KR20060070462A - 제품 수명주기 관리 데이터베이스를 이용하여 뷰의오브젝트를 렌더링하는 프로세스 및 시스템 - Google Patents

제품 수명주기 관리 데이터베이스를 이용하여 뷰의오브젝트를 렌더링하는 프로세스 및 시스템 Download PDF

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Abstract

발명은 PLM 데이터베이스를 이용하여 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스를 목적으로 한다. 데이터베이스는 모델링된 오브젝트들 및 상기 모델링된 오브젝트들간의 관계들을 포함한다. 상기 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트에 관련되며, 그 값들은 데이터베이스에 저장되거나 상기 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있다. 프로세스는, 모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 단계, 렌더링될 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계, 상기 모델링된 오브젝트에 관련된 선택된 속성의 값을 제공하는 단계, 및 상기 속성의 제공된 값에 따라 상기 뷰의 상기 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함한다. 또한, 사용자는 속성의 값을 선택할 수 있고, 렌더링은 오브젝트의 값(들)이 선택된 값과 일치하는 오브젝트에 대해서만 수행될 것이다.

Description

제품 수명주기 관리 데이터베이스를 이용하여 뷰의 오브젝트를 렌더링하는 프로세스 및 시스템{PROCESS AND SYSTEM FOR RENDERING AN OBJECT IN A VIEW USING A PRODUCT LIFECYCLE MANAGEMENT DATABASE}
본 발명은 컴퓨터 프로그램 및 시스템 분야에 관련된 것으로, 보다 구체적으로는, 모델링된 오브젝트들을 나타내는 데이터를 포함하는 제품 수명주기 관리 데이터베이스에 관련된 것이다.
컴퓨터-보조 기술들은, 제품 설계를 창시 (authoring) 하기 위한 소프트웨어 솔루션들에 관련되는 컴퓨터-보조 설계, 즉 CAD 를 포함한다. 유사하게, CAE 는 컴퓨터-보조 엔지니어링의 약어이고, 예를 들어, 이것은 미래의 제품의 물리적 양상 (behavior) 을 시뮬레이션하기 위한 소프트웨어 솔루션에 관련된다. CAM 은 컴퓨터-보조 제조 (manufacturing) 의 약어이고, 일반적으로 제조 프로세스 및 오퍼레이션을 정의하는 소프트웨어 솔루션들을 포함한다.
CATIA 라는 상표로 Dassault Systemes 에 의해 제공되는 것과 같은, 다수의 시스템 및 프로그램이, 파트 또는 파트들의 어셈블리를 설계하고 제품을 형성하기 위해 시장에 제공된다. 이들 CAD 시스템들은, 사용자가 오브젝트들 또는 오브젝트들의 어셈블리들의 복잡한 3 차원 (3D) 모델들을 구성하고 다룰 수 있게 한다 따라서, CAD 시스템은 에지 또는 선, 특정 경우에 면들을 이용하여 모델링된 오브젝트들의 리프리젠테이션을 제공한다. 선 또는 에지는, 예를 들어 불균일 레셔녈 B-스플라인 (non-uniform rational B-splines; NURBS) 과 같은 다양한 방식으로 나타내어질 수 있다. 이들 CAD 시스템들은 파트들 또는 파트들의 어셈블리들을 모델링된 오브젝트들로서 관리하고, 이것들은 근본적으로 지오메트리 (geometry) 의 특정 (specification) 들이다. 특히, CAD 파일들은, 지오메트리가 생성되는 특정들을 포함하고, 이것은 생성될 리프리젠테이션을 차례대로 참작한다. 특정들, 지오메트리 및 리프리젠테이션은 단일 CAD 파일 또는 복수 파일들에 저장될 수도 있다. CAD 시스템들은 모델링된 오브젝트들을 설계자들에게 나타내는 그래픽 툴들을 포함하며, 이들 툴들은 복잡한 오브젝트들의 디스플레이에 전용되며, CAD 시스템에서 하나의 오브젝트를 나타내는 파일의 일반적인 사이즈는 파트당 1 메가바이트의 범위이고, 어셈블리는 1000 여개의 파트들을 포함할 수도 있다. CAD 시스템은 전자 파일들에 저장되는 오브젝트들의 모델들을 관리한다.
컴퓨터-보조 기술에서, 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 는 기술의 효율성에 관해 중요한 역할을 한다.
또한, 제품 수명주기 관리 (PLM) 솔루션이 공지되어 있으며, 이것은 회사가, 확장된 기업개념에 걸쳐, 제품의 개념단계에서부터 그 수명이 다할 때까지, 제품 데이터를 공유하고, 공통의 프로세스를 적용하고, 제품 개발에 대한 협력지식을 확장하는 것을 돕는 전략을 나타내는 것이다. 액터들 (actors) (회사 부서들, 비지니스 파트너들, 공급자들, 주문자상표 부착생산자들 (OEM), 및 고객들) 을 포함함으로써, PLM 은 이 네트워크가 제품 및 프로세스를 개념화하고, 설계하고, 개발하고, 그리고 지원하는 단일 엔티티로 동작하게 할 수도 있다.
예를 들어, 일부 PLM 솔루션들은 디지털 모형 (mockup; 제품의 3D 그래픽 모델) 을 생성함으로써 제품의 설계 및 개발을 가능하게 한다. 예를 들어, 디지털 제품은 먼저 적합한 애플리케이션을 이용하여 정의되고 시뮬레이션된다. 그 후, 린 (lean) 디지털 제조 프로세스들이 정의되고 모델링된다.
Dassault Systems 에 의해 제공되는 PLM 솔루션 (CATIA, ENOVIA 및 DELMIA 상표 하에) 은, 제품 엔지니어링 지식을 조직화하는 엔지니어링 허브 (Engineering Hub), 제조 엔지니어링 지식을 관리하는 제조 허브 (Manufacturing Hub), 및 엔지니어링 허브 및 제조 허브에 기업의 인테그레이션 및 접속을 가능하게 하는 기업 허브 (Enterprise Hub) 를 제공한다. 전체적으로 시스템은 제품들, 프로세스들, 자원들을 결합하는 개방 제품 모델 (open product model) 을 제공하여, 최적화된 제품 정의, 생산 준비, 생산 및 서비스를 드라이브하는 다이나믹하고, 기식기반의 제품 생산 및 결정 지원을 가능하게 한다. 이러한 PLM 솔루션들은 제품들의 관계적인 데이터베이스를 포함한다. 데이터베이스는 데이터 및 데이터간의 관계들의 세트를 포함한다. 일반적으로, 데이터는 제품들에 관련된 기술적 데이터를 포함하며, 상기 데이터는 데이터의 계층 (hierarchy) 에서 정렬되고 검색가능하도록 인덱스된다. 데이터는, 주로 모델링된 제품들 및 프로세스들인 모델링된 오브젝트들의 대표값이다.
