 통신 장치(130)는 소속된 타격 주체(100)에 따라 동일 또는 다른 형태의 제1 통신 장치(130)가 사용될 수 있다.
타격 판별 장치(10)는 타격 주체(10)를 보호하는 보호대 등에 부착 및/또는 내장되는 형태로 구비될 수 있으나, 타격 판별 장치(10)의 구비 형태는 이에 한정되지 않고 타격 주체(100) 상에 다양한 형태로 구비될 수 있다.
타격 대상(200)은 감지용 안테나(110)에 의해 감지되는 피감지 대상(220), 센싱부(240) 및 제2 통신 장치(230)를 포함할 수 있다. 타격 대상(220)은 타격 주체(100)로부터의 타격 동작을 감지하고 제2 타격 신호(ST2)를 생성할 수 있다.
피감지 대상(220)은 득점으로 인정되는 득점 부위(210)에 내장 및/또는 부착될 수 있다. 피감지 대상(220)은 자석 및 RFID 태그(Radio Frequency Identification Tag) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 예로, 피감지 대상(220)이 RFID 태그일 경우 감지용 안테나(110)는 RFID 리더기를 이용하여 무선 주파수(Radio Frequency; RF) 신호를 감지하는 RFID 감지용 안테나일 수 있다. RFID 리더기는 감지용 안테나(110)의 일 단자와 연결될 수 있다. 다른 예로, 피감지 대상(220)이 자석일 경우 감지용 안테나(110)는 자기장을 감지하는 안테나일 수 있다.
다만, 피감지 대상(220)은 이에 한정되지 않고, 감지용 안테나(110)가 인식할 수 있는 정보가 입력되고 저장될 수 있는 다양한 소자일 수 있다.
피감지 대상(220)은 복수의 득점 부위(210) 각각에 적어도 하나 존재하며, 복수 개 존재할 수 있다. 도 2에 도시된 피감지 대상(220)의 개수는 이에 한정되지 않는다.
센싱부(240)는 득점 부위(210)에 적어도 하나가 내장 및/또는 부착되어 각 타격 대상(200)에 가해진 타격을 감지하여 제2 타격 신호(ST2)를 생성할 수 있다. 센싱부(240)는 복수 개 구비되어 서로 다른 위치에 설치될 수 있는데, 각각 서로 구별되는 제2 타격 신호(ST2)들을 생성할 수 있다. 더 세분화하여 같은 종류의 타격 대상에 설치된 복수 개의 센싱부(240)라도, 각각 서로 구별되는 제2 타격 신호(ST2)들을 생성할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않고, 복수 개의 센싱부(240)는 서로 동일한 제2 타격 신호(ST2)를 생성할 수도 있다.
제2 통신 장치(230)는 센싱부(240)에서 생성된 제2 타격 신호(ST2)를 제어부(300)로 송신할 수 있다. 제2 통신 장치(230)도 전술한 제1 통신 장치(130)와 동일한 내용이 적용될 수 있다. 제2 통신 장치(230)의 무선 통신 방식은 본 발명을 제한하지 않는다. 제2 통신 장치(230)는 소속된 타격 대상(200)에 따라 동일 또는 다른 형태의 통신 장치가 사용될 수 있다.
센싱부(240) 및 제2 통신 장치(230)에 관하여는 후술하는 도 3에서 더 보충하여 설명한다.
이하, 감지용 안테나(110) 및 피감지 대상(220)을 통틀어 접근감지 수단(400)으로 명명하여 설명할 수 있다.
제어부(300)는 타격 주체(100)가 출력하는 제1 타격 신호(ST1) 및 제2 타격 신호(ST2)에 기초하여 출력값을 생성하고 상기 출력값에 대응하는 영상신호(SM)를 생성하여 표시부(500)로 송출할 수 있다.
구체적으로, 제어부(300)는 제1 타격 신호(ST1)가 포함하는 관성 신호(S1)에 기초하여 타격 동작의 강도를 산출하고 타격 동작의 모양을 판별할 수 있다. 또한, 제1 타격 신호(ST1)가 포함하는 감지 신호(S2)에 기초하여 타격 주체(100)와 타격 대상(200) 간의 근접 거리를 산출할 수 있다. 이와 같이 제어부(300)는 상기 제1 타격 신호(ST1)로부터 제1 정보를 추출하고, 타격 대상(200)으로부터 수신한 제2 타격 신호(ST2)의 제2 정보를 종합 추출하여 제3 타격 신호(ST3)를 생성할 수 있다. 이후, 제어부는 제3 타격 신호(ST3)에 대응하는 출력값을 생성하고, 상기 출력값에 대응하는 영상신호(SM)를 생성할 수 있다.
관성 신호(S1) 및 감지 신호(S2)에 관하여는, 후술하는 도 4 및 도 5에서 더 상세히 설명한다.
실시예에 따라서, 타격 판별 장치(10)는 별도의 제어부(미도시)를 구비하고, 제1 통신 장치(130)가 출력하는 제1 타격 신호(ST1)는 별도의 제어부(미도시)에 의해 이미 득점에 관한 정보를 포함하는 신호일 수도 있다.
표시부(500)는 제어부(300)로부터 수신한 영상신호(SM)에 대응하는 영상을 생성하여 표시할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템을 제어부(300) 및 표시부(500)의 관점에서 좀 더 구체적으로 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 제1 선수(A1)의 타격 주체(100-1), 타격 대상(200-1), 제2 선수(A2)의 타격 주체(100-2), 타격 대상(200-2), 그리고 제어부(300) 및 표시부(500)가 도시되어 있다.
제1-1 타격 대상(200a-1)은 적어도 하나의 제1-1 센싱부(240a-1) 및 제2-1 통신 장치(230-1)를 구비할 수 있다. 제1-2 타격 대상(200b-1)은 적어도 하나의 제1-2 센싱부(240b-1) 및 제2-1 통신 장치(230-1)를 구비할 수 있다. 제1-1 센싱부(240a-1) 및 제1-2 센싱부(240b-1)는 각 타격 대상(200a-1, 200b-1)에 가해진 타격을 감지하여 제2 타격 신호(ST2)의 일 종류인 제2-1 타격 신호를 생성할 수 있다. 이때 복수의 제1-1 센싱부들(240a-1) 각각도 서로 구별되는 복수의 타격 신호를 생성할 수 있고, 복수의 제1-2 센싱부들(240b-1) 각각도 서로 구별되는 복수의 타격 신호를 생성할 수 있다. 그러나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 제1-1 센싱부들(240a-1) 및 제1-2 센싱부들(240b-1)은 모두 동일한 타격 신호를 생성할 수도 있다.
제2-1 통신 장치(230-1)는 상기 센싱부들(240a-1, 240b-1)에 의해 생성된 타격 신호들을 제어부(300)의 제1 수신부(31-1), 일 예로 제1-1 수신부(31a-1)로 송출할 수 있다. 제1-1 타격 대상(200a-1) 및 제1-2 타격 대상(200b-1) 각각에 구비된 제2-1 통신 장치(230-1)는 동일 또는 다른 형태의 송신 장치가 사용될 수 있다.
제2-1 타격 대상(200a-2)은 적어도 하나의 제2-1 센싱부(240a-2) 및 제2-2 통신 장치(230-2)를 구비할 수 있다. 제2-2 타격 대상(200b-2)은 적어도 하나의 제2-2 센싱부(240b-2) 및 제2-2 통신 장치(230-2)를 구비할 수 있다. 제2-1 센싱부(240a-2) 및 제2-2 센싱부(240b-2)는 각 타격 대상(200a-2, 200b-2)에 가해진 타격을 감지하여 제2 타격 신호(ST2)의 일 종류인 제2-2 타격 신호를 생성할 수 있다. 이때 복수의 제2-1 센싱부들(240a-2) 각각도 서로 구별되는 복수의 타격 신호를 생성할 수 있고, 복수의 제2-2 센싱부들(240b-2) 각각도 서로 구별되는 복수의 타격 신호를 생성할 수 있다. 그러나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 제2-1 센싱부들(240a-2) 및 제2-2 센싱부들(240b-2)은 모두 동일한 타격 신호를 생성할 수도 있다.
제2-2 통신 장치(230-2)는 상기 센싱부들(240a-2, 240b-2)에 의해 생성된 타격 신호들을 제어부(300)의 제1 수신부(31-1), 일 예로 제1-2 수신부(31b-1)로 송출할 수 있다. 제2-1 타격 대상(200a-2) 및 제2-2 타격 대상(200b-2) 각각에 구비된 제2-2 통신 장치(230-2)는 동일 또는 다른 형태의 송신 장치가 사용될 수 있다.
전술한 센싱부들(240a-1, 240b-1, 240a-2, 240b-2)은 압력 및/또는 충격 감지 센서를 포함할 수 있는데, 반드시 한 종류의 센서로 한정되지는 않으며, 여러 종류의 타격을 감지할 수 있는 센서를 조합적으로 채용하여 타격 감지의 오류를 제거하고 타격에 의해 변화하는 다양한 물리량 정보를 취득하는 형태로 구성될 수 있다.
제1 선수(A1)의 타격 주체(100-1)는 제1-1 타격 주체(100a-1) 및 제1-2 타격 주체(100b-1)를 포함할 수 있다. 제2 선수(A2)의 타격 주체(100-2)는 제2-1 타격 주체(100a-2) 및 제2-2 타격 주체(100b-2)를 포함할 수 있다. 도 3에는 각 타격 주체(100a-1, 100b-1, 100a-2, 100b-2)를 하나씩만 도시하였으나, 각 선수들(A1, A2)의 양 손 및 양 발에 각각 한 쌍씩 구비될 수 있다.
제1-1, 제1-2 타격 주체(100a-1, 100b-1)은 각각 제1-1 통신 장치(130a-1) 및 제1-2 통신 장치(130b-1)를 구비하여 각 타격 주체(100a-1, 100b-1)의 위치 신호를 송출할 수 있다. 마찬가지로, 제2-1, 제2-2 타격 주체(100a-2, 100b-2)은 각각 제1-3 통신 장치(130a-2) 및 제1-4 통신 장치(130b-2)를 구비하여 각 타격 주체(100a-2, 100b-2)의 위치 신호를 송출할 수 있다.
상기 통신 장치들(130a-1, 130b-1, 130a-2, 130b-2; 130)은 위치신호를 송출할 수 있는 것이면 어떠한 형태든 적용될 수 있는데, 일 예로 자석 또는 RFID 태그(Radio Frequency Identification Tag)를 포함할 수 있다. 제1-1 통신 장치(130a-1) 및 제1-2 통신 장치(130b-1)는 동일 또는 다른 위치신호를 송출할 수 있다. 마찬가지로, 제1-3 통신 장치(130a-2) 및 제1-4 통신 장치(130b-2)는 동일 또는 다른 위치신호를 송출할 수 있다.
