KR102217931B1 - 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램 - Google Patents

전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이, 메인시스템에 전송 및 입력되는 파워값 입력단계와; 상기 메인시스템에서 심판채점기에 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증이 요청되는 유효타 검증요청단계와; 상기 검증의 결과, 상기 심판채점기에서 상기 타격이 유효타라고 인정된 신호가 상기 메인시스템에 전송 및 입력되면, 상기 메인시스템에서 상기 파워값으로부터 유효타 파워값이 결정되는 유효타 파워값 결정단계와; 상기 메인시스템에 연결된 출력장치의 상기 타방 선수용 파워게이지에, 상기 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프가 표시되는 표시단계와; 상기 타방 선수용 파워게이지의 파워그래프가 완전 소멸되면, 상기 일방 선수를 승자로 판정하는 표시가 출력되는 승자 판정단계가 포함되어 이루어짐을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법이 제공된다.

Description

전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램 {SEMI-AUTO OPERATING METHOD, SYSTEM AND PROGRAM OF SPORTS GAME USING ELECTRONIC PROTECTIVE EQUIPMENT}
본 발명은, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램에 관한 것으로서, 보다 상세히는, 상대방 또는 물체에 대한 타격 또는 접촉에 따라 점수 가감 또는 벌칙 부여가 결정되는 스포츠, 예컨대 태권도, 특공무술, 이종격투기, 종합격투기, 우슈, 가라데, 공수도, 레슬링, 복싱, 킥복싱, 유도, 펜싱, 사바트, 주짓수, 무에타이 등의 격투경기나 승마, 농구, 축구, 풋살, 미식축구, 럭비, 핸드볼, 수구, 하키, 아이스하키 등의 빈번한 신체접촉 가능한 경기 등에 있어서, 타격 또는 접촉의 강도에 대한 파워값을 전자호구의 센서로부터 획득하고, 그 유효성에 대해 심판의 판정을 전제로 하여 점수에 반영되도록 함으로써, 반자동으로 경기가 운용되도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
일반적으로, 격투경기에 있어서, 격투과정에서 발생되는 타격으로부터 선수를 보호하기 위해 호구가 착용되고 있다. 호구는 부위별로, 머리(헤드), 몸통(보디)용 뿐 아니라, 손이나 발을 위한 것도 개발되어 있다.
전자호구는, 전자장치에 의해 타격시 신호를 발생하는 센서를 호구에 부착해서 이루어진 것으로서, 센서 작동시 타격을 감지되는 방식으로 운용되는 장치이다.
한편, 격투경기가 아니더라도, 예컨대 축구나 미식축구, 럭비 등의 경기는, 매우 거친 신체접촉이나 충돌에 의한 부상의 염려가 상존한다. 이런 경기에 있어서는, 파울 발생시에 벌칙의 부여가 필요하고, 현재는 아직 적용되고 있지 않지만, 가까운 미래에는 접촉이나 충돌의 여부가 전자장치 센서에 의해 감지되도록 하는 웨어러블 장치의 출현도 기대된다.
또한, 승마와 같은 경기는, 말과 장애물 사이의 접촉, 충돌의 여부와 강도에 따라 점수의 가점, 감점이 부여되는 시스템이므로, 역시 현재는 아직 적용되고 있지 않지만, 가까운 미래에는 접촉이나 충돌의 여부가 전자장치 센서에 의해 감지되도록 하는 말용 또는 기수용 웨어러블 장치의 출현도 기대된다.
이하의 설명에서는, 전자호구 뿐 아니라, 전자장치와 센서를 포함하는 웨어러블 장치를 통틀어서 모두 호구라 칭하는 것으로 하고, 격투경기 뿐 아니라 격렬한 접촉이 많은 경기와 장애물, 물건과의 접촉에 따라 점수가 가감되는 경기 모두를 통틀어서 태권도를 대표로 하여 경기운용 방식을 설명하는 것으로 한다. 다만, 본 발명은, 전자호구 뿐 아니라 웨어러블 장치에도 적용되고, 태권도를 비롯한 격투경기 뿐 아니라 전자호구나 웨어러블 장치를 착용하고 경기하는 모든 스포츠에 적용되는 것으로 해석되어야 한다.
하기 특허문헌에는, '전자감응장치 및/또는 충격감응장치가 내장되고, 교신기가 구비된 조립식 머리 보호구; 전자감응장치 및/또는 충격감응장치가 내장되고, 교신기 및 득점기가 구비된 앞판과 교신기가 구비된 등판으로 구성된 조립식 몸통 보호구; 및, 전자감응장치 및/또는 충격감응장치가 내장되고, 교신기가 구비된 샅보대를 포함하는 전자장비가 부착된 무술경기용 전자호구'가 개시되어 있다.
등록실용신안공보 20-0256824호
상기 특허문헌의 전자호구는, 전자감응장치나 충격감응장치가 가격에 의해 작동되면, 그 신호를 어깨 부위의 득점기를 통해 경기장 전광판에 반영(고안의 구성 및 작용 최후부분 참조)시키도록 되어 있다. 즉, 심판의 판정에 불만이 야기되는 것을 해소(종래기술 부분 참조)하기 위해, 전자동으로 전자감응장치나 충격감응장치에 의해 직접 점수가 산출되고 반영되도록 되어 있는 것이다. 즉, 상기 특허문헌의 전자호구는, 전자동 방식의 경기운용을 위한 전자호구에 해당된다.
그런데, 전자호구에 구비되어 있는 전자감응장치나 충격감응장치 등의 각종 센서는, 격투경기나 신체접촉이 격렬한 각종 스포츠의 다양한 타격과 접촉을 모두 명확히 그 유형별로 가려내어 점수 또는 벌칙에 반영시킬만한 정확도를 가지지는 못하고 있다. 예컨대, 태권도에 사용되는 전자호구는, 최신의 고정밀 제품, 예컨대 올림픽에서 채용되는 제품의 경우에도, 일정 강도 이상의 발차기가 아니라, 발로 문지르기나 누르기, 밀기 정도의 동작에 의해서도 발차기의 점수가 인정되는 경우가 발생하고 있다. 즉, 원래 심판에 의해 판정될 때는 점수로 인정되지 않을만한 동작이, 센서에 의한 전자동 운용에 의하면 점수로 인정되는 식으로 오동작을 하는 것이다.