일반적으로, 제품 구성, 프로세스 지식 및 자원 정보를 포함하는 제품 수명주기 정보는, 협력적인 방식으로 편집될 것으로 의도된다.
이러한 관점에서, 협력적인 작업공간은, 제품 수명주기의 참여자들이 액세스할 수 있고 서로의 "인-워크 (In-Work)" 설계에 상호작용할 수 있는 상호접속된 환경으로 정의될 수 있으며, 따라서, 2D, 3D 또는 텍스트 환경에서 교환, 직접적인 사용, 시뮬레이션 및 검증 (validation) 을 통해 의사소통을 향상시킨다.
제품 데이터 관리 (PDM) 또는 가상 제품 데이터 관리 (VPDM) 시스템들은, 제조 프로세스들을 포함하는 모든 제품 정의 데이터를 제어 액세스하고 관리하기 위해 이용되는 툴이다. 이것은 제품 정보 (또는 메타데이터) 를 유지함으로써 획득된다.
ENOVIA 라는 명칭으로 판매되고 있는 것과 같은 PDM 솔루션은, 제품 정보를 자동으로 수집하고 관리하며, 그리고 기업 전체를 통해 그리고 밸류 체인 (value chain) 을 통해 협력을 촉진한다.
또한, 이것은, 조직 및 그 조직의 공급 체인 내부의 표준 워크플로우를 자동화하고 트랙킹함으로써, 효율성 및 신뢰성을 드라이빙함으로써, 그리고 표준 컴플라이언스 (compliance) 를 촉진함으로써, 피플 (people) 및 프로세스들을 집적한다.
예를 들어, 사용자는 예를 들어 브레이크 페달과 같은 제품이 어디에 또 이용될 수 있는지, 즉 어떤 다른 모델에 그것이 포함될 수 있는지를 알고 싶어할 수도 있다. 표준 CAD 툴들은, 사용자가 파트들 또는 제품들 사이를 주로 "무엇으로 구성되는 (is composed of)" 관계에 따라 네비게이션할 수 있게 한다. PDM 시스템에서 이용되는 데이터베이스들은 파트들 또는 제품 사이의 관계의 다양한 타입에 대한 쿼리 (query) 를 가능하게 하고, 데이터베이스들의 네비게이션의 범위는 가능한 가장 광범위한 것이다. 사용자는 실제로 파트들, 제품들, 어셈블리 프로세스, 피플, 및 일반적인 관점에서 그 수명주기를 통틀어 제조된 제품들과 관련되는 임의의 데이터 모두에 대한 액세스를 가질 수 있다.
그러나, 일반적으로, 데이터가 그래픽 리프리젠테이션을 가지지 않기 때문에, 사용자가 데이터베이스를 용이하게 네비게이션할 수 없다. 데이터는 파일 명칭 또는 타입에 의해 식별되고, 이러한 명칭은 사용자가 찾고 있는 정확한 아이템을 식별하기에 충분히 적절하지 못할 수도 있다.
일반적으로, 완성도를 위해, 데이터베이스는, 특히 컴퓨터에 의한 신속한 탐색 및 검색 (retrieval) 을 위해 조직화된 데이터 또는 정보의 콜렉션으로 정의된다. 데이터베이스들은, 다양한 데이터-프로세싱 오퍼레이션들과 관련하여, 데이터의 저장, 검색, 수정, 및 삭제를 촉진하도록 구성된다. 데이터베이스는, 레코드들로 분할될 수 있는 파일 또는 파일들의 세트로 구성되며, 각 레코드들은 하나 이상의 필드들로 구성된다. 필드들은 데이터 저장의 기본 유닛들이다. 사용자는 기본적으로 쿼리를 통해 데이터베이스 정보를 검색한다. 키워드들 및 소팅 (sorting) 명령들을 이용하여, 사용자는 수많은 레코드들에서 필드를 신속하게 탐색 (search), 재배열, 그룹, 및 선택해서, 이용되고 있는 데이터베이스 관리 시스템의 룰들에 따른 데이터의 특정 집합체에 대한 리포트들을 검색 (retrieve) 하거나 생성할 수 있다.
설계의 다양한 루틴 단계들 동안, 모델링된 오브젝트들 세트를 보다 잘 이해하고 설계 작업에서 이후의 단계들을 준비해서 결과적으로 작업의 일관성을 체크할 수 있도록, 모델링된 오브젝트들 세트의 다수의 그리고/또는 상이한 시각화 (visualizations) 를 트리거 (trigger) 해야만 할 수도 있다.
예를 들어, 모델 또는 제품 구조에 대해 작업하기 위해, 사용자는, 파트들의 명칭 및 록커 (locker) 명칭, 이들 파트들의 완성도 (maturity) 레벨 등과 같은, 제품의 하나 이상의 파트들의 특정 정보 파라미터들을 인지하거나 식별할 수 있어야 한다. 사용자의 이들 정보 파라미터들에 대한 인지의 중요도는, 동일한 모델에 대해 작업하고 그것을 공유하는 다른 원격 사용자들과의 협력 방식으로 수행되는 모델링 프로세스의 경우에 더욱 증가한다.
PLM 의 환경에서, 처리되는 정보량은 상당하다. 이 정보의 일부는 적절한 파트에 라이트-클릭 (right-click) 을 할때 "속성들" 옵션을 통해 액세스될 수도 있다. 그러나, 사용자가 다양한 파트들의 로커 명칭 및 버젼 번호를 알고 싶어하는 경우에, 사용자는 이러한 파트들을 한번에 하나씩 선택 및 체크해야한다. 또한, 사용자는 파트 명칭을 무시할 수 있으며, 이것은 파트들을 검색하는 것을 어렵게 만든다. 또한, 모든 정보가 "속성들" 옵션을 통해 가능한 것은 아니다. 따라서, 사용자는, 록킹된 (locked) 파트들의 정보 파라미터들을 검색하기 위해, 제품 데이터 관리 데이터베이스로 스위칭해야한다. 정보가 검색되면, 사용자는 그의 프로젝트를 계속해서 수행하기 위해 편집 창 (edition window) 으로 돌아가야 하며, 이것은 시간 및 자원을 소모하는 것이다.
