KR20070044488A - 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 방법 - Google Patents

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켄지 후지오카
나오키 니시카와
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 볼의 송출 위치와 볼의 도달 위치의 사이에서 볼의 예정 통과 표시 영역(72)이 모니터(3b)에 표시된다. 투수 캐릭터(70)의 송출 동작이 개시되었을 때에 지시 수단을 모니터(3b)의 예상 통과 표시 영역(72)에 접촉시키면, 예상 통과 표시 영역(72)에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 지시 수단에 의하여 접촉 위치가 예정 통과 표시 영역(72)에서 이동되면, 이동 후의 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 그러면, 볼 캐릭터(74)가 최종 접촉 위치의 위치로 투수 캐릭터(70)로부터 송출된다.
휴대 게임기, 터치 패널식 모니터, 터치 펜, 야구 게임, 캐릭터

Description

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 방법{GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME METHOD}
본 발명은 게임 프로그램 특히, 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임 장치 및 게임 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러가지의 비디오 게임이 제안되고 있다. 여러가지의 비디오 게임은 게임기 본체와는 독립한 입력부 예를 들면, 컨트롤러의 각종 입력 버튼이나 게임기 본체에 일체로 설치된 각종 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여 모니터에 표시된 캐릭터에 각종 지시를 줄 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 일반적인 게임 장치는 모니터와 모니터와는 별체인 게임기 본체와 게임기 본체와는 별체인 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 또한, 휴대형 게임 장치는 게임기 본체와 게임기 본체의 대략 중앙부에 설치된 액정 모니터와 액정 모니터의 양측에 배치된 복수의 입력 버튼을 가지고 있다. 이와 같은 게임 장치에서는 복수의 입력 버튼 중 적어도 어느 하나를 조작하는 것에 의하여 모니터에 표시된 캐릭터에 각종 지시를 줄 수 있도록 되어 있다.
이와 같이, 캐릭터로의 지시가 입력 버튼으로부터 행해지는 비디오 게임의 하나로서, 모니터에 선수 캐릭터를 표시시켜 경기를 행하게 하는 대전 비디오 게임 예를 들면, 야구 게임이 알려져 있다. 이 야구 게임에 있어서 플레이어가 투수를 조작하는 경우, 투수 캐릭터의 투구 모션 중에 플레이어가 방향 지시 버튼을 선택적으로 누르는 것에 의하여 플레이어는 포수 캐릭터의 미트(mitt) 위치를 이동시킬 수 있다. 그리고 투수 캐릭터가 이동체 예를 들면, 볼 캐릭터를 릴리스(release)했을 때의 포수 캐릭터의 미트 위치에 볼 캐릭터가 던져 넣어진다.
종래의 야구 게임에서는 투수 캐릭터의 투구 모션 중에 플레이어가 방향 지시 버튼을 선택적으로 조작하는 것에 의하여 플레이어는 투수 캐릭터가 포수 캐릭터에 볼을 던져 넣는 코스를 지정할 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 플레이어는 우방향 지시 버튼과 하방향 지시 버튼을 선택적으로 또한 계속적으로 누르는 것에 의하여 포수 캐릭터의 미트 위치를 좌타자의 내각(內角) 낮은 위치까지 이동시킬 수 있다. 그러면, 투수 캐릭터가 릴리스한 볼 캐릭터가 좌타자의 내각 낮은 위치에 있는 포수 캐릭터의 미트 위치에 던져 넣어진다.
이때, 플레이어는 투수 캐릭터의 투구 모션 중이라는 제한된 시간 내에서 우방향 지시 버튼를 계속적으로 누르거나 하방법 지시 버튼을 계속적으로 눌러 포수 캐릭터의 미트 위치를 좌타자의 내각 낮은 위치까지 이동시켜야 한다. 이 때문에, 포수 캐릭터의 미트 위치와 희망하는 코스 위치 예를 들면, 좌타자의 내각 낮은 위치의 거리가 떨어져 있는 경우는, 포수 캐릭터의 미트 위치가 좌타자의 내각 낮은 위치에 도달할 때까지의 사이에 투수 캐릭터로부터 볼 캐릭터가 릴리스되어 버릴 우려가 있다. 즉, 희망하는 코스와는 다른 코스로 볼이 컨트롤되어 버릴 우려가 있다.
본 발명의 목적은 이동체를 희망하는 위치로 정확하고 또한 용이하게 컨트롤하도록 지시할 수 있도록 하는 것이다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(1) 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 이동체의 예정 통과 표시 영역을 설정하는 통과 영역 설정 기능.
(2) 캐릭터의 송출 동작을 개시시키는 송출 동작 개시 기능.
(3) 지시 수단을 모니터의 예상 통과 표시 영역에 접촉시켰을 때에 예상 통과 표시 영역에서의 지시 수단의 접촉 위치를 인식하는 접촉 위치 인식 기능.
(4) 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 하는 접촉 위치 이동 기능.
(5) 이동 후의 접촉 위치를 최종 접촉 위치로서 인식하는 최종 접촉 위치 인식 기능.
(6) 이동체를 최종 접촉 위치의 위치로 캐릭터로부터 송출시키는 이동체 송출 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 통과 영역 설정 기능에서 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 이동체의 예정 통과 표시 영역이 설정된다. 송출 동작 개시 기능에서는 캐릭터의 송출 동작이 개시된다. 접촉 위치 인식 기능에서는 지시 수단을 모니터의 예상 통과 표시 영역에 접촉시켰을 때에 예상 통과 표시 영역에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 접촉 위치 이동 기능에서는 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 지시 수단에 의하여 접촉 위치가 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 된다. 최종 접촉 위치 인식 기능에서는 이동 후의 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 이동체 송출 기능에서는 이동체가 최종 접촉 위치의 위치로 캐릭터로부터 송출된다.