이로 인해, 격투경기라는 속성에도 불구하고 두 선수 사이의 시원한 액션으로 진행되는 것이 아니라, 센서의 헛점을 이용하여 문지르기나 누르기, 밀기 등과 같은 흐느적거리는 느낌의 액션으로 진행되는 현상이 생기게 되었고, 이는 태권도 등의 격투경기가 마치 댄싱처럼 맥없는 경기로 비쳐지게 되어, 인기가 하락하는 원인이 되고 있다. 즉, 전자동 채점방식은, 센서의 헛점을 이용하므로, 선수들의 비정상적인 변칙 발기술 동작을 초래하고 있다는 문제가 있다. 이러한 전자동 채점방식의 문제는, 태권도 뿐 아니라, 다른 격투경기에서도 동일하게 발생하고 있다.
게다가, 경기지연이나 고의적 반칙의 경우에, 그 해당 선수의 점수를 감점하지 않고, 상대방 선수의 점수에 가점하는 경기 운용방식이 있는데, 이러한 경우에 상대방 선수는, 잘해서 점수가 올라간 것이 아니기 때문에, 관전하는 사람들의 경기관전 느낌에 거슬리는 감을 주게 되어 바람직하지 못하다는 문제가 있다.
또한, 전자호구에는 여러 부위에 센서가 구비되어 있을 수 있는데, 종래에는 전자호구는 단순히 타격 강도를 검출하는 수단일 뿐이고, 전자호구 타격시에 어느 부위에 타격이 이루어진 것인지를 알려주는 수단이 없었다. 따라서, 예컨대 옆구리에 타격을 받았음에도 불구하고, 배에 타격이 이루어진 것으로 관중이 오해하는 경우도 발생할 수 있다는 문제가 있다.
그리고, 전자동 채점방식에서는, 전자호구 타격에 의해 발생된 파워값이, 심판의 판단을 거치지 않고 직접 점수에 반영되므로, 센서 오동작의 결과물도 점수에 반영되어, 부정확한 판정이 된다는 문제가 있다.
또한, 전광판에 단순히 점수가 숫자로 변동되는 방식으로 표시되는데, 숫자는 관중의 머리속에서 직접 와닿는 것이 아니라, 지능적 과정을 거쳐서 이성적으로 해석되는 과정을 거치게 되므로, 쾌감이나 위기감이 발생되지 못한다는 문제가 있다.
본 발명은, 상기 문제를 해소하기 위해 이루어진 것으로서, 전자호구에 의해 타격의 파워값이 결정되도록 하고, 심판에 의해 운용되는 심판채점기의 신호에 의해 유효타 여부가 결정되도록 하여, 정확한 공격만 득점이 인정되도록 함으로써, 변칙 발차기(문지르기 등)의 득점 가능성을 완전 배제하여, 전자동 채점방식에 의한 단점을 없앨 수 있는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 파워게이지에 파워그래프로 잔존 파워가 표시되고, 유효타 타격을 받으면, 그만큼 파워그래프가 감소 표시되도록 함으로써, 타격한 선수의 단순 숫자 점수 증가변화에 의한 좌뇌 활용을 통한 경기 관전을 피하고, 그래프에 의해 우뇌 활용을 통한 감각적 경기 이해와 쾌감, 위기감의 증폭현상을 도모할 수 있는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 파워그래프의 소멸과 함께 그 해당 선수의 패배와 상대 선수의 승리를 직감적으로 알 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 타격 발생시, 전자호구의 출력기에 진동, 발광, 사운드 등의 출력이 이루어지도록 하여, 어느 부위에 어떤 형태로 타격이 이루어졌는지 시각적, 청각적, 촉각적으로 감지할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 전자호구의 센서의 원시신호에 대한 통계적 변환처리를 행하여, 현실 격투에 있어서 느끼게 되는, 타격이나 접촉의 형태에 따른 임계적 물리적 타격력을 유의미하게 전자적 신호의 패턴으로부터 유추하여 점수화할 수 있는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 유효타 여부 검증 요청에 따라, 심판채점기에 알람을 출력시킴으로써, 심판이 진동, 발광, 사운드 등에 의해 타격의 발생 사실을 실패 없이 인지 가능하게 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 유효타 파워값에 기본적으로 헤드, 주먹, 및 보디 등에 해당되는 기본 파워값을 미리 정해 놓고 적용시킴으로써, 심판의 인위적 오심의 여부를 떠나서 어느 정도 안정적으로 기본 점수를 확보할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 유효타 파워값에 대해, 미리 정해진 배수를 적용하는 패널티 파워값으로 적용할 수 있는 패널티 타임 규칙을 적용함으로써, 일방의 경기지연, 고의적 반칙 등에 있어서, 잘 한 것도 없는 타방의 점수를 불합리하게 가점하는 것도 방지하고, 또한 박진감을 부여하여 보다 적극적 경기를 유도할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 유효타 파워값에 대해, 미리 정해진 특정 기술에 대해, 심판의 확인에 따른 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 기술 가산점이 가점되도록 하여, 전자동 채점방식에서는 불가능한 고난이도 기술을 유도할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
또한, 유효타 파워값에 대해, 심판의 확인에 따른 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 카운트 가산점이 가점되도록 하여, 전자동 채점방식에서는 불가능한 전문가에 의해 인정된 매너, 또는 운용의 묘를 반영할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램을 제공하고자 하는 것이다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법은, 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이, 메인시스템에 전송 및 입력되는 파워값 입력단계와; 상기 메인시스템에서 심판채점기에 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증이 요청되는 유효타 검증요청단계와; 상기 검증의 결과, 상기 심판채점기에서 상기 타격이 유효타라고 인정된 신호가 상기 메인시스템에 전송 및 입력되면, 상기 메인시스템에서 상기 파워값으로부터 유효타 파워값이 결정되는 유효타 파워값 결정단계와; 상기 메인시스템에 연결된 출력장치의 상기 타방 선수용 파워게이지에, 상기 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프가 표시되는 표시단계와; 상기 타방 선수용 파워게이지의 파워그래프가 완전 소멸되면, 상기 일방 선수를 승자로 판정하는 표시가 출력되는 승자 판정단계가 포함되어 이루어짐을 특징으로 한다.
