JP6975981B2 - 格闘技スポーツの勝者を争い、かつ勝者を判定する方法およびシステム - Google Patents
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Description
本明細書で使用する用語“競技者”は、選手、対戦者および/または出場者と同義である。
i.出場者が装着するトランクプロテクター(またはチェストプロテクターあるいはボディープロテクター)であって、
a.保護パッド、
b.例示的な実施態様では上記保護パッドに一体化した、少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
c.例示的な実施態様では上記保護パッドに一体化した、上記の少なくとも一つの衝撃センサーからデータを収集しかつ解析する少なくとも一つのマイクロプロセッサー、
d.上記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーが収集および解析したデータ、出場者の試合進行状況、出場者の得点、出場者のヒットポイント、試合タイム、試合回数およびこれらの組み合わせからなる群から選択した情報を表示する、上記トランクプロテクターに一体化された少なくとも一つの表示エリア、および
e.上記トランクプロテクターに一体化され、上記の少なくとも一つの衝撃センサー、上記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーおよび上記の少なくとも一つの表示エリアのうちの少なくとも一つに給電する、例示的な実施態様の場合充電可能電源などの少なくとも一つの電源を有するトランクプロテクターを有するデータ収集および表示システムを提供するものである。
i.出場者が装着するトランクプロテクター(またはチェストプロテクターあるいはボディープロテクター)であって、
a.粘弾性発泡体および/または粘弾性ポリウレタンから選択する保護パッド、
b.上記保護パッドに一体化した、少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
c.一つの実施態様では上記保護パッドに一体化した、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーからデータを収集しかつ解析する少なくとも一つのマイクロプロセッサー、および
e.上記トランクプロテクターに一体化した、上記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、および上記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーの少なくとも一つに給電する、もう一つの実施態様の場合充電可能電源などの少なくとも一つの電源を有するトランクプロテクターを有するデータ収集システムを提供するものである。
i)衝撃エネルギーを測定するほうが、力および圧力を測定する現在利用されているボディープロテクターを使用するよりも現実的である。
ii)モーション追跡によって衝撃を直接的に検出でき、かつ検出をより確実なものにできる。
iii)本発明システムは各種の攻撃技法とは異なる。
iv)本発明システムでは、キック速度、パンチ速度およびジオメトリ統計値を求めることができる。一部の既存システムの場合、競技者の手や足がセンサーに近接したときに、衝撃が斜め横からのパンチ、触れた程度のパンチや反則攻撃であっても、このセンサーが衝撃を読み取るように磁石やRFIDを組み込んでいる。このようなシステムでは、不正攻撃技法から正規の攻撃技法を区別できない。
v)本発明システムの場合、
a)チェストプロテクターおよび/またはヘッドプロテクターへの衝撃の正当性および強度を自動的に検出し、
b)試合時に選手および競技者によるペナルティーをバイアスなく観察できる客観的な運動学的データを収集し、
c)試合および/またはトーナメントの進行を遅滞なく行うために必要な人員数を削減することによって審査員/レフリー/審判員による格闘技の主観的な自由裁量による採点を抑制することができる。
vi)本発明システムでは、発泡体、EVA発泡体、衝撃吸収発泡体、粘弾性発泡体、粘弾性ポリウレタンおよびこれらの組み合わせを有する保護要素を使用するため、
a)チェストプロテクターまたはヘッドプロテクターを装着した競技者の身体によりフィットする;
b)キックなどの技法を繰り出すさいに競技者によりフィットする;
c)保護レベルが現在利用されているシステムと同等であるが、よりスリムになり、および/または薄くなる;
d)衝撃強度をもつ攻撃を受ける競技者の保護を強化できる(競技者によるより強い攻撃に対する保護レベルを上げることができるが、攻撃を受ける競技者が感じる攻撃強度はより小さくなる);
e)EVA標準発泡体よりも耐久時間が長い。ポリウレタン発泡体は、疲労によるクリープ変形がない。クリープ変形が生じると、経時的な衝撃センサーの応答性が変化する;
vii)摩擦電気発泡体センサーの場合、採点および保護要素を一つの構成要素にするため、
a)システムのコストを削減でき、複雑性を解消できる。
