KR20110122741A - 사용자가 다양한 신체 위치를 취할 것을 요구하는 신체 위치 검출기를 갖는 컴퓨터 비디오게임 시스템 - Google Patents

사용자가 다양한 신체 위치를 취할 것을 요구하는 신체 위치 검출기를 갖는 컴퓨터 비디오게임 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20110122741A
KR20110122741A KR1020117021670A KR20117021670A KR20110122741A KR 20110122741 A KR20110122741 A KR 20110122741A KR 1020117021670 A KR1020117021670 A KR 1020117021670A KR 20117021670 A KR20117021670 A KR 20117021670A KR 20110122741 A KR20110122741 A KR 20110122741A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
body position
player
challenges
challenge
representation
Prior art date
Application number
KR1020117021670A
Other languages
English (en)
Inventor
에릭 크르제슬로
길레스 피나울트
Original Assignee
소프트키네틱 스튜디오스 에스에이
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 소프트키네틱 스튜디오스 에스에이 filed Critical 소프트키네틱 스튜디오스 에스에이
Publication of KR20110122741A publication Critical patent/KR20110122741A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/643Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Image Analysis (AREA)

Abstract

비디오게임은 미리결정된 시간에서 또는 그 시간 내에서 다양한 목표 신체 위치를 취하도록 한 명 이상의 플레이어에게 신체 위치 도전을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 신체 위치 도전은, 신체 위치 도전에 대응하는 하나 이상의 신체 움직임 또는 제스쳐를 취하도록 한 명 이상의 플레이어에게 촉구하는 신체 위치 도전 표상을 디스플레이함으로써 제공될 수 있다. (이하에서 기술되는 바와 같이) 디스플레이와 연관된 다양한 메커니즘을 통해 시간이 표시될 수 있다. 주어진 시간에서 또는 주어진 시구간에 걸쳐, 비디오게임 시스템은 다양한 기준에 기초하여 일치 또는 불일치 정도를 판정하기 위해 플레이어의 검출된 신체 위치(들) 및/또는 움직임(들)을 신체 위치 도전과 비교할 수 있다. 비교 결과에 기초하여, 게임은 디스플레이를 위해 점수 또는 기타의 피드백을 생성할 수 있다.