따라서, PLM 분야에서 오브젝트를 모델링하기 위해, 사용자가 모델링된 오브젝트들에 관련된 필요한 정보의 세트를 보다 효율적으로 액세스하고 식별할 수 있도록 하는 보다 최적화된 프로세스가 요구된다.
이러한 목적으로, 발명은 PLM 데이터베이스를 이용하여 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스를 목적으로 하며, 이 데이터베이스는 모델링된 오브젝트들 및 그 오브젝트들간의 관계들을 포함하며, 이 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트에 관련되고, 값들의 세트의 값은 데이터베이스에 저장되어 있거나 이 모델링된 오브젝트들에 관련된 관계들에 기초하여 계산할 수 있으며, 이 프로세스는, 모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 단계, 렌더링될 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계, 상기 모델링된 오브젝트에 관련된 선택된 속성의 값을 제공하는 단계, 및 상기 속성의 제공된 값에 따라 상기 뷰의 상기 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함한다.
다른 실시형태들에서, 발명에 따른 프로세스는 다음의 특성들 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
수신하는 단계는, 미리선택된 속성들 중에서 사용자에 의한 선택을 포함한다.
디스플레이하는 단계는, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트를 포함하는 모델링된 오브젝트들의 세트의 3 차원 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계를 포함한다.
발명의 프로세스는, 쿼리하는 단계 이전에, 디스플레이하는 단계에서 디스플레이된 모델링된 오브젝트들의 세트 중에서 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트를 선택하는 단계를 더 포함한다.
렌더링하는 단계는, 선택된 속성의 값의 리프리젠테이션을 상기 모델링된 오브젝트와 관련되는 라벨로 디스플레이하는 단계를 포함한다.
쿼리하는 단계는, 디스플레이하는 단계에서 디스플레이된 모델링된 오브젝트들의 세트의 모델링된 오브젝트 각각에 대해 상기 데이터베이스를 쿼리하는 단계를 포함하고, 제공하는 단계는, 쿼리하는 단계에서 쿼리된 모델링된 오브젝트 각각에 대해, 모델링된 오브젝트들의 세트의 오브젝트 각각에 각각 관련되는, 선택된 속성의 값을 제공하는 단계를 포함하고, 그리고 렌더링하는 단계는, 세트의 모델링된 오브젝트 각각을, 그것에 각각 관련되는 제공하는 단계에서 제공되는 값에 따라, 렌더링하는 단계를 포함한다.
발명의 프로세스는, 쿼리하는 단계 이전에, 사용자로부터 적어도 다른 속성의 선택을 수신하는 단계를 더 포함하고, 제공하는 단계는, 수신하는 단계에서 수신되는 속성들 각각에 대해, 렌더링될 모델링된 오브젝트에 관련되는 각각의 값을 제공하는 단계를 포함하고, 렌더링하는 단계는, 제공하는 단계에서 제공된 값 각각에 따라 수행된다.
렌더링될 모델링된 오브젝트의 렌더링은, 디스플레이하는 단계에서, 모델링된 오브젝트들의 세트의 모델링된 오브젝트를 디스플레이하기 위해 이용된 컬러와 상이한 컬러에 따라 수행된다.
렌더링하는 단계에서, 세트의 모델링된 오브젝트 각각의 렌더링은, 속성의 그것의 관련된 값에 각각 관련되는 컬러를 이용하여 수행된다.
수신하는 단계는, 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 통한 속성의 사용자 선택을 수신하는 단계를 포함한다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 속성의 사용자 선택에 적합한 하나 이상의 사용자-선택가능 영역을 포함한다.
선택을 수신하는 단계에서 선택된 속성은 오브젝트 록/언록 (lock/unlock) 상태와 관련된다.
상기 록/언록 상태는, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 레퍼런스의 록/언록 상태, 상기 모델링된 오브젝트의 인스턴스의 록/언록 상태, 및/또는 상기 모델링된 오브젝트의 3 차원 리프리젠테이션의 록/언록 상태를 포함한다.
선택을 수신하는 단계에서 선택된 속성은, 상기 모델링된 오브젝트의 수정 상태와 관련된다.
선택하는 단계에서 선택되고 모델링된 오브젝트의 수정 상태와 관련된 속성은, 사용자의 현재 세션에서 사용자에 의해 수정되고 있는 것으로 식별된 모델링된 오브젝트, 사용자에 의해 수정될 수 있는 것으로 식별된 모델링된 오브젝트, 및 현재 세션에서 사용자에 의해 수정될 수 없는 것으로 식별된 모델링된 오브젝트에 대응하는 관련된 가능한 값들을 가진다.
발명의 프로세서는, 렌더링하는 단계 이전에, 렌더링될 하나 이상의 모델링된 오브젝트들의 명칭에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계, 및 명칭을 제공하는 단계를 더 포함하고, 렌더링하는 단계는, 렌더링될 하나 이상의 모델링된 오브젝트들의 명칭의 리프리젠테이션을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
렌더링하는 단계는, 사용자의 액션시에, 모델링된 오브젝트의 속성들의 값들의 세트에 포함되는 조건에 따른, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 완성도 레벨의 리프리젠테이션, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 버전 식별자의 리프리젠테이션, 및 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 유효성 식별자의 리프리젠테이션 중 하나 이상을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 버전 식별자는 상기 모델링된 오브젝트의 속성들의 값들의 세트에 속하고, 상기 유효성 식별자는 상기 모델링된 오브젝트의 상기 속성들에 속한다.
상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 사분면들로 배열된 4 개의 사용자-선택가능 영역들을 포함하고, 각 영역은 사용자에 의한 각각의 속성의 선택에 적합한, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 드래그-앤-드롭 툴이고, 그래픽 툴은, 그래픽 툴을 렌더링될 오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그시에 또는 그래픽 툴을 렌더링될 오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그하고 그것을 렌더링될 오브젝트에 대응하는 위치에 드롭시에, 렌더링될 오브젝트를 선택하고 하나 이상의 속성의 사용자 선택을 수신하도록 구성된다.