타격 대상(200)의 센싱부들(240a-1, 240b-1, 240a-2, 240b-2; 240)은 상기 타격 주체(100)의 접근을 감지하도록 구비될 수 있다. 센싱부들(240) 중 적어도 하나는 자기장 리더 또는 RFID 리더가 될 수 있다. 따라서, 각각의 타격 대상(200a-1, 200b-1, 200a-2, 200b-2)은 타격 주체(100a-1, 100b-1, 100a-2, 100b-2) 중 어떤 타격 주체에 의한 가격인지를 구별하여 감지할 수 있다.
그리고 각 타격 주체의 타격을 감지한 센싱부들(240)은 송신부들(230-1, 230-2)을 통해 어떤 타격 주체에 의한 가격인지에 대응되는 위치신호를 제어부(300), 일 예로 제2 수신부(31-2)로 송신할 수 있다.
제2 수신부(31-2)는 상기 타격 대상들(200)로부터의 위치 신호들을 수신할 수 있다. 제2 수신부(31-2)는 제2-1 수신부(31a-2) 및 제2-2 수신부(31b-2)를 포함할 수 있다. 제2-1 수신부(31a-2)는 제2-1 송신부들(230-1)로부터 송출되는 위치신호들을 수신할 수 있고, 제2-2 수신부(31b-2)는 제2-2 송신부들(230-2)로부터 송출되는 위치신호들을 수신할 수 있다.
그러나 이에 한정되지는 않고, 제2-1 수신부(31a-2)는 제1-1 타격 대상(200a-1)의 제2-1 통신 장치(230-1) 및 제2-1 타격 대상(200a-2)의 제2-2 통신 장치(230-2)로부터 송출되는 위치신호들을 수신하고, 제2-2 수신부(31b-2)는 제1-2 타격 대상(200b-1)의 제2-1 통신 장치(230-1) 및 제2-2 타격 대상(200b-2)의 제2-2 통신 장치(230-2)로부터 송출되는 위치신호들을 수신하도록 구비될 수도 있다.
실시예에 따라서, 제2-1 수신부(31a-2) 및 제2-2 수신부(31b-2)는 도 3과 같이 구분되는 것이 아니라 통합된 하나의 수신부로 구비될 수도 있다.
제어부(300)는 전술한 수신부(31), 신호 처리부(310), 출력값 생성부(320) 및 영상신호 생성부(330)를 더 포함할 수 있다.
수신부(31)는 전술한 타격 주체(100), 타격 대상(200)과 관련하여 설명한 바와 같다.
신호 처리부(310)는 제1 타격 신호(ST1) 및 제2 타격 신호(ST2)에 기초하여 제3 타격 신호(ST3)를 생성할 수 있다. 제1 타격 신호(ST1)는 타격 동작에 관한 제1 정보를 포함할 수 있고, 상기 제1 정보는 타격 주체(100)가 포함하는 타격 판별 장치(10)에 의한 관성 신호(S1) 및 감지 신호(S2)로부터 추출된 정보일 수 있다.
출력값 생성부(320)는 신호 처리부(310)에 전기적으로 연결되어 제3 타격 신호(ST3)에 대응하는 출력값을 생성할 수 있다. 이때, 각 센싱부들(240)에 감지된 타격에 따라 누적적으로 증가 또는 감소되는 출력값을 생성할 수 있다.
영상신호 생성부(330)는 출력값 생성부(320)에 전기적으로 연결되어 상기 출력값에 대응하는 영상신호(SM)를 생성할 수 있다.
표시부(500)는 영상신호 생성부(330)에 전기적으로 연결될 수 있으며, 영상신호(SM)에 대응하는 영상을 표시할 수 있다.
더 구체적으로, 출력값 생성부(320)에서 생성되는 출력값은, 제1 시점의 타격 동작에 의한 제3-1 타격 신호에 대응하는 제1 출력값, 제1 시점보다 늦은 제2 시점의 타격 동작에 의한 제3-2 타격 신호에 대응하는 제2 출력값, 및 제1 출력값에 제1 출력값과 제2 출력값을 더하거나 뺀 제3 출력값을 포함할 수 있다. 제3-1 타격 신호 및 제3-2 타격 신호는 제3 타격 신호(ST3)에 포함되는 개념일 수 있다.
이에 따라 영상신호(SM) 또한, 상기 제1 출력값에 대응하는 제1 영상신호 및 상기 제3 출력값에 대응하는 제2 영상신호를 포함할 수 있다.
표시부(500)에 의해 표시되는 영상은, 상기 제1 영상신호에 대응하는 제1 영상 및 상기 제2 영상신호에 대응하는 제2 영상을 포함할 수 있다.
출력값 생성부(320)의 다른 실시예에 관하여는 후술하는 도 6 및 도 7에서 더 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 타격 판별 장치(10)의 일부 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
관성측정 장치(IMU)(110)는 타격 동작의 3차원적인 정보를 포함하는 관성 신호(S1)를 출력할 수 있다. 관성측정 장치(120)는 인터페이스부(121), 자이로 센서(Gyroscope)(122), 가속도 센서(Accelerometer)(123), 지자기 센서(Magnetic Field Sensor/ Magnetometer)(124) 및 메모리(125)를 포함할 수 있다.
인터페이스부(121)는 센서들(122, 123, 124)이 획득한 정보들을 인식하고, 신호 처리를 수행하며, 제1 통신 장치(130) 등의 외부 요소로 전달 또는 송출하는 등의 역할을 할 수 있다.
관성측정 장치(120)는 자이로 센서(122), 가속도 센서(123) 및 지자기 센서(124) 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 각 센서(122, 123, 124)의 다축 조합을 기반으로 구성될 수 있다. 일 예로, 자이로 센서(122), 가속도 센서(123) 및 지자기 센서(124) 중 적어도 하나는 3축 센서일 수 있다.
자이로 센서(122)는 타격 주체(100)의 각속도를 이용한 회전 관성 및/또는 회전율(단위의 일 예로 deg/sec)을, 가속도 센서(123)는 타격 주체(100)의 가속도를 이용한 타격 주체(100)의 이동 관성(단위의 일 예로 g(1 g=9.8 m/s2))을, 지자기 센서(124)는 타격 주체(100)의 방위각을 측정할 수 있다.
가령, 관성측정 장치(120)의 제어부(미도시)는 자이로 센서(122), 가속도 센서(123) 및 지자기 센서(124)를 이용하여 타격 주체(100)의 롤(roll) 각도, 피치(pitch) 각도, 요(yaw) 각도에 관한 정보를 포함하는 자세 정보, 속도 정보 및 회전 정보를 획득할 수 있다. 이후, 관성측정 장치(120)의 제어부(미도시)는 상기 자세 정보, 속도 정보 및 회전 정보에 기초하여 타격 주체(100)의 타격 강도, 타격 동작에 관한 정보를 포함하는 관성 신호(S1)를 생성할 수 있다.
관성측정 장치(120)는 상기 센서들(122, 123, 124)을 이용하여 타격 주체(100)의 속도, 방향, 중력 및 가속도 등의 정보를 획득하여 타격 동작을 명확하게 식별할 수 있다. 다시 말해, 관성측정 장치(120)는 타격 주체(100)의 타격 동작의 x축, y축 및 z축을 포함하는 3차원(3 Dimensional; 3D) 상의 다양한 방향의 움직임이나 강도에 관한 정보를 포함하는 관성 신호(S1)를 생성할 수 있다.
실시예에 따라서, 타격 동작의 타격 강도에 관한 정보는 별도로 구비된 강도측정 장치(미도시)에 의해 출력되는 신호를 이용하여 산출할 수도 있고, 전술한 관성측정 장치(120)와 강도측정 장치 모두를 이용하여 산출될 수도 있다.
메모리(125)는 인터페이스부(121) 및 센서들(122, 123, 124) 등 관성측정 장치(120) 내에 구비된 모든 장치들에 의해 수신 또는 처리되는 모든 종류의 데이터를 일시적 또는 영구적으로 저장하는 기능을 수행할 수 있다. 메모리(125)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소명성 대용량 기록장치(Permanent Mass Storage Device)를 포함할 수 있다. 또는, 자기 저장 매체(Magnetic Storage Media) 또는 플래시 저장 매체(Flash Storage Media)를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예에 따른 제어부(300)(도 1 내지 도 3 참고)는 상기 관성 신호(S1)에 기초하여 타격 동작의 강도를 산출하고 타격 동작의 모양을 판별할 수 있다. 격투 경기의 경우 타격 주체(100)의 다양한 동작에 대하여 부여되는 득점이 다를 수 있다. 이때, 일 실시예에 따른 관성측정 장치(120)에 의하면, 관성 신호(S1)에 기초하여 타격 동작의 종류/모양을 판별하고 타격 강도를 산출하여 타격 동작을 명확히 식별할 수 있다. 이후, 상기 타격 강도 및 타격 모양에 대하여 격투 경기의 미리 정해진 규칙을 적용하여, 유효타를 판별하고 득점을 산출하는 방식으로 격투 경기의 채점을 수행할 수 있다. 이때, 제어부(300)를 통해 분석된 타격 동작에 관한 정보가 격투 경기의 미리 정해진 규칙에 부합하지 않을 경우, 유효타로 식별되지 않고 득점으로 인정되지 않을 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템에 의하면, 관성측정 장치(120)를 통해 타격 주체(100)의 타격 동작을 명확하게 식별함으로써 정확하고 정밀한 채점이 가능하다.
관성측정 장치(120)는 타격 주체(100)의 자유로운 움직임을 위해 타격 주체(100)의 일단에 구비될 수 있다. 일 예로, 상기 일단은 타격 주체(100)가 손일 경우 손목, 타격 주체(100)가 발일 경우 발목이 될 수 있다. 또는 관성측정 장치(120)는 타격 주체(100)의 일단에 구비되되, 타격 주체(100)에 착용되는 보호대 상에 부착될 수도 있다.
관성측정 장치(120)가 포함하는 센서들은 전술한 센서들에 한정되지 않으며, 압력 및/또는 충격 감지 센서를 더 포함할 수 있고, 여러 종류의 센서들을 조합적으로 채용하여 타격 동작에 관한 다양한 물리량 정보를 획득하는 형태로 구성될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 접근감지 수단(400)의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다. 도 5에서는 제1 선수(A1)의 타격 주체(100a-1, 100b-1; 100-1) 및 제2 선수(A2)의 타격 대상(200-2)을 포함하는 시스템을 예로 들어 설명한다.
타격 주체(100-1)는 제1 감지용 안테나(110a)를 포함하는 제1 타격 주체(100a-1) 및 제2 감지용 안테나(110b)를 포함하는 제2 타격 주체(100b-1)를 포함할 수 있다. 타격 대상(200-2)의 득점 부위 상에 피감지 대상(220)이 위치한다. 피감지 대상(220)은 서로 다른 타격 대상에 구비되는 서로 다른 피감지 대상(220)을 포함하는 개념일 수 있다. 또한, 피감지 대상(220)은 득점 부위 상에 복수 개로 존재할 수 있으나, 도 5에서는 설명의 편의상 한 개인 것으로 도시하였다.
