CN102395411B - 具有要求用户呈现各种身体姿势的身体姿势检测器的计算机视频游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种视频游戏可以包括将身体姿势挑战提供给一个或多个游戏者以在预定的时间或者在预定的时间内呈现各种目标身体姿势。可以通过显示提示所属一个或多个游戏者呈现与身体姿势挑战相对应的身体姿势和/或执行与身体姿势挑战相对应的身体活动或姿态的身体姿势挑战表达来将身体姿势挑战提供给所属一个或多个游戏者。可以通过与显示器有关的各种机制来指示所述时间(如下文详述)。在给定的时间或者在给定的时间间隔中,所述视频游戏系统可以将游戏者的检测到的身体姿势和/或活动与身体姿势挑战作比较以基于各种准则确定匹配或不匹配的程度。基于比较结果,该游戏可以产生分数或其他反馈以显示。

Description

具有要求用户呈现各种身体姿势的身体姿势检测器的计算机视频游戏系统
技术领域
本发明涉及一种包括视频游戏的计算机视频游戏系统,该视频游戏要求游戏者基于显示的游戏信息呈现各种身体姿势、检测一个或多个游戏者的身体姿势以及将检测到的身体姿势信息和显示的游戏信息进行比较。
背景技术
各种视频游戏需要比如为操纵杆的外围输入装置控制视频游戏的输入。其他的视频游戏(例如可以用在Wii平台上的视频游戏)还利用包括加速计的控制器来物理地检测身体活动。视频游戏的其他类型的输入控制器包括控制板、触摸感应地毯,像乐器的输入控制器是已知的。
一般而言,已知这样的视频游戏:要求用户在预定的时刻或时间间隔或者在预定的时刻或时间间隔之前执行预定的输入。例如,所谓的“节奏游戏”通常示出要由用户在适当的时间间隔执行的一系列输入。接着,分析游戏者执行的输入的匹配或不匹配和/或游戏者执行的输入的时间以确定分数。然而,传统的视频游戏和视频游戏系统指定的输入仅需要具体地控制输入外围设备。视频游戏和/或系统对执行该操控的用户的实际身体姿势的参数通常是未知的。
一般而言,已知各种类型的视频游戏。大多数需要游戏者手动操作操纵杆或其他输入装置来与该游戏进行互动。这些已知的游戏和用户输入技术中存在各种限制。
发明内容
本发明的一个方面涉及视频游戏系统和方法,其中所述系统包括与显示器关联的视频游戏平台和用于检测游戏者的身体姿势以及将检测到的身体姿势作为视频游戏的至少一个输入的至少一身体姿势检测器。根据一个实施方式,该视频游戏可以包括将身体姿势挑战提供给一个或多个游戏者以在预定的时间或者预定的时间内呈现各种目标身体姿势。可以通过显示身体姿势挑战表达来将身体姿势挑战提供给一个或多个游戏者,该身体姿势挑战表达提示所述的一个或多个游戏者呈现出与身体姿势挑战相对应的身体姿势和/或执行与身体姿势挑战相对应的一个或多个身体活动或手势。该时间可以通过与显示器关联的不同机构指示(如下所述)。在给定时间或在给定时间中,该视频游戏系统可以将游戏者的被检测到的身体姿势和/或活动与身体姿势挑战作比较以基于各种准则确定匹配或不匹配的程度。基于比较结果,该游戏可以产生分数或其他反馈以显示(或者其他形式的输出)。
如以下详述,该视频游戏可以在各种视频游戏平台上实现。已熟知现有技术中的各种视频游戏平台且所述平台通常包括至少一个能够运行计算机软件游戏的基于处理器的装置(例如,计算机、游戏机、街机游戏装置和/或其他基于处理器的装置)、至少一个输入装置和至少一个相关显示器。其他元件也可用在游戏平台中。本发明的系统与很多视频游戏系统不同的一个方面在于其还可包括如下文详述的身体姿势检测器。
身体姿势检测器可以配置成可操作以检测限定游戏者在空间中的身体姿势的一个或多个参数。通过非限制性示例,身体姿势检测器可以配置成捕捉在关于二维或三维的空间中限定一个或多个游戏者的身体姿势的二维和/或三维信息。该二维和/或三维信息可以包括连续和/或同时捕捉的一个或多个游戏者的一个或多个图像(例如,从不同的视角)、在二维空间中的一个或多个游戏者的身体姿势的概图、在三维空间中的一个或多个游戏者的身体姿势的概图和/或其他维度信息。根据身体姿势检测器捕捉到的维度信息,可以检测游戏者的一个或多个姿势参数。该一个或多个身体姿势参数可以包括游戏者的两个或更多身体部位的相对位置、游戏者的外形和/或轮廓、游戏者的体积和/或其他身体姿势参数。例如,游戏者的两个或更多身体部位的相对位置可以包括头、躯干、腿(单个)、臂(单个)、脚(单个)和/或手(单个)中的两个或更多部位相对于彼此的位置。
根据身体姿势检测器捕捉到的二维和/或三维信息,除了所述一个或多个身体姿势参数外,还可确定与游戏者的姿势和/或运动有关的参数。例如,一个或多个其他参数可以包括表示游戏者距离真实或虚拟平面的距离的深度信息(如下详述)、与姿势有关的信息(例如,游戏者的身体部位的相关姿势的保持)、与手势有关的信息(例如,一个或多个身体部位协调运动)、与位置有关的信息(例如,在室内、相对于地面和/或其他位置信息)、与朝向有关的信息、与运动有关的信息(例如,速度、惯性、加速度、节奏和/或其他信息)、与尺寸有关的信息、与体积有关的信息和/或其他信息。例如,该游戏的一些方面可以要求游戏者横向移动、执行一个或多个手势和/或保持一个或多个姿势。
为了使该视频游戏能够被不止一个人玩,可以使用多于一个的身体姿势检测器和/或每一身体姿势检测器可以能够同时分辨并确定两个或更多游戏者(如下详述)。
所述一个或多个处理器可以包括配置成制成模块的一个或多个处理单元。所述模块可以配置成处理从所述身体姿势检测器接收到的作为输入(和/或其他输入)的游戏者信息,所述信息包括限定一个或多个游戏者在空间中的身体和/或身体部位的姿势的维度信息。这样的游戏者信息可以包括游戏者的数目、单个游戏者的身份证明、单个游戏者的确定的身体部位、确定的身体部位的相对位置、与姿势有关的信息、与位置有关的信息、与方向有关的信息、与手势有关的信息、与运动有关的信息和/或其他游戏者信息。
根据一个实施方式,该视频游戏通常将提供身体姿势挑战至一个或多个用户包括为该游戏的一个方面。所述身体姿势挑战可以通过以下提供:显示身体姿势挑战表达,所述身体姿势挑战表达提示一个或多个游戏者在预定的时间或预定时间内呈现出与所述身体姿势挑战相对应的各种目标身体姿势;确定游戏者信息,包括在给定的时间或给定的时间间隔中的一个或多个游戏者的身体姿势信息;以及将所述身体姿势信息与身体姿势挑战作比较以确定所述一个或多个游戏者的实际身体姿势和目标身体姿势之间的匹配和/或不匹配的程度。基于该比较,该游戏可以为所述一个或多个游戏者产生并输出分数和/或其他反馈。也可以使用其他的计分和反馈准则。
身体姿势挑战表达可以以各种方式传递身体姿势挑战的目标身体姿势。通过举例,身体姿势挑战表达可以包括显示该游戏者必须尝试避免的一个或多个物体(例如,屏障或其他结构中的开口)、该游戏者必须尝试接触的一个或多个物体、该游戏者必须呈现的一个或多个目标身体姿势的图形描述和/或其他与身体姿势相关的挑战。例如,该系统可以使该显示器显示所述一个或多个游戏者(和/或游戏者的身体姿势)的代表和一个或多个身体姿势挑战表达。例如,显示出的身体姿势挑战表达可以包括屏障(或其他结构),其中所述屏障中形成有至少一个开口。所述开口可以采用各种尺寸和形状的形式。在一些实施方式中,该屏障或屏障的孔的部分相对于一平面比如地面的高度可以不同(例如,需要游戏者跳到或弯身到适当高度)。在该游戏的一个实施方式中,该身体姿势挑战的目的可以是游戏者要呈现出能够使其身体的代表穿过屏障中的开口而不接触屏障的部分的身体姿势。在该示例中,视频游戏可以引起显示游戏者(和游戏者身体姿势)的代表和屏障(或其他结构)之间的相对运动且给游戏者定量时间来呈现出这样的身体姿势。在该时间结束时(和/或之前),该系统可以将游戏者的身体姿势与身体姿势挑战进行比较以确定他们之间的匹配(或不匹配)的程度。作为一个示例,可以通过确定在相关时间时该游戏者的身体姿势是否使得该游戏者穿过所述开口而不接触该屏障的任一部分和/或如果有接触的话则由接触程度来至少部分地确定匹配或不匹配的程度。
在一些实施方式中,游戏者可以配置他们自己定制的游戏者代表。游戏者代表的定制可以包括定制尺寸、形状、特征(例如,头发、面部特征和/或其他特征)、衣着、道具和/或定制的代表的其他方面。在这样的实施方式中,显示给给定用户的身体姿势挑战表达可以被定制成对应于给定游戏者的代表。例如,如果给定游戏者的代表具有时髦的寸头,则显示给给定用户的身体姿势挑战表达(例如,屏障中的开口)可以反映此区别性特征。
根据各个实施方式,由游戏者和/或游戏者的代表抓住或握住的物体可以在该视频游戏中发挥作用。所述物体可以包括虚拟和/或真实物体。虚拟物体可以包括在视频游戏的显示器中描绘给游戏者的物体。真实物体可以包括与游戏者物理地存在的实体物体。
虚拟物体可以与视频游戏中的游戏者代表有关。例如,虚拟物体可以被抓住、携带和/或与视频游戏显示器中的游戏者代表有关。虚拟物体可以是“正”物体或“负”物体。
如果是正物体的虚拟物体与游戏者代表有关(例如,由游戏者代表抓住),则该虚拟物体的面积和/或体积可以添加到属于游戏者和/或其在游戏中的代表的面积和/或体积中。在评估游戏者与身体姿势挑战的一致性中考虑该添加的体积和/或面积。例如,该添加的体积和/或面积可以使游戏者更难以符合指定了要由游戏者呈现的特定轮廓和外形的身体姿势挑战和/或规定了游戏者要呈现的体积的身体姿势挑战。正虚拟物体和游戏者代表的关联可以是该游戏内对某行为的处罚和/或对所述某行为起制止作用、可以是给该游戏设阻以能够使不同技能水平的游戏者彼此竞争的方式和/或可以使游戏者能够针对执行该相同的身体姿势挑战获得更高的分数。
