KR20070011274A - 게임 방법 및 게임 시스템 - Google Patents

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류헤이 히로타
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

실재(實在)의 플레이어를 지정하여 대전(對戰) 게임을 행한다. 플레이어 A, B, C, D의 4명에 의한 리그전을 예로 취한다. 예를 들어, 플레이어 A와 다른 플레이어 B의 사이에서는, 플레이어 A의 실조작에 의한 홈 게임(563)과, CPU가 의사적으로 플레이어 A를 담당하는 어웨이 게임(564)의 2시합이 설정된다. 그 외의 플레이어 C, D와의 사이에서도, 동일하게 하여 2시합씩이 설정된다. 이것을 모든 플레이어의 편성에 대하여 행하고, 모든 게임의 결과에 기초하여 리그전의 순위를 결정한다. 따라서, 플레이어는 실재하는 다른 플레이어와 대전할 수 있어, 대전 결과는 각 플레이어에게 있어서 공평하게 평가된다.
게임 방법, 게임 시스템, 유사 대전 수단, 게임 장치, 정보 기억 수단

Description

게임 방법 및 게임 시스템{GAME METHOD AND GAME SYSTEM}
본 발명은, 원격지에 있는 플레이어끼리가 대전(對戰)하기 위한 게임 방법 및 게임 시스템에 관한 것이다.
원격지의 플레이어끼리가 대전할 수 있는 게임 시스템이, 종래부터 제안되었다. 예를 들어, 점포 내에 있는 복수의 게임 단말을 접속하여, 각각의 플레이어가 대전할 수 있도록 한 게임 시스템이 존재한다. 또한, 복수의 점포 사이를 인터넷이나 그 외의 네트워크를 통하여 접속하고, 다른 점포 내의 게임 단말끼리의 통신 대전을 행하도록 한 게임 시스템이 존재한다. 이와 같은 게임 시스템은, 게임 단말과 게임 회사의 서버를 네트워크로 접속하는 것에 의하여 구성되어 있다. 예를 들어, 마작 게임을 예로 취하면, 게임 단말은 서버에 대하여, 참전 요구를 송신한다. 서버는, 리얼타임으로 참전 요구 단말의 일람을 유지하고 있고, 모든 참전 요구 단말 중에서 대전하는 단말의 편성을 결정한다. 이 결정은, 플레이어의 숙련도를 나타내는 단위 등에 기초하여 행한다. 서버는, 게임 단말에 대하여, 대전 단말의 네트워크 어드레스를 통지한다. 게임 단말은, 통지된 네트워크 어드레스를 이용하여 게임의 진행에 필요한 게임 데이터를 송수신하는 것에 의하여, 마작 게임을 실행한다.
원격지에 존재하는 플레이어끼리에 의한 대전에서는, 인터넷이나 그 외의 네트워크 회선의 문제에 의하여, 각 게임 단말 사이의 데이터 통신에 타임랙(timelag)이 생긴다. 그 때문에, 각 플레이어의 조작을 대전자의 게임 단말에 리얼타임으로 반영시키는 것이 곤란하다. 데이터 통신에 있어서의 타임랙을 고려하여 각 게임 단말에서의 게임 속도를 설정하는 것도 생각할 수 있지만, 게임의 현실감을 해치게 된다.
또한, 네트워크 대전을 행하는 경우, 대전하는 게임 단말의 어느 하나가 마스터로 되고, 그 외가 슬레이브로 되는 구성이 일반적이다. 마스터 단말은, 슬레이브 단말에서의 조작 입력 결과를 수신하고, 수신한 조작 입력 결과 및 자단말에서의 조작 입력에 기초하여 게임의 진행을 관리한다. 슬레이브 단말은, 마스터 단말로부터 화면의 표시 데이터를 수신하여 그것을 화면 상에 출력한다. 마스터 단말로 보내지는 조작 입력 결과의 데이터량은 그만큼 많지 않기 때문에, 그 송수신에 있어서의 타임랙은 거의 문제가 되지 않는다. 그러나 슬레이브 단말로 보내지는 표시 데이터의 양은 많기 때문에, 그 송수신에 있어서의 타임랙은 네트워크의 상황에 따라서는 무시할 수 없다. 그 결과, 슬레이브 단말에서의 표시의 타이밍은, 마스터 단말에서의 표시의 타이밍보다도 늦어진다. 즉, 마스터 단말의 플레이어는 슬레이브 단말의 플레이어보다도 게임 상 유리하다.
이상으로부터, 원격지에 존재하는 게임 단말 사이의 대전형 게임에서는, 마작이나 장기 등, 플레이어의 조작을 리얼타임으로 대전자의 게임 단말에 반영시킬 필요가 없는 것에 한정되어 있다. 스포츠 시뮬레이션 게임이나 레이싱 게임, 대전형 격투 게임 등, 플레이어의 조작을 리얼타임으로 대전자의 게임 단말에 반영할 필요가 있는 게임이나, 전송 데이터량이 많은 게임에서는, 실제감을 해치는 일 없이 네트워크 대전을 실현하는 것이 어렵다. 그 때문에, 리얼타임성이 요구되는 게임의 플레이어는, 실재(實在)하는 대전 상대에 부족한 상태에 있다.
본 발명은, 게임의 종류를 불문하고, 원격지에 있는 실재의 플레이어를 지정하여 대전 게임을 행하는 것을 가능하게 하는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한, 대전하는 플레이어끼리가 공평하게 게임에 참전할 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본원 제1 발명은, 제1 플레이어가 조작하는 제1 게임 장치와, 제2 플레이어가 조작하는 제2 게임 장치와, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 대전 결과를 관리하는 대전 결과 관리 장치를 포함하는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다.
상기 제1 게임 장치는, 제1 취득 수단과 제1 유사 대전 수단을 구비하고 있다. 제1 취득 수단은, 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득한다. 제1 유사 대전 수단은, 상기 제1 취득 수단이 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제2 플레이어로서 상기 제1 플레이어와 제1 유사 대전을 행한다. 상기 제2 게임 장치는, 제2 취득 수단과 제2 유사 대전 수단을 구비하고 있다. 제2 취득 수단은, 상기 제1 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득한다. 제2 유사 대전 수단은, 상기 제2 취득 수단이 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제1 플레이어로서 상기 제2 플레이어와 제2 유사 대전을 행한다.
상기 대전 결과 관리 장치는 이하의 수단을 구비하고 있다.
·상기 제1 플레이어의 게임 데이터 및 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 기억하는 플레이어 정보 기억 수단,
·상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제1 플레이어가 조작하는 상기 제1 게임 장치로 송신하는 제1 게임 데이터 송신 수단,
·상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제1 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제2 플레이어가 조작하는 상기 제2 게임 장치로 송신하는 제2 게임 데이터 송신 수단,
·상기 제1 유사 대전의 결과를, 상기 제1 게임 장치로부터 수신하는 제1 대전 결과 수신 수단,
·상기 제2 유사 대전의 결과를, 상기 제2 게임 장치로부터 수신하는 제2 대전 결과 수신 수단,
·상기 제1 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제1 유사 대전 결과 및 상기 제2 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제2 유사 대전 결과에 기초하여, 상기 제1 플레이어와 제2 플레이어 사이의 승패를 결정하는 승패 결정 수단.
