JP6975981B2 - 格闘技スポーツの勝者を争い、かつ勝者を判定する方法およびシステム - Google Patents

格闘技スポーツの勝者を争い、かつ勝者を判定する方法およびシステム Download PDF

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Description

本発明は全体として格闘技スポーツに関し、そして具体的には格闘技スポーツまたは格闘技試合の勝者を争いかつ判定し、格闘技スポーツの競技者および事象の特にエネルギー、速度、加速度、位置および方向などの運動学的特性の物理的値を決定する各種の格闘技訓練、測定技術を直感的に解明し、この情報を使用して格闘技スポーツの進行状況および得点を誘導する方法およびシステムに関する。
さらに、本発明は格闘技選手の試合後のデータを使用して、選手のパフォーマンスを解析し、改善が必要な領域を確認することに関する。
さらに、本発明は格闘技選手がこのスポーツのトレーニングを行うために使用し、格闘技のトレーニングのデータを収集および解析する方法およびシステムに関する。
格闘技スポーツの場合、戦いの神髄を示す各種様相をシミュレートすることを意図した制御された格闘の形で二人以上の選手が争う。任意の格闘技スポーツの方式の場合、格闘技スポーツの規定事象にプラスのポイントまたはマイナスのポイントを与えることによって試合の勝利者を定量的に判定する。例えばボクシングではダウンしたときにポイントを失う。あるいはテコンドーの場合、対戦相手に有効な蹴りを繰り出したときにポイントが与えられる。すべての採点スキームは詳細を極め、広い変更範囲をもつが、試合がノックアウトや不適格判定によって、あるいは柔道における“一本”判定などの判定基準によって判定されない場合には、許された時間の終了時に高い得点を獲得した出場者、競技者あるいは選手が勝利者であるとの前提に立っている。
多くのコンバットアーツ(格闘技)やマーシャルアーツ(武道・武術)の場合は、採点アクション(scoring action:得点記録の実施)として何が許されるか、あるいは何が許されないかについて、そして何が対戦相手の採点ゾーンであるか、あるいはそうではないかについての具体的な基準が規定されている。生命に不可欠な臓器を守る保護防具(ボディープロテクター、チェストプロテクターやトランクプロテクターなど)を使用するテコンドーなどの格闘技スポーツでは、選手を色で示すことが多い保護防具の着色ゾーンが、有効な採点エリアになっている。
現在、およびここ数十年格闘技スポーツにおける採点方法では、技術的に改善が見られ、かつスタイルにも変化が見られ、偏向した判定を減らすか、および/または除去することによって試合をより公正なものにし、試合が各種の戦術、競技者の身体タイプおよび個人的なスタイルにより適応し、従って試合が現在の観客にとってより直感的かつ興奮できるものになってきている。一部の些細な変化の場合功を奏しているが、大多数はそうではなく、結果として各種の格闘技の規則が、同じ未解決の問題の多くと同じように認められる。
得点システムを使用して格闘技スポーツの勝利者を決定することは依然として主観性が強く、任意のアクション(技)に与えられるポイント値も完全に主観的な上に時には人為性も強く、この値を引き出す実際のアクション(技)の質にほとんど根拠をおいていない。例えばテコンドーを例に取ると、現在パンチは1ポイントとカウントされ、一方キックには4ポイントが与えられている。この採点方法は攻撃技の他の特性に考慮を払わず、例えば有効性が弱いキックよりも2倍も強くかつダメージを与えるパンチであっても、この弱いキックの値の1/4程度のポイントしか与えられていない。従って、現在の採点方法による限り、アスリート(競技者および技選手)は有効性が弱く、適当とは言えないが、よりポイントを稼げる格闘技を選択せざるを得ない。これは、採点方法の意図したものであるかどうかには関係なく事実である。採点におけるこの欠陥については、現在の方法やシステムではどうすることもできない。以上論じてきた問題のいくつかの点を解消する試みを開示している従来例は、USP7,891,231B2、EP0458853B1、WO2010005169A1およびUSP8,021,281B2に開示されている。
このように、採点値を評価するさいにある技法のパワーを考慮した格闘技スポーツの採点方法が求められている。
多くのマーシャルアーツ学校が存在しているが、いずれも学生数が少なく、その維持数も少ない。個人的な統計を駆使して学生数を増すとこれは緩和できる可能性がある。
格闘技選手やマーシャルアーツ選手のパフォーマンスに対応するデータを与えるシステムの使用が容易であることも求められている。また、外部コンピュータの有無に関係なく操作可能で、無理のないコスト設定の格闘技スポーツ採点システムも求められている。
採点方法の主観性を抑制できるデータ収集および表示システムも求められている。格闘技用ボディープロテクターも求められている。このプロテクターには、衝撃センサーおよび表示エリアを一体化し、格闘技スポーツおよび競技者に対応するデータを表示できるようにする。
USP7,891,231B2 EP0458853B1 WO2010005169A1 USP8,021,281B2 USP8,984,954B2
本明細書で使用する用語“チェストプロテクター”は、ボディープロテクターおよび/またはトランクプロテクターを同義である。
本明細書で使用する用語“競技者”は、選手、対戦者および/または出場者と同義である。
本発明の一態様は、格闘技スポーツまたは試合に使用して、本発明のいずれかの、あるいはすべての態様および構成要素に関するデータを取得し、このデータを適用しかつ表示するデータ収集および表示システムであって、表示データが観客、レフリーおよび出場者(複数の場合もある)の少なくとも一つに“第1”出場者または“青側”出場者に関する情報を与える第1出場者(限定するわけではないが、例えば青側出場者)進行状況表示器、格闘技スポーツの現ラウンドの残り時間を細かく示すクロック、観客、レフリーおよび出場者(複数の場合もある)の少なくとも一つに“第2”出場者または“赤側”出場者に関する情報を与える第2出場者(限定するわけではないが、例えば赤側出場者)の進行状況表示器、および所望のパラメーターのスペックに適用可能な上記格闘技または試合の競技方式を有するデータ収集および表示システムを提供するものである。一つの例では、第1競技者および第2競技者はそれぞれ個人である。もう一つの例では、第1競技者は個人であり、そして第2競技者は限定するわけではないが、サンドバッグや蹴りバッグなどの練習用具である。
本発明のもう一つの実施態様は、ユーザーが一人の場合において格闘技スポーツまたは試合に使用するデータ収集および表示システムを提供するものである。別な実施態様では、このシステムは、少なくとも2人のユーザーが使用するシステムである。
本発明のもう一つの態様は、本明細書に開示するデータ収集および表示システムを使用することを含む格闘技戦を確立するものである。
本発明の別な態様は、格闘技スポーツまたは試合を争いかつ勝者を判定し、好ましくは従来の格闘技訓練法を直感的に解釈できる方法およびシステムを提供するものである。限定するわけではないが、テコンドー、ボクシング、カラテ、キックボクシング、ムエタイ、混合武術とそれらの何らかを組み合わせた競技を含め、各種の格闘技スポーツに適用可能な、そしてまだ考えられてもいないし、決まっているものでもない人間格闘技のいかなるスタイルややり方にも適用可能なデータ収集および表示を行う採点アクションの値を計算する方法およびシステムを提供する。
本発明のさらに別態様は、一般的な格闘技スポーツの基準と同様に、現実世界の格闘試合を想定した格闘技スポーツにおける採点アクション(得点の対象を記録し採点を実施)の採点値を計算し、かつデータを収集および開示する方法とシステムを提供する。
本発明のさらに別な態様は、例示的な実施態様において定量的にかつ偏向することなく、限定するわけではないが例示すると、マグニチュード(magnitude:打撃力)、プレースメント(placement:打点位置)、タイミング(timing:間合時機)のような非スポーツ的な特徴を表わす各種諸元の測定を用いた採点アクションの各評点によって、格闘技スポーツまたは格闘技訓練を行う闘士による少なくとも一つの採点アクションを記録しかつ判定する方法およびシステムを提供する。
本発明のさらに別な態様は、格闘技スポーツに使用するデータ収集および表示システムにおいて、
i.出場者が装着するトランクプロテクター(またはチェストプロテクターあるいはボディープロテクター)であって、
a.保護パッド、
b.例示的な実施態様では上記保護パッドに一体化した、少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
c.例示的な実施態様では上記保護パッドに一体化した、上記の少なくとも一つの衝撃センサーからデータを収集しかつ解析する少なくとも一つのマイクロプロセッサー、