b)センサーが表面を均一にカバーできるため、チェストプロテクターおよび/またはヘッドプロテクターの“コールド”スポットまたは“ホット”スポットが少なくなる。
c)衝撃力および衝撃圧力とは対照的に、衝撃や形状および質量分布とは関係なく、保存値である衝撃エネルギーを測定できる。
d)プレローディング作用がない。(一部の既存システムの場合、ケーブルがチェストプロテクターにそって走っているため隙間が残り、競技者がチェストプロテクターを装着した時にケーブルおよびセンサーにプレローディングが発生し、センサーゾーンが不均一になることがある)。
viii)チェストプロテクター内に、そしてチェストプロテクター上にデータがそれぞれ保持され、かつ表示されるため、トレーニング、レクリエーション、競技が遅滞なく進む。一部の既存ユニットの場合、各対のチェストプロテクターおよびヘッドプロテクターに別なコンピュータおよび専用の無線ハードウェアが必要なため、コストがかさみ、複雑性が増す上に、使用が難しく、競技およびゲームプレーの改善が難しい。
各ラウンドに先立って各選手に所定の持ち得点を割り当て、
各ラウンドの長さに所定の時間を割り当て、
上記試合を開始し、かつ上記所定の時間が開始することを許し、
対戦選手から有効な攻撃を受けた選手の持ち得点を低く下げる方法であって、
上記ラウンドの最後で持ち得点が対戦選手よりも高い選手を当該ラウンドの勝者と宣言するか、あるいは
当該ラウンドの任意の時点で対戦選手の持ち得点をゼロまで奪取した選手を当該ラウンドの勝者と宣言し、ラウンド勝利数が最も多い選手を当該試合の勝者と宣言する方法を提供するものである。
この方法は、
i)採点する計算式をカスタム化することで勝ち進む励みに役立つ適切なあるいは望ましい競技行動様態を判定し、
ii)あらゆる採点アクションの個々の未処理マグニチュードmiを決定し、
iii)競技者の採点衝撃ゾーンlによって決定される位置関係値をPlj定数に割り当て、
iv)独立コンビネーションボーナス乗数値(independent combination bonus multipler value)をC1常数に割り当て、
v)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度(per preference:有効技の程度)に応じてA1定数に割り当て、
vi)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度(per preference:有効技の程度)に応じてA2定数に割り当て、
vii)時間依存コンビネーションボーナス変更子(time−dependent combination bonus modifier)をC2定数に割り当て、
viii)任意の採点対象アクションと前回の採点対象アクションとの間の経過時間量tiを決定し、
ix)コンビネーション採点付加(combination scoring autmentation)が適用可能な採点アクション間の経過時間の閾値の値をTn定数に割り当て、そして
x)Msを評価して、試合またはゲーム状態に係わる関連競技者に対して帰趨する。
ステップ1
キックおよびパンチによる多数の衝撃を吸収できる、水密性(かつ理想的にはバクテリア耐性)のビニール(即ち海洋グレードのビニールが好ましい選択である)を調達し、これを当業者には公知のチェストプロテクターの形状に切断する。
ステップ2
チェストプロテクターの正面側用として一つのパターンを切断し、かつチェストプロテクターの背面側用として別なパターンを切断する。
ステップ3
チェストプロテクターの周辺にそってチェストプロテクターの正面側および背面側を接合するか(あるいは縫製(sewing or stitching))などの任意の方法で組み立てる)。
チェストプロテクターの背面側の中央に近接して切り込みを入れ、データ収集および処理に必要で、かつ選手のヒットポイントおよびタイマーのビジュアル表示に必要な少なくとも一つの衝撃センサー、保護パッド、(電池などの)電源および電子基板を挿入する。この場合、切り込みをジッパーやVelcro(登録商標)型ファスナーでシールし、チェストプロテクターの内部および構成要素にアクセスできるようにしてもよい。
1.チェストプロテクターに加わる衝撃、好ましくは“トレンブリングショック”、より好ましくは約50N〜約9000N の範囲にある力を検出できる特性。
2.センサーに加わる衝撃の力をハブまたはプロセッサーに伝達できる特性。
3.装着性。
4.耐久性がある(例えば、衝撃毎に9000Nまでの力について600,000回の衝撃に耐え得る特性)。
以下の特性を備えたカスタム電子基板を形成する。
1.センサーに接続でき、かつ衝撃からのその信号を読み取ることができる特性。
2.格闘技において普通にみられる任意の衝撃、例えば最小で9000Nの力に耐え得るハウジング内に密閉できる特性。
3.チェストプロテクターに(各選手のヒットポイントを始めとする)試合の進行状況および試合の残り時間などの情報を表示できる特性。