如果作为负物体的虚拟物体与游戏者代表关联,则可以从属于游戏者和/或该游戏者在该游戏中的代表的面积和/或体积中减去所述物体的面积和/或体积。例如,游戏者可以将该负物体置于该游戏者的代表和某参考平面、参考轴、参考点或参考物体(例如,靠近的屏障、不同类型的靠近的身体姿势挑战表达)之间。由该代表的被负物体覆盖的部分表示的游戏者的面积和/或体积的部分可以从该游戏者的面积和/或体积中减去。通过选择性地将游戏者的结构的一部分从身体姿势挑战和游戏者的身体姿势之间的比较去除,这可以使执行身体姿势挑战较容易。负虚拟物体和游戏者代表的关联可以是该视频游戏内对某行为的奖励和/或鼓励,和/或可以是给该游戏设阻以能够使不同技能水平的游戏者彼此竞争的方式。
真实物体可以是游戏者可以握住并实体操控的实体物体。所述身体姿势检测器可以将指示关于游戏者拿着、携带和/或握住的实体物体的信息的输入信息提供给处理器。该信息可以包括限定物体在二维空间或三维空间中的位置的维度信息、该物体的体积、该物体的面积和/或该物体的其他方面。类似于虚拟物体,真实物体可以是正物体或负物体。该真实物体被该视频游戏看做正物体还是负物体可以基于游戏参数、该游戏者和/或另一游戏者(例如,对手、合作者和/或其他游戏者)的选择和/或用别的方式确定。如果真实物体被视频游戏看作正物体,则该真实物体的体积和/或面积被添加到该游戏者的体积和/面积上。如果真实物体被视频游戏看作负物体,则真实物体可以位于游戏者和某参考平面、参考点、参考轴或参考物体(例如,身体姿势检测器、视频游戏的显示器和/或其他物体)之间,该游戏者的由该真实物体覆盖的体积和/或面积可以从该游戏者的体积和/或面积中去除。
针对将计时信息显示给一个或多个游戏者,可以考虑各种技术。例如,可以通过与显示器关联的各种机构表示计时信息。在一个示例中,可以显示简单的计时器以视觉地指示一个或多个游戏者呈现身体姿势的剩余的时间量。根据一个实施方式,与游戏者必须呈现身体姿势的时间有关的计时信息(例如,用于计分)可以通过在显示器上显示游戏者(和/或游戏者身体姿势)的代表与一个或多个参考指示(例如,参考平面)之间的相对运动来实现。例如,如果身体姿势挑战表达包括其中具有至少一个开口的屏障(或其他结构),则参考平面可以是与该屏障(或其他结构)有关的平面。例如,参考平面可以在该屏障处或者非常靠近该屏障。以此方式,该游戏可以描绘尝试穿过该屏障的游戏者的代表并确定该游戏者是否成功地穿过而不接触该屏障。可以使用其他的计时指示。
与不同屏障有关的计时间隔的长度可以受屏障之间沿着路径的距离和/或所述屏障沿着该路径移动的速率控制。
在给定的时间或在给定的时间间隔中,视频游戏系统可以将一个或多个游戏者的检测到的身体姿势的身体姿势参数与身体姿势挑战决定的身体姿势参数作比较以基于各种准则确定匹配或不匹配的程度。例如,如果身体姿势挑战与特定的轮廓或外形有关,游戏者的轮廓(例如,由身体姿势检测器检测)可以与身体姿势挑战决定的轮廓进行比较。在一些实施方式中,身体姿势挑战可以与具有特定的三维形状的体积有关,且该游戏者身体姿势的三维形状可以与该三维形状进行比较。在一些实施方式中,身体姿势挑战可以与身体部位的相对位置(例如,左脚在右脚前面)有关。在一些实施方式中,身体姿势挑战可以与其他参数有关,例如,举例而言身体方向、身体位置和/或身体特定部位的方向、身体特定部位的位置、身体的运动、手势和/或其他参数。在这样的实施方式中,可以确定游戏者的身体姿势的相应参数(例如,通过身体姿势检测器)将可以将其与身体姿势挑战的参数进行比较以确定匹配或不匹配的程度。
基于比较结果和/或其他准则,该游戏可以产生分数或其他反馈以显示或者以其他形式输出。例如,该系统可以根据各种准则来至少基于在给定时间(或者间隔中)该游戏者的检测到的身体姿势的一个或多个身体姿势参数与和该时间或时间间隔关联的身体姿势挑战的身体姿势参数之间的匹配或不匹配的程度确定分数。例如,在具有开口的屏障的情况下,如果身体姿势要求避免与该屏障接触,则一个计分准则可以是在给定时间该游戏者的身体姿势的外形是否会避免与屏障接触。作为另一示例,即使有某些接触,另一准则可以是接触的程度。在身体姿势挑战涉及最大化与屏障的接触的情况下,一个计分准则可以包括在给定时间该游戏者的身体姿势是否会与该屏障进行接触。作为另一示例,如果有某些接触,则另一准则可以是接触的程度。作为另一示例,身体姿势挑战可以涉及不接触屏障,但使在给定时间该游戏者的身体的代表未填充的开口的量(例如,面积)最小。在该情况下,计分准则可以包括不接触屏障的点、扣除未间充的面积和/或扣除一些接触面积。
作为另一示例,计分准则可以包括游戏者使具有满足身体姿势挑战的身体姿势参数的身体姿势提前多远保持和/或保持多久。可以使用其他的计分准则和身体姿势挑战,其之一些将在下文描述。
所述分数和/或其他反馈可以输出以显示(或用别的方式输出)。所述反馈可以包括视觉反馈、音频反馈和/或其他反馈。这样的反馈可以为游戏者提供关于以下的信息:在与目标身体姿势关联的计时间隔中、之前或之后,所述游戏者符合目标身体姿势挑战的质量。例如,基于分数或实时显示/时间满之前的确定。
在身体姿势挑战与在给定时间呈现出具有通过屏障中的开口的外形或轮廓的身体姿势的游戏者有关的实施方式中,在给定时间间隔结束之前,视频游戏可以呈现出游戏者的身体姿势相对于屏障的预览以向用户提供引导。作为一个示例,该视频游戏可以使显示器显示游戏者的第一代表和游戏者的第二代表。游戏者的第一代表可以描绘成远离该屏障以有助于指示该时间间隔结束之前的剩余时间量。第二代表可以描绘成叠置在参考平面上(例如,屏障的参考平面)的游戏者的代表。该叠置可以描绘以下的表示形式:该游戏者的当前身体姿势是否会引起或避免与屏障的开口接触和/或与其接触的程度和/或未被填充的开口的面积。
作为另一示例,替代在第二参考平面处描绘游戏者的第二代表,该视频游戏可以在给定的时间间隔结束之前确定该游戏者的当前身体姿势是否会引起或避免与屏障的开口接触和/或与其接触的程度和/或未被填充的开口的部分,并提供与上述有关的一个或多个视觉(或者其他)指示。如果不会有任何接触,则该显示器可以显示视觉或其他指示以指示不会有接触。
作为另一示例,显示器可以利用第一视觉指示(例如,第一高亮颜色)来指示(或标出)屏障的这样的部分:在该部分中,游戏者的当前身体姿势会引起与该屏障接触。该显示器可以利用第二视觉指示(例如,第二高亮颜色)来指示(例如,标出)基于游戏者的当前身体姿势已填充或未被填充的开口的部分。
作为另一示例,视频游戏可以引起显示器显示一个或多个视觉(或其他)指示,该一个或多个视觉(或其他)指示指出游戏者的代表是否会接触该屏障和/或该游戏者的代表的哪些部分会接触该屏障。例如,这些指示可以包括会与屏障进行接触的该游戏者的代表的突出显示部分。
除了别的形式的反馈外,其他形式的反馈可以包括文字、听觉反馈、触觉反馈。
根据本发明的其他方面,该视频游戏针对不仅仅是在给定时间或给定时间中符合身体姿势挑战的活动来奖励和/或鼓励游戏者(例如,通过计分)。
例如,该视频游戏可以针对以下来将鼓励提供给游戏者(例如,通过计分或某种其他机制):定位其身体使得化身在相应的时间间隔结束之前符合即将来临的身体姿势挑战且接着保持该姿势直到该时间间隔消逝为止。鼓励的程度可以至少部分地基于化身在该时间间隔结束之前处在适当的姿势中的时长。作为另一示例,视频游戏可以针对以下将鼓励提供给游戏者(例如,通过计分或某种其他机制):在时间间隔期满之后保持身体姿势。该鼓励的程度可以至少部分地基于该时间间隔期满之后保持该身体姿势的时长。
可以包括对以上描述的视频游戏的基本方面的各种变型、添加和/或增强。例如,该视频游戏可以涉及将一连串身体姿势挑战显示给一个或多个游戏者。例如,该视频游戏可以显示一连串屏障(或其他结构),每一屏障能够具有对应于不同的目标身体姿势的不同的形状和尺寸的开口。就该游戏显示了一个或多个游戏者的代表和身体姿势挑战(例如,屏障)之间的相对移动来说,身体姿势挑战之间的计时信息可以是固定的或变化的。例如,对于给定的游戏或游戏段而言,连续屏障之间的相对时间可以是固定的(例如,恒定时间)使得游戏者具有相同的时间量来呈现目标身体姿势,或者所述相对时间可以在相对快和相对慢之间变化以给该游戏者较多或较少的时间来呈现出目标身体姿势。
根据本发明的另一方面,挑战物体和游戏者的代表之间的相对运动可以沿着一路径。该路径可以基本上是直线的(例如,大体垂直于屏障的平面)。在一些实施方式中,该路径可以基本上是直线的或弯曲的或者包括基本上是直线的或弯曲的段。
例如,屏障(或其他结构)可以相对于一个或多个游戏者的代表、绕旋转轴旋转,反过来也一样。例如,如果一表面相对于游戏者的代表旋转,则该游戏者可以呈现为在相对固定的位置中且所述屏障绕所述位置旋转。在这样的情况下,计时信息可以与何时屏障的前表面在游戏者位置处或者靠近游戏者位置处有关。在这样的实施方式中,与不同的屏障有关的计时间隔的长度可以由旋转表面上的屏障的间距、旋转轴距离化身的径向距离和/或该表面的旋转速度控制。
在身体姿势挑战表达是具有开口的屏障的一些实施方式中,游戏者的代表和屏障之间的运动路径(或者运动路径的至少一部分)可以不与屏障的平面垂直。例如,在屏障和游戏者的代表之间可以有相对横向运动。这可能要求游戏者横向运动到相应位置并呈现出目标姿势。在该情况下,身体姿势检测器(和/或其他检测器)可以检测游戏者的相对位置和其他身体姿势参数(例如,轮廓或外形)。在该情况下,即使游戏者呈现出具有对应于靠近的屏障中的开口的外形或轮廓的身体姿势,游戏者的相对横向移动位置可能导致与屏障发生不期望的接触。