본 발명은, 축구 게임이나 복싱 게임·배틀 게임·마작 게임·바둑 게임·경마 게임 등, 모든 대전 게임에 적용 가능하다. 축구 게임을 예로 취하여 설명한다. 대전 결과 관리 장치 (플레이어 정보 기억 수단)는, 네트워크를 통하여 제1, 제2 게임 장치와 접속되고, 제1, 제2 게임 장치를 조작하는 제1, 제2 플레이어의 게임 데이터를 기억하고 있다. 게임 데이터로서는, 예를 들어 팀명, 선수명, 플레이어의 특징을 나타내는 이력 데이터를 들 수 있다. 대전에는, 홈과 어웨이의 2가지의 대전이 있다.
예를 들어, 제1 플레이어가 홈으로 되는 대전에서는, 제2 플레이어는 어웨이로 된다. 이 경우, 게임은 제1 게임 장치 상에서 실행된다. 제1 플레이어 자신의 팀의 선수는, 제1 플레이어 자신에 의하여 조작된다. 또한, 제2 플레이어의 팀의 선수는, 제1 게임 장치의 CPU에 의하여 조작된다. 따라서, 제1 플레이어가 홈, 즉 제2 플레이어가 어웨이인 게임에서는, 제1 게임 장치가 제2 플레이어를 대신하여, 제1 게임 장치를 조작하는 제1 플레이어와 유사 대전하게 된다.
반대로, 제1 플레이어가 어웨이인 경우는, 제2 플레이어가 홈으로 된다. 이 경우, 게임은 제2 게임 장치 상에서 실행된다. 제1 플레이어의 팀의 선수는, 제2 게임 장치의 CPU에 의하여 조작된다. 또한, 제2 플레이어의 팀의 선수는, 제2 플레이어 자신에 의하여 조작된다. 따라서, 제1 플레이어가 어웨이, 즉 제2 플레이어가 홈인 게임에서는, 제2 게임 장치가 제1 플레이어를 대신하여, 제2 게임 장치를 조작하는 제2 플레이어와 유사 대전하게 된다.
대전 결과 관리 장치 (승패 결정 수단)는, 제1 플레이어가 홈이고 제2 플레이어가 어웨이인 경우의 대전 성적과, 그 반대의 경우의 대전 성적의 양방에 기초하여 제1 플레이어와 제2 플레이어의 승패를 결정한다. 따라서, 양 플레이어에게 있어서 공평한 조건으로 대전 성적이 정해지게 된다. 이와 같이 하여, 플레이어끼리가 직접 네트워크 대전할 수 없는 경우에도, 간접적인 네트워크 대전을 가능하게 할 수 있다. 또한, 마치 네트워크 대전하고 있는 것 같은 착각을 플레이어에게 가지게 하면서, 플레이어끼리의 승패를 공평하게 정할 수 있다.
본원 제2 발명은, 상기 제1 발명에 있어서, 상기 플레이어 정보 기억 수단이 기억하는 게임 데이터는, 각 플레이어가 조작하는 복수의 게임 캐릭터의 각각을 식별하는 식별자를 포함하고 있는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다.
예를 들어, 축구 게임이나 농구 게임이면, 각 플레이어는 자신의 팀의 선수를 조작하여 게임을 행한다. 이 경우, 게임 데이터는, 각 플레이어의 이름이나 능력·컨디션 등에 관한 데이터를 포함할 수 있다.
본원 제3 발명은, 상기 제1 또는 상기 제2 발명에 있어서, 상기 플레이어 정보 기억 수단이 기억하는 게임 데이터는, 게임 실행 중에서의 각 플레이어의 조작 이력 정보를 포함하고 있는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다.
플레이어의 조작 이력 정보는, 축구 게임이면, 쇼트패스, 백패스, 슛이라고 하는 각 액션의 횟수나 각 액션의 선택률을 들 수 있다. 배틀 게임이면, 미리 플레이어가 사용할 수 있는 액션 종류를 정해 두고, 각 액션마다의 사용 횟수나 선택률을 조작 이력 정보로서 기억할 수 있다. 이와 같은 데이터를 게임 데이터에 포함시키는 것에 의하여, 각 게임 장치가 임의의 플레이어를 대신하여 실행하는 게임은, 그 플레이어가 조작하는 게임에 가까운 것으로 된다. 따라서, 간접적인 네트워크 대전을, 직접적인 네트워크 대전에 접근시킬 수 있다.
본원 제4 발명은, 상기 제1 내지 3 발명 중 어느 한 발명에 있어서, 상기 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치 이외에, 플레이어에 의하여 조작되는 적어도 1 이상의 게임 장치를 포함하는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다. 대전 결과 관리 장치는, 3 이상의 플레이어의 편성으로 구성되는 대전표를 작성하는 대전표 작성 수단을 더 구비하고 있다.
이 경우, 대전 결과 관리 장치는, 대전표로 정해지는 각 대전의 각각에 대하여, 제1 및 제2 유사 대전 결과를 수신한다. 이것에 기초하여 대전하는 플레이어의 순위를 결정하는 것에 의하여, 각 플레이어 사이의 공평성을 담보할 수 있다.
본원 제5 발명은, 상기 제4 발명에 있어서, 상기 대전표 작성 수단이 작성하는 상기 대전표는 선택된 플레이어가 참가자 모두와 경기하는 리그전을 정의하는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다.
3자 이상의 플레이어를 선택하는 경우에는, 리그전 형식으로 각각의 플레이어를 제1 및 제2 유사 대전시킬 수 있다. 제1 및 제2 유사 대전 결과에 기초하여 각 플레이어 사이의 승패를 결정하면, 각 플레이어 사이의 승패의 종합 결과에 기초하여 플레이어 사이의 순위를 공평하게 정할 수 있다.
본원 제6 발명은, 상기 제4 발명에 있어서, 상기 대전표 작성 수단이 작성하는 상기 대전표는, 선택된 플레이어의 토너먼트전을 정의하는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다.
3자 이상의 플레이어를 선택하는 경우에는, 토너먼트 형식으로 각각의 플레이어를 제1 및 제2 유사 대전시킬 수 있다. 제1 및 제2 유사 대전 결과에 기초하여 각 플레이어 사이의 승패를 결정하고, 그 승패에 기초하여 이겨서 다음 단계로 가는 플레이어를 결정한다. 이것을 반복하는 것에 의하여, 플레이어 사이의 순위를 공평하게 정할 수 있다.
본원 제7 발명은, 상기 제1 내지 6 발명 중 어느 한 발명에 있어서, 상기 승패 결정 수단은, 상기 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 승패를 결정할 때까지의 소정 기간을 설정하고, 상기 소정 기간 내에 상기 제1 유사 대전 결과 또는 상기 제2 유사 대전 결과를 수신하지 않는 경우, 어느 하나의 유사 대전 결과에 기초하여 승패를 결정하는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다.
