KR20060122537A - 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록매체 - Google Patents

조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록매체 Download PDF

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KR20060122537A
KR20060122537A KR1020050045094A KR20050045094A KR20060122537A KR 20060122537 A KR20060122537 A KR 20060122537A KR 1020050045094 A KR1020050045094 A KR 1020050045094A KR 20050045094 A KR20050045094 A KR 20050045094A KR 20060122537 A KR20060122537 A KR 20060122537A
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Abstract

본 발명은 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 방법은 카드 게임에 참여한 모든 사용자의 클라이언트들에 미리 설정된 개수의 조커를 포함하는 카드 패를 제공하는 단계(a)-상기 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 용도가 결정됨-; 게임의 완료 후, 결정된 조커 용도 정보를 이용하여 각 용도에 따라 미리 설정된 조커 결정 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정하는 단계(b); 및 상기 결정된 조커 값을 적용하여 사용자들의 족보를 연산하는 단계(c)를 포함한다. 본 발명에 의하면, 특정 족보를 완성하는 데에만 조커를 활용할 수 있도록 조커의 용도를 제한함으로써 조커로 인한 게임 밸런스 붕괴를 방지할 수 있고, 모든 사용자에게 조커가 제공될 수 있도록 함으로써 조커를 가진 사용자와 그렇지 않은 사용자 사이에 발생하는 밸런스 붕괴 역시 방지할 수 있는 장점이 있다
포커, 조커, 카드, 족보

Description

조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체{Method for Providing Joker Mode Card Game Service and Record Medium for the Same}
도 1은 본 발명이 적용되는 카드 게임 서비스 시스템의 전체적인 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 TF 조커의 값을 결정하는 과정에 대한 순서도.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스트레이트 조커의 값을 결정하는 과정에 대한 순서도.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플러시 조커의 값을 결정하는 방법에 대한 순서도.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 7은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 8은 본 발명의 제1 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
도 9는 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 10은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 11은 본 발명의 제2 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
본 발명은 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 조커를 활용화면서 공정한 게임 진행이 가능한 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
최근, 네트워크 기술의 발달로 대용량 멀티미디어 데이터의 고속 전송이 가능해지고, 네트워크에 접속 가능한 사용자 단말기의 보편적인 보급에 따라 사용자에게 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공업체(Contents Provider: CP)가 급속도로 증가하고 있는 추세이다.
컨텐츠 제공업체는 검색, 쇼핑, 게임 및 채팅 서비스와 같은 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하고 있으며, 특히, 게임 서비스는 유료 서비스인 경우에도 많은 수요자 층을 확보할 수 있다는 점에서 컨텐츠 제공업체의 큰 수익원으로 자리 잡고 있다.
현재, 인터넷을 통해 제공되는 다양한 종류의 온라인 게임 중, 포커(poker)와 같은 카드 게임은 고스톱 게임과 함께 많은 사용자를 확보하고 있는 대중적인 게임으로서, 자신이 소지한 카드를 오픈하는지 여부, 카드 교환이 가능한지 여부 및 게임의 승자를 결정하는 규칙에 따라 다양한 종류로 나뉘어진다.
고스톱의 보너스 피와 같이 포커에는 조커라는 패가 존재하는데, 온라인 고스톱 게임에서도 보너스 피가 제공되는 것과는 달리 온라인 포커 게임에서 조커는 거의 제공되지 않았다. 포커에서의 조커는 사용자가 원하는 어떠한 패도 될 수 있기 때문에 고스톱의 보너스 피와는 달리 게임 밸런스를 크게 해치는 바 온라인 포커 게임에서 조커를 제공하기에는 어려운 면이 있었다. 따라서, 조커는 낮은 레벨의 사용자들이 게임을 즐기는 채널 또는 제한된 특정 채널 등에서만 제공되었다.
온라인 카드 게임은 오프라인에서는 제공되기 어려운 돌발적인 보너스 등이 다양한 방법으로 제공될 수 있다는 것임에도 불구하고, 공정한 게임 밸런스를 위해 조커가 제공되지 않음으로써 사용자들은 오프라인과 크게 다르지 않은 카드 게임을 온라인을 통해 즐겨야 했으며 이는 사용자들의 흥미를 반감시키는 문제점이 있었다.
상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명에서는 게임 밸런스를 해치지 않으면서 사용자들의 흥미를 배가시킬 수 있는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체를 제안하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 특정 족보를 완성하는 데에만 조커를 활용할 수 있도록 조커의 용도를 제한함으로써 조커로 인한 게임 밸런스 붕괴를 방지할 수 있는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체를 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 모든 사용자에게 조커가 제공될 수 있도록 함으로써 조커를 가진 사용자와 그렇지 않은 사용자 사이에 발생하는 밸런스 붕괴를 방지할 수 있는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체를 제안하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적들을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따르면, 카드 게임에 참여한 모든 사용자의 클라이언트들에 미리 설정된 개수의 조커를 포함하는 카드 패를 제공하는 단계(a)-상기 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 용도가 결정됨-; 게임의 완료 후, 결정된 조커 용도 정보를 이용하여 각 용도에 따라 미리 설정된 조커 결정 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정하는 단계(b); 및 상기 결정된 조커 값을 적용하여 사용자들의 족보를 연산하는 단계(c)를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
상기 단계(a)는 초기에 제공되는 미리 설정된 개수의 카드에 조커가 더해진 초기 카드 패를 전송하는 단계를 포함하며, 사용자로부터 포기 카드 정보를 수신하는 단계-사용자는 제공된 카드들 중 조커 또는 일반 카드 중 하나를 포기할 수 있음-를 더 포함할 수 있다.
상기 조커의 용도는 트리플 또는 포카드 족보를 위한 조커, 스트레이트 족보를 위한 조커, 플러시 조커를 위한 조커 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 조커의 용도는 사용자에게 카드 패가 제공되기 전에 미리 결정되며, 사용자들에게는 용도가 결정된 조커가 제공될 수 있다.