在一些实施方式中,身体姿势挑战可以包括作为障碍和/或拾取提供给游戏者的挑战。所述障碍和/或拾取可以显示为相对于游戏者的代表而在显示器的各处运动。通过移动其身体,游戏者可以能够控制其代表以避免(对于障碍而言)与移动的障碍接触和/或与(对于拾取而言)移动的拾取接触。所述障碍和/或拾取可以呈现,使得除了根据其他的身体姿势挑战(例如,具有开口的屏障)定位其代表外,游戏者必须控制其代表以避免接触障碍或与拾取进行接触。例如,游戏者可能必须在给定时间或在给定时间附近将其手、脚或其他身体部位移动到显示器的指定部分以与拾取物进行接触或者避免与障碍进行接触。拾取物可以确定化身的必须接触拾取物的身体部位以获得与拾取物有关的鼓励或者使与拾取物有关的鼓励最大。
在一些实施方式中,视频游戏可以涉及为游戏者呈现表示与单一时间或单一时间间隔相对应的多个身体姿势挑战的多个身体姿势挑战表达。该游戏者可以选择单一身体姿势挑战来尝试。该游戏者可以利用实体手势(例如,指向一个身体姿势挑战表达)、通过简单尝试被选择的身体姿势挑战和/或通过其他选择机制来选择身体姿势挑战。该视频游戏可以包括鼓励选择更难的身体姿势挑战。鼓励可以是以下形式中的一个或多个:得分增加、分数附加、时间附加、增大符合目标身体姿势中的允许误差、甘露或生命力奖励和/或其他鼓励。
根据各个实施方式,视频游戏可以显示为单人游戏。在单人游戏中,游戏者是玩该游戏的唯一个体。在单人游戏中,该游戏者可以与先前的分数竞争(例如,通过执行身体姿势挑战)以竞争“等级”、开启新的游戏内容和/或其他目的。在一些实施方式中,以下描述的多人游戏模式中的一个或多个模式也可以作为单人游戏模式玩,其中其他游戏者由人工智能控制。例如,下文描述的竞争性多人游戏模式和/或合作性多人游戏模式可以由单一游戏者玩和/或由人工智能控制的多个游戏者比赛。
根据各个实施方式,所述视频游戏可以由两个或更多游戏者作为多人游戏玩。在该多人游戏中,参与到该视频游戏中的两个或更多游戏者可以位于相同的物理位置或者位于不同的物理位置中。当两个或更多游戏者位于相同的物理位置中时,限定游戏者的身体和/或身体部位的姿势的维度信息可以由同一身体姿势检测器捕捉以作为该视频游戏的输入被处理。当来自独立的物理位置的两个或更多游戏者参与时,每一游戏者通过由网络连接的独立的身体姿势检测器、显示器和/处理器系统参与。
在多人游戏中,多个游戏者可以在一个或多个多人模式中彼此竞争和/或合作性地工作。例如,两个或更多游戏者可以在竞争性多人游戏模式中彼此竞争。在此模式中,两个或更多游戏者的代表可以与用于每一游戏者的独立的身体姿势挑战表达组(例如,以具有开口的屏障的形式)同时显示。与独立的身体姿势挑战组有关的计时间隔可以同步化(例如,使得所述游戏者同时尝试挑战)和/或所述时间间隔可以错开(例如,使得所述游戏者以交错的方式尝试挑战)。
在一些实施方式中,独立的身体姿势挑战组中的每一组包括按相同顺序的相同身体姿势挑战。在这样的实施方式中,所述游戏者必须同时或连续地尝试相同的身体姿势挑战(例如,跟随领导者类型的计时)。在一些实施方式中,每一独立的身体姿势挑战组包括不同的身体姿势挑战。
为了促进不同技能水平的游戏者之间的竞争,竞争性多人游戏模式可以包括一个或多个设阻特征。例如,不同组身体姿势挑战可以展示给游戏者,提供身体姿势挑战之间的差异使得技能更高的游戏者被展示以更难的一组身体姿势。为不同技能水平的游戏者设阻可以包括调整时间间隔(例如,对于技能较高的游戏者而言,计时间隔较短)。在一些实施方式中,设阻可以包括需要技能更高的游戏者保持与身体姿势挑战相对应的身体姿势更长的时间段以获得和保持身体姿势较短时间段的技能较差的游戏者接收到的激励相同的激励。其他设阻特征可以包括在该视频游戏中。
在竞争性多人游戏模式的一些实施方式中,该视频游戏可以使所述游戏者中的一个游戏者能够对呈现给其他游戏者中的一个或多个游戏者的身体姿势挑战进行控制。这可以使控制游戏者能够控制呈现给其他游戏者的身体姿势挑战的难度。控制呈现给另一游戏者的身体姿势挑战的难度可以包括以下中的一个或多个:控制与身体姿势挑战有关的计时间隔、选择特定的身体姿势挑战、选择身体姿势挑战的身体姿势参数和/或控制身体姿势挑战的其他方面。这可以将风险回报的方面展示给游戏者,当难度增大时,摆姿势的游戏者将不太可能完全符合身体姿势挑战,但难度增大可以使该摆姿势的游戏者具有获得更高得分的可能性。由游戏者控制视频游戏内的摆姿势的游戏者体验的难度可以通过外围控制装置和/或通过由身体姿势检测器和/或其他处理器检测到的手势完成
根据各个实施方式,多人游戏可以包括竞争性多人游戏模式,在该竞争性多人游戏模式中,一个或多个游戏者模仿领导游戏者的身体姿势(例如,追随领导者模式)。在此模式中,领导游戏者可以通过在预定的间隔利用期望的一个或多个参数定位其本身来为模仿游戏者设定身体姿势挑战的一个或多个参数(例如,身体姿势参数)。接着,模仿游戏者必须使他们自身符合具有由领导游戏者的身体姿势决定的一个或多个身体姿势参数的身体姿势挑战。例如,在一些实施方式中,一连串的空白屏障可以靠近与领导游戏者关联的代表。当一空白屏障到达该代表时,可以在该屏障中产生与该领导游戏者的代表的身体姿势的一个或多个参数相对应的开口。具有新产生的开口的屏障接着靠近该模仿游戏者的代表。该模仿游戏者接着尝试实现一身体姿势,使得该模仿游戏者的代表在该屏障到达该模仿游戏者的代表的时间符合新产生的开口。
根据各个实施方式,视频游戏可以包括合作性多人游戏模式,在该合作性多人游戏模式中,两个或更多游戏者回应于混合的身体姿势挑战合作以定位他们自身。混合身体姿势挑战的混合身体姿势挑战表达可以呈现给两个或更多游戏者,例如,利用与针对呈现单个游戏者的身体姿势代表描述的技术相似的技术。如以上所提及,所述的两个或更多游戏者可以在相同的物理位置中或者在不同的物理位置中。如果所述的两个或更多游戏者从独立的物理位置参与,则所述游戏者可以各被呈现包括与所有合作游戏者关联的代表的显示器。通过改变其身体姿势,游戏者可以控制其代表向对于其他示出的游戏者代表而落入适当的位置,使得所呈现的代表全部符合呈现出的混合身体姿势挑战。
在合作性多人游戏模式中,所有游戏者可以看作正物体。在一些示例中,所述游戏者中的一个或多个游戏者可以看作负物体。在这样的示例中,作为负物体的游戏者可以移动和/或定位其身体使得其代表在另一游戏者的代表和某参考平面、参考轴、参考点或参考物体(例如,接近的身体姿势挑战表达)之间。在分析游戏者符合合作性身体姿势挑战中,由作为负物体的游戏者的代表覆盖的另一游戏者的代表的部分所表示的另一游戏者的部分可以从所述另一游戏者的体积和/或面积中去除。
在一些实施方式中,视频游戏可以包括工作室模式,其中游戏者创建身体姿势挑战和/或身体姿势挑战的序列以在比如以上描述的单人游戏模式和/或多人游戏模式的游戏玩法模式中使用。游戏者可以通过以下创建身体姿势挑战:以一身体姿势定位其身体且利用身体姿势检测器捕捉该身体姿势的参数、通过操控外围控制器来决定身体姿势参数和/或其他参数、和/或这两种可能性的某组合。游戏者可以将一组身体姿势挑战集合成序列,该序列接着可以在比如上文描述的单人游戏模式和/或多人游戏模式的游戏玩法模式期间呈现。在一些实施方式中,游戏者可以与其他游戏者共享所创建的身体姿势挑战和/或身体姿势挑战的序列(例如,通过网络)。
根据各个实施方式,视频游戏可以包括指导模式。在指导模式中,游戏者可以被指导如何满足各种身体姿势挑战。在该模式期间,与单个身体姿势挑战相关的计时间隔可以增大甚或完全去除。在该指导模式中,并不是仅呈现出身体姿势挑战(例如,屏障中的开口的形式),执行该视频游戏的一个或多个处理器可以产生包括这样的附加信息的显示:该附加信息指导玩游戏者如何满足身体姿势挑战。例如,该显示可以示出具有满足身体姿势挑战的参数的身体姿势的个人的图片或示图、应当如何定位身体部位以满足身体姿势挑战的身体姿势参数的书面描述和/或其他信息
在一些实施方式中,除了向游戏者呈现身体姿势挑战表达外,视频游戏可以要求或激励其他动作的表现。例如,视频游戏可以要求:一首乐曲的声乐表演,操控音乐乐器、类似音乐乐器的游戏控制器和/或其他类型控制器,一个或多个接触传感器的节奏接触和/或与符合身体姿势挑战有关的其他表现。这些动作可以同时与符合身体姿势挑战执行和/或在与符合该身体姿势挑战不同的时间段中执行(例如,首先满足一组身体姿势挑战,接着执行卡拉OK部分)。
结合附图考虑以下说明书和所附权利要求时,本发明的这些和其他的目的、特征和性质以及操作方法和结构的相关元件的功能以及部件组合和制造经济将更显而易见,所有附图构成该说明书的一部分,在各个附图中相同的附图标记指代相同的部件。然而应当特别理解,所述附图仅是为了说明和描述目的且不用作对本发明的范围的限定。如该说明书和权利要求中所用,除非上下文清楚地表示,否则单数形式“一”和“该”包括多个所指物。
附图说明
图1示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏系统。
图2示出了根据本发明的一个或多个实施方式的负物体的一个方面。
图3示出了根据本发明的一个或多个实施方式的身体姿势挑战表达。
图4示出了根据本发明的一个或多个实施方式的身体姿势挑战表达。
图5示出了根据本发明的一个或多个实施方式的身体姿势挑战表达。
图6示出了根据本发明的一个或多个实施方式的身体姿势挑战表达。
图7示出了根据本发明的一个或多个实施方式的身体姿势挑战表达。