이 게임 프로그램에서는, 캐릭터에게 송출 동작을 개시시켰을 때에 지시 수단을 모니터의 예상 통과 표시 영역에 접촉시키면, 예상 통과 표시 영역에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 이때, 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 지시 수단에 의하여 접촉 위치가 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 된다. 그리고 이동 후의 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식되면, 이동체가 최종 접촉 위치의 위치로 캐릭터로부터 송출된다.
예를 들면, 터치 패널식 모니터에서 야구 게임을 실현하여, 플레이어가 투수 캐릭터에게 볼을 투구시키는 경우를 생각한다. 이 경우, 상기와 같은 프로그램에서는 투수 캐릭터에게 송출 동작을 개시시켰을 때에 플레이어가 지시 수단을 모니터의 예상 통과 표시 영역에 접촉시키면, 예상 통과 표시 영역에서의 지시 수단의 접촉 위치를 인식시킬 수 있다. 그리고 투수 캐릭터로부터 볼 캐릭터가 송출될 때까지의 사이에서 플레이어는 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시킬 수 있다. 그리고 이동 후의 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식되면, 최종 접촉 위치의 위치로 볼 캐릭터를 투수 캐릭터로부터 송출시킬 수 있다. 이와 같이, 플레이어는 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시킨다는 조작만으로, 볼 캐릭터를 투수 캐릭터로부터 송출시킬 수 있다. 이것에 의하여 플레이어는 볼 캐릭터를 희망하는 위치로 정확하고 또한 용이하게 컨트롤하도록 지시할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 접촉 위치 이동 기능에서 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 캐릭터의 특성에 따라 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 한다.
여기에서는, 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 캐릭터의 특성에 따라 지시 수단에 의하여 접촉 위치가 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 되어 있다. 이 때문에, 예를 들면, 야구 게임에서는 캐릭터의 특성 예를 들면, 투수 캐릭터의 컨트롤의 좋고 나쁨에 따라 플레이어는 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시키게 된다. 이 때문에, 플레이어는 투수 캐릭터의 컨트롤의 좋고 나쁨에 따라 접촉 위치를 이동시키기 쉬운 상태나 접촉 위치를 이동시키기 어려운 상태를 체험할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 2의 게임 프로그램에 있어서, 접촉 위치 이동 기능이 캐릭터의 특성에 따라 예정 통과 표시 영역에서의 접촉 위치의 이동 속도를 변화시키는 이동 속도 변경 기능을 포함하고 있다.
여기에서는, 캐릭터의 특성에 따라 예정 통과 표시 영역에서의 접촉 위치의 이동 속도가 변화하게 된다. 이 때문에, 예를 들면, 야구 게임에서는 플레이어가 캐릭터의 특성 예를 들면, 투수 캐릭터의 컨트롤의 좋고 나쁨에 따라 예정 통과 표시 영역에서의 이동 속도가 변화하는 접촉 위치를 지시 수단에 의하여 이동시켜야 한다. 이것에 의하여 플레이어는 투수 캐릭터의 컨트롤의 좋고 나쁨에 따라 접촉 위치를 이동시키기 쉬운 상태나 접촉 위치를 이동시키기 어려운 상태를 체험할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(7) 캐릭터의 송출 동작의 개시 시에 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치를 소정의 객체로 표시하는 통과 위치 표시 기능.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는 통과 위치 표시 기능에서 캐릭터의 송출 동작의 개시 시에 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치가 소정의 객체로 표시된다. 또한, 접촉 위치 인식 기능은 지시 수단을 예상 통과 위치에 접촉시켰을 때에 예정 통과 위치를 지시 수단의 접촉 위치로서 인식시키는 예정 통과 위치 인식 기능을 포함하고 있다.
여기에서는, 캐릭터의 송출 동작의 개시 시에 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치가 소정의 객체로 표시된다. 또한, 지시 수단을 예상 통과 위치에 접촉시켰을 때에 이 예정 통과 위치가 지시 수단의 접촉 위치로서 인식된다. 이 때문에, 예를 들면, 야구 게임에서는 캐릭터의 송출 동작의 개시 시에 플레이어가 예상 통과 위치에 표시된 객체의 위치에 지시 수단을 접촉시키면, 이 예정 통과 위치가 지시 수단의 접촉 위치로서 인식된다. 이것에 의하여 플레이어는 객체에 의하여 예상 통과 위치의 초기 위치를 시각적(視覺的)으로 파악할 수 있어, 이 초기 위치를 지시 수단을 이동시킬 때의 기준점으로 할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 4의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(8) 예정 통과 위치 인식 기능에 의하여 인식된 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시켰을 때에 이동 중의 접촉 위치에 소정의 객체를 표시하는 이동 접촉 위치 표시 기능.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는 이동 접촉 위치 표시 기능에서 예정 통과 위치 인식 기능에 의하여 인식된 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시켰을 때에 이동 중의 접촉 위치에 소정의 객체가 표시된다.
여기에서는, 인식된 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시켰을 때에 이동 중의 접촉 위치에 소정의 객체가 표시된다. 이 때문에, 예를 들면, 야구 게임에서는 플레이어가 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시키면, 이동 중의 접촉 위치를 소정의 객체에 의하여 시각적으로 파악할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 5 중 어느 한 항의 게임 프로그램에 있어서, 최종 접촉 위치 인식 기능이 지시 수단이 모니터로부터 떨어졌는지 여부를 판단하는 모니터 이탈 판단 기능을 포함하고 있다. 그리고 모니터 이탈 기능에서 지시 수단이 모니터로부터 떨어졌다고 판단된 경우는 지시 수단이 모니터로부터 떨어진 시점에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 또한, 모니터 이탈 기능에서 지시 수단이 모니터로부터 떨어져 있지 않다고 판단된 경우는 이동체가 캐릭터로부터 송출된 시점에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다.