여기서, 상기 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 타격이 가해지면, 상기 전자호구의 진동, 발광, 및 사운드 중 적어도 어느 하나를 포함하는 출력기에 출력신호가 인가되도록 이루어짐이 바람직하다.
또한, 상기 파워값 입력단계에 있어서, 상기 타격에 의해 발생된 센서의 원시신호에 대해 통계적 변환처리를 수행하여, 미리 정해진 임계치에 대해 적분, 평균, 맥스, 및 카운트 중 적어도 어느 하나를 포함하는 유의미한 결과를 나타내는 경우에만, 상기 파워값이 상기 메인시스템에 전송 및 입력되도록 제어됨이 바람직하다.
또한, 상기 유효타 검증요청단계에 있어서, 상기 유효타 여부에 대한 검증의 요청에 따라 상기 심판채점기의 진동, 발광, 및 사운드 중 적어도 어느 하나를 포함하는 알람에 출력신호가 인가되도록 이루어짐이 바람직하다.
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 헤드, 주먹, 및 보디 중 적어도 어느 하나를 포함하는 공격에 의한 기본 파워값에 의해 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 패널티 타임 동안에 기본 파워값의 미리 정해진 배수가 적용되는 패널티 파워값에 의해 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 기술에 대해 부여되는 미리 정해진 기술 가산점이 추가되어 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기로부터의 신호에 따라, 심판의 카운트에 따라 미리 정해진 카운트 가산점이 추가되어 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
한편, 상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 장치는, 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이, 메인시스템에 전송 및 입력되도록 하는 파워값 입력모듈과; 상기 메인시스템에서 심판채점기에 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증이 요청되도록 하는 유효타 검증요청모듈과; 상기 검증의 결과, 상기 심판채점기에서 상기 타격이 유효타라고 인정된 신호가 상기 메인시스템에 전송 및 입력되면, 상기 메인시스템에서 상기 파워값으로부터 유효타 파워값이 결정되도록 하는 유효타 파워값 결정모듈과; 상기 메인시스템에 연결된 출력장치의 상기 타방 선수용 파워게이지에, 상기 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프가 표시되도록 하는 표시모듈과; 상기 타방 선수용 파워게이지의 파워그래프가 완전 소멸되면, 상기 일방 선수를 승자로 판정하는 표시가 출력되도록 하는 승자 판정모듈이 포함되어 이루어짐을 특징으로 한다.
한편, 상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 프로그램은, 정보처리기기에 상기에 기재된 방법의 각 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한, 정보처리기기로 읽을 수 있는 저장매체에 기록된, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 프로그램이다.
본 발명에 의하면, 전자호구에 의해 타격의 파워값이 결정되도록 하고, 심판에 의해 운용되는 심판채점기의 신호에 의해 유효타 여부가 결정되도록 하여, 정확한 공격만 득점이 인정되도록 함으로써, 변칙 발차기(문지르기 등)의 득점 가능성을 완전 배제하여, 전자동 채점방식에 의한 단점을 없앨 수 있는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 파워게이지에 파워그래프로 잔존 파워가 표시되고, 유효타 타격을 받으면, 그만큼 파워그래프가 감소 표시되도록 함으로써, 타격한 선수의 단순 숫자 점수 증가변화에 의한 좌뇌 활용을 통한 경기 관전을 피하고, 그래프에 의해 우뇌 활용을 통한 감각적 경기 이해와 쾌감, 위기감의 증폭현상을 도모할 수 있는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 파워그래프의 소멸과 함께 그 해당 선수의 패배와 상대 선수의 승리를 직감적으로 알 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 타격 발생시, 전자호구의 출력기에 진동, 발광, 사운드 등의 출력이 이루어지도록 하여, 어느 부위에 어떤 형태로 타격이 이루어졌는지 시각적, 청각적, 촉각적으로 감지할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 전자호구의 센서의 원시신호에 대한 통계적 변환처리를 행하여, 현실 격투에 있어서 느끼게 되는, 타격이나 접촉의 형태에 따른 임계적 물리적 타격력을 유의미하게 전자적 신호의 패턴으로부터 유추하여 점수화할 수 있는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 유효타 여부 검증 요청에 따라, 심판채점기에 알람을 출력시킴으로써, 심판이 진동, 발광, 사운드 등에 의해 타격의 발생 사실을 실패 없이 인지 가능하게 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 유효타 파워값에 기본적으로 헤드, 주먹, 및 보디 등에 해당되는 기본 파워값을 미리 정해 놓고 적용시킴으로써, 심판의 인위적 오심의 여부를 떠나서 어느 정도 안정적으로 기본 점수를 확보할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 유효타 파워값에 대해, 미리 정해진 배수를 적용하는 패널티 파워값으로 적용할 수 있는 패널티 타임 규칙을 적용함으로써, 일방의 경기지연, 고의적 반칙 등에 있어서, 잘 한 것도 없는 타방의 점수를 불합리하게 가점하는 것도 방지하고, 또한 박진감을 부여하여 보다 적극적 경기를 유도할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 유효타 파워값에 대해, 미리 정해진 특정 기술에 대해, 심판의 확인에 따른 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 기술 가산점이 가점되도록 하여, 전자동 채점방식에서는 불가능한 고난이도 기술을 유도할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
또한, 유효타 파워값에 대해, 심판의 확인에 따른 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 카운트 가산점이 가점되도록 하여, 전자동 채점방식에서는 불가능한 전문가에 의해 인정된 매너, 또는 운용의 묘를 반영할 수 있도록 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램이 제공된다.