상기 조커의 용도는 카드 패가 제공된 후 사용자의 선택에 의해 결정될 수도 있으며, 사용자의 조커 용도 선택 정보를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 단계(b)는, 조커의 용도가 트리플 또는 포카드 족보를 위한 것일 경우, 사용자가 동일한 숫자의 카드 두 장 이상을 가지고 있는지 판단하는 단계; 사용자가 동일한 숫자의 카드를 두 장 이상 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계; 사용자가 세 장의 동일한 숫자 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 족보의 포카드가 되도록 조커 값을 결정하는 단계; 사용자가 두 장의 동일한 숫자 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 족보의 트리플이 되도록 조커 값을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 단계(b)는. 조커의 용도가 스트레이트 족보를 위한 것일 경우, 사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있는지 여부를 판단하는 단계; 사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계; 사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 스트레이트가 되도록 조커의 숫자를 결정하는 단계; 및 상기 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드의 무늬가 동일할 경우, 해당 무늬와 동일한 무늬로 조커의 무늬를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 단계(b)는, 조커의 용도가 플러시 족보를 위한 것일 경우, 사용자가 동일한 무늬의 카드 4장 이상을 가지고 있는지 여부를 판단하는 단계; 사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계; 사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있을 경우, 조커의 무늬를 해당 무늬와 동일하게 결정하는 단계; 상기 동일한 무늬의 카드 4장의 숫자가 연속일 경우, 스트레이트 플러시 족보가 될 수 있도록 조커의 번호를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 다른 측면에 따르면, 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법을 수행하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며, 상기 사용자 클라이언트 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 게임 서버로부터 카드 패 정보를 수신하는 단계(a)- 상기 카드 패는 게임에 참여한 모든 사용자에게 미리 설정된 개수의 조커가 포함되도록 게임 서버에 의해 생성되며, 상기 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 용도가 결정됨 -; 게임의 완료 후, 결정된 조커 용도 정보를 이용하여 각 용도에 따라 미리 설정된 조커 결정 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정하는 단계(b)를 수행하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 조커 모드 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 카드 패를 생성하여 게임 중인 사용자의 클라이언트들에 전송하는 카드 패 생성부-상기 카드 패 생성부는 게임에 참여한 모든 사용자에게 미리 설정된 개수의 조커가 포함되도록 카드 패를 생성하며, 상기 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 용도가 결정됨 -; 사용자들이 가지고 있는 카드 패 정보를 관리하는 사용자 카드 패 관리부; 카드 게임 중에 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션에 의해 생성되는 게임 패킷을 중계하는 게임 패킷 중계부; 게임의 완료 후, 결정된 조커 용도 정보를 이용하여 각 용도에 따라 미리 설정된 조커 결정 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정하는 조커 결정부; 상기 조커 결정부에 의해 결정된 조커값을 적용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 족보를 연산하는 족보 연산부; 및 상기 족보 연산부에 의해 연산된 족보를 통해 게임의 승/패를 결정하고 분배될 게임 머니를 산출하는 게임 머니 산출부를 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 시스템이 제공된다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 의한 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체의 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다.
설명의 편의를 위해 본 실시예에서는 카드 게임 중 7포커 게임에서 조커를 활용한 게임 서비스 방법 및 시스템에 관하여 설명하나, 7포커 이외의 포커 게임은 물론 포커와 같이 족보가 존재하고 조커가 제공될 수 있는 다른 종류의 카드 게임에도 본 발명의 기술적 사상이 적용될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명이 적용되는 카드 게임 서비스 시스템의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명이 적용되는 카드 게임 서비스 시스템은 게임 접속 웹서버(102) 및 게임 서버(104)를 포함할 수 있으며, 사용자 클라이언트에는 웹브라우저(110), 런칭 모듈(112), 다수의 게임 어플리케이션(114, 116, 118)(도면 수정해 주세요..))이 설치될 수 있다.
도 1은 카드 게임 뿐만이 아니라 고스톱, 바둑 등과 같이 다수의 게임 서비스를 하나의 서비스 프로바이더가 제공하는 경우의 구성을 도시한 것이다. 따라서, 사용자 클라이언트에는 다수의 게임 어플리케이션(114, 116, 118)이 설치되어 있는 경우가 도시되어 있으나 다수의 게임이 제공되지 않는 경우에는 하나의 게임 어플리케이션만이 사용자 클라이언트(100)에 설치될 수도 있을 것이다.
도 1에서, 게임 접속 웹서버(102)는 사용자 클라이언트에 게임을 선택할 수 있는 웹페이지를 제공하며, 사용자의 게임 선택 정보를 수신하여 사용자가 선택한 게임이 실행될 수 있도록 하는 기능을 수행한다. 또한, 게임 접속 웹서버(102)는 사용자가 웹서버 접속 시 또는 특정 게임 선택 시에 사용자 인증을 처리하는 기능을 한다. 게임 접속 웹서버(102)는 사용자 인증이 이루어지지 않은 경우 사용자 인증 처리를 위한 웹페이지를 사용자 클라이언트에게 제공하며, 사용자가 입력한 아 이디와 비밀 번호를 포함하는 인증 정보는 게임 접속 웹서버 또는 별도의 인증 서버에 의해 처리된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 게임 접속 웹서버가 제공하는 웹페이지에는 사용자가 선택한 게임이 구동되도록 제어하는 런칭 모듈(112)에 대한 정보가 엑티브엑스 컨트롤 형태로 웹페이지에 포함되는 것이 바람직하다.
따라서, 웹페이지에 OBJECT Tag 형식으로 포함된 액티브엑스 컨트롤 형태의 런칭 모듈(102)이 사용자 클라이언트에 설치되어 있지 않을 경우, OBJECT Tag에 포함된 주소 정보를 통해 사용자 클라이언트(100)가 런칭 모듈(102)을 다운로드하는 절차가 진행된다.
사용자 클라이언트(100)는 게임 접속 웹서버(102)로부터 게임 선택을 위한 웹페이지를 제공받으며, 사용자가 선택한 게임에 상응하는 게임 어플리케이션을 실행하는 기능을 한다.
사용자 클라이언트(100)는 일반적인 PC는 물론 PDA, 노트북, 휴대폰 등과 같이 네트워크를 통해 통신이 가능하며 웹브라우저(110), 런칭 모듈(112), 게임 어플리케이션(114)과 같은 어플리케이션 프로그램의 구동이 가능한 디지털 데이터 처리 장치를 모두 포함할 수 있을 것이다.
사용자 클라이언트에 설치된 웹브라우저(110)는 게임 접속 웹서버(102)로부터 제공되는 웹페이지를 디스플레이하는 기능을 한다. 사용자가 웹브라우저에 디스플레이된 웹페이지를 통해 특정 게임을 선택할 경우, 웹페이지의 스크립트에 의해 액티브엑스 컨트롤인 런칭 모듈(112)이 실행된다. 물론, 전술한 바와 같이, 사용자 클라이언트에 런칭 모듈(112)이 설치되어 있지 않은 경우 런칭 모듈(112)을 다운로드하여 설치하는 절차가 먼저 진행된다.
사용자가 특정 게임을 선택할 경우, 웹페이지의 스크립트는 사용자가 선택한 게임에 상응하는 식별 정보를 런칭 모듈(112)에 인자로 제공하고, 런칭 모듈(112)은 게임 접속 웹서버(102) 또는 버전 관리 기능을 수행하는 다른 서버(미도시)에 접속하여 사용자가 선택한 게임 어플리케이션의 최신 버전을 확인한다.
런칭 모듈(112)은 사용자 클라이언트(100)에 해당 게임 어플리케이션이 설치되어 있지 않거나 설치된 게임 어플리케이션의 버전이 최신 버전과 일치하지 않을 경우 최신 버전의 게임 어플리케이션을 다운로드하는 기능을 수행한다. 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션이 최신 버전과 일치할 경우 해당 게임 어플리케이션을 실행한다.