Description

사용자가 다양한 신체 위치를 취할 것을 요구하는 신체 위치 검출기를 갖는 컴퓨터 비디오게임 시스템{COMPUTER VIDEOGAME SYSTEM WITH BODY POSITION DETECTOR THAT REQUIRES USER TO ASSUME VARIOUS BODY POSITIONS}
본 발명은, 플레이어가 디스플레이된 게임 정보에 기초하여 다양한 신체 위치를 취할 것을 요구하고, 한 명 이상의 플레이어들의 신체 위치를 검출하고, 검출된 신체 위치 정보를 디스플레이된 게임 정보와 비교하는 비디오게임을 포함하는 컴퓨터 비디오게임 시스템에 관한 것이다.
다양한 비디오 게임들은 조이스틱과 같은 주변 입력 장치가 비디오게임에 대한 입력을 제어할 것을 요구한다. 다른 비디오게임들(예를 들어, Wii 콘솔에서 이용할 수 있는 게임들)은 또한, 신체 움직임을 물리적으로 검출하는 가속도계를 포함하는 컨트롤러를 이용한다. 라이딩 보드(riding board), 터치 감응 마루매트(touch sensitive floormat), 및 악기형 입력 컨트롤러를 포함한 비디오게임용의 다른 타입의 입력 컨트롤러들이 공지되어 있다.
일반적으로, 이들 주변장치들을 레버리지(leverage)하고, 미리결정된 시간이나 시구간(time interval)에 또는 그 이전에 사용자가 미리결정된 입력을 실행할 것을 요구하는 비디오 게임들이 알려져 있다. 예를 들어, 소위 "리듬 게임"은 통상, 적절한 시구간에서 사용자에 의해 실행되어야 하는 일련의 입력을 제시한다. 그 다음, 플레이어에 의해 실행된 입력 및/또는 입력의 타이밍의 일치 또는 불일치가 분석되어 점수를 결정한다. 그러나, 종래의 비디오게임 및 비디오게임 시스템에 의해 명령되는 입력은 단순히 입력 주변장치의 특정한 조작만을 요구한다. 비디오게임 및/또는 시스템은, 일반적으로, 조작을 수행하는 동안 사용자의 실제 신체 위치의 파라미터를 모른다.
일반적으로 다양한 타입의 비디오게임이 알려져 있다. 대부분은 플레이어가 게임과 상호작용하기 위해 조이스틱이나 기타의 입력 장치를 수동으로 작동할 것을 요구한다. 이들 공지된 게임 및 사용자 입력 기술들에는 다양한 제한이 존재한다.
본 발명의 한 양태는 비디오게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 시스템은, 디스플레이와 연관된 비디오게임 플랫폼과, 플레이어의 신체 위치를 검출하고 검출된 신체 위치를 비디오게임에 대한 적어도 하나의 입력으로서 이용하기 위해 적어도 신체 위치 검출기를 포함한다. 한 실시예에 따르면, 비디오게임은, 미리결정된 시간에서 또는 미리결정된 시간 내에서 다양한 목표 신체 위치(target body position)를 취하도록 한 명 이상의 플레이어에게 신체 위치 도전(body position challenge)을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 신체 위치 도전은, 신체 위치 도전에 대응하는 신체 위치를 취하고 및/또는 하나 이상의 신체 움직임 또는 제스쳐를 실행하도록 한 명 이상의 플레이어에게 촉구(prompt)하는 신체 위치 도전 표상(body position challenge representation)을 디스플레이함으로써 한 명 이상의 플레이어에게 제공될 수 있다. (이하에서 기술되는 바와 같은) 디스플레이와 연관된 다양한 메커니즘을 통해 시간이 표시될 수 있다. 주어진 시간에 또는 주어진 시구간에 걸쳐, 비디오게임 시스템은, 플레이어의 검출된 신체 위치(들) 및/또는 움직임(들)을 신체 위치 도전과 비교하고 다양한 기준에 기초하여 일치 또는 불일치 정도를 판정할 수 있다. 비교의 결과에 기초하여, 게임은 디스플레이(또는 기타 형태의 출력)를 위해 점수 또는 기타의 피드백을 생성할 수 있다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 비디오게임은 다양한 비디오게임 플랫폼에서 구현될 수 있다. 다양한 비디오게임 플랫폼이 본 분야에 공지되어 있고, 전형적으로는 컴퓨터 소프트웨어 게임을 실행할 수 있는 적어도 하나의 프로세서 기반의 장치(예를 들어, 컴퓨터, 게이밍 콘솔, 아케이드 게임 장치, 및/또는 기타의 프로세서 기반의 장치)와, 적어도 하나의 입력 장치와, 적어도 하나의 연관된 디스플레이를 포함한다. 다른 컴포넌트들도 역시 게임 플랫폼에서 이용될 수 있다. 많은 비디오게임 시스템과는 상이한 본 발명의 시스템의 한 양태는, 이하에서 기술되는 바와 같은 신체 위치 검출기를 더 포함할 수 있다는 것이다.
신체 위치 검출기는 플레이어의 신체의 공간적 위치를 정의하는 하나 이상의 파라미터를 검출하게끔 동작할 수 있도록 구성될 수 있다. 비제한적 예로서, 신체 위치 검출기는, 2차원 또는 3차원 공간에 관하여 한 명 이상의 플레이어의 신체의 위치를 정의하는 2차원 및/또는 3차원 정보를 포착(capture)하도록 구성될 수 있다. 2차원 및/또는 3차원 정보는, 예를 들어, 순차적으로 포착된 및/또는 (예를 들어, 상이한 관점으로부터) 동시에 포착된 한 명 이상의 플레이어의 하나 이상의 이미지, 2차원 공간에서의 한 명 이상의 플레이어의 신체의 위치 맵, 3차원 공간에서의 한 명 이상의 플레이어의 신체의 위치 맵, 및/또는 기타의 차원 정보를 포함할 수 있다. 신체 위치 검출기에 의해 포착된 차원 정보로부터, 플레이어의 하나 이상의 신체 위치 파라미터가 검출될 수 있다. 하나 이상의 신체 위치 파라미터는, 플레이어의 2개 이상의 신체 부위의 상대적 위치, 플레이어의 프로파일 및/또는 실루엣, 플레이어의 체적, 및/또는 기타의 신체 위치 파라미터를 포함할 수 있다. 플레이어의 2개 이상의 신체 부위의 상대적 위치는, 예를 들어, 머리, 몸통, 다리(개별적), 팔(개별적), 발(개별적), 및/또는 손(개별적) 중 2개 이상의 서로에 대한 상대적 위치를 포함할 수 있다.
신체 위치 검출기에 의해 포착된 2차원 및/또는 3차원 정보로부터, 하나 이상의 신체 위치 파라미터가 아닌, 플레이어의 위치 및/또는 움직임과 관련된 파라미터들이 결정될 수 있다. 하나 이상의 다른 파라미터는, 예를 들어, (이하에서 상술되는 바와 같은) 실제 또는 가상 기준 평면으로부터의 플레이어의 거리를 나타내는 깊이 정보, 포즈(예를 들어, 플레이어의 신체 부위들의 상대적 위치의 유지)에 관련된 정보, 제스쳐(예를 들어, 하나 이상의 신체 부분의 조율된 움직임)에 관련된 정보, 장소(예를 들어, 실내, 지면에 관한, 및/또는 기타의 장소 정보)에 관련된 정보, 방위적 배향에 관련된 정보, 움직임(예를 들어, 속도, 관성, 가속도, 리듬, 및/또는 기타의 정보)에 관련된 정보, 크기에 관련된 정보, 체적에 관련된 정보, 및/또는 기타의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임의 몇몇 양태는 플레이어가 측방향으로 움직이고, 하나 이상의 제스쳐를 수행하고, 및/또는 하나 이상의 포즈를 유지할 것을 요구할 수 있다.
비디오게임이 한 명보다 많은 사람에 의해 플레이될 수 있게 하기 위해, 하나보다 많은 신체 위치 검출기가 이용될 수 있고 및/또는 (이하에서 기술되는 바와 같이) 각각의 신체 위치 검출기가 2명 이상의 플레이어를 동시에 구분하고 검출할 수도 있다.
하나 이상의 프로세서는 모듈들을 실행하도록 구성된 하나 이상의 처리 유닛을 포함할 수 있다. 모듈들은, 한 명 이상의 플레이어의 신체 및/또는 신체 부위의 공간적 위치를 정의하는 차원 정보를 포함한, 신체 위치 검출기로부터의 입력 (및/또는 기타의 입력)으로서 수신된 플레이어 정보를 처리하도록 구성될 수 있다. 이와 같은 플레이어 정보는, 플레이어 수, 개별 플레이어의 식별자, 개별 플레이어의 식별된 신체 부위, 식별된 신체 부위들의 상대적 위치, 포즈에 관련된 정보, 장소에 관련된 정보, 방향에 관련된 정보, 제스쳐에 관련된 정보, 움직임에 관련된 정보, 및/또는 기타의 플레이어 정보를 포함할 수 있다.
한 실시예에 따르면, 비디오게임은 일반적으로 게임의 한 양태로서 한 명 이상의 사용자에게 신체 위치 도전을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 신체 위치 도전은, 신체 위치 도전에 대응하는 다양한 목표 신체 위치를 미리결정된 시간 동안 또는 미리결정된 시간 내에 취할 것을 한 명 이상의 플레이어에게 촉구하는 신체 위치 도전 표상(body position challenge representation)을 디스플레이하고, 주어진 시간에서 또는 주어진 시구간에 걸쳐 한 명 이상의 플레이어에 대한 신체 위치 정보를 포함한 플레이어 정보를 판정하고, 한 명 이상의 플레이어의 실제 신체 위치와 목표 신체 위치 간의 일치 및/또는 불일치의 정도를 판정하기 위해 신체 위치 정보를 신체 위치 도전과 비교함으로써 제공될 수 있다. 이러한 비교에 기초하여, 게임은 한 명 이상의 플레이어에 대한 점수 및/또는 기타의 피드백을 생성하고 출력할 수 있다. 다른 채점(scoring) 및 피드백 기준도 역시 사용될 수 있다.
신체 위치 도전 표상은, 신체 위치 도전의 목표 신체 위치를 다양한 방식으로 전달할 수 있다. 예로서, 신체 위치 도전 표상은, 플레이어가 피해야 하는 하나 이상의 물체(예를 들어, 벽이나 기타 구조물의 개구), 플레이어가 접촉해야 하는 하나 이상의 물체, 플레이어가 취해야 하는 하나 이상의 목표 신체 위치 및/또는 기타의 신체 위치 관련 도전의 그래픽 설명의 디스플레이를 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스템은, 디스플레이로 하여금, 한 명 이상의 플레이어(및/또는 플레이어의 신체 위치)의 표상과 하나 이상의 신체 위치 도전 표상을 디스플레이하도록 할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이된 신체 위치 도전 표상은 벽(또는 기타의 구조물)을 포함할 수 있고, 여기서 벽은 그 내부에 적어도 하나의 개구가 형성되어 있다. 개구는 다양한 크기와 형상의 형태를 취할 수 있다. 일부 실시예에서, 벽 또는 벽의 개구 부분은, (예를 들어, 플레이어가 적절한 높이로 점프하거나 숙이도록 요구하기 위해) 지면과 같은 평면에 비해 상이한 높이에 있을 수 있다. 게임의 한 실시예에서, 신체 위치 도전의 목적은, 플레이어의 신체의 표상이 벽의 일부와 접촉하지 않고 벽의 개구에 들어맞도록 하는 신체 위치를 플레이어가 취하는 것일 수 있다. 이 예에서, 비디오게임은, 플레이어(및 플레이어의 신체 위치)의 표상과 벽(또는 다른 구조물) 사이의 상대적 움직임의 디스플레이를 유발하고, 플레이어에게 이와 같은 신체 위치를 취하기 위한 주어진 시간량을 제공할 수 있다. 시간의 끝에서 (및/또는 그 이전에) 시스템은 플레이어의 신체 위치를 신체 위치 도전과 비교하여 이들 간의 일치(또는 불일치)의 정도를 판정할 수 있다. 한 예로서, 일치 또는 불일치의 정도는, 적어도 부분적으로, 벽의 임의의 부분을 접촉하지 않고 및/또는 접촉이 있다면 접촉의 범위에 따라, 플레이어가 개구에 들어맞도록, 관련된 시간(또는 시간들)에서 플레이어의 신체 위치가 배치되어 있는지를 판정함으로써 결정될 수 있다.
일부 구현에서, 플레이어들은 그들 자신의 맞춤화된 플레이어 표상을 구성할 수 있다. 플레이어 표상의 맞춤화는, 크기, 형상, 특징(예를 들어, 머리카락, 얼굴 특징, 및/또는 기타의 특징), 의상, 소품, 및/또는 맞춤화되는 표상의 기타의 양태의 맞춤화를 포함할 수 있다. 이와 같은 구현에서, 주어진 사용자에게 디스플레이되는 신체 위치 도전 표상은 그 주어진 플레이어의 표상에 대응하도록 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 만일 주어진 플레이어의 표상이 크고 뻣뻣한 머리카락을 가진다면, 그 주어진 사용자에게 디스플레이되는 신체 위치 도전 표상(예를 들어, 벽의 구멍)은 이 구별되는 특징을 반영할 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 플레이어 및/또는 플레이어의 표상에 의해 쥐어지거나 및/또는 기타의 방식으로 관여되는 물체는 비디오게임에서 역할을 할 수 있다. 이 물체는 가상 및/또는 실제 물체를 포함할 수 있다. 가상 물체는 플레이어에 대한 비디오게임의 디스플레이에 도시되는 물체를 포함할 수 있다. 실제 물체는, 플레이어와 함께 물리적으로 존재하는 물리적 물체를 포함할 수 있다.
가상 물체는 비디오게임에서 플레이어의 표상과 연관될 수 있다. 예를 들어, 가상 물체는 쥐거나, 소지하거나, 및/또는 비디오게임의 디스플레이에서 플레이어의 표상과 기타의 방식으로 연관될 수 있다. 가상 물체는 "포지티브" 물체, 또는 "네거티브" 물체일 수 있다.
만일 포지티브 물체인 가상 물체가 플레이어의 표상과 연관되면(예를 들어, 플레이어의 표상에 의해 쥐어지면), 가상 물체의 면적 및/또는 체적은, 게임 내의 플레이어 및/또는 그의 표상에 속하는 면적 및/또는 체적에 추가될 수 있다. 이렇게 추가된 체적 및/또는 면적은 신체 위치 도전에 대한 플레이어의 일치도(conformity)를 평가하는데 있어서 고려된다. 추가된 체적 및/또는 면적은, 예를 들어, 플레이어가, 특정한 실루엣 또는 프로파일이 플레이어에 의해 취해질 것을 명령하는 신체 위치 도전, 및/또는 플레이어가 취해야 하는 체적을 명시하는 신체 위치 도전에 일치시키는 것을 더 어렵게 할 수 있다. 포지티브 가상 물체와 플레이어의 표상의 연관은, 어떤 행동에 대해서는 비디오게임 내에서 벌칙 및/또는 디스인센티브(disincentive)가 될 수 있으며, 상이한 숙련도의 플레이어들이 서로 경쟁할 수 있도록 게임을 핸디캡핑(handicapping)하는 방편이 될 수도 있으며, 및/또는 플레이어가 동일한 신체 위치 도전을 실행하는 것에 대해 더 높은 점수를 달성할 수 있도록 할 수도 있다.
만일 네거티브 물체인 가상 물체가 플레이어의 표상과 연관되면, 그 물체의 면적 및/또는 체적은, 게임 내의 플레이어 및/또는 그의 표상에 속하는 면적 및/또는 체적으로부터 감산될 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 자신의 표상과 어떤 기준 평면, 축, 점, 또는 물체(예를 들어, 접근하는 벽, 상이한 타입의 접근하는 신체 위치 도전 표상) 사이에 네거티브 물체를 위치시킬 수 있다. 네거티브 물체에 의해 덮이는 표상의 부분이 나타내는 플레이어의 면적 및/또는 체적의 부분은 그 플레이어의 면적 및/또는 체적으로부터 감산될 수 있다. 이것은, 신체 위치 도전과 플레이어의 신체 위치 간의 비교로부터 플레이어의 몸의 일부를 선택적으로 감산함으로써 신체 위치 도전을 더 용이하게 수행할 수 있게 한다. 네거티브 가상 물체와 플레이어의 표상의 연관은, 어떤 행동에 대해서는 비디오게임 내에서 보상 및/또는 인센티브가 될 수 있으며, 및/또는 상이한 수준의 플레이어들이 서로 경쟁할 수 있도록 게임을 핸디캡핑하는 방편이 될 수도 있다.
실제 물체는 플레이어가 물리적으로 관여하고 조작할 수 있는 물리적 물체이다. 신체 위치 검출기는, 플레이어가, 보유, 소지, 및/또는 기타의 방식으로 관여할 수 있는 물리적 물체에 대한 정보를 나타내는 입력 정보를 프로세서에 제공할 수 있다. 이 정보는, 2차원 또는 3차원 공간에서의 물체의 위치를 정의하는 차원 정보, 물체의 체적, 물체의 면적, 물체의 형상, 및/또는 물체의 기타의 양태를 포함할 수 있다. 가상 물체와 유사하게, 실제 물체는 포지티브 물체 또는 네거티브 물체일 수 있다. 실제 물체가 비디오게임에 의해 포지티브 물체로 간주되거나 네거티브 물체로 간주될지의 여부는, 게임의 파라미터, 플레이어 및/또는 다른 플레이어(예를 들어, 상대방, 우리편, 및/또는 다른 플레이어)에 의한 선택에 기초하거나, 기타의 방식으로 결정될 수 있다. 만일 실제 물체가 비디오게임에 의해 포지티브 물체인 것으로 간주되면, 실제 물체의 체적 및/또는 면적은, 플레이어의 체적 및/또는 면적에 추가된다. 만일 실제 물체가 비디오게임에 의해 네거티브 물체인 것으로 간주되면, 그 실제 물체는, 플레이어와 어떤 기준 평면, 점, 축, 또는 물체(예를 들어, 신체 위치 검출기, 비디오게임의 디스플레이, 및/또는 기타의 물체) 사이에 위치할 수 있으며, 실제 물체에 의해 덮이는 플레이어의 체적 및/또는 면적은 플레이어의 체적 및/또는 면적으로부터 제거된다.
한 명 이상의 플레이어들에게 타이밍 정보를 표시하기 위한 다양한 기술들이 고려될 수 있다. 예를 들어, 타이밍 정보는 디스플레이와 연관된 다양한 메커니즘을 통해 표시될 수 있다. 한 예에서, 한 명 이상의 플레이어가 신체 위치를 취하기 위해 갖는 잔여 시간량을 시각적으로 표시하기 위해 간단한 타이머가 디스플레이될 수 있다. 한 실시예에 따르면, (예를 들어, 채점 목적을 위해) 플레이어가 신체 위치를 언제까지 취해야 하는지에 관련된 타이밍 정보는, 플레이어(및/또는 플레이어의 신체 위치)의 표상과 하나 이상의 기준 표시자(예를 들어, 기준 평면) 사이의 상대적 움직임을 디스플레이 상에 디스플레이함으로써 구현될 수 있다. 예를 들어, 만일 신체 위치 도전 표상이, 그 내부에 적어도 하나의 개구가 형성되어 있는 벽(또는 다른 구조물)을 포함한다면, 기준 평면은 그 벽(또는 다른 구조물)과 연관된 평면일 수 있다. 예를 들어, 기준 평면은 벽에 있거나 그 벽과 비교적 근접하게 있을 수 있다. 이런 식으로, 게임은, 벽을 통과하려고 시도하는 플레이어의 표상을 도시하고, 그 플레이어가 그 벽과 접촉하지 않고 성공적으로 수행했는지의 여부를 판정할 수 있다. 기타의 타이밍 표시자가 사용될 수 있다.
상이한 벽과 연관된 타이밍 구간의 길이는, 경로를 따른 벽간의 거리, 및/또는 경로를 따라 벽이 움직이는 속도에 의해 제어될 수 있다.
주어진 시간에 또는 주어진 시구간에 걸쳐, 비디오게임 시스템은, 하나 이상의 플레이어의 검출된 신체 위치(들)의 신체 위치 파라미터를 신체 위치 도전에 의해 명령된 신체 위치 파라미터와 비교하여 다양한 기준에 기초하여 일치 또는 불일치 정도를 판정할 수 있다. 예를 들어, 만일 신체 위치 도전이 특정한 실루엣 또는 프로파일에 관련되어 있다면, (예를 들어, 신체 위치 검출기에 의해 검출된) 플레이어의 실루엣은 신체 위치 도전에 의해 명령된 실루엣과 비교될 수 있다. 일부 구현에서, 신체 위치 도전은 특정한 3차원 형상의 체적과 관련되고, 플레이어 신체 위치의 3차원 형상이 이 3차원 형상과 비교될 수 있다. 일부 구현에서, 신체 위치 도전은 신체 부위들의 상대적 위치(예를 들어, 오른발 앞의 왼발)에 관련될 수 있다. 일부 구현에서, 신체 위치 도전은, 예를 들어, 신체 방향, 신체 및/또는 그 특정한 부위의 장소, 신체의 움직임, 제스쳐, 및/또는 기타 파라미터와 같은 다른 파라미터들에 관련될 수 있다. 이와 같은 구현에서, 플레이어의 신체 위치의 대응하는 파라미터가 (예를 들어, 신체 위치 검출기에 의해) 결정되고, 일치 또는 불일치의 정도를 판정하기 위해 신체 위치 도전의 파라미터와 비교될 수 있다.
비교의 결과 및/또는 기타의 기준에 기초하여, 게임은 디스플레이 또는 기타의 출력을 위해 점수 또는 기타의 피드백을 생성할 수 있다. 예를 들어, 시스템은, 적어도, 주어진 시간에서(또는 시구간에 걸쳐) 플레이어의 검출된 신체 위치의 하나 이상의 신체 위치 파라미터와, 그 시간 또는 시구간과 연관된 신체 위치 도전의 신체 위치 파라미터 사이의 일치 또는 불일치의 정도에 기초하여, 다양한 채점 기준에 따라 점수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 만일 개구를 갖는 벽의 경우에, 만일 신체 위치 도전이 벽과의 접촉을 피할 것을 요구한다면, 채점 기준 중 하나는, 주어진 시간에서의 플레이어의 신체 위치의 외곽선이 벽과의 접촉을 피할 것인지의 여부일 수 있다. 또 다른 예로서, 약간의 접촉이 있더라도, 또 다른 기준은 접촉의 정도일 수 있다. 신체 위치 도전이 벽과의 접촉을 최대화하는 것을 포함하는 경우에, 한 채점 기준은 주어진 시간에서 플레이어의 신체 위치가 벽과 접촉하는지의 여부를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 약간의 접촉이 있다면, 또 다른 기준은 접촉의 정도일 수 있다. 또 다른 예로서, 신체 위치 도전은, 벽과 접촉하는 것이 아니라 주어진 시간에서 플레이어의 신체의 표상에 의해 채워지지 않은 개구의 양(예를 들어, 면적)을 최소화하는 것을 포함할 수 있다. 이 경우에, 채점 기준은, 벽에 접촉하지 않는 것에 대한 포인트, 채워지지 않은 영역에 대한 공제 및/또는 어떤 접촉 영역에 대한 공제를 포함할 수 있다.