图8示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏的显示。
图9示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏的显示。
图10示出了根据本发明的一个或多个实施方式的将一个或多个类型的反馈提供给游戏者。
图11示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏系统。
图12示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏的多人游戏模式。
图13示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏的多人游戏模式。
图14示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏的多人游戏模式。
图15示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏的多人游戏模式。
图16示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏的多人游戏模式。
具体实施方式
图1示出了根据本发明的一个或多个实施方式的视频游戏系统10。根据一个实施方式,视频游戏系统10提供的视频游戏可以包括向一个或多个游戏者提供在预定的时间或者在预定的时间内呈现各种目标身体姿势的身体姿势挑战。可以通过显示身体姿势挑战表达来将身体姿势挑战提供给一个或多个游戏者,所述的身体姿势挑战表达提示该一个或多个游戏者呈现出与身体姿势挑战相对应的身体姿势和/或执行与身体姿势挑战相对应的一个或多个身体活动或手势。该时间可以通过各种机构表示(如下文所述)。在给定时间或者在给定时间间隔中,视频游戏系统10可以将检测到的游戏者的身体姿势和/或活动与身体姿势挑战进行比较以基于各种准则确定匹配或不匹配的程度。基于比较结果,该游戏可以产生分数或其他反馈以用于进行显示(或者其他形式的输出)。在一些实施方式中,视频游戏系统10可以包括显示器12、电子存储器14、身体姿势检测器16、一个或多个外围设备18、处理器20和/或一个或多个其他元件。
显示器12可以包括一个或多个电子显示装置,该一个或多个电子显示装置可以被控制以将视觉显示呈现给一个或多个游戏者。例如,显示器12可以包括电视机、监测器、手持式电子显示器和/或其他显示装置。在一些示例中,显示器12可以包括在具有配置成向游戏者提供感官刺激的一个或多个其他装置的常见系统中或者受该常见系统控制。例如,所述的一个或多个其他装置可以包括一个或多个扬声器、一个或多个发光源、一个或多个转盘、一个或多个触觉装置和/或向游戏者提供感官刺激的其他装置,所述感官刺激包括听觉刺激、视觉刺激、触觉刺激和/或其他感官刺激。
在一些实施方式中,电子存储器14可以包括以电子方式存储信息的电子存储介质。电子存储器14的电子存储介质可以包括以下中的一个或两个:与视频游戏系统10一体提供的存储系统(即,基本上不可移除)和/或通过例如端口(例如,USB端口、固件端口等)或驱动器(例如,硬盘驱动器等)可移除地连接到视频游戏系统10的可移除存储器。电子存储器14可以包括以下中的一个或多个:光可读存储介质(例如,光碟等)、磁可读存储介质(例如,磁带、磁盘驱动器、软盘驱动器等)、基于电荷的存储介质(例如,EEPROM、RAM等)、固态存储介质(例如,闪盘驱动器等)和/或其他电子可读存储介质。电子存储器14可以存储软件算法、处理器20确定的信息和/或能够使视频游戏系统10正常运行的其他信息。电子存储器14可以包括视频游戏系统10内的一个或多个独立元件。电子存储器14可以包括与视频游戏系统10的一个或多个其他元件(例如,处理器10)一体设置的一个或多个元件。
身体姿势检测器16可以配置成可操作以检测限定游戏者在空间中的身体(和/或身体部位)的姿势的一个或多个参数。通过非限制示例,身体姿势检测器16可以配置成捕捉在二维或三维空间中限定游戏者的身体和/或身体部位的姿势的二维和/或三维信息。例如,该二维和/或三维信息可以包括连续和/或同时捕捉的游戏者的一个或多个图像(例如,从不同的视角)、游戏者的身体和/或身体部位在二维空间中的姿势的概图、游戏者的身体和/或身体部位在三维空间中的姿势的概图和/或其他维度信息。根据捕捉到的维度信息,可以检测到游戏者的身体的一个或多个身体姿势参数。所述一个或多个身体姿势参数可以包括游戏者的身体的两个或更多部位的相对位置、游戏者的外形和/或轮廓、游戏者的体积和/或其他身体姿势参数。例如,游戏者的身体的两个或更多部位的相对位置可以包括头、躯干、腿(各个)、臂(各个)、脚(各个)和/或手(各个)中的两个或更多相对于彼此的位置。
根据身体姿势检测器16捕捉到的二维和/或三维信息,可以确定除了所述的一个或多个身体姿势参数以外的参数。一个或多个其他参数可以包括表示游戏者距离真实或虚拟的参考平面的距离的深度信息(如下详述)、与姿势有关的信息(例如,该游戏者的身体部位的相对位置的保持)、与姿态有关的信息(例如,一个或多个身体部位的协调运动)、与位置有关的信息(例如,在室内、相对于地面和/或其他位置信息)、与朝向有关的信息、与运动有关的信息(例如,速度、惯性、加速、节奏和/或其他信息)、与尺寸有关的信息、与体积有关的信息和/或其他信息。例如,该游戏的一些方面可以要求游戏者横向移动、执行一个或多个手势和/或保持一个或多个姿势。
为了使该视频游戏能够被不止一个人玩,可以使用多于一个的身体姿势检测器16,和/或单一的身体姿势检测器16可以能够同时辨别并检测两个或更多游戏者的参数(如下详述)。
外围设备18可以包括一个或多个装置,该一个或多个装置配置成与视频游戏系统10的其他元件协调操作以将该视频游戏提供给一个或多个游戏者。例如,外围设备18可以包括以上关于显示器12讨论的感官刺激装置。外围设备18可以包括配置成能够使用户向视频游戏系统10输入信息的一个或多个输入装置。一个或多个输入装置的示例可以包括小型键盘、按钮、开关、键盘、旋钮、控制杆、触摸屏、话筒、操纵杆、方向盘和/或其他输入装置。
处理器20可以配置成用以提供视频游戏系统10中的信息处理能力。就这一点而言,处理器20可以包括以下中的一个或多个:数字处理器、模拟处理器、设计成处理信息的数字电路、设计成处理信息的模拟电路、状态机和/或用于以电子方式处理信息的其他机构。尽管图1中示出的处理器20为单一实体,但这仅仅是为了说明。在一些实施方式中,处理器20可以包括多个处理单元。这些处理单元可以物理地位于同一装置内,或者处理器20可以表现出多个装置协作工作的处理功能。例如,在一些实施方式中,属于处理器20的一些功能可以通过身体姿势检测器16一体提供的处理能力提供,而属于处理器20的其他功能可以通过物理地位于和身体姿势检测器16分离的平台或终端中的一个或多个处理单元提供。
如图1中所示,在一个实施方式中,处理器20执行一个或多个模块,所述一个或多个模块包括参数模块22、挑战/序列模块24、游戏者代表模块26、计时模块28、比较模块30、计分模块32、反馈模块34、拾取/障碍模块36和/或其他模块。模块22、24、26、28、30、32、34和/或36可以通过以下实现:软件,硬件,固件,软件、硬件和/或固件的组合,和/或以其他方式实现。应当注意的是,尽管图1中示出的模块22、24、26、28、30、32、34和/或36共同位于单一处理单元内,但在处理器20包括多个处理单元的实施方式中,模块22、24、26、28、30、32、34和/或36可以与其他模块分开地放置。而且,下文描述的由不同的模块22、24、26、28、30、32、34和/或36提供的功能描述出于说明性目的,不用于限制,因为模块22、24、26、28、30、32、34和/或36中的任一模块提供的功能可以比所描述的功能多或少。例如,模块22、24、26、28、30、32、34和/或36的一个或多个可以被去除,被去除的模块的一些或所有功能可以由模块22、24、26、28、30、32、34和/或36中的其他模块提供。作为另一示例,处理器20可以包括一个或多个其他模块,所述一个或多个其他模块可以执行属于模块22、24、26、28、30、32、34和/或36中的一个模块的一些或所有功能。
从上文将了解到,在一些实施方式中,可以在各种视频游戏平台上实现视频游戏系统10。然而,这不是用来限制,因为视频游戏系统10可以在各种不同的背景中实现。
参数模块22可以配置成获得玩该视频游戏的一个或多个游戏者的游戏者身体姿势参数和/或其他参数。所述参数可以包括自身体姿势检测器16直接获得的参数和/或参数模块22基于自身体姿势检测器16获得的信息、游戏者输入到视频游戏系统10的信息(例如,通过外围设备18)、由电子存储器14存储的信息和/或其他信息确定的参数。参数模块22获得的游戏者参数可以包括下列中的一个或多个:游戏者的数目、单个游戏者的身份证明、单个游戏者的确定的身体部位、与姿态有关的信息和/或其他游戏者参数。参数模块22针对给定的游戏者获得的身体姿势参数可以包括下列中的一个或多个:外形/轮廓参数、描述两个或更多部位(例如,头、躯干、腿、臂、手、脚和/或其他身体部位)的相对位置的参数、体积或面积参数和/或其他身体姿势参数。参数模块22确定的其他参数可以包括下列中的一个或多个:与游戏者距离真实或虚拟参考平面的距离有关的深度参数、身体姿态参数(例如,将游戏者的姿态参数化)、手势参数、位置参数、方向参数、运动参数、节奏参数、计时参数、尺寸参数和/或其他参数。