상기 렌더링될 모델링된 오브젝트는 제품, 제품 파트, 제품 파트 또는 제품의 3D 리프리젠테이션, 제품의 2D 리프리젠테이션, 제품 파트, 전자 다이어그램, PERT 또는 GANTT 다이어그램과 관련된 데이터를 포함한다.
발명의 프로세스는, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 단계를 더 포함하고, 렌더링하는 단계는, 제공된 값 및 사용자에 의해 선택된 수신된 값에 따라 수행된다.
또한, 발명은, 제품 수명주기 관리 데이터베이스를 이용하여 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스에 관한 것으로서, 데이터베이스는 모델링된 오브젝트들 및 모델링된 오브젝트들간의 관계들을 포함하며, 여기서 상기 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트와 관련되고, 세트의 값들은 데이터베이스에 저장되어 있거나 상기 모델링된 오브젝트들이 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있으며, 이 프로세스는, 모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 단계, 세트의 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계, 오브젝트의 속성의 값이 사용자에 의해 선택된 값과 일치하는, 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계, 및 제공된 하나 이상의 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함한다.
또한, 발명은, 모델링된 오브젝트들 및 상기 모델링된 오브젝트들간의 관계들을 저장하는 데이터베이스를 포함하는 제품 수명주기 관리 시스템에 관한 것으로, 상기 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트에 관련되고, 상기 값들은 데이터베이스에 저장되어 있거나 상기 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있으며, 이 제품 수명주기 관리 시스템은 모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 수단, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 수단, 렌더링될 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 수단, 상기 모델링된 오브젝트에 관련된 선택된 속성의 값을 제공하는 수단, 및 상기 속성의 제공된 값에 따라 상기 뷰의 상기 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 수단을 포함한다.
다른 실시형태들에서, 제품 수명주기 관리 시스템은 다음의 특성들 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
제품 수명주기 관리 시스템은, 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스를 더 포함하며, 그래픽 툴은, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하도록 구성된다.
그래픽 툴은, 사용자에 의한 다양한 속성들의 선택을 수신하도록 더 구성된다.
그래픽 툴은, 렌더링될 오브젝트의 사용자 선택에 더 적합하다.
이하, 발명의 다양한 실시형태들을 도면들을 참조하여 설명한다.
발명은 PLM 데이터베이스를 이용하여 오브젝트 뷰을 렌더링하는 프로세스를 목적으로 한다. 데이터베이스는 모델링된 오브젝트들 및 그 모델링된 오브젝트들간의 관계를 포함한다. 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트에 관련되고, 그 값들은 데이터베이스에 저장되거나 그 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있다. 프로세스는 모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 단계, 렌더링될 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계, 모델링된 오브젝트에 관련되는 선택된 속성의 값을 제공하는 단계, 및 뷰의 모델링된 오브젝트를 속성의 제공된 값에 따라 렌더링하는 단계를 포함한다.
또한, 발명에 따라, 사용자는 속성의 값을 선택할 수 있고, 렌더링은 그 값(들)이 선택된 값과 일치하는 오브젝트에 대해서만 수행될 것이다.
발명에 따른 프로세스는, 주어진 모델링된 오브젝트의 설계 세션동안의 직접적인 렌더링을 고려하며, 예를 들어, 사용자는 전용 애플리케이션을 반드시 런칭해야하는 것은 아니다. 또한, 사용자는 속성 또는 그 속성의 값을 가능하게는 다양한 가용 속성들 또는 그 값들 중에서 선택할 수 있기 때문에 프로세스는 다목적으로 변한다. PLM 렌더링을 위해 이용되는 정보는 모델링된 오브젝트들의 기하학적 모델 데이터 외부에 (속성 값들의 세트 내부에) 저장된다. 또한, PLM 데이터베이스에서 쿼리의 이용은, 모델링된 오브젝트들에 관한 데이터의 일관된 관리를 가능하게 한다.
"속성" 은 단순히 파라미터 또는 변수의 타입을 의미하며, 그것에 따라 렌더링 프로세스가 일반적으로 수행된다. 그러나, 렌더링 단계는 그 자체로 프로세스에 따라 제공되는 속성들의 하나 이상의 값들을 이용한다. 이러한 관점에서, "속성을 디스플레이" 한다는 것은, 이하 나올 때마다 특별한 언급이 없으면, 이 속성들의 하나 이상의 리프리젠테이션이 효과적으로 디스플레이되는 것을 의미한다.
또한, PLM 분야와 관련하여, "렌더링" 의 개념이 여기서 보다 정확하게 정의될 필요가 있다. "렌더링" 단계의 결과는, 이 오브젝트(들) 에 관한 하나 또는 몇몇의 속성들에 따라, 또는 이 오브젝트(들)에 관한 하나 또는 몇몇의 속성 값들에 따라, 하나 또는 몇몇의 오브젝트들의 대체적인 시각화를 나타낸다. 비록 렌더링의 프로세스는 속성의 값에 의존할 수도 있지만, 결과 자체는 이 값에 의존하지 않는다. 또한, PLM 렌더링은, (하드 (hard) 코딩 또는 사용자 정의될 수도 있는) PLM 렌더링 특정 (specifications) 에 의존한다. 따라서, 파라미터들이 어떤 식으로든 오브젝트들에 엄격하게 바운드 (bound) 되어 있는 종래의 CAD-유사 솔루션들과 비교하여, (발명의 견지에서의) 렌더링은 데이터베이스의 적합한 오퍼레이션을 의미한다. 예를 들어, 붉은색 파트가 파란색으로 렌더링될 수 있는 발명의 구현을 상상할 수 있으며, 이는 당업계에 공지되고 CAD 또는 CAE 분야에서 이용되는 렌더링 기술들과 비교했을때 발명의 렌더링 결과가 쿼리되는 속성들에 엄격하게 바운드되어 있지 않음을 나타낸다.
CAD 분야에서, "렌더링" 단계의 결과는, 오브젝트의 특정한 특성 (characteristic) 들을 보여주는 오브젝트 시각화 속성들 (컬러, 투명도 레벨, 텍스쳐, 라이팅 (lighting) 파라미터들 등) 에 적용되는 대체적인 시각화를 나타낸다. 이것은 물리적인 특성들 (예를 들어, 엔진은 이제 금속 외관으로 렌더링될 것이다), 또는 리지스턴스 특성들 (엔진은 그것의 열 스트레스를 나타내는 컬러 방식들로 렌더링될 것이다), 또는 가능하게는 다른 특성들일 수도 있다.