여기에서는, 지시 수단이 모니터로부터 떨어졌는지 여부가 판단되어, 지시 수단이 모니터로부터 떨어졌다고 판단된 경우는 지시 수단이 모니터로부터 떨어진 시점에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 또한, 지시 수단이 모니터로부터 떨어져 있지 않다고 판단된 경우는 이동체가 캐릭터로부터 송출된 시점에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 이 때문에, 예를 들면, 야구 게임에서는 플레이어가 지시 수단을 모니터로부터 떼었을 때에 지시 수단이 위치하는 접촉 위치를 투수 캐릭터의 최종적인 투구 위치로서 설정할 수 있다. 또한, 플레이어가 지시 수단을 모니터로부터 떼지 않으면, 볼 캐릭터가 투수 캐릭터로부터 송출된 시점의 접촉 위치를 투수 캐릭터의 최종적인 투구 위치로서 설정할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 장치는, 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 게임 장치이다. 이 게임 장치는 통과 영역 설정 수단과 송출 동작 개시 수단과 접촉 위치 인식 수단과 접촉 위치 이동 수단과 최종 접촉 위치 인식 수단과 이동체 송출 수단을 구비하고 있다. 통과 영역 설정 수단에서는 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 이동체의 예정 통과 표시 영역이 설정된다. 송출 동작 개시 수단에서는 캐릭터의 송출 동작이 개시된다. 접촉 위치 인식 수단에서는 지시 수단을 모니터의 예상 통과 표시 영역에 접촉시켰을 때에 예상 통과 표시 영역에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 접촉 위치 이동 수단에서는 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 지시 수단에 의하여 접촉 위치가 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 된다. 최종 접촉 위치 인식 수단에서는 이동 후의 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 이동체 송출 수단에서는 이동체가 최종 접촉 위치의 위치로 캐릭터로부터 송출된다.
청구항 8에 관련되는 게임 장치는, 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 게임 방법이다. 이 게임 방법은 통과 영역 설정 단계와 송출 동작 개시 단계와 접촉 위치 인식 단계와 접촉 위치 이동 단계와 최종 접촉 위치 인식 단계와 이동체 송출 단계를 구비하고 있다. 통과 영역 설정 단계에서는 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 이동체의 예정 통과 표시 영역이 설정된다. 송출 동작 개시 단계에서는 캐릭터의 송출 동작이 개시된다. 접촉 위치 인식 단계에서는 지시 수단을 모니터의 예상 통과 표시 영역에 접촉시켰을 때에 예상 통과 표시 영역에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 접촉 위치 이동 단계에서는 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 지시 수단에 의하여 접촉 위치가 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 된다. 최종 접촉 위치 인식 단계에서는 이동 후의 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 이동체 송출 단계에서는 이동체가 최종 접촉 위치의 위치로 캐릭터로부터 송출된다.
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기의 외관도.
도 2는 상기 휴대 게임기의 일례로서의 제어 블럭도.
도 3은 상기 휴대 게임기의 일례로서의 기능 블럭도.
도 4는 야구 게임에 있어서의 투구 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 5는 야구 게임에 있어서의 투구 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 휴대 게임기
3 : 액정 모니터
3b : 터치 패널식 모니터
4 : 입력부
50 : 통과 영역 설정 수단
51 : 송출 동작 개시 수단
52 : 통과 위치 표시 수단
53 : 접촉 위치 인식 수단
53a : 예정 통과 위치 인식 수단
54 : 접촉 위치 이동 수단
54a : 이동 속도 변경 수단
55 : 이동 접촉 위치 표시 수단
56 : 최종 접촉 위치 인식 수단
56a : 모니터 이탈 판단 수단
57 : 이동체 송출 수단
58 : 이동체 표시 수단
70 : 투수 캐릭터
71 : 포수 캐릭터
72 : 히팅면
72a : 스트라이크 존
73 : 타자 캐릭터
74 : 볼 캐릭터
76 : 예정 통과 위치
[게임 장치의 구성]
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기(1)의 외관도이다. 또한, 도 2는 휴대 게임기(1)의 일례로서의 제어 블럭도이다.