根据各个实施方式,参数模块22确定的一个或多个身体姿势参数可以受游戏者和/或该视频游戏中的游戏者的代表所握住或抓住的物体影响。所述物体可以包括虚拟和/或真实物体。虚拟物体可以包括在视频游戏的显示器中描绘给玩游戏者的物体。真实物体可以包括与游戏者一起物理地存在的实体物体。
虚拟物体可以和视频游戏中的游戏者的代表有关联。例如,虚拟物体可以被视频游戏的显示器中的该游戏者的代表握住、携带和/或与该视频游戏的显示器中的该游戏者的代表关联。虚拟物体可以是“正”物体或“负”物体。
如果是正物体的虚拟物体与游戏者的代表有关联(例如,由该游戏者的代表握住),可以确定用户的身体姿势参数比如用户的面积和/或体积,好像该正物体是该游戏者的身体的一部分。因此,通过虚拟物体可以使参数模块22对例如游戏者的面积和/或体积的确定的能力增大。
将理解到,在与正物体关联时执行身体姿势挑战可以增大身体姿势挑战的难度。正虚拟物体和游戏者代表的关联可以是该游戏内对某行为的处罚和/或对所述某行为起制止作用、可以是给该游戏设阻以能够使不同技能水平的游戏者彼此竞争的方式和/或可以使游戏者能够针对执行该相同的身体姿势挑战获得更高的分数。
如果是负物体的虚拟物体与该游戏者的代表关联,则参数模块22可以确定该游戏者的身体姿势参数,好像该物体删去了该游戏者的体积和/或面积的一部分。被负面虚拟物体删去的该游戏者的体积和/或面积的该部分可以与该游戏者的代表的由虚拟物体“覆盖”的一部分相对应。
通过举例,图2A示出了与物体40有关的游戏者的代表38。物体40可以位于代表38和某参考物体42之间。图2B示出了减去通过存在于代表38和物体40之间的参考物体42从所述游戏者去除的该游戏者的面积和/或体积的一部分后的游戏者的代表38。接着,参数模块22可以基于图2B中的代表38描绘的该游戏者的面积和/或体积(减去游戏者的“覆盖的”部分)确定一个或多个身体姿势参数。物体40可以包括参考平面、参考轴、参考点或参考物体(例如,靠近的壁、不同类型的靠近的身体姿势挑战表达)。
基于负物体的位置减去游戏者的面积和/或体积的一部分可以使执行身体姿势挑战对该游戏者而言更简单。就这一点而言,负虚拟物体和游戏者代表的关联可以是该游戏内对某行为的奖励和/或鼓励,和/或可以是给该游戏设阻以能够使不同技能水平的游戏者彼此竞争的方式。
返回图1,真实物体是可以由游戏者实体地抓住或操控的实体物体。身体姿势检测器16可以将表示关于游戏者持有、携带和/或抓住的实体物体的信息的输入信息提供给处理器20。所述信息可以包括维度信息、该物体的体积、该物体的面积、该物体的形状和/或该物体的其他方面。与虚拟物体类似,真实物体可以是正物体或负物体。该真实物体由该视频游戏看作正物体还是负物体可以基于该游戏的参数、由该游戏者和/或另一游戏者(例如,对手、合作者和/或其他游戏者)选择和/或由别的方式确定。如果真实物体由该视频游戏看作正物体,则该真实物体的体积和/面积通过参数模块22而添加到该游戏者的体积和/或面积中,用于确定一个或多个身体姿势参数和/或其他参数。如果真实物体由该视频游戏看作负物体,则该真实物体可以位于该游戏者和某参考平面、参考点、参考轴或参考物体(例如,身体姿势检测器16、显示器12和/或其他物体)之间,通过参数模块22将该游戏者被该真实物体覆盖的体积和/或面积从该游戏者的体积和/或面积中去除,以确定一个或多个身体姿势参数。
挑战/序列模块24可以配置成在游戏者玩视频游戏期间将身体姿势挑战和/或身体姿势挑战的序列呈现给游戏者。所述身体姿势挑战可以通过将身体姿势挑战表达经由显示器12展示给一个或多个游戏者而呈现,所述身体姿势挑战表达提示一个或多个游戏者呈现与身体姿势挑战相对应的各种目标身体姿势。
身体姿势挑战表达可以以各种方式传达身体姿势挑战的目标身体姿势。通过举例,图3、图4、图5和图6示出了身体姿势挑战表达44。
图3和图4中示出的身体姿势挑战表达44可以包括障碍。如果身体姿势挑战表达44和游戏者可触地存在,为了避开这些障碍,游戏者必须呈现能够使其避开身体姿势挑战表达44的身体姿势(和/或运动)。如下文所讨论,在一些实施方式中,游戏者的代表和身体姿势挑战表达44一起显示,游戏者的代表的身体姿势和/或运动显示为与检测到的游戏者的身体姿势和/或运动相对应。在这样的实施方式中,游戏者的代表向游戏者提供反馈,该反馈能够使该游戏者确定其身体姿势和/或运动是否足以避开身体姿势挑战表达44。
图5和图6中示出的身体姿势挑战表达44包括与身体姿势挑战相对应的目标身体姿势表达46。表达46可以描绘成具有和目标身体姿势相对应的形状的轮廓。在图4和图5中示出的实施方式中,身体姿势挑战表达44可以包括屏障48(或其他结构),该屏障48具有在其中形成的至少一个开口50。开口50可以采取与不同的目标身体姿势相对应的各种尺寸和形状。在一些实施方式中,屏障或屏障的开口的部分相对于比如地面的平面而高度不同(例如,需要游戏者跳到或弯下到适当的高度)。
身体姿势挑战表达44比如图5和图6中示出的那些可以提示游戏者呈现出与显示的屏障48的开口50相对应的身体姿势。如下文进一步讨论,在一些实施方式中,游戏者的代表也与身体姿势挑战表达44一起显示,游戏者尝试呈现出这样的身体姿势:该身体姿势能够使该游戏者的代表穿过开口50而不接触屏障48的部分。
应当注意到,图3到图6中的身体姿势挑战表达44的说明不用来进行限制。可以针对身体姿势挑战表达设想用于提示游戏者呈现出与身体姿势挑战相关的目标身体姿势的其他设计。例如,身体姿势挑战表达可以包括该游戏者必须接触的一个或多个物体、该游戏者必须呈现的一个或多个目标身体姿势的图形描绘、游戏者必须填充(或把其自身局限于其中)的体积的图形描绘和/或其他身体姿势挑战表达。
在一些实施方式中,呈现给视频游戏的游戏者的一个或多个身体姿势挑战表达可以与多个身体姿势挑战有关。例如,图7提供了这样的身体姿势挑战表达38的示意图。当呈现代表38时,游戏者可以选择单一的身体姿势挑战来尝试。该游戏者可以利用实体手势(例如,指向一个身体姿势挑战表达)、通过简单尝试被选择的身体姿势挑战、经由通过外围设备的选择输入、通过横向移动到被选择的身体姿势挑战和/或通过其他选择机制来选择身体姿势挑战。该视频游戏可以包括鼓励选择更难的身体姿势挑战。鼓励可以是以下形式中的一个或多个:得分增加、分数附加、时间附加、增大符合目标身体姿势中的允许误差、生命力增加和/或其他鼓励。
返回图1,游戏者代表模块26可以管理与游戏者代表有关的信息。游戏者代表可以显示在显示器12上以表示玩视频游戏的游戏者。游戏者代表可以包括一对象或一组对象。游戏者代表可以描绘成具有与和游戏者代表有关的玩游戏者的身体姿势相对应的身体姿势(例如,基于身体姿势检测器16检测到的身体姿势)。
游戏者代表模块26可以使游戏者能够产生定制的代表。游戏者代表的定制可以包括定制尺寸、形状、特征(例如,头发、面部特征和/或其他特征)、着装、道具和/或定制的代表的其他方面。游戏者代表模块26可以管理具有在视频游戏系统10上先前建立的定制的代表的游戏者和所述游戏者的代表之间的关联。在一些示例中,定制的游戏者代表可以在独立的环境中产生(例如,另一游戏,比如尼特多(Ninttendo)的米(mii)频道的化身创建设置,索尼家(Sony Home)和/或X盒现场(Xbox Live))且被引入视频游戏系统10。先前创建的定制的游戏者代表的引入可以由游戏者代表模块26管理。
在视频游戏系统10能够使游戏者由定制的游戏者代表表示的实施方式中,显示给给定用户的身体姿势挑战表达可以被定制以和给定游戏者的代表相对应。例如,如果给定游戏者的代表具有时髦的寸头,则显示给该给定用户的身体姿势挑战表达(例如,屏障中的开口)可以反映此区别性特征。
在一些实施方式中,视频游戏的游戏者被提示在该预定时间中或内执行身体姿势挑战(例如,呈现与不同的身体姿势挑战相关的目标身体姿势)。接着,可以在与给定的身体姿势挑战相对应的给定的时间或者给定的时间间隔中确定游戏者信息,比如一个或多个身体姿势参数。接着,可以将游戏者信息与身体姿势挑战进行比较以确定一个或多个游戏者的实际身体姿势与目标身体姿势的匹配和/或不匹配的程度。基于该比较,该游戏可以为该一个或多个游戏者产生并输出分数和/或其他反馈。也可以使用其他的计分和反馈准则。在一些实施方式中,由计时模块28管理与身体姿势挑战有关的时间和/或时间间隔。身体姿势挑战和游戏者的所述一个或多个身体姿势参数和/或其他参数之间的比较可以由比较模块30管理。基于身体姿势挑战的表现来对游戏者进行的计分可以由计分模块32管理。
在一些实施方式中,计时模块28可以配置成将与身体姿势挑战有关的时间和/或时间间隔传递给视频游戏的游戏者。图8示出了身体姿势挑战表达44的图。在图8中示出的实施方式中,计时模块28可以管理计时图标52的表达,计时图标52向游戏者传递这样的时间:在到该时间之前,应当呈现出与身体姿势挑战表达44相对应的目标身体姿势和/或应当进行目标身体运动;以及这样的时间:在该时间中,应当保持目标身体姿势和/或运动;和/或与身体姿势挑战表达44有关的其他时间或时间间隔。在一些实施方式中,计时图标52可以包括更简单的计时器,该计时器可视地表示时间量。