d.上記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーが収集および解析したデータ、出場者の試合進行状況、出場者の得点、出場者のヒットポイント、試合タイム、試合回数およびこれらの組み合わせからなる群から選択した情報を表示する、上記トランクプロテクターに一体化された少なくとも一つの表示エリア、および
e.上記トランクプロテクターに一体化され、上記の少なくとも一つの衝撃センサー、上記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーおよび上記の少なくとも一つの表示エリアのうちの少なくとも一つに給電する、例示的な実施態様の場合充電可能電源などの少なくとも一つの電源を有するトランクプロテクターを有するデータ収集および表示システムを提供するものである。
一つの例示的な実施態様の場合、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記保護パッドである。
一つの例示的な実施態様の場合、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記保護パッドとは別なものである。
一つの例示的な実施態様の場合、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記トランクプロテクターから取り外し可能である。
一つの例示的な実施態様の場合、上記の少なくとも一つの表示エリアは上記トランクプロテクターから取り外し可能である。
例示的な実施態様の場合、上記システムはさらにヘッドプロテクターを有する。このヘッドプロテクターについては、さらに保護パッドおよび少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーを有するのが好ましい。一つの実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記保護パッドに一体化する。別な実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記保護パッドである。さらに別な実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記保護パッドとは別なものである。
一つの実施態様では、上記ヘッドプロテクターはさらにこのヘッドプロテクターの外部と交信する送信器を有する。
さらに別な例示的な実施態様の場合、上記システムはさらに少なくとも一対のフットガード、脛ガード、ハンドガード、前腕ガードおよびこれらの組み合わせを有する。例示的な実施態様では、上記の少なくとも一対のフットガード、脛ガード、ハンドガード、前腕ガードのそれぞれはさらに保護パッドおよび少なくとも一つのモーションセンサー(motion sensor)を有する。例示的な実施態様では、上記の少なくとも一対のフットガード、脛ガード、ハンドガード、前腕ガードのそれぞれは、上記の少なくとも一対のフットガード、脛ガード、ハンドガード、前腕ガードの外部と交信する少なくとも一つの送信器を有する。
別な実施態様では、上記の少なくとも一対のフットガード、脛ガード、ハンドガード、前腕ガードのそれぞれはさらに中央処理ハブなどに外部交信する送信器を有する。
例示的な実施態様では、上記トランクプロテクターはさらに左腕モーションセンサー、右腕モーションセンサー、左脚モーションセンサーおよび右脚モーションセンサーを有する。
例示的な実施態様では、上記システムはさらに上記トランクプロテクター、好ましくは上記表示パネルに一体化した制御パネルを有する。この制御パネルについては、さらに電力、時間、ヒットポイント、ゲームモードおよびこれらの組み合わせのうちの少なくとも一つを制御する少なくとも一つの制御器を有するのが好ましい。
別な例示的な実施態様では、上記システムはさらに上記トランクプロテクターの外部に、好ましくは外部装置と交信する送信器を有する。この外部装置については、コンピュータ、モバイル装置、クラウド、第2トランクプロテクターおよびこれらの組み合わせを有するのが好ましい。
例示的な実施態様では、上記表示エリアはオーディオ表示エリアおよび/またはビジュアル表示エリアから選択する。
例示的な実施態様では、上記システムは格闘技スポーツの勝者を争いかつ判定するさいに使用する。
一つの例示的な実施態様では、上記システムはトレーニング時の格闘技出場者のパフォーマンスを評価するさいに使用する。
例示的な実施態様では、上記システムはさらに一つの実施態様では身体運動、四肢運動、角度位置、直線位置、速度、加速度およびこれらの組み合わせからなる群から選択する出場者情報を定量化するセンサーを有する。一つの実施態様では、このセンサーは加速度計、ジャイロスコープ、コンパス、GPSトラッカー、歪み、歪み速度およびこれらの組み合わせから選択する。
一つの実施態様では、上記出場者情報は少なくとも一つの出場者の手、少なくとも一つの出場者の足、少なくとも一つの出場者の頭部、少なくとも一つの出場者の肘、少なくとも一つの出場者の膝およびこれらの組み合わせから誘導する。
一つの実施態様では、上記保護パッドは軽量で、格闘技スポーツに特有な衝撃力を吸収および/または分散でき、対戦競技者から打撃を受ける選手の負傷を小さく抑えることができる。
一つの例示的な実施態様では、上記保護パッドは発泡体、EVA発泡体、衝撃吸収発泡体、粘弾性発泡体、粘弾性ポリウレタンおよびこれらの組み合わせからなる群から選択する。
別な例示的な実施態様では、上記保護パッドはPoron XRD(登録商標)である。
さらに別な例示的な実施態様では、上記保護パッドおよび上記の少なくとも一つの衝撃センサーはXOnano Smartfoam(登録商標)である。
例示的な実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは多数の衝撃、好ましくはそれぞれ少なくとも約9000Nの衝撃力の衝撃回数が600,000まで耐え得るハウジング内に装入する。
別な例示的な実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは約50Nの衝撃力から約9000Nの衝撃力を検出できる。
さらに別な例示的な実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは、当業者ならば理解できるように、例えばオリンピックスタイルのテコンドーで見られる“トレンブリングショック(trembling shock)”衝撃、即ち有効な衝撃を検出できる。
本発明のさらに別な実施態様は、データ収集および表示システム、例えば本明細書に記載する格闘技スポーツにおけるデータ収集/解析/表示システムを使用する態様を提供するものである。別な実施態様では、上記データ収集/解析/表示システムは選手および試合の格闘技スポーツ終了後の試合統計値を発生する。
本発明のさらに別な実施態様では、トランクプロテクターまたはヘッドプロテクターにセンサーからの電荷(または信号)を測定点まで伝達する導体を配設する。一つの実施態様では、この導体はワイヤメッシュである。例示的な実施態様では、導体はフィルム、好ましくは金属蒸着フィルム、例えばポリエチレンテレフタレート(PET)などの金属蒸着熱可塑性ポリマーである。例示的な実施態様では、PETは導電材料でコーティング(被覆)する。例示的な実施態様では、この導電材料は金属である。例示的な実施態様では、この金属はアルミおよび/または銅からなる群から選択する。
本発明のさらに別な実施態様は、格闘技スポーツに使用するデータ収集システムにおいて、
i.出場者が装着するトランクプロテクター(またはチェストプロテクターあるいはボディープロテクター)であって、
a.粘弾性発泡体および/または粘弾性ポリウレタンから選択する保護パッド、
b.上記保護パッドに一体化した、少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
c.一つの実施態様では上記保護パッドに一体化した、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーからデータを収集しかつ解析する少なくとも一つのマイクロプロセッサー、および
e.上記トランクプロテクターに一体化した、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、および上記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーの少なくとも一つに給電する、もう一つの実施態様の場合充電可能電源などの少なくとも一つの電源を有するトランクプロテクターを有するデータ収集システムを提供するものである。
一つの例示的な実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記保護パッドである。
もう一つの例示的な実施態様では、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーは上記保護パッドによって構成する。