도 1은, 본 발명의 일실시예에 따른 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 장치가 적용되는 하드웨어 블럭구성도이다.
도 2는, 본 발명의 일실시예에 따른 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법이 적용되는 플로챠트이다.
도 3은, 본 발명의 일실시예에 따른 파워값의 예시로서, 기본 파워값과 추가옵션에 대한 설명을 정리한 도면이다.
도 4는, 본 발명의 일실시예에 따른 출력장치의 일례인 전광판의 예시도이다.
도 5는, 본 발명의 일실시예에 따른 출력장치의 다른 예인 방송 그래픽 디스플레이의 예시도이다.
이하, 첨부도면을 참조하면서 본 발명에 따른 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램에 대해 상세히 설명한다. 다만, 동일구성에 의해 동일기능을 가지는 부재에 대해서는, 도면이 달라지더라도 동일부호를 유지함으로써, 그 상세한 설명을 생략하는 경우가 있다.
또한, 어떤 부재의 전후, 좌우, 상하에 다른 부재가 배치되거나 연결되는 관계는, 그 중간에 별도 부재가 삽입되는 경우를 포함한다. 반대로, 어떤 부재가 다른 부재의 '바로' 전후, 좌우, 상하에 있다고 할 때에는, 중간에 별도 부재가 없는 것을 뜻한다. 그리고 어떤 부분이 다른 구성요소를 '포함'한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라, 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
그리고 구성의 명칭을 제1, 제2 등으로 구분한 것은, 그 구성이 동일한 관계로 이를 구분하기 위한 것으로, 반드시 그 순서에 한정되는 것은 아니다. 또한, 명세서에 기재된 '유닛', '수단', '부', '부재', '모듈' 등의 용어는, 적어도 하나의 기능이나 동작을 하는 포괄적인 구성의 단위를 의미한다. 그리고 명세서에 기재된 단말, 서버 등의 정보처리기기는, 특정한 기능이나 동작이 구현된 하드웨어를 의미하는 하드 와이어링을 기본적으로 의미하지만, 특정한 하드웨어에 한정되도록 해석되어서는 안되고, 일반 범용 하드웨어 상에 그 특정한 기능이나 동작이 구현되도록 하기 위해 구동되는 소프트웨어로 이루어지는 소프트 와이어링을 배제하는 것이 아니다. 즉, 단말 또는 서버는, 어떤 장치가 될 수도 있고, 앱과 같이, 어떤 기기에 설치되는 소프트웨어가 될 수도 있다.
그리고 도면에 나타난 각 구성의 크기 및 두께는, 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도면에 도시된 바에 한정되지 않으며, 층 및 영역 등의 여러 부분 및 영역을 명확하게 표현하기 위해 두께 등은 과장하여 확대 또는 축소하여 나타낸 경우가 있다.
<방법 기본 구성>
본 발명의 전자호구(10)를 이용한 반자동 경기운용 방법은, 파워값 입력단계(S10)와; 유효타 검증요청단계(S20)와; 유효타 파워값 결정단계(S40)와; 표시단계(S50)와; 승자 판정단계(S60)가 포함되어 이루어짐을 특징으로 한다.
여기서, 상기 전자호구(10)는, 격투경기나 신체접촉이 많은 경기, 접촉에 의해 점수가 산정되는 경기 등의 선수나 말 등에 착용되는 웨어러블 장치를 포함하는 개념이며, 도 1에 예시된 바와 같이 헤드기어(20)와 보디가드(30)로 이루어지고, 기타 손에 착용하는 글로브나 미트, 발에 착용하는 양말이나 신발 타입의 호구도 포함된다. 상기 전자호구(10)는, 선수에 의해 착용된다. 선수의 수는 2 이상이고, 전자호구(10)의 수도 그에 대응하여 정해진다. 이하, 두 선수 사이의 타격 또는 접촉의 경우에 대해 설명하기로 하고, 다수의 선수 사이에 발생된 경우에도 각 두 선수 사이의 경우가 다발되는 것으로 하여 유추될 수 있음은 자명하다.
상기 파워값 입력단계(S10)는, 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구(10)의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이, 메인시스템(40)에 전송 및 입력되는 단계이다.
센서는, 도 1에 있어서 예컨대 큰 원으로 국부적으로 표시되어 있으나, 이에 한하지 않고, 예컨대 전자호구 전체에 걸쳐 마이크로 센서가 골고루 퍼져서 분산분포된 경우도 포함되고, 시트 형상의 상이한 재질들이 적층된 면상 센서도 포함된다. 센서의 방식으로는, 정전식, 압전식, 화학식, 에어식 등 다양한 방식을 막론하고 모두 본 발명에 적용 가능하다.
상기 전자호구(10)에서 발생된 파워값은, 메인시스템(40)에 입력되어 처리되는데, 상기 메인시스템(40)은, 상기 전자호구(10)의 센서 및 전자장치와 예컨대 무선통신을 통해 연결되어 있다. 상기 메인시스템(40)은, 정보처리기기로 이루어진다.
상기 유효타 검증요청단계(S20)는, 상기 메인시스템(40)에서 심판채점기(50)에 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증이 요청되는 단계이다.
상기 메인시스템(40)에 입력된 타격의 파워값은, 상기 출력장치(60)에 곧바로 출력되는 것이 아니라, 상기 심판채점기(50)로부터의 검증 신호의 확인을 트리거로 하는 구성으로 되어 있다. 즉, 아무리 파워값이 크고 명확하더라도, 상기 심판채점기(50)로부터 유효타라는 검증결과가 상기 메인시스템(40)에 반환되지 않는다면, 상기 파워값은 버려지게 되는 것이 본 발명의 특징이다.