예를 들어, 제1 유사 대전 결과밖에 소정 기간 내에 얻을 수 없는 경우에는, 대전 결과 관리 장치는 그 결과에 기초하여 제1 플레이어와 제2 플레이어의 승패를 결정하여도 무방하다. 승패를 가리는데 시간이 너무 걸리는 것을 방지하기 위함이다.
본원 제8 발명은, 상기 제1 내지 7 발명 중 어느 한 발명에 있어서, 상기 승패 결정 수단이 상기 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 승패를 결정할 때까지의 소정 기간을 설정하는 대전 결과 관리 시스템을 제공한다. 이 시스템은, 상기 소정 기간의 경과 전에, 상기 제1 게임 장치 또는 상기 제2 게임 장치에 대하여, 유사 대전의 실행을 촉구하는 대전 촉진 통지를 송신하는 대전 촉진 통지 송신 수단을 더 구비하고 있다.
게임 장치가 가정용 컴퓨터나 가정용 게임 기기인 경우에는, 게임 장치로 대전 촉진 통지를 보내는 것이 가능하다. 대전 촉진 통지를 게임 장치로 송신하는 것에 의하여, 대전 가능 기간이 경과하기 전에 모든 대전을 종료시키도록, 플레이어에게 촉구할 수 있다.
본원 제9 발명은, 상기 제1 발명의 대전 결과 관리 시스템에 있어서의 대전 결과 관리 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 대전 결과 관리 프로그램을 제공한다. 본원 제10 발명은, 상기 제1 발명에 관련되는 대전 결과 관리 시스템이 실행하는 대전 결과 관리 방법을 제공한다. 제9 및 제10 발명은, 상기 제1 발명과 같은 작용 효과를 나타낸다.
본 발명을 이용하면, 실재하는 플레이어끼리의 직접적인 네트워크 대전이 어려운 경우에도, 간접적인 네트워크 대전을 가능하게 할 수 있다. 또한, 스피드가 요구되는 게임에서도, 플레이어에 대하여, 실재의 대전 상대를 풍부하게 제공할 수 있다. 또한, 실재하는 플레이어와 마치 네트워크 대전하고 있는 것 같은 착각을 플레이어에게 가지게 하면서, 플레이어끼리의 승패를 공평하게 정할 수 있다.
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도.
도 2는 게임 단말의 제어 블럭도.
도 3은 본 발명을 축구 게임에 적용한 경우의 화면예.
도 4는 리그 방식으로 4명의 플레이어가 대전하여, 그 순위를 다투고 있는 것을 도시하는 화면예.
도 5는 플레이어 데이터의 항목예.
도 6은 조작 경향 정보의 항목예.
도 7은 조작 이력 정보의 항목예.
도 8은 상황마다 집계된 액션 횟수 (조작 이력 정보)의 예.
도 9는 서버가 생성하는 리그표의 개념 설명도.
도 10의 (a)는 서버가 생성하는 토너먼트표의 개념 설명도, (b)는 (a)에 기초하는 승패 결정의 방법을 도시하는 설명도.
도 11은 서버가 생성하는 펜딩 리스트의 개념 설명도.
도 12는 서버가 생성하는 종료된 리스트의 개념 설명도.
도 13은 유효 기간 내에 전 대전이 종료한 리그표의 개념 설명도.
도 14는 유효 기간 내에 전 대전이 종료하지 않은 리그표의 개념 설명도.
도 15a는 도 1의 게임 시스템이 행하는 처리의 흐름의 설명도 (그 1).
도 15b는 도 1의 게임 시스템이 행하는 처리의 흐름의 설명도 (그 2).
도 16은 서버가 행하는 대전표 갱신 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
<제1 실시예>
[구성]
(1) 전체 구성
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 개략 구성이다. 이 게임 시스템은, 서버(100)와 복수의 게임 단말(200a, 200b…)을, 인터넷 등의 네트워크(300)로 접속하는 것에 의하여 구성된다. 서버(100) 및 게임 단말(200)은, CPU, RAM, ROM, 네트워크 인터페이스 등을 가지는 컴퓨터 시스템이다.
(2) 서버
서버(100)는, 이하의 구성 요소 (a) ~ (e)를 구비하고 있다.
(a) CPU(101) : 각종 프로그램을 실행하는 것에 의하여, 게임 데이터 송신 수단, 대전 결과 수신 수단, 대전표 작전 수단 (대전표 작전 수단 및 기간 설정 수단에 대응), 승패 결정 수단 및 대전 촉진 통지 송신 수단으로서 컴퓨터 시스템을 기능시킨다.
(b) RAM(102) : 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 격납(格納)한다.
(c) ROM(103) : 제어 프로그램이나 미리 설정되어 있는 파라미터 등을 격납한다.
(d) 네트워크 통신부(104) : 네트워크(300)를 통하여, 게임 단말(200)과의 데이터의 송수신을 행한다.
(e) 데이터 축적부(105) : 게임 단말(200)로부터 송신되어 오는 플레이어 데이터를 플레이어마다 축적한다 (플레이어 정보 기억 수단에 상당). 플레이어 데이터에는, 게임 데이터, 조작 경향 정보 및 개인 데이터 등이 포함된다. 게임 데이터는, 각 플레이어를 대신하여 게임을 실행하는데 필요한 데이터이다. 조작 경향 정보는, 각 플레이어의 조작의 특징을 나타내는 데이터이다. 개인 데이터에는, 플레이어의 이름이나 전자 메일 어드레스 등이 포함된다. 플레이어 데이터에 대해서는 상세를 후술한다.
(3) 게임 단말
도 2는 게임 단말(200)의 구성을 도시한다. 게임 단말(200)은 이하의 구성 요소 (a) ~ (m)를 구비하고 있다.
(a) CPU(201) : 각종 프로그램을 실행한다.
(b) RAM(202) : 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 격납한다.
(c) ROM(203) : 제어 프로그램이나 미리 설정되어 있는 파라미터 등을 격납한다.
(d) 네트워크 통신부(204) : 네트워크를 통하여 다른 장치와의 데이터 송수신을 행한다.
(e) 모니터(206) : 게임 단말 게임 화상을 표시한다.
(f) 묘화 처리부(205) : 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208) : 게임 실행 중이나 데모 화면 표시 중의 사운드를 발음한다.
(h) 음성 재생부(207) : 스피커(208)로부터 출력하기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
(i) 입력 조작부(211) : 게임 단말 조이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성되고, 플레이어의 지시 입력을 접수한다.
(j) 카드 리더·라이터(212) : 삽입되는 자기 카드에 대하여 데이터의 읽기·쓰기 처리를 실행한다.
(k) 코인 접수부(213) : 삽입되는 코인에 의한 크레디트를 접수한다.
(l) 외부 기기 제어부(210) : 조작부 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수 부(213) 등의 외부 기기를 제어한다.