제1 감지용 안테나(110a)는 피감지 대상(220)을 활성화하기 위한 제1 호출 신호(CSa)를 송신하고, 상기 제2 감지용 안테나(110b)는 피감지 대상(220)을 활성화하기 위한 제2 호출 신호(CSb)를 송신할 수 있다. 여기서, 제1 호출 신호(CSa) 및 제2 호출 신호(CSb)를 수신하는 피감지 대상(220)은 동일할 수도 있고, 서로 다를 수도 있다.
피감지 대상(220)은 제1 호출 신호(CSa)에 응답하여 제1 감지용 안테나(110a)에 제1 식별 정보를 포함하는 제1 응답 신호(RSa)를 송신하고, 제2 호출 신호(CSb)에 응답하여 제2 감지용 안테나(110b)에 제2 식별 정보를 포함하는 제2 응답 신호(RSb)를 송신할 수 있다. 마찬가지로, 제1 응답 신호(RSa) 및 제2 응답 신호(RSb)를 송신하는 피감지 대상(220)은 동일할 수도 있고, 서로 다를 수도 있다.
피감지 대상(220)은 식별 정보가 저장되는 메모리 칩(223) 및 메모리 칩(223)에 연결되는 안테나(221)를 포함할 수 있다. 메모리 칩(223)은 타격 대상(200)을 구별하기 위한 식별 정보만을 포함할 수도 있고, 피감지 대상(220)이 구비되는 선수(A1, A2)를 구별하기 위한 식별 정보를 더 포함할 수도 있다.
이후, 제1 감지용 안테나(110a)는 제1 응답 신호(RSa)를 기초로 제1 식별 정보를 해독하여 제1 감지 신호(S2-a)를 출력하고, 이를 제어부(300)에 송신할 수 있다. 마찬가지로, 제2 감지용 안테나(110b)는 제2 응답 신호(RSb)를 기초로 제2 식별 정보를 해독하여 제2 감지 신호(S2-b)를 출력하고, 이를 제어부(300)에 송신할 수 있다. 여기서, 응답 신호들(RSa, RSb)은 제1 통신 장치(130)를 통해 제어부(300)로 전달될 수 있다.
감지용 안테나(110a, 110b)는 리더기(115a, 115b)를 통해 피감지 대상(220)이 전송하는 응답 신호(RSa, RSb)를 인식할 수 있다. 리더기(115a, 115b)는 피감지 대상(220)의 메모리 칩(223)이 저장하는 식별 정보를 해독하여 감지 신호(S2)를 생성하고, 이를 제어부(300)로 송신할 수 있다.
일 예로, 피감지 대상(220)이 RFID 태그일 경우 리더기(115a, 115b)는 RFID 리더기이고 감지용 안테나(110a, 110b)는 RFID 감지용 안테나일 수 있다. 이 경우, 응답 신호(RSa, RSb)는 무선 주파수(RF) 신호일 수 있다. 다른 예로, 피감지 대상(220)이 자석일 경우 감지용 안테나(110a, 110b)는 자기장 감지용 안테나일 수 있으며, 응답 신호(RSa, RSb)는 자기장 신호일 수 있다.
이후, 제어부(300)는 제1 감지 신호(S2-a) 및 제2 감지 신호(S2-b)에 기초하여, 서로 다른 피감지 대상(220)을 타격한 타격 동작에 의한 득점을 구별하여 산출할 수 있다.
실시예에 따라서, 서로 다른 타격 주체(100a-1, 100b-1)가 동일한 식별 정보를 포함하는 피감지 대상(220)을 타격할 경우에도, 타격 주체(100a-1, 100b-1) 각각이 포함하는 제어부(미도시)를 이용하여 감지용 안테나(110a, 110b)가 수신한 응답 신호(RSa 또는 RSb)를 변환하여 타격 주체(100a-1, 100b-1)를 식별할 수 있는 감지 신호(S2)를 출력할 수도 있다. 이 경우, 제어부(300)는 서로 다른 타격 주체(100a-1, 100b-1)에 의한 타격 동작에 의한 득점을 구별하여 산출할 수도 있다.
타격 주체(100)가 피감지 대상(220)을 구비하고, 타격 대상(200)이 감지 용 안테나(110)를 구비할 경우, 타격 주체(100) 중 피감지 대상(220)이 구비되지 않은 부분에 의한 타격 동작은 감지되기 어려워 모든 유효타를 판별하기 어려운 한계가 있을 수 있다. 또한, 감지용 안테나(110)가 구비된 타격 대상(200)의 위치에 따라 피감지 대상(220)을 인식하지 못하는 사각 지대가 위치하여, 타격 주체(100)가 타격 동작의 속도가 빠를 경우 유효타로 인식되지 않는 문제점도 발생할 수 있다.
그러나 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 시스템에 의하면, 타격 주체(100)가 구비하는 감지용 안테나(110)를 이용하여 타격 대상(200)의 피감지 대상(220)을 감지함으로써, 타격 대상(200)의 득점 부위에 대한 유효타를 전체적으로 정확하고 균일하게 판별할 수 있다. 또한, 타격 주체(100) 전체적으로 감지용 안테나(110)를 구비함으로써 타격 주체(100)와 타격 대상(200) 간의 근접 여부를 통해 격투 경기 채점 상의 오차를 최소화할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 출력값 생성부를 개략적으로 도시한 블록도이다.
제어부(300)의 출력값 생성부(320)는 검출부(321), 연산부(322) 및 유효타 판별부(323)를 포함할 수 있다.
검출부(321)는 신호 처리부(31)로부터 수신한 제3 타격 신호(ST3)에 따라 제1 출력값 및 제2 출력값을 순차적으로 검출할 수 있다. 제1 출력값은 제1 시점의 타격 동작에 의한 제3-1 타격 신호에 대응하고, 제2 출력값은 제1 시점보다 늦은 제2 시점의 타격 동작에 의한 제3-2 타격 신호에 대응할 수 있다.
연산부(322)는 검출부(321)에 전기적으로 연결될 수 있으며, 상기 제1 출력값과 상기 제2 출력값의 차이값을 계산한 후, 상기 제1 출력값에 상기 차이값을 더하거나 뺀 제3 출력값을 계산할 수 있다.
유효타 판별부(323)는 검출부(321)에 전기적으로 연결될 수 있으며, 격투 경기의 미리 정해진 규칙을 적용하여 제3 타격 신호(ST3)가 유효타에 의한 타격 신호인지 여부를 판별할 수 있다. 예컨대, 유효타 판별부(323)는 감지용 안테나(110)에 의한 감지 신호(S2)로부터 획득한 타격 주체(100)와 타격 대상(200) 간의 근접 거리 및/또는 센싱부(240)에 의해 감지된 압력이 미리 설정된 유효타 판별 기준을 넘어서는 경우에 이를 유효타로 판별하는 방식으로 동작할 수 있다.
유효타 판별부(323)는 이와 같이 제3 타격 신호(ST3)가 유효타에 의한 것인지를 판정하고 해당 여부를 포함하는 제어 신호를 생성하여 연산부(322)로 전송할 수 있다. 이때, 유효타가 아닐 경우 출력값을 생성하지 않도록 동작할 수 있다.
도 6의 실시예에서는 유효타 판별부(323)가 검출부(321) 및 연산부(322) 사이에 위치하는 것으로 도시하였으나, 본 발명은 반드시 이에 한정되지 않으며, 유효타 판별부(323)는 검출부(321) 및 연산부(322) 중 적어도 하나와 순서에 상관없이 전기적으로 연결될 수 있다. 또한, 상기 유효타 판별부(323)는 반드시 출력값 생성부(320)에 포함되어야 하는 것은 아니며, 각각의 타격 대상(200)(도 3 참고)에 설치될 수도 있다. 이 경우 유효타 판별부(323)는 해당 타격신호가 유효타에 의한 것인지 아닌지를 판정하여 해당 제어신호를 제2 통신 장치(230-1, 230-2)에 의해 제어부(300)로 전송할 수 있다. 이는 이하 설명될 본 발명의 모든 실시예에 동일하게 적용될 수 있다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 출력값 생성부를 개략적으로 도시한 블록도이다.
다른 실시예에 따르면, 출력값 생성부(320)는 타격동작 판별부(324)를 포함할 수 있고, 타격동작 판별부(324)는 타격주체 판별부(324-1) 및 타격대상 판별부(324-2) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
타격주체 판별부(324-1)는 전술한 제1 통신 장치들(130a-1, 130b-1, 130a-2, 130b-2; 130)(도 3 참고)에 의한 위치 신호들을 기반으로 제1 타격 신호(ST1)가 어떤 타격 주체(100)에 의한 타격 신호인지를 구별할 수 있다.
타격대상 판별부(324-2)는 타격 판별 장치(10)의 서로 다른 감지용 안테나(110a, 110b)(도 4 참고)에 의한 서로 다른 감지 신호(S2-a, S2-b)를 기초로 제1 타격 신호(ST1)가 어떤 타격 대상(200)에 대한 타격 신호인지를 구별할 수 있다.
다시 말해, 도 3을 함께 참고하여 설명하면, 제1 선수(A1)의 타격 대상(200a-1, 200b-1) 각각은 서로 다른 위치에 구비된 제1-1 센싱부(240a-1) 및 제1-2 센싱부(240b-1)를 포함할 수 있고, 제2 선수(A1)의 타격 대상(200a-2, 200b-2) 각각은 서로 다른 위치에 구비된 제2-1 센싱부(240a-2) 및 제2-2 센싱부(240b-2)를 포함할 수 있다. 이때 출력값 생성부(320)는, 상기 제1-1, 제2-1 센싱부(240a-1, 240a-2; 이하, 제1 센싱부(240a)로 명명할 수 있다.)에 의한 제2 타격 신호(ST2)에 대응하는 출력값과 제1-2, 제2-2 센싱부(240b-1, 240b-2; 이하, 제2 센싱부(240b)로 명명할 수 있다.)에 의한 제2 타격 신호(ST2)에 대응하는 출력값을 서로 다르게 생성하도록 동작할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 표시부(500)에 의해 표시되는 표시 영상의 구성을 도시한 도면이다.
표시 영상은 선수 이름 및/또는 사진 등을 표현하는 선수 영상(51)과, 경과 시간 또는 남은 시간과 같은 시간 영상(52)과, 경기의 경과 정보를 직관적으로 표시하는 경과 영상(53)을 포함할 수 있다. 이 외에 부가적으로 가해진 타격의 강도, 타격에 따른 점수 및/또는 타격 기술의 종류(예컨대 머리 차기, 몸통 차기, 나래 차기, 연속 차기) 등을 표시하는 제1 부가 영상(54)이 더 포함될 수 있다. 더불어 페널티에 의해 주어지는 추가 시간을 표시하는 제2 부가 영상(55)이 더 포함될 수 있다.