상기 심판채점기(50)는, 하나로 이루어져도 운용이 가능하긴 하지만, 공정한 심판의 담보를 위해서는 2 이상, 바람직하게는 3 이상으로 이루어짐이 좋다. 상기 심판채점기(50)는, 상기 메인시스템(40)과 예컨대 무선통신을 통해 연결되어 있다. 상기 심판채점기(50)는, 메시지를 출력하는 표시장치와 다수의 버튼을 구비하여 이루어질 수 있다.
상기 유효타 파워값 결정단계(S40)는, 상기 검증의 결과, 상기 심판채점기(50)에서 상기 타격이 유효타라고 인정된 신호가 상기 메인시스템(40)에 전송 및 입력(S30)되면, 상기 메인시스템(40)에서 상기 파워값으로부터 유효타 파워값이 결정되는 단계이다.
상기 심판채점기(50)로부터 상기 메인시스템(40)에 입력되는 유효타라는 신호는, 구체적으로는 예컨대 심판이 누르는 버튼에 의해 생성될 수 있다. 즉, 심판은 선수들의 경기를 주시하고 있다가, 일방 선수가 타방 선수를 타격한 것을 인지한 경우에, 미리 정해진 버튼을 누르도록 되어 있을 수 있다. 이 버튼에 의한 유효타 신호는, 상기 메인시스템(40)에 전송 및 입력된다.
그리고 상기 심판채점기(50)가 복수인 경우, 유효타의 검증도, 복수의 심판채점기(50)로부터의 신호 중 과반 이상의 유효타 검증이 있는 경우에만 채택되는 것으로 하여도 좋다.
상기 유효타 신호가 상기 메인시스템에 미리 정해진 시간 내에 입력되지 않은 경우에는, 상기 파워값은 무시되고 버려진다. 따라서, 본 발명에서 의도한 대로, 센서의 특성을 악용한 다양한 변칙 기술들, 예컨대 문지르기, 누르기, 비비기 등에 의한 득점이 철저히 배제될 수 있는 효과가 있다.
반대로, 상기 유효타 신호가 상기 메인시스템에 미리 정해진 시간 내에 입력되는 경우에는, 상기 파워값은 유효한 값으로 인정된다. 따라서, 점수 반영이 될 값, 즉 유효타 파워값이 산정되어야 한다. 이 유효타 파워값은, 전자동 채점방식에서와 같이, 단순히 센서에서 감지된 원시파형을 AD변환하여 적용하는 것으로 구성할 수도 있겠지만, 심판의 판단이 적용되는 심판채점기를 이용하는 본 발명에 있어서는, 선수들의 공격 방어의 기술과 매너, 반칙, 지연 등에 따라, 보다 다양한 방식의 채점방식을 부가할 수 있다는 점에 특징이 있다. 이에 대해서는, 후술한다.
상기 표시단계(S50)는, 상기 메인시스템(40)에 연결된 출력장치(60)의 상기 타방 선수용 파워게이지에, 상기 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프가 표시되는 단계이다.
상기 출력장치(60)는, 점수나 잔존 파워, 공격부위, 패널티 여부 등 다양한 정보를 관중에게 나타내는 장치로서, 예컨대 경기장에 배치되는 전광판(도 4 참조)이 출력장치(60)가 될 수 있다. 또는, 상기 메인시스템(40)에서 미리 정해진 프로토콜을 통해 각종 파라미터를 전송하고, 이를 미리 정해진 배치관계에 적용하는 방식의 방송 그래픽 디스플레이(도 5 참조)도 본 발명의 출력장치(60)가 될 수 있다.
특히, 본 발명에서는, 도 4나 도 5에 예시된 바와 같이, 파워게이지를 표시함으로써, 그래픽으로 관중에게 잔존 파워를 직관적, 직접적으로 알 수 있게 하는 효과가 있다. 이 파워게이지에는 잔존 파워가 표시되고, 상대방의 가격에 의해 공격을 받은 선수의 파워게이지에는, 상기 산정된 유효타 파워값만큼의 파워가 소진되어 삭감된 형태로 파워그래프가 표시되게 된다.
본 발명의 출력장치(60)에 표시되는 내용은 또한, 도 4나 도 5의 예시와 같이, 전체 파워값, 이번 공격에 의해 소진된 또는 소진시킨 파워값, 공격 파워값, 잔존 파워값, 유효타 파워값의 산정시 적용된 배수나 가산점, 즉 파워값에 대한 옵션이나 추가옵션, 공격 부위나 방식을 나타내는 정보, 패널티 타임의 적용/미적용 상태 및 잔존시간, 회전/ 시간 정보, 승수 정보, 회전당 감점 갯수, 기준 파워값, 누적 유효타 파워 등의 정보가 더 표시될 수 있다. 이로써, 관중은 단순히 점수의 증감만 보면서 숫자라는 좌뇌적 활동을 벗어나서, 그래프와 아이콘에 의해 나타나는 우뇌적 활동을 통해, 보다 직감적이고 직접적으로 공격 선수의 타격의 쾌감과 수비 선수의 위기감 등을 느낄 수 있게 된다.
참고로, 상기 출력장치(60)에는, 전광판이나 방송 그래픽 디스플레이에 한하지 않고, 진동, 발광, 사운드 등의 효과용 장치도 함께 포함될 수 있다.
상기 승자 판정단계(S60)는, 상기 타방 선수용 파워게이지의 파워그래프가 완전 소멸되면, 상기 일방 선수를 승자로 판정하는 표시가 출력되는 단계이다.
예컨대, 도 4의 예시에서, 전체 파워값은 MAX 100이고, 2분 1경기로 3판 2선승제로 한다고 운영될 수 있다. 이때, 상대 선수의 MAX 100 파워게이지 값을 먼저 소진시킨 선수가 그 회전의 승자가 될 수 있다.