(m) 외부 입출력 제어부(209) : 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
[게임 시스템의 일례]
(1) 게임 시스템의 개요
다음으로, 본 실시예의 게임 시스템을 축구 게임에 적용한 예에 대하여, 도면을 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 3은 게임 단말(200)에서 표시되는 화면예이다. 이 게임 시스템에서는, 게임 단말(200)에서 플레이어 대 CPU의 유사 네트워크 대전 게임을 행하고, 서버(100)에 의하여 대전자끼리의 승패를 결정한다. 게임 단말(200a, 200b)을 각각 조작하는 플레이어 A, 플레이어 B의 승부는, 2개의 대전에 의하여 결정한다. 하나는, 게임 단말(200a)에서의 대전이다. 이 대전에서는, 플레이어 A의 팀의 게임 캐릭터를 플레이어 A 자신이 조작하고, 플레이어 B의 팀의 게임 캐릭터를 게임 단말(200a)의 CPU가 조작한다. 이 대전은, 플레이어 A에게 있어서 홈, 플레이어 B에게 있어서 어웨이이다. 또 하나는, 게임 단말(200b)에서의 대전이다. 이 대전에서는, 플레이어 B의 팀의 게임 캐릭터를 플레이어 B 자신이 조작하고, 플레이어 A의 팀의 게임 캐릭터를 게임 단말(200b)의 CPU가 조작한다. 이 대전은, 플레이어 B에게 있어서 홈, 플레이어 A에게 있어서 어웨이이다. 즉, 두 명의 플레이어는, 자신이 홈의 대전과 어웨이의 대전을 각각 1회씩 체험한다.
서버(100)는, 플레이어 A, B의 승패를, 양자 사이에서의 2개의 대전 결과에 기초하여 결정한다. 따라서, 서버(100)는, 플레이어 A, B의 쌍방에 공평한 조건 하에서 승패를 정할 수 있다. 서버(100)는, 대전 기간에 제한을 두고, 그 대전 기간을 플레이어에게 통지해 두면 된다. 대전 기간 내에 어느 일방(一方)의 대전 결과밖에 얻을 수 없는 경우에는, 서버(100)는 얻어진 대전 결과만으로 승패를 결정할 수도 있다. 또한, 서버(100)는, 대전 기간의 종료에 앞서, 대전의 실행을 촉구하는 통지를 플레이어에게 송신하여도 무방하다. 대전자가 3명 이상인 경우에는, 서버(100)는, 참가자 모두와 경기하는 리그 방식 또는 토너먼트 형식의 대전표를 형성하고, 그 대전표에 따라서 플레이어끼리를 대전시킬 수도 있다. 도 4는 리그 방식으로 4명의 플레이어가 대전하여, 그 순위를 다투고 있는 것을 도시하는 화면예이다. 서버(100)는, 게임 단말(200)로부터 대전 결과를 수신할 때마다 리그표를 갱신하고, 그 시점에서의 플레이어의 순위를 게임 단말(200)로 통지할 수 있다.
게임 단말(200)의 CPU는, 2개의 처리를 행한다. 첫번째는, 플레이어로부터의 조작 입력을 접수하고, 조작 입력에 따라서 게임을 진행시키는 처리 (이하, 통상 게임 처리라고 한다)이다. 두번째는, 플레이어의 대전 상대의 플레이어 데이터에 기초하여 게임 캐릭터를 조작하는 처리이다 (이하, 유사 참전 처리라고 한다). 전술의 플레이어 A, B의 대전에서 플레이어 A가 홈인 경우, 게임 단말(200a)은, 플레이어 B의 플레이어 데이터를 서버(100)로부터 취득하고, 이것에 기초하여 플레이어 B의 팀의 게임 캐릭터를 조작한다. 플레이어 데이터에는, 후술하는 바와 같이 각 플레이어의 조작의 특징을 나타내는 조작 경향 정보가 포함되어 있다. 게임 단말(200)의 CPU는, 이 조작 경향 정보에 기초하여 플레이어 B의 팀을 구성하는 각 선수의 행동을 결정한다. 이것에 의하여, 게임 단말(200)에 의한 조작 결과가 플레이어 B 자신의 조작 결과에 유사하기 때문에, 플레이어 A는 마치 플레이어 B와 대전하고 있는 것과 같은 인상을 가진다.
(2) 서버
이하, 서버(100)의 기능에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
(2-1) 플레이어 데이터
도 5는 서버(100)의 데이터 축적부(105, 플레이어 정보 기억 수단에 상당)에 기억되어 있는 플레이어 데이터의 항목예이다. 이 예에서는, 플레이어 데이터는, 게임 데이터, 조작 경향 정보 및 개인 데이터를 포함한다. 플레이어 데이터는 플레이어 ID와 대응시켜 축적되어 있다.
(게임 데이터)
게임 데이터는, 게임의 실행에 필요한 데이터이며, 게임에 따라 다르다. 여기에서는 축구 게임을 예로 취하고 있기 때문에, 팀명, 레벨, 소속 리그, 전적, 랭킹, 선수 데이터, 포메이션, 작전이라고 하는 정보가 게임 데이터로서 이용되고 있다. 선수 데이터에는, 팀에 속하는 각 선수의 선수명이나 능력, 컨디션 등이 포함되어 있다.
(개인 데이터)
개인 데이터는, 이 예에서는 플레이어명이나 플레이어의 네트워크 어드레스를 포함한다. 전자 메일 어드레스 등의 네트워크 어드레스는, 서버(100)로부터 플레이어에 대하여, 대전의 촉진 통지나 리그전의 종료 결과를 직접 송신할 때에 이 용된다.
(조작 경향 정보)
조작 경향 정보는, 플레이어의 조작의 특징을 나타내는 데이터이다. 조작 경향 정보는, 그것에 기초하여 게임 단말(200)의 CPU가 플레이어로 가장하여, 플레이어와 유사 네트워크 대전을 행하기 위하여 서버(100)에서 생성된다. 도 6은 조작 경향 정보의 더 상세한 항목예를 도시한다. 조작 경향 정보는, 이 예에서는 소정의 액션의 선택률로 나타내어져 있다. 조작 경향 정보는, 플레이어의 조작 입력 결과인 조작 이력 정보에 기초하여 연산된다.
도 7은 조작 경향 정보의 산출에 이용되는 조작 이력 정보의 항목예이다. 이 예에서는, 소정의 액션의 실행 횟수를 조작 이력 정보에 이용하고 있다. 도 8은 상황마다 집계된 조작 이력 정보의 예이다. 서버(100)는, 소정의 상황마다 집계된 액션 횟수에 기초하여, 각 상황에서의 액션 선택률을 산출하고, 조작 경향 정보를 연산한다. 각 상황의 액션 선택률은, (각 상황의 액션 횟수/각 상황의 총액션 횟수)×100%로 연산된다.
서버(100)는, 각 플레이어의 전 시합에 기초하여 조작 경향 정보를 구해도 무방하다. 또한, 각 플레이어의 최신 시합 수, 최신 5시합에 대하여 조작 경향 정보를 산출해도 무방하다. 물론, 각 플레이어의 최신 1시합에만 기초하여, 조작 경향 정보를 구할 수도 있다. 과거의 플레이어의 조작 이력 정보를 게임 단말(200) 또는 플레이어가 유지하는 카드에 기록하는 경우에는, 게임 단말(200) 측에서 과거의 조작 이력 정보를 반영한 조작 이력 정보를 연산할 수도 있다. 또한, 최신 1시 합의 조작 이력 정보로부터 조작 경향 정보를 연산한다면, 게임 단말(200)에서 그 연산을 행하고, 연산한 조작 경향 정보를 서버(100)로 송신해도 무방하다.