런칭 모듈(112)에 의해 실행된 게임 어플리케이션은 게임 서버(104)와의 접속을 수행하고 게임 서버와의 통신을 통해 게임을 진행한다. 일반적으로, 포커와 같은 보드 게임 어플리케이션은 게임 서버(104)에 접속 후 게임 서버(104)로부터 채널 정보를 수신하여 디스플레이하고 사용자의 채널 선택 정보를 게임 서버(104)에 제공하며, 선택한 채널 정보(채널에 참여한 사용자 정보, 채널에 개설된 게임 룸 정보를 포함함)를 게임 서버(104)로부터 수신하여 디스플레이하는 기능을 수행할 수 있을 것이다.
상기에서는 런칭 모듈(112)이 사용자의 게임 선택 정보에 상응하는 게임 어플리케이션을 실행하는 실시예에 대해 설명하였으나, 사용자의 게임 선택 정보에 응답하여 해당 게임 어플리케이션이 바로 실행될 수도 있을 것이다. 이 경우에는 게임 어플리케이션이 액티브엑스 컨트롤 형태이어야 할 것이며, 게임 어플리케이션 액티브엑스 컨트롤 정보가 웹페이지에 포함되어야 할 것이다. 다만, 다수의 게임이 서비스 제공자에 의해 제공되는 경우, 다수 게임에 대한 어플리케이션 정보가 모두 OBJECT Tag 형식으로 웹페이지에 포함되어야 하는 바, 이 경우에는 런칭 모듈에 의해 게임 어플리케이션이 실행되는 것이 더 바람직할 것이다.
게임 서버(104)는 채널 정보 및 게임방 정보를 관리하며, 게임 어플리케이션과의 통신을 통해 카드 게임 진행을 제어하는 기능을 한다. 또한, 게임 서버(104)는 게임 어플리케이션에 의해 생성되는 게임 패킷(사용자가 입력한 게임 커맨드 정보를 포함, 예를 들어, 카드 선택 정보, 베팅 정보 등을 포함함)을 같은 게임 룸에 속한 다른 사용자들에게 전달하는 기능을 한다.
물론, 게임 서버(104)가 게임 패킷을 중계하지 않고, 같은 게임방에 속한 사용자들간에 P2P 방식으로 게임 패킷이 전달될 수도 있으며, 이 경우 게임 서버(104)는 사용자 클라이언트(100)에 같은 게임방에 속한 다른 사용자들의 주소 정보를 제공한다.
특히, 게임 서버(104)는 매 게임 시작 시마다 카드의 패를 생성하여 사용자 클라이언트들에 전송하는데, 본 발명에 의하면, 조커가 포함된 카드 패를 생성하여 같은 게임 룸에 속한 사용자 클라이언트들에 전송한다.
전술한 바와 같이, 카드 게임 특히 포커 게임에서의 조커는 어떠한 카드로도 사용될 수 있기 때문에 카드 게임의 밸런스(Balance)를 해치는 바, 온라인 카드 게 임에서 조커는 제공되지 않는 것이 일반적이었으며, 제공이 되더라도 저 레벨 사용자들의 게임에만 제공되었다.
또한, 조커는 사용자들에게 랜덤하게 제공되므로, 조커를 가진 사용자는 다른 패와 상관 없이 해당 게임을 승리하는 경우가 많은 바, 고스톱이나 다른 게임 등과의 조커 제공 방법과는 다른 조커 제공 방법의 필요성이 제기되었다.
본 발명에 의하면, 특정 족보를 완성하는 데에만 활용될 수 있는 제한된 용도의 조커가 제공된다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 본 발명에 의해 제공되는 특정 조커는 포커의 족보 중 플러시를 완성하는 데에만 활용되도록 한다. 또한 본 발명에 의해 제공되는 특정 조커는 포커의 족보 중 스트레이트를 완성하는 데에만 활용되도록 하며, 어떠한 조커는 포커의 족보 중 트리플 또는 포카드 족보를 완성하는데 활용되도록 설정된다. 이와 같이, 포커의 용도를 제한하고 포커가 어떠한 패로도 활용될 수 있는 것을 방지함으로써 조커 사용으로 인한 게임 밸런스가 붕괴되는 것을 최소화하고 게임의 흥미를 제고하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명에 의하면, 게임의 시작 시 또는 게임 중 특정한 시기에 모든 사용자에게 조커가 제공되도록 한다. 조커의 용도가 제한되더라도 조커가 랜덤하게 제공될 경우 특정 사용자에게 계속 조커가 제공되면 게임 밸런스에 문제가 발생할 수 있다. 따라서, 본 발명은, 예를 들어, 게임의 시작 시에 모든 사용자에게 용도가 제한된 조커를 제공하여 모든 사용자가 조커를 가진 상태에서 게임을 시작할 수 있도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 서버는 모든 사용자에게 조커가 포함된 4장의 카드를 사용자들에게 제공한다. 종래의 7포커 게임의 경우 3장의 카드가 초기에 제공되나, 본 발명에서는, 일반 카드 3개와 조커 카드 하나를 포함하는 4장의 카드를 제공하도록 한다.
사용자들은 제공된 4장의 카드 중 한 장의 카드를 포기함으로써 일반 7 포커 게임과 같이 3장의 카드를 가지고 게임을 시작한다. 사용자는 4장의 카드 중 조커 카드를 포기할 수도 있으며, 일반 카드를 포기할 수도 있다. 사용자는 족보 완성에 조커가 유리하다고 판단될 경우 일반 카드 중 하나를 포기할 수 있으며, 조커 카드가 족보 완성에 유리하지 않다고 판단될 경우 조커를 포기할 수도 있다.
카드 게임 서비스에서, 7판 내지 10판 중 한 판 정도를 상술한 바와 같은 모든 사용자에게 조커가 제공되는 조커 모드 게임으로 진행할 수 있을 것이다. 이와 달리, 조커 모드 게임을 위한 채널 또는 게임 룸이 별도로 존재하고 해당 채널 또는 게임 룸에서는 상술한 조커 모드로만 게임이 이루어지도록 할 수도 있을 것이다. 물론, 방장 또는 그 외에 게임 룸에 참여한 사용자가 게임 모드를 변경할 수 있도록 할 수도 있을 것이다.
본 발명은 용도가 제한된 조커를 제공하므로, 사용자에게 제공된 조커가 해당 용도 내에서 어떠한 번호 및 무늬를 가지는지 결정하는 조커 결정 작업을 필요로 한다.