여전히 통상의 CAD 렌더링과는 대조적으로, PLM 렌더링은, 단순한 파트들 또는 오브젝트들의 물리적인 정의를 넘어서는 것을 가능하게 하여, 제품 수명주기에 관한 정보의 임의의 피스 (piece), 그리고 확장하면, 일반적인 정보의 임의의 피스를 나타낼 (시각화할) 수 있게 한다. 예를 들어, PLM 렌더링이, 작곡자 이름, 곡의 길이, 및 생성 날짜의 검색에 기초하여 컴팩트 디스크 카탈로그를 나타내기 위해, 그리고 아래에서 설명할 것으로서, 특정 코러스 라인에 대한 쿼리를 수행하기 위해 이용될 수 있음을 상상할 수 있다.
또한, 발명의 프로세스에서, 사용자는 렌더링될 모델링된 오브젝트에 관련되는 선택된 속성의 값을 제공하는 기술적 단계를 더 포함하는 속성 및 프로세스를 선택할 것이 요구된다. 그 결과, 후자 (latter) 는 사용자가 반드시 알 필요가 없는 속성의 값을 먼저 입력하지 않아도 된다는 사실 때문에, 사용자의 진행 (progression) 이 보다 용이하게 이루어진다. 그 대신, 사용자는 데이터에서의 쿼리 때문에, 속성의 값의 노트를 취한다.
보다 바람직하게는, 속성의 값은 저장된 오브젝트들에 관한 관계들로부터 계산할 수 있는 것 대신에 데이터베이스에 저장된다. 따라서, 어떠한 계산도 필요하지 않아서 검색이 보다 빠르게 이루어진다.
예를 들어, 이후의 설명은 대부분 제품 도는 제품 파트의 렌더링에 관한 것이고, 발명은 제조 프로세스들 또는 자원들에 더 적용된다. 예를 들어, 발명에 따른 렌더링은 모델링된 오브젝트의 3D 리프리젠테이션에 적용될 수도 있지만, 또한, 전자 도면에서 PERT 또는 GANTT 다이어그램 등의 도면과 같은 2D 리프리젠테이션에도 적용될 수 있다. 또한, 발명은, 바운딩 박스들, 운동중인 오브젝트의 스윕된 (swept) 용적과 같은 임시의 또는 계산된 오브젝트들 (이것은 데이터베이스에 저장되는 것이 아니라 다른 오브젝트들로부터 생성되는 것임) 뿐만 아니라 텍스트 또는 부호적 리프리젠테이션을 가지는 오브젝트에 적용될 수도 있다.
또한, 렌더링은, 대응하는 오브젝트들에 부착된 태그 (tag) 또는 라벨의 디스플레이를 통해 그리고/또는 이 오브젝트들의 리프리젠테이션의 수정 (컬러, 투명도, 점선들 등) 을 통해 수행될 수도 있다.
도 1 은 발명의 실시형태에 따른 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이다.
도 1 을 참조하면, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 (즉 GUI; 100) 는, 통상의 메뉴바 (110, 120) 및 바닥 및 측면 툴바 (140, 150) 를 가지는 전형적인 CAD 인터페이스일 수도 있다. 이러한 메뉴바 및 툴바들은 사용자-선택가능 아이콘들을 포함하며, 각 아이콘은 당업계에 공지된 바와 같은 하나 이상의 오퍼레이션 또는 기능들과 관련된다.
이들 아이콘들 중 일부는, GUI 에 디스플레이된 것과 같은 모델링된 제품 (200) 또는 제품 (200) 의 파트들을 편집 및/또는 리프리젠트하도록 구성되는 소프트웨어 툴들과 관련된다. 문제의 소프트웨어 툴들은 작업대 (workbench) 들에서 그룹핑된다. 또는, 각 작업대는 소프트웨어 툴들의 상이한 서브셋들을 포함한다. 특히, 이들 중 하나는, 모델링된 제품 (200) 의 기하학적 특성을 편집하기에 적합한 편집 작업대이다. 오퍼레이션에서, 설계자는 예를 들어 오브젝트 (200) 의 파트를 미리선택 (pre-select) 하고 난 후 적합한 아이콘을 선택함으로써 오퍼레이션 (예를 들어, 차원, 컬러 등의 변환) 을 시작할 수도 있다. 예를 들어, 전형적인 CAD 오퍼레이션들은, 스크린에 디스플레이되는 3D 모델링된 오브젝트들의 펀칭 (punching) 또는 폴딩 (folding) 의 모델링이다.
예를 들어, GUI 는, 디스플레이된 제품 (200) 에 관련된 데이터 (250; 특성 트리로 공지된) 를 디스플레이할 수도 있다. 도 1 의 예에서, 데이터 (250) 및 3D 픽쳐 (200) 는, 브레이크 캘리퍼 및 디스크를 포함하는 브레이크 어셈블리에 관한 것이다. 데이터 (250) 는 GUI 의 좌측에 트리 형태로 디스플레이된다. 또한, GUI 는 예를 들어 오브젝트의 3D 오리엔테이션 (orientation) 을 촉진하기 위한 다른 타입의 그래픽 툴 (130) 을 나타낼 수도 있다.
실시형태의 예로서, 발명의 프로세스는, 컴퓨터 네트워크에서, 데이터베이스를 구비한 PLM 시스템으로 구현될 수도 있다. 이 경우 GUI (100) 는 디스플레이 및 메모리를 가지고, 또한, 제품 데이터 관리 (PDM) 시스템으로부터 도움을 받을 수도 있는 컴퓨터 네트워크에 접속되는 컴퓨터에서 실행된다. PDM 시스템은, 가능하게는 조직적으로 상호연관된 다양한 문서 (documents) 및 데이터를 고려한다. 따라서, 복수의 사용자가, 예를 들어 유사한 로컬 애플리케이션 및 공통 환경을 이용하여, 상이한 파트들/제품들에 대해, 협력적인 방식으로 작업할 수도 있다. 예를 들어, 도 1 에 디스플레이된 인용부호 (100) 로 식별되는 것과 유사한 GUI 들은 네트워크의 다른 컴퓨터들에서 실행될 수도 있다.