상기 경과 영상(53)은 경기를 수행하고 있는 선수들, 심판들 및/또는 관중이 경기 경과 정보를 직관적으로 파악할 수 있도록 구성될 수 있는데, 예컨대 막대형 그래프로 표현될 수 있다. 전술한 제1 영상 및 제2 영상은 상기 경과 영상(53)에 해당할 수 있다. 제2 부가 영상(55)은 각 선수들에게 주어진 페널티 시간을 나타낼 수 있다. 제2 부가 영상(55) 또한 시간 정보가 직관적으로 제공될 수 있도록 구성될 수 있으며, 일 예로 막대형 그래프로 표현될 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 경과 영상(53)의 일 예를 도시한 도면이다. 출력값 생성부(320)가 제1 시점의 타격 동작에 의한 제3-1 타격 신호에 대응해 제1 출력값을 생성하고, 이에 따라 영상신호 생성부(330)가 제1 출력값에 대응하는 제1 영상신호를 생성하며, 제1 영상신호에 대응해 표시부(500)에는 도 9(a)와 같은 제1 영상(531)이 표시될 수 있다. 상기 제1 영상(531)은 에너지 바와 같은 막대형 그래프가 될 수 있으나, 이에 한정되지 않고 경기 현황이 직관적으로 제공될 수 있는 다양한 형태가 될 수 있다.
제1 시점보다 늦은 제2 시점의 타격 동작에 의한 제3-2 타격 신호에 대응하여 출력값 생성부(320)는 제2 출력값을 생성하고, 전술한 바와 같이 제1 출력값과 제2 출력값의 차이값을 계산한 후 제1 출력값에서 상기 차이값을 뺀 제3 출력값을 생성할 수 있다. 그리고 영상신호 생성부(330)는 상기 제2 시점에서 상기 제3 출력값에 대응하는 제2 영상신호를 생성하며, 제2 영상신호에 대응하여 표시부(500)는 도 9(b)와 같은 제2 영상(532)을 표시할 수 있다.
즉, 도 9(a)에 도시된 제1 영상(531)은 제1 시점에서 상기 제1 출력값에 대응하는 영상이 되고, 도 9(b)에 도시된 제2 영상(532)은 상기 제2 시점에서 상기 제1 출력값에서 상기 차이값을 뺀 제3 출력값에 대응하는 영상이 될 수 있다. 따라서 제2 영상(532)은 제1 영상(531)에서 상기 차이값에 대응하는 거리(D)만큼 에너지 바가 줄어든 영상이 될 수 있다.
이는 경기가 진행되는 동안 선수들, 심판들 및/또는 관중에게 제1 시점 및 제2 시점에서의 경기 경과나 현황을 직관적으로 보여줄 수 있다. 이렇게 경기가 점차 진행됨에 따라 상기 경과 영상(53)인 에너지 바는 점차 줄어들게 되고, 제한 시간 내에 모두 줄어들어 에너지 바가 남지 않은 선수는 실점하거나 결과적으로 지게 된다는 정보를 선수들, 심판들 및/또는 관중에게 직관적으로 제공할 수 있다.
도 10은 도 9의 경과 영상(53)의 다른 예를 도시한 도면이다. 도 9와 구별되는 특징을 중심으로 설명한다.
도 10의 (a) 및 (c)는 각각 도 9의 (a) 및 (b)에 대응하는 제1 영상(531) 및 제2 영상(532)이다. 제2 시점에 도 10(c)의 제2 영상(532)이 생성되기 전, 도 10(b)의 제3 영상(533)이 생성될 수 있다.
제3 영상(533)은 제1 영상(531)이 생성된 이후에, 상기 차이값에 해당하는 거리(D)에 대응하는 만큼의 영상이 기존 영상과 다른 종류의 영상으로 대체된 영상일 수 있다. 다시 말해, 제3 영상(533)은 제1 부분(533-1) 및 제2 부분(533-2)을 포함할 수 있는데, 제2 부분(533-2)은 기존의 제1 영상(531) 및 제2 영상(532)을 구성하는 제1 부분(533-1)과 다른 색상이나 질감을 가짐으로써, 제1 부분(533-1)과 구별될 수 있다. 가령, 제1 부분(533-1)은 파란색, 제2 부분(533-2)는 빨간색으로 표현될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
이후 최종적으로 도 10(c)와 같이, 제2 시점에서 제3 영상(533)으로부터 제2 부분(533-2)이 삭제된 제2 영상(532)이 생성될 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 경과 영상(53)의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 11(a)의 제1 영상(531)은 제1 시점에서 상기 제1 출력값에 대응하는 영상이 되고, 도 11(b)의 제2 영상(532')은 제2 시점에서 상기 제1 출력값에 상기 차이값을 더한 제3 출력값에 대응하는 영상이 될 수 있다. 따라서 제2 영상(532')은 제1 영상(531)에서 상기 차이값에 대응하는 거리(D)만큼 에너지 바가 늘어난 영상이 될 수 있다.
이는 경기가 진행되는 동안 선수들, 심판들 및/또는 관중에게 제1 시점 및 제2 시점에서의 경기 경과나 현황을 직관적으로 보여줄 수 있다. 이렇게 경기가 점차 진행됨에 따라 경과 영상(53)인 에너지 바는 점차 늘어나게 되고, 제한 시간 내에 모두 늘어나 에너지 바가 제한 범위까지 모두 늘어난 선수는 실점하거나 지게 된다는 정보를 선수들, 심판들 및/또는 관중에게 직관적으로 제공할 수 있다.
도 12는 도 11의 경과 영상의 다른 예를 도시한 도면이다. 도 11과 구별되는 특징을 중심으로 설명한다.
도 12의 (a) 및 (c)는 각각 도 11의 (a) 및 (b)에 대응하는 제1 영상(531) 및 제2 영상(532')이다. 제2 시점에 도 12(c)의 제2 영상(532')이 생성되기 전, 도 12(b)의 제3 영상(533')이 생성될 수 있다.
제3 영상(533')은 제1 영상(531)이 생성된 이후에, 상기 차이값에 해당하는 거리(D)에 대응하는 만큼의 영상이 기존 영상과 다른 종류의 영상으로 대체된 영상일 수 있다. 다시 말해, 제3 영상(533')은 제1 부분(533-1') 및 제2 부분(533-2')을 포함할 수 있는데, 제2 부분(533-2')은 기존의 제1 영상(531) 및 제2 영상(532')을 구성하는 제1 부분(533-1')과 다른 색상이나 질감을 가짐으로써, 제1 부분(533-1')과 구별될 수 있다. 가령, 제1 부분(533-1')은 파란색, 제2 부분(533-2')는 빨간색으로 표현될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
이후 최종적으로 도 12(c)와 같이, 제2 시점에서 제3 영상(533')으로부터 제2 부분(533-2')이 부가된 제2 영상(532')이 생성될 수 있다.
상기 차이값에 대응하는 거리(D)는 다양한 형태로 변형되며 영상 신호(53)를 생성할 수 있다.
일 실시예로, 각각의 타격 대상(200a-1, 200b-1, 200a-2, 200b-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호들을 모두 동일 값으로 처리하여 상기 차이값에 대응하는 상기 거리(D)가 타격 횟수에 비례하도록 영상 신호를 생성할 수 있다.
다른 실시예로, 각각의 타격 대상(200a-1, 200b-1, 200a-2, 200b-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호들에 대하여 가중치를 부여하여 가중치 별로 다른 값으로 처리할 수 있다. 가령, 머리에 구비되는 제1-1 타격 대상(200a-1) 및 제2-1 타격 대상(200a-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호에 대하여, 몸통에 구비되는 제1-2 타격 대상(200b-1) 및 제2-2 타격 대상(200b-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호보다 가중치를 부여할 수 있다.
이에 따라, 제1-1 타격 대상(200a-1) 및 제2-1 타격 대상(200a-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호에 대응한 출력값을, 제1-2 타격 대상(200b-1) 및 제2-2 타격 대상(200b-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호에 대응한 출력값보다 크게 출력할 수 있다. 따라서, 제1-1 타격 대상(200a-1) 및 제2-1 타격 대상(200a-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호에 대응하는 상기 차이값 또한, 제1-2 타격 대상(200b-1) 및 제2-2 타격 대상(200b-2)에 가해진 타격에 의한 타격 신호에 대응한 상기 차이값보다 클수 있으며, 각 차이값에 대응하는 거리(D)도 제1-1 타격 대상(200a-1) 및 제2-1 타격 대상(200a-2)에 가해진 타격에 의한 거리가 제1-2 타격 대상(200b-1) 및 제2-2 타격 대상(200b-2)에 가해진 타격에 의한 거리보다 길도록 영상신호를 생성할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 타격 판별 장치(10)를 도시한 도면이다. 이하, 전술한 내용과 동일한 내용은 설명을 간략히 하거나 생략하되, 도 1 내지 도 5를 함께 참고하여 설명할 수 있다.
도 13에는 제2 타격 주체(100b)가 도시되어 있고, 제2 타격 주체(100b)는 선수들(A1, A2)의 제1-2 및 제2-2 타격 주체(100b-1, 100b-2)를 포함하는 개념일 수 있다. 이하, 제2 타격 주체(100b)는 발인 경우를 예로 들어 설명한다.
제2 타격 주체(100b)에는 제2 보호대(100F)가 착용될 수 있다. 관성측정 장치(120b) 및 감지용 안테나(110b)는 제2 보호대(100F)에 내장되거나 부착되는 형태로 구비될 수 있다.
관성측정 장치(120b)는 발의 자유로운 움직임을 위해 발목 상에 구비될 수 있다. 감지용 안테나(110b)는 제2 타격 주체(100b) 상에서 기존에 피감지 대상(220)이 부착되기 어려운 부분에도 구비되어, 타격 대상(200)의 모든 득점 부분을 일정하고 균일하게 감지할 수 있다. 가령, 감지용 안테나(111b, 112b, 113b)는 발등(114b) 뿐만 아니라 발 뒤꿈치(111b), 발 옆(112b) 및 발가락(113b) 중 선택된 적어도 하나의 부분에도 구비될 수 있으며, 이 외의 발의 다른 부분에도 구비될 수 있다. 이에 따라, 격투 경기상 유효타 누락을 최소화하여 정확한 채점이 가능하다.
다른 실시예에 따르면, 감지용 안테나(110b)가 전술한 바와 같이 부위 별로 따로 구비되지 않고 발등(114a) 부분을 위주로 전체적으로 일체로 구비되어, 상기 감지용 안테나(110b)가 구비된 타격 주체(100b)를 식별할 수도 있다.