在一些实施方式中,计时信息可以由计时模块28通过与计时图标52不同的其他机构传递给游戏者。例如,可以通过游戏者的代表38和参考面、参考点或参考物体之间的相对移动将计时信息传递给游戏者。该参考平面、参考轴或参考物体可以包括身体姿势挑战表达44(或某一平面、轴或与其有关的物体)。在图8中,计时模块28可以通过控制视频游戏的显示以描绘代表38和随着时间而移动得越来越近的身体姿势挑战表达44来传递这样的时间:在到达该时间前,由代表38表示的游戏者应当执行与身体姿势挑战表达44相关的身体姿势挑战。游戏者应当执行身体姿势挑战的时间可以是在显示器中代表38满足身体姿势挑战表达44的时间。
在身体姿势挑战表达44包括屏障48且屏障中具有和目标身体姿势相对应的开口50的实施方式中,如果游戏者已在适当的时间执行身体姿势挑战,则代表38将呈现出身体目标姿势且穿过屏障48中的开口50。与身体姿势挑战相关联的时间间隔的长度可以由屏障48之间的沿着屏障48和代表38之间的路径的距离和/或屏障48沿着路径移动的速率确定。
在一些实施方式中,身体姿势挑战之间的计时可以是固定的或者可变化的。例如,就游戏显示出代表38和身体姿势挑战表达44之间的相对移动而言,连续身体姿势挑战表达44之间的相对时间可以是固定的(例如,恒定时间),因此游戏者具有相同的时间量来呈现目标身体姿势。或者,身体姿势挑战表达44之间的时间段的计时可以在相对长和相对短之间变化,以使游戏者在更多或更少的时间中呈现目标身体姿势。
在一些实施方式中,身体姿势挑战表达44朝着游戏者的移动可以是不匀速的。例如,当一个身体姿势挑战表达44接近游戏者代表38时,身体姿势挑战表达44可以加速/减速和/或以不可预知和/或随机方式左右摇摆地移动。当身体姿势挑战表达44靠近游戏者代表38时,这可以提供增强的兴奋感觉,因为与游戏者代表38相对应的游戏者可能不准确地了解他的身体姿势参数何时会与身体姿势挑战的身体姿势参数进行评估(例如,用于计分目的)。
根据各个实施方式,当与给定的身体姿势挑战相对应的时间接近时,通过与身体姿势挑战相对应的身体姿势挑战44传递的身体姿势参数可能波动。例如,当图8中的身体姿势挑战44接近代表38时,开口50的形状可能变化。这可以提示游戏者改变他的身体姿势,使得代表38的姿势符合开口50的新结构。身体姿势挑战(由开口50表示)的身体参数的变化量和/或变化率可以基于游戏者的先前的表现(例如,对于表现不佳而言,增加运动作为处罚)、游戏者的技能水平、游戏设置和/或其他参数。
如以上所提及,身体姿势挑战表达44和代表38之间的相对运动可以包括沿着身体姿势挑战表达44和代表38之间的路径的相对运动。该路径可以基本上是直线的(例如,大体垂直于屏障48的平面)。在一些实施方式中,该路径可以基本上是直线的或弯曲的或者可以包括基本上直线型或弯曲型的段。例如,屏障48(或其他结构)可以相对于身体姿势挑战表达44绕着远离代表38和身体姿势挑战表达44的旋转轴旋转。例如,身体姿势挑战表达44可以描绘成位于相对于代表38旋转的表面上,而代表38呈现为保持在相对固定的位置中。在这样的情况下,显示给游戏者的身体姿势挑战表达的时间可以由该旋转表面上的身体姿势挑战表达44的间距、旋转轴距离代表38的径向距离和/或该表面的旋转速度控制。
在一些实施方式中,游戏者的代表38和身体姿势挑战表达44之间的运动路径(或运动路径的至少一部分)可能不垂直于屏障48的平面。例如,在身体姿势挑战表达44和该游戏者的代表38之间可能有相对横向运动。这可能需要该游戏者横向移动到相应位置并呈现出目标身体姿势以执行身体姿势挑战。在此情况下,身体姿势检测器16(和/或其他检测器)可以检测该游戏者的相对位置和其他参数(例如,轮廓或外形)。在该情况下,即使游戏者呈现出的身体姿势具有和身体姿势挑战表达44相对应的外形或轮廓,该游戏者的相对横向位置可以引起检测游戏者的身体姿势挑战的表现的不足。
除了示出应当呈现目标身体姿势的时间外,计时模块28还可控制身体姿势挑战表达44的显示以还传递目标身体姿势应当保持的时间量。例如,屏障48的厚度可以被控制以提示该游戏者在较大或较小的时间量(较厚的屏障提示姿势延长)中保持目标身体姿势。
返回参考图1,在适当的时间和/或在适当的时间间隔中,比较模块30可以配置成将所述一个或多个游戏者的身体姿势参数与身体姿势挑战示出的身体姿势参数进行比较以基于各种准则确定匹配或不匹配的程度。例如,如果身体姿势挑战与特定的轮廓或外形有关,则该游戏者的轮廓(例如,由身体姿势检测器检测到)可以与身体姿势挑战示出的轮廓进行比较。在一些实施方式中,身体姿势挑战可以与具有特定三维形状的体积有关,该游戏者身体姿势的三维形状可以与此三维形状进行比较。在一些实施方式中,身体姿势挑战可以与身体部位的相对位置有关(例如,左脚在右脚前面)。在一些实施方式中,身体姿势挑战可以与其他参数有关,比如身体方向、身体和/或身体的特定部位的位置和/或其他参数。在这样的实施方式中,游戏者的身体姿势的相应参数可以被确定(例如,由身体姿势检测器)且可以与身体姿势挑战的参数进行比较以确定匹配或不匹配的程度。
通过说明,图9示出了在该游戏者被提示以执行身体姿势挑战的时间点的视频游戏的显示。具体而言,包括形成开口50的屏障48的身体姿势挑战表达44已到达游戏者的代表38。可以看到,代表38示出,就绝大部分而言,该游戏者已执行了与身体姿势挑战表达44有关的身体姿势挑战。然而,代表38的左臂未能容纳进开口50中,因为用户的身体的相应部位(例如左臂)未处于身体姿势挑战表达44示出的位置中。因此,由比较模块30进行的游戏者的身体姿势参数和/或其他参数与身体姿势挑战示出的参数之间的比较可以反映图9中的不匹配。
返回参照图1,基于游戏者的身体姿势参数和/或其他参数与身体姿势挑战的参数之间的比较结果和/或其他准则,计分模块32可以产生用以显示的分数或者其他输出。例如,根据各种计分准则,计分模块32可以至少基于比较模块30确定的检测到的游戏者身体姿势的一个或多个身体姿势参数和/或其他参数与身体姿势挑战的参数之间的匹配或不匹配的程度来确定分数。例如,如果身体姿势挑战以包括具有开口的屏障的身体姿势挑战表达呈现给用户,则一个计分准则可以是在给定时间该游戏者的身体姿势的外形是否会避免与屏障接触。作为另一示例,准则可以是游戏者的身体姿势和屏障之间的接触程度。作为又一示例,计分准则可以包括不接触屏障加分、以及未填充区域扣分和/或一些接触区域扣分。
在身体姿势挑战以包括屏障(或其他结构)以使接触最大化的身体姿势挑战表达展示给用户的情况下,一个计分准则可以包括该游戏者的身体姿势在给定时间是否会与该表面进行接触。作为另一示例,准则可以是接触程度。
在一些实施方式中,计分模块32应用的计分准则可以包括游戏者使具有满足身体姿势挑战的身体姿势参数和/或其他参数的身体姿势提前多远保持和/或保持多久。可以使用其他的计分准则和身体姿势挑战,其中一些将在下文描述。在一些实施方式中,计分模块32可以进一步考虑确定游戏者的分数的其他准则。例如,计分模块32可以考虑游戏者保持目标身体姿势的时间量(例如,在适当时间之前,在经过适当时间之后)、与障碍和/或拾取互动(如下描述)、不同技能水平的游戏者之间的设阻和/或其他准则。
根据各个实施方式,计分模块32可以管理在游戏内提供给游戏者的鼓励。除了简单地提高授予游戏者的分数之外,鼓励可包括提供给该游戏内的游戏者的奖赏。鼓励可以作为对身体姿势挑战的表现水平、执行用于给不同技能水平的竞争者设阻而设置的拾取和/或障碍避免(如下讨论),和/或游戏内的其他行动的奖励提供给游戏者。例如,鼓励可以包括分数附加(例如,进一步成倍计分和/或其他分数附加)、时间附加(例如,降低身体姿势挑战表达接近游戏者代表的速度、降低必须保持目标身体姿势的时间量和/或其他分数附加)、增大符合目标身体姿势中的允许误差(例如,靠近的屏障中的较大开口、游戏者代表的尺寸降低或其他允许误差)、甘露或生命力奖励和/或其他鼓励。同样,计分模块32可以管理未能执行视频游戏内的活动的抑制因素(例如,和以上概括的鼓励相对应)。
反馈模块34可以管理提供给游戏者的关于游戏者的身体姿势挑战表现的反馈。该反馈可以包括在与身体姿势挑战相对应的时间或者该时间之前的反馈。反馈可以包括与指示给游戏者的关于其身体姿势挑战的表现的信息不同的信息。在与身体姿势挑战相对应的时间之前展示给游戏者的反馈可以使游戏者能够在其身体姿势参数和/或其他参数与身体姿势挑战的参数进行比较之前改善其身体姿势挑战的表现。在与身体姿势挑战相对应的时间或该时间之后展示给游戏者的反馈可以指示给游戏者其执行的身体姿势挑战如何。反馈可以包括视觉反馈(例如,通过显示器12提供)、音频反馈、触觉反馈和/或其他反馈。
通过举例,反馈模块34可以在与身体姿势挑战相对应的时间之前展示出与身体姿势挑战表达(例如,屏障)有关的游戏者的身体姿势的预览以向用户提供引导。例如,图10示出了可以由反馈模块34实现以将反馈提供给游戏者的一个技术。
在图10中,身体姿势挑战表达44以其中具有开口50的屏障48的形式展示给游戏者。开口50对应于身体姿势挑战的目标身体姿势。随着时间朝着游戏者将执行该身体姿势挑战的时间推进,身体姿势挑战表达44沿着朝向代表38的路径前进。为了在该游戏者将执行该身体姿势挑战的时间之前为该游戏者提供反馈,显示还可包括游戏者的第二代表54。第二代表54可以叠在身体姿势挑战表达44上并可示出游戏者的当前身体姿势。第二代表54叠在身体姿势挑战表达44上可以基于游戏者的当前身体姿势描绘游戏者的代表38会接触屏障48的区域56、不会被代表38填充的开口50的区域58和/或开口50和代表38当前对应的区域60。