여기서, 소정의 액션 및 상황을 형성하는 요소로서는, 축구 게임이면 이하의 예를 들 수 있다.
- 소정의 액션의 예 -
쇼트패스
스루패스(through pass)
센터링
클리어
롱패스
드리블 슛
다이렉트 슛
루프 슛
슬라이딩
헤딩
프레스
대시(dash)
슛캔슬
작전 발동
키퍼 점프
페인트
- 상황의 요소예 -
시간대···초반, 중반, 후반 등
에어리어···자진, 적진, 중앙, 사이드 등
시합 상황···리드, 동점, 지고 있음 등
주위의 상황···주위에 아군 있음, 주위에 아군 없음, 패스 코스에 적 있음, 패스 코스에 적 없음 등.
(2-2) 대전표의 작성
서버(100)의 대전표 작성 수단 (청구항의 대전표 작성 수단 및 기간 설정 수단에 대응)은, 리그에 참가하고 있지 않은 게임 단말(200)로부터 리그전에의 참가 요구를 접수하면, 새로운 리그표와 그 리그전의 식별자 (이하, 대전 ID라고 한다)를 생성하고, 데이터 축적부(105)에 기억한다. 대전 ID는, 게임 단말(200)로 통지되고, 플레이어 데이터의 게임 데이터에 쓰기된다. 도 9는 서버(100)가 작성한 직후의 리그표이다. 이 도면은, 플레이어 A, B, C, D (도면 중, A팀, B팀…으로 나타낸다)의 4명이 리그전을 행하는 경우의 리그표를 도시하고 있다. 대전표 작성 수단은, 어느 플레이어도 다른 플레이어와 2회씩 리그전을 행할 수 있도록 리그표를 작성한다. 즉, 어느 플레이어도, 자신 이외의 다른 플레이어와, 홈 및 어웨이의 시합을 1번씩 행할 수 있도록 리그표를 작성한다. 리그에 참가하는 플레이어의 결정 방법으로서는, 예를 들어 리그에의 참가 요구자 리스트를 작성해 두고, 그것으로부터 소정의 인수를 선택하는 방법을 들 수 있다.
이상은 리그전의 경우를 예로 취하였지만, 토너먼트전에서도 마찬가지이다. 도 10(a)은, 대전표 작성 수단이 작성하는 토너먼트표의 설명도이다. 토너먼트전에 있어서도, 두 명의 플레이어가 홈 및 어웨이로 대전한 결과를 거쳐 양자의 승패를 결정하도록, 토너먼트표가 작성된다. 토너먼트전은, 대전 ID로 식별된다. 리그표 또는 토너먼트표를 작성하는 것에 의하여, 3명 이상의 플레이어에 의한 대전과 그 순위 매김이 가능하게 된다.
나아가, 대전표 작성 수단은, 리그표나 토너먼트표 등의 대전표를 작성하면, 그것들에게 유효 기간을 설정해도 무방하다. 도 11은 유효 기간을 지나지 않은 대전을 관리하기 위한 펜딩(pending) 리스트이다. 대전표 작전 수단은, 예를 들어 작성한 대전 ID와 그 유효 기간을 대응시켜 펜딩 리스트에 등록해 둔다. 펜딩 리스트는 예를 들어 RAM(102) 등에 유지된다. 유효 기간을 설정하는 것에 의하여, 순위의 결정을 유효 기간 내에 행할 수 있다. 또한, 플레이어는 유효 기간 내에 소정의 대전을 소화하려고 하기 때문에, 플레이어의 참전을 촉진할 수 있다.
(2-3) 게임 데이터의 송신
서버(100)의 게임 데이터 송신 수단은, 게임 단말(200)로부터 대전자의 지정을 수신하면, 지정된 대전 플레이어의 플레이어 데이터를 요구원으로 송신한다. 보다 상세하게는, 게임 데이터 송신 수단은, 게임 단말(200)로부터 대전 ID를 수신하고, 그 ID로 식별되는 대전표를 송신한다. 그 후, 게임 데이터 송신 수단은, 대전표로 정의되고 있는 대전 중, 실행되고 있지 않은 어느 하나의 대전의 지정을 게임 단말(200)로부터 수신한다. 수신한 대전의 지정에 기초하여, 게임 데이터 송신 수단은 대전 플레이어를 특정하고, 그 플레이어 데이터를 데이터 축적부(105)로부터 읽어내어 게임 단말(200)로 송신한다.
(2-4) 대전 결과의 수신
서버(100)의 대전 결과 수신 수단은, 게임을 실행한 게임 단말(200)로부터 대전 결과 및 조작 이력 정보를 수신한다. 예를 들어, 플레이어 A 대 플레이어 B의 유사 대전이 게임 단말(200a)에서 실행된 경우, 대전 결과 수신 수단은 대전 결과와 플레이어 A의 조작 이력 정보를 수신한다. 대전 결과 수신 수단은, 게임 단말(200)이 리그전 또는 토너먼트전에 참가하고 있는 경우에는, 대전 결과에 기초하여 리그표 또는 토너먼트표를 갱신한다. 즉, 대전표의 각 대전 결과를 수신할 때마다, 대전 결과 수신 수단은 대전 결과를 대전표에 쓰기한다.
또한, 대전 결과 수신 수단은, 조작 이력 정보에 기초하여 플레이어의 조작 경향 정보를 갱신한다. 예를 들어, 조작 경향 정보를 최신의 1시합에 기초하여 구한다면, 수신한 조작 이력 정보에 기초하여 상황마다의 액션 선택률을 산출하고, 이것을 새로운 조작 경향 정보로서 데이터 축적부(105)에 보존한다. 나아가, 대전 결과 수신 수단은, 대전 결과에 기초하여, 플레이어 데이터에 포함되는 게임 데이터 중의 「레벨」이나 「랭킹」, 「선수 데이터」 등을 갱신한다.
(2-5) 승패의 결정
서버(100)의 승패 결정 수단은, 유효 기간 내에 리그 또는 토너먼트의 전 대전이 행해졌거나 또는 유효 기간이 끝난 경우, 소화된 대전의 결과에 기초하여 참전자의 순위를 결정한다. 또한, 순위가 결정된 리그 또는 토너먼트의 엔트리 (entry)를 펜딩 리스트로부터 삭제한다.