<효과>
이처럼, 본 발명에 의하면, 전자호구에 의해 타격의 파워값이 결정되도록 하고, 심판에 의해 운용되는 심판채점기의 신호에 의해 유효타 여부가 결정되도록 하여, 정확한 공격만 득점이 인정되도록 함으로써, 변칙 발차기(문지르기 등)의 득점 가능성을 완전 배제하여, 전자동 채점방식에 의한 단점을 없앨 수 있다는 효과가 있다.
또한, 파워게이지에 파워그래프로 잔존 파워가 표시되고, 유효타 타격을 받으면, 그만큼 파워그래프가 감소 표시되도록 함으로써, 타격한 선수의 단순 숫자 점수 증가변화에 의한 좌뇌 활용을 통한 경기 관전을 피하고, 그래프에 의해 우뇌 활용을 통한 감각적 경기 이해와 쾌감, 위기감의 증폭현상을 도모할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 파워그래프의 소멸과 함께 그 해당 선수의 패배와 상대 선수의 승리를 직감적으로 알 수 있다는 효과가 있다.
<전자호구의 출력기>
여기서, 상기 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구(10)의 센서에 타격이 가해지면, 상기 전자호구(10)의 진동, 발광, 및 사운드 중 적어도 어느 하나를 포함하는 출력기에 출력신호가 인가되도록 이루어짐이 바람직하다.
이처럼, 전자호구(10)에 구비된 출력기를 통해 타격시에 진동, 발광, 사운드 등의 출력이 전자호구(10)에서 이루어지므로, 타격 발생을 확실히 알 수 있고, 어느 부위에 어떤 형태로 타격이 이루어졌는지 시각적, 청각적, 촉각적으로 감지할 수 있다는 효과가 있다.
<센서 원시신호의 변환가공>
또한, 상기 파워값 입력단계에 있어서, 상기 타격에 의해 발생된 센서의 원시신호에 대해 통계적 변환처리를 수행하여, 미리 정해진 임계치에 대해 적분, 평균, 맥스, 및 카운트 중 적어도 어느 하나를 포함하는 유의미한 결과를 나타내는 경우에만, 상기 파워값이 상기 메인시스템(40)에 전송 및 입력되도록 제어됨이 바람직하다.
일반적으로 실제 격투에 있어서는, 예컨대 10이라는 타격의 파워와 12라는 타격의 파워가 구분되지 못하는 경우가 있다. 반대로, 13이라는 타격의 파워와 15라는 타격의 파워는 명확하게 구분되는 경우도 있다. 즉, 실제 격투에 있어서의 타격의 파워는, 선형적 성격을 가지지 않고, 예컨대 계단함수적 또는 2차함수적 또는 지수함수적 성격을 가지는 경우가 있다. 게다가, 센서의 원시신호도 선형적 성격을 가지는 종류도 있고, 지수함수적 성격을 가지는 종류도 있다. 따라서, 센서의 성격을 실제 격투에 있어서의 타격의 파워의 성격으로 매칭시키는 변환조작이 필요하게 된다는 점에 본 발명자들은 착안하고 있다.
이처럼, 전자호구(10)의 센서의 원시신호에 대한 통계적 변환처리를 행하여, 현실 격투에 있어서 느끼게 되는, 타격이나 접촉의 형태에 따른 임계적 물리적 타격력을 유의미하게 전자적 신호의 패턴으로부터 유추하여 점수화할 수 있다는 효과가 있다.
<심판채점기의 알람>
또한, 상기 유효타 검증요청단계에 있어서, 상기 유효타 여부에 대한 검증의 요청에 따라 상기 심판채점기(50)의 진동, 발광, 및 사운드 중 적어도 어느 하나를 포함하는 알람에 출력신호가 인가되도록 이루어짐이 바람직하다.
일반적으로 심판이 경기를 계속 주시하고 있게 되지만, 어느 순간에 경기의 디테일한 동작, 예컨대 타격동작을 놓치는 경우가 발생할 수 있다. 하지만 이 경우에도, 뇌파에는 잔상이 남아 있는 것이 된다. 따라서, 심판채점기(50)의 알람에 의해, 순간적으로 지나간 동작에 대한 판정을 수행할 수 있게 된다.
또는, 심판이 경기를 주시하다가 타격의 순간을 인지했는데, 그 순간에 마침 상기 심판채점기(50)에서도 알람이 출력된다면, 확신을 가지고 판정을 행할 수 있게 되는 효과가 있다.
이처럼, 유효타 여부 검증 요청에 따라, 심판채점기에 알람을 출력시킴으로써, 심판이 진동, 발광, 사운드 등에 의해 타격의 발생 사실을 실패 없이 인지 가능하게 되는 효과가 있다.
<기본 파워값>
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 헤드, 주먹, 및 보디 중 적어도 어느 하나를 포함하는 공격에 의한 기본 파워값에 의해 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
이처럼, 유효타 파워값에 기본적으로 헤드, 주먹, 및 보디 등에 해당되는 기본 파워값을 미리 정해 놓고 적용시킴으로써, 심판의 인위적 오심의 여부를 떠나서 정해진 부위에 미리 정해진 값에 의해 어느 정도 안정적으로 기본 점수를 확보할 수 있도록 하는 효과가 있다. 상기 공격에 의한 기본 파워값은, 예컨대 헤드는 20점, 주먹은 7점, 보디는 1~6점, 특정한 경우에는 7~40점으로 배정할 수 있다. 다만, 이 경우에도, 전자동 채점방식과는 달리, 심판의 판정에 따른 심판채점기(50)의 유효타 검증을 거쳐서 기본 파워값이 결정되는 것이므로, 전자동 채점방식과는 달리 유효한 공격만이 인정되는 효과가 있다.