또 다른 예로서, 채점 기준은, (이하에서 기술되는) 신체 위치 도전을 만족시키는 신체 위치 파라미터를 갖는 신체 위치를 플레이어가 얼마나 미리 및/또는 얼마나 오랫동안 유지했는지를 포함할 수 있다. 다른 채점 기준 및 신체 위치 도전이 사용될 수 있으며, 이들 중 일부는 이하에서 개시된다.
점수 및/또는 기타의 피드백이 디스플레이(또는 기타의 출력)를 위해 출력될 수 있다. 피드백은, 시각적 피드백, 청각적 피드백, 및/또는 기타의 피드백을 포함할 수 있다. 이와 같은 피드백은, 목표 신체 위치와 연관된 타이밍 구간의 만료시에 또는 그 이후나 그 이전에, 목표 신체 위치에 대한 플레이어의 일치도의 품질에 관한 정보를 플레이어에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 만료 이전에 점수 또는 실시간 디스플레이/판정에 기초한다.
신체 위치 도전이 주어진 시간에서 플레이어가 벽 내의 개구에 들어맞는 외곽선이나 실루엣을 갖는 신체 위치를 취하는 것과 관련된 구현에서, 비디오게임은 사용자에게 안내를 제공하기 위해 주어진 시구간의 만료 이전에 벽에 대해 상대적으로 플레이어의 신체 위치의 프리뷰를 제시할 수 있다. 한 예로서, 비디오게임은 디스플레이로 하여금 플레이어의 제1 표상과 플레이어의 제2 표상을 디스플레이하도록 할 수 있다. 플레이어의 제1 표상은, 시구간의 만료시까지 남아있는 시간의 양을 표시하는 것을 돕기 위해 벽으로부터 소정 거리에 도시될 수 있다. 제2 표상은 기준 평면(예를 들어, 벽의 기준 평면) 상에서의 플레이어의 표상의 중첩을 도시할 수 있다. 중첩은, 플레이어의 현재 신체 위치가 벽의 개구와의 접촉을 유발할지 또는 회피할지의 여부 및/또는 그 접촉 정도 및/또는 채워지거나 채워지지 않은 개구의 면적의 표상을 도시할 수 있다.
또 다른 예로서, 기준 평면에서 플레이어의 제2 표상의 도시 대신에, 비디오게임은 주어진 시구간의 만료 이전에, 플레이어의 현재 신체 위치가 벽의 개구와의 접촉을 유발할지 또는 회피할지의 여부 및/또는 그 접촉 정도 및/또는 채워지거나 채워지지 않은 개구의 부분을 판정하고, 그와 관련된 하나 이상의 시각적(또는 기타의) 표시자를 제공할 수 있다. 어떠한 접촉도 없다면, 디스플레이는 접촉이 없다는 것을 표시하기 위한 시각적 또는 기타의 표시자를 디스플레이할 수 있다.
또 다른 예로서, 디스플레이는, 플레이어의 현재 신체 위치가 벽과의 접촉을 유발하는 벽의 부분을 표시하기 위해 제1 시각적 표시자(예를 들어, 제1 하이라이트 색상)를 사용할 수 있다. 디스플레이는 플레이어의 현재 위치에 기초하여 채워지거나 채워지지 않은 개구의 부분을 표시(예를 들어, 강조)하기 위해 제2 시각적 표시자(예를 들어, 제2 하이라이트 색상)을 사용할 수 있다.
또 다른 예로서, 비디오게임은, 디스플레이로 하여금, 플레이어의 표상이 벽과 접촉하는지의 여부 및/또는 플레이어의 표상의 어느 부분이 벽과 접촉하는지를 가리키는 하나 이상의 시각적(또는 기타의) 표시자를 디스플레이하도록 할 수 있다. 예를 들어, 이들 표시자들은 벽과 접촉하는 플레이어의 표상의 부분들을 하이라이트하는 것을 포함할 수 있다.
기타 형태의 피드백은, 피드백의 기타의 형태들 중에서, 텍스트, 청각적 피드백, 및/또는 촉각적 피드백을 포함할 수 있다.
본 발명의 기타 양태에 따르면, 비디오게임은, 주어진 시간에 또는 주어진 시간에 걸쳐 단순히 신체 위치 도전에 일치하는 것이 아닌 활동에 대해 플레이어에게 (예를 들어, 채점을 통해) 보상 및/또는 벌칙을 부여할 수 있다.
예를 들어, 비디오게임은, 아바타가, 대응하는 타이밍 구간의 만료에 앞서 미리 이번 차례의 신체 위치 도전에 일치되도록 플레이어가 자신의 신체를 위치시킨 다음, 그 타이밍 구간이 지날 때까지 그 위치를 유지시키는 것에 대해 (예를 들어, 채점이나 기타의 메커니즘을 통해) 플레이어에게 인센티브를 제공할 수도 있다. 인센티브의 크기는, 적어도 부분적으로, 아바타가 적절한 위치로 있었던 타이밍 구간의 만료 이전의 시간의 길이에 기초할 수 있다. 또 다른 예로서, 비디오게임은 타이밍 구간이 만료된 후에 신체 위치를 유지하는 것에 대해 (예를 들어, 채점이나 기타의 어떤 메커니즘을 통해) 플레이어에게 인센티브를 제공할 수도 있다. 인센티브의 크기는, 적어도 부분적으로, 타이밍 구간이 만료된 후에 신체 위치가 유지된 시간의 길이에 기초할 수 있다.
전술된 비디오게임의 기본적 양태에 대한 다양한 대안, 추가사항 및/또는 향상이 포함될 수 있다. 예를 들어, 비디오게임은 한 명 이상의 플레이어에 대해 일련의 신체 위치 도전을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 비디오게임은 일련의 벽(또는 기타의 구조물)을 디스플레이하고, 각각은 상이한 목표 신체 위치에 대응하는 상이한 형상과 크기의 개구를 가질 수 있다. 게임이 한 명 이상의 플레이어의 표상과 신체 위치 도전(예를 들어, 벽) 사이의 상대적 움직임을 디스플레이하는 한도 내에서, 신체 위치 도전들간의 타이밍 정보는 고정되거나 변할 수 있다. 예를 들어, 주어진 게임 또는 게임 세그먼트에 대해, 연속된 벽들 간의 상대적 시간이 고정되어(예를 들어, 일정한 시간) 플레이어가 목표 신체 위치를 취하기 위한 동일한 시간량을 갖도록 할 수도 있고, 또는, 상대적으로 더 빠르거나 상대적으로 더 느린 것 사이에서 변동하여 플레이어에게 목표 신체 위치를 취하기 위한 더 많거나 더 적은 시간을 줄 수도 있다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 도전 물체와 플레이어의 표상 사이의 상대적 움직임은 경로를 따라 움직일 수 있다. 이 경로는 실질적으로 선형(예를 들어, 벽의 평면에 대체로 수직)일 수 있다. 일부 구현에서, 이 경로는 실질적으로 직선 및/또는 곡선인 세그먼트이거나 그와 같은 세그먼트들을 포함할 수 있다.
예를 들어, 벽(또는 기타의 구조물)은 한 명 이상의 플레이어의 표상에 대해 상대적으로, 회전축 주위를 회전할 수 있으며, 그 반대도 가능하다. 예를 들어, 만일 표면이 플레이어의 표상에 대해 상대적으로 회전하면, 그 플레이어는 상대적으로 고정된 장소에 있는 것처럼 보일 수 있고, 벽이 그 위치 주위를 회전한다. 이와 같은 경우, 타이밍 정보는 벽의 선두 표면(leading surface)이 플레이어의 위치에 있거나 근접하게 있을 때와 관련되어 있다. 이와 같은 구현에서, 상이한 벽과 연관된 타이밍 구간의 길이는, 회전하는 표면 상의 벽들 간의 간격, 회전축으로부터 아바타(들)까지의 축방향 거리, 및/또는 표면의 회전 속도에 의해 제어될 수 있다.
신체 위치 도전 표상이 개구를 갖는 벽인 일부 구현에서, 플레이어의 표상과 벽간의 움직임의 경로(또는 경로의 적어도 일부)는 벽의 평면과 수직이지 않을 수도 있다. 예를 들어, 벽과 플레이어의 표상 사이에 상대적 측방향 움직임이 있을 수 있다. 이것은, 플레이어가 대응하는 장소로 측방향으로 이동하고 목표 위치를 취할 것을 요구할 수 있다. 이 시나리오에서, 신체 위치 검출기(및/또는 기타의 검출기)는 플레이어의 상대적 장소 및 기타의 신체 위치 파라미터(예를 들어, 실루엣 또는 외곽선)를 검출할 수 있다. 이 경우, 플레이어가 접근하는 벽 내의 개구에 대응하는 외곽선 또는 실루엣을 갖는 신체 위치를 취하더라도, 플레이어의 상대적 측방향 위치는 벽과의 원치 않는 접촉을 유발할 수 있다.
일부 구현에서, 신체 위치 도전은, 장애물 및/또는 픽업(pick-up)으로서 플레이어에게 표시되는 도전을 포함할 수 있다. 장애물 및/또는 픽업은, 플레이어의 표상에 대해 상대적으로 디스플레이 주변을 움직이는 것으로서 디스플레이될 수 있다. 자신의 신체를 움직임으로써, 플레이어는 (장애물에 대해) 회피하거나 및/또는 (픽업을 위해) 움직이는 장애물 및/또는 픽업과 접촉하도록 자신의 표상을 제어할 수 있다. 장애물 및/또는 픽업은, 플레이어가 다른 신체 위치 도전(예를 들어, 개구를 갖는 벽)에 따라 자신의 표상을 위치시키는 것 외에도, 장애물 및/또는 픽업을 회피하거나 이와 접촉하기 위해 자신의 표상을 제어해야 하도록, 제공될 수 있다. 예를 들어, 플레이어는, 픽업과 접촉하거나 장애물과의 접촉을 회피하기 위해 주어진 시간에서 또는 그 부근에서 손, 발, 또는 기타의 신체 부위를 디스플레이의 지정된 부분으로 이동시켜야만 할 수 있다. 픽업은, 픽업과 연관된 인센티브를 얻기 위해, 또는 픽업과 연관된 인센티브를 최대화하기 위해, 픽업과 접촉해야 하는 아바타의 신체 부분을 식별할 수 있다.
일부 구현에서, 비디오게임은 단일 시간 또는 시구간에 대응하는 복수의 신체 위치 도전을 나타내는 복수의 신체 위치 도전 표상을 플레이어에게 제시하는 것을 포함할 수 있다. 플레이어는 시도할 단일 신체 위치 도전을 선택할 수 있다. 플레이어는, 물리적 제스쳐(예를 들어, 하나의 신체 위치 도전 표상을 가리키기)에 의해, 선택된 신체 위치 도전을 단순히 시도함으로써, 및/또는 기타의 선택 메커니즘을 통해 신체 위치 도전을 선택할 수 있다. 비디오게임은 더 어려운 신체 위치 도전의 선택을 장려하는 것(incentivizing)을 포함할 수 있다. 이러한 인센티브는, 점수 증가, 점수 보너스, 타이밍 보너스, 목표 신체 위치와의 일치에서의 더 큰 오차 허용, 마나(manna) 또는 생명력 보상, 및/또는 기타의 인센티브 중 하나 이상의 형태일 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임은 단일 플레이어 게임으로서 플레이될 수 있다. 단일 플레이어 게임에서, 플레이어는 게임을 플레이하는 유일한 사람이다. 단일 플레이어 게임에서, 플레이어는, "레벨"을 완료하거나, 새로운 게임 콘텐츠를 언락(unlock)하거나, 및/또는 기타의 목적을 위해, (예를 들어, 신체 위치 도전의 수행을 통해) 이전 점수와 경쟁할 수 있다. 일부 구현에서, 이하에서 기술되는 멀티-플레이어 게임 모드들 중 하나 이상은 또한, 단일 플레이어 모드로서 플레이될 수도 있으며, 여기서, 다른 플레이어들은 인공 지능에 의해 제어된다. 예를 들어, 이하에서 기술되는 경쟁적 멀티-플레이어 모드 및/또는 협력적 멀티-플레이어 모드는, 인공 지능에 의해 제어되는 플레이어들과 함께 및/또는 이들에 대항하여, 단일 플레이어에 의해 플레이될 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임은 2인 이상의 플레이어에 의한 멀티-플레이어 게임으로서 플레이될 수 있다. 멀티-플레이어 게임에서, 비디오게임에 참여하고 있는 2인 이상의 플레이어가 동일한 물리적 장소에, 또는 상이한 물리적 장소에 존재할 수 있다. 2인 이상의 플레이어가 동일한 물리적 장소에 존재할 때, 그들의 신체 및/또는 신체 부위의 위치를 정의하는 차원 정보는 비디오게임에 대한 입력으로서 처리되기 위해 동일한 신체 위치 검출기에 의해 포착될 수 있다. 2인 이상의 플레이어가 별개의 물리적 장소로부터 참여하고 있을 때, 각각의 플레이어는 네트워크에 의해 링크된 별개의 신체 위치 검출기, 디스플레이, 및 프로세서 시스템을 통해 참여할 수 있다.
멀티-플레이어 게임에서, 복수의 플레이어는 하나 이상의 멀티-플레이어 모드에서 서로 대항하여 경쟁하거나, 및/또는 협동할 수 있다. 예를 들어, 2인 이상의 플레이어는 경쟁적 멀티-플레이어 모드에서 서로 대항하여 경쟁할 수 있다. 이 모드에서, 2인 이상의 플레이어의 표상은 플레이어들 각자에 대한 별개 세트의 신체 위치 도전 표상(예를 들어, 개구를 갖는 벽의 형태로)과 동시에 디스플레이될 수 있다. 별개 세트의 신체 위치 도전과 연관된 타이밍 구간은 동기화되거나(예를 들어, 플레이어들이 동시에 도전을 시도하도록), 및/또는 그 타이밍 구간은 오프셋될 수 있다(예를 들어, 플레이어들이 번갈아 도전을 시도하도록).
일부 구현에서, 별개 세트의 신체 위치 도전들 각각의 세트는 동일한 순서의 동일한 신체 위치 도전을 포함한다. 이와 같은 구현에서, 플레이어들은 동시에, 또는 연속하여(예를 들어, 리더-추종 타입의 타이밍) 동일한 신체 위치 도전을 시도해야 한다. 일부 구현에서, 별개 세트의 신체 위치 도전들 각각의 세트는 상이한 신체 위치 도전을 포함한다.
상이한 숙련도의 플레이어들간 경쟁을 용이하게 하기 위해, 경쟁적 멀티-플레이어 모드는 하나 이상의 핸디캡핑 특징을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상이한 세트의 신체 위치 도전이 플레이어들에게 제시되고, 더 숙련된 플레이어에게 더 어려운 세트의 신체 위치가 제시되도록 신체 위치 도전들 간의 차이가 제공될 수 있다. 상이한 숙련도의 플레이어들을 핸디캡핑하는 것은, 타이밍 구간을 조정하는 것을 포함한다(예를 들어, 더 숙련된 플레이어에게 더 짧은 타이밍 구간). 일부 구현에서, 핸디캡핑은, 덜 숙련된 플레이어가 더 짧은 기간 동안 신체 위치를 유지하는 것에 대해 받는 인센티브와 동일한 인센티브를 더 숙련된 플레이어가 얻기 위해서는 신체 위치 도전에 대응하는 신체 위치를 더 연장된 기간 동안 유지할 것을 요구하는 것을 포함할 수 있다. 기타의 핸디캡핑 특징이 비디오게임 내에 병합될 수 있다.
경쟁적 멀티-플레이어 모드의 일부 구현에서, 비디오게임은, 플레이어들 중 한 명이, 한 명 이상의 다른 플레이어에게 제시되는 신체 위치 도전에 대해 어느 정도 제어를 가질 수 있게 할 수 있다. 이것은, 그 제어하는 플레이어가 다른 플레이어에게 제시되는 신체 위치 도전의 난이도를 제어하도록 할 수 있다. 또 다른 플레이어에게 제시되는 신체 위치 도전의 난이도에 대한 제어는, 신체 위치 도전과 연관된 타이밍 구간의 제어, 특정한 신체 위치 도전의 선택, 신체 위치 도전의 신체 위치 파라미터의 선택, 및/또는 신체 위치 도전의 기타의 양태에 대한 제어 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 난이도가 증가할 때 포즈를 취하는 플레이어(posing player)가 신체 위치 도전과 완벽하게 일치할 가능성이 더 적지만, 증가된 난이도는 포즈를 취하는 플레이어에게 잠재적으로 더 높게 채점할 것이기 때문에, 이것은 플레이어에 대한 위험-보상 양태를 제공할 수 있다. 비디오게임 내에서 포즈를 취하는 플레이어가 경험하는 난이도에 대한 플레이어의 제어는, 주변 제어 장치를 통해, 및/또는 신체 위치 검출기 및/또는 프로세서(들)에 의해 검출되는 제스쳐를 통해 달성될 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 멀티-플레이어 게임은 1인 이상의 플레이어가 리더 플레이어의 신체 위치를 추종하는 경쟁적 멀티플레이어 모드(예를 들어, 리더-추종 모드)를 포함할 수 있다. 이 모드에서, 리더 플레이어는, 미리결정된 구간에서 원하는 하나 이상의 파라미터와 함께 자신을 위치시킴으로써, 추종 플레이어(들)에 대한 신체 위치 도전의 하나 이상의 파라미터(예를 들어, 신체 위치 파라미터(들))를 설정할 수 있다. 그러면, 추종 플레이어(들)은, 리더 플레이어의 신체 위치에 의해 명령된 하나 이상의 파라미터를 갖는 신체 위치 도전에 대해 자신들을 일치시켜야 한다. 예를 들어, 일부 구현에서, 일련의 블랭크 벽(blank wall)이 리더 플레이어와 연관된 표상에 접근할 수 있다. 블랭크 벽이 표상에 접근함에 따라, 리더 플레이어의 표상의 신체 위치의 하나 이상의 파라미터에 대응하는 개구가 벽에 생성될 수 있다. 그 다음, 새로이 생성된 개구를 갖는 벽이 추종 플레이어의 표상에 접근할 수 있다. 그러면 추종 플레이어는, 벽이 추종 플레이어의 표상에 도달하는 시점에서 추종 플레이어의 표상이 새로이 생성된 개구에 일치하도록, 신체 위치를 달성하려고 시도한다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임은, 2인 이상의 플레이어가 복합 신체 위치 도전에 대한 응답으로 자신들을 위치시키기 위해 협동하는 협력적 멀티-플레이어 모드를 포함할 수 있다. 복합 신체 위치 도전의 복합 신체 위치 도전 표상은, 예를 들어, 개개 플레이어에 대한 신체 위치 표상의 제시에 대해 전술된 것과 유사한 기술을 이용하여, 2인 이상의 플레이어에게 제시될 수 있다. 전술된 바와 같이, 2인 이상의 플레이어가 동일한 물리적 장소에, 또는 상이한 물리적 장소에 존재할 수 있다. 만일 2인 이상의 플레이어가 별개의 물리적 장소로부터 참여하고 있다면, 플레이어들 각자는, 협력하는 플레이어들 모두와 연관된 표상을 포함하는 디스플레이를 제공받을 수 있다. 자신의 신체 위치를 변경함으로써, 플레이어는 자신의 표상이 다른 제시된 플레이어 표상들에 관하여 적절한 위치에 떨어져, 제시된 표상이 전체로서 제시된 복합 신체 위치 표상과 일치하도록, 자신의 표상을 제어할 수 있다.
협력적 멀티-플레이어 모드에서, 플레이어들 모두는 포지티브 물체인 것으로 간주될 수 있다. 일부 예에서, 플레이어들 중 한 명 이상은 네거티브 물체인 것으로 간주될 수 있다. 이와 같은 경우, 네거티브 물체인 플레이어는, 자신의 표상이 다른 플레이어의 표상과 어떤 기준 평면, 축, 점, 또는 물체(예를 들어, 접근하는 신체 위치 고전 표상) 사이에 위치하도록, 자신의 신체를 이동 및/또는 위치시킬 수 있다. 네거티브 물체가 되는 플레이어의 표상에 의해 덮이는 다른 플레이어의 표상의 부분이 상징하는 다른 플레이어의 부분은, 협력적 신체 위치 도전에 대한 플레이어들의 일치도의 분석에서 다른 플레이어의 체적 및/또는 면적으로부터 제거될 수 있다.
일부 구현에서, 비디오게임은, 플레이어들이 단일 플레이어 모드 및/또는 전술된 멀티-플레이어 모드와 같은 게임 플레이 모드 동안에 사용하기 위한, 신체 위치 도전 및/또는 일련의 신체 위치 도전을 생성하는, 스튜디오 모드를 포함할 수 있다. 플레이어는, 자신의 신체를 신체 위치에 위치시키고, 신체 위치 검출기를 이용하여, 신체 위치 파라미터를 지시하는 주변 컨트롤러를 통해, 및/또는 이들 두 가능성의 어떤 조합에 의해 신체 위치의 파라미터를 포착함으로써 신체 위치 도전을 생성할 수 있다. 플레이어는, 한세트의 신체 위치 도전을 모아, 단일 플레이어 모드 및/또는 전술된 멀티-플레이어 모드와 같은 게임 플레이 모드 동안에 제시될 수 있는 시퀀스로 만든다. 일부 구현에서, 플레이어는 신체 위치 도전 및/또는 일련의 신체 위치 도전을 (예를 들어, 네트워크를 통해) 다른 플레이어들과 공유할 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임은 명령 모드를 포함할 수 있다. 명령 모드에서, 플레이어는 다양한 신체 위치 도전을 어떻게 만족시킬지에 관해 명령받을 수 있다. 이 모드 동안에, 개개의 신체 위치 도전과 연관된 타이밍 구간은 증가되거나, 또는 완전히 균등하게 될 수 있다. 명령 모드에서, 단순히 신체 위치 표상(예를 들어, 벽 내의 개구의 형태로)을 제공하는 것이 아니라, 비디오게임을 실행하는 하나 이상의 프로세서는, 신체 위치 도전을 만족시키는 방법에 관해 플레이어에게 명령하는 추가적인 정보를 포함하는 디스플레이를 생성할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이는, 신체 위치 도전의 파라미터를 만족시키는 신체 위치를 갖는 사람의 그림 또는 도면과, 신체 위치 도전의 파라미터를 만족시키기 위해 신체 부위들을 어떻게 위치시켜야 하는지에 대한 설명(written description), 및/또는 기타의 정보를 보여줄 수 있다.