또한, 바람직하게는, 앞에서의 편집 작업대는 그래픽 사용자 인터페이스 (100) 내의 사용자-인터액티브 그래픽 툴 (400) 을 디스플레이하도록 구성된다. 이 사용자-인터액티브 그래픽 툴 (400) 은 사용자-인터액션에 적합하다. 특히, 이것은, 도 3 내지 도 8 을 참조하여 이후에 보다 구체적으로 설명할 바와 같이, 사용자가 발명의 프로세스에 따른 렌더링을 트리거할 수 있게 한다.
또한, 그래픽 툴 (400) 은, 도 9 내지 도 12 에서 주로 설명할 것으로서, 오브젝트의 오퍼레이션의 시뮬레이션과 같은, 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성될 수도 있다.
도 2 는 도 1 의 그래픽 툴 (400) 의 디스플레이를 나타낸다. 도 2 에 나타낸 바와 같이, 그래픽 툴 (400) 은, 예를 들어 단순한 마우스 클릭에 의해 또는 임의의 다른 포인팅 디바이스에 의해 활성화될 수도 있는 사용자-인터액티브 영역들 (410, 420, 430, 440, 450) 을 포함할 수도 있다. 바람직하게는, 그래픽 툴의 영역들은 용이한 식별을 위해 마커 (marker) 로 태그되고, 그래픽 툴을 직관적이고 인간공학적으로 만들도록 배열된다. 도 2 의 예에서, 그래픽 툴은 콤파스 (compass) 의 일반적인 모양 (사분면으로 배열된 영역들) 을 가지고, 따라서, 이하 이것을 "콤파스" 또는 "그래픽 툴" 이라고 나타내며, 동일한 것을 의미한다. 그 간편함의 관점에서 이러한 모양이 바람직하지만, 다양한 다른 모양들이 제공될 수 있다. 바람직하게는, 시스템의 콤파스는 사용자에 친숙하고 직관적인 툴이도록 의도되고, 주로 (예를 들어 다음 클릭에서 사라지는) 임시 정보를 제공하도록 구성되고, 설계 세션 동안 설계자를 가이드하는데 유용하다.
사용자-선택가능 영역들은, 도 3 내지 도 8 을 참조하여 더 설명할 것으로서, 문맥상의 (contextual) 그리고 다이나믹 정보 (소유자, 록/언록 상태, 편집된 파트들의 수정 상태, 파트들/제품들의 결합 상태, 파트 명칭 등) 의 렌더링과 같은 다양한 타입의 기능들에 전용될 수도 있다.
앞에서 설명한 바와 같이, 발명의 프로세스는, 모델링된 오브젝트들의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계, 사용자에 의한 속성 선택을 수신하는 단계, 렌더링될 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계, 상기 모델링된 오브젝트에 관련된 선택된 속성의 값을 제공하는 단계, 속성의 제공된 값에 따라 뷰의 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함한다.
데이터베이스는 모델링된 오브젝트들 및 상기 모델링된 오브젝트들간의 관계들을 포함한다. 상기 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트에 관련되며, 그 값들은 데이터베이스에 저장되거나 상기 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산가능하다. PLM 렌더링에서 이용되는 정보는 모델링된 오브젝트들의 기하학적 모델 데이터 외부에 (속성들의 값들의 세트 내부에) 저장된다. 한편, PLM 데이터베이스에서 쿼리들의 이용은 모델링된 오브젝트들에 관련된 데이터의 일관적인 관리를 가능하게 한다.
모델링된 오브젝트들의 세트는 바람직하게는 제품들 및/또는 제품 파트들로 구성될 수도 있으며, 발명의 프로세스는, 모델링된 오브젝트의 모든 3D 리프리젠테이션 뿐 아니라 PERT 또는 GANTT 다이어그램 등의 전자도면과 같은 2D 리프리젠테이션 및 텍스트 또는 부호적 리프리젠테이션들을 가지는 오브젝트들에도 적용될 수도 있으며, 또한, 바운딩 박스들 또는 운동중인 오브젝트의 스윕된 용적과 같은 임시의 또는 계산된 오브젝트들 (이것은 그 자체가 데이터베이스에 저장되는 것이 아니라 다른 오브젝트들로부터 생성되는 것임) 에도 적용될 수 있다.
발명의 바람직한 실시형태에서, 시스템은, 앞에서 개시된 발명의 프로세스를 구현하도록 구성되는 콤파스를 제공한다. 따라서, 사용자에 의한 속성의 선택은, 직관적이고 인간공학적인 툴을 제공하도록 그래픽 툴 또는 콤파스 (400) 를 통해 수행될 수도 있으며, PLM 시스템이 상기 선택을 수신할 수 있게 한다.
GUI 에서 그래픽 툴이 디스플레이될 때, 프로세스는, 설계 세션 동안 주어진 모델링된 오브젝트의 직접적인 렌더링을 가능하게 해서, 예를 들어, 사용자는 전용 애플리케이션을 반드시 런칭하지 않아도 된다.
바람직하게는, 다양한 속성들이 툴 (400) 로부터 선택될 수도 있으며, 이것은 마찬가지로, 새로운 타입의 렌더링이 요구될 때 사용자가 신규 애플리케이션을 런칭하는것을 방지한다.
도 3 은 디스플레이된 제품의 다양한 파트들의 록 (lock)/언록 (unlock) 상태를 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이이다.
이 예에서, 모델링된 오브젝트의 세트는 디스플레이된 제품 (200)으로 구성되고, 파트 (210) 와 같은 다양한 오브젝트이 렌더링된다. 선택되고 수신된 속성은 소유자 록/언록 상태에 관련된다.
예를 들어, 파트의 소유자 (owner) 가 다른 사용자들이 그 파트를 편집 및 수정할 수 있도록 인가하지 않고자 할 때, 파트는 록 (locked) 된다.
이를 달성하기 위해, 예를 들어, 사용자는 콤파스의 적합한 인터액티브 영역, 즉, 도 3 의 예에서 북쪽 사분면 (410; 단순화를 위해 이 사분면을 "피플" 사분면이라고 함) 을 선택할 수도 있다. 이 사분면의 선택시에, 앞에서 설명한 프로세스에 따라, 데이터베이스에는 하나 이상의 오브젝트들 (여기서 제품 (200) 의 파트 (500) 와 같은 파트들) 이 쿼리되고, 선택된 속성의 값이 제공된다. 이 경우 렌더링은 주어진 렌더링될 파트에 관한 록/언록 상태의 디스플레이를 포함한다.