또한, 승패 결정 수단은, 리그전이나 토너먼트전의 결과를 게재한 웹 사이트를 생성하고, 게재 기한을 설정하여 종료된 리스트에 등록할 수 있다. 도 12는 승패 결정 수단이 생성하는 종료된 리스트의 개념 설명도이다. 종료된 리스트는, 대전 ID, URL, 게재 기한을 대응시켜 기억하고 있다. 종료된 리스트는, 서버(100)의 RAM(102)에 유지된다. 나아가 승패 결정 수단은, 대전 결과의 사이트의 URL을, 참전자에게 통지할 수도 있다. 구체적으로는, 승패 결정 수단은, 참전자의 순위를 결정한 대전의 ID를 게임 데이터에 포함하는 플레이어 데이터를 추출하고, 그것으로부터 참전자의 네트워크 어드레스를 추출한다. 그리고 추출한 네트워크 어드레스에 대하여, 대전 결과 사이트의 URL을 통지하는 메세지를 송신한다. 메세지의 모형을 미리 기억해 두어, URL을 채우면 메세지가 완성하도록 해 두면 된다. 대전 결과를 웹 사이트에 게재해 두면, 참전한 플레이어는 언제라도 자유롭게 대전 결과를 열람할 수 있다. 또한, 참전자 이외의 제3자가 대전 결과의 웹 사이트에 액세스 가능하게 해 두면, 참전자는 제3자의 눈에 대전 결과가 띄는 것을 의식한다. 이것은, 유효 기간 내에서의 플레이어의 참전 의욕을 높이고, 새로운 리그전이나 토너먼트전에의 참가 의욕을 증대시킨다.
나아가, 승패의 결정 방법에 대하여 상세히 서술한다. 도 13은, 유효 기간 내에 리그전의 전 대전이 행해진 경우의 리그표이다. 승패 결정 수단은, 홈과 어웨이를 각각 1시합으로 카운트하여 득실점 차와 승점을 산출하고, 승점 순으로 순위를 결정하고 있다. 승점이 같은 경우에는 득실점 차로, 득실점 차가 같은 경우 에는 총득점 순으로 순위를 결정할 수 있다.
도 14는 유효 기간 내에 리그전의 전 대전이 종료하지 않은 경우의 리그표의 일례이다. 이 경우의 순위의 결정 방법의 하나로서는, 행해지지 않은 시합은 무시하여 각 플레이어의 득실점 차와 승점을 산출하여, 전술과 마찬가지로 순위를 결정하는 방법을 들 수 있다.
토너먼트전의 경우에도, 승패 결정 수단은 토너먼트 참가자의 사이에서의 순위를 유효 기간 내에 결정한다. 예를 들어, 유효 기간 내에 소화된 시합의 결과가 전술의 도 10(a)에서 도시되고 있다고 한다. 승패 결정 수단은, 각 플레이어의 승점 및 득실점을 도 10(b)와 같이 산출하고, 그것에 기초하여 플레이어 A, B, C, D의 순위를 결정할 수 있다.
(2-6) 대전의 촉진
서버(100)의 대전 촉진 통지 송신 수단은, 소화되어 있지 않은 대전을 실행하도록 촉구하는 전자 메일을 참전자에게 송신한다. 구체적으로는, 대전 촉진 통지 송신 수단은, 펜딩 리스트에 등록되어 있는 모든 유효 기간을 감시하고, 유효 기간이 예를 들어 1주일 후로 가까워진 리그전의 대전 ID를 추출한다. 나아가, 추출한 대전 ID를 포함하는 플레이어 데이터를 검색한다. 검색한 플레이어 데이터로부터 플레이어 이름 및 네트워크 어드레스를 더 추출한다. 그리고 미리 기억해 둔 메세지를, 추출한 전자 메일 어드레스로 송신한다. 이것에 의하여, 플레이어에게 게임에의 참가를 촉구할 수 있다.
(3) 게임 시스템에 있어서의 처리의 흐름
도 15a, 도 15b는, 본 실시예의 게임 시스템에 있어서의 처리의 흐름을 도시하는 설명도이다. 이 처리는, 크게 나누어 게임의 실행까지의 처리와, 실행 후의 대전 결과의 통지 처리로 나눌 수 있다.
(3-1) 게임 실행
게임 단말(200)은, 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 카드의 데이터를 읽어들인다 (#1). 카드로서 대용량 데이터가 격납 가능한 IC 카드 등을 이용하는 경우에는, 플레이어의 게임 데이터를 카드에 격납해 두고, 게임 개시 시에 그 게임 데이터를 읽어들이도록 구성하는 것도 가능하다. 그러나 여기에서는, 게임 데이터를 서버(100)에 축적하고, 자기 카드에는 플레이어를 식별하는 플레이어 ID만을 기록하는 경우를 예로 취한다. 게임 단말(200)은, 카드로부터 플레이어 ID를 읽어들이면, 그 플레이어 ID에 기초하여 플레이어 데이터를 서버(100)에 요구한다 (#2).
서버(100)는, 수신한 플레이어 ID에 기초하여 해당하는 플레이어 데이터를 데이터 축적부(105)로부터 추출하여, 요구원으로 송신한다 (#3, #4).
게임 단말(200)은, 플레이어 데이터를 수신하면 (#5), 플레이어가 어느 하나의 리그전이나 토너먼트전에 참가하고 있는지 여부를 판단한다 (#6). 이 판단은, 플레이어 데이터에 대전 ID가 포함되어 있는지 여부에 의하여 행한다. 플레이어 데이터에 대전 ID가 포함되어 있지 않은 경우, 게임 단말(200)은 플레이어에 대하여 새롭게 리그전 또는 토너먼트전에 참가할지 여부를 문의한다 (#7). 참가하지 않는 경우는, 예를 들어 네트워크(300)에 접속하고 있는 어느 하나의 게임 단말을 서버(100)에 통지하여 얻고, 그 게임 단말과의 대전을 개시하는 등의 처리를 행 한다 (#8). 이미 리그전 등에 참가하고 있거나, 새롭게 참가하는 경우, 게임 단말(200)은 리그전 또는 토너먼트전에의 참전 요구를 서버(100)로 송신한다 (#9).
서버(100)는, 참전 요구를 수신하고 (#10), 대전표를 송신한다 (#11). 이때, 이미 생성한 대전표가 있는 경우에는 그 대전표를 송신한다. 게임 단말(200)이 새롭게 리그전 등에 참전하는 경우, 새로운 대전표를 생성하고, 그것을 게임 단말(200)로 송신한다. 새로운 대전표를 생성한 경우, 서버(100)는 그 유효 기간을 설정하고, 전술의 펜딩 리스트에 등록한다.
게임 단말(200)은, 서버(100)로부터 대전표를 수신하면 (#12), 플레이어로부터 대전 상대의 선택을 접수한다 (#13). 예를 들어, 게임 단말(200)은 상기 도 9에 도시하는 리그표를 화면 상에 출력하고, 공백으로 되어 있는 어느 하나의 란을 클릭하는 것에 의한 대전 상대의 선택을 접수한다. 나아가, 게임 단말(200)은, 선택된 대전 상대를 서버(100)로 통지한다 (#13).
서버(100)는, 대전 상대의 선택 결과를 수신하면 (#14), 그 대전 상대의 플레이어 데이터를 데이터 축적부(105)로부터 읽어내어, 게임 단말(200)로 송신한다 (#15).