일부 구현에서, 플레이어(들)에게 신체 위치 도전 표상을 제시하는 것에 추가하여, 비디오게임은 다른 활동의 수행을 요구하거나 유인할 수 있다. 예를 들어, 비디오게임은, 음악 작품의 음악 연주, 악기의 조작, 악기형 게임 컨트롤러, 및/또는 기타 유형의 컨트롤러, 하나 이상의 접촉 센서의 리듬 접촉, 및/또는 신체 위치 도전에 대한 일치에 관한 기타의 동작의 수행을 요구할 수 있다. 이들 동작들은 신체 위치 도전에 대한 일치와 동시에, 및/또는 신체 위치 도전에 대한 일치와 별도의 기간에 수행(예를 들어, 먼저 한세트의 신체 위치 도전을 만족시킨 다음, 카라오케 부분을 수행)될 수 있다.
본 발명의 이들 및 다른 목적, 특징, 및 특성들 뿐만 아니라 동작 방법 및 구조의 관련된 요소들의 기능 및 부분들의 조합 및 제조 경제성은, 본 명세서의 일부를 형성하며 다양한 도면들에서 유사한 참조번호는 대응하는 부분들을 가리키고 있는 첨부된 도면을 참조한 이하의 상세한 설명과 첨부된 청구항을 고려할 때 더욱 명백해질 것이다. 그러나, 도면들은 예시와 설명만을 위한 것이며 본 발명의 한계를 정의하는 것으로서 의도한 것은 아님을 분명히 이해하여야 한다. 본 명세서 및 청구항들에서 사용될 때, 단수 형태 "한", "하나", 및 "그 하나"는 정황상 명시적으로 달리 지시하지 않는 한 복수개를 포함한다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임 시스템을 도시한다.
도 2는 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 네거티브 물체의 한 양태를 도시한다.
도 3은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 신체 위치 도전 표상을 도시한다.
도 4는 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 신체 위치 도전 표상을 도시한다.
도 5는 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 신체 위치 도전 표상을 도시한다.
도 6은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 신체 위치 도전 표상을 도시한다.
도 7은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 신체 위치 도전 표상을 도시한다.
도 8은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 디스플레이를 도시한다.
도 9는 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 디스플레이를 도시한다.
도 10은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 플레이어로의 하나 이상 타입의 피드백의 제공을 도시한다.
도 11은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임 시스템을 도시한다.
도 12는 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 멀티플레이어 모드를 도시한다.
도 13은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 멀티플레이어 모드를 도시한다.
도 14는 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 멀티플레이어 모드를 도시한다.
도 15는 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 멀티플레이어 모드를 도시한다.
도 16은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임의 멀티플레이어 모드를 도시한다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 구현에 따른 비디오게임 시스템(10)을 도시한다. 한 실시예에 따르면, 비디오게임 시스템(10)에 의해 제공되는 비디오게임은 미리결정된 시간에서 또는 그 시간 내에서 다양한 목표 신체 위치를 취하도록 한 명 이상의 플레이어에게 신체 위치 도전을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 신체 위치 도전은, 신체 위치 도전에 대응하는 신체 위치를 취하고 및/또는 하나 이상의 신체 움직임 또는 제스쳐를 실행하도록 한 명 이상의 플레이어에게 촉구하는 신체 위치 도전 표상을 디스플레이함으로써 한 명 이상의 플레이어에게 제공될 수 있다. 시간은 (이하에서 기술되는 바와 같은) 다양한 메커니즘을 통해 표시될 수 있다. 주어진 시간에서 또는 주어진 시구간에 걸쳐, 비디오게임 시스템(10)은 플레이어의 검출된 신체 위치(들) 및/또는 움직임(들)을 신체 위치 도전과 비교하여 다양한 기준에 기초하여 일치 또는 불일치 정도를 판정할 수 있다. 비교의 결과에 기초하여, 게임은 디스플레이(또는 기타 형태의 출력)를 위해 점수 또는 기타의 피드백을 생성할 수 있다. 일부 구현에서, 비디오게임 시스템(10)은, 하나 이상의 디스플레이(12), 전자적 스토리지(14), 신체 위치 검출기(16), 하나 이상의 주변장치(18), 프로세서(20), 및/또는 기타의 컴포넌트를 포함할 수 있다.
디스플레이(12)는 한 명 이상의 플레이어에게 시각적 디스플레이를 제공하도록 제어될 수 있는 하나 이상의 전자 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(12)는, 텔레비젼, 모니터, 휴대용 전자 디스플레이 및/또는 기타의 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 디스플레이(12)는 플레이어에게 감각 자극을 제공하도록 구성된 하나 이상의 다른 장치들을 갖는 공통 시스템에 포함되거나 공통 시스템의 제어하에 있을 수 있다. 예를 들어, 상기 하나 이상의 다른 장치들은, 하나 이상의 스피커, 하나 이상의 라이트, 하나 이상의 다이얼, 하나 이상의 촉각 장치, 및/또는 청각 자극, 시각 자극, 촉각 자극, 및/또는 기타의 감각 자극을 포함한 감각 자극을 플레이어에게 제공하는 기타의 장치를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 전자적 스토리지(14)는 정보를 전자적으로 저장하는 전자적 스토리지 매체를 포함할 수 있다. 전자적 스토리지(14)의 전자적 스토리지 매체는, 비디오게임 시스템(10)과 일체로 제공된 (실질적으로 제거할 수 없는) 시스템 스토리지, 및/또는, 예를 들어 포트(예를 들어, USB 포트, 파이어와이어 포트 등)나 드라이브(예를 들어, 디스크 드라이브 등)를 통해 비디오게임 시스템(10)에 착탈식으로 접속가능한 착탈식 스토리지 중 하나 또는 양자 모두를 포함할 수 있다. 전자적 스토리지(14)는, 광학적으로 판독가능한 스토리지 매체(예를 들어, 광 디스크 등), 자기적으로 판독가능한 스토리지 매체(예를 들어, 자기 테이프, 자기 하드 드라이브, 플로피 드라이브 등), 전기 전하-기반의 스토리지 매체(예를 들어, EEPROM, RAM 등), 고체 스토리지 매체(예를 들어, 플래시 드라이브 등), 및/또는 기타의 전자적으로 판독가능한 스토리지 매체 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 전자적 스토리지(14)는, 소프트웨어 알고리즘, 프로세서(20)에 의해 결정된 정보, 및/또는 비디오게임 시스템(10)이 적절하게 기능할 수 있게 하는 기타의 정보를 저장할 수 있다. 전자적 스토리지(14)는 비디오게임 시스템(10) 내에 하나 이상의 별개의 컴포넌트를 포함할 수 있다. 전자적 스토리지(14)는 비디오게임 시스템(10)의 하나 이상의 다른 컴포넌트(예를 들어, 프로세서(10))와 일체로 제공되는 하나 이상의 컴포넌트를 포함할 수 있다.
신체 위치 검출기(16)는 플레이어의 신체(및/또는 신체 부위)의 공간적 위치를 정의하는 하나 이상의 파라미터를 검출하도록 구성될 수 있다. 비제한적 예로서, 신체 위치 검출기(16)는 2차원 또는 3차원 공간에서 플레이어의 신체 및/또는 신체 부위의 위치를 정의하는 2차원 및/또는 3차원 정보를 포착하도록 구성될 수 있다. 2차원 및/또는 3차원 정보는, 예를 들어, 순차적으로 포착된 및/또는 (상이한 관점으로부터) 동시에 포착된 플레이어의 하나 이상의 이미지, 2차원 공간에서의 플레이어의 신체 및/또는 신체 부위의 위치 맵, 3차원 공간에서의 플레이어의 신체 및/또는 신체 부위의 위치 맵, 및/또는 기타 차원의 정보를 포함할 수 있다. 포착된 차원 정보로부터, 플레어이의 신체의 하나 이상의 신체 위치 파라미터가 검출될 수 있다. 하나 이상의 신체 위치 파라미터는, 플레이어의 2개 이상의 신체 부위의 상대적 위치, 플레이어의 프로파일 및/또는 실루엣, 플레이어의 체적, 및/또는 기타의 신체 위치 파라미터를 포함할 수 있다. 플레이어의 2개 이상의 신체 부위의 상대적 위치는, 예를 들어, 머리, 몸통, 다리(개별적), 팔(개별적), 발(개별적), 및/또는 손(개별적) 중 2개 이상의 서로에 대한 상대적 위치를 포함할 수 있다.
신체 위치 검출기(16)에 의해 포착된 2차원 및/또는 3차원 정보로부터, 하나 이상의 신체 위치 파라미터가 아닌 다른 파라미터가 결정될 수 있다. 하나 이상의 다른 파라미터는, (이하에서 기술되는 바와 같은) 실제 또는 가상 기준 평면으로부터의 플레이어의 거리를 나타내는 깊이 정보, 포즈(예를 들어, 플레이어의 신체 부위들의 상대적 위치의 유지)에 관련된 정보, 제스쳐(예를 들어, 하나 이상의 신체 부분의 조율된 움직임)에 관련된 정보, 장소(예를 들어, 실내, 지면에 관한, 및/또는 기타의 장소 정보)에 관련된 정보, 방위적 배향에 관련된 정보, 움직임(예를 들어, 속도, 관성, 가속도, 리듬, 및/또는 기타의 정보)에 관련된 정보, 크기에 관련된 정보, 체적과 관련된 정보, 및/또는 기타의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임의 몇몇 양태는 플레이어가 측방향으로 움직이고, 하나 이상의 제스쳐를 수행하고, 및/또는 하나 이상의 포즈를 유지할 것을 요구할 수 있다.
비디오게임이 한 명보다 많은 사람에 의해 플레이될 수 있기 위해서, 하나 보다 많은 신체 위치 검출기(16)가 이용되거나 및/또는 (이하에서 기술되는 바와 같이) 하나의 신체 위치 검출기(16)가 2명 이상의 플레이어를 동시에 구분하고 파라미터들을 검출할 수도 있다.
주변장치(18)는 한 명 이상의 플레이어에게 비디오게임을 제공하기 위해 비디오게임 시스템(10)의 다른 컴포넌트들과 조율하여 동작하도록 구성된 하나 이상의 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 주변장치(18)는 디스플레이(12)에 관해 전술된 하나 이상의 감각 자극 장치를 포함할 수 있다. 주변장치(18)는, 사용자가 비디오게임 시스템(10)에 정보를 입력할 수 있게끔 구성된 하나 이상의 입력 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 입력 장치의 예는, 키패드, 버턴, 스위치, 키보드, 놉(knob), 레버, 터치 스크린, 마이크로폰, 조이스틱, 방향-패드, 및/또는 기타의 입력 장치를 포함할 수 있다.
프로세서(20)는 비디오게임 시스템(10)에서 정보 처리 기능을 제공하도록 구성될 수 있다. 이와 같이, 프로세서(20)는 하나 이상의 디지털 프로세서, 아날로그 프로세서, 정보를 처리하도록 설계된 디지털 회로, 정보를 처리하도록 설계된 아날로그 회로, 상태 머신, 및/또는 정보를 전자적으로 처리하기 위한 기타의 메커니즘을 포함할 수 있다. 비록 프로세서(20)가 도 1에서는 하나의 엔티티로서 도시되어 있지만, 이것은 단지 설명의 목적을 위한 것이다. 일부 구현에서, 프로세서(20)는 복수의 처리 유닛을 포함할 수 있다. 이들 처리 유닛들은 동일한 장치 내에 물리적으로 위치할 수도 있고, 또는 프로세서(20)는 조율하여 동작하는 복수의 장치의 처리 기능을 나타낼 수도 있다. 예를 들어, 일부 구현에서, 프로세서(20)에 속하는 기능 중 일부는 신체 위치 검출기(16)와 일체로 제공되는 처리 기능에 의해 제공될 수 있는 반면, 프로세서(20)에 속하는 다른 기능은 신체 위치 검출기(16)로부터 분리되어 있는 콘솔이나 단말기에 물리적으로 위치한 하나 이상의 처리 유닛들에 의해 제공될 수도 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 한 실시예에서, 프로세서(20)는 파라미터 모듈(22), 도전/시퀀스 모듈(24), 플레이어 표상 모듈(26), 타이밍 모듈(28), 비교 모듈(30), 채점 모듈(32), 피드백 모듈(34), 픽업/장애물 모듈(36), 및/또는 기타의 모듈들을 포함한 하나 이상의 모듈을 실행한다. 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36)은, 소프트웨어; 하드웨어; 펌웨어; 소프트웨어, 하드웨어, 및/또는 펌웨어의 일부 조합으로 구현되거나; 및/또는 기타의 방식으로 구현될 수 있다. 비록 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36)은 도 1에서 하나의 처리 유닛 내에 함께 위치한 것으로 도시되어 있지만, 프로세서(14)가 복수의 처리 유닛을 포함하는 구현에서는, 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36)은 다른 모듈들로부터 원격적으로 위치할 수도 있다는 것을 이해하여야 한다. 또한, 이하에서 기술되는 상이한 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36)에 의해 제공되는 기능의 설명은, 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36) 중 임의의 모듈은 설명된 것보다 많거나 적은 기능을 제공할 수도 있기 때문에, 설명의 목적을 위한 것이지, 제한을 위한 것이 아니다. 예를 들어, 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36) 중 하나 이상은 제거될 수 있으며, 그 기능 중 일부 또는 전부는 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36) 중 다른 모듈들에 의해 제공될 수도 있다. 또 다른 예로서, 프로세서(14)는 모듈들(22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 및/또는 36) 중 하나에 속하는 기능의 일부 또는 전부를 수행할 수 있는 하나 이상의 추가 모듈을 포함할 수 있다.
일부 구현에서 비디오게임 시스템(10)은 다양한 비디오게임 플랫폼 상에서 달성될 수 있다는 것을 전술된 내용으로부터 이해할 것이다. 그러나, 비디오게임 시스템(10)은 다양한 상이한 정황에서 구현될 수 있기 때문에, 이것은 제한하기 위한 것이 아니다.
파라미터 모듈(22)은 플레이어 파라미터, 신체 위치 파라미터, 및/또는 비디오게임을 플레이하고 있는 한 명 이상의 플레이어의 다른 파라미터들을 얻도록 구성될 수 있다. 파라미터들은, 신체 위치 검출기(16)로부터 직접 얻어진 파라미터, 및/또는 신체 위치 검출기(16)로부터 얻어진 정보, 플레이어들에 의해 (예를 들어, 주변장치(18)를 통해) 비디오게임 시스템(10)에 입력된 정보, 전자적 스토리지(14)에 의해 저장된 정보, 및/또는 기타의 정보에 기초하여 파라미터 모듈(22)에 의해 결정된 파라미터를 포함할 수 있다. 파라미터 모듈(22)에 의해 얻어진 플레이어 파라미터는, 플레이어 수, 개개 플레이어의 식별자, 개개 플레이어의 식별된 신체 부위, 포즈에 관련된 정보, 및/또는 기타의 플레이어 파라미터 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 주어진 플레이어에 대해 파라미터 모듈(22)에 의해 얻어진 신체 위치 파라미터들은, 프로파일/실루엣 파라미터, 2개 이상의 신체 부위(예를 들어, 머리, 몸통, 다리, 팔, 손, 발, 및/또는 기타의 신체 부위)의 상대적 위치를 기술하는 파라미터, 체적 또는 면적 파라미터, 및/또는 기타 신체 위치 파라미터들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 파라미터 모듈(22)에 의해 결정된 기타의 파라미터들은, 실제 또는 가상 기준 평면으로부터의 플레이어의 거리에 관련된 깊이 파라미터, 신체 포즈 파라미터(예를 들어, 플레이어의 포즈를 파라미터화하는 것), 제스쳐 파라미터, 장소 파라미터, 방향 파라미터, 움직임 파라미터, 리듬 파라미터, 타이밍 파라미터, 크기 파라미터, 및/또는 기타의 파라미터들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 파라미터 모듈(22)에 의해 결정된 하나 이상의 신체 위치 파라미터는, 비디오게임에서 플레이어 및/또는 플레이어의 표상이 쥐거나 기타의 방식으로 관여하는 물체에 의해 영향받을 수 있다. 물체는 가상 및/또는 실제 물체를 포함할 수 있다. 가상 물체는 플레이어에 대한 비디오게임의 디스플레이에 도시되는 물체를 포함한다. 실제 물체는, 플레이어와 함께 물리적으로 존재하는 물리적 물체를 포함할 수 있다.
가상 물체는 비디오게임에서 플레이어의 표상과 연관될 수 있다. 예를 들어, 가상 물체는 쥐거나, 소지하거나, 및/또는 비디오게임의 디스플레이에서 플레이어의 표상과 기타의 방식으로 연관될 수 있다. 가상 물체는 "포지티브" 물체, 또는 "네거티브" 물체일 수 있다.
만일 포지티브 물체인 가상 물체가 플레이어의 표상과 연관되면(예를 들어, 플레이어의 표상에 의해 쥐어지면), 사용자의 면적 및/또는 체적와 같은, 사용자의 신체 위치 파라미터는, 마치 그 포지티브 물체가 플레이어의 신체의 일부인 것처럼 판정될 수 있다. 따라서, 예를 들어, 플레이어의 면적 및/또는 체적에 대한 파라미터 모듈(22)에 의한 결정은 가상 물체에 의해 증가될 수 있다.
이해하겠지만, 포지티브 물체와 연관되어 있는 동안 신체 위치 도전을 수행하는 것은 신체 위치 도전의 어려움을 증가시킬 수 있다. 포지티브 가상 물체와 플레이어의 표상의 연관은, 어떤 행동에 대해서는 비디오게임 내에서 벌칙 및/또는 디스인센티브가 될 수 있으며, 상이한 숙련도의 플레이어들이 서로 경쟁할 수 있도록 게임을 핸디캡핑하는 방편이 될 수도 있으며, 및/또는 플레이어가 동일한 신체 위치 도전을 실행하는 것에 대해 더 높은 점수를 달성하도록 해줄 수 있다.
만일 네거티브 물체인 가상 물체가 플레이어의 표상과 연관되면, 파라미터 모듈(22)은 마치 그 물체가 플레이어의 체적 및/또는 면적의 일부를 소거하는 것처럼 플레이어의 신체 위치 파라미터를 결정할 수 있다. 네거티브 물체에 의해 소거되는 플레이어의 체적 및/또는 면적의 부분은 가상 물체에 의해 "덮인(covered)" 플레이어의 표상의 일부에 대응할 수 있다.
예로서, 도 2a는 물체(40)와 연관된 플레이어의 표상(38)을 도시한다. 물체(40)는 표상(38)과 어떤 기준 물체(42) 사이에 위치할 수 있다. 도 2b는, 표상(38)과 물체(40) 사이의 기준 물체(42)의 존재에 의해 플레이어로부터 감산된 플레이어의 면적 및/또는 체적의 부분을 제외한 플레이어의 표상(38)을 도시한다. 파라미터 모듈(22)은, 그 다음, 도 2b의 표상(38)에 의해 도시된 (플레이어의 "덮인" 부분을 제외한) 플레이어의 면적 및/또는 체적에 기초하여 하나 이상의 신체 위치 파라미터를 결정할 수 있다. 물체(40)는 기준 평면, 축, 점, 또는 물체(예를 들어, 접근하는 벽, 상이한 타입의 접근하는 신체 위치 도전 표상)를 포함할 수 있다.
네거티브 물체의 위치에 기초한 플레이어의 면적 및/또는 체적의 일부의 감산은 플레이어에 대해 신체 위치 도전의 수행을 더 용이하게 해 줄 수 있다. 이와 같이, 네거티브 가상 물체와 플레이어의 표상의 연관은, 어떤 행동에 대해서는 비디오게임 내에서 보상 및/또는 인센티브가 될 수 있으며, 및/또는 상이한 숙련도의 플레이어들이 서로 경쟁할 수 있도록 게임을 핸디캡핑하는 방편이 될 수도 있다.