휴대 게임기(1)는, 도 1에 도시하는 바와 같이, 주로, 본체(2)와 액정 모니터부(3)와 입력부(4)와 카트리지 장착부(5)와 통신부(도시하지 않음)를 가지고 있다. 본체(2)는 상부 케이스(2a)와 하부 케이스(2b)를 가지고 있다. 상부 케이스(2a)와 하부 케이스(2b)는 서로 개폐 가능하게 연결되어 있다. 액정 모니터부(3)는 상부 케이스(2a)에 설치된 상부 액정 모니터(3a)와 하부 케이스(2b)에 설 치된 하부 액정 모니터(3b)로 이루어져 있다. 여기에서는, 예를 들면, 상부 액정 모니터(3a)가 비터치 패널식 모니터로 되어 있고, 하부 액정 모니터(3b)가 터치 패널식 모니터로 되어 있다. 비터치 패널식 모니터는 액정 패널로 이루어져 있고, 터치 패널식 모니터는 액정 패널과 터치 패널로 이루어져 있다. 터치 패널식 모니터에서는 액정 패널의 표시면과 터치 패널의 데이터 입력면은 적층 일체형으로 구성되어 있다. 입력부(4)는 하부 케이스(2b)의 좌측 중앙부에 배치된 십자상(狀)의 방향 지시 버튼(4a)과, 하부 케이스(2b)의 좌측 상부에 좌우에 배치된 선택 버튼(4b) 및 시작 버튼(4c)과, 하부 케이스(2b)의 우측 중앙부에 배치된 지시 버튼(4d)과, 하부 케이스(2b)의 우측 상부에 배치된 전원 버튼(4e)과, 하부 케이스(2b)의 좌우의 모퉁이부에 배치된 L 버튼(4f) 및 R 버튼(4g)으로 이루어져 있다. 카트리지 장착부(5)는 하부 케이스(2b)의 하부에 설치되어 있다. 이 카트리지 장착부(5)에는 예를 들면, 게임용 카트리지가 장착 가능하게 되어 있다. 통신부는 본체(2) 예를 들면, 상부 케이스(2a)에 내장되어 있다. 이 통신부에서는 예를 들면, 로컬 무선 네트워크 기능이나, 무선 랜(LAN)에 의한 인터넷 접속 기능 등이 제공된다. 덧붙여, 게임기(1)에는 음량 조정용 버튼이나 이어폰 잭 등도 설치되어 있지만, 이것들에 관해서는 설명을 생략한다.
휴대 게임기(1)는, 도 2에 도시하는 바와 같이, 제어 장치(10)를 내부에 가지고 있다. 제어 장치(10)는, 마이크로 프로세서를 이용한 CPU(Central Processing Unit, 11)와 주기억 장치로서의 ROM(Read Only Memory, 12)과 RAM(Random Access Memory, 13)과 화상 처리 회로(14)와 사운드 처리 회로(15)와 통신 제어 회로(20)가, 버스(BUS, 16)를 통하여 각각 접속되어 있다.
CPU(11)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. ROM(12)은 게임기(1)의 기본적인 제어(예를 들면, 기동 제어)에 필요한 프로그램 등을 격납한다. RAM(13)은 CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다. 화상 처리 회로(14)는 CPU(11)로부터의 묘화(猫畵) 지시에 따라 액정 모니터부(3)를 제어하여 상부 액정 모니터(3a) 및 하부 액정 모니터(3b) 중 적어도 어느 일방(一方)에 소정의 화상을 표시한다. 또한, 화상 처리 회로(14)에는 터치 입력 검출 회로(14a)가 포함되어 있다. 터치 패널에 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 직접적으로 접촉시켰을 때에 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되어 접촉 위치가 CPU(11)에 인식된다. 또한, 액정 패널에 표시된 대상물의 위치에서 터치 패널에 지시 수단을 직접적으로 접촉시키면, 대상물의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되어 대상물이 CPU에 인식된다. 사운드 처리 회로(15)는 CPU(11)로부터의 발음(發音) 지시에 따른 아날로그 음성 신호를 생성하여 스피커(22)로 출력한다. 통신 제어 회로(20)는 통신부에 포함되어 있고, 게임기(1)를 다른 게임기 등에 무선으로 접속하기 위하여 이용된다. 통신 제어 회로(20)는 버스(16)를 통하여 CPU(11)에 접속되어 있다. 통신 제어 회로(20)는 CPU(11)로부터의 명령에 따라 게임기(1)를 로컬 무선 네트워크 또는 무선 랜에 의한 인터넷에 접속하기 위한 접속 신호를 제어하여 발신한다.
버스(16)에는 제어 장치(10)와는 별체인 외부 기억 장치(17)가 접속된다. 예를 들면, 외부 기억 장치(17)에는 본체(2) 예를 들면, 하부 케이스(2b)에 착탈 가능하게 장착되는 게임용 카트리지 등이 있다. 외부 기억 장치(17)의 내부에는 기억 매체로서의 ROM(18)과 고쳐쓰기 가능한 사용자용 메모리로서의 메모리(19)가 설치된다. ROM(18)에는 컴퓨터로서의 게임기(1)를 기능시키기 위한 게임 프로그램과 게임 프로그램의 실행에 필요한 각종 데이터가 미리 기록되어 있다. 이 각종 데이터에는 각종 캐릭터 화상 데이터 예를 들면, 각종 패널 화상 데이터나 속성(屬性) 화상 데이터 등이 포함되어 있다. 메모리(19)에는 예를 들면, 플래시 메모리와 같은 고쳐쓰기 가능한 메모리가 사용된다. 이 메모리(19)에는 예를 들면, 게임의 저장 데이터 등이 필요에 따라 기록된다. 덧붙여, 외부 기억 장치(17)의 기억 매체로는 반도체 기억 소자에 한정하지 않고, 자기 기억 매체, 광학식 기억 매체, 광자기 기억 매체 등의 각종의 기억 매체를 사용하여도 무방하다. 덧붙여, 버스(16)와 각 요소의 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재하고 있지만, 여기에서는 그것들의 도시는 생략하였다.
이상과 같은 구성의 게임기(1)에서는 외부 기억 장치(17)의 ROM(18)에 기록된 게임 프로그램이 로드되고, 로드된 게임 프로그램이 CPU(11)에서 실행되는 것에 의하여 플레이어는 여러가지 장르의 게임을 액정 모니터부(3) 상에서 유희할 수 있다. 또한, 통신 제어 회로(20)를 통하여 무선 네트워크에 게임기(1)를 접속하거나, 다른 게임기와 통신 케이블 등을 통하여 접속하는 것에 의하여 다른 게임기와의 사이에서 데이터의 교환이나 대전형 게임을 행할 수 있다.