<패널티 파워값>
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기(50)로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 패널티 타임 동안에 기본 파워값의 미리 정해진 배수가 적용되는 패널티 파워값에 의해 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
종래에도, 일방의 경기지연, 고의적 반칙 등의 경우에, 패널티를 부여하기는 하는데, 그 경우에 반칙을 한 일방의 점수를 감점하지 않고, 반칙 등을 하지 않은 타방의 점수에 가점을 부여하는 방식이 일반적이었다. 하지만, 그 반칙 등을 하지 않은 타방도, 가점을 받을 정도로 훌륭하게 경기를 한 것은 아니고, 단순히 그 일방이 반칙 등을 했다는 이유만으로 가점을 받는 것에 불과하다. 이는 관중의 경기관람의 합리성과 즐거움을 저해하는 요인이 된다는 문제가 있었다. 게다가, 감점을 하든 가점을 주든 간에, 이는 과거의 반칙 등에 의해 현재 점수에 반영시켜버린 결과가 되므로, 이미 점수 변동의 가능성이 없어져서, 유리한 점수의 선수는 수비적으로 태도가 변하고, 불리한 점수의 선수는 서두르는 나머지 정상적인 기량을 낼 수 없게 되어, 경기의 박진감이 없어지는 문제가 있었다.
본 발명에서는 이처럼, 유효타 파워값에 대해, 미리 정해진 배수를 적용하는 패널티 파워값으로 적용할 수 있는 패널티 타임 규칙을 적용함으로써, 일방의 경기지연, 고의적 반칙 등에 있어서, 잘 한 것도 없는 타방의 점수를 불합리하게 가점하는 종래의 방식도 방지하고, 또한 박진감을 부여하여 보다 적극적 경기를 유도할 수 있도록 하는 효과가 있다. 특히, 타격이 발생하면 유효타 파워값을 미리 정해진 배수로 받을 수 있다는 가능성만을 미리 정해진 시간동안만 제공하는 것이므로, 유리한 선수도 기회를 살려서 적극적으로 공격을 하고, 패널티를 받는 불리한 선수도 적극적으로 공격을 피하게 되어, 박진감이 사라지지 않게 된다는 효과가 있다.
이러한, 심판의 반칙 등의 판단에 따른 심판채점기의 신호에 의한 패널티 타임의 부여는, 심판의 개입이 없는 전자동 채점방식에서는 효과를 누릴 수 없는 구성이다.
<기술 가산점>
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기(50)로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 기술에 대해 부여되는 미리 정해진 기술 가산점이 추가되어 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
이처럼, 유효타 파워값에 대해, 회전을 이용한 바디, 헤드 공격, 돌려차기 등 미리 정해진 특정 기술에 대해, 심판의 확인에 따른 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 기술 가산점이 가점되도록 하여, 전자동 채점방식에서는 불가능한 고난이도 기술을 유도할 수 있도록 하는 효과가 있다.
이러한, 고난이도 기술의 판단에 따른 심판채점기의 신호에 의한 기술 가산점의 부여는, 심판의 개입이 없는 전자동 채점방식에서는 효과를 누릴 수 없는 구성이다.
<카운트 가산점>
또한, 상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기(50)로부터의 신호에 따라, 심판의 카운트에 따라 미리 정해진 카운트 가산점이 추가되어 결정되도록 이루어짐이 바람직하다.
이처럼, 유효타 파워값에 대해, 좋은 매너, 의지, 배려 등 경기에 있어서 추구되어야 할 특정 덕목에 대한 심판의 확인에 따른 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 카운트 가산점이 가점되도록 하여, 전자동 채점방식에서는 불가능한 전문가에 의해 인정된 매너, 또는 운용의 묘를 반영할 수 있도록 하는 효과가 있다.
이러한, 매너나 배려 등의 판단에 따른 심판채점기의 신호에 의한 카운트 가산점의 부여는, 심판의 개입이 없는 전자동 채점방식에서는 효과를 누릴 수 없는 구성이다.
<장치>
한편, 상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 전자호구(10)를 이용한 반자동 경기운용 장치는, 파워값 입력모듈과; 유효타 검증요청모듈과; 유효타 파워값 결정모듈과; 표시모듈과; 승자 판정모듈이 포함되어 이루어짐을 특징으로 한다.
상기 파워값 입력모듈은, 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구(10)의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이, 메인시스템(40)에 전송 및 입력되도록 하는 모듈이다.
상기 유효타 검증요청모듈은, 상기 메인시스템(40)에서 심판채점기(50)에 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증이 요청되도록 하는 모듈이다.
상기 유효타 파워값 결정모듈은, 상기 검증의 결과, 상기 심판채점기(50)에서 상기 타격이 유효타라고 인정된 신호가 상기 메인시스템(40)에 전송 및 입력되면, 상기 메인시스템(40)에서 상기 파워값으로부터 유효타 파워값이 결정되도록 하는 모듈이다.
상기 표시모듈은, 상기 메인시스템(40)에 연결된 출력장치(60)의 상기 타방 선수용 파워게이지에, 상기 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프가 표시되도록 하는 모듈이다.
상기 승자 판정모듈은, 상기 타방 선수용 파워게이지의 파워그래프가 완전 소멸되면, 상기 일방 선수를 승자로 판정하는 표시가 출력되도록 하는 모듈이다.
<프로그램>
한편, 상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 전자호구(10)를 이용한 반자동 경기운용 프로그램은, 정보처리기기에 상기에 기재된 방법의 각 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한, 정보처리기기로 읽을 수 있는 저장매체에 기록된, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 프로그램이다.