도 1로 되돌아가면, 실제 물체는 플레이어가 물리적으로 관여하고 조작할 수 있는 물리적 물체이다. 신체 위치 검출기(16)는, 플레이어가 보유, 소지, 및/또는 기타의 방식으로 관여할 수 있는 물리적 물체에 대한 정보를 나타내는 입력 정보를 프로세서(20)에 제공할 수 있다. 이 정보는, 차원 정보, 물체의 체적, 물체의 면적, 물체의 형상, 및/또는 물체의 기타의 양태를 포함할 수 있다. 가상 물체와 유사하게, 실제 물체는 포지티브 물체 또는 네거티브 물체일 수 있다. 실제 물체가 비디오게임에 의해 포지티브 물체로 간주되거나 네거티브 물체로 간주될지의 여부는, 게임의 파라미터, 플레이어 및/또는 또 다른 플레이어(예를 들어, 상대방, 우리편, 및/또는 다른 플레이어)에 의한 선택에 기초하거나, 기타의 방식으로 결정될 수 있다. 만일 실제 물체가 비디오게임에 의해 포지티브 물체인 것으로 간주되면, 실제 물체의 체적 및/또는 면적은, 하나 이상의 신체 위치 파라미터 및/또는 기타의 파라미터를 결정하기 위해 파라미터 모듈(22)에 의해 플레이어의 체적 및/또는 면적에 추가된다. 만일 실제 물체가 비디오게임에 의해 네거티브 물체인 것으로 간주되면, 그 실제 물체는 플레이어와 어떤 기준 평면, 점, 축, 또는 물체(예를 들어, 신체 위치 검출기(16), 디스플레이(12), 및/또는 기타의 물체) 사이에 위치할 수 있으며, 실제 물체에 의해 덮이는 플레이어의 체적 및/또는 면적은, 하나 이상의 신체 위치 파라미터를 결정하기 위한 목적을 위해 파라미터 모듈(22)에 의해 플레이어의 체적 및/또는 면적으로부터 제거된다.
도전/시퀀스 모듈(24)은, 비디오게임의 플레이 동안에 플레이어에게 신체 위치 도전 및/또는 일련의 신체 위치 도전을 제시하도록 구성될 수 있다. 신체 위치 도전은, 신체 위치 도전에 대응하는 다양한 목표 신체 위치를 취하도록 한 명 이상의 플레이어에게 촉구하는 신체 위치 도전 표상을 디스플레이(12)를 통해 한 명 이상의 플레이어에게 디스플레이함으로써 제시될 수 있다.
신체 위치 도전 표상은, 신체 위치 도전의 목표 신체 위치를 다양한 방식으로 전달할 수 있다. 예로서, 도 3, 4, 5, 및 6은 신체 위치 도전 표상(44)을 도시한다.
도 3 및 4에 도시된 신체 위치 도전 표상(44)은 장애물을 포함할 수 있다. 이들 장애물을 피하기 위하여, 플레이어는, 만일 신체 위치 도전 표상(44)이 플레이어에게 유형적으로 존재한다면, 플레이어가 신체 위치 도전 표상(44)을 피할 수 있도록 해주는 신체 위치(및/또는 움직임)을 취해야 한다. 이하에서 논의되는 바와 같이, 일부 구현에서, 플레이어의 표상은 신체 위치 도전 표상(44)과 함께 디스플레이되고, 플레이어의 표상의 신체 위치 및/또는 움직임은 플레이어의 검출된 신체 위치 및/또는 움직임에 대응하도록 디스플레이된다. 이와 같은 구현에서, 플레이어의 표상은, 플레이어의 신체 위치 및/또는 움직임이 신체 위치 도전 표상(44)을 피하기에 충분한지를 플레이어가 판정할 수 있게 하는 피드백을 플레이어에게 제공한다.
도 5 및 6에 도시된 신체 위치 도전 표상(44)은, 신체 위치 도전에 대응하는 목표 신체 위치의 표상(46)을 포함한다. 표상(46)은 목표 신체 위치에 대응하는 형상을 갖는 실루엣으로서 도시될 수 있다. 도 4 및 5에 도시된 구현에서, 신체 위치 도전 표상(44)은, 적어도 하나의 개구(50)가 내부에 형성되어 있는 벽(48)(또는 다른 구조물)을 포함할 수 있다. 개구(50)는 상이한 목표 신체 위치에 대응하는 다양한 크기와 형상의 형태를 취할 수 있다. 일부 실시예에서, 벽 또는 벽의 개구 부분은, (예를 들어, 플레이어가 적절한 높이로 점프하거나 숙이도록 요구하기 위해) 지면과 같은 평면에 비해 상이한 높이에 있을 수 있다.
도 5 및 6에 도시된 신체 위치 도전 표상(44)은, 디스플레이된 벽(48)의 개구(50)에 대응하는 신체를 취하도록 플레이어에게 촉구할 수 있다. 이하에서 더 논의되는 바와 같이, 일부 구현에서, 플레이어의 표상은 또한 신체 위치 도전 표상(44)과 함께 디스플레이되고, 플레이어는 플레이어의 표상이 벽(48)의 일부에 접촉하지 않고 개구(50)를 통과하는 것을 가능케하는 신체 위치를 취하는 것을 시도한다.
도 3-6의 신체 위치 도전 표상(44)의 도시는 제한할 의도가 아니라는 것을 이해하여야 한다. 신체 위치 도전 표상에 대하여, 신체 위치 도전과 연관된 목표 신체 위치를 취하도록 플레이어에게 촉구하기 위한 다른 방법이 고려될 수 있다. 예를 들어, 신체 위치 도전 표상은, 플레이어가 접촉해야 하는 하나 이상의 물체, 플레이어가 취해야 하는 하나 이상의 목표 신체 위치의 그래픽 표시, 플레이어가 채워야 하는(또는 자신을 가두어야 하는) 체적의 그래픽 표시, 및/또는 기타의 신체 위치 도전 표상을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 비디오게임의 플레이어에게 제시되는 하나 이상의 신체 위치 도전 표상은 복수의 신체 위치 도전에 관련될 수 있다. 예를 들어, 도 7은 이와 같은 신체 위치 도전 표상(38)의 예시를 제공한다. 표상(38)을 제시받을 때, 플레이어는 시도할 하나의 신체 위치 도전을 선택할 수 있다. 플레이어는 물리적 제스쳐(예를 들어, 하나의 신체 위치 도전 표상을 가리키기)에 의해, 선택된 신체 위치 도전을 단순히 시도함으로써, 주변장치를 통한 선택 입력을 통해, 선택된 신체 위치 도전을 향해 옆으로 이동함으로써, 및/또는 기타의 선택 메커니즘을 통해 신체 위치 도전을 선택할 수 있다. 비디오게임은 더 어려운 신체 위치 도전의 선택을 장려하는 것을 포함할 수 있다. 장려는, 점수 증가, 점수 보너스, 타이밍 보너스, 목표 신체 위치에 대한 일치에서의 더 큰 오차 허용, 마나(manna) 또는 생명력 보상, 및/또는 기타의 인센티브 중 하나 이상의 형태일 수 있다.
도 1로 되돌아가면, 플레이어 표상 모듈(26)은 플레이어 표상에 관련된 정보를 관리할 수 있다. 플레이어 표상은, 비디오 게임을 플레이하고 있는 플레이어를 나타내기 위해 디스플레이(12) 상에 디스플레이될 수 있다. 플레이어 표상은, 물체, 또는 한 세트의 물체를 포함할 수 있다. 플레이어 표상은, (예를 들어, 신체 위치 검출기(16)에 의해 검출된 신체 위치에 기초하여) 플레이어 표상과 연관된 플레이어의 신체 위치에 대응하는 신체 위치를 갖는 것으로 도시될 수 있다.
플레이어 표상 모듈(26)은 플레이어가 맞춤화된 표상을 생성할 수 있도록 해줄 수 있다. 플레이어 표상의 맞춤화는, 크기, 형상, 특징(예를 들어, 머리카락, 얼굴 특징, 및/또는 기타의 특징), 의상, 소품, 및/또는 맞춤화되는 표상의 기타의 양태의 맞춤화를 포함할 수 있다. 플레이어 표상 모듈(26)은, 비디오게임 시스템(10) 상에서 맞춤화된 표상을 이전에 설정한 플레이어들과 그들의 표상들간의 연관을 관리할 수 있다. 어떤 경우에는, 맞춤화된 플레이어 표상은 별개의 환경(예를 들어, 또 다른 게임, Nintendo's Mii Channel, Sony Home, 및/또는 Xbox Live와 같은 아바타 생성 설정)에서 생성되어 비디오게임 시스템(10)에 임포트(import)될 수 있다. 이전에 생성된 맞춤화된 플레이어 표상의 임포트는 플레이어 표상 모듈(26)에 의해 관리될 수 있다.
비디오게임 시스템(10)이 맞춤화된 플레이어 표상에 의해 플레이어가 표현될 수 있도록 해주는 구현에서, 주어진 사용자에게 디스플레이되는 신체 위치 도전 표상은 그 주어진 플레이어의 표상에 대응하도록 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 만일 주어진 플레이어의 표상이 크고 뻣뻣한 머리카락을 가진다면, 그 주어진 사용자에게 디스플레이되는 신체 위치 도전 표상(예를 들어, 벽의 구멍)은 이러한 구별되는 특징을 반영할 수 있다.
일부 구현에서, 비디오게임의 플레이어는 미리결정된 시간 동안 또는 그 시간 내에서 신체 위치 도전 표상을 수행하도록(예를 들어, 신체 위치 도전과 연관된 목표 신체 위치를 취하도록) 촉구받을 수 있다. 그러면, 주어진 신체 위치 도전에 대응하는 하나 이상의 신체 위치 파라미터와 같은 플레이어 정보가, 주어진 시간에서 또는 주어진 시구간에 걸쳐 결정될 수 있다. 그 다음, 플레이어 정보가 신체 위치 도전과 비교되어 한 명 이상의 플레이어의 실제 신체 위치와 목표 신체 위치 간의 일치 및/또는 불일치 정도를 판정할 수 있다. 이러한 비교에 기초하여, 게임은 한 명 이상의 플레이어에 대한 점수 및/또는 기타의 피드백을 생성하고 출력할 수 있다. 다른 채점 및 피드백 기준이 또한 사용될 수 있다. 일부 구현에서, 신체 위치 도전과 연관된 시간 및/또는 시구간은 타이밍 모듈(28)에 의해 관리된다. 신체 위치 도전과 하나 이상의 신체 위치 파라미터 및/또는 플레이어의 기타의 파라미터 간의 비교는, 비교 모듈(30)에 의해 관리될 수 있다. 신체 위치 도전의 수행에 기초한 플레이어의 채점은 채점 모듈(32)에 의해 관리될 수 있다.
일부 구현에서, 타이밍 모듈(28)은 비디오게임의 플레이어에게 신체 위치 도전과 연관된 시간 및/또는 시구간을 전달하도록 구성될 수 있다. 예로서, 도 8은 신체 위치 도전 표상(44)의 제시를 도시한다. 도 8에 도시된 구현에서, 타이밍 모듈(28)은, 신체 위치 도전 표상(44)에 대응하는 목표 신체 위치가 취해져야 하고 및/또는 목표 신체 움직임이 이루어져야 하는 시간, 목표 신체 위치 및/또는 움직임이 유지되어야 하는 시간, 및/또는 신체 위치 도전 표상(44)과 연관된 기타의 시간이나 타이밍 구간을 플레이어에게 전달하는 타이밍 아이콘(52)의 제공을 관리할 수 있다. 일부 구현에서, 타이밍 아이콘(52)은 시간량을 시각적으로 표시하는 간단한 타이머를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 타이밍 정보는, 타이밍 아이콘(52)이 아닌 다른 메커니즘을 통해 타이밍 모듈(28)에 의해 플레이어에게 전달될 수 있다. 예를 들어, 타이밍 정보는, 플레이어의 표상(38)과 기준 평면, 축, 또는 물체 간의 상대적 움직임에 의해 플레이어에게 전달될 수 있다. 기준 평면, 축, 또는 물체는, 신체 위치 도전 표상(44)(또는 어떤 평면, 축, 또는 그 연관된 물체)을 포함할 수 있다. 도 8에서, 타이밍 모듈(28)은, 시간이 진행함에 따라 점점 더 가까이 움직이는 신체 위치 도전 표상(44)과 표상(38)을 도시하기 위해 비디오게임의 디스플레이를 제어함으로써 표상(38)이 상징하는 플레이어가 신체 위치 도전 표상(44)과 연관된 신체 위치 도전을 수행해야 하는 시간을 전달할 수 있다. 플레이어가 신체 위치 도전을 수행해야 하는 시간은, 표상(38)이 디스플레이 내의 신체 위치 도전 표상(44)을 충족하는 시간일 수 있다.
신체 위치 도전 표상(44)이 목표 신체 위치에 대응하는 개구(50)를 그 내부에 갖는 벽(48)을 포함하는 구현에서, 만일 플레이어가 적절한 시간에 신체 위치 도전을 수행했다면, 표상(38)은 신체 목표 위치를 취하고 벽(48) 내의 개구(50)를 통과할 것이다. 신체 위치 도전과 연관된 타이밍 구간의 길이는 벽(48)과 표상(38) 사이의 경로를 따른 벽(48) 간의 거리, 및/또는 벽(48)이 그 경로를 따라 움직이는 속도에 의해 제어될 수 있다.
일부 구현에서, 신체 위치 도전들간의 타이밍은 고정되거나 변동할 수 있다. 예를 들어, 게임이 표상(38)과 신체 위치 도전 표상(44) 간의 상대적 움직임을 디스플레이하는 한도 내에서, 연속된 신체 위치 도전 표상들(44) 간의 상대적 시간은 고정되어(예를 들어, 일정한 시간) 플레이어가 목표 신체 위치를 취하기 위한 동일한 시간량을 갖도록 할 수 있다. 또는, 이 타이밍은, 플레이어에게 목표 신체 위치를 취하기 위한 더 많거나 더 작은 시간을 주기 위해 신체 위치 도전 표상들(44) 사이의 비교적 더 긴 시간과 비교적 더 짧은 시간 사이에서 변동할 수 있다.
일부 구현에서, 플레이어를 향한 신체 위치 도전 표상(44)의 움직임은 불균일할 수 있다. 예를 들어, 신체 위치 도전 표상들(44) 중 하나가 플레이어 표상(38)에 접근함에 따라, 신체 위치 도전 표상(44)은 예측하기 어렵게 및/또는 무작위적 방식으로 가속/감속하거나 및/또는 이리저리 이동할 수 있다. 이것은 신체 위치 도전 표상(44)이 플레이어 표상(38)에 접근함에 따라 향상된 흥분감을 제공할 수 있는데, 이는, 플레이어 표상(38)에 대응하는 플레이어가, (예를 들어, 채점 목적을 위한) 신체 위치 도전의 신체 위치 파라미터에 의해 자신의 신체 위치 파라미터가 언제 평가될 것인지를 정확히 모르기 때문이다.
다양한 실시예에 따르면, 주어진 신체 위치 도전에 대응하는 시간이 다가옴에 따라, 신체 위치 도전에 대응하는 신체 위치 도전(44)에 의해 전달되는 신체 위치 파라미터는 등락할 수 있다. 예를 들어, 도 8의 신체 위치 도전(44)이 표상(38)에 접근함에 따라, 개구(50)의 형상이 변할 수 있다. 이것은 플레이어에게 자신의 신체 위치를 변경하여 표상(38)의 위치가 개구(50)의 새로운 구성에 일치하도록 촉구할 것이다. (개구(50)에 의해 표현되는) 신체 위치 도전의 신체 파라미터에서의 변경량 및/또는 변경 속도는, 플레이어의 과거 수행(예를 들어, 좋지 못한 수행에 대한 벌칙으로서 증가된 움직임), 플레이어의 숙련도, 게임 설정, 및/또는 기타의 파라미터에 기초할 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 신체 위치 도전 표상(44)과 표상(38) 간의 상대적 움직임은, 신체 위치 도전 표상(44)과 표상(38) 간의 경로를 따른 상대적 움직임을 포함할 수 있다. 이 경로는 실질적으로 선형(예를 들어, 벽(48)의 평면에 대체로 수직)일 수 있다. 일부 구현에서, 이 경로는 실질적으로 직선이거나 및/또는 곡선인 세그먼트이거나 그러한 세그먼트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 벽(48)(또는 다른 구조물)은, 표상(38)과 신체 위치 도전 표상(44) 양자 모두로부터 떨어져 있는 회전축 주위로, 신체 위치 도전 표상(44)에 상대적으로, 회전할 수 있다. 예를 들어, 신체 위치 도전 표상(44)은, 표상(38)에 대해 상대적으로 회전하는 표면상에 앉아 있는 반면 표상(38)은 상대적으로 고정된 장소에 머물러 있는 것처럼 도시될 수 있다. 이와 같은 경우, 플레이어에게 제시되는 신체 위치 도전 표상의 타이밍은, 그 회전 표면상의 신체 위치 도전 표상(44)의 간격, 회전축으로부터 표상(38)까지의 축방향 거리, 및/또는 그 표면의 회전 속도에 의해 제어될 수 있다.
일부 구현에서, 플레이어의 표상(38)과 신체 위치 도전 표상(44) 사이의 움직임의 경로(또는 경로의 적어도 일부)는 벽(48)의 평면에 수직이지 않을 수 있다. 예를 들어, 신체 위치 도전 표상(44)과 플레이어의 표상(38) 사이에는 상대적 측방향 움직임이 있을 수 있다. 이것은, 플레이어가 대응하는 장소로 측방향으로 이동하고 신체 위치 도전을 수행하기 위해 목표 신체 위치를 취할 것을 요구할 수 있다. 이 시나리오에서, 신체 위지 검출기(16)(및/또는 기타의 검출기)는 플레이어의 상대적 장소 및 기타의 파라미터(예를 들어, 실루엣 또는 외곽선)를 검출할 수 있다. 이 경우, 플레이어가, 접근하는 신체 위치 도전 표상(44)에 대응하는 외곽선 또는 실루엣을 갖는 신체 위치를 취하더라도, 플레이어의 상대적 측방향 위치는 결과적으로 플레이어에 의한 신체 위치 도전의 수행에서 부족함의 검출을 초래할 수 있다.
목표 신체 위치가 취해져야 하는 시간을 도시하는 것에 추가하여, 타이밍 모듈(28)은 목표 신체 위치가 유지되어야 하는 시간량을 역시 전달하기 위해 신체 위치 도전 표상(44)의 디스플레이를 제어할 수 있다. 예를 들어, 벽(48)의 두께는, 더 많거나 더 작은 시간량 동안 목표 신체 위치를 유지하도록 플레이어에게 촉구하기 위해 제어될 수 있다(더 두꺼운 벽은 연장된 포즈를 촉구한다).
다시 도 1을 참조하면, 적절한 시간에서, 및/또는 적절한 시구간에 걸쳐, 비교 모듈(30)은 다양한 기준에 기초하여 일치 또는 불일치 정도를 판정하기 위해 신체 위치 도전에 의해 명령된 신체 위치 파라미터와 한 명 이상의 플레이어의 신체 위치 파라미터를 비교하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 만일 신체 위치 도전이 특정한 실루엣 또는 프로파일에 관련되어 있다면, (예를 들어, 신체 위치 검출기에 의해 검출된) 플레이어의 실루엣은 신체 위치 도전에 의해 명령된 실루엣과 비교될 수 있다. 일부 구현에서, 신체 위치 도전은 특정한 3차원 형상의 체적과 관련되고, 플레이어의 신체 위치의 3차원 형상이 이 3차원 형상과 비교될 수 있다. 일부 구현에서, 신체 위치 도전은 신체 부위들의 상대적 위치(예를 들어, 오른발 앞의 왼발)에 관련될 수 있다. 일부 구현에서, 신체 위치 도전은, 신체 방향, 신체 및/또는 그 특정한 부위의 장소, 및/또는 기타 파라미터들과 같은 다른 파라미터들에 관련될 수 있다. 이와 같은 구현에서, 플레이어의 신체 위치의 대응하는 파라미터가 (예를 들어, 신체 위치 검출기에 의해) 판정되고, 일치 또는 불일치의 정도를 판정하기 위해 신체 위치 도전의 파라미터와 비교될 수 있다.
예로서, 도 9는 플레이어가 신체 위치 도전을 수행할 것을 촉구받고 있는 시점에서의 비디오게임의 디스플레이를 도시하고 있다. 특히, 개구(50)를 형성하는 벽(48)을 포함하는 신체 위치 도전 표상(44)이 플레이어의 표상(38)에 도달했다. 알 수 있는 바와 같이, 표상(38)은, 대부분에 대해 플레이어가 신체 위치 도전 표상(44)과 연관된 신체 위치 도전을 수행했다는 것을 보여주고 있다. 그러나, 사용자의 신체의 대응하는 부위(예를 들어, 좌측 팔)가 신체 위치 도전 표상(44)에 의해 명령된 위치에 있지 않기 때문에, 표상(38)의 좌측 팔은 개구(50) 내에 들어맞지 않는다. 따라서, 비교 모듈(30)에 의한, 신체 위치 파라미터 및/또는 플레이어의 다른 파라미터와, 신체 위치 도전에 의해 명령된 파라미터 사이의 비교는, 도 9에 도시된 불일치를 반영할 수 있다.
다시 도 1로 되돌아가면, 신체 위치 파라미터 및/또는 플레이어의 기타의 파라미터와 신체 위치 도전의 파라미터 간의 비교의 결과 및/또는 기타의 기준에 기초하여, 채점 모듈(32)은 디스플레이 또는 기타의 출력을 위해 점수를 생성할 수 있다. 예를 들어, 채점 모듈(32)은, 적어도, 하나 이상의 신체 위치 파라미터 및/또는 플레이어의 검출된 신체 위치의 다른 파라미터와 신체 위치 도전의 파라미터 사이의, 비교 모듈(30)에 의해 결정되는, 일치 또는 불일치 정도에 기초하여 다양한 채점 기준에 따라 점수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 만일 개구를 갖는 벽을 포함하는 신체 위치 도전 표상과 함께 신체 위치 도전이 사용자에게 제시되면, 채점 기준 중 하나는, 주어진 시간에서의 플레이어의 신체 위치의 외곽선이 벽과의 접촉을 피할 것인지의 여부일 수 있다. 또 다른 예로서, 이 기준은 플레이어의 신체 위치와 벽 사이의 접촉 정도일 수 있다. 또 다른 예로서, 채점 기준은, 벽과 접촉하는 것에 대한 것뿐만 아니라, 채워지지 않은 영역에 대한 공제 및/또는 어떤 접촉 영역에 대한 공제에 대한 포인트를 포함할 수 있다.
접촉을 최대화하도록 벽(또는 다른 구조물)을 포함하는 신체 위치 도전 표상과 함께 신체 위치 도전이 사용자에게 제시되는 경우, 한 채점 기준은, 주어진 시간에서의 플레이어의 신체 위치가 표면과 접촉하는지의 여부를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 기준은 접촉의 정도일 수 있다.