[게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요]
본 게임기(1)에서 실행되는 게임은 예를 들면 야구 게임이다. 도 3은 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다.
본 게임기(1)에서는 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출된다. 이 게임기(1)는 통과 영역 설정 수단(50)과 송출 동작 개시 수단(51)과 통과 위치 표시 수단(52)과 접촉 위치 인식 수단(53)과 예정 통과 위치 인식 수단(53a)과 접촉 위치 이동 수단(54)과 이동 속도 변경 수단(54a)과 이동 접촉 위치 표시 수단(55)과 최종 접촉 위치 인식 수단(56)과 모니터 이탈 판단 수단(56a)과 이동체 송출 수단(57)과 이동체 표시 수단(58)을 구비하고 있다.
통과 영역 설정 수단(50)은 볼 캐릭터의 송출 위치와 볼 캐릭터의 도달 위치의 사이에서 볼 캐릭터의 예정 통과 표시 영역 예를 들면, 히팅면을 설정하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 통과 영역 설정 수단(50)에서는 볼 캐릭터의 송출 위치의 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 도달 위치의 좌표 데이터에 기초하여 CPU(11)에 의하여 볼 캐릭터의 송출 위치와 볼 캐릭터의 도달 위치의 사이의 소정 위치의 좌표 데이터 예를 들면, 홈 베이스의 위치 좌표 데이터가 계산 처리된다. 그리고 홈 베이스의 위치 좌표 데이터에 기초하여 히팅면이 홈 베이스 상방(上方)에 설정된다. 덧붙여, 히팅면이란, 타자 캐릭터가 볼 캐릭터를 배트 캐릭터로 포착할 때의 가상면이다. 이 히팅면에는 CPU(11)에 의하여 타자의 스트라이크 존이 설정된다. 덧붙여, 여기에 나타낸 볼 캐릭터의 송출 위치의 좌표 데이터는 투수 캐릭터의 위치 좌표 데이터이고, 볼 캐릭터의 도달 위치의 좌표 데이터는 포수 캐릭터의 위치 좌표 데이터이다.
송출 동작 개시 수단(51)은 캐릭터의 송출 동작을 개시시키는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 송출 동작 개시 수단(51)에서는 조작 수단 또는 지시 수단으로부터의 지시 신호를 받은 CPU(11)가 캐릭터에게 송출 동작을 개시시킨다.
통과 위치 표시 수단(52)은 캐릭터의 송출 동작의 개시 시에 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치를 소정의 객체로 표시하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 통과 위치 표시 수단(52)에서는 캐릭터의 송출 동작의 개시 시에 볼의 예정 통과 위치가 CPU(11)에 의하여 계산 처리되고, 이 볼의 예정 통과 위치가 화상 처리 회로(14)에 의하여 모니터(3) 예를 들면, 하측의 모니터(3b)에 표시된다. 보다 상세하게 설명하면, 볼의 예정 통과 위치는 하측의 모니터(3b)의 터치 패널용 액정 패널에 표시된다. 이 볼의 예정 통과 위치는 ROM(18)으로부터 읽어내져 RAM(13)에 격납된 소정의 객체를 이용하여 모니터에 표시된 예정 통과 표시 영역 예를 들면, 히팅면에 표시된다.
접촉 위치 인식 수단(53)은 지시 수단을 모니터의 히팅면에 접촉시켰을 때에 히팅면에서의 지시 수단의 접촉 위치를 인식하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 접촉 위치 인식 수단(53)에서는 액정 패널에 표시된 히팅면에서 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널에 접촉시켰을 때, 지시 수단의 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되어 지시 수단의 접촉 위치가 CPU(11)에 인식된다.
접촉 위치 인식 수단(53)은 예정 통과 위치 인식 수단(53a)을 포함하고 있다. 예정 통과 위치 인식 수단(53a)은 지시 수단을 예상 통과 위치에 접촉시켰을 때에 예정 통과 위치를 지시 수단의 접촉 위치로서 인식시키는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 예정 통과 위치 인식 수단(53a)에서는 액정 패널에 표시된 예정 통과 위치에서 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널에 접촉시켰을 때, 예정 통과 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되어 예정 통과 위치가 CPU(11)에 인식된다.
접촉 위치 이동 수단(54)은 투수 캐릭터로부터 볼 캐릭터가 송출될 때까지의 사이에서 투수 캐릭터의 특성에 따라 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 히팅면에서 이동 가능하게 하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 접촉 위치 이동 수단(54)에서는 투수 캐릭터로부터 볼 캐릭터가 송출될 때까지의 사이에서 히팅면에서 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널에 접촉 이동시킬 때, 투수 캐릭터의 특성 예를 들면, 투수 캐릭터의 컨트롤의 좋고 나쁨에 따라 지시 수단의 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 연속적으로 공급되어 지시 수단의 접촉 위치의 이동이 CPU(11)에 인식된다.
또한, 접촉 위치 이동 수단(54)은 이동 속도 변경 수단(54a)을 포함하고 있다. 이동 속도 변경 수단(54a)은 캐릭터의 특성에 따라 예정 통과 표시 영역에서의 접촉 위치의 이동 속도를 변화시키는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 이동 속도 변경 수단(54a)에서는 RAM(13)에 격납되는 투수 캐릭터의 특성 예를 들면, 투수 캐릭터의 컨트롤의 좋고 나쁨에 따라 히팅면에서의 지시 수단의 접촉 위치의 좌표 데이터를 검출하는 터치 입력 검출 회로(14a)의 검출 속도를 CPU(11)가 변화시킨다.