일 예로, 도 13에 도시된 감지용 안테나들(111b, 112b, 113b, 114b; 110b)은 도 4에 도시된 감지용 안테나(110b)와 같이 폐곡선을 형성하는 안테나의 형태로 구비될 수 있다.
도시하지는 않았으나, 제2 타격 주체(100b)는 적어도 하나의 제1 통신 장치(130b-1)를 구비할 수 있다. 제1 통신 장치(130b-1)는 무선 통신 방식을 이용하여 제2 타격 주체(100b)의 타격 동작에 의한 타격신호를 송출하는 통신 장치일 수 있으며, 서로 다른 종류의 것을 포함할 수 있고, 일 예로 자석이나 RFID 태그의 형태로도 구비될 수 있다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 타격 판별 장치를 도시한 도면이다.
도 14에는 제1 타격 주체(100a)가 도시되어 있고, 제1 타격 주체(100a)는 선수들(A1, A2)의 제1-1 및 제2-1 타격 주체(100a-1, 100a-2)를 포함하는 개념일 수 있다. 이하, 제1 타격 주체(100a)는 손인 경우를 예로 들어 설명한다.
제1 타격 주체(100a)에는 제1 보호대(100H)가 착용될 수 있다. 관성측정 장치(120a) 및 감지용 안테나(110a)는 제1 보호대(100H)에 내장되거나 부착되는 형태로 구비될 수 있다.
관성측정 장치(120a)는 손의 자유로운 움직임을 위해 손목 상에 구비될 수 있다. 관성측정 장치(120a-1)와 같이 손목의 바깥 부분에 구비될 수도 있고, 관성측정 장치(120a-2)와 같이 손목의 안쪽 부분에 구비될 수도 있다.
감지용 안테나(110a)는 제1 타격 주체(100a) 상에서 기존에 피감지 대상(220)이 부착되기 어려운 부분에도 구비되어, 타격 대상(200)의 모든 득점 부분을 일정하고 균일하게 감지할 수 있다. 가령, 감지용 안테나(111a, 112a)가 손등(113a) 뿐만 아니라 발 옆(111a) 및 손가락(112a) 중 선택된 적어도 하나의 부분에도 구비될 수 있으며, 이 외의 손의 다른 부분에도 구비될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 감지용 안테나(110a)가 전술한 바와 같이 부위 별로 따로 구비되지 않고 손등(113a) 부분을 위주로 전체적으로 일체로 구비되어, 상기 감지용 안테나(110a)가 구비된 타격 주체(100a)를 식별할 수도 있다.
또한 일 예로, 도 14에 도시된 감지용 안테나들(111a, 112a, 113a; 110a)은 도 14에 도시된 감지용 안테나(110a)와 같이 폐곡선을 형성하는 안테나의 형태로 구비될 수 있다.
도시하지는 않았으나, 제1 타격 주체(100a)는 적어도 하나의 제1 통신 장치(130a-1)를 구비할 수 있다. 제1 통신 장치(130a-1)는 무선 통신 방식을 이용하여 제1 타격 주체(100a)의 타격 동작에 의한 타격신호를 송출하는 통신 장치일 수 있으며, 서로 다른 종류의 것을 포함할 수 있고, 일 예로 자석이나 RFID 태그의 형태로도 구비될 수 있다.
도 13 및 도 14에서, 일 예로, 관성측정 장치(120a, 120b)는 충격 완화용 소재를 이용하여 구비됨으로써 내구성을 향상시켜 타격 강도 등을 정확히 감지하도록 구비될 수 있다. 또한 일 예로, 감지용 안테나(110a, 110b)는 전도성 패브릭(Fabric)을 이용하여 설계될 수 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 타격 대상을 도시한 도면이다. 도 15에는 제1 타격 대상(200a)이 도시되어 있고, 제1 타격 대상(200a)은 선수들(A1, A2)의 제1-1 및 제2-1 타격 대상(200a-1, 200a-2)를 포함하는 개념일 수 있다. 이하, 제1 타격 대상(200a)은 머리인 경우를 예로 들어 설명한다.
제1 타격 대상(200a)에는 제3 보호대(100D)가 착용될 수 있다. 피감지 대상(220) 및/또는 센싱부(240)는 제3 보호대(100D)에 내장되거나 부착되는 형태로 구비될 수 있다.
타격 주체(100)가 구비하는 감지용 안테나(110)는 피감지 대상(220)이 일정 거리만큼 이격되어 있을 때에도 자기장이나 무선 주파수(RF) 통신 방식을 이용하여 피감지 대상(220)의 근접 여부를 감지할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 타격 대상(200) 중 얼굴 전면과 같은 유효타의 직접적인 감지가 어려운 부분(P)도 그 주위에 피감지 대상(220)을 구비함으로써 P 부분에 대한 유효타를 판별할 수 있다. 일 예로, 감지용 안테나(110)이 피감지 대상(220)을 감지할 수 있는 이격 거리는 약 15 cm 이하일 수 있으며, 특히 약 10 cm 이하일 수 있다.
센싱부(240)는 전술한 바와 같이, 타격 대상(200)의 득점 부위에 적어도 하나 구비되어 해당 타격 대상(200)에 가해진 타격을 감지하여 제2 타격 신호(ST2)를 생성할 수 있다.
이하에서는, 증강 현실(AUGMENTED REALITY; AR)을 이용한 격투 경기 스코어링 시스템(이하, 간략히 '격투 경기 스코어링 시스템'으로 명명하여 설명할 수 있다.)에 대하여 설명한다. 이하, 전술한 실시예에서와 중복되는 내용은 설명을 생략하거나 간략히 할 수 있다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
격투 경기 스코어링 시스템(1000)은 격투 경기를 겨루는 스파링 대상(A), 사용자 단말(600) 및 AR 서버(700)를 포함하고, 상기 스파링 대상(A), 사용자 단말(600) 및 AR 서버(700)는 네트워크(800)를 통하여 서로 통신할 수 있다. 사용자 단말(600)은 촬영부 및/또는 표시부를 포함할 수 있고, 전술한 표시부(500)와 대응되는 구성일 수 있고, 표시부(500)에 관하여 설명한 내용이 적용될 수 있다. AR 서버(700)는 전술한 제어부(300)에 대응되는 구성일 수 있고, 제어부(300)에 관하여 설명한 내용이 적용될 수 있다.
스파링 대상(A)은 전술한 바와 같이 플로어(F) 상에서 서로 대향하여 경기를 겨루는 제1 선수(A1) 및 제2 선수(A2)를 포함할 수 있다. 각 선수들(A1, A2)은 가격하는 타격 주체(100-1, 100-2; 100) 및 가격 당하는 타격 대상(200-1, 200-2; 200)을 구비할 수 있다.
이때, 다시 도 2를 함께 참고하면, 타격 주체(100)가 전술한 타격 판별 장치(10)를 구비할 수 있다. 다만, 실시예에 따라서 타격 주체(100) 및 타격 대상(200) 중 적어도 하나가 타격 판별 장치(10)를 구비할 수도 있다. 타격 판별 장치(10)는 관성측정 장치(Inertial Measurement Unit, IMU)(120), 감지용 안테나(110) 및 제1 통신 장치(130)를 포함할 수 있다. 관성측정 장치(120)는 타격 주체(100)의 타격 동작의 3차원(3 dimensional)적인 정보를 포함하는 관성 신호를 출력할 수 있다. 타격 판별 장치(10)는 다양한 타격 동작에 따른 서로 다른 관성 신호(S1)를 출력할 수 있고, 타격 판별 장치(10)에 관하여는 전술한 실시예에서 설명한 내용이 동일하게 적용될 수 있다.
한편, 타격 대상(200)은 감지용 안테나(110)에 의해 감지되는 피감지 대상(220)을 포함할 수 있다. 실시예에 따라서, 타격 대상(200)이 감지용 안테나(110)를 포함할 경우, 타격 주체(100)가 피감지 대상(220)을 포함할 수도 있다. 여기서 도 5를 함께 참고하면, 타격 주체(100) 및 타격 대상(200)에 의해 구비되는 접근감지 수단(110, 220; 400)에 의해 타격 주체(100) 및/또는 타격 대상(200)을 식별할 수 있는 감지 신호(S2-a, S2-b; S2)가 생성될 수 있다. 타격 주체(100)는 상기 관성 신호(S1) 및 상기 감지 신호(S2)에 기초하여 제1 타격 신호(ST1)를 생성하고, 타격 대상(200)은 제2 타격 신호(ST2)를 생성할 수 있다.
타격 주체(100) 및 타격 대상(200) 중 적어도 하나는 AR 스코어링 영상을 생성하는데 필요한 마커 정보를 저장할 수 있다. 이하, 마커 정보는 해당 마커 정보가 저장/포함되는 객체를 식별하는 정보를 포함할 수 있다.
사용자 단말(600)은 스파링 대상(A)의 경기 현황을 촬영하고 상기 촬영 영상을 기반으로 AR 스코어링을 위한 스코어링 대상 영상을 생성할 수 있다. 사용자 단말(600)이 상기 스코어링 대상 영상을 생성하는데 있어서, 타격 주체(100) 및 타격 대상(200)에 저장되어 있는 마커 정보를 인식할 수 있다. 도 1에서는 사용자 단말(600)을 한 개로 도시하였으나 이에 한정되지 않고 적어도 두 개 이상의 사용자 단말(600)을 포함하여 일부는 스파링 대상(A)을 촬영하고 나머지는 상기 스코어링 영상을 표시 및 재생할 수 있다. 사용자 단말(600)에 관하여는 후술하는 도 17에서 더 상세히 설명한다.
사용자 단말(600)은 스마트폰 등의 모바일 기기, 스마트 TV, 태블릿 PC, 노트북 컴퓨터, 데스크탑, PDA, PMP 또는 전자 보드(electronic board) 중에서 선택된 어느 하나일 수 있으며, 사용자 단말(600)이 복수 개인 경우 상기 그룹 중에서 동일하거나 서로 다른 종류의 기기가 선택될 수 있다. 사용자 단말(600)의 종류는 위에서 언급한 것에 한정되지 않으며, 촬영부, 표시부의 기능을 수행하는 것이면 어떤 것이든 가능하다.
AR 서버(700)는 사용자 단말(600)로부터 상기 스코어링 대상 영상을 전송 받고, 상기 마커 정보를 기반으로 스파링 대상(A)의 타격 정보를 검출할 수 있다. 이후, AR 서버(700)는 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 자체적으로 생성한 영상신호를 합성하여 스코어링 영상을 생성할 수 있다. AR 서버(700)에 관하여는 후술하는 도 18 및 도 19에서 더 상세히 설명한다. 도 16에서 AR 서버(700)를 사용자 단말(600)과 별개의 구성으로 도시하였으나, 실시예에 따라서 AR 서버(700)는 사용자 단말(600) 내에 구비될 수도 있다.