本発明要旨の特徴のいくつかについて、本発明の詳細な説明の理解が進むように、また本発明の従来技術に対する貢献の理解が進むにように上記に概略を示した。以下に、本発明の残りの特徴について説明を追加する。ここで本発明要旨の少なくとも一つの実施態様を詳細に説明するが、本発明要旨の説明はその適用方法において構成の細部に限定されるものではなく、また以下に説明しかつ添付図面に示す構成要素の構成に限定されるものではない。本明細書に記載する要旨は、他の実施態様でも実施可能であり、各種の方法で実施できる。また、本明細書で使用する語句および用語は説明を目的とするものであり、限定を意図するものではない。
本発明システムの作用効果には以下の作用効果が含まれる。
i)衝撃エネルギーを測定するほうが、力および圧力を測定する現在利用されているボディープロテクターを使用するよりも現実的である。
ii)モーション追跡によって衝撃を直接的に検出でき、かつ検出をより確実なものにできる。
iii)本発明システムは各種の攻撃技法とは異なる。
iv)本発明システムでは、キック速度、パンチ速度およびジオメトリ統計値を求めることができる。一部の既存システムの場合、競技者の手や足がセンサーに近接したときに、衝撃が斜め横からのパンチ、触れた程度のパンチや反則攻撃であっても、このセンサーが衝撃を読み取るように磁石やRFIDを組み込んでいる。このようなシステムでは、不正攻撃技法から正規の攻撃技法を区別できない。
v)本発明システムの場合、
a)チェストプロテクターおよび/またはヘッドプロテクターへの衝撃の正当性および強度を自動的に検出し、
b)試合時に選手および競技者によるペナルティーをバイアスなく観察できる客観的な運動学的データを収集し、
c)試合および/またはトーナメントの進行を遅滞なく行うために必要な人員数を削減することによって審査員/レフリー/審判員による格闘技の主観的な自由裁量による採点を抑制することができる。
vi)本発明システムでは、発泡体、EVA発泡体、衝撃吸収発泡体、粘弾性発泡体、粘弾性ポリウレタンおよびこれらの組み合わせを有する保護要素を使用するため、
a)チェストプロテクターまたはヘッドプロテクターを装着した競技者の身体によりフィットする;
b)キックなどの技法を繰り出すさいに競技者によりフィットする;
c)保護レベルが現在利用されているシステムと同等であるが、よりスリムになり、および/または薄くなる;
d)衝撃強度をもつ攻撃を受ける競技者の保護を強化できる(競技者によるより強い攻撃に対する保護レベルを上げることができるが、攻撃を受ける競技者が感じる攻撃強度はより小さくなる);
e)EVA標準発泡体よりも耐久時間が長い。ポリウレタン発泡体は、疲労によるクリープ変形がない。クリープ変形が生じると、経時的な衝撃センサーの応答性が変化する;
vii)摩擦電気発泡体センサーの場合、採点および保護要素を一つの構成要素にするため、
a)システムのコストを削減でき、複雑性を解消できる。
b)センサーが表面を均一にカバーできるため、チェストプロテクターおよび/またはヘッドプロテクターの“コールド”スポットまたは“ホット”スポットが少なくなる。
c)衝撃力および衝撃圧力とは対照的に、衝撃や形状および質量分布とは関係なく、保存値である衝撃エネルギーを測定できる。
d)プレローディング作用がない。(一部の既存システムの場合、ケーブルがチェストプロテクターにそって走っているため隙間が残り、競技者がチェストプロテクターを装着した時にケーブルおよびセンサーにプレローディングが発生し、センサーゾーンが不均一になることがある)。
viii)チェストプロテクター内に、そしてチェストプロテクター上にデータがそれぞれ保持され、かつ表示されるため、トレーニング、レクリエーション、競技が遅滞なく進む。一部の既存ユニットの場合、各対のチェストプロテクターおよびヘッドプロテクターに別なコンピュータおよび専用の無線ハードウェアが必要なため、コストがかさみ、複雑性が増す上に、使用が難しく、競技およびゲームプレーの改善が難しい。
本発明のさらに別な実施態様は、ラウンド数が少なくとも1ラウンド、好ましくはラウンド数が少なくとも2ラウンド以上で、エネルギー採点システムを使用して少なくとも2選手間で試合を行う格闘技スポーツにおける勝者を判定する方法において、
各ラウンドに先立って各選手に所定の持ち得点を割り当て、
各ラウンドの長さに所定の時間を割り当て、
上記試合を開始し、かつ上記所定の時間が開始することを許し、
対戦選手から有効な攻撃を受けた選手の持ち得点を低く下げる方法であって、
上記ラウンドの最後で持ち得点が対戦選手よりも高い選手を当該ラウンドの勝者と宣言するか、あるいは
当該ラウンドの任意の時点で対戦選手の持ち得点をゼロまで奪取した選手を当該ラウンドの勝者と宣言し、ラウンド勝利数が最も多い選手を当該試合の勝者と宣言する方法を提供するものである。
例示的な実施態様では、試合の任意のラウンドで選手がノックアウトまたは出場資格を剥奪された場合には、対戦者が試合の勝利者と宣言される。
本発明の別な態様は、対戦者の適切なあるいは望ましい行動様態(action behavior:実行動)を認識することに役立ち、励みになり又勝ち進むための望ましい優先度(即ち、特定の格闘スポーツあるいは特定の格闘ルール)にカスタム化(customized:適合化)した数式にして、好ましくは、少なくとも2人の対戦者(すなわち格闘技者)間の格闘技試合における格闘技者が繰り出す攻撃に連動する衝撃および/またはエネルギーに基づき、好ましくは、少なくとも2人の対戦者間の格闘技試合における対戦者による採点アクションのマグニチュードの最終値に基づき、マグニチュード、プレースメント、衝撃強度および/またはエネルギー、及び、タイミングから選択される非スポーツ的な特徴を表わす諸元の変数と、所望の数学定数を画定した数値化によって、採点アクションの数値を計算する方法を提供するものである。
この方法は、
i)採点する計算式をカスタム化することで勝ち進む励みに役立つ適切なあるいは望ましい競技行動様態を判定し、
ii)あらゆる採点アクションの個々の未処理マグニチュードmを決定し、
iii)競技者の採点衝撃ゾーンlによって決定される位置関係値をPlj定数に割り当て、
iv)独立コンビネーションボーナス乗数値(independent combination bonus multipler value)をC常数に割り当て、
v)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度(per preference:有効技の程度)に応じてA定数に割り当て、
vi)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度(per preference:有効技の程度)に応じてA定数に割り当て、
vii)時間依存コンビネーションボーナス変更子(time−dependent combination bonus modifier)をC定数に割り当て、
viii)任意の採点対象アクションと前回の採点対象アクションとの間の経過時間量tを決定し、
ix)コンビネーション採点付加(combination scoring autmentation)が適用可能な採点アクション間の経過時間の閾値の値をT定数に割り当て、そして
x)Msを評価して、試合またはゲーム状態に係わる関連競技者に対して帰趨する。
この結果の得られる計算方法に関しては以下のように定義する。
Figure 0006975981
Figure 0006975981
Figure 0006975981
例示的な実施態様において、以下の置換、定義および単純化を行うと、考えられる多数の最終得点計算方法のうちの好適な最終計算法が得られる。
Figure 0006975981
例示的な実施態様では、次に採点アクションの最終マグニチュードを決定する計算を下記の計算式を使用する計算機装置によって行う。
Figure 0006975981
この例示的な実施態様では、Mは一回の、あるいは複数回の採点(採点対象)衝撃からなる採点アクションの最終マグニチュードを表し、Pljは対戦相手の採点衝撃ゾーンによって決定されるプレースメント(位置)変更子(または乗数)係数であって、最も好適な実施態様ではトランク(胴部)への衝撃に1の値を割り当て、かつヘッド(頭部)への衝撃に2の値を割り当てる係数を表し、mは衝撃の未処理マグニチュードを表し、そしてtはそれぞれの競技者からの最後の採点衝撃以降の経過時間を表す。この採点モデルに変数tを導入する目的は、任意の格闘技スポーツには存在しない、他の採点衝撃に関係する採点衝撃のタイミングを考慮し、(1−t)成分内において許されるl秒間に連続的に得点を獲得した競技者を有利にするためである。従って、t値が低くなるほど、当該アクションに与えられるコンビネーションボーナスが高くなる。変数tの場合、1ラウンド当たり競技者毎の第2採点衝撃まで技術的に定義できないため、これが独立した値として定義されるまでは、各ラウンドにおける不戦勝として1に等しいものとして定義する。コンビネーションボーナスの機能は、興奮を呼ぶ試合にし、かつ観客にとって直感的に見るべき試合にした競技者に客観的に、定量的に、かつ計量的に報いることにある。連続的な採点衝撃のコンビネーション回数が多ければ多いほど、またコンビネーション回数内の得点数に時間的に近くなればなるほど、格闘技競技者が獲得するコンビネーションボーナスが多くなる上に優位になる。これによって、より緊張感のある競技者の定量的な競技スタイルに高得点を与え、代わり映えしないラウンドを減らすことができる。