본 발명의 제1 실시예에 따르면, 사용자에게 제공된 조커가 어떠한 번호 및 무늬를 가지는지는 게임 서버에 의해 결정된다. 본 발명의 제2 실시예에 따르면, 사용자에게 제공된 조커의 번호 및 무늬는 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플 리케이션에 의해 결정될 수도 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 게임 서버는 게임에 참여한 모든 사용자에게 조커가 포함된 4장의 카드를 제공한다(단계 200). 물론, 7포커가 아닌 다른 종류 포커의 경우 제공되는 카드의 수는 달라질 수 있을 것이다. 도 2에는 초기에 조커가 제공되는 경우가 도시되어 있으나, 게임의 진행 중 모든 사용자에게 조커가 제공될 수도 있을 것이다. 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 트리플(Triple) 또는 포카드(Four Card) 족보를 완성하는데 사용되는 TF 조커, 스트레이트 족보를 완성하는데 사용되는 스트레이트 조커 및 플러시 족보를 완성하는데 사용되는 플러시 조커의 세 개의 조커가 사용될 수 있을 것이다. 그러나, 필요에 따른 다른 족보를 완성하는데 사용되는 조커가 더 포함될 수 있다는 것은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 서버는 미리 용도가 설정되어 있는 조커 카드를 사용자에게 제공한다. 즉, 사용자는 TF 조커, 스트레이트 조커 또는 플러시 조커 중 하나의 조커를 초기에 제공받게 된다. 이 경우, 사용자 조커 패의 용도는 미리 결정되어 있기 때문에, TF 조커를 받은 사용자는 다른 용도로 조커를 활용할 수 없게 된다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자는 용도가 결정되지 않은 조커를 받게 되며, 조커 외에 다른 일반 카드들을 고려하여 조커의 용도를 결정한다. 예를 들어, 사용자가 3개의 에이스 카드와 조커를 초기에 받았을 경우, 조커를 TF 카드로 사용하는 것이 사용자에게 유리하므로, 사용자는 받은 조커 카드를 TF 조커로 설정한다.
사용자가 조커 용도를 결정하는 방법이 채용될 경우, 사용자가 받은 조커 카드의 용도를 결정하고, 사용자의 조커 용도 결정 정보가 게임 서버에 전송되는 과정이 진행된다(단계 202). 미리 용도가 결정된 조커 카드가 제공되는 경우에는 단계 202는 수행되지 않을 수 있다.
4장의 카드를 제공받은 사용자는 4장의 카드 중 하나를 포기하고, 사용자가 포기한 카드 정보는 게임 서버로 전송된다(단계 204). 사용자는 일반 카드 세 개 중 하나를 포기할 수도 있으며, 필요에 따라 조커를 포기할 수도 있다.
사용자의 포기 카드 정보가 게임 서버에 전송되면, 일반적인 포커 게임과 같이, 잔여 카드 패를 제공하고 베팅을 하는 과정이 진행된다(단계 206). 이 과정은 모든 카드 패가 게임중인 사용자들에게 제공될 때까지 반복된다(단계 208).
모든 카드 패가 사용자들에게 제공된 경우, 사용자들에게 제공된 조커의 구체적인 값을 결정하는 과정이 진행된다(단계 210). 본 발명의 제1 실시예에 따르면, 조커 값의 결정은 게임 서버에 의해 이루어진다. 게임 서버는 게임 중인 사용자들의 카드패들을 분석하여 조커 값을 결정하고 결정된 조커 값에 기초하여 각 사용자들의 족보를 연산한다.
본 발명의 제2 실시예에 따르면, 조커 값의 결정은 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션에 의해 이루어진다. 각 사용자의 게임 어플리케이션은 해 당 사용자의 카드패들을 분석하여 조커 값을 결정하고, 결정된 조커 값에 기초하여 족보를 연산하며, 족보 연산 정보를 게임 서버에 전송한다. 물론, 제2 실시예의 경우, 조커 값의 결정만 게임 어플리케이션에 의해 이루어지고, 족보 연산은 게임 서버에서 수행될 수도 있다.
조커 값은 조커를 이용하여 조커의 용도에 상응하는 족보가 완성될 수 있는지 여부에 따라 결정된다. 예를 들어, 스트레이트 조커의 경우, 연속적인 4개의 숫자에 상응하는 카드가 있을 경우 스트레이트를 구성하는 특정 숫자 및 무늬를 가지도록 조커 값이 결정된다. 사용자가 스트레이트 조커를 가지고 있으나 연속적인 4개의 숫자에 상응하는 카드가 없을 경우, 스트레이트 조커는 족보 연산 대상에서 제외되거나 미리 설정된 무늬 및 번호가 되도록 결정된다. TF 조커, 스트레이트 조커 및 플러시 조커의 값을 결정하는 상세한 방법은 도 3 내지 도 5를 참조하여 설명하기로 한다.
조커 값이 결정되면, 결정된 조커 값 및 사용자들이 가진 다른 카드패들을 기초로 각 사용자의 족보를 연산한다(단계 212). 전술한 바와 같이, 제1 실시예에 따르면, 족보 연산은 게임 서버에서 이루어지며, 제2 실시예에 의할 경우 게임 어플리케이션에서 족보 연산이 이루어질 수도 있다.
족보 연산이 이루어지면, 연산 결과를 기초로 하여 게임의 승/패를 결정하고 게임 머니를 분배하는 과정이 진행된다(단계 214).
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 TF 조커의 값을 결정하는 과정에 대한 순서도이다.
도 3을 참조하면, 우선 사용자가 세 장의 같은 번호를 가지고 있는지 여부를 판단한다(단계 300). 예를 들어, 에이스 세 장, 7번 카드 세 장과 같이 동일한 숫자의 카드 세 장을 가지고 있어 조커가 제외된 상태에서 트리플 족보가 형성되는지 여부를 판단하는 것이다.
사용자가 세 장의 동일한 번호의 카드를 가지고 있을 경우, 하나의 번호에 대해서만 트리플 족보가 형성되는지 또는 2개의 번호에 대해 트리플 족보가 형성되는지 여부를 판단한다(단계 302). 예를 들어, 에이스 세 장 및 7번 카드 세 장을 가지고 있을 경우, 2개 번호에 대해 트리플 족보가 형성되는 바, 2 종류의 트리플이 형성되는지 여부를 판단하는 것이다.
사용자가 가진 카드패가 2 종류의 트리플을 형성할 경우, TF 조커는 높은 번호에 대해 포카드 족보가 되도록 값이 결정된다(단계 304). 사용자가 에이스 세 장 및 7번 카드 세 장을 가지고 있을 경우, TF 조커는 에이스 카드가 되도록 그 값이 결정된다. 포카드 족보의 경우 카드의 무늬가 중요하지 않으므로 무늬값은 특별히 결정되지 않아도 무방하다.
사용자가 가진 패가 1종류의 트리플을 형성하는 경우, TF 카드는 해당 번호에 대해 포카드 족보를 형성하도록 값이 결정된다(단계 306).
사용자가 세 장의 같은 번호를 가지는 카드를 가지고 있지 않을 경우, 2개의 같은 번호를 가지는 카드가 존재하는지 여부가 판단된다(단계 308). 예를 들어, 사용자가 에이스 두 장 또는 7번 카드 두 장과 같이 두 개의 같은 번호를 가지는 카드를 가지고 있는지 여부를 판단하는 것이다.