이상 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 설명했지만, 본 발명은, 상기 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라, 특허청구범위와 발명의 상세한 설명 및 첨부 도면의 범위 안에서 서로 다른 다양한 형태로 변형하여 구현 실시될 수 있고, 균등한 타 실시예가 가능하며, 이 또한 본 발명의 범위에 속하는 것은 당해 분야에서 통상적 지식을 가진 자에게 당연하며, 단지 실시예들은, 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은, 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법, 장치 및 프로그램
10: 전자호구
20: 헤드기어
30: 보디가드
40: 메인시스템
50: 심판채점기
60: 출력장치

Claims (12)

  1. 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이, 메인시스템에 전송 및 입력되는 파워값 입력단계와;
    상기 메인시스템에서 심판채점기에 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증이 요청되는 유효타 검증요청단계와;
    상기 검증의 결과, 상기 심판채점기에서 상기 타격이 유효타라고 인정된 신호가 상기 메인시스템에 전송 및 입력되면, 상기 메인시스템에서 상기 파워값으로부터 유효타 파워값이 결정되는 유효타 파워값 결정단계와;
    상기 메인시스템에 연결된 출력장치의 상기 타방 선수용 파워게이지에, 상기 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프가 표시되는 표시단계와;
    상기 타방 선수용 파워게이지의 파워그래프가 완전 소멸되면, 상기 일방 선수를 승자로 판정하는 표시가 출력되는 승자 판정단계;
    가 포함되어 이루어지고,
    상기 유효타라고 인정된 신호는, 상기 타격을 인지한 심판이 누르는 버튼에 의해 생성됨
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 타격이 가해지면, 상기 전자호구의 진동, 발광, 및 사운드 중 적어도 어느 하나를 포함하는 출력기에 출력신호가 인가되도록 이루어짐
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 파워값 입력단계에 있어서, 상기 타격에 의해 발생된 센서의 원시신호에 대해 통계적 변환처리를 수행하여, 미리 정해진 임계치에 대해 적분, 평균, 맥스, 및 카운트 중 적어도 어느 하나를 포함하는 유의미한 결과를 나타내는 경우에만, 상기 파워값이 상기 메인시스템에 전송 및 입력되도록 제어됨
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  4. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 유효타 검증요청단계에 있어서, 상기 유효타 여부에 대한 검증의 요청에 따라 상기 심판채점기의 진동, 발광, 및 사운드 중 적어도 어느 하나를 포함하는 알람에 출력신호가 인가되도록 이루어짐
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  5. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 헤드, 주먹, 및 보디 중 적어도 어느 하나를 포함하는 공격에 의한 기본 파워값에 의해 결정되도록 이루어짐
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  6. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 패널티 타임 동안에 기본 파워값의 미리 정해진 배수가 적용되는 패널티 파워값에 의해 결정되도록 이루어짐
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  7. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기로부터의 신호에 따라, 미리 정해진 기술에 대해 부여되는 미리 정해진 기술 가산점이 추가되어 결정되도록 이루어짐
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  8. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 유효타 파워값 결정단계에 있어서, 상기 유효타 파워값은, 상기 심판채점기로부터의 신호에 따라, 심판의 카운트에 따라 미리 정해진 카운트 가산점이 추가되어 결정되도록 이루어짐
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 방법.
  9. 일방 선수 및 타방 선수에 의해 착용되는 전자호구로서, 상기 일방 선수가 상기 타방 선수에게 가한 타격에 따라 센서가 파워값을 발생시키면, 상기 파워값을 메인시스템에 전송하는 전자호구와;
    상기 메인시스템에 연결되어 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증을 요청받고, 상기 타격을 인지한 심판에 의해 버튼이 눌려지면, 상기 메인시스템에 유효타라고 인정된 신호를 전송하는 심판채점기와;
    상기 전자호구에 연결되어 파워값을 입력받고, 상기 심판채점기에 연결되어 유효타라고 인정된 신호를 입력받으면, 상기 파워값으로부터 유효타 파워값을 결정하고, 출력장치에 연결되어 상기 유효타 파워값을 전송하며, 상기 타방 선수용 파워게이지의 파워그래프가 완전 소멸되면, 상기 일방 선수를 승자로 판정하는 메인시스템;
    상기 일방 선수의 파워그래프를 나타내는 일방 선수용 파워게이지와, 상기 타방 선수의 파워그래프를 나타내는 타방 선수용 파워게이지를 구비하고, 상기 메인시스템에 연결되어 상기 유효타 파워값을 입력받고, 상기 유효타 파워값에 따라 상기 타방 선수용 파워게이지에, 상기 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프를 표시하는 출력장치;
    가 포함되어 이루어짐을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 장치.
  10. 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 프로그램으로서,
    정보처리기기에 청구항 1 또는 청구항 2에 기재된 방법의 각 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한, 정보처리기기로 읽을 수 있는 저장매체에 기록된, 전자호구를 이용한 반자동 경기운용 프로그램.
  11. 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이, 메인시스템에 전송 및 입력되는 파워값 입력단계와;
    상기 메인시스템에서 심판채점기에 상기 타격의 유효타 여부에 대한 검증이 요청되는 유효타 검증요청단계와;
    상기 검증의 결과, 상기 심판채점기에서 상기 타격이 유효타라고 인정된 신호가 상기 메인시스템에 전송 및 입력되면, 상기 메인시스템에서 상기 파워값으로부터 유효타 파워값이 결정되는 유효타 파워값 결정단계;
    가 포함되어 이루어지고,
    상기 유효타라고 인정된 신호는, 상기 타격을 인지한 심판이 누르는 버튼에 의해 생성됨
    을 특징으로 하는, 전자호구를 이용한 반자동 유효타 파워값 결정방법.
  12. 일방 선수에 의해 타방 선수의 전자호구의 센서에 가해진 타격에 의해 발생된 파워값이 측정되는 파워값 측정단계와;
    출력장치의 타방 선수용 파워게이지에, 상기 파워값으로부터 결정된 유효타 파워값만큼 소진된 파워그래프가 표시되는 표시단계와;
    상기 파워값 측정단계 및 표시단계가 반복되는 반복단계;
    가 포함되어 이루어짐을 특징으로 하는, 전자호구에 타격된 파워값의 파워게이지 표시방법.
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