本明細書に開示する発明の他の作用効果については以下の説明において明らかになるはずであり、これら作用効果も本発明の範囲内に包摂される。以上を実現達成するために、本発明要旨は添付図面に示す形態で実施可能である。なお、添付図面は例示のみを目的とし、本発明の範囲内で図示しかつ説明してきた具体的な構成は変更することができる。
本発明の上記以外の各特長および付随する作用効果は、添付図面を参照すると理解が進むはずであり、十分に理解できるはずである。なお、いくつかの図面中同じ符号は同じか同様な部分を示す。
データ収集および表示システムの一人の選手側部分を示す図であって、ヘッドプロテクターおよびチェストプロテクター(あるいはトランクプロテクターまたはボディープロテクター)を有する、各選手が装着する電子保護防具の例示的な実施態様を示す図である。 弾性発泡体母材に蒸着され導電性ナノ粒子からなる感度の高い発泡体に導電性メッシュを埋設して通電衝撃センサーを形成し、トランクプロテクターの一部を形成する例示的な実施態様を示す図である。 データ収集および表示システム、およびこれらの間のデータ接続の構成要素の例示的な実施態様であって、ボディープロテクターハブそれぞれ相互にデータを伝達するだけである実施態様を示す図である。 ボディープロテクターハブそれぞれが外部コンピューティング装置に連絡するデータ収集および表示システムの例示的な実施態様を示す図である。 手足にモーションセンサーを装着した二人の競技者を示す図である。 競技または格闘技スポーツの第2ラウンドの残り時間が1分7.56秒まで進んだ競技状態におけるグラフィカル表示システムを詳細に示す例示的な実施態様を示す図である。 試合終了状態にあるグラフィカル表示システムの例示的な実施態様であって、“青側”選手が、試合の第2ラウンドにおいて残り時間が18.27秒で対戦相手の“赤側”選手のヒットポイントを首尾よく奪取し、“青側”選手に第2ラウンドの勝利を与え、“青側”選手に勝利を宣言した状態を示す図である。 例示的な実施態様下で試合を争う全体的な競技方式(プロトコル)示すフローチャートである。 別な例示的な実施態様に従って試合を争う一例を示す全体的な方式を示すフローチャートである。 ユーザーが、選手が一人モード(単独トレーニング)または選手が二人モードを選択したときに関与する例示的なステップを示すフローチャートである。 例示的な実施態様における表示エリアを形成するチェストプロテクターの例示的なヒットポイントおよびタイマー要素インサートを示す図である。 図10に示す選手のヒットポイントおよびタイマー要素の例示的な印刷回路基板を示す図である。 選手のヒットポイントおよびタイマー要素を例示的な実施態様に従ってチェストプロテクターに接続する例示的な例を示す図である。 例示的な表示エリアを示す展開図である。 例示的なデータ収集および表示システムの図4に示した構成要素の変更例を示す図である。 トランクプロテクターに装着した脚部および腕部モーションセンサーを示す図である。 トランクプロテクターおよびヘッドプロテクターを装着したシステムの例示的な実施態様のレクリエーションバージョンを示す図である。
添付図面を参照して説明を行う。図1は格闘技スポーツの採点(スコアリング)に関するデータを発生し、かつ解析するデータ収集および表示システム10を示す図である。図示のように、このシステムは、競技者および出場者が使用するヘッドプロテクター11およびチェスト(トランクまたはボディ)プロテクター12を有する。テコンドーの場合、試合は一般に“青側出場者”と“赤側出場者”とが争う。添付図面において、青表示および赤表示を使用して対戦相手を示すが、他の選手指定色も使用可能である。チェストプロテクター12はさらに青側出場者のヒットポイントを表示する表示エリア、この実施態様では青側出場者のヒットポイントを表示する水平バー13、試合のラウンドにおいて残されている時間を表示する時間表示装置、この実施態様では時間表示リング14、および赤側選手のヒットポイントを表示する表示装置、この実施態様では赤側出場者のヒットポイントを表示する水平バー15を有する。さらに、チェストプロテクター12はチェストプロテクター衝撃センサーゾーン16を有する。このチェストプロテクター衝撃センサーゾーン16は、導電性メッシュ導体16−2を挟んだナノ複合発泡体16−1から構成する(図2を参照)。
チェストプロテクター12(およびヘッドプロテクター11)を備えたデータ収集および表示システム10は、コンピューティングシステム53または53−1(図3および図4を参照)に接続されて、スポーツ競技に特有な事象のパラメーター、限定するわけではないが例示すると、採点アクションのパラメーター内の量的特性に関するデータを収集および解析するとともに、このデータを使用して格闘技スポーツの(進行)状態および得点に影響を与える各選手が身体に装着する少なくとも一つのセンサー16または複数のセンサーを有する。例示的な実施態様では、このコンピュータシステムは、(図3に示すように)チェストプロテクター12またはヘッドプロテクター11と一体化している。別な例示的な実施態様では、(図4に示すように)コンピュータシステムはチェストプロテクター12またはヘッドプロテクターから距離をおいている。
身体に装着されたこの種のセンサー16の場合、装着者(競技者、出場者または選手)が受ける衝撃の強度に関するデータを取得する。このセンサーの好ましい実施態様の場合、センサーが吸収した衝撃エネルギーを測定するもので、複数の導電性ナノ粒子をポリマーマトリックスかエラストマーマトリックスに配設し、USP8984954B2などのように衝撃を受けたときに電圧、即ち導電率変化を発生する摩擦電気複合センサーの形を取る。また、このセンサーはナノ複合発泡体16−1に埋設され、電圧を搬送する導電性メッシュ導体16−2を備えることができる。好適な実施態様の場合、この種のセンサーは複数の離散的ユニットとするが、一般的に、とはいっても必ずではないが、装着者のヘッドに関するデータを集めるヘッドプロテクター11および装着者の全身に関するデータを集めるチェストプロテクター12で構成する。また好適な実施態様では、センサーは装着者を格闘技に関連する衝撃から保護する保護装置としても機能する。
もう一つの実施態様では、導電材は非メッシュ系材であるが、好ましくは上記導電特性をもつ平面シート状のものである。
このようなセンサーのもう一つの実施態様の場合、Measurement Specialities、Inc.から容易に入手できる圧電ケーブルや圧電フィルムなどの圧電センサーの形を取ることができる。他の実施態様では、直接または間接に歪みや歪み速度を測定できる任意の型式のセンサーを使用でき、限定するわけではないが例示すると圧電抵抗センサー、ロードセル、エネルギー変換器、歪みゲージがある。いずれの実施態様の場合も、センサーはヘッドプロテクター11および/またはチェストプロテクター12などの保護装置要素に取り付けるか、あるいは組み込むことができる。
別な実施態様の場合、2つ以上か2つ以下のこのようなセンサーのユニットで構成することができ、これらユニットは装着者の任意の箇所、限定するわけではないが例示すると、ヘッド(頭部)、トランク(胴部)、手、足、鼠径部、背中、腕、脚部に装着することができる。
身体に装着される第2タイプのセンサーは、限定するわけではないが例示すると、手、足、全身、頭、肘および膝の角位置および直線位置、速度や加速度のなどの装着者の身体運動や四肢運動のメカニクスを定量化する機能を行う(メカニクスセンサー)。好適な実施態様では、このセンサーは手、足、胴に位置決めされ、アームガードやシン(脛)ガードなどの保護装置に取り付けるか、あるいは組み込む多軸電子加速度計およびジャイロスコープの形を取る(図4−1を参照)。
また、このようなセンサーのもう一つの実施態様はコンパス、GPSトラッカー、あるいは対象物の角位置や直線位置、速度または空間における加速度を直接または間接に測定できる任意のその他の機器の形を取る。このようなセンサーのさらに別な実施態様は限定するわけではないが例示すると、上記のような歪みセンサーや歪み速度センサーなどの衝撃を受けたさいの加速度の相対的なマグニチュード(大きさ)を直接または間接に測定できる任意の装置またはセンサーの形を取る。