사용자가 두 장의 같은 번호를 가지는 카드를 가지고 있지 않을 경우, TF 조커를 족보 연산 대상에서 제외한다(단계 310). 전술한 바와 같이, 이 경우, TF 조커가 미리 설정된 무늬 및 숫자를 가지도록 결정될 수도 있을 것이다. 예를 들어, TF 조커를 이용하여 트리플 또는 포카드 족보를 형성할 수 없는 경우, TF 조커는 스페이드 에이스로 결정될 수도 있을 것이다.
사용자가 두 장의 같은 번호를 가지는 카드를 가지고 있을 경우, 둘 이상의 번호에 대해 패어 족보를 형성하는지 여부가 판단된다(단계 312). 예를 들어, 에이스 두 장 및 7번 카드 두 장과 같이 둘 이상의 번호에 대해 패어 족보가 형성되는지 여부를 판단하는 것이다.
하나의 번호에 대해서만 패어 족보가 형성되는 경우, 해당 번호에 대한 트리플 족보가 형성되도록 TF 조커의 번호가 결정된다(단계 314). 트리플 조커의 경우, 무늬가 중요하지 않으므로 무늬는 결정되지 않아도 무방하다.
둘 이상의 번호에 대해 패어 족보가 형성되는 경우, 가장 높은 번호로 트리블 족보가 형성되도록 TF 조커의 번호가 결정된다(단계 316).
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스트레이트 조커의 값을 결정하는 과정에 대한 순서도이다.
도 4를 참조하면, 우선 사용자가 연속적인 4개 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있는지 여부가 판단된다(단계 400). 예를 들어, 10, J, Q, K와 같이 숫자가 연속적으로 이어지는 4개의 카드를 가지고 있는지 여부가 판단된다.
사용자가 연속적인 4개 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있지 않을 경우, 스 트레이트 조커를 통해 스트레이트 족보를 완성할 수 없으므로, 스트레이트 조커를 족보 연상 대상에서 제외한다(단계 402). 물론, 이 경우, 스페이드 에이스와 같이 미리 설정된 무늬 및 번호를 가지도록 스트레이트 조커의 값이 결정될 수도 있다.
사용자가 연속적인 4개 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 스트레이트가 되도록 스트레이트 조커의 번호가 결정된다(단계 404). 예를 들어, 사용자가 10, J, Q, K의 카드를 가지고 있을 경우, 스트레이트 조커의 번호는 에이스로 결정된다.
스트레이트 조커의 번호가 결정되면, 연속적인 4개 숫자에 상응하는 카드가 무늬 역시 동일한지 여부를 판단한다(단계 406). 연속적인 4개 숫자에 상응하는 카드 무늬가 동일하지 않을 경우, 스트레이트 조커의 무늬는 스페이드로 결정된다(단계 408). 연속적인 4개 숫자에 상응하는 카드의 무늬가 동일할 경우, TF 조커의 무늬는, 스트레이트 플러시 족보가 형성될 수 있도록, 4개 숫자 카드 무늬와 동일한 무늬로 결정된다(단계 410).
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플러시 조커의 값을 결정하는 방법에 대한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 우선 사용자가 동일한 무늬를 가지는 4장의 카드를 가지고 있는지 여부가 판단된다(단계 500). 예를 들어, 스페이드 4장과 같이 동일한 무늬를 가지는 카드가 4장이 있는지 여부가 판단되는 것이다.
사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있지 않을 경우, 플러시 조커를 통해 플러시 족보를 완성할 수 없으므로, 플러시 조커를 족보 연상 대상에서 제외 한다(단계 502). 물론, 이 경우도, 스페이드 에이스와 같이 미리 설정된 무늬 및 번호를 가지도록 플러시 조커의 값이 결정될 수도 있다.
사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있을 경우, 플러시 조커의 무늬는 해당 무늬와 동일한 무늬가 되도록 결정된다(단계 504). 예를 들어, 사용자가 스페이드 4장을 가지고 있는 경우, 플러시 조커의 무늬는 스페이드로 결정된다.
플러시 조커의 무늬가 결정되면, 동일한 무늬를 가지는 카드 4장의 번호가 연속적인지 여부를 판단한다(단계 506).
동일한 무늬의 카드 4장의 번호가 연속적이지 않을 경우, 플러시 조커의 번호를 에이스로 결정한다(단계 508). 동일한 무늬의 카드 4장의 번호가 연속적일 경우, 스트레이트 플러시 족보가 형성되도록 플러시 조커의 번호가 결정된다(단계 510).
도 6은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버는 카드 패 생성 모듈(600), 사용자 카드 패 관리 모듈(602), 게임 제어 모듈(604), 게임 패킷 중계 모듈(606), 조커 결정 모듈(608), 족보 연산 모듈(610), 게임 머니 산출 모듈(612) 및 채널/게임방 정보 처리 모듈(612)을 포함할 수 있다.
카드 패 생성 모듈(600)은 게임 시작 시 사용자들에게 제공될 카드 패를 생성하는 기능을 한다. 본 발명에 의한 카드 패 생성 모듈(600)은 게임에 참여한 모든 사용자들에게 조커가 분배되도록 카드 패를 생성한다. 전술한 바와 같이, 카드 패 생성 모듈(600)은 미리 용도가 결정된 조커를 포함하는 카드 패를 생성할 수도 있으며, 사용자에 의해 용도가 결정될 수 있는 조커를 포함하는 카드 패를 생성할 수도 있다.
사용자 카드 패 관리 모듈(602)은 사용자들에게 분배된 카드 정보를 관리하는 기능을 한다. 포커 게임은 각 턴마다 새로운 카드를 분배하는 바, 카드 패 관리 모듈(602)은 매 턴마다 사용자들에게 분배된 카드 정보를 관리한다. 본 발명에 의한 카드 패 관리 모듈(602)은 사용자로부터 카드 포기 정보를 수신하며, 포기된 카드를 사용자가 가진 카드에서 제외하는 기능을 한다. 또한, 조커의 용도가 사용자에 의해 결정되는 경우, 사용자로부터 조커 용도 결정 정보를 수신하여 저장하는 기능을 한다.
게임 제어 모듈(604)은 복수의 사용자들간에 이루어지는 카드 게임의 진행을 제어하는 기능을 한다. 예를 들어, 사용자의 게임 시작 요청에 응답하여 카드 패 생성 모듈(600)을 호출하거나 사용자가 베팅 시간 내에 베팅을 하는지 모니터링하는 작업은 게임 제어 모듈(604)에 의해 이루어진다.
게임 패킷 중계 모듈(606)은 사용자들의 커맨드 또는 미리 설정된 이벤트 발생에 의해 게임 어플리케이션으로부터 전달되는 게임 패킷 중 다른 사용자에게 전달될 필요가 있는 게임 패킷을 다른 사용자의 클라이언트들에 중계하는 기능을 한다. 예를 들어, 오픈 카드 선택 정보, 베팅 정보 등은 함께 게임 중인 다른 사용자들에게 전달될 필요가 있는 바, 게임 패킷 중계 모듈(606)은 이와 같은 정보를 포함하는 게임 패킷을 다른 사용자의 클라이언트들에 중계한다.