도 17은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(600)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
사용자 단말(600)은 제1 촬영부(610), 제1 제어부(620), 제1 표시부(630), 제1 메모리(640) 및 제1 통신부(650)를 포함할 수 있다.
제1 촬영부(610)는 스파링 대상(A)의 격투 경기 현황을 촬영할 수 있다. 일 예로, 제1 촬영부(610)는 카메라일 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다.
제1 제어부(620)는 마커 인식부 및 영상 생성부를 포함할 수 있다. 마커 인식부는 상기 마커 정보를 인식할 수 있고, 영상 생성부는 상기 스파링 대상(A)의 경기 현황을 촬영한 스코어링 대상 영상을 생성할 수 있다. 도 17의 실시예에서는, 제1 제어부(620)와 제1 촬영부(610)를 별개의 구성으로 도시하였으나, 제1 제어부(620)는 제1 촬영부(610)와 통합된 구성일 수도 있다.
제1 표시부(630)는 후술하는 AR 서버(700)로부터 생성된 스코어링 영상을 전송 받아 표시할 수 있다. 도 17의 실시예에서는 제1 촬영부(610) 및 제1 표시부(630)가 하나의 사용자 단말(600)에 포함된 것으로 도시하였으나, 실시예에 따라서 제1 촬영부(610) 및 제1 표시부(630)는 서로 다른 사용자 단말(600) 상에서 구현될 수 있다.
제1 메모리(640)는 스파링 대상(A)이 구비하는 마커 정보, 제1 촬영부(610)에 의해 촬영된 원본 영상 등 사용자 단말(600)에서 생성 및/또는 처리된 모든 데이터를 일시적 및/또는 영구적으로 저장할 수 있다.
제1 통신부(650)는 네트워크(800)를 통해 스파링 대상(A) 및 AR 서버(700)와 통신하며 상호 간에 저장 및/또는 생성된 데이터들을 주고 받을 수 있다.
도 18은 본 발명의 일 실시예에 따른 AR 서버(700)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
AR 서버(700)는 제2 제어부(710), 제2 메모리(720) 및 제2 통신부(730)를 포함할 수 있다.
제2 제어부(710)는 AR 서버(700)의 전반전인 동작을 제어하는 것으로서, 후술하는 도 19에서 더 상세히 설명한다.
제2 메모리(720)는 AR 서버(700)에서 생성 및/또는 처리되는 모든 데이터들을 일시적 및/또는 영구적으로 저장할 수 있다.
제2 통신부(730)는 네트워크(800)를 통해 스파링 대상(A) 및 사용자 단말(600)과 통신하며 상호 간에 저장 및/또는 생성된 데이터들을 주고 받을 수 있다.
도 19는 본 발명의 일 실시예에 따른 AR 서버(700)의 제어부인 제2 제어부(710)의 구성을 좀 더 구체적으로 도시한 블록도이다.
제2 제어부(710)는 마커 저장부(721), 신호 처리부(726), 타격 정보 검출부(722), 출력값 생성부(723), 영상신호 생성부(724) 및 AR 출력부(725)를 포함할 수 있다.
마커 저장부(721)는 스파링 대상(A)의 타격 주체(100) 및/또는 타격 대상(200)이 구비하는 마커 정보를 식별할 수 있도록 동일한 마커 정보를 저장할 수 있다. 마커 저장부(721)는 AR 서버(700)의 메모리인 제2 메모리(720)에 구비될 수도 있다.
신호 처리부(726)는 스파링 대상(A)으로부터 획득되는 제1 및 제2 타격 신호(ST1, ST2)에 기초하여 제3 타격 신호(ST3)를 생성할 수 있다. 신호 처리부(726)에는 전술한 신호 처리부(310)(도 3 참고)에 대하여 설명한 내용과 동일한 내용이 적용될 수 있다.
타격 정보 검출부(722)는 상기 마커 정보, 제1 타격 신호(ST1), 제2 타격 신호(ST2) 및/또는 제3 타격 신호(ST3)에 기초하여 타격 동작의 타격 정보를 검출할 수 있다. 상기 타격 정보는 타격 강도, 타격 동작의 종류(모양), 스피드, 회전 속도, 어느 타격 주체(100) 및/또는 타격 대상(200)에 대한 타격인지, 타격 부위, 그리고 상기 타격 강도가 유효타로 판정되기 위한 최소 강도를 넘는지 여부 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
출력값 생성부(723)는 제3 타격 신호에 대응하는 출력값을 생성할 수 있다. 더 구체적으로는, 출력값 생성부(723)는 상기 타격 정보에 기초하여 제1 시점의 제1 출력값, 제1 시점보다 늦은 제2 시점의 제2 출력값, 그리고 제1 출력값에 제1 출력값과 제2 출력값 사이의 차이값을 뺀 제3 출력값을 출력할 수 있다. 출력값 생성부(723)에는 전술한 출력값 생성부(320)(도 3 참고)에 대하여 설명한 내용과 동일한 내용이 적용될 수 있다.
영상신호 생성부(724)는 사용자 단말(600)로부터 수신한 스코어링 대상 영상에 합성하는 영상신호를 생성할 수 있다. 영상신호 생성부(724)는 제1 영상신호 생성부(724-1) 및 제2 영상신호 생성부(724-2)를 포함할 수 있다.
제1 영상신호 생성부(724-1)에는 전술한 영상신호 생성부(330)(도 3 참고)에 대하여 설명한 내용과 동일한 내용이 적용될 수 있다. 다시 말해, 제1 영상신호 생성부(724-1)에 의해 생성되는 경과 영상신호(도 1 내지 도 12에서 전술한 제1 영상신호 및 제2 영상신호를 포함하는 개념일 수 있다.)는 후술하는 경과 영상(63)의 기초가 되는 것으로, 경과 영상(63)은 막대형 그래프나 에너지 바 형태로 표현되어 경기 현황 정보를 직관적으로 제공할 수 있다. 경과 영상(63)은 전술한 경과 영상(53)(도 8 내지 도 12 참고)에 대응되는 것일 수 있다.
제2 영상신호 생성부(724-2)는 이펙트 영상신호를 생성할 수 있다. 제2 영상신호는 후술하는 이펙트 영상(67)의 기초가 될 수 있다. 이펙트 영상(67)은 타격 동작의 수행 여부, 변화 여부 및 다른 영상들의 변화를 시각적으로 나타내기 위한 영상일 수 있다. 이펙트 영상신호는 타격 동작이 수행된 지 여부, 타격 부위 등에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 예로, 이펙트 영상(67)은 타격 대상(200)이 타격 주체(100)에 의하여 가격 당한 타격 부위에 대응하는 위치에 타격 동작이 수행되었음을 시각적으로 인식할 수 있는 비쥬얼 이펙트(visual effect)로 표출될 수 있다. 이펙트 영상(67)에 관하여는 후술하는 도 22, 도 23, 도 26 및 도 27의 예시 영상에서 더 살펴보기로 한다.
도 17 내지 도 19에서 설명한 사용자 단말(600) 및 AR 서버(700)에 대한 내용은 이하에서도 동일하게 적용될 수 있다.
도 20은 본 발명의 다른 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다. 전술한 도 16과 중복되는 내용은 설명을 생략하고, 도 16과 구별되는 특징을 중심으로 설명한다.
도 20의 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템(1000)은 제1 사용자 단말(601) 및 제2 사용자 단말(602)을 포함할 수 있다. 이때, 제1 사용자 단말(601)은 제1-1 촬영부(610')를 포함하고, 상기 제1-1 촬영부(610')를 통해 스파링 대상(A)의 경기 현황을 촬영하여 스코어링 대상 영상을 생성하여 AR 서버(700)로 송출할 수 있다. 제2 사용자 단말(602)은 제1-2 표시부(630')를 포함하고, 상기 제1-2 표시부(630')를 통해 상기 스코어링 대상 영상에 AR 서버(700)에서 생성된 영상신호를 합성하여 최종적으로 생성된 스코어링 영상을 표시 및/또는 재생할 수 있다.
전술한 바에 따르면, AR 스코어링 영상은 스파링 대상(A)을 촬영한 사용자 단말(600)(제1 사용자 단말(601) 또는 제2 사용자 단말(602))을 통해 표시될 수도 있고, 실시예에 따라서는 스파링 대상(A)을 촬영한 사용자 단말(600)과 다른 제3 사용자 단말(미도시)을 통해 표시될 수도 있다. 다시 말해, AR 스코어링 영상이 디스플레이되는 표시부는 촬영부와 동일한 단말에 구비될 수도 있고, 촬영부와 서로 다른 단말에 구비될 수도 있다.
도 21은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상 중 시작 화면(60s)의 일 예시도이다. 시작 화면(60s)은 사용자 단말(600)의 표시부(630)를 통해 표시될 수 있다.
시작 화면(60s)에는 UI들(U1, U2, U3)이 표시될 수 있다. UI는 제1 UI(U1), 제2 UI(U2) 및 제3 UI(U3)을 포함할 수 있다.
제1 UI(U1) 및 제2 UI(U2)는 AR 스코어링 영상의 모드를 선택하기 위한 UI일 수 있다. 가령, 제1 UI(U1)는 스코어링 방식이 파워 모드로 동작하도록, 제2 UI(U2)는 스코어링 방식이 포인트 모드로 동작하도록 선택하는 UI일 수 있다. 파워 모드는 타격 판별 장치(10)가 인식한 타격 강도만큼 상대방의 에너지를 차감 또는 가산하도록 동작하고, 포인트 모드는 미리 설정된 경기 규칙에 따라 타격 동작에 부여된 스코어만큼을 득점 또는 감점하도록 동작하는 모드일 수 있다.
도 21에서는 각각 다른 모드로 동작하는 두 가지의 제1 UI(U1) 및 제2 UI(U2)만을 도시하였으나, 이 외에도 다양한 모드로 동작하도록 선택할 수 있는 다른 UI들을 더 포함할 수도 있다.
제3 UI(U3)은 다양한 기능을 수행하는 서브 UI들을 포함할 수 있다. 일 예로 상기 서브 UI들 각각은 매뉴얼 보기, 장치 관리자, 환경 설정 및 스코어링 영상 보기 중에서 선택된 어느 하나의 기능으로 동작할 수 있으며, 반드시 이에 한정되지는 않는다.
도 22 및 도 23 각각은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상의 예시도이다.
도 22는 제1 모드로 동작하는 AR 스코어링 영상의 출력 영상(60-1)의 일 시 점의 예시도이다. 상기 제1 모드는 전술한 파워 모드인 경우를 예로 들어 설명한다.
제1 모드의 출력 영상(60-1)은 스코어링 대상 영상(60g), 시간 영상(62), 경과 영상(63), 제1 부가 영상(64), 제2 부가 영상(65) 및 이펙트 영상(67)을 포함할 수 있다.