返回参照图1,作为反馈模块34提供的反馈的另一示例,替代在身体姿势挑战表达上或附近描绘游戏者的第二代表,反馈模块34可以在与给定身体姿势挑战有关的时间之前确定不重合的游戏者的代表的部分和/或身体姿势挑战表达的部分,且可以在游戏者的代表和/或身体姿势挑战表达上标示出这些部分(图10中的组成部分62)。如果没有任何接触,该显示器可以显示视觉指示或其他指示以指示将没有接触。
如前面所提及,反馈模块34可以将与先前身体姿势的表现有关的反馈提供给游戏者(不是分数)。例如,该反馈可以包括传递游戏者的表现水平的音频信息或视觉信息。例如,如果游戏者接收到在预定临界值或者预定临界值以上的分数,则音频和/或视觉信息可以将其指示给游戏者。相反,如果游戏者接收到低于预定临界值以下的分数,则可以将提供鼓舞、取笑表现水平不佳的音频和/或视觉信息传递给游戏者,和/或传递给用户表现水平差。
在一些实施方式中,反馈模块34提供的反馈可以包括游戏者的代表和身体姿势挑战表达之间的互动。例如,在身体姿势挑战表达包括屏障且屏障中形成有开口的实施方式中,游戏者未能使其身体姿势与身体姿势挑战一致可以导致屏障和游戏者的代表之间的碰撞。该碰撞可以对游戏者的代表有负面影响(例如,击倒该代表、降低该代表在一段时间中的反应性、使代表后退和/或其他影响)。
除了别的形式的反馈外,其他形式的反馈可以包括文字、听觉反馈和/或触觉反馈。
在一些实施方式中,拾取/障碍模块36可以将作为障碍和/或拾取展示给游戏者的挑战呈现给游戏者。所述障碍和/或拾取可以显示为相对于游戏者的代表和/或身体姿势挑战表达在显示器12上各处移动。通过移动其身体,游戏者可能能够控制其代表以避免(对于障碍而言)与移动的障碍接触和/或与拾取进行接触(对于拾取而言)。可以显示出所述障碍和/或拾取,使得除了根据其他身体姿势挑战(例如,具有开口的屏障)定位其代表之外,游戏者必须控制其代表以还避免与障碍接触或者与拾取进行接触。例如,该游戏者可能必须在给定时间或者给定时间附近将其手、脚或其他身体部位移动到显示器的指定部分以与拾取进行接触或者避免与障碍进行接触。拾取可以确定必须与拾取进行接触的化身的身体部位以获得与拾取有关的鼓励或者使与该拾取有关的鼓励最大。
根据各种实施方式,视频游戏系统10提供的视频游戏可以作为单一游戏者游戏玩。在单一游戏者游戏中,该游戏者是玩该游戏的唯一个体。在单一游戏者游戏中,该游戏者可以与先前的分数竞争(例如,通过执行身体姿势挑战)以竞争“等级”、开启新的游戏内容和/或其他目的。
根据各个实施方式,视频游戏可以作为两个或更多游戏者玩的多人游戏。在该多人游戏中,参与到该视频游戏中的两个或更多游戏者可以出现在相同的物理位置中或者在不同的物理位置(例如,通过网络)中。当两个或更多游戏者存在于相同的物理位置中时,他们的身体姿势的参数可以由同一身体姿势检测器捕捉以作为该视频游戏的输入进行处理。
如果两个或更多游戏者从不同的物理位置参与,每一游戏者可以通过由网络连接的不同的身体姿势检测器、显示器和处理器系统参与。例如,图11示出了类似于视频游戏系统10(图1中示出并在以上描述)的独立的系统提供给不同的用户的实施方式。在一些实施方式中,为了能够使所述系统互相进行通信,处理器20可以与服务器64进行通信,服务器64管理游戏信息在系统之间进行传递。在一些实施方式中,处理器20可以以点对点的形式进行通信,而不需要中介服务器。
在多人游戏中,多个游戏者可以以一个或多个多人游戏模式彼此竞争和/或合作地工作。例如,两个或更多游戏者可以在竞争性多人游戏模式中彼此竞争。在此模式中,两个或更多游戏者的代表可以与用于每一游戏者的独立的身体姿势挑战表达组(例如,以具有开口的屏障的形式)同时显示。与独立的身体姿势挑战组有关的计时间隔可以同步化(例如,使得所述游戏者同时尝试挑战)和/或所述时间间隔可以错开(例如,使得所述游戏者以交错的方式尝试挑战)。
例如,图12示出了视频游戏的竞争性多人游戏模式的实施方式,其中显示了与独立的游戏者的代表38相对应的独立组身体姿势挑战表达44。图12中示出的身体姿势挑战表达44包括具有同步化时间间隔的第一组挑战表达66和具有错开时间间隔的第二组挑战表达68。
在一些实施方式中,独立的身体姿势挑战组中的每一组包括按相同顺序的相同身体姿势挑战。在这样的实施方式中,所述游戏者必须同时或连续地尝试相同的身体姿势挑战(例如,跟随领导者类型的计时)。在一些实施方式中,每一独立的身体姿势挑战组包括不同的身体姿势挑战。
为了促进不同技能水平的游戏者之间的竞争,竞争性多人游戏模式可以包括一个或多个设阻特征。例如,不同组身体姿势挑战可以展示给游戏者,提供身体姿势挑战之间的差异使得技能更高的游戏者被展示以更难的一组身体姿势。为不同技能水平的游戏者设阻可以包括调整时间间隔(例如,对于技能较高的游戏者而言,计时间隔较短)。在一些实施方式中,设阻可以包括需要技能更高的游戏者保持与身体姿势挑战相对应的身体姿势更长的时间段以获得和保持身体姿势较短时间段的技能较差的游戏者接收到的激励相同的激励。其他设阻特征可以包括在该视频游戏中。
在竞争性多人游戏模式的一些实施方式中,该视频游戏可以使所述游戏者中的一个游戏者能够对呈现给其他游戏者中的一个或多个游戏者的身体姿势挑战进行控制。这可以使控制游戏者能够控制呈现给其他游戏者的身体姿势挑战的难度。控制呈现给另一游戏者的身体姿势挑战的难度可以包括以下中的一个或多个:控制与身体姿势挑战有关的计时间隔、选择特定的身体姿势挑战、选择身体姿势挑战的参数和/或控制身体姿势挑战的其他方面。这可以将风险回报的方面展示给游戏者,当难度增大时,摆姿势的游戏者将更不容易完全符合身体姿势挑战,但难度增大可以使该摆姿势的游戏者具有获得更高得分的可能性。由游戏者控制视频游戏内的摆姿势的游戏者体验的难度可以通过外围控制装置和/或通过由身体姿势检测器和/或其他处理器检测到的姿态完成。
根据各个实施方式,多人游戏可以包括竞争性多人游戏模式,在该竞争性多人游戏模式中一个或多个游戏者模仿领导游戏者的身体姿势(例如,追随领导者模式)。在此模式中,领导游戏者可以通过在预定的间隔利用期望的一个或多个参数定位其本身来为模仿游戏者设定身体姿势挑战的一个或多个身体姿势参数和/或其他参数。接着,模仿游戏者必须使他们自身符合具有由领导游戏者的身体姿势决定的一个或多个身体姿势参数的身体姿势挑战。
例如,图13示出了空白的(例如,空白屏障,与身体姿势参数和/或其他参数无关)接近两个游戏者代表(图13中示为第一代表38a和第二代表38b)的身体姿势挑战表达44。转向图14,当空白身体姿势挑战表达44达到所述第一代表38a时,与所述第一代表38a相对应的游戏者的身体姿势设定与身体姿势挑战表达44相对应的身体姿势挑战的身体姿势参数和/或其他参数。这在图15中示出,图15示出了正在提示与第二代表38b有关的游戏者呈现出与图14中的第一代表38a相同的身体姿势的身体姿势挑战表达44,且新的、空白的身体姿势挑战表达靠近第一代表38a。
根据各个实施方式,视频游戏可以包括合作性多人游戏模式,其中两个或更多游戏者回应于混合的身体姿势挑战合作以定位他们自身。例如,图16示出了此合作性多人游戏模式的示例。在图16中,混合身体姿势挑战的混合身体姿势挑战表达44可以呈现给与第一代表38a和第二代表38b相对应的两个游戏者。接着两个游戏者协调他们的身体姿势和/或运动(如所示)以执行混合身体姿势挑战。
在合作性多人游戏模式中,所有游戏者可以看作正物体(例如,图16中所示)。在一些示例中,所述游戏者中的一个或多个游戏者可以看作负物体。在这样的示例中,作为负物体的游戏者可以移动和/或定位其身体使得其代表在另一游戏者的代表和某参考平面、参考轴、参考点或参考物体(例如,接近的身体姿势挑战表达)之间。在分析游戏者符合合作性身体姿势挑战中,由作为负物体的游戏者的代表覆盖的另一游戏者的代表的部分所表示的另一游戏者的部分可以从所述另一游戏者的体积和/或面积中去除。
在一些实施方式中,由视频游戏系统10提供的视频游戏可以包括工作室模式,其中游戏者创建身体姿势挑战和/或身体姿势挑战的序列以在比如以上描述的单人游戏模式和/或多人游戏模式的游戏玩法模式中使用。游戏者可以通过以下创建身体姿势挑战:以一身体姿势定位其身体且利用身体姿势检测器捕捉该身体姿势的参数、通过操控外围控制器来决定身体姿势参数和/或其他参数、和/或这两种可能性的某组合。游戏者可以将一组身体姿势挑战集合成序列,该序列接着可以在比如上文描述的单人游戏模式和/或多人游戏模式的游戏玩法模式期间呈现。在一些实施方式中,游戏者可以与其他游戏者共享所创建的身体姿势挑战和/或身体姿势挑战的序列(例如,通过网络)。
根据各个实施方式,由视频游戏系统10提供的视频游戏可以包括指导模式。在指导模式中,玩游戏者可以被指导如何满足各种身体姿势挑战。在该模式期间,与单个身体姿势挑战相关的计时间隔可以增大甚或完全去除。在该指导模式中,并不是仅呈现出身体姿势挑战(例如,屏障中的开口的形式),执行该视频游戏的一个或多个处理器可以产生包括这样的附加信息的显示:该附加信息指导玩游戏者如何满足身体姿势挑战。例如,该显示可以示出具有满足身体姿势挑战的身体姿势参数和/或其他参数的身体姿势的个人的图片或示图、应当如何定位身体部位以满足身体姿势挑战的身体姿势参数和/或其他参数的书面描述和/或其他信息。
在一些实施方式中,除了向游戏者呈现身体姿势挑战表达外,视频游戏可以要求或激励其他动作的表现。例如,视频游戏可以要求:一首乐曲的声乐表演,操控音乐乐器、类似音乐乐器的游戏控制器和/或其他类型控制器,一个或多个接触传感器的节奏接触和/或与符合身体姿势挑战有关的其他表现。这些动作可以同时与符合身体姿势挑战执行和/或在与符合该身体姿势挑战不同的时间段中执行(例如,首先满足一组身体姿势挑战,接着执行卡拉OK部分)。