일부 구현에서, 채점 모듈(32)에 의해 적용되는 채점 기준은, 신체 위치 파라미터 및/또는 신체 위치 도전을 만족시키는 기타의 파라미터를 갖는 신체 위치를 플레이어가 얼마나 미리 및/또는 얼마나 오랫동안 유지했는지를 포함할 수 있다. 다른 채점 기준 및 신체 위치 도전이 사용될 수 있으며, 이들 중 일부는 이하에서 개시된다. 일부 구현에서, 채점 모듈(32)은 플레이어의 점수를 결정하는데 있어서 다른 기준을 추가로 고려할 수 있다. 예를 들어, 채점 모듈(32)은, (예를 들어, 적절한 시간 이전에, 적절한 시간이 경과한 후에) 플레이어가 목표 신체 위치를 유지하는 시간량, (이하에서 논의되는) 장애물 및/또는 픽업, 상이한 숙련도의 플레이어들 간의 핸디캡핑, 및/또는 기타의 기준을 고려할 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 채점 모듈(32)은 게임 내에서 플레이어에 제공되는 인센티브를 관리할 수 있다. 인센티브는, 단순히 플레이어에게 수여되는 점수를 증가시키는 것이 아닌 게임 내에서 플레이어에게 제공되는 보상을 포함할 수 있다. 인센티브는, 신체 위치 도전의 수행의 품질에 대한 보상으로서, (이하에서 논의되는) 픽업의 수행 및/또는 장애물 회피에 대한 보상으로서, 상이한 숙련도의 경쟁하는 플레이어들을 핸디캡핑하기 위해, 및/또는 게임 내의 다른 활동들에 대한 보상으로서 플레이어에게 제공될 수 있다. 인센티브는, 예를 들어, 점수 보너스(예를 들어, 향후에 승산되는 점수 및/또는 기타의 점수 보너스), 타이밍 보너스(예를 들어, 플레이어 표상에 접근하는 신체 위치 도전 표상의 속도가 감소되는 것, 목표 신체 위치가 유지되어야 하는 시간량이 감소하는 것, 신체 위치 도전 표상들간의 간격이 증가하는 것, 및/또는 기타의 타이밍 보너스), 목표 신체 위치에 대한 일치에 있어서의 오차의 증가된 허용(예를 들어, 접근하는 벽 내의 더 큰 개구, 플레이어 표상 크기의 감소, 또는 기타의 오차에 대한 허용), 마나 또는 생명력 보상, 및/또는 기타의 인센티브를 포함할 수 있다. 마찬가지로, 채점 모듈(32)은 비디오게임 내의 활동 수행의 실패에 대한 (예를 들어, 앞서 개요한 인센티브에 대응하는) 디스인센티브를 관리할 수 있다.
피드백 모듈(34)은 신체 위치 도전의 수행에 관해 플레이어에 제공되는 피드백을 관리할 수 있다. 이 피드백은 신체 위치 도전에 대응하는 시간에 및/또는 그 이전에 피드백을 포함할 수 있다. 피드백은 신체 위치 도전의 수행에 대한 정보를 플레이어에게 표시하는 점수가 아닌 다른 정보를 포함할 수 있다. 신체 위치 도전에 대응하는 시간 이전에 플레이어에게 제공되는 피드백은, 신체 위치 파라미터 및/또는 기타의 파라미터가 신체 위치 도전의 파라미터와 비교되기 이전에 플레이어가 신체 위치 도전의 수행을 개선할 수 있도록 해줄 수 있다. 신체 위치 도전에 대응하는 시간에 또는 그 이후에 플레이어에 제공되는 피드백은, 신체 위치 도전을 얼마나 잘 수행했는지를 플레이어에게 표시할 수 있다. 피드백은 (예를 들어, 디스플레이(12)를 통해 제공되는) 시각적 피드백, 청각적 피드백, 촉각적 피드백, 및/또는 기타의 피드백을 포함할 수 있다.
예로서, 피드백 모듈(34)은, 사용자에게 가이드를 제공하기 위해 신체 위치 도전에 대응하는 시간 이전에 신체 위치 도전 표상(예를 들어, 벽)에 관한 플레이어의 신체 위치의 프리뷰를 제시할 수 있다. 예를 들어, 도 10은 플레이어에게 피드백을 제공하기 위해 피드백 모듈(34)에 의해 구현될 수 있는 한 기술을 예시하고 있다.
도 10에서, 신체 위치 도전 표상(44)은, 내부에 개구(50)를 갖는 벽(48)의 형태로 플레이어에게 제시된다. 개구(50)는 신체 위치 도전의 목표 신체 위치에 대응한다. 플레이어가 신체 위치 도전을 수행할 시간을 향해 시간이 진행함에 따라, 신체 위치 도전 표상(44)은 표상(38)을 향한 경로를 따라 진행한다. 플레이어가 신체 위치 도전을 수행할 시간 이전에 플레이어에게 피드백을 제공하기 위하여, 디스플레이는 플레이어의 제2 표상(54)을 더 포함할 수 있다. 제2 표상(54)은 신체 위치 도전 표상(44) 상에 중첩될 수 있으며 플레이어의 현재의 신체 위치를 나타낼 수 있다. 제2 표상(54)의 신체 위치 도전 표상(44) 상에서의 중첩은, 플레이어의 현재 신체 위치에 기초하여, 플레이어의 표상(38)이 벽(48)과 접촉하는 영역(56), 표상(38)에 의해 채워지지 않는 개구(50)의 영역(58), 및/또는 현재 대응하는 개구(50) 및 표상(38)의 영역(60)을 도시할 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 피드백 모듈(34)에 의해 제공되는 피드백의 또 다른 예로서, 신체 위치 도전 표상에 또는 그 부근에 플레이어의 제2 표상을 도시하는 것 대신에, 피드백 모듈(34)은, 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시간 이전에, 일치하지 않는 신체 위치 도전 표상의 부분 및/또는 플레이어의 표상의 부분을 판정할 수 있으며, 플레이어의 표상 및/또는 신체 위치 도전 표상에서 이들 구획들(도 10의 요소(62))을 강조할 수 있다. 어떠한 접촉도 없다면, 디스플레이는 접촉이 없다는 것을 표시하기 위한 시각적 또는 기타의 표시자를 디스플레이할 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 피드백 모듈(34)은 이전의 신체 위치 도전의 수행에 관한 (점수가 아닌) 피드백을 플레이어에게 제공할 수 있다. 이 피드백은, 예를 들어, 플레이어의 수행 품질을 전달하는 청각적 또는 시각적 메시지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 만일 플레이어가 미리결정된 임계치 또는 그 위의 점수를 받는다면, 청각적 및/또는 시각적 메시지는 그와 같은 사실을 플레이어에게 표시할 수 있다. 역으로, 만일 플레이어가 미리결정된 임계치 아래의 점수를 받는다면, 격려를 제공하거나, 좋지 못한 수행 품질을 조롱하거나, 수행 품질이 보통 이하라는 것을 기타의 방식으로 사용자에게 제공하는 청각적 및/또는 시각적 메시지가 플레이어에게 전달될 수 있다.
일부 구현에서, 피드백 모듈(34)에 의해 제공되는 피드백은 플레이어의 표상과 신체 위치 도전 표상 간의 상호작용을 포함할 수 있다. 예를 들어, 신체 위치 도전 표상이 내부에 개구가 형성되어 있는 벽을 포함하는 구현에서, 플레이어가 신체 위치 도전에 따라 자신의 신체 위치를 일치시키는데 실패하면, 결과적으로 벽과 플레이어의 표상 간의 충돌을 초래할 수 있다. 이러한 충돌은 플레이어의 표상에 악영향을 미칠 수 있다(예를 들어, 표상을 무너뜨리기, 얼마간 표상의 응답성을 감소시키기, 표상을 뒤쪽으로 움직이기, 및/또는 기타의 영향).
기타 형태의 피드백은, 피드백의 기타의 형태들 중에서, 텍스트, 청각적 피드백, 및/또는 촉각적 피드백을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 픽업/장애물 모듈(36)은, 플레이어에게 표시되는 도전을 장애물 및/또는 픽업으로서 플레이어에게 제시할 수 있다. 장애물 및/또는 표상은, 플레이어의 표상 및/또는 신체 위치 도전 표상에 대해 상대적으로 디스플레이(12) 주변을 움직이는 것으로서 디스플레이될 수 있다. 자신의 신체를 움직임으로써, 플레이어는 (장애물에 대해) 회피하거나 및/또는 (픽업을 위해) 움직이는 장애물 및/또는 픽업과 접촉하도록 자신의 표상을 제어할 수 있다. 장애물 및/또는 픽업은, 플레이어가 다른 신체 위치 도전(예를 들어, 개구를 갖는 벽)에 따라 자신의 표상을 위치시키는 것 외에도, 장애물 및/또는 픽업을 회피하거나 이와 접촉하기 위해 자신의 표상을 제어해야 하도록 제시될 수 있다. 예를 들어, 플레이어는, 픽업과 접촉하거나 장애물과의 접촉을 회피하기 위해 주어진 시간에서 또는 그 부근에서 디스플레이의 지정된 부분으로 손, 발, 또는 기타의 신체 부위를 이동시켜야만 할 것이다. 픽업은, 픽업과 연관된 인센티브를 얻기 위하여, 또는 픽업과 연관된 인센티브를 최대화하기 위하여, 픽업과 접촉해야 하는 아바타의 신체 부분을 식별할 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임 시스템(10)에 의해 제공되는 비디오게임은 단일 플레이어 게임으로서 플레이될 수 있다. 단일 플레이어 게임에서, 플레이어는 게임을 플레이하는 유일한 사람이다. 단일 플레이어 게임에서, 플레이어는, "레벨"을 완료하거나, 새로운 게임 콘텐츠를 언락(unlock)하거나, 및/또는 기타의 목적을 위해, (예를 들어, 신체 위치 도전의 수행을 통해) 이전 점수와 경쟁할 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임은 2인 이상의 플레이어에 의한 멀티-플레이어 게임으로서 플레이될 수 있다. 멀티-플레이어 게임에서, 비디오게임에 참여하고 있는 2인 이상의 플레이어가 동일한 물리적 장소에, 또는 (예를 들어, 네트워크를 통해) 상이한 물리적 장소에 존재할 수 있다. 2인 이상의 플레이어가 동일한 물리적 장소에 존재할 때, 그들의 신체 위치의 파라미터는 비디오게임에 대한 입력으로 처리되기 위해 동일한 신체 위치 검출기에 의해 포착될 수 있다.
만일 2인 이상의 플레이어가 별개의 물리적 장소로부터 참여하고 있다면, 각각의 플레이어는 네트워크에 의해 링크된 별개의 신체 위치 검출기, 디스플레이, 및 프로세서 시스템을 통해 참여할 수 있다. 예를 들어, 도 11은 (도 1에 도시되고 전술된) 비디오게임 시스템(10)과 유사한 별개의 시스템들이 상이한 사용자들에 대해 제공되는 구현을 예시하고 있다. 일부 구현에서, 시스템이 서로 통신할 수 있도록 하기 위해, 프로세서(20)는 시스템들 간의 게임 정보의 전송을 관리하는 서버(64)와 통신할 수 있다. 일부 구현에서, 프로세서(20)는 중재 서버 없이 피어-투-피어 방식으로 통신할 수 있다.
멀티-플레이어 게임에서, 복수의 플레이어는 하나 이상의 멀티-플레이어 모드에서 서로 대항하여 경쟁하거나, 및/또는 협동할 수 있다. 예를 들어, 2인 이상의 플레이어는 경쟁적 멀티-플레이어 모드에서 서로 대항하여 경쟁할 수 있다. 이 모드에서, 2인 이상의 플레이어의 표상은 플레이어들 각자에 대해 별개 세트의 신체 위치 도전 표상(예를 들어, 개구를 갖는 벽의 형태로)과 동시에 디스플레이될 수 있다. 별개 세트의 신체 위치 도전과 연관된 타이밍 구간은 동기화되거나(예를 들어, 플레이어들이 동시에 도전을 시도하도록), 및/또는 그 타이밍 구간은 오프셋될 수 있다(예를 들어, 플레이어들이 번갈아 도전을 시도하도록).
예를 들어, 도 12는, 별개 세트의 신체 위치 도전 표상(44)이 별개의 플레이어의 표상(38)에 대응하여 디스플레이되는 비디오게임의 멀티-플레이어 모드의 구현을 예시하고 있다. 도 12에 예시된 신체 위치 도전 표상(44)은, 동기화된 타이밍 구간을 갖는 제1 세트의 도전 표상(66)과, 오프셋된 타이밍 구간을 갖는 제2 세트의 도전 표상(68)을 포함한다.
일부 구현에서, 별개 세트의 신체 위치 도전들 각각은 동일한 순서의 동일한 신체 위치 도전을 포함한다. 이와 같은 구현에서, 플레이어들은, 동시에, 또는 연속하여(예를 들어, 리더-추종 타입의 타이밍) 동일한 신체 위치 도전을 시도해야 한다. 일부 구현에서, 별개 세트의 신체 위치 도전들 각각은 상이한 신체 위치 도전을 포함한다.
상이한 숙련도의 플레이어들 간의 경쟁을 용이하게 하기 위해, 경쟁적 멀티-플레이어 모드는 하나 이상의 핸디캡핑 특징을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상이한 세트의 신체 위치 도전이 플레이어들에게 제공되고, 더 숙련된 플레이어에게 더 어려운 세트의 신체 위치가 제공되도록 신체 위치 도전들간의 차이가 제공된다. 상이한 숙련도의 플레이어들을 핸디캡핑하는 것은, 타이밍 구간을 조정하는 것을 포함한다(예를 들어, 더 숙련된 플레이어에게 더 짧은 타이밍 구간). 일부 구현에서, 핸디캡핑은, 덜 숙련된 플레이어가 더 짧은 기간 동안 신체 위치를 유지하는데 대해 받는 인센티브와 동일한 인센티브를 더 숙련된 플레이어가 얻기 위해 더 연장된 기간 동안 신체 위치 도전에 대응하는 신체 위치를 유지할 것을 요구하는 것을 포함할 수 있다. 기타의 핸디캡핑 특징이 비디오게임 내에 포함될 수 있다.
경쟁적 멀티-플레이어 모드의 일부 구현에서, 비디오게임은, 플레이어들 중 한 명이, 한 명 이상의 다른 플레이어에게 제시되는 신체 위치 도전에 대해 약간의 제어를 가질 수 있게 할 수 있다. 이것은, 그 제어하는 플레이어가 다른 플레이어에게 제시되는 신체 위치 도전의 난이도를 제어하게 할 수 있다. 또 다른 플레이어에게 제시되는 신체 위치 도전의 난이도에 대한 제어는, 신체 위치 도전과 연관된 타이밍 구간의 제어, 특정한 신체 위치 도전의 선택, 신체 위치 도전의 파라미터의 선택, 및/또는 신체 위치 도전의 기타의 양태에 대한 제어 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 난이도가 증가할 때 포즈를 취하는 플레이어(posing player)가 신체 위치 도전에 완벽하게 일치할 가능성이 더 적지만, 증가된 난이도는 포즈를 취하는 플레이어게 잠재적으로 더 높게 채점할 것이기 때문에, 이것은 플레이어에 대한 위험-보상 양태를 제공할 수 있다. 비디오게임 내에서 포즈를 취하는 플레이어가 경험하는 난이도에 대한 플레이어의 제어는, 주변 제어 장치를 통해, 및/또는 신체 위치 검출기 및/또는 프로세서(들)에 의해 검출되는 제스쳐를 통해 달성될 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 멀티-플레이어 게임은 1인 이상의 플레이어가 리더 플레이어의 신체 위치를 추종하는 경쟁적 멀티플레이어 모드(예를 들어, 리더-추종 모드)를 포함할 수 있다. 이 모드에서, 리더 플레이어는, 미리결정된 구간에서 원하는 하나 이상의 파라미터와 함께 자신을 위치시킴으로써, 추종 플레이어(들)에 대한 하나 이상의 신체 위치 파라미터 및/또는 신체 위치 도전의 다른 파라미터를 설정할 수 있다. 그러면, 추종 플레이어(들)은, 리더 플레이어의 신체 위치에 의해 명령된 하나 이상의 파라미터를 갖는 신체 위치 도전에 대해 자신들을 일치시켜야 한다.
예를 들어, 도 13은, (도 13에서 제1 표상(38a)과 제2 표상(38b)으로 예시된) 2개의 플레이어 표상에 접근하고 있는 텅 빈 신체 위치 도전 표상(44)(예를 들어, 신체 위치 파라미터 및/또는 기타의 파라미터와 아직 연관되지 않은, 텅 빈 벽)을 예시한다. 도 14를 참조하면, 블랭크 신체 위치 도전 표상(44)이 제1 표상(38a)에 접근함에 따라, 제1 표상(38a)에 대응하는 플레이어의 신체 위치는, 신체 위치 도전 표상(44)에 대응하는 신체 위치 파라미터 및/또는 신체 위치 도전의 다른 파라미터를 설정한다. 이것이 도 15에 도시되어 있으며, 도 15는 제2 표상(38b)과 연관된 플레이어에게 도 14의 제1 표상(38a)과 동일한 신체 위치를 취할 것을 촉구하는 신체 위치 도전 표상(44)과, 제1 표상(38a)에 접근하고 있는 새로운 블랭크 신체 위치 도전 표상(44)을 도시하고 있다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임은, 2인 이상의 플레이어가 복합 신체 위치 도전에 대한 응답으로 자신들을 위치시키기 위해 협동하는 협력적 멀티-플레이어 모드를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 16은 이러한 협력적 멀티-플레이어 모드의 예를 도시하고 있다. 도 16에서, 복합 신체 위치 도전의 복합 신체 위치 도전 표상(44)은, 제1 표상(38a)과 제2 표상(38b)에 대응하는 2명의 플레이어에게 제시될 수 있다. 그러면 2명의 플레이어는, 복합 신체 위치 도전을 수행하기 위해 (도시된 바와 같은) 그들의 신체 위치 및/또는 움직임을 조율한다.
협력적 멀티-플레이어 모드에서, 모든 플레이어는 (예를 들어, 도 16에 도시된 바와 같은) 포지티브 물체인 것으로 간주될 수 있다. 몇몇 예에서, 플레이어들 중 한 명 이상은 네거티브 물체인 것으로 간주될 수 있다. 이와 같은 경우, 네거티브 물체인 플레이어는, 자신의 표상이 다른 플레이어의 표상과 어떤 기준 평면, 축, 점, 또는 (예를 들어, 신체 위치 도전 표상에 접근하는) 물체 사이에 위치하도록, 자신의 신체를 이동 및/또는 위치시킬 수 있다. 네거티브 물체가 되는 플레이어의 표상에 의해 덮이는 다른 플레이어의 표상의 부분이 상징하는 다른 플레이어의 부분은, 협력적 신체 위치 도전에 대한 플레이어들의 일치도의 분석에서 다른 플레이어의 체적 및/또는 면적으로부터 제거될 수 있다.
일부 구현에서, 비디오게임 시스템(10)에 의해 제공되는 비디오게임은, 플레이어들이 단일 플레이어 모드 및/또는 전술된 멀티-플레이어 모드와 같은 게임 플레이 모드 동안에 사용하기 위한, 신체 위치 도전 및/또는 일련의 신체 위치 도전을 생성하는, 스튜디오 모드를 포함할 수 있다. 플레이어는, 자신의 신체를 신체 위치에 위치시키고, 신체 위치 검출기를 이용하여, 신체 위치 파라미터를 지시하는 주변 컨트롤러를 통해, 및/또는 이들 두 가능성의 어떤 조합에 의해 신체 위치의 파라미터를 포착함으로써 신체 위치 도전을 생성할 수 있다. 플레이어는, 한 세트의 신체 위치 도전을 모아, 단일 플레이어 모드 및/또는 전술된 멀티-플레이어 모드와 같은 게임 플레이 모드 동안에 제시될 수 있는 시퀀스로 만든다. 일부 구현에서, 플레이어는 신체 위치 도전 및/또는 일련의 신체 위치 도전을 (예를 들어, 네트워크를 통해) 다른 플레이어들과 공유할 수 있다.
다양한 구현에 따르면, 비디오게임 시스템(10)에 의해 제공되는 비디오게임은 명령 모드를 포함할 수 있다. 명령 모드에서, 플레이어는 다양한 신체 위치 도전을 어떻게 만족시킬지에 관해 명령받을 수 있다. 이 모드 동안에, 개개의 신체 위치 도전과 연관된 타이밍 구간은 증가되거나, 또는 완전히 균등하게 될 수 있다. 명령 모드에서, 단순히 신체 위치 표상(예를 들어, 벽 내의 개구의 형태)을 제시하는 것이 아니라, 비디오게임을 실행하는 하나 이상의 프로세서는, 신체 위치 도전을 만족시키는 방법에 관해 플레이어에게 명령하는 추가적인 정보를 포함하는 디스플레이를 생성할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이는, 신체 위치 파라미터 및/또는 신체 위치 도전의 다른 파라미터를 만족시키는 신체 위치를 취한 사람의 그림 또는 도면과, 신체 위치 파라미터 및/또는 신체 위치 도전의 다른 파라미터를 만족시키기 위해 신체 부위들을 어떻게 위치시켜야 하는지에 대한 설명(written description), 및/또는 기타의 정보를 보여줄 수 있다.
일부 구현에서, 플레이어(들)에게 신체 위치 도전 표상을 제공하는 것에 추가하여, 비디오게임은 다른 활동의 수행을 요구하거나 유인할 수 있다. 예를 들어, 비디오게임은, 음악 작품의 음악 연주, 악기의 조작, 악기형 게임 컨트롤러, 및/또는 기타 유형의 컨트롤러, 하나 이상의 접촉 센서의 리듬 접촉, 및/또는 신체 위치 도전에 대한 일치도에 관한 기타의 동작의 수행을 요구할 수 있다. 이들 동작들은 신체 위치 도전에 대한 일치와 동시에, 및/또는 신체 위치 도전에 대한 일치와 별도의 기간에 수행(예를 들어, 먼저 한 세트의 신체 위치 도전을 만족시킨 다음, 카라오케 부분을 수행)될 수 있다.
비록 본 발명이 현재로서 가장 실용적이고 바람직한 실시예인 것으로 간주되는 것에 기초하여 설명을 위해 상세히 기술되었지만, 이와 같은 상세사항은 단지 설명을 위한 것이며 개시된 실시예를 제한하는 것이 아니고, 오히려, 첨부된 특허청구범위와 사상 내에 해당하는 수정 및 등가의 배열을 커버하기 위한 것임을 이해하여야 한다. 예를 들어, 본 발명은, 가능한 범위까지, 임의의 실시예의 하나 이상의 특징들은 임의의 다른 실시예의 하나 이상의 특징들과 결합될 수 있음을 고려하고 있다는 것을 이해하여야 한다.