이를 위해, 파트(들)의 록/언록 상태를 검색하기 위해 데이터베이스로 쿼리가 전송된다. 보다 구체적으로는, 렌더링될 오브젝트들에 대해 데이터베이스가 쿼리되고, 렌더링될 오브젝트들에 대해 이전에 선택된 속성의 값이 반환된다. 예를 들어, 가능한 값은 "다른 사용자에 의해 록되었음 (locked by another user)" 에 대응할 수도 있다. 다음으로, 렌더링의 단계에서, 예를 들어 도 3 의 파트 (210) 옆에 있는 "존 화이트에 의해 록되었음 (locked by John White)" 과 같은, 제공된 값의 리프리젠테이션 (510) 이 제공된다.
다른 실시형태에서, 각 오브젝트의 "록/언록 상태" 속성의 값은 록커 (locker) 의 이름만을 값으로 포함할 수도 있다. 쿼리가 행해졌을 때, 데이터베이스로부터 이름이 검색되지 않으면 (선택된 속성에 대한 값이 비어있으면) 오브젝트는 언록되어 있는 것이고, 이름이 검색되지만 상기 이름이 시스템에 로그한 사용자의 이름에 대응하면 그 오브젝트는 사용자 자신에 의해 록되어 있는 것이고, 이름이 검색되지만 상기 이름이 시스템에 로그한 사용자의 이름에 대응하지 않으면 그 오브젝트는 다른 사용자에 의해 록되어 있는 것인, 3 가지 경우가 존재한다.
바람직하게는, 록/언록 상태는 대응하는 파트 옆에, 파트 소유자의 이름 및/또는 소유자 사진 및 파트 명칭과 함께 나타난다.
또한, 사용자의 "피플" 사분면 선택시에, 컬러-코드가 상이한 파트들의 3D 리프리젠테이션에 적용될 수 있으며, 이것은 오버뷰 (overview) 를 더욱 용이하게 만든다. 예를 들어, 적색 컬러링은 "다른 사용자에 의해 록 되었음" 을 의미할 수 있고, 녹색 컬러링은 "사용자 자신에 의해 록되었음" 을 의미할 수 있고, 그리고 백색 컬러링은 대응 파트가 록되지 않았을 때 적용될 수 있다.
다른 실시형태에서, 단지 선택된 파트와 관련된 이 속성의 값의 리프리젠테이션의 디스플레이를 트리거하기 위해, 먼저 GUI (100) 에 디스플레이된 파트 (210) 를 선택하고난 후 콤파스의 사분면을 선택 (따라서 각각의 속성을 선택) 할 수 있다. 도 3 의 모든 태그들을 디스플레이하는 대신에, 사용자는 먼저 선택된 파트 (210) 와 관련된 태그 또는 라벨 (510) 만을 볼 수 있다.
유리하게는, 디스플레이된 렌더링 정보는, 특별히 오브젝트들이 선택되지 않았을 때 디스플레이된 렌더링 정보보다 풍부할 수 있다. 선택된 속성과 결합된 보완적인 정보가 예를 들어, 라벨을 통해 디스플레이될 수도 있다.
실시형태에서, 사용자는, 기능을 트리거하기 위해 (예를 들어 클릭에 의해) 임의의 타입의 라벨을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 이것은, 로커 이름이 적힌 라벨을 선택했을때, 파트의 로커와의 채팅 세션일 수도 있다. 단일 파트에 대해, 적어도 3 가지 타입의 리프리젠테이션이 제공될 수도 있으며, 하나는 파트의 레퍼런스에 관련된 것이고, 하나는 인스턴스 (instance) 에 관련된 것이고, 나머지 하나는 파트 그 자체의 3D 리프리젠테이션에 관련된 것이다. 유리하게는, 발명의 시스템은 속성들의 모든 타입의 리프리젠테이션을, 한번에 하나씩 또는 모두 함께 디스플레이하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 기본적으로 (by default), 시스템은 오브젝트의 레퍼런스의 값을 렌더링하도록 구성될 수 있고, 사용자의 선택시에, 인스턴스 및 리프리젠테이션의 값이 또한 쿼리되고 디스플레이될 수 있다.
또한, 앞에서 설명한 바와 같이, 선택된 값을 나타내는 단지 하나 이상의 오브젝트만을 렌더링하기 위해, 사용자는 속성의 값을 선택할 수도 있다. 예를 들어, "록/언록 상태" 속성에 대해 "록되었음 (locked)" 값을 선택할 수 있고, 예를 들어 컬러 코드의 도움으로 (이들 오브젝트들은 적색으로 하이라이트될 것이다), "록되었음" 값을 가지는 오브젝트만이 렌더링될 것이며, 또는 모든 다른 오브젝트들이 투명하게 될 것이다.
실시형태에서, 디스플레이된 오브젝트의 세트의 입상 (granularity), 예를 들어 파트로부터의 이러한 립 (rib) 또는 고정부 (fixing) 와 같은 파트들의 제품은 낮은 레벨로 설정될 수도 있으며, 또는, 홈 (chamfers), 코너들, 면 제한 (surface limitations), 및 결국 오브젝트 특정들 그 자체는 더 낮은 레벨로 설정될 수 있다. 입상의 레벨에 의존하여, 정보의 디스플레이 (displaying), 보다 일반적으로는 정보의 프로세싱이 보다 효율적인 방식으로 수행될 수 있다. 또한, 실시형태에서, 예를 들어 이동하는 오브젝트에 의해 정의되는 용적과 같은, 물리적 엔티티에 대응하지 않는 무형의 오브젝트들에 대해 렌더링이 수행될 수 있다. 이를 위해, 특정 속성들 및 관련 값들이 데이터베이스에 저장된다. 이와 다르게는, 모델링된 오브젝트들에 관한 저장된 관계들에 기초하여 이러한 값들이 계산될 수 있다.
도 4 는 사용자에게 세션에서 로딩된 파트들의 수정 상태를 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이이다.