게임 단말(200)은, 대전 상대의 플레이어 데이터를 수신하면 (#16), 게임 단말(200)을 조작하는 플레이어의 플레이어 데이터와 대전 상대의 플레이어 데이터에 기초하여 게임 개시의 준비를 행한다 (#17). 구체적으로는, 게임 단말(200)은, 게임 단말(200) 자신이 조작하는 대전 상대의 팀에 대하여, 팀 오더 (출장 선수)의 결정, 포메이션의 결정, 작전 결정, 디펜스 타입의 결정 등의 처리를 행한 다. 또한, 게임 단말(200)은, 게임 플레이어에 의한 팀 오더, 포메이션, 작전, 디펜스 타입 등의 팀 세팅을 접수하고, 이것에 기초하는 파라미터 설정을 행한다. 그 후, 게임 단말(200)은, 설정한 데이터에 기초하여 게임을 개시·실행한다 (#18). 게임 단말(200)은, 게임 종료 후, 대전 결과 및 조작 이력 정보를 서버(100)로 송신한다 (#19).
(3-2) 대전 결과의 통지
서버(100)는, 대전 결과 및 조작 이력 정보를 수신하고 (#20), 플레이어 데이터 및 대전표를 갱신한다 (#21, #22). 구체적으로는, 서버(100)는, 대전 결과를 대전표에 쓰기하고, 그 시점에서의 참전자의 순위를 결정한다 (#21). 또한, 서버(100)는, 플레이어 데이터 중의 게임 데이터나 조작 경향 정보를 갱신한다 (#22). 조작 경향 정보를 최신 1게임의 조작 이력 정보로부터 연산하는 경우, 서버(100)는, 수신한 조작 이력 정보로부터 새로운 조작 경향 정보를 연산하여 낡은 조작 경향 정보와 치환한다 (#22). 그 후, 서버(100)는, 대전 결과를 반영한 리그표나 일시적인 순위, 새로운 플레이어 데이터 등을 게임 단말(200)로 송신한다 (#23).
게임 단말(200)은, 서버(100)로부터 수신한 데이터를 플레이어에게 통지한다 (#24). 그 후, 게임을 속행하는 경우에는 상기 참전 리그가 있는지 여부의 스텝 (#6)으로 되돌아오고, 속행하지 않는 경우는 처리를 종료한다.
(4) 서버의 처리
도 16은, 서버(100)가 행하는 대전표 갱신 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 서버(100)는, 이하의 처리를 행하고, 이 처리에서 갱신하는 대전표를 전술의 처리에서 게임 단말(200)로 송신한다. 이하의 처리는, 서버(100)가 새롭게 대전표를 형성하면, 각 대전표에 대하여 독립으로 개시된다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 대전 ID "α"의 리그표가 생성되고, 리그표 α에 대하여 하기의 처리가 실행되는 경우를 생각한다.
스텝 S1 : 서버(100)는, 대전표 α의 유효 기간을 경과하고 있는지 여부를 판단하고, 유효 기간이 경과하면 스텝 S2로 이행한다.
스텝 S2 : 서버(100)는, 소화된 대전의 결과에 기초하여, 리그전에 참가한 참가자의 최종 순위를 결정한다. 전술한 바와 같이, 서버(100)는 전 대전이 소화되어 있지 않아도, 소화되어 있지 않은 대전은 무시하여 참가자의 순위를 결정한다. 순위의 결정 방법은, 축구 게임이면 승점 제도 방식으로 하는 등 특별히 한정되지 않는다.
스텝 S3 : 서버(100)는, 대전표 α의 유효 기간이 경과하고 있지 않은 경우, 게임 단말(200)로부터의 대전 결과를 대기하고, 이것을 수신하면 스텝 S4로 이행한다.
스텝 S4 : 서버(100)는, 게임 단말(200)로부터 대전 결과를 수신하면, 리그표 α를 갱신한다. 즉, 대전 결과를 리그표 α에 쓰기한다. 나아가, 서버(100)는, 그 시점에서의 임시의 순위를 산출해도 무방하다. 여기서 갱신된 리그표 α나 임시의 순위는, 전술의 도 15b의 처리에서 게임 단말(200)로 송신된다 (전술의 #23).
스텝 S5 : 서버(100)는, 새롭게 쓰기된 대전 결과에 의하여, 전 대전이 소화되었는지 여부를 판단한다. 전 대전이 소화된 경우, 후술하는 스텝 S8로 이행한다. 소화되어 있지 않은 대전이 남아 있는 경우, 스텝 S1로 이행하여 전술의 처리를 반복한다.
스텝 S6, S7 : 서버(100)는, 대전 결과를 수신하지 않는 경우, 상기 도 11의 펜딩 리스트를 참조하여, 유효 기간까지의 남은 시간이 소정 시간 이하가 되어 있는지 여부를 판단한다 (S6). 예를 들어, 유효 기간까지 앞으로 1주일 미만인 경우, 서버(100)는 리그표 α의 참가자에게 대전을 촉진하는 통지를 송신한다 (S7).
스텝 S8 : 서버(100)는, 유효 기간 끝남 또는 전 대전의 소화에 의하여 리그표 α의 최종 순위를 결정하면, 펜딩 리스트로부터 리그표 α의 엔트리를 삭제한다.
스텝 S9 : 서버(100)는, 리그표 α의 엔트리를 종료된 리스트에 생성한다. 나아가, 서버(100)는, 리그표 α의 최종 결과를 게재하는 웹 사이트를 생성하고, 그 URL 및 게재 기한과 함께 대전 ID "α"를 종료된 리스트에 등록한다.
스텝 S10 : 서버(100)는, 리그전 α의 참가자에 대하여, 리그전의 최종 결과를 게재하는 URL이나 그 게재 기한을 통지하고, 처리를 종료한다.
[효과]
본 발명의 실시예에서는, 플레이어의 실제의 조작을 나타내는 액션 선택 횟수에 기초하여 조작 경향 정보를 생성하고, 게임 단말(200)이 조작 경향 정보를 이용하여 플레이어의 의사적인 대전 팀을 연기하고 있다. 그 때문에, 원격지에 있는 플레이어끼리의 유사 대전을 가능하게 할 수 있다. 게다가, 플레이어의 실조작에 의한 홈 게임과, CPU가 의사적으로 플레이어를 담당하는 어웨이 게임의 2시합에 기초하여, 두 명의 플레이어의 대전 결과를 결정한다. 그 때문에, 각 플레이어에게 공평하게 승패나 순위를 결정할 수 있어, 불공평감이 없는 승패 판정을 행하는 것이 가능하게 된다.
<그 외의 실시예>
(A) 상기의 방법을 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체는, 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서 기록 매체로서는, 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플랙서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명은, 스포츠 게임, 격투 게임, 경마 게임, 마작 게임, 바둑 게임 등, 복수의 플레이어가 대전하는 모든 게임에 적용 가능하다.