Claims (24)

  1. 플레이어에게 비디오게임을 제공하도록 구성된 시스템으로서,
    플레이어의 공간적 위치를 정의하는 차원 정보(dimensional information)를 포착(capture)하도록 구성된 신체 위치 검출기;
    상기 플레이어에게 하나 이상의 신체 위치 도전 표상(body position challenge representation)들을 연속적으로 디스플레이하도록 구성된 전자적 디스플레이 - 상기 하나 이상의 신체 위치 도전 표상들은 하나 이상의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들을 전달하고, 상기 하나 이상의 신체 위치 도전들은 별개의 시점들과 연관되고, 상기 신체 위치 파라미터들은, 실루엣, 특정한 신체 부위들의 상대적 위치, 또는 3차원 형상 중 하나 이상을 포함함 - ; 및
    상기 신체 위치 검출기에 의해 포착된 상기 차원 정보로부터 상기 플레이어의 신체 위치의 하나 이상의 신체 위치 파라미터들을 결정하고, 상기 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 플레이어의 신체 위치와 상기 신체 위치 도전들 사이의 일치 또는 불일치 정도를 판정하기 위해 상기 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 플레이어의 신체 위치의 상기 하나 이상의 신체 위치 파라미터들을 상기 하나 이상의 신체 위치 도전들에 대응하는 하나 이상의 신체 위치 파라미터들과 비교하며, 상기 비교의 결과들을 상기 전자적 디스플레이를 통해 상기 플레이어에게 전달하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들
    을 포함하는, 비디오게임 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 신체 위치 검출기는 무접촉식(contactless) 및 무마커식(markerless)인, 비디오게임 제공 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이는 상기 플레이어의 표상을 디스플레이하도록 구성되고, 상기 신체 위치 도전 표상들은 시간의 경과에 따라 상기 플레이어의 표상들에 더욱 근접하게 움직이는 것으로 표시되는, 비디오게임 제공 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점은, 상기 플레이어의 표상에 또는 그 부근에 도달하는 상기 주어진 신체 위치 도전에 대응하는 상기 신체 위치 도전 표상을 상기 디스플레이가 보여줄 때 발생하는, 비디오게임 제공 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점에서의 상기 주어진 신체 위치 도전의 신체 위치 파라미터들과 상기 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들 간의 비교의 결과들은 점수(score)의 형태로 상기 플레이어에게 전달되는, 비디오게임 제공 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서들은, 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점 이전의 시점에서, 상기 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점 이전의 상기 시점에서의 상기 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들과 상기 주어진 신체 위치 도전의 신체 위치 파라미터들을 비교하고, 상기 비교의 결과들을 상기 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점 이전에 상기 플레이어에게 전달하도록 구성된, 비디오게임 제공 시스템.
  7. 제1 플레이어 및 제2 플레이어에게 비디오게임을 제공하도록 구성된 시스템으로서,
    제1 플레이어 및 제2 플레이어의 공간적 위치를 정의하는 차원 정보를 포착하도록 구성된 하나 이상의 신체 위치 검출기들;
    상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에게 제1 세트의 신체 위치 도전 표상들과 제2 세트의 신체 위치 도전 표상들을 디스플레이하도록 구성된 하나 이상의 전자적 디스플레이들 - 신체 위치 도전 표상은 대응하는 시점과 연관된 신체 위치 도전의 신체 위치 파라미터들을 나타내고, 상기 신체 위치 파라미터들은, 실루엣, 특정한 신체 부위들의 상대적 위치, 또는 3차원 형상 중 하나 이상을 포함함 -; 및
    (i) 상기 신체 위치 검출기에 의해 포착된 상기 차원 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들을 결정하고, 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 제1 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들을 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들과 비교하며, (ii) 상기 신체 위치 검출기에 의해 포착된 상기 차원 정보에 기초하여 상기 제2 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들을 결정하고, 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 제2 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들을 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들과 비교하며, (iii) 상기 비교들의 결과들을 상기 하나 이상의 전자적 디스플레이들을 통해 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에게 전달하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들
    를 포함하는, 비디오게임 제공 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들과 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들은 동일한, 비디오게임 제공 시스템.
  9. 제7항에 있어서, 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들, 및 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들은 동일한 시점들인, 비디오게임 제공 시스템.
  10. 제7항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 이루어진 상기 비교들의 결과들은, 연관된 시점들에서의 신체 위치 도전들에 대한 일치(conformance)를 장려하는 경쟁적 게임에서 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어 중 어느 쪽이 이기고 있는지에 관한 표시를 포함하는, 비디오게임 제공 시스템.
  11. 제7항에 있어서, 상기 하나 이상의 신체 위치 검출기들은 무접촉식 및 무마커식인, 비디오게임 제공 시스템.
  12. 제7항에 있어서, 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들과 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들 간의 상대적 난이도는, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 이전에 보여준 숙련도에 기초하여 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 결정되는, 비디오게임 제공 시스템.
  13. 플레이어에게 비디오게임을 제공하는 방법으로서,
    플레이어의 신체 위치의 하나 이상의 신체 위치 파라미터들을 검출하는 단계 - 상기 신체 위치 파라미터들은 실루엣, 특정한 신체 부위들의 상대적 위치, 또는 3차원 형상 중 하나 이상을 포함함 - ;
    상기 플레이어에게 한 세트의 신체 위치 도전 표상들을 연속적으로 디스플레이하는 단계 - 상기 하나 이상의 신체 위치 도전 표상들은 하나 이상의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들을 나타내고, 상기 하나 이상의 신체 위치 도전들은 별개의 시점들과 연관됨 - ; 및
    상기 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 플레이어의 신체 위치와 상기 신체 위치 도전들 사이의 일치 또는 불일치 정도를 판정하기 위해, 상기 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 플레이어의 신체 위치의 상기 하나 이상의 신체 위치 파라미터들을 상기 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들과 비교하는 단계; 및
    상기 비교의 결과들을 상기 플레이어에게 전달하는 단계
    를 포함하는, 비디오게임 제공 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 하나 이상의 신체 위치 파라미터들은 접촉 또는 마커들 없이 검출되는, 비디오게임 제공 방법.
  15. 제13항에 있어서, 상기 플레이어의 표상을 디스플레이하는 단계를 더 포함하고, 상기 신체 위치 도전 표상들은 시간의 경과에 따라 상기 플레이어의 표상들에 더욱 근접하게 움직이는 것으로 표시되는, 비디오게임 제공 방법.
  16. 제13항에 있어서, 주어진 신체 위치 도전과 연관된 상기 시점은, 상기 플레이어의 표상에 또는 그 부근에 도달하는 상기 주어진 신체 위치 도전에 대응하는 상기 신체 위치 도전 표상이 디스플레이될 때 발생하는, 비디오게임 제공 방법.
  17. 제13항에 있어서, 상기 비교의 결과들은 점수의 형태로 상기 플레이어에게 전달되는, 비디오게임 제공 방법.
  18. 제13항에 있어서,
    주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점 이전의 시점에서, 상기 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점 이전의 상기 시점에서의 상기 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들과 상기 주어진 신체 위치 도전의 신체 위치 파라미터들을 비교하는 단계와,
    상기 주어진 신체 위치 도전과 연관된 시점 이전에 상기 비교의 결과들을 상기 플레이어에게 전달하는 단계
    를 더 포함하는, 비디오게임 제공 방법.
  19. 제1 플레이어 및 제2 플레이어에게 비디오게임을 제공하는 방법으로서,
    제1 플레이어의 하나 이상의 신체 위치 파라미터들을 검출하는 단계;
    제2 플레이어의 하나 이상의 신체 위치 파라미터들을 검출하는 단계;
    제1 세트의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들을 나타내는 신체 위치 도전 표상들을 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에게 연속적으로 디스플레이하는 단계 - 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들에서의 개개의 신체 위치 도전들은 별개의 시점들과 연관되고, 상기 신체 위치 파라미터들은 실루엣, 특정한 신체 부위들의 상대적 위치, 또는 3차원 형상 중 하나 이상을 포함함 - ;
    제2 세트의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들을 나타내는 신체 위치 도전 표상들을 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에게 연속적으로 디스플레이하는 단계 - 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들에서의 개개의 신체 위치 도전들은 별개의 시점들과 연관됨 - ; 및
    상기 제1 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들과 상기 제1 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들을 비교하는 단계;
    상기 제2 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들에서 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들에 대응하는 신체 위치 파라미터들과 상기 제2 플레이어의 신체 위치의 신체 위치 파라미터들을 비교하는 단계; 및
    상기 비교들의 결과들을 하나 이상의 전자적 디스플레이들을 통해 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에게 전달하는 단계
    를 포함하는, 비디오게임 제공 방법.
  20. 제19항에 있어서, 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들과 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들은 동일한, 비디오게임 제공 방법.
  21. 제19항에 있어서, 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들, 및 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들의 신체 위치 도전들과 연관된 시점들은 동일한 시점들인, 비디오게임 제공 방법.
  22. 제19항에 있어서, 상기 비교들의 결과들은, 연관된 시점들에서의 신체 위치 도전들에 대한 일치를 장려하는 경쟁적 게임에서 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어 중 어느 쪽이 이기고 있는지에 관한 표시를 포함하는, 비디오게임 제공 방법.
  23. 제19항에서, 상기 하나 이상의 신체 위치 파라미터들의 검출은 무접촉식 및 무마커식인, 비디오게임 제공 방법.
  24. 제19항에 있어서, 상기 제1 세트의 신체 위치 도전들과 상기 제2 세트의 신체 위치 도전들 간의 상대적 난이도는, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 이전에 보여준 숙련도에 기초하여 결정되는, 비디오게임 제공 방법.
KR1020117021670A 2009-02-17 2010-02-17 사용자가 다양한 신체 위치를 취할 것을 요구하는 신체 위치 검출기를 갖는 컴퓨터 비디오게임 시스템 KR20110122741A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US12/372,424 US8517834B2 (en) 2009-02-17 2009-02-17 Computer videogame system with body position detector that requires user to assume various body positions
US12/372,424 2009-02-17