스코어링 대상 영상(60g)은 사용자 단말(600)의 촬영부(610)를 이용하여 촬영된 영상일 수 있으며, 배경 이미지(60b) 및 선수 영상(61)을 포함할 수 있다.
선수 영상(61), 시간 영상(62), 경과 영상(63), 제1 부가 영상(64), 제2 부가 영상(65)에 관하여는 도 8에서 설명한 선수 영상(51), 시간 영상(52), 경과 영상(53), 제1 부가 영상(54), 제2 부가 영상(55)에 대한 설명이 동일하게 적용될 수 있다.
경과 영상(63)은 제1 영상신호 생성부(724-1)에 의해 생성된 경과 영상신호에 기초하여 생성된 영상으로서, 제1 경과 영상(63-1), 제2 경과 영상(63-2) 및 제3 경과 영상(63-3)을 포함할 수 있다.
구체적으로는, AR 서버(700)의 신호 처리부(726)은 타격 주체(100)가 생성하는 제1 타격 신호(ST1) 및 타격 대상(200)이 생성하는 제2 타격 신호(ST2)에 기초하여 제3 타격 신호(ST3)를 생성할 수 있다. 출력값 생성부(723)은 상기 제3 타격 신호(ST3)에 대응하는 출력값을 생성하고, 제1 영상신호 생성부(724-1)는 상기 출력값에 대응하는 경과 영상신호를 생성할 수 있다.
상기 출력값은, 제1 시점의 타격 동작에 의한 제3-1 타격 신호에 대응하는 제1 출력값, 제1 시점보다 늦은 제2 시점의 타격 동작에 의한 제3-2 타격 신호에 대응하는 제2 출력값 및 상기 제1 출력값에 상기 제1 출력값과 상기 제2 출력값의 차이값을 더하거나 뺀 제3 출력값을 포함할 수 있다. 상기 경과 영상신호는, 상기 제1 출력값에 대응하는 제1 경과 영상신호 및 상기 제3 출력값에 대응하는 제2 경과 영상신호를 포함할 수 있다. 상기 제1 경과 영상신호에 대응하여 '제1 시점의 제1 경과 영상(63-1)'이 표시될 수 있고, 상기 제2 경과 영상신호에 대응하여 '제2 시점의 제1 경과 영상(63-1)'이 표시될 수 있다. 상기 '제1 시점의 제1 경과 영상(63-1)'은 도 8 내지 도 12에서 전술한 제1 영상(531)에 대응되고, 상기 '제2 시점의 제1 경과 영상(63-1)'은 제2 영상(532, 532')에 대응될 수 있다.
제2 경과 영상(63-2)에 대하여도 상기 제1 경과 영상(63-1)에 대하여 설명한 내용과 동일한 내용이 적용될 수 있다.
제1 경과 영상(63-1), 제2 경과 영상(63-2)은 각각 제1 선수(A1) 및 제2 선수(A2)의 스코어 현황을 나타낼 수 있다. 두 경과 영상(63-1, 63-2)은 각 선수들(A1, A2)을 식별할 수 있도록 서로 다른 색상, 질감 등으로 표현될 수 있다.
제3 경과 영상(63-3)은 제1 경과 영상(63-1) 및 제2 경과 영상(63-2) 각각에 대하여 상대 선수의 타격에 의해 변화되는 부분의 영상일 수 있다. 제3 경과 영상(63-3)은 전술한 도 10 및 도 12의 제2 부분(533-2, 533-2')에 해당할 수 있다.
제1-1 부가 영상(64-1)은 경과 영상(63)의 변동이 있는 선수 쪽에 상기 변동의 원인이 되는 타격 부위를 표시하고, 그 변화량을 표시할 수 있다. 제1-2 부가 영상(64-2)은 제2 부가 영상(65)이 표시하는 페널티 시간 동안 성공한 타격에 대한 페널티 가산을 나타낼 수 있다. 가령, '×2'의 표시는 원래 변동량의 2배 만큼 경과 영상(63)이 감소했음을 나타내는 것이다.
이펙트 영상(67)은 제2 영상신호 생성부(724-2)에 의해 생성된 제2 영상신호에 기초하여 생성된 영상으로서, 타격 동작을 시각적으로 표현한 이미지 및/또는 영상일 수 있다. 이펙트 영상(67)은 전술한 비쥬얼 이펙트로서, 스코어링 대상 영상 전반의 밝기보다 높은 밝기를 가질 수 있다. 이펙트 영상(67)은 번개나 번쩍임의 형태로 구현될 수 있으나, 이에 한정되지 않고 기타 가격 당했음을 시각적으로 인지할 수 있는 다양한 형태로 표출될 수 있다.
일 예로, 이펙트 영상(67)은 타격 동작이 유효할 때의 이펙트 및 타격 동작이 유효하지 않을 때의 이펙트는 색깔, 형태, 밝기 등이 다를 수 있다. 가령, 타격 동작이 유효할 때의 이펙트는 푸른색, 타격 동작이 무효할 때의 이펙트는 무채색으로 표현될 수 있다. 실시예에 따라서, 타격 동작이 수행되는 타격 주체(100) 및 타격 대상(200) 별로 이펙트 영상(67)이 다를 수 있다.
이펙트(67-1)는 가격 당한 타격 부위에 대응되는 위치에 생성되는 이펙트이고, 이펙트(67-2)는 경과 영상(63)이 변화될 때, 즉 제3 경과 영상(63-3)의 생성 시에 동시에 표출되는 이펙트일 수 있다.
도 23은 제2 모드로 동작하는 AR 스코어링 영상의 출력 영상(60-2)의 일 시점의 예시도이다. 상기 제2 모드는 전술한 포인트 모드인 경우를 예로 들어 설명한다. 도 22에서 설명한 내용과 중복되는 내용은 설명을 생략한다.
제2 모드의 출력 영상(60-2)은 스코어링 대상 영상(60g), 시간 영상(62), 경과 영상(63), 제1 부가 영상(64), 제2 부가 영상(65) 및 이펙트 영상(67)을 포함할 수 있다.
제2 모드의 경과 영상(63)은 제1 모드와 달리 막대 그래프 형태가 아닌, 스코어의 형태로 표현될 수 있다. 제1 경과 영상(63-1)은 제1 선수(A1) 및 제2 선수(A2) 중 어느 한 선수의 스코어를, 제2 경과 영상(63-2)은 상대편 선수의 스코어를 나타낼 수 있다. 이하, 제1 경과 영상(63-1)은 제1 선수(A1)의 스코어를, 제2 경과 영상(63-2)은 제2 선수(A2)의 스코어를 나타내는 경우를 예로 들어 설명한다.
제1 경과 영상(63-1a)은 현재 제1 선수(A1)의 포인트를 나타내고, 제1 경과 영상(63-1b)은 제1 선수(A1)의 최근 4번의 공격의 타격 강도를 나타내며, 제1 경과 영상(63-1a)에 가장 가까운 강도값이 가장 최근의 공격을 나타낼 수 있다. 마찬가지로, 제2 경과 영상(63-2a)은 현재 제2 선수(A2)의 포인트를 나타내고, 제2 경과 영상(63-2b)은 제2 선수(A2)의 최근 4번의 공격의 타격 강도를 나타내며, 제2 경과 영상(63-2a)에 가장 가까운 강도값이 가장 최근의 공격을 나타낼 수 있다.
제1 부가 영상(64-1)은 득점을 위한 최소 타격 강도를 표시하는 것이며, 제1 부가 영상(64-1)의 좌측 및 우측 각각은 서로 다른 타격 주체(100) 및/또는 타격 대상(200)에 대한 최소 타격 강도를 나타낼 수 있다. 가령, 좌측의 '15'는 헤드에 대한 최소 득점 강도이고, 우측의 '35'는 몸통에 대한 최소 득점 강도일 수 있다. 제1 부가 영상(64-2, 64-3)은 최근에 득점에 성공한 타격 부위를 표시할 수 있다.
이펙트(67-1)는 타격 부위에 대한 이펙트이고, 이펙트(67-2)는 현재 스코어를 나타내는 경과 영상(63-1a, 63-2a)에 표출되는 이펙트일 수 있다.
도 24는 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상을 제어하는 화면의 일 예시도이다.
제어 화면(60-3)은 저장 리스트(71), 플레이어(72), 북마크(73) 및 이동 UI(74)를 포함할 수 있다.
저장 리스트(71)는 AR 서버(700)에 의해 최종 생성된 스코어링 영상들의 리스트를 표시하는 것이다. 플레이어(72)는 스코어링 영상이 재생되는 부분이다. 북마크(73)는 각 라운드(가령, 1R)마다 발생하는 득점을 표시하는 것으로서, 각 북마크를 클릭하면 스코어링 영상의 해당 부분으로 이동하여 재생될 수 있다. 이동 UI(74)는 이전 화면으로 이동하도록 동작하는 UI이다. 이 외에도 제어 화면(60-3)은 다양한 UI를 포함할 수 있다.
도 25는 본 발명의 다른 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다. 이하, 전술한 내용과 동일한 내용은 설명을 간략히 하거나 생략할 수 있다.
격투 경기 스코어링 시스템(1000)은 스파링 대상(A), 사용자 단말(601-1, 601-2, 602), AR 서버(700)를 포함할 수 있다.
먼저, 스파링 대상(A)이 제1 선수(A1)와 제1 타격대(9-1)만을 포함하는 실시예에 대하여 설명한다. 제1 선수(A1) 및 제1 타격대(9-1)는 스코어링 영상의 배경 이미지를 합성하는 그린 스크린(Sg)을 배경으로 배치되어 겨루기를 할 수 있다. 마커 정보는 제1 마커 정보를 포함하고, 제1 타격대(9-1)에는 제1 마커 정보를 구비하는 제1 타격 판별 장치(10-1)가 설치될 수 있다. 여기서, 제1 선수(A1)는 타격 판별 장치(10)를 구비할 수도 있고, 구비하지 않을 수도 있다.
제1 사용자 단말(601-1)은 제1 스파링 대상을 촬영하는 제1-1 촬영부(610-1) 및 제1-1 촬영부(610-1)의 촬영 영상을 이용하여 스코어링 대상 영상을 생성하는 제1 제어부(620; 도 17 참고)를 포함할 수 있다.
제2 사용자 단말(602)은 제2 표시부(630')를 포함하고, 제2 표시부(630')는 스코어링 영상을 표시할 수 있다. 도 25에서 표시부가 제2 사용자 단말(602)에 구현되는 것으로 도시하였으나, 표시부는 제1-1 사용자 단말(601-1), 제1-2 사용자 단말(601-2), 제2 사용자 단말(602) 또는 도시하지 않은 다른 사용자 단말 중에도 구현될 수 있다.
AR 서버(700)는 영상신호를 생성하여 상기 스코어링 대상 영상에 합성하여 스코어링 영상을 생성할 수 있다.