Claims (10)

  1. 제1 플레이어가 조작하는 제1 게임 장치와, 제2 플레이어가 조작하는 제2 게임 장치와, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 대전(對戰) 결과를 관리하는 대전 결과 관리 장치를 포함하는 대전 결과 관리 시스템이며,
    상기 제1 게임 장치는,
    상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득하는 제1 취득 수단과,
    상기 제1 취득 수단이 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제2 플레이어로서 상기 제1 플레이어와 제1 유사 대전을 행하는 제1 유사 대전 수단을 구비하고,
    상기 제2 게임 장치는,
    상기 제1 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득하는 제2 취득 수단과,
    상기 제2 취득 수단이 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제1 플레이어로서 상기 제2 플레이어와 제2 유사 대전을 행하는 제2 유사 대전 수단을 구비하며,
    상기 대전 결과 관리 장치는,
    상기 제1 플레이어의 게임 데이터 및 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 기억하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제1 플레이어가 조작하는 상기 제1 게임 장치로 송신하는 제1 게임 데이터 송신 수단과,
    상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제1 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제2 플레이어가 조작하는 상기 제2 게임 장치로 송신하는 제2 게임 데이터 송신 수단과,
    상기 제1 유사 대전의 결과를, 상기 제1 게임 장치로부터 수신하는 제1 대전 결과 수신 수단과,
    상기 제2 유사 대전의 결과를, 상기 제2 게임 장치로부터 수신하는 제2 대전 결과 수신 수단과,
    상기 제1 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제1 유사 대전 결과 및 상기 제2 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제2 유사 대전 결과에 기초하여, 상기 제1 플레이어와 제2 플레이어 사이의 승패를 결정하는 승패 결정 수단를 구비하고 있는
    것을 특징으로 하는 대전 결과 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 정보 기억 수단이 기억하는 게임 데이터는, 각 플레이어가 조작하는 복수의 게임 캐릭터의 각각을 식별하는 식별자를 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 대전 결과 관리 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 플레이어 정보 기억 수단이 기억하는 게임 데이터는, 게임 실행 중에서 의 각 플레이어의 조작 이력 정보를 포함하는 대전 결과 관리 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치 이외에, 플레이어에 의하여 조작되는 적어도 1 이상의 게임 장치를 포함하고,
    상기 대전 결과 관리 장치는, 3 이상의 플레이어의 편성으로 구성되는 대전표를 작성하는 대전표 작성 수단을 더 구비하는 대전 결과 관리 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 대전표 작성 수단이 작성하는 상기 대전표는, 선택된 플레이어가 참가자 모두와 경기하는 리그전을 정의하는 대전 결과 관리 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 대전표 작성 수단이 작성하는 상기 대전표는, 선택된 플레이어의 토너먼트전을 정의하는 대전 결과 관리 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 승패 결정 수단은, 상기 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 승패를 결정할 때까지의 소정 기간을 설정하고, 상기 소정 기간 내에 상기 제1 유사 대전 결과 또는 상기 제2 유사 대전 결과를 수신하지 않는 경우, 어느 하나의 유사 대전 결과 에 기초하여 승패를 결정하는 것을 특징으로 하는 대전 결과 관리 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 승패 결정 수단은, 상기 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 승패를 결정할 때까지의 소정 기간을 설정하고,
    상기 소정 기간의 경과 전에, 상기 제1 게임 장치 또는 상기 제2 게임 장치에 대하여, 유사 대전의 실행을 촉구하는 대전 촉진 통지를 송신하는 대전 촉진 통지 송신 수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 대전 결과 관리 시스템.
  9. 제1 플레이어가 조작하는 제1 게임 장치와, 제2 플레이어가 조작하는 제2 게임 장치와, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 대전 결과를 관리하는 대전 결과 관리 장치를 포함하는 대전 결과 관리 시스템 안의 상기 대전 결과 관리 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 대전 결과 관리 프로그램이며,
    상기 제1 게임 장치는,
    상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득하는 제1 취득 수단과,
    상기 제1 취득 수단이 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제2 플레이어로서 상기 제1 플레이어와 제1 유사 대전을 행하는 제1 유사 대전 수단을 구비하고,
    상기 제2 게임 장치는,
    상기 제1 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득하 는 제2 취득 수단과,
    상기 제2 취득 수단이 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제1 플레이어로서 상기 제2 플레이어와 제2 유사 대전을 행하는 제2 유사 대전 수단을 구비하고 있으며,
    상기 대전 결과 관리 프로그램은,
    상기 제1 플레이어의 게임 데이터 및 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 기억하는 플레이어 정보 기억 수단,
    상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제1 플레이어가 조작하는 상기 제1 게임 장치로 송신하는 제1 게임 데이터 송신 수단,
    상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제1 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제2 플레이어가 조작하는 상기 제2 게임 장치로 송신하는 제2 게임 데이터 송신 수단,
    상기 제1 유사 대전의 결과를, 상기 제1 게임 장치로부터 수신하는 제1 대전 결과 수신 수단,
    상기 제2 유사 대전의 결과를, 상기 제2 게임 장치로부터 수신하는 제2 대전 결과 수신 수단, 및
    상기 제1 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제1 유사 대전 결과 및 상기 제2 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제2 유사 대전 결과에 기초하여, 상기 제1 플레이어와 제2 플레이어 사이의 승패를 결정하는 승패 결정 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 대전 결과 관리 프로그램.
  10. 제1 플레이어가 조작하는 제1 게임 장치와, 제2 플레이어가 조작하는 제2 게임 장치와, 상기 제1 플레이어와 상기 제2 플레이어의 대전 결과를 관리하는 대전 결과 관리 장치를 포함하는 대전 결과 관리 시스템이 실행하는 대전 결과 관리 방법이며,
    상기 제1 게임 장치는,
    상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득하는 제1 취득 스텝과,
    상기 제1 취득 스텝에서 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제2 플레이어로서 상기 제1 플레이어와 제1 유사 대전을 행하는 제1 유사 대전 스텝을 실행하고,
    상기 제2 게임 장치는,
    상기 제1 플레이어의 게임 데이터를 상기 대전 결과 관리 장치로부터 취득하는 제2 취득 스텝과,
    상기 제2 취득 스텝에서 취득한 게임 데이터에 기초하여, 유사 제1 플레이어로서 상기 제2 플레이어와 제2 유사 대전을 행하는 제2 유사 대전 스텝을 실행하며,
    상기 대전 결과 관리 장치는,
    상기 제1 플레이어의 게임 데이터 및 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를 기 억하는 플레이어 정보 기억 스텝과,
    상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제2 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제1 플레이어가 조작하는 상기 제1 게임 장치로 송신하는 제1 게임 데이터 송신 스텝과,
    상기 플레이어 정보 기억 수단에 기억되어 있는 상기 제1 플레이어의 게임 데이터를, 상기 제2 플레이어가 조작하는 상기 제2 게임 장치로 송신하는 제2 게임 데이터 송신 스텝과,
    상기 제1 유사 대전의 결과를, 상기 제1 게임 장치로부터 수신하는 제1 대전 결과 수신 스텝과,
    상기 제2 유사 대전의 결과를, 상기 제2 게임 장치로부터 수신하는 제2 대전 결과 수신 수단 스텝과,
    상기 제1 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제1 유사 대전 결과 및 상기 제2 대전 결과 수신 수단이 수신하는 제2 유사 대전 결과에 기초하여, 상기 제1 플레이어와 제2 플레이어 사이의 승패를 결정하는 승패 결정 스텝을 실행하는
    대전 결과 관리 방법.
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