図3および図4に明示するように、コンピューティングシステム(またはハブ)53は、各センサー52に(ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)などを使用する)無線接続するか、あるいはデータバスによって接続し(即ち各脚および各腕はチェストプロテクターハブ53に送信する送信器52−1に接続し、ヘッドセンサー52はチェストプロテクターハブ53に連絡するヘッドプロテクターハブ53−1に直接接続し、そしてチェストセンサーはチェストプロテクターハブ53に接続する)、各センサーを読み取ることができ、かつ計算および論理演算を行って、限定するわけではないが例示すると、収集したデータからヒットポイント(health points)、ラウンド終了または試合終了、選手の運動学などの試合パラメーターの進行状況変化および統計的変化を求めることができる。
図3において、コンピューティングシステムは、外部計算機装置に接続することなく試合に関するすべてのパラメーターを計算するチェストプロテクターハブ53であり、そして青側システムは赤側システムと無線通信する。この場合、無線通信はZigBee(登録商標)によって行う。
図4に示す例示的な実施態様では、各選手のメカニクスセンサー52およびヘッドプロテクター衝撃センサー52は、すべて対応する個別衛星信号プロセッサー回路および送信器52−1に接続する。これらはアナログ形態またはデジタル形態のそれぞれのセンサーからの未処理データをチェストプロテクターハブ53に短距離無線送信できる。また好適な実施態様では、データをより長い距離で送受信できる小型のプロセッサーおよびハブは、装着者のトランクの着衣または装置に取り付けるか、あるいは組み込む。またこの例示的な実施態様では、チェストプロテクター衝撃センサー52は、データバスケーブルによって小型のプロセッサーおよびハブ53に接続する。この例示的な実施態様では、一つかそれ以上のPC、ハンドヘルド型計算機装置55やその他の装置を有し、選手以外の参加者、限定するわけではないが例示すると、その場にいるか別な場所にいるレフリー、審判官、観客などが、限定するわけではないが例示すると、ヒットポイント、クロック、未処理(生の)センサーデータやその他の本明細書で挙げた試合のパラメーターなどの試合の進行状況パラメーターおよび統計的なパラメーターがどうなっているかを見るか、および/または変更できるグラフィックなユーザーインターフェース(即ちモバイル装置)を併用する。また、モバイル装置にはベースステーション54および計算機装置55を組み込むことも可能である。図4に示すように、チェストプロテクターハブ53にはベースステーション54および計算機装置55を接続する。またこの例示的な実施態様では、チェストプロテクター12には、青側出場者の競技者の得点13、タイムリング14、赤側出場者の競技者の得点15などの試合パラメーターを表示するグラフィカルな表示器やその他の表示器を組み込むことも可能である(図1を参照)。
その他の実施態様では、センサーデータは電子的手段や光学的手段によって、選択媒体によってセンサーデータを受信でき、かつ論理的演算および数学的演算を行ってセンサーデータを限定するわけではないが例示すると、ヒットポイントやクロックなどの試合状態の適切かつ論理的な変化に関係付ける任意型式のプロセッサーに伝達できる。
図4−1に、ある格闘技スポーツシナリオにおける二人の対戦者を示す。各競技者は、手足の運動を追跡できるモーションセンサー52を手足に備える。左側Aにおいてモーションセンサーは、対戦相手の身体にキックを繰り出す選手の右足の運動および軌道を追跡し、右側Bにおいてモーションセンサーは、対戦相手のヘッドにキックを繰り出す選手の右足の運動および軌道を追跡する状態にある。
図5および図6に、出場者および試合に関する全体的な情報表示装置(チェストプロテクター、モニター、コンピュータ、ハンドヘルド型装置、タブレットまたはモバイル装置)を示す。この情報表示装置は観客、レフリーおよび選手に“青側”出場者に関する情報を与える青側出場者の進行状況表示器20、現ラウンドの残り時間を詳しく示すクロック30、および観客、レフリーおよび選手に“赤側”出場者に関する情報を与える赤側出場者の進行状況表示器40を有する。この実施態様における青側出場者の進行状況表示器20は、望ましい美的形状でカプセル化した細長いバーとしてグラフィカルに構成され、“青側選手”に関する必要不可欠な支援情報を有し、競技者、レフリーおよび観客に対して視覚的な情報を与える機能をもつ。青側競技者の進行状況表示器の形状および構成は、目的に応じて変更可能である。
青側出場者の進行状況表示器20は、青側出場者に対応する必要不可欠な情報および支援情報を表示する。図示のように、必要不可欠な情報としては青側出場者のヒットポイントバー(health bar:ヘルスバー、得点線表示)24、青側出場者の第1ラウンド勝利表示器25、青側出場者の第2ラウンド勝利表示器26、および青側出場者のヒットポイント27がある。また図示のように、試合の状況を直接表すものではない支援情報としては、最も好ましい実施態様では、青側出場者のエンブレム21、青側出場者の国籍またはチーム22、および青側出場者の体重カテゴリー23がある。
適宜与える支援情報において青側出場者の進行状況表示器20は、異なる態様で利用することができ、添付図面に示す支援情報に加えて、あるいはこの代わりに使用することができる。限定するわけではないが例示すると、出場者の名前、イベントまたは格闘技の名称、シードランクや競技ステージなどがある。好適な実施態様をさらに異なる形で実施することも可能であり、試合のラウンド数に等しいか、あるいは全試合の勝利に必要なラウンド勝利数に等しい個数のラウンド勝利表示器25、26などを挙げることができる。
クロック30は、競技者、レフリーや観客にラウンドの残り時間を教えるものである。
この実施態様のクロック30は分、秒、100分の1秒単位をデジタル表示する。アナログバージョンも可能である。赤側出場者の進行状況表示器40は、出場者、レフェリー、観衆に見えるような情報機能のために、「赤」に属する必須のバイタル情報や支援情報を含んだ幾分美学的な所望形状で、カプセルに包まれた封印バー(線条)としてグラフィック構造表示で形成されている。
赤側出場者の進行状況表示器40は、必要不可欠なバイタル情報および支援情報を表示する。図示のように、必要不可欠な情報としては赤側出場者のヒットポイントバー44、赤側出場者の第1ラウンド勝利表示器45、赤側出場者の第2ラウンド勝利表示器46、および赤側出場者のヒットポイント47がある。また図示のように、試合進行状況を直接表す必須なものではない支援情報としては、最も好ましい実施態様では、赤側出場者のエンブレム41、赤側出場者の国籍またはチーム42、および赤側出場者の体重43がある。
適宜与える支援情報において青側出場者の進行状況表示器40は、異なる態様で利用することができ、添付図面に示す支援情報に加えて、あるいはこの代わりに使用することができる。限定するわけではないが例示すると、出場者の名前、イベントまたは格闘技の名称、シードランクや競技ステージなどがある。好適な実施態様をさらに異なる形で実施することも可能であり、試合のラウンド数に等しいか、あるいは全試合の勝利に必要なラウンド勝利数に等しい個数のラウンド勝利表示器45、46などを挙げることができる。
さらに実施態様を変更することも可能であり、ラウンド勝利表示器を2つを越えて(3つ以上)使用してもよく、目的に応じて個数を決定すればよい。
青側出場者の進行状況表示器20および赤側出場者の進行状況表示器40はいずれも表示器の外側境界内の同じ要素、即ちエンブレム21、41、国名22、42、ヒットポイントバー24、44、第1ラウンド勝利表示器25、45、第2ラウンド勝利表示器27、47、および適宜使用する支援情報で構成する。
この場合図5に明示するように、青側出場者が、ラウンド勝利表示器25が示すように第1ラウンドを勝ち取り、試合は第2ラウンドに移り、第2ラウンドの残り時間は1分7.56秒(30)であり、青側ヒットポイントバー24は赤側ヒットポイントバー45より長い。
この場合図6に明示するように、青側出場者は第1ラウンドおよび第2ラウンド(25、26)の両ラウンドで勝利をおさめ、赤側出場者のヘルスバー45は表示がなく、ラウンドの残り時間は18.27秒である。
本発明方法およびシステムは変更可能であり、限定するわけではないが例示すると、“ヒットポイントバー”を垂直かその他の向きに回転させること、ヒットポイントの量の幾何学的なビジュアルな表現を“バー”から任意の美的な望ましいフォーマットに変更すること、ラウンドの最大回数を3以外の回数に変更すること、ゲーム方式を消耗システムではなく“キャップまでカウントする”(count−up−to−a−cap)システムにすること、ゲーム方式を消耗システムではなく与えられた全比較累積ヒットポイントのシステムにすること、競技者の色または指示色を変更することなどがある。
データ収集および表示システムは変更可能であり、限定するわけではないが例示すると、意図する同じ機能を行うセンサーの型式およびプレースメント(位置)の変更、電子アーキテクチャおよびインフラの変更(例えば接続形式やネットワーク構造、通信メディア、およびプロセッサー型式および使用数の変更など)、同じ全体的なシステム機能に向けての論理処理方式の変更などがある。電子アーキテクチャのこのような変更例を図3に示す。図示のように、ボディープロテクターハブがすべての試合関連パラメーターを計算するため、外部コンピューティング装置に接続する必要はない。