尽管已出于说明性目的且基于目前认为是最可行且最优选的实施方式详细描述本发明,但应当理解,这样的细节仅是为了该说明性目的且本发明不局限于所公开的实施方式,相反,本发明意欲涵盖所附权利要求的精神和范围内的改动和等同布置。例如,应当理解本发明尽可能地考虑到任一实施方式的一个或多个特征可以与任一其他实施方式的一个或多个特征结合。

Claims (24)

1.一种配置成将视频游戏提供给游戏者的系统,所述系统包括:
身体姿势检测器,所述身体姿势检测器配置成捕捉限定游戏者在空间中的姿势的维度信息;
电子显示器,所述电子显示器配置成将身体姿势挑战表达连续地显示给所述游戏者,所述身体姿势挑战表达表示身体姿势挑战对应的身体姿势参数,所述身体姿势挑战表达包括表示第一身体姿势挑战的第一身体姿势挑战表达,所述身体姿势挑战与相应的时间点关联,以使所述第一身体姿势挑战与第一时间点关联,且所述身体姿势挑战表达提前于关联的时间点被显示,以使当所述第一时间点接近时,所述第一身体姿势挑战表达被显示,所述身体姿势参数包括以下项目中的一个或多个:身体轮廓、具体身体部位的相对定位或一个或多个身体部位的三维形状;
一个或多个处理器,所述一个或多个处理器配置成根据所述身体姿势检测器捕捉的所述维度信息确定所述游戏者的身体姿势的一个或多个身体姿势参数,在与所述身体姿势挑战关联的时间点处将所述游戏者的所述身体姿势的所述一个或多个身体姿势参数与所述与身体姿势挑战对应的一个或多个身体姿势参数作比较,以使在所述第一时间点的所述游戏者的身体姿势的一个或多个身体姿势参数与和所述第一身体姿势挑战对应的一个或多个身体姿势参数作比较,以及将比较的结果通过电子显示器传递给所述游戏者,以使所述电子显示器传递关于所述第一身体姿势挑战所作比较的结果。
2.如权利要求1所述的系统,其中身体姿势检测器是非接触式的且是无标记的。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述电子显示器配置成显示所述游戏者的代表,且所述身体姿势挑战表达被描述为随时间而移动得越来越靠近所述游戏者的代表,以使所显示的所述游戏者的代表和所述第一身体姿势挑战表达之间的距离表示直到所述第一时间点的剩余时间量。
4.如权利要求3所述的系统,其中所述第一时间点出现在所述电子显示器示出以下的时候:所述第一身体姿势挑战表达到达或接近所述游戏者的代表。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述第一身体姿势挑战的身体姿势参数和在所述第一时间点处进行的所述游戏者的身体姿势的身体姿势参数之间的比较的结果以分数的形式传递给所述游戏者。
6.如权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个处理器配置成,在所述第一时间点之前的第二时间点,将所述第一身体姿势挑战的身体姿势参数与所述第二时间点处的所述游戏者的所述身体姿势的身体姿势参数进行比较,并将该比较的结果在所述第一时间点之前传递给所述游戏者。
7.一种配置成向第一游戏者和第二游戏者提供视频游戏的系统,所述系统包括:
一个或多个身体姿势检测器,所述一个或多个身体姿势检测器配置成捕捉限定第一游戏者和第二游戏者在空间中的姿势的维度信息;
一个或多个电子显示器,所述一个或多个电子显示器配置成将第一组身体姿势挑战表达和第二组身体姿势挑战表达显示给所述第一游戏者和所述第二游戏者,其中身体姿势挑战表达表示与相应时间点关联的身体姿势挑战的身体姿势参数,所述身体姿势参数包括以下项目中的一个或多个:身体轮廓、具体身体部位的相对定位或一个或多个身体部位的三维形状;
一个或多个处理器,所述一个或多个处理器配置成(i)基于所述身体姿势检测器捕捉的所述维度信息确定所述第一游戏者的所述身体姿势的所述身体姿势参数并在和所述第一组身体姿势挑战的身体姿势挑战关联的时间点处将所述第一游戏者的所述身体姿势的所述身体姿势参数与和所述第一组身体姿势挑战的身体姿势挑战对应的所述身体姿势参数进行比较,(ii)基于所述身体姿势检测器捕捉的所述维度信息确定所述第二游戏者的所述身体姿势的所述身体姿势参数并在和所述第二组身体姿势挑战的身体姿势挑战关联的时间点处将所述第二游戏者的所述身体姿势的所述身体姿势参数与和所述第二组身体姿势挑战的身体姿势挑战对应的所述身体姿势参数进行比较,以及(iii)将这些比较的结果通过所述一个或多个电子显示器传递给所述第一游戏者和所述第二游戏者。
8.如权利要求7所述的系统,其中所述第一组身体姿势挑战和所述第二组身体姿势挑战是相同的。
9.如权利要求7所述的系统,其中与所述第一组身体姿势挑战的身体姿势挑战关联的所述时间点和与所述第二组身体姿势挑战的身体姿势挑战关联的所述时间点是相同的时间点。
10.如权利要求7所述的系统,其中由所述一个或多个处理器进行的所述比较的所述结果包括关于所述第一游戏者和所述第二游戏者中的哪一个赢得鼓励在关联时间点处符合身体姿势挑战的竞争性游戏的指示。
11.如权利要求7所述的系统,其中所述一个或多个身体姿势检测器是非接触式的且是无标记的。
12.如权利要求7所述的系统,其中所述第一组身体姿势挑战和所述第二组身体姿势挑战之间的相对难度由所述一个或多个处理器基于所述第一游戏者和所述第二游戏者先前展示的技能水平确定。
13.一种将视频游戏提供给游戏者的方法,所述方法包括:
确定游戏者的身体姿势的一个或多个身体姿势参数,所述身体姿势参数包括以下项目中的一个或多个:身体轮廓、具体身体部位的相对定位或一个或多个身体部位的三维形状;
将一组身体姿势挑战表达连续地显示给所述游戏者,所述身体姿势挑战表达表示和身体姿势挑战对应的身体姿势参数,所述身体姿势挑战表达包括表示第一身体姿势挑战的第一身体姿势挑战表达,所述身体姿势挑战与相应的时间点关联,以使所述第一身体姿势挑战与第一时间点关联,且其中所述身体姿势挑战表达提前于关联的时间点被显示,以使当所述第一时间点接近时,所述第一身体姿势挑战表达被显示;
在与所述身体姿势挑战关联的所述时间点,将所述游戏者的所述身体姿势的所述一个或多个身体姿势参数与和所述身体姿势挑战对应的所述身体姿势参数进行比较,以使在所述第一时间点的所述游戏者的身体姿势的身体姿势参数与和所述第一身体姿势挑战指示的身体姿势参数作比较;以及
将所述比较的结果传递给所述游戏者,以使关于所述第一身体挑战所进行的比较的结果传递给所述游戏者。
14.如权利要求13所述的方法,其中所述一个或多个身体姿势参数可以不经接触或不通过标记而被测量。
15.如权利要求13所述的方法,所述方法还包括显示游戏者的代表,且其中所述身体姿势挑战表达描绘成随时间而移动得越来越靠近所述游戏者的代表,以使所显示的所述游戏者的代表和所述第一身体姿势挑战表达之间的距离表示直到所述第一时间点的剩余时间量。
16.如权利要求13所述的方法,其中所述第一时间点出现在以下时候:所述第一身体姿势挑战表达到达或接近所述游戏者的代表。
17.如权利要求13所述的方法,其中所述比较的结果以分数的形式传递给所述游戏者。
18.如权利要求13所述的方法,所述方法还包括:
在所述第一时间点之前的第二时间点,将所述第一身体姿势挑战的身体姿势参数与所述第二时间点处的所述游戏者的所述身体姿势的身体姿势参数进行比较;以及
在所述第一时间点之前,将该比较的结果传递给游戏者。
19.一种将视频游戏提供给第一游戏者和第二游戏者的方法,所述方法包括:
检测第一游戏者的一个或多个身体姿势参数;
检测第二游戏者的一个或多个身体姿势参数;
将表示与第一组身体姿势挑战对应的身体姿势参数的身体姿势挑战表达连续显示给所述第一游戏者和所述第二游戏者,其中所述第一组身体姿势挑战中的相应身体姿势挑战与相应的时间点关联,所述身体姿势参数包括以下项目中的一个或多个:身体轮廓、具体身体部位的相对定位或一个或多个身体部位的三维形状;
将表示与第二组身体姿势挑战对应的身体姿势参数的身体姿势挑战表达连续显示给所述第一游戏者和所述第二游戏者,其中所述第二组身体姿势挑战中的相应身体姿势挑战与相应的时间点关联;
在与所述第一组身体姿势挑战的身体姿势挑战关联的时间点,将所述第一游戏者的身体姿势的所述身体姿势参数与和所述第一组身体姿势挑战的身体姿势挑战对应的所述身体姿势参数进行比较;
在与所述第二组身体姿势挑战的身体姿势挑战关联的时间点,将所述第二游戏者的身体姿势的所述身体姿势参数与和所述第二组身体姿势挑战的身体姿势挑战对应的所述身体姿势参数进行比较;以及
将这些比较的结果通过一个或多个电子显示器传递给所述第一游戏者和所述第二游戏者。
20.如权利要求19所述的方法,其中所述第一组身体姿势挑战和所述第二组身体姿势挑战相同。
21.如权利要求19所述的方法,其中与所述第一组身体姿势挑战中的身体姿势挑战关联的所述时间点和与所述第二组身体姿势挑战中的身体姿势挑战关联的所述时间点是相同的时间点。
22.如权利要求19所述的方法,其中所述比较的结果包括关于所述第一游戏者和所述第二游戏者中的哪一个赢得鼓励在相关时间点处符合身体姿势挑战的竞争性游戏的指示。
23.如权利要求19所述的方法,其中所述一个或多个身体姿势参数的检测是非接触式且是无标记的。
24.如权利要求19所述的方法,其中所述第一组身体姿势挑战和所述第二组身体姿势挑战之间的相对难度是基于所述第一游戏者和所述第二游戏者先前展示的技能水平确定的。
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