4.装置にぴったり装着され、ユーザーが試合の設定条件(試合時間の長さ、ゲームモード、ヒットポイント感度)を変更できる物理的な制御パネル。この制御パネルについては、試合の他の部分の進行状況を示す(同時に起きている進行状況を他の装置に示す)ことができるように構成してもよい。
5.進行状況およびデータを他の装置(即ち別なチェストプロテクター、電話またはコンピュータ)に伝達できる無線通信装置。
6.(充電可能な電池などの)電源を充電する充電器を挿入するエリア。
各種の装置および利用できる異なるゲームモードに通信方式を与えるソフトウェアを装荷する。
Claims (27)
- 格闘技スポーツに使用するデータ収集および表示システムにおいて、
i.格闘技スポーツ出場者が装着するトランクプロテクターであって、
a.保護パッド、
b.前記保護パッドに一体化した、少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
c.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーから物理的データを収集しかつ解析する前記保護パッドに一体化した、少なくとも一つのマイクロプロセッサー、
d.前記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーが収集および解析した物理的データ、格闘技試合における出場者の試合得点、格闘技試合中の出場者の得点レベル(ヒットポイント)、格闘技試合の現在のラウンドでの残り格闘技試合タイム、現在の格闘技試合の試合回数を含む出場者の試合進行状況、およびこれらの組み合わせからなる群から選択した情報を表示する、前記トランクプロテクターに一体化した少なくとも一つの表示エリアであって、前記出場者の試合進行状況を視覚的な情報として前記格闘技スポーツの対戦相手に提供するように前記トランクプロテクターの前面に配置した前記表示エリア、
e.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、前記の少なくとも一つのマイクロプロセッサーおよび前記の少なくとも一つの表示エリアのうちの少なくとも一つに給電する、前記トランクプロテクターに一体化した、少なくとも一つの電源、
をトランクプロテクターに有し、および
f.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが、(ii)前記保護パッドに層状に内蔵され、すなわち(i)前記保護パッドになる、ことを特徴とするデータ収集および表示システム。
- さらに、前記トランクプロテクターに一体化した制御パネルを有する請求項1に記載のシステム。
- さらに、前記トランクプロテクターの外部と交信する送信器を有する請求項1に記載のシステム。
- 前記の少なくとも一つの電源が充電可能である請求項1に記載のシステム。
- 前記表示エリアをオーディオエリアおよび/またはビジュアルエリアから選択する請求項1に記載のシステム。
- 格闘技スポーツの勝者を争いかつ判定する格闘技スポーツに使用する請求項1、2、3、4または5のいずれか1項に記載のシステム。
- さらに身体運動、四肢運動、角位置、直線位置、速度、加速度およびこれらの組み合わせからなる群から選択する出場者情報を定量化するセンサーを有する請求項1、2、3、4、5または6のいずれか1項に記載のシステム。
- 前記出場者情報が少なくとも一つの手、少なくとも一つの足、頭部、少なくとも一つの肘、少なくとも一つの膝、およびこれらの組み合わせたものからの情報である請求項7に記載のシステム。
- 前記センサーを加速度計、ジャイロスコープ、コンパス、GPSトラッカー、歪み、歪み速度およびこれらの組み合わせから選択する請求項7に記載のシステム。
- 前記保護パッド材が軽量な上に衝撃力を吸収できる請求項1に記載のシステム。
- 前記保護パッド材を発泡体、EVA発泡体、粘弾性発泡体、粘弾性ポリウレタンおよびこれらの組み合わせからなる群から選択する請求項10に記載のシステム。
- 前記保護パッドがPoronXRD(登録商標)である請求項10に記載のシステム。
- 前記保護パッドおよび少なくとも一つの衝撃センサーがXOnano Smartfoam(登録商標)である請求項1に記載のシステム。
- 少なくとも約9000Nの力の複数の衝撃に耐え得るハウジング内に前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーを装入した請求項1に記載のシステム。
- 前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが約50N〜約9000Nの力の衝撃を検出できる請求項1または13に記載のシステム。
- 対戦者の適切なあるいは望ましい行動様態を認識することに役立ち、励みになり又勝ち進むための望ましい優先度(即ち、特定の格闘スポーツあるいは特定の格闘ルール)にカスタム化した数式があり、
この数式が、格闘技試合あるいはゲーム用のコンピューティング装置を用いたデータ収集および表示システムであって、マグニチュード、プレースメント、及び、タイミングから選択される非スポーツ的な特徴を表わす諸元の変数の数値化と、所望の数学定数の画定による数値化によって、少なくとも2人の対戦者(すなわち格闘技者)間の前記格闘技試合あるいはゲームにおける格闘技者が繰り出す攻撃に連動する衝撃強度および/またはエネルギーの少なくとも一つに基づいた採点アクションの値を計算するためのソフトウェア手段を提供する方法において、