本発明は格闘技スポーツ、即ち複数の選手、例えば一対の“赤側”選手および“青側”選手に所定量のヒットポイント27、47を与え、図5に示すように、相手選手のヒットポイントを“0”の値まで奪取して、ラウンド勝利を獲得するか、あるいは規定の技法の使用によって相手選手の意識を奪うか、または相手選手を無力化してノックアウト勝利を獲得する格闘技スポーツを行うシステムおよび方法を提供するものである。
攻撃を受ける選手の減点量は、競技者が装着する一つかそれ以上の衝撃センサーで受けた衝撃のマグニチュード(magnitude:大きさ強さ)を測定し、以下に説明するようにこの衝撃の大きさを他のファクターに数学的に結合することによって計算する。
未処理衝撃データが、各選手または各競技者が装着した衝撃センサーによって発生し、予めフィルター処理された状態か未処理状態で、各選手に装着したプロセッサーハブに伝達され、タイムスタンプおよび追加的なフィルター処理を行うことができる。同時に、未処理運動学的データが、各選手が装着したメカニクスセンサーによって発生し、予めフィルター処理された状態か未処理状態で、各選手に装着したプロセッサーハブに伝達され、タイムスタンプおよび追加的なフィルター処理を行うことができる。例示的な実施態様では、プロセッサーハブがすべてのセンサーからのフィルター処理データまたは未処理データを試合着の外部にある(別な例示実施態様では、装着ハブまたは装着プロセッサーの内側にある)コンピューティング装置に伝達し、この装置が衝撃データおよびメカニクスデータの数学的演算および論理演算を行って、具体的に設定された閾値を超える衝撃が規定の技法を使用して対戦選手に加えられた時点および相対的な衝撃のマグニチュード(大きさ強さ)を決定する。
採点アクションの最高値Ms(上記説明を参照)に等しいヒットポイントを被攻撃側選手のヒットポイント27、47から減点する。各選手のヒットポイントバー24、44は比例変化し、選手のヒットポイント27、47の変化を反映する(図5および図6を参照)。これに応じて、トランクプロテクターのヒットポイント表示器13、14が変化する(図1を参照)。
不正行為があった場合、競技者のヒットポイントはレフリーペナルティーによって変更可能である。例示的な実施態様の場合、3レベルのペナルティーがある。即ちマイナーペナルティー、メジャーペナルティー、そして不適格である。例示的な実施態様では、マイナーペナルティーは出場者の開始時点のヒットポイントの1/6に相当し、メジャーペナルティーは出場者の開始時点のヒットポイントの1/3に相当し、そして不適格またはノックアウトは、現ラウンドおよび残りのラウンドにおいて残っているヒットポイントがある場合にはそのヒットポイントの直接的な取り消しに相当し、勝利は対戦相手に与えられる。受けたペナルティー数およびその種類にも拘らず、ヒットポイントが残っている出場者は依然としてラウンドにおける対戦者の資格をもつ。
レフリーの判定行為も変更可能であり、得点を変更でき、ペナルティーを与えることができ、あるいは必要と判断した場合には試合の関係者に意見を質して、本明細書に規定する方式の機能を有効に管理し、かつ維持できる。このような例外には、限定するわけではないが例示すると、反則を犯した選手にペナルティーダメージを与えるのではなく反則を犯した選手の対戦者にポイントを与えることができる例外があり、あるいはペナルティーにおける得点を変更して、あるいは変更せずに不適格を宣言する前に選手に限られた反則数を与える“ストライク”システムがある。
与えられた時間内でいずれの競技者も対戦者のヒットポイントを奪取できない場合には、クロック上の“00:00:00”時点でより高得点のヒットポイントをもつ競技者にそのラウンドのラウンド勝利者と認めることになる。クロック上の“00:00:00”時点で両出場者が同一得点のヒットポイントをもつあり得ない場合には、レフリーが合意した基準が何であれそれに従ってどの出場者が優勢であったかを宣言し、その競技者にラウンドを与える。例示的な実施態様では、2ラウンドの最後で両競技者がそれぞれ1ラウンドを勝利した場合には、“延長ラウンド”と称するラウンドを追加し、タイブレークラウンドを行う。
試合の勝者は資格はく奪によって、あるいは単純にラウンド勝利数の多さによって、あるいはフルコンタクト状態が合意されている場合には、ノックアウトによって決定する。図7に示す方式に従って行う“3者のうちの最強者”を決定する方式で試合を行う例示的実施態様では、図6に示すように同じ選手が最初の2つのラウンドを取った場合には、第3ラウンドは争わない。この方式に従って合意したルールの下で反則ではないノックアウトの場合、残っている勝つ可能性のある選手が当該ラウンドだけでなく、試合全体の勝者と宣言される。
具体的に図7を参照して説明すると、二人の選手または競技者(出場者)間で試合70を開始し、第1ラウンド71を争い、ヒットポイントの奪取または優位性のルール73によってラウンドの勝利者72にラウンドの勝利を与え、次に単純にいずれの選手がより多くの勝利74を獲得したかを決定し、決定できない場合には、どちらかの選手が単純により多くのラウンド勝利を獲得するまで、第1ラウンド71と同じ方式に従って第2ラウンドに進む。他の例では、任意のラウンド中にノックアウトまたは資格はく奪75によってある選手が排除された場合に、勝利者が宣言される76。
図8を参照して説明すると、二人の選手間のエネルギー採点ゲームの別な方式である。エネルギー採点ゲームを開始し(80)、選手およびユーザーが対戦者82のユニット(トランクプロテクターまたはヘッドプロテクター)の採点フィールドに打撃を与えることを試みている状態でタイマーがカウントダウン81を開始する。有効な攻撃を測定し、時間を刻印し、上記モデルに基づいて計算機装置やマイクロプロセッサー84によって採点値を転換し、時間が切れるか、あるいはプレーヤーの得点状態が消耗86するまで攻撃または衝撃85を受けた選手の得点から採点値を減じ、エネルギー採点ゲームを終了し(87)、勝利者を宣言し、これをチェストプロテクター88に表示する。
図9を参照して説明すると、システムを開始する全体的な方式である。選手およびユーザーが制御パネル90によってユニットの電源を入れ、ユーザーがゲームモード91および、ヒットポイントおよびタイマー設定92を選択する。ユーザーおよび選手が二人選手モードを選択した場合には、ユーザーおよび選手は対戦相手93のゲームモードにマッチするように試みる。ゲームモードが対戦相手のゲームモード93にマッチしない場合、システムはマッチング94を拒否し、ゲームモードを強制的にゲームモード95に変更し、対戦相手のゲームモードにマッチするように試みる。ゲームモードが対戦相手のゲームモードにマッチした場合、システムは対戦96を許し、タイマー97に接続し、ゲーム/試合/ラウンド98を開始する。
図10および図11を参照して説明すると、例示的な実施態様に従って構成した(選手毎の)選手のヒットポイントバー(health bar:ヘルスバー、得点線表示)100およびタイマー要素110である。この実施態様では、ユニットの電源はヒットポイントおよびタイマートランクプロテクター要素に一体化した電池120である。選手のヒットポイントを調節するヒットポイントボタン130、タイマーを調節するタイマーボタン140、ゲームタイプモードを調節するゲームモードボタン150および競技をオンオフする競技ボタン160も図示する。これは、図1にそれぞれ13、14および12として示す選手のヒットポイントおよびタイマー要素と同様である。選手のヒットポイントおよびタイマー要素、特に回路基板170は筐体(図12−1を参照)に装入し、電子構成要素およびLEDを衝撃による継続的な損傷から保護する。例示的な実施態様では、チェストプロテクターやトランクプロテクター上のヒットポイントバーおよびタイマーがよく見える状態で、プラスチック筐体180をシリコーンカバーで被覆し、ヒットポイントバーおよびタイマー要素および対応するボタンを保護する。図11に、選手のヒットポイントバー100およびタイマー要素110の印刷回路基板を示す。特に、ヒットポイントバーおよびタイマー要素は、好ましくは直列表示の形で、個々のRGB LEDからなるビジュアルな表示を与える。なお、他の照明システムも利用可能である。
図12に、電源がトランクプロテクター12の一つか二つのショルダーストラップ220にそって設けた電池ポーチ210内に装入した電池パック200の形を取る例示的な実施態様を示す。電池パック200は、ショルダーストラップ220の内側にそって延在する電池ケーブル230によってヒットポイントバーおよびタイマー要素に接続する。
図13は、チェストプロテクターハブ53に直接(配線)接続した脚部および腕部モーションセンサー52を備えたシステムの例示的な実施態様を示す概略図である。この構成は、図4に示す送信器がないことを除けば図4と同様な構成である。