조커 결정 모듈(608)은 사용자가 가지고 있는 조커의 용도 및 사용자가 가지고 있는 다른 일반 카드 정보를 이용하여 조커의 무늬 및 번호를 결정하는 기능을 한다. 조커 결정 모듈은 사용자가 가지고 있는 조커가, TF 조커, 스트레이트 조커 및 플러시 조커 중 어떠한 용도의 조커인지를 판단하고, 조커의 용도에 따라 도 3내지 도 5에 도시된 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정한다.
족보 연산 모듈(610)은 사용자들이 소지하고 있는 카드 패를 분석하여 소지한 카드 패가 포커 게임의 특정 족보에 해당되는지 여부를 판단한다. 포커 게임의 족보에는 스트레이트 플러시, 포카드, 풀하우스, 플러시, 스트레이트, 트리플, 투패어, 원패어 등이 있을 수 있으며, 족보 연산 모듈은 사용자가 소지한 카드 패가 상술한 족보에 해당되는지 여부를 판단하는 것이다. 족보 연산 모듈(610)은 조커 결정 모듈에 의해 조커의 무늬 및 번호가 결정된 후, 결정된 조커의 번호 및 무늬를 반영하여 족보를 연산한다. 또한, 족보 연산 모듈(610)은 사용자가 가지고 있는 카드 패 및 게임 상대방의 오픈 카드 정보를 분석하여 특정 족보가 완성될 수 있는 확률 정보를 연산할 수도 있을 것이다. 예를 들어, 사용자가 스페이드 에이스를 가지고 있는 경우, 족보 연산 모듈(610)은 사용자가 가지고 있는 카드 및 게임 상대방의 오픈 카드 정보를 이용하여 다음 차례에서 에이스 원패어가 달성될 확률 정보를 계산하여 사용자에게 제공할 수도 있을 것이다.
게임 머니 산출 모듈(612)은 게임 완료 후 승/패 정보 및 베팅 정보를 분석하여 각 사용자들의 게임 머니 변동 결과를 산출하는 기능을 한다. 게임 머니 산출 모듈(612)은 변동된 게임 머니 결과를 사용자 계정 데이터베이스(미도시)에 제공하 여 게임 머니 변동 결과가 반영되도록 한다.
채널/게임방 정보 처리 모듈(614)은 게임 어플리케이션의 요청에 응답하여 현재 게임 서버를 통해 제공되는 채널 정보 및 특정 채널에 존재하는 사용자 정보 및 게임방 정보 등을 제공하는 기능을 한다.
도 7은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션은 채널/게임방 정보 요청 모듈(700), 게임 정보 디스플레이 모듈(702), 게임 패킷 송수신 모듈(704) 및 사용자 인터페이스 모듈(706)을 포함할 수 있다.
채널/게임방 정보 요청 모듈(700)은 사용자가 게임 화면에 표시되는 인터페이스를 이용하여 채널 또는 게임 룸 정보를 요청할 경우, 게임 서버에 채널 정보(채널에 참가한 사용자 정보 및 개설된 게임 룸 정보를 포함함) 또는 게임방 정보(게임방에 참가한 사용자 정보 및 공개/비공개와 같은 게임방 설정 정보를 포함함)를 게임 서버에 요청하는 기능을 한다.
게임 정보 디스플레이 모듈(702)은 사용자에게 부여된 카드 패 및 상대방의 오픈 카드 등 게임 진행에 필요한 정보들을 디스플레이하는 기능을 한다.
게임 패킷 송수신 모듈(704)은 사용자의 오픈 카드 선택 정보 또는 베팅 금액 정보와 같은 게임 중 생성되는 게임 데이터를 미리 설정된 형태의 패킷으로 변환하여 송신하고, 다른 사용자로부터 전송되는 게임 패킷을 수신하는 기능을 한다.
사용자 인터페이스 모듈(706)은 게임 화면에 사용자가 특정 동작을 요청할 수 있는 인터페이스를 표시하고, 사용자로부터 요청된 동작이 실행되도록 해당 모듈에 전달하는 기능을 한다. 예를 들어, 사용자가 게임 화면에 표시된 인터페이스를 통해 특정 베팅을 요청한 경우, 사용자 인터페이스 모듈(706)은 사용자의 요청 정보를 수신하여 사용자의 베팅 정보가 게임 패킷 송수신 모듈(704)을 통하여 다른 사용자에게 전달되도록 한다.
본 발명에 의한 사용자 인터페이스 모듈(706)은 초기에 4장의 카드가 사용자에게 제공된 후 4장의 카드 중 한 장의 카드를 포기하기 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, 조커의 용도가 사용자의 선택에 의해 결정되는 경우, 사용자 인터페이스 모듈(706)은 제공된 조커의 용도를 결정하기 위한 인터페이스를 제공한다.
도 8은 본 발명의 제1 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 8은 제1 사용자 및 제2 사용자가 맞포커를 하는 경우를 예로 하여 도시되어 있으나, 본 발명이 다수의 사용자가 플레이하는 포커 게임 또는 포커 게임 이외에 조커를 활용하는 다른 종류의 카드 게임에도 적용될 수 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
도 8을 참조하면, 제1 사용자가 방장일 경우, 제1 사용자의 클라이언트는 게임 서버에 게임 시작 요청 신호를 전송한다(단계 800). 게임 시작 요청 신호를 수신한 게임 서버는 동일한 게임방에 속한 사용자들(도 8에서는 제1 사용자 및 제2 사용자)에게 전송할 카드 패를 생성한다(단계 802). 전술한 바와 같이, 미리 용도가 결정되어 있는 조커가 포함된 카드 패가 생성될 수도 있으며, 용도가 사용자에 의해 결정될 카드 패가 생성될 수도 있다. 또한, 단계 802에서 생성되는 카드 패는 게임방에 속한 모든 사용자에게 조커가 분배될 수 있도록 생성된다. 도 8에서는 용도가 미리 결정되어 있는 조커가 제공되는 경우에 대해 설명하기로 한다.
게임 서버에 의해 생성된 카드 패가 생성된 후, 제1 사용자 및 제2 사용자에게 제공되는데, 일반적인 7포커와는 달리 조커가 포함된 4장의 카드가 제1 사용자 및 제2 사용자에게 제공된다(단계 804).
초기 카드 패가 전송되면, 제1 사용자 및 제2 사용자는 4장의 카드 중 한 장의 카드를 포기하고, 사용자가 포기한 카드 정보는 게임 서버에 전송된다(단계 806). 전술한 바와 같이, 사용자는 일반 카드를 포기할 수도 있으며, 필요에 따라 조커를 포기할 수도 있을 것이다. 예를 들어, 사용자가 에이스 3장을 가지고 있으나 제공된 조커가 스트레이트 조커인 경우에는 조커를 포기하는 것이 더 유리할 것이다.