ここで、この方法は、
i)採点する計算式をカスタム化することで勝ち進む励みに役立つ適切なあるいは望ましい競技行動様態を判定し、
ii)あらゆる採点アクションの個々の未処理マグニチュードmiを決定し、
iii)競技者の採点対象衝撃ゾーンlによって決定されるプレースメント値をPlj定数に割り当て、
iv)独立コンビネーションボーナス乗数値をC1常数に割り当て、
v)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度に応じてA1定数に割り当て、
vi)任意の望ましい採点アクションの、任意の修正変数を含んだ、あるいは排除したマグニチュードを優先度に応じてA2定数に割り当て、
vii)時間依存コンビネーションボーナス変更子をC2定数に割り当て、
viii)任意の採点アクションと前回の採点アクションとの間の経過時間量tiを決定し、
ix)コンビネーション採点付加が適用可能な採点アクション間の経過時間の閾値の値をTn定数に割り当て、そして
x)Msを、評価し且つ試合またはゲーム状態に係わる関連競技者に対し帰趨することを特徴とする方法。
- プレースメント変更子係数を規定のボディ衝撃に対する1の値および規定のヘッド衝撃に対する2の値から選択する請求項16に記載の方法。
- 前記の少なくとも一つマイクロプロセッサーが、請求項16または17の採点アクションの最終マグニチュード値を計算する請求項1〜15のいずれか1項に記載のシステム。
- さらにヘッドプロテクターを有する請求項1〜15および18のいずれか1項に記載のシステム。
- 前記ヘッドプロテクターがさらに衝撃および/またはエネルギーセンサーを有する請求項19に記載のシステム。
- 格闘技スポーツにおいて使用するデータ収集および表示システムにおいて、
i.対戦する双方の出場者が装着するトランクプロテクターであって、
a.粘弾性発泡体および/または粘弾性ポリウレタンから選択する保護パッド、
b.少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、
c.前記保護パッドに一体化した、前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーから物理的データの収集と解析をした前記双方の出場者の情報を現すための少なくとも一つのマイクロプロセッサー、
および
d.前記トランクプロテクターに一体化した、
前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサー、及び、
前記の少なくとも一つのマイクロプロセッサー、並びに、
前記格闘技スポーツの対戦相手に前記情報を視覚的に与えるように前記トランクプロテクターの前面に配置した表示エリアであって、少なくとも一つの前記表示エリア、
に給電する少なくとも一つの電源を前記トランクプロテクターに有し、
e.前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが、(ii)前記保護パッドに層状に内蔵され、すなわち(i)前記保護パッドになる、ことを特徴とするデータ収集および表示システム。
- 前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーが前記保護パッドである請求項21に記載のシステム。
- 前記の少なくとも一つの衝撃および/またはエネルギーセンサーを前記保護パッドによって形成する請求項21に記載のシステム。
- さらにヘッドプロテクターを有する請求項21〜23のいずれか1項に記載のシステム。
- 前記ヘッドプロテクターがさらに衝撃および/またはエネルギーセンサーを有する請求項24に記載のシステム。
- ラウンド数が少なくとも1ラウンド、好ましくはラウンド数が少なくとも2ラウンド以上で、請求項1〜15および18〜25のいずれか1項に記載のデータ収集および表示システムを使用して少なくとも2選手間で試合を行う格闘技スポーツにおける勝者を判定する方法において、
a.各ラウンドに先立って各選手に所定の持ち得点を割り当て、
b.各ラウンドの長さに所定の時間を割り当て、
c.前記試合を開始し、かつ前記所定の時間が開始することを許し、
d.対戦選手から有効な攻撃を受けた選手の持ち得点を低く下げる方法であって、
i.前記ラウンドの最後で持ち得点が対戦選手よりも高い選手を当該ラウンドの勝者と宣言するか、あるいは
ii.当該ラウンドの任意の時点で対戦選手の持ち得点をゼロまで奪取した選手を当該ラウンドの勝者と宣言し、
iii.ラウンド勝利数が最も多い選手を当該格闘技戦の勝者と宣言することを特徴とする方法。
- 格闘技スポーツの任意のラウンド時ある選手がノックアウトまたは資格はく奪された場合、対戦選手をこの格闘技スポーツの勝者と宣言する請求項26に記載の方法。
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