AR 서버(700)는 제1 타격대(9-1)에 대응하는 위치에 가상 타격 주체를 생성하여 상기 스코어링 영상을 생성할 수 있다.
다음, 스파링 대상(A)이 제1 선수(A1)와 제1 타격대(9-1), 및 제2 선수(A2)와 제2 타격대(9-2)를 더 포함하는 실시예에 대하여 설명한다. 제2 선수(A2) 및 제2 타격대(9-2)도 마찬가지로 스코어링 영상의 배경 이미지를 합성하는 그린 스크린(Sg)을 배경으로 배치되어 겨루기를 할 수 있다. 마커 정보는 제2 마커 정보를 포함하고, 제2 타격대(9-2)에는 제2 마커 정보를 구비하는 제2 타격 판별 장치(10-2)가 설치될 수 있다. 여기서, 제2 선수(A2)는 타격 판별 장치(10)를 구비할 수도 있고, 구비하지 않을 수도 있다.
제2 사용자 단말(601-2)은 제2 스파링 대상을 촬영하는 제1-2 촬영부(610-2) 및 제1-2 촬영부(610-2)의 촬영 영상을 이용하여 스코어링 대상 영상을 생성하는 제1 제어부(620; 도 17 참고)를 포함할 수 있다.
AR 서버(700)는 제1 스코어링 대상 영상 및 제2 스코어링 대상 영상을 기초로 스코어링 영상을 생성할 수 있다.
AR 서버(700)는 각각 촬영된 두 선수들(A1, A2)을 근접 이동하여 재합성하여 스코어링 영상을 생성할 수 있다. 상기 스코어링 영상은 실제 겨루기 영상처럼 구현될 수 있다. 일 예로, AR 서버(700)는 제1 스코어링 대상 영상의 제1 타격대(9-1)에 대응하는 위치에 제2 선수(A2)의 영상인 제2 선수 영상을 출력하고, 제2 스코어링 대상 영상의 제2 타격대(9-2)에 대응하는 위치에 제1 선수(A1)의 영상인 제1 선수 영상을 출력하여 스코어링 영상을 생성할 수 있다. 도 25의 실시예에 따라 출력되는 스코어링 영상에 관하여는 후술하는 도 27에서 더 상세히 설명한다.
도 26은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 화면의 일 예시도이다.
도 26은 일 선수의 타격 정보를 측정하는 측정 모드의 출력 화면의 일 예시도이다. 가격대(9)는 스탠딩 유닛(91) 및 지지대(92)를 포함할 수 있다. 타격 판별 장치(10-1)는 스탠딩 유닛(91) 상에 설치될 수 있으나, 공중에 매달린 형태의 샌드백에 설치되거나, 스파링 파트너인 상대 선수에 설치될 수도 있다.
도 26의 출력 화면은 이펙트 영상(67)과 통계 화면(D1)을 포함할 수 있다. 이펙트 영상(67)은 일 선수(A)가 타격대(9)를 타격 시 시각적으로 나타날 수 있다. 이펙트 영상(67)을 타격 부위 상에 한 종류로 도시하였으나, 타격 부위, 타격 강도, 타격 스피드 별로 구분되도록 다양하게 표현될 수 있다. 통계 화면(D1)은 일 선수(A)의 타격 동작의 강도, 스피드, 이격 되는 동작 간의 전환 속도, 반응 속도, 타격 시점 및 상기 항목들의 타격 횟수 별 변화 추이 등 다양한 타격 정보를 보여줄 수 있다.
도 27은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 출력 영상의 일 예시도이다.
도 27의 출력 영상은 도 25의 시스템에서 스파링 대상(A)이 제1 선수(A1) 및 제2 선수(A2)를 모두 포함하는 실시예의 출력 영상이다. 상기 출력 영상은 제1 선수(A1)와 제1 타격대(9-1)를 촬영한 제1 스코어링 대상 영상, 제2 선수(A2)와 제2 타격대(9-2)를 촬영한 제2 스코어링 대상 영상 및 AR 서버(700)의 영상신호 생성부(724)에서 생성된 영상신호에 대응하는 영상 정보(60t)를 합성하여 생성될 수 있다.
영상 정보(60t)는 전술한 선수 영상, 경과 영상, 시간 영상, 부가 영상 등의 영상을 포함할 수 있다.
이펙트(67a)는 공격 수행 시 이를 시각적으로 알 수 있도록 표출되고, 이펙트(67b)는 타격 강도, 스피드, 또는 이에 따라 차감/가산되는 포인트 등을 나타내는 스코어일 수 있다. 이펙트 영상(67)은 도 27에 도시된 것에 한정되지 않고, 타격 동작에 관련한 다양한 정보들을 다양한 형태(색깔, 모양, 애니메이션 효과 등)로 표현될 수 있다.
도 16 내지 도 27에서 전술한 바와 같이, 전술한 격투 경기 시스템을 증강 현실과 접목시켜 다양한 스코어링 시스템을 구현할 수 있고, 이에 따라 선수들의 부상을 줄여 안전성을 극대화하는 스코어링 체험이 가능하다.
도 28은 본 발명의 다른 실시예에 따른 격투 경기 스코어링 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다. 전술한 실시예와 동일한 구성은 동일한 도면 부호를 이용하여 설명하고, 중복되는 내용은 설명을 간략히 하거나 생략할 수 있다.
격투 경기 스코어링 시스템(1000)은 스파링 대상(A), 컨트롤러(900), AR 출력부(725) 및 표시부(500)를 포함할 수 있다. 스파링 대상(A), 컨트롤러(900), AR 출력부(725) 및 표시부(500)는 네트워크(미도시)에 의해 서로 데이터를 주고 받을 수 있다.
스파링 대상(A)은 제1 선수(A1) 및 제2 선수(A2)를 포함할 수 있고, 선수들(A1, A2)은 전술한 타격 판별 장치(10)나 센싱부 등의 전자 장치를 구비하지 않을 수 있다. 실시예에 따라서, 스파링 대상(A)은 두 명의 선수(A1, A2)가 아닌 제1 선수(A1) 및 제1 가격대(9-1)(또는, 제2 선수(A2) 및 제2 가격대(9-2))를 포함할 수도 있다. 이때, 제1 선수(A1) 및 제1 가격대(9-1)는 전술한 타격 판별 장치(10)나 센싱부 등의 전자 장치를 구비하지 않을 수 있다.
컨트롤러(900)는 스파링 대상(A)의 경기 현황을 스코어링하는 장치로서, 입력부(910) 및 통신부(920)를 포함할 수 있다. 경기 심판은 입력부(910)를 통해 스파링 대상(A)의 타격 동작을 평가하되, 유효타를 판정하고 득점을 산출하여 평가 결과를 입력할 수 있다. 다시 말해, 심판으로부터 평가된 스코어링 정보가 입력부(910)를 통해 입력될 수 있다. 상기 스코어링 정보는 통신부(920)를 통해 AR 출력부(725)로 송출될 수 있다. AR 출력부(725)는 상기 스코어링 정보를 바탕으로 AR 스코어링 영상을 생성하여 표시부(500)로 송출할 수 있다. 표시부(500)는 전술한 영상 정보(60t)를 포함하는 스코어링 영상을 표시할 수 있다. 일 예로, 컨트롤러(900)는 심판에 의해 제어되는 기기일 수 있다.
전술한 실시예에 따르면, 스파링 대상(A)이 전자 장치를 구비하지 않고 별도의 컨트롤러(900)를 이용하여 AR 스코어링 영상을 생성함으로써 안전성을 극대화한 격투 경기 스코어링 시스템을 구현할 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
따라서, 본 발명의 사상은 앞에서 설명된 실시예들에 국한하여 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위가 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 타격 주체 10: 타격 판별 장치
110: 감지용 안테나 120: 관성측정 장치(IMU)
122: 자이로 센서 123: 가속도 센서
124: 지자기 센서 130: 제1 통신 장치
200: 타격 대상 220: 피감지 대상
230: 제2 통신 장치 240: 센싱부
300: 제어부 31: 수신부
320: 출력값 생성부 323: 유효타 판별부
324: 타격동작 판별부 330: 영상신호 생성부
400: 접근감지 수단 500: 표시부
53: 경과 영상 531: 제1 영상
532: 제2 영상 S1: 관성 신호
S2: 감지 신호 SM: 영상 신호
600: 사용자 단말 610: 촬영부
630: 표시부 700: AR 서버
722: 타격 정보 검출부 724: 영상신호 생성부

Claims (2)

  1. 타격 주체 및 상기 타격 주체의 타격 동작에 의해 가격 당하는 타격 대상을 포함하는 스파링 대상을 촬영하고, 상기 스파링 대상의 마커 정보를 인식하여 스코어링 대상 영상을 생성하는 촬영부;
    상기 타격 동작에 관한 타격 정보를 검출하는 타격 정보 검출부, 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 영상신호를 생성하는 영상신호 생성부 및 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 상기 영상신호에 대응하는 영상을 합성하여 스코어링 영상을 생성하는 AR 출력부를 포함하는 AR 서버; 및
    상기 스코어링 영상을 표시하는 표시부를 포함하고,
    상기 AR서버는 경과 영상 신호 및 이펙트 영상 신호를 생성하고,
    상기 경과 영상 신호는 상기 표시부에 표시되고 경기 현황 정보를 포함하는 경과 영상의 기초가 되는 신호를 포함하고,
    상기 이펙트 영상 신호는 상기 표시부에 표시되고 상기 타격 동작의 수행 여부와 타격 부위의 정보를 포함하는 이펙트 영상의 기초가 되는 신호를 포함하는, 격투 경기 스코어링 시스템.
  2. 타격 주체 및 상기 타격 주체의 타격 동작에 의해 가격 당하는 타격 대상을 포함하는 스파링 대상을 촬영하고, 상기 스파링 대상의 마커 정보를 인식하여 스코어링 대상 영상을 생성하는 촬영 제어 단계;
    상기 타격 동작에 관한 타격 정보를 검출하는 타격 정보 검출 단계, 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 영상신호를 생성하는 영상신호 생성 단계 및 상기 스코어링 대상 영상에 대하여 상기 영상신호에 대응하는 영상을 합성하여 스코어링 영상을 생성하는 AR 출력 단계를 포함하는 AR 서버 제어 단계; 및
    상기 스코어링 영상을 표시부에 표시하는 표시 단계를 포함하고,
    상기 AR서버 제어 단계에서는 경과 영상 신호 및 이펙트 영상 신호를 생성하고,
    상기 경과 영상 신호를 통하여 상기 표시부에 경기 현황 정보를 포함하는 경과 영상이 표시되고,
    상기 이펙트 영상 신호를 통하여 상기 표시부에 상기 타격 동작의 수행 여부와 타격 부위의 정보를 포함하는 이펙트 영상이 표시되는 격투 경기 스코어링 제어 방법.
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