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20110122741A true KR20110122741A (ko) 2011-11-10

Family

ID=42212099

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020117021670A KR20110122741A (ko) 2009-02-17 2010-02-17 사용자가 다양한 신체 위치를 취할 것을 요구하는 신체 위치 검출기를 갖는 컴퓨터 비디오게임 시스템

Country Status (10)

Country Link
US (2) US8517834B2 (ko)
EP (1) EP2398568A1 (ko)
JP (2) JP2012517847A (ko)
KR (1) KR20110122741A (ko)
CN (1) CN102395411B (ko)
BR (1) BRPI1008691A2 (ko)
CA (1) CA2752667A1 (ko)
RU (1) RU2011138017A (ko)
SG (1) SG173628A1 (ko)
WO (1) WO2010095035A1 (ko)

Families Citing this family (48)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9652030B2 (en) 2009-01-30 2017-05-16 Microsoft Technology Licensing, Llc Navigation of a virtual plane using a zone of restriction for canceling noise
US8295546B2 (en) 2009-01-30 2012-10-23 Microsoft Corporation Pose tracking pipeline
US9383823B2 (en) * 2009-05-29 2016-07-05 Microsoft Technology Licensing, Llc Combining gestures beyond skeletal
JP5691512B2 (ja) * 2010-03-24 2015-04-01 沖電気工業株式会社 入力支援装置、入力支援方法、およびプログラム
USRE49044E1 (en) * 2010-06-01 2022-04-19 Apple Inc. Automatic avatar creation
JP2012055637A (ja) * 2010-09-13 2012-03-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US9223936B2 (en) 2010-11-24 2015-12-29 Nike, Inc. Fatigue indices and uses thereof
US9852271B2 (en) 2010-12-13 2017-12-26 Nike, Inc. Processing data of a user performing an athletic activity to estimate energy expenditure
US9283429B2 (en) 2010-11-05 2016-03-15 Nike, Inc. Method and system for automated personal training
WO2012061804A1 (en) 2010-11-05 2012-05-10 Nike International Ltd. Method and system for automated personal training
US9977874B2 (en) 2011-11-07 2018-05-22 Nike, Inc. User interface for remote joint workout session
US9457256B2 (en) 2010-11-05 2016-10-04 Nike, Inc. Method and system for automated personal training that includes training programs
US10420982B2 (en) 2010-12-13 2019-09-24 Nike, Inc. Fitness training system with energy expenditure calculation that uses a form factor
KR20120080072A (ko) * 2011-01-06 2012-07-16 삼성전자주식회사 모션에 의해 제어되는 디스플레이 장치 및 그 모션 제어 방법
KR101858531B1 (ko) 2011-01-06 2018-05-17 삼성전자주식회사 모션에 의해 제어되는 디스플레이 장치 및 그 모션 제어 방법
KR101795574B1 (ko) 2011-01-06 2017-11-13 삼성전자주식회사 모션에 의해 제어되는 전자기기 및 그 제어 방법
JP5388392B2 (ja) 2011-07-01 2014-01-15 エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー ジェスチャベースのゲームのための安全スキーム
KR20130014774A (ko) * 2011-08-01 2013-02-12 삼성전자주식회사 디스플레이장치 및 그 제어방법
US9390318B2 (en) 2011-08-31 2016-07-12 Empire Technology Development Llc Position-setup for gesture-based game system
US9811639B2 (en) 2011-11-07 2017-11-07 Nike, Inc. User interface and fitness meters for remote joint workout session
US9350951B1 (en) * 2011-11-22 2016-05-24 Scott Dallas Rowe Method for interactive training and analysis
JP5826407B2 (ja) 2011-12-02 2015-12-02 エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式
US8811938B2 (en) 2011-12-16 2014-08-19 Microsoft Corporation Providing a user interface experience based on inferred vehicle state
JP5807130B2 (ja) 2012-02-24 2015-11-10 エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー ジェスチャー・ベースのゲーム・システムのための安全な方式
US9141197B2 (en) * 2012-04-16 2015-09-22 Qualcomm Incorporated Interacting with a device using gestures
JP6185053B2 (ja) 2012-06-04 2017-08-23 ナイキ イノベイト シーブイ フィットネスサブスコアとアスレチックサブスコアを含む組み合わせスコア
KR102025752B1 (ko) * 2012-07-30 2019-11-05 삼성전자주식회사 사용자의 자세에 따라 콘텐트를 제공하는 전자기기 및 콘텐트 제공 방법
WO2014042121A1 (ja) * 2012-09-12 2014-03-20 独立行政法人産業技術総合研究所 動作評価装置及びそのプログラム
CN103049080A (zh) * 2012-12-05 2013-04-17 江苏清投视讯科技有限公司 一种可隐形的移动大屏幕设备
CN103049237A (zh) * 2012-12-05 2013-04-17 江苏清投视讯科技有限公司 一种用于智能办公的移动拼接屏幕设备
JP6216120B2 (ja) * 2013-01-22 2017-10-18 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法
ITTO20130202A1 (it) * 2013-03-15 2014-09-16 Torino Politecnico Dispositivo e sistema di scansione tridimensionale, e relativo metodo.
EP3047882A4 (en) * 2013-10-24 2016-08-31 Huawei Device Co Ltd METHOD AND DEVICE FOR DISPLAYING AN IMAGE
US10089380B2 (en) * 2014-01-07 2018-10-02 Samsung Electronics Co., Ltd. Method and apparatus for operating electronic device
JP6282188B2 (ja) * 2014-07-04 2018-02-21 クラリオン株式会社 情報処理装置
US9891799B2 (en) * 2014-10-28 2018-02-13 Gree, Inc. Game program, computer control method, and information processing apparatus
JP6643583B2 (ja) * 2017-06-27 2020-02-12 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機、及びコンピュータプログラム
CN108537162A (zh) * 2018-03-29 2018-09-14 北京微播视界科技有限公司 人体姿态的确定方法和装置
CN108536297A (zh) * 2018-03-29 2018-09-14 北京微播视界科技有限公司 用于多人的人机交互应用程序的实现方法和装置
CN112154047A (zh) * 2018-05-21 2020-12-29 远程连接株式会社 远程操作系统、信息处理方法以及程序
JP6743102B2 (ja) * 2018-09-06 2020-08-19 株式会社アグニ・フレア ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム制御方法
CN111514584B (zh) 2019-02-01 2022-07-26 北京市商汤科技开发有限公司 游戏控制方法及装置、游戏终端及存储介质
CN110215683A (zh) * 2019-07-11 2019-09-10 龙马智芯(珠海横琴)科技有限公司 一种角色模仿游戏的电子游戏系统
JP2021145928A (ja) * 2020-03-19 2021-09-27 任天堂株式会社 ゲームシステム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
US11617944B2 (en) * 2020-09-30 2023-04-04 King.Com Ltd. Controlling a user interface
US11752434B2 (en) * 2020-12-22 2023-09-12 Electronic Arts Inc. Live gameplay updates
US20240001231A1 (en) * 2022-06-29 2024-01-04 Superplay Ltd Altering computer game tiles having multiple matchable ends
US11857882B1 (en) * 2022-06-29 2024-01-02 Superplay Ltd Altering computer game tiles having multiple matchable ends

Family Cites Families (38)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5465982A (en) * 1993-12-14 1995-11-14 Resrev Partners Method and apparatus for disclosing a target pattern for identification
JP2552427B2 (ja) * 1993-12-28 1996-11-13 コナミ株式会社 テレビ遊戯システム
US5826578A (en) * 1994-05-26 1998-10-27 Curchod; Donald B. Motion measurement apparatus
JP3003851B1 (ja) * 1998-07-24 2000-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
US6340159B1 (en) * 1999-08-27 2002-01-22 George Giangrante “Double Cross™” game show
US6749432B2 (en) * 1999-10-20 2004-06-15 Impulse Technology Ltd Education system challenging a subject's physiologic and kinesthetic systems to synergistically enhance cognitive function
JP4132501B2 (ja) * 1999-11-16 2008-08-13 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置
US20010053713A1 (en) * 2000-01-18 2001-12-20 Schultz Henry J. Scan poker CD game
US7227526B2 (en) * 2000-07-24 2007-06-05 Gesturetek, Inc. Video-based image control system
US7058204B2 (en) * 2000-10-03 2006-06-06 Gesturetek, Inc. Multiple camera control system
JP3545333B2 (ja) * 2000-11-22 2004-07-21 株式会社三共 遊技機
US6845980B2 (en) * 2000-12-20 2005-01-25 Sal Falciglia, Sr. Bingo-style word game
US6824469B2 (en) * 2001-05-03 2004-11-30 Sony Pictures Entertainment, Inc. System and method for awarding prizes
US20050272517A1 (en) * 2001-06-11 2005-12-08 Recognition Insight, Llc Swing position recognition and reinforcement
US7874917B2 (en) * 2003-09-15 2011-01-25 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and systems for enabling depth and direction detection when interfacing with a computer program
US7457439B1 (en) * 2003-12-11 2008-11-25 Motion Reality, Inc. System and method for motion capture
WO2005104010A2 (en) * 2004-04-15 2005-11-03 Gesture Tek, Inc. Tracking bimanual movements
JP4005060B2 (ja) * 2004-06-30 2007-11-07 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、プログラムおよびゲームキャラクタ移動制御方法
US20060045312A1 (en) * 2004-08-27 2006-03-02 Bernstein Daniel B Image comparison device for providing real-time feedback
JP2006068315A (ja) * 2004-09-02 2006-03-16 Sega Corp ポーズ検出プログラム、ビデオゲーム装置、ポーズ検出方法、および、プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US20060094523A1 (en) * 2004-11-04 2006-05-04 Hall Carolyn W Method and apparatus for teaching how to execute a predetermined motion
EP1849123A2 (en) * 2005-01-07 2007-10-31 GestureTek, Inc. Optical flow based tilt sensor
US7853041B2 (en) * 2005-01-07 2010-12-14 Gesturetek, Inc. Detecting and tracking objects in images
CN101198964A (zh) * 2005-01-07 2008-06-11 格斯图尔泰克股份有限公司 使用红外图案照射创建对象的三维图像
US7389591B2 (en) * 2005-05-17 2008-06-24 Gesturetek, Inc. Orientation-sensitive signal output
WO2008007221A2 (en) * 2006-02-28 2008-01-17 Grant Craig Peires Method and system for a game of knowledge for mulitple players including wagering
US8100747B2 (en) * 2006-04-11 2012-01-24 Bobkat Productions, Llc System and method of conducting an auction based game
US7702608B1 (en) * 2006-07-14 2010-04-20 Ailive, Inc. Generating motion recognizers for arbitrary motions for video games and tuning the motion recognizers to the end user
US20080113711A1 (en) * 2006-11-13 2008-05-15 Shuffle Master, Inc. Games of chance with at least three base wagers and optional bonus wager
WO2008083205A2 (en) * 2006-12-29 2008-07-10 Gesturetek, Inc. Manipulation of virtual objects using enhanced interactive system
US8116518B2 (en) * 2007-02-15 2012-02-14 Qualcomm Incorporated Enhanced input using flashing electromagnetic radiation
US20080208517A1 (en) * 2007-02-23 2008-08-28 Gesturetek, Inc. Enhanced Single-Sensor Position Detection
US8894461B2 (en) * 2008-10-20 2014-11-25 Eyecue Vision Technologies Ltd. System and method for interactive toys based on recognition and tracking of pre-programmed accessories
JP5255623B2 (ja) * 2007-04-20 2013-08-07 ソフトキネティック エス.エイ. ボリューム認識方法およびシステム
WO2008134745A1 (en) * 2007-04-30 2008-11-06 Gesturetek, Inc. Mobile video-based therapy
US8472665B2 (en) * 2007-05-04 2013-06-25 Qualcomm Incorporated Camera-based user input for compact devices
US8210945B2 (en) * 2007-05-16 2012-07-03 Eyecue Vision Technologies Ltd. System and method for physically interactive board games
US20090258703A1 (en) * 2008-04-09 2009-10-15 Aaron Philip Brunstetter Motion Assessment Using a Game Controller

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012517847A (ja) 2012-08-09
US20100210359A1 (en) 2010-08-19
RU2011138017A (ru) 2013-03-27
SG173628A1 (en) 2011-09-29
JP6143736B2 (ja) 2017-06-07
CA2752667A1 (en) 2010-08-26
JP2015107334A (ja) 2015-06-11
CN102395411A (zh) 2012-03-28
EP2398568A1 (en) 2011-12-28
BRPI1008691A2 (pt) 2016-03-08
WO2010095035A4 (en) 2010-12-16
US20140073423A1 (en) 2014-03-13
CN102395411B (zh) 2014-08-06
WO2010095035A1 (en) 2010-08-26
US8517834B2 (en) 2013-08-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8517834B2 (en) Computer videogame system with body position detector that requires user to assume various body positions
US9033795B2 (en) Interactive music game
US9433866B2 (en) Method and apparatus for adjustment of game parameters based on measurement of user performance
US10376793B2 (en) Videogame system and method that enables characters to earn virtual fans by completing secondary objectives
JP3958773B2 (ja) 対戦ゲームシステム及びゲーム装置
KR100613803B1 (ko) 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치
KR102530747B1 (ko) 챌린지 게임 시스템
US20220152491A1 (en) Choreographed avatar movement and control
KR101546666B1 (ko) 스크린 야구 시스템 운영 방법
US8684805B2 (en) Game apparatus, game control method and game control program
US20230356094A1 (en) Control mechanisms & graphical user interface features for a competitive video game
JP5986738B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6360942B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
Vaughan-Nichols Game-console makers battle over motion-sensitive controllers
JP7285082B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6974261B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6522697B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
EP2175948A1 (en) A method and device for controlling a movement sequence within the course of a simulated game or sport event
JP2019097583A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2006314717A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
WO2015093612A1 (ja) ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム
Hanson 26 REPETITION

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)