図14に、チェストプロテクター12上の脚部および腕部モーションセンサー52の例示的な位置を示す。
図15は、一対のみのチェストプロテクターおよびヘッドプロテクターを設け、青側および赤側選手のチェストプロテクターハブ53が相互に連絡しているシステムのレクリエーション用バージョンを示す概略図である。別な例示的な実施態様では、このレクリエーション用バージョンはヘッドプロテクターを有さない。
以下に、本発明システムの例示的な実施態様の製造例を示す。
ステップ1
キックおよびパンチによる多数の衝撃を吸収できる、水密性(かつ理想的にはバクテリア耐性)のビニール(即ち海洋グレードのビニールが好ましい選択である)を調達し、これを当業者には公知のチェストプロテクターの形状に切断する。
ステップ2
チェストプロテクターの正面側用として一つのパターンを切断し、かつチェストプロテクターの背面側用として別なパターンを切断する。
ステップ3
チェストプロテクターの周辺にそってチェストプロテクターの正面側および背面側を接合するか(あるいは縫製(sewing or stitching))などの任意の方法で組み立てる)。
ステップ4
チェストプロテクターの背面側の中央に近接して切り込みを入れ、データ収集および処理に必要で、かつ選手のヒットポイントおよびタイマーのビジュアル表示に必要な少なくとも一つの衝撃センサー、保護パッド、(電池などの)電源および電子基板を挿入する。この場合、切り込みをジッパーやVelcro(登録商標)型ファスナーでシールし、チェストプロテクターの内部および構成要素にアクセスできるようにしてもよい。
衝撃センサーとしては本明細書に記載する多数のセンサーのうちの一つであればよいが、最低限の特性としてセンサーは以下の特性を有する必要がある。
1.チェストプロテクターに加わる衝撃、好ましくは“トレンブリングショック”、より好ましくは約50N〜約9000N の範囲にある力を検出できる特性。
2.センサーに加わる衝撃の力をハブまたはプロセッサーに伝達できる特性。
3.装着性。
4.耐久性がある(例えば、衝撃毎に9000Nまでの力について600,000回の衝撃に耐え得る特性)。
保護パッドとしては、当業者に公知な多くの保護パッドのうちの一つであればよい。装着感がよく、キックおよびパンチからの衝撃を吸収できる(例えば<3ポンドの)軽量パッドを使用するのが有利である。
ステップ5
以下の特性を備えたカスタム電子基板を形成する。
1.センサーに接続でき、かつ衝撃からのその信号を読み取ることができる特性。
2.格闘技において普通にみられる任意の衝撃、例えば最小で9000Nの力に耐え得るハウジング内に密閉できる特性。
3.チェストプロテクターに(各選手のヒットポイントを始めとする)試合の進行状況および試合の残り時間などの情報を表示できる特性。
4.装置にぴったり装着され、ユーザーが試合の設定条件(試合時間の長さ、ゲームモード、ヒットポイント感度)を変更できる物理的な制御パネル。この制御パネルについては、試合の他の部分の進行状況を示す(同時に起きている進行状況を他の装置に示す)ことができるように構成してもよい。
5.進行状況およびデータを他の装置(即ち別なチェストプロテクター、電話またはコンピュータ)に伝達できる無線通信装置。
6.(充電可能な電池などの)電源を充電する充電器を挿入するエリア。
ステップ6
各種の装置および利用できる異なるゲームモードに通信方式を与えるソフトウェアを装荷する。
以下に、従来システムと比較した場合の本発明システムの一実施態様の作用効果を示す。
本発明システムでは、ボディープロテクターに加わる衝撃を検出する厚い(一つの実施態様では≒0.5インチ)摩擦電気発泡体センサーを利用する。このような型式のセンサーでは、ストレスのかかる競技時にポリウレタン母材に対する導電性ファイバーのミクロスケールの摩擦現象を利用して、単体電極における瞬間的な静電電荷変化を惹起する。この効果はセンサーが吸収する電力およびエネルギーに比例し、アカデミックな生医学的研究によれば、衝撃強度のより忠実で、より意味のある尺度である。この摩擦電気センサー発泡体は、それ自体および装着者を保護する機能も有し、摩擦電気発泡体は容量があり、また均質度がきわめて高く、位置に依存しないセンサーであり、検出兼保護発泡体は従来システムよりも製造コストが低く、操作も簡単である。
本発明システムのヘッドプロテクターは、本発明システムのボディープロテクターと同じタイプのセンサー発泡体から構成するが、頭蓋保護をより強化するためにより厚く(一つの実施態様では≒0.75インチ)、より軽量の発泡体を使用する。一体化されたセンサーおよび保護要素によって、従来よりも広くセンサーを被覆できる(見かけの接触を最小限に抑制でき、かつ本発明システムを使用する競技者に加わる衝撃の強度を決定できる)だけでなく、製造コストが低くなる上に操作も簡単になる。
本発明システムモデルの“ヒットの有効性を検証する(hit validation)”システムは、攻撃者の動作を検出し、反則性だけでなく格闘技法のタイプに関してもより確実に判定を行うことができる(加速度計を始めとする)モーションセンサーに基づく。各攻撃の速度や他の機械的統計値も表現できる。この加速度に基づく方法もより簡単で、操作をモジュラー式にでき、必要なのは、衝撃を受ける選手が装着する装置とは独立した、付加的なハードウェアのみである。
本発明システムは、対戦相手からの攻撃によって減点される各ラウンドの開始時に各選手に所定量の“得点(ヒットポイント)”またはエネルギーが割り当てられるファイティング・ビデオゲームと同様なエネルギーに基づく採点スキームに基づく。エネルギーは、衝撃強度に非離散的に比例する有効な攻撃毎に減点される。対戦相手のエネルギーを最初に減点させた選手が、あるいはラウンド終了時により多くのエネルギーが残っている選手がラウンドの勝利者と宣言される。このエネルギース採点が演繹的であるため、選手が過剰な打撃を受ける危険が少なくなる上に、採点をより直感的に理解できる。本発明システムの攻撃の有効性を検証するセンサーは格闘技法を自動的に特性化でき、採点値は固有な性質として技法とは独立しているため、判定やトリガーボックスの必要性が小さくなり、好ましくはなくなる。
本発明システムには、一つの実施態様では摩擦電気センサーとともに大量の信号処理を組み込む。本システムのボディープロテクターおよびヘッドプロテクターはメッシュネットワークにおいて制御コンピュータと共有できる。このため、ボディープロテクターおよびヘッドプロテクターが得点を独立かつ同期して保存でき、また格闘技競技者が制御コンピュータを使用せずに格闘技に参加できるため、ネットワークの安定性が増す。また、各競技者が装着する装置に得点およびクロックが表示できるため、対戦相手から目を離す必要性が少なくなる。
本明細書で説明しかつ図示したものは多くの変更を伴う例示的な実施態様である。本明細書で使用した用語、説明および図面は例示のみを目的とし、限定を意図するものではない。当業者ならば、特に断らない限り、用語はその最も広く、かつ無理のない意味において解釈されるべき本発明要旨の精神および範囲内に多くの変更が実施可能であることを理解できるはずである。本明細書で使用した見出しは便宜上を付したものであり、そこに法的な効果、あるいは限定効果はない。
本発明要旨の範囲から逸脱しなくとも例示的な実施態様に多くの変更を加えることができるため、本明細書に含まれる事項はすべて例示的なもので、限定的な意味はない。

Claims (27)

  1. 格闘技スポーツに使用するデータ収集および表示システムにおいて、
    i.格闘技スポーツ出場者が装着するトランクプロテクターであって、
    a.保護パッド、
    b.前記保護パッドに一体化した、少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
    c.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーから物理的データを収集しかつ解析する前記保護パッドに一体化した、少なくとも一つのマイクロプロセッサー、
    d.前記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーが収集および解析した物理的データ、格闘技試合における出場者の試合得点、格闘技試合中の出場者の得点レベル(ヒットポイント)、格闘技試合の現在のラウンドでの残り格闘技試合タイム、現在の格闘技試合の試合回数を含む出場者の試合進行状況、およびこれらの組み合わせからなる群から選択した情報を表示する、前記トランクプロテクターに一体化した少なくとも一つの表示エリアであって前記出場者の試合進行状況を視覚的な情報として前記格闘技スポーツの対戦相手に提供するように前記トランクプロテクターの前面に配置した前記表示エリア、