초기 카드 패가 전송되고 사용자가 한 장의 카드를 포기한 후, 사용자들간의 베팅 및 잔여 카드 패를 제공하는 일반적인 과정이 진행된다(단계 808). 이와 같은 과정은 모든 잔여 패가 제공될 때까지 반복되거나(단계 810), 제1 및 제2 사용자 중 한 사용자가 게임을 포기하여 게임이 종료될 때까지 반복된다.
모든 카드 패가 제공되면, 게임 서버는 각 사용자들이 가진 카드 패를 분석하여 조커의 번호 및 무늬를 결정하는 절차를 수행한다(단계 812). 물론, 조커를 포기한 사용자에 대해서는 조커값을 결정하는 과정이 진행되지 않는다. 전술한 바와 같이, 조커의 용도에 따라 조커 값을 결정하는 알고리즘이 상이하며, 조커의 용 도를 판단한 후 도 3 내지 도 5의 알고리즘을 이용하여 조커값을 결정한다.
각 사용자가 가진 조커값이 결정되면, 게임서버는 결정된 조커값을 적용하여 각 사용자의 족보를 연산하고, 승/패를 판단한다(단계 814).
승/패 정보가 판단된 후, 제1 및 제2 사용자에게 재분배될 게임 머니 정보가 산출되며, 게임 서버는 승/패 및 게임 머니 재분배 결과를 포함하는 게임 결과 정보를 제1 사용자 및 제2 사용자의 클라이언트에 전송한다(단계 816).
도 9는 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버는 카드 패 생성 모듈(900), 사용자 카드 패 관리 모듈(902), 게임 제어 모듈(904), 게임 패킷 중계 모듈(906), 승/패 판단 모듈(908), 게임 머니 산출 모듈(910) 및 채널/게임방 정보 처리 모듈(912)을 포함할 수 있다.
제2 실시예는 사용자에게 제공된 조커의 값을 결정하는 알고리즘이 게임 서버가 아닌 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션에서 수행되는 실시예로서, 제2 실시예의 게임 서버는 도 6에 도시된 제1 실시예의 게임 서버와 비교할 때 조커 결정 모듈(608)을 및 족보 연산 모듈(610)을 포함하고 있지 않다.
조커 결정 모듈(608)이 및 족보 연산 모듈(610)이 게임 서버에 구비되어 있지 않다는 점을 제외하면 도 9의 게임 서버의 각 모듈의 동작은 도 2의 경우와 동일하므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.
도 9의 게임 서버는 게임 어플리케이션에 의해 결정된 조커 값을 적용하여 연 산된 족보 연산 정보를 게임 어플리케이션으로부터 수신하며, 승/패 판단 모듈(908)은 수신한 족보 연산 정보를 이용하여 게임의 승/패를 판단하고, 게임 머니 산출 모듈(910)은 승/패에 따라 사용자들에게 재분배될 게임 머니를 산출한다. 물론, 전술한 바와 같이, 족보의 연산은 게임 어플리케이션이 아닌 게임 서버에서 수행될 수도 있으며, 이 경우 도 9의 게임 서버는 족보 연산 모듈을 더 포함할 것이다.
도 10은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션은 채널/게임방 정보 요청 모듈(1000), 게임 정보 디스플레이 모듈(1002), 사용자 인터페이스 모듈(1004), 게임 패킷 송수신 모듈 (1006), 조커 결정 모듈(1008) 및 족보 연산 모듈(1010)을 포함할 수 있다.
도 7에 도시된 제1 실시예의 게임 어플케이션에 비해, 제2 실시예의 게임 어플리케이션은 조커 결정 모듈(1008) 및 족보 연산 모듈(1010)을 더 포함하고 있다. 제2 실시예는 사용자에게 제공된 조커의 값이 게임 어플리케이션에 의해 결정되므로, 게임 어플리케이션은 이와 같은 동작을 수행하는 조커 결정 모듈(1008)을 포함하고 있다. 또한, 도 5 및 도 6을 통해 살펴본 바와 같이, 조커 값은 사용자에게 유리한 족보가 되는 방향으로 결정되므로, 조커 값에 따른 족보 연산을 위해 족보 연산 모듈(1010)이 추가적으로 게임 어플리케이션에 구비되며, 또한, 족보 연산 모듈(1010)은 결정된 조커값을 적용하여 해당 사용자의 족보를 연산하고, 족보 연산 정보를 게임 서버에 전송한다.
도 11은 본 발명의 제2 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 11은 도 8과 같이 제1 사용자 및 제2 사용자가 맞포커를 플레이하고 제1 사용자가 방장인 경우를 예로 하여 도시되어 있다.
도 11을 참조하면, 우선 방장인 제1 사용자가 게임 어플리케이션을 통해 게임 서버에 게임 시작 요청 신호를 전송하며(단계 1100), 게임 서버는 게임 시작 요청 신호에 응답하여 동일한 게임 룸에 속한 사용자들에게 전송할 카드 패를 생성한다(단계 1102). 카드 패 생성 후, 게임 서버는 조커를 포함하는 4장의 초기 카드 패를 제1 및 제2 사용자에게 전송한다(단계 1104).
4장의 초기 카드 패를 제공받은 제1 사용자 및 제2 사용자는 제공된 카드 중 한 장의 카드를 포기하고, 포기된 카드 정보는 게임 서버에 전송된다(단계 1106).
초기 카드 패가 전송되고 제1 사용자 및 제2 사용자가 한 장의 카드를 포기하면, 사용자들간의 베팅 및 잔여 카드 패를 제공하는 일반적인 과정이 진행된다(단계 1108). 이와 같은 과정은 모든 잔여 패가 제공될 때까지 반복되거나(단계 1110), 제1 및 제2 사용자 중 한 사용자가 게임을 포기하여 게임이 종료될 때까지 반복된다.
모든 카드 패가 제공되면, 도 4와 달리, 각 사용자의 게임 어플리케이션이 해당 사용자가 조커를 가지고 있는지 여부를 판단한 후(단계 1112), 조커를 가지고 있을 경우 사용자의 카드 패를 분석하여 조커의 번호 및 무늬를 결정하는 절차를 수행한다(단계 1114).
또한, 각 사용자의 게임 어플리케이션은 결정된 조커 값을 적용하여 해당 사용자의 족보를 연산한다(단계 1116). 연산된 족보 정보는 게임 서버에 전송된다(단계 1118).
게임 서버는 전송된 족보 연산 정보를 이용하여 승/패를 결정하고(단계 1120), 승/패 정보 및 제1 및 제2 사용자에게 재분배될 게임 머니 정보를 포함하는 게임 결과 정보를 제1 사용자 및 제2 사용자의 클라이언트에 전송한다(단계 1122).
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체에 따르면, 조커를 활용하더라도 게임 밸런스를 해치지 않으면서 사용자들의 흥미를 배가시킬 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 특정 족보를 완성하는 데에만 조커를 활용할 수 있도록 조커의 용도를 제한함으로써 조커로 인한 게임 밸런스 붕괴를 방지할 수 있는 장점이 있다.