이동 접촉 위치 표시 수단(55)은 지시 수단에 의하여 예정 통과 위치 인식 수단(53a)에서 인식된 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시켰을 때에 이동 중의 접촉 위치에 소정의 객체를 표시하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다.
이동 접촉 위치 표시 수단(55)은 예정 통과 위치 인식 수단(53a)에 의하여 인식된 접촉 위치를 히팅면에서 지시 수단에 의하여 이동시켰을 때에 이동 중의 접촉 위치에 소정의 객체를 표시하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 이동 접촉 위치 표시 수단(55)에서는 예정 통과 위치 인식 수단(53a)에 의하여 인식된 접촉 위치를 히팅면에서 지시 수단에 의하여 이동시켰을 때, 지시 수단의 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 연속적으로 공급되어 지시 수단의 접촉 위치의 이동이 CPU(11)에 인식된다. 이때, RAM(13)에 격납된 소정의 객체가 화상 처리 회로(14)에 의하여 이동 중의 접촉 위치의 좌표에 대응하는 모니터(3)의 위치 예를 들면, 이동 중의 접촉 위치의 좌표에 대응하는 하측의 모니터(3b)의 위치에 표시된다. 보다 상세하게 설명하면, 소정의 객체는 하측의 모니터(3b)의 터치 패널용 액정 패널에 표시된다.
최종 접촉 위치 인식 수단(56)은 이동 후의 접촉 위치를 최종 접촉 위치로서 인식하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 최종 접촉 위치 인식 수단(56)에서는 이동 후의 접촉 위치가 CPU(11)에 의하여 최종 접촉 위치로서 인식된다.
최종 접촉 위치 인식 수단(56)은 모니터 이탈 판단 수단(56a)을 포함하고 있다. 모니터 이탈 판단 수단(56a)은 지시 수단이 모니터로부터 떨어졌는지 여부를 판별하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 모니터 이탈 판단 수단(56a)에서는 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등이 모니터 예를 들면, 터치 패널로부터 떨어졌는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판별된다. 예를 들면, 터치 펜이 터치 패널로부터 떨어졌다고 CPU(11)에 의하여 판단된 경우는 터치 펜이 터치 패널로부터 떨어진 시점에서 터치 펜의 접촉 위치의 좌표 데이터가 최종 접촉 위치의 좌표 데이터로서 CPU(11)에 인식된다. 예를 들면, 터치 펜이 터치 패널로부터 떨어져 있지 않다고 CPU(11)에 의하여 판단된 경우는 볼 캐릭터가 투수 캐릭터로부터 송출된 시점에서 접촉 위치의 좌표 데이터가 최종 접촉 위치 데이터로서 CPU(11)에 인식된다.
이동체 송출 수단(57)은 이동체를 최종 접촉 위치의 방향으로 캐릭터로부터 송출시키는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 이동체 송출 수단(57)에서는 투수 캐릭터의 좌표 데이터의 위치로부터 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 위치로, 투수 캐릭터로부터 볼 캐릭터를 송출시키기 위한 지시 신호가 CPU(11)로부터 화상 처리 회로(14)로 발행된다.
이동체 표시 수단(58)은 투수 캐릭터로부터 송출된 볼 캐릭터를 모니터에 표시하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 이동체 표시 수단(58)에서는 투수 캐릭터의 좌표 데이터의 위치로부터 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 위치로 이동하는 볼 캐릭터가 화상 처리 회로(14)에 의하여 모니터(3) 예를 들면, 하측의 모니터(3b)에 표시된다. 보다 상세하게 설명하면, 이동하는 볼 캐릭터는 하측의 모니터(3b)의 터치 패널용 액정 패널에 표시된다.
[야구 게임의 개요]
다음으로, 본 실시예의 야구 게임의 구체적인 내용에 관하여 설명한다.
본 야구 게임은 주로, 타자 캐릭터에 타격에 관한 지시를 하는 배팅 시스템과 야수(野手) 캐릭터에 포구나 송구에 관한 지시를 하는 수비 시스템과 투수 캐릭터에 투구에 관한 지시를 하는 투구 시스템과 주자 캐릭터에 주루에 관한 지시를 하는 주루 시스템을 구비하고 있다. 이들 각 시스템은 예를 들면, ROM(18)에 격납된 게임 프로그램에 의하여 실현되어 게임기(1)에서 실행 처리된다.
이하에서는, 본 발명으로 주요한 역할을 완수하는 투구 시스템의 개요를 설명한다.
투구 시스템은 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등에 의하여 투수 캐릭터에 볼의 투구 위치를 지시하는 것으로, 투구 조작을 할 수 있도록 하기 위한 것이다.
본 야구 게임에 있어서, 플레이어가 투수 캐릭터를 조작할 때에는, 도 4에 도시하는 바와 같이, 주로 투수 캐릭터(70)와 포수 캐릭터(71)와 히팅면(72)과 타자 캐릭터(73)와 볼 캐릭터(74)가 하측의 터치 패널식 모니터에 표시된다.
투수 캐릭터(70)는 화면의 대략 중앙부에, 포수 캐릭터(71)은 화면의 상부에, 타자 캐릭터(73)는 화면의 우측부에 표시되어 있다. 홈 베이스 상방의 히팅면(72) 상에는 스트라이크 존(72a)이 표시되어 있다.