    e.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、前記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーおよび前記の少なくとも一つの表示エリアのうちの少なくとも一つに給電する、前記トランクプロテクターに一体化した、少なくとも一つの電源、
    をトランクプロテクターに有し、および
    f.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが、(ii)前記保護パッドに層状に内蔵され、すなわち(i)前記保護パッドになる、ことを特徴とするデータ収集および表示システム。
  2. さらに、前記トランクプロテクターに一体化した制御パネルを有する請求項1に記載のシステム。
  3. さらに、前記トランクプロテクターの外部と交信する送信器を有する請求項1に記載のシステム。
  4. 前記の少なくとも一つの電源が充電可能である請求項1に記載のシステム。
  5. 前記表示エリアをオーディオエリアおよび/またはビジュアルエリアから選択する請求項1に記載のシステム。
  6. 格闘技スポーツの勝者を争いかつ判定する格闘技スポーツに使用する請求項1、2、3、4または5のいずれか1項に記載のシステム。
  7. さらに身体運動、四肢運動、角位置、直線位置、速度、加速度およびこれらの組み合わせからなる群から選択する出場者情報を定量化するセンサーを有する請求項1、2、3、4、5または6のいずれか1項に記載のシステム。
  8. 前記出場者情報が少なくとも一つの手、少なくとも一つの足、頭部、少なくとも一つの肘、少なくとも一つの膝、およびこれらの組み合わせたものからの情報である請求項7に記載のシステム。
  9. 前記センサーを加速度計、ジャイロスコープ、コンパス、GPSトラッカー、歪み、歪み速度およびこれらの組み合わせから選択する請求項7に記載のシステム。
  10. 前記保護パッド材が軽量な上に衝撃力を吸収できる請求項1に記載のシステム。
  11. 前記保護パッド材を発泡体、EVA発泡体、粘弾性発泡体、粘弾性ポリウレタンおよびこれらの組み合わせからなる群から選択する請求項10に記載のシステム。
  12. 前記保護パッドがPoronXRD(登録商標)である請求項10に記載のシステム。
  13. 前記保護パッドおよび少なくとも一つの衝撃センサーがXOnano Smartfoam(登録商標)である請求項1に記載のシステム。
  14. 少なくとも約9000Nの力の複数の衝撃に耐え得るハウジング内に前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーを装入した請求項1に記載のシステム。
  15. 前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが約50N〜約9000Nの力の衝撃を検出できる請求項1または13に記載のシステム。
  16. 対戦者の適切なあるいは望ましい行動様態を認識することに役立ち、励みになり又勝ち進むための望ましい優先度(即ち、特定の格闘スポーツあるいは特定の格闘ルール)にカスタム化した数式があり、

    Figure 0006975981

    この数式が、格闘技試合あるいはゲーム用のコンピューティング装置を用いたデータ収集および表示システムであって、マグニチュード、プレースメント、及び、タイミングから選択される非スポーツ的な特徴を表わす諸元の変数の数値化と、所望の数学定数の画定による数値化によって、少なくとも2人の対戦者(すなわち格闘技者)間の前記格闘技試合あるいはゲームにおける格闘技者が繰り出す攻撃に連動する衝撃強度および/またはエネルギーの少なくとも一つに基づいた採点アクションの値を計算するためのソフトウェア手段を提供する方法において、
    ここで、この方法は、
    i)採点する計算式をカスタム化することで勝ち進む励みに役立つ適切なあるいは望ましい競技行動様態を判定し、
    ii)あらゆる採点アクションの個々の未処理マグニチュードmを決定し、
    iii)競技者の採点対象衝撃ゾーンlによって決定されるプレースメント値をPlj定数に割り当て、
    iv)独立コンビネーションボーナス乗数値をC常数に割り当て、
    v)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度に応じてA定数に割り当て、
    vi)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度に応じてA定数に割り当て、
    vii)時間依存コンビネーションボーナス変更子をC定数に割り当て、
    viii)任意の採点アクションと前回の採点アクションとの間の経過時間量tを決定し、
    ix)コンビネーション採点付加が適用可能な採点アクション間の経過時間の閾値の値をT定数に割り当て、そして
    x)Msを、評価し且つ試合またはゲーム状態に係わる関連競技者に対し帰趨することを特徴とする方法。
  17. プレースメント変更子係数を規定のボディ衝撃に対する1の値および規定のヘッド衝撃に対する2の値から選択する請求項16に記載の方法。
  18. 前記の少なくとも一つマイクロプロセッサーが、請求項16または17の採点アクションの最終マグニチュード値を計算する請求項1〜15のいずれか1項に記載のシステム。
  19. さらにヘッドプロテクターを有する請求項1〜15および18のいずれか1項に記載のシステム。
  20. 前記ヘッドプロテクターがさらに衝撃および/またはエネルギーセンサーを有する請求項19に記載のシステム。
  21. 格闘技スポーツにおいて使用するデータ収集および表示システムにおいて、
    i.対戦する双方の出場者が装着するトランクプロテクターであって、
    a.粘弾性発泡体および/または粘弾性ポリウレタンから選択する保護パッド、
    b.少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
    c.前記保護パッドに一体化した、前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーから物理的データ収集解析をした前記双方の出場者の情報を現すための少なくとも一つのマイクロプロセッサー、
    および
    d.前記トランクプロテクターに一体化した、
    前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、及び、
    前記の少なくとも一つのマイクロプロセッサー、並びに、
    前記格闘技スポーツの対戦相手に前記情報を視覚的に与えるように前記トランクプロテクターの前面に配置した表示エリアであって、少なくとも一つの前記表示エリア、
    に給電する少なくとも一つの電源を前記トランクプロテクターに有し、
    e.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが、(ii)前記保護パッドに層状に内蔵され、すなわち(i)前記保護パッドになる、ことを特徴とするデータ収集および表示システム。
  22. 前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが前記保護パッドである請求項21に記載のシステム。
  23. 前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーを前記保護パッドによって形成する請求項21に記載のシステム。
  24. さらにヘッドプロテクターを有する請求項21〜23のいずれか1項に記載のシステム。
  25. 前記ヘッドプロテクターがさらに衝撃および/またはエネルギーセンサーを有する請求項24に記載のシステム。
  26. ラウンド数が少なくとも1ラウンド、好ましくはラウンド数が少なくとも2ラウンド以上で、請求項1〜15および18〜25のいずれか1項に記載のデータ収集および表示システムを使用して少なくとも2選手間で試合を行う格闘技スポーツにおける勝者を判定する方法において、
    a.各ラウンドに先立って各選手に所定の持ち得点を割り当て、
    b.各ラウンドの長さに所定の時間を割り当て、
    c.前記試合を開始し、かつ前記所定の時間が開始することを許し、
    d.対戦選手から有効な攻撃を受けた選手の持ち得点を低く下げる方法であって、
    i.前記ラウンドの最後で持ち得点が対戦選手よりも高い選手を当該ラウンドの勝者と宣言するか、あるいは
    ii.当該ラウンドの任意の時点で対戦選手の持ち得点をゼロまで奪取した選手を当該ラウンドの勝者と宣言し、
    iii.ラウンド勝利数が最も多い選手を当該格闘技戦の勝者と宣言することを特徴とする方法。
  27. 格闘技スポーツの任意のラウンド時ある選手がノックアウトまたは資格はく奪された場合、対戦選手をこの格闘技スポーツの勝者と宣言する請求項26に記載の方法。
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