아울러, 본 발명에 의하면, 모든 사용자에게 조커가 제공될 수 있도록 함으로써 조커를 가진 사용자와 그렇지 않은 사용자 사이에 발생하는 밸런스 붕괴를 방지할 수 있는 장점이 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (18)

  1. 카드 게임에 참여한 모든 사용자의 클라이언트들에게 미리 설정된 개수의 조커를 포함하는 카드 패를 제공하는 단계(a)-상기 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 용도가 결정됨-;
    게임의 완료 후, 결정된 조커 용도 정보를 이용하여 각 용도에 따라 미리 설정된 조커 결정 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정하는 단계(b); 및
    상기 결정된 조커 값을 적용하여 사용자들의 족보를 연산하는 단계(c)를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    사용자로부터 포기 카드 정보를 수신하는 단계-사용자는 제공된 카드들 중 조커 또는 일반 카드 중 하나를 포기할 수 있음-를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조커의 용도는 트리플 또는 포카드 족보를 위한 조커, 스트레이트 족보를 위한 조커, 플러시 조커를 위한 조커 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 조커의 용도는 사용자에게 카드 패가 제공되기 전에 미리 결정되며, 사용자들에게는 용도가 결정된 조커가 제공되는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 조커의 용도는 카드 패가 제공된 후 사용자의 선택에 의해 결정되며, 사용자의 조커 용도 선택 정보를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 단계(b)는,
    조커의 용도가 트리플 또는 포카드 족보를 위한 것일 경우,
    사용자가 세 장의 동일한 숫자 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 족보의 포카드가 되도록 조커 값을 결정하는 단계;
    사용자가 동일한 숫자의 카드 두 장 이상을 가지고 있는지 판단하는 단계;
    사용자가 동일한 숫자의 카드를 두 장 이상 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계; 및
    사용자가 두 장의 동일한 숫자 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 족보의 트리플이 되도록 조커 값을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 단계(b)는.
    조커의 용도가 스트레이트 족보를 위한 것일 경우,
    사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있는지 여부를 판단하는 단계;
    사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계;
    사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 스트레이트가 되도록 조커의 숫자를 결정하는 단계; 및
    상기 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드의 무늬가 동일할 경우, 해당 무늬와 동일한 무늬로 조커의 무늬를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 단계(b)는,
    조커의 용도가 플러시 족보를 위한 것일 경우,
    사용자가 동일한 무늬의 카드 4장 이상을 가지고 있는지 여부를 판단하는 단계;
    사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계;
    사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있을 경우, 조커의 무늬를 해당 무늬와 동일하게 결정하는 단계;
    상기 동일한 무늬의 카드 4장의 숫자가 연속일 경우, 스트레이트 플러시 족보가 될 수 있도록 조커의 번호를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법.
  9. 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 방법을 수행하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며, 상기 사용자 클라이언트 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서
    상기 게임 서버로부터 카드 패 정보를 수신하는 단계(a)- 상기 카드 패는 게임에 참여한 모든 사용자에게 미리 설정된 개수의 조커가 포함되도록 게임 서버에 의해 생성되며, 상기 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 용도가 결정됨 -;
    게임의 완료 후, 결정된 조커 용도 정보를 이용하여 각 용도에 따라 미리 설정된 조커 결정 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정하는 단계(b)를 수행하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 결정된 조커 값을 적용하여 사용자들의 족보를 연산하는 단계; 및
    족보 연산 정보를 상기 게임 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 단계(a)는,
    사용자에게 제공된 초기 카드 패 중 하나를 포기할 수 있는 인터페이스를 제공하는 단계-사용자는 제공된 초기 카드들 중 조커 또는 일반 카드 중 하나를 포기할 수 있음-; 및
    상기 포기 카드 정보를 상기 게임 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 조커의 용도는 트리플 또는 포카드 족보를 위한 조커, 스트레이트 족보를 위한 조커, 플러시 조커를 위한 조커 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 조커의 용도는 사용자에게 카드 패가 제공되기 전에 미리 결정되며, 미리 용도가 결정된 조커를 상기 게임 서버로부터 수신하는 것임을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 조커의 용도는 카드 패가 제공된 후 사용자의 선택에 의해 결정되며,
    사용자의 조커 용도 선택을 위한 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    상기 조커 용도 선택 정보를 상기 게임 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 단계(b)는,
    조커의 용도가 트리플 또는 포카드 족보를 위한 것일 경우,
    사용자가 세 장의 동일한 숫자 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 족보의 포카드가 되도록 조커 값을 결정하는 단계;
    사용자가 동일한 숫자의 카드 두 장 이상을 가지고 있는지 판단하는 단계;
    사용자가 동일한 숫자의 카드를 두 장 이상 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계; 및
    사용자가 두 장의 동일한 숫자 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 족보의 트리플이 되도록 조커 값을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 단계(b)는.
    조커의 용도가 스트레이트 족보를 위한 것일 경우,
    사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있는지 여부를 판단하는 단계;
    사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계;
    사용자가 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드를 가지고 있을 경우, 가장 높은 스트레이트가 되도록 조커의 숫자를 결정하는 단계; 및
    상기 4장의 연속적인 숫자에 상응하는 카드의 무늬가 동일할 경우, 해당 무늬와 동일한 무늬로 조커의 무늬를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  17. 제9항에 있어서,
    상기 단계(b)는,
    조커의 용도가 플러시 족보를 위한 것일 경우,
    사용자가 동일한 무늬의 카드 4장 이상을 가지고 있는지 여부를 판단하는 단계;
    사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있지 않을 경우, 조커를 족보 연산 대상에서 제외하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커값을 결정하는 단계;
    사용자가 동일한 무늬의 카드 4장을 가지고 있을 경우, 조커의 무늬를 해당 무늬와 동일하게 결정하는 단계;
    상기 동일한 무늬의 카드 4장의 숫자가 연속일 경우, 스트레이트 플러시 족보가 될 수 있도록 조커의 번호를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  18. 조커 모드 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    카드 패를 생성하여 게임 중인 사용자의 클라이언트들에 전송하는 카드 패 생성부-상기 카드 패 생성부는 게임에 참여한 모든 사용자에게 미리 설정된 개수의 조커가 포함되도록 카드 패를 생성하며, 상기 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 용도가 결정됨 -;
    사용자들이 가지고 있는 카드 패 정보를 관리하는 사용자 카드 패 관리부;
    카드 게임 중에 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션에 의해 생성되는 게임 패킷을 중계하는 게임 패킷 중계부;
    게임의 완료 후, 결정된 조커 용도 정보를 이용하여 각 용도에 따라 미리 설 정된 조커 결정 알고리즘에 의해 조커의 값을 결정하는 조커 결정부;
    상기 조커 결정부에 의해 결정된 조커값을 적용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 족보를 연산하는 족보 연산부; 및
    상기 족보 연산부에 의해 연산된 족보를 통해 게임의 승/패를 결정하고 분배될 게임 머니를 산출하는 게임 머니 산출부를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커 모드 카드 게임 서비스 제공 시스템.
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