우선, 플레이어가 지시 버튼(4d)을 누르면, 투수 캐릭터(70)는 투구 동작을 개시하기 시작한다. 이때, 히팅면(72)에 볼의 예정 통과 위치가 별표상(asterisk 狀)의 마크(76)로 표시된다. 여기에서는, 별표상의 마크(76)는 스트라이크 존(72a)의 중앙부에 표시되어 있다. 그리고 플레이어가 터치 펜을 모니터의 히팅면(72), 여기에서는 별표상의 마크(76)의 위치에 접촉시키면, 히팅면(72)에서의 터치 펜의 접촉 위치가 인식된다. 그리고 플레이어가 터치 펜의 접촉 위치를 히팅면(72)에서 이동시키면, 별표상의 마크(76)가 터치 펜의 접촉 위치와 함께 이동한다. 이때, 투수 캐릭터(70)의 능력이 높을수록 터치 펜을 이동하기 쉽게 되어 있고, 투수 캐릭터(70)의 능력이 낮을수록 터치 펜을 이동하기 어렵게 되어 있다. 예를 들면, 투수 캐릭터(70)의 컨트롤이 나쁠수록 접촉 위치의 이동이 모니터에 인식되는 속도가 빨라지도록 되어 있어, 플레이어가 터치 펜에 의하여 접촉 위치를 희망하는 위치로 이동시키거나 희망하는 위치에 정지시키기 어렵게 되어 있다. 즉, 터치 펜이 모니터 상에서 미끄러지도록 이동하므로, 플레이어는 터치 펜의 접촉 위치를 안정한 상태로 유지하며 이동시키기 어렵게 되어 있다. 한편, 투수 캐릭터(70)의 컨트롤이 좋을수록 접촉 위치의 이동이 모니터에 인식되는 속도가 늦어지도록 되어 있어, 플레이어가 터치 펜에 의하여 접촉 위치를 희망하는 위치로 이동시키거나 희망하는 위치에 정지시키기 쉽게 되어 있다. 즉, 터치 펜의 접촉 위치를 안정한 상태로 유지하며 이동시키기 쉽게 되어 있다.
다음으로, 투수 캐릭터(70)의 투구 동작 중에 플레이어가 터치 펜의 접촉 위치를 희망하는 위치로 이동시키고, 플레이어가 터치 펜을 모니터로부터 뗀 경우, 터치 펜을 뗀 위치가 투수 캐릭터(70)의 볼의 송구처로서 결정된다. 그리고 이 송구처에 투수 캐릭터(70)는 볼을 송구한다. 한편, 투수 캐릭터(70)의 투구 동작 중에 플레이어가 터치 펜의 접촉 위치를 희망하는 위치로 이동시키고, 플레이어가 터 치 펜을 모니터로부터 떼고 있지 않은 상태에서 투수 캐릭터(70)가 볼을 릴리스한 경우, 투수 캐릭터(70)가 볼을 릴리스했을 때의 터치 펜의 접촉 위치가 투수 캐릭터(70)의 볼의 송구처로서 결정된다. 그리고 이 송구처에 투수 캐릭터(70)는 볼을 송구한다.
[투구 시스템 실행 시의 각종 처리 흐름]
본 실시예의 야구 게임에 있어서의 투구 시스템을 도 5에 도시하는 플로차트를 이용하여 설명한다.
본 야구 게임에서는 플레이어가 투수 캐릭터(70)를 조작하는 경우, 우선, 투수 캐릭터(70)의 특성 예를 들면, 투수 캐릭터(70)의 컨트롤의 좋고 나쁨이 인식된다(S1). 이 투수 캐릭터(70)의 특성에 따라 터치 펜의 접촉 위치를 모니터 상에서 이동시키는 이동 속도가 설정된다(S2). 그리고 볼 캐릭터(74)의 송출 위치와 볼 캐릭터(74)의 도달 위치의 사이의 소정 위치에서 스트라이크 존(72a)을 포함하는 히팅면(72)이 설정된다(S3). 즉, 투수 캐릭터(70)의 위치와 포수 캐릭터(71)의 위치의 사이의 홈 베이스 상방 위치에서 스트라이크 존(72a)을 포함하는 히팅면(72)이 설정된다.
다음으로, 지시 버튼(4d)이 눌러지면, 투수 캐릭터(70)의 송출 동작이 개시된다(S4). 이때, 볼의 예정 통과 위치를 나타내는 객체가 예를 들면, 별표상의 마크(76)로 히팅면(72)에 표시된다(S5). 이 예정 통과 위치는 투수 캐릭터(70)의 초기 송출 목표이다. 그리고 터치 펜이 히팅면(72) 예를 들면, 예정 통과 위치에 접촉했을 때의 위치가 터치 펜의 접촉 위치로서 인식된다(S6). 그리고 터치 펜의 접 촉 위치를 히팅면(72)에서 이동시키면(S7), 설정된 이동 속도에 따라 볼의 예정 통과 위치를 나타내는 객체 예를 들면, 별표상의 마크(76)가 접촉 위치와 함께 이동한다(S8).
마지막으로, 터치 펜이 모니터로부터 떨어졌는지 여부가 판단된다(S9). 터치 펜이 모니터로부터 떨어졌다고 판단된 경우(S9에서 예), 터치 펜이 모니터로부터 떨어진 시점의 접촉 위치가 터치 펜의 최종 접촉 위치로서 인식된다(S10). 터치 펜이 모니터로부터 떨어져 있지 않다고 판단된 경우(S9에서 아니오), 볼 캐릭터(74)가 투수 캐릭터(70)로부터 송출된 시점에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다(S11). 이와 같이 인식된 최종 접촉 위치의 방향으로, 볼 캐릭터(74)를 투수 캐릭터(70)로부터 송출시킨다(S12).
[다른 실시예]
(a) 상기 실시예에서는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기(1)를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 업무용 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 동일하게 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는 전술한 바와 같은 게임을 실행하기 위한 프로그램 및 방법 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는 카트리지 이외에 예를 들면, 컴퓨터로 읽기 가능한 플렉시블 디스크(flexible disk), 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에서는 캐릭터에게 송출 동작을 개시시켰을 때에 지시 수단을 모니터의 예상 통과 표시 영역에 접촉시키면, 예상 통과 표시 영역에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 이때, 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 지시 수단에 의하여 접촉 위치가 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 된다. 그리고 이동 후의 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식되면, 이동체가 최종 접촉 위치의 위치로 캐릭터로부터 송출된다. 이 때문에, 플레이어는 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동시킨다는 조작만으로, 이동체를 캐릭터로부터 송출시킬 수 있다. 이것에 의하여 플레이어는 이동체를 희망하는 위치로 정확하고 또한 용이하게 컨트롤하도록 지시할 수 있다.

Claims (8)

  1. 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치의 사이에서 상기 이동체의 예정 통과 표시 영역을 설정하는 통과 영역 설정 기능과,
    상기 캐릭터의 송출 동작을 개시시키는 송출 동작 개시 기능과,
    지시 수단을 상기 모니터의 상기 예상 통과 표시 영역에 접촉시켰을 때에 상기 예상 통과 표시 영역에서의 상기 지시 수단의 접촉 위치를 인식하는 접촉 위치 인식 기능과,
    상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 상기 지시 수단에 의하여 상기 접촉 위치를 상기 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 하는 접촉 위치 이동 기능과,
    이동 후의 상기 접촉 위치를 최종 접촉 위치로서 인식하는 최종 접촉 위치 인식 기능과,
    상기 이동체를 상기 최종 접촉 위치의 위치로 상기 캐릭터로부터 송출시키는 이동체 송출 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 접촉 위치 이동 기능에서는 상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 캐릭터의 특성에 따라 상기 지시 수단에 의하여 상기 접촉 위치를 상기 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 하는
    게임 프로그램.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 접촉 위치 이동 기능은 상기 캐릭터의 상기 특성에 따라 상기 예정 통과 표시 영역에서의 상기 접촉 위치의 이동 속도를 변화시키는 이동 속도 변경 기능을 포함하고 있는
    게임 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에
    상기 캐릭터의 송출 동작의 개시 시에 상기 예정 통과 표시 영역에 상기 이동체의 예정 통과 위치를 소정의 객체로 표시하는 통과 위치 표시 기능
    을 더 실현시키며,
    상기 접촉 위치 인식 기능은 상기 지시 수단을 상기 예상 통과 위치에 접촉시켰을 때에 상기 예정 통과 위치를 상기 지시 수단의 상기 접촉 위치로서 인식시키는 예정 통과 위치 인식 기능을 포함하는
    게임 프로그램.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 컴퓨터에
    상기 예정 통과 위치 인식 기능에 의하여 인식된 상기 접촉 위치를 상기 예정 통과 표시 영역에서 이동시켰을 때에 이동 중의 상기 접촉 위치에 소정의 상기 객체를 표시하는 이동 접촉 위치 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 최종 접촉 위치 인식 기능은
    상기 지시 수단이 상기 모니터로부터 떨어졌는지 여부를 판단하는 모니터 이탈 판단 기능
    을 포함하며,
    상기 모니터 이탈 기능에서 상기 지시 수단이 상기 모니터로부터 떨어졌다고 판단된 경우는 상기 지시 수단이 상기 모니터로부터 떨어진 시점에서 상기 접촉 위치가 상기 최종 접촉 위치로서 인식되고,
    상기 모니터 이탈 기능에서 상기 지시 수단이 상기 모니터로부터 떨어져 있지 않다고 판단된 경우는 상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출된 시점에서 상기 접촉 위치가 상기 최종 접촉 위치로서 인식되는
    게임 프로그램.
  7. 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 게임 장치이며,
    상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치의 사이에서 상기 이동체의 예정 통과 표시 영역을 설정하는 통과 영역 설정 수단과,
    상기 캐릭터의 송출 동작을 개시시키는 송출 동작 개시 수단과,
    지시 수단을 상기 모니터의 상기 예상 통과 표시 영역에 접촉시켰을 때에 상기 예상 통과 표시 영역에서의 상기 지시 수단의 접촉 위치를 인식하는 접촉 위치 인식 수단과,
    상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 상기 지시 수단에 의하여 상기 접촉 위치를 상기 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 하는 접촉 위치 이동 수단과,
    이동 후의 상기 접촉 위치를 최종 접촉 위치로서 인식하는 최종 접촉 위치 인식 수단과,
    상기 이동체를 상기 최종 접촉 위치의 위치로 상기 캐릭터로부터 송출시키는 이동체 송출 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  8. 터치 패널식 모니터에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 게임 방법이며,
    상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치의 사이에서 상기 이동체의 예정 통과 표시 영역을 설정하는 통과 영역 설정 단계와,
    상기 캐릭터의 송출 동작을 개시시키는 송출 동작 개시 단계와,
    지시 수단을 상기 모니터의 상기 예상 통과 표시 영역에 접촉시켰을 때에 상기 예상 통과 표시 영역에서의 상기 지시 수단의 접촉 위치를 인식하는 접촉 위치 인식 단계와,
    상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출될 때까지의 사이에서 상기 지시 수단에 의하여 상기 접촉 위치를 상기 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 하는 접촉 위치 이동 단계와,
    이동 후의 상기 접촉 위치를 최종 접촉 위치로서 인식하는 최종 접촉 위치 인식 단계와,
    상기 이동체를 상기 최종 접촉 위치의 위치로 상기 캐릭터로부터 송출시키는 이동체 송출 단계
    을 구비하는 게임 방법.
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