도 4 를 참조하면, 사용자-인터액티브 콤파스 (400) 가 사용자의 액션시에 제품 또는 파트들의 명칭과 함께 제품 또는 제품의 파트들 (200) 의 수정 상태를 디스플레이하도록 구성된다. 이것은 도 4 에 예시된 툴 (400) 에서 적합한 콤파스 사분면, 즉 서쪽 (또는 "폼 (form)") 사분면 (420) 을 클릭함으로써 달성된다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴 또는 콤파스 (400) 는, 사용자의 액션시에 가능하게는 컬러 코딩을 이용하여, 다음의, 현재 세션의 사용자에 의해 수정된 파트들의 식별, 사용자에 의해 수정될 수 있는 파트들의 식별, 및 현재 세션의 사용자에 의해 수정될 수 없는 파트들의 식별 중 하나 이상을 디스플레이하도록 구성된다 (이는 단일 파트 대신에 모델링된 오브젝트에 적용될 수도 있음을 유념해야 된다).
이 정보는 사용자의 현재 세션에만 관련된다. 그럼에도 불구하고, 사용자가 관련 사분면을 선택했을 때, 데이터베이스가 쿼리된다.
도 4 의 예에서, GUI 는 제품의 다양한 파트들에 대한 다양한 수정 상태 및 유자격자 (qualifiers) 를 나타내는 태그들 또는 라벨들 (910, 920) 을 사용자에게 디스플레이한다. 또한, 상기 수정은 파트의 모양에, 파트의 포지셔닝에, 인스턴스 대신에 레퍼런스 그 자체에 관련될 수 있다. 도 3 을 참조하여 설명한 바와 같이, 사용자는 제품의 하나의 파트 (210) 를 미리선택한 후 툴 (400) 의 적합한 영역 (420) 을 선택할 수도 있으며, 이것은 디스플레이되고 있는 미리선택된 제품에 대한 태그 (920) 가 디스플레이되게 한다.
또한, 이미 전술한 바와 같이, 컬러 코드를 이용하는 것이 가능하다. 또한, 디스플레이된 속성들의 값들의 리프리젠테이션을 용이하게 해석할 수 있도록, 레전드 (legend) 가, 예를 들어 콤파스 옆에 팝업 아이콘으로, 나타나는 것을 제공하는 것이 가능하다. 예를 들어, 콤파스의 서쪽 사분면의 클릭시에, "신규 (new)", "수정되었음 (modified)", "이동되었음 (moved)", "삭제되었음 (deleted)", 등과 같은 레전트 태그를 포함하는 팝업 레전드를, 값들의 상기 리프리젠테이션에서 사용된 컬러들에 대응하는 컬러 코드 메뉴와 함께 제공할 수 있다.
도 5 는 발명의 실시형태에서, 파트 명칭들을 제품의 다양한 파트들의 제품 라벨들로 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이이다.
도 5 를 참조하면, 제품 수명주기 데이터베이스 시스템은 사용자의 액션시에, 다음의 속성들, 즉, 파트의 속성들에 속하는 파트 명칭의 리프리젠테이션, 파트의 속성들에 포함되는 조건에 따른 파트의 완성도 레벨의 리프리젠테이션, 파트의 속성들에 속하는 파트의 버젼식별자의 리프리젠테이션, 및 구성 정의 (configuration definition) 에 의해 이용되는 유효성 (effectivity) 식별자의 리프리젠테이션 중의 하나 이상을 디스플레이하도록 구성되는 콤파스를 제공한다.
식별자의 유효성은, 예를 들어 랭크 (rank), 데이트 (date) 또는 옵션을 포함하는 하나 이상의 파라미터들에 기초하는 공식 (formula) 의 불린 (Boolean) 평가 (맞음/틀림) 이다. 예를 들어, 사용자가 데이터베이스로부터 랭크는 3 이고 단일-클래스 레이아웃으로 2001 년 이후로 데이트된 (dated) 명시된 비행기를 로딩하고 싶어하는 경우, 시스템은, 사용자에게 선택된 비행기 구성을 제공하기 위해 데이타 사이에서 이들 파라미터들 (랭크 3, 2001, 단일-클래스 레이아웃) 에 대응하는 유효성을 가지는 제품을 탐색하고 평가할 것이다. 즉, 유효성은 제품 또는 파트의 속성으로서, 상기 제품 또는 파트가 특정 구성과 일치하는지 체크할 수 있게 한다.
따라서, 발명의 툴 (400) 의 도움으로, 선택된 제품 또는 파트의 파라미터에 대응하는 유효성이 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
다시, 이것은 도 5 의 툴 (400) 의 적합한 콤파스 사분면, 즉 남쪽 (또는 "피트 (fit)") 사분면 (430) 을 클릭함으로써 획득될 수 있고, 그 선택은 적합한 속성들을 검색하고 반환하기 위해 데이터베이스에서 쿼리를 트리거한다.
파트의 완성도의 리프리젠테이션은 다양한 조건에 (일반적으로, 예를 들어 사양 (specification), 설계, 제 1 내지 제 3 레벨의 승인, 생산 검증 등으로부터의 % 또는 스케일) 따라 직시될 (envisaged) 수도 있음을 유념해야 한다. 또한, 완성도 레벨은, 파트들의 개발 동안, 가능하게는 반자동 또는 완전자동 방식으로 사용자 자신에 의해 업데이트될 수도 있다. 또한, 완성도는 컬러-코딩될 수 있다. 예를 들어, 파트들의 3D 리프리젠테이션들은 그 완성도 또는 그 버전에 따라 상이한 컬러들을 가질 수도 있다. 도 3 및 도 4 를 참조하여 설명한 바와 같이, 사용자는, 여기서도 다시, 관련된 파트 또는 파트들에 대한 정보를 디스플레이하도록 제한하기 위해 하나의 파트 또는 다양한 파트들을 미리선택할 수 있다.
도면에 나타낸 바와 같이, 쿼리된 속성들의 값들은 컬러 코딩을 통해 또는 태그들 또는 라벨들 (1010) 의 도움으로 렌더링될 수도 있으며, 각 값은 아이콘 또는 워드들의 스트링에 관련된다.
또한, 오브젝트들을 선택하지 않는 것은 디스플레이된 오브젝트들 전부에 대한 제 1 레벨의 정보를 제공할 수도 있고, 하나 이상의 오브젝트들을 선택하는 것은 상기 하나 이상의 선택된 오브젝트들의 렌더링을 통해 더 많은 정보를 제공한다.
도 6 은 발명의 실시형태에서, 제품의 다양한 파트들간의 결합 상태를 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이이다.
도 6 을 참조하면, 발명에 따른 제품 수명주기 데이터베이스 시스템은, 사용자의 액션시에, 세션에서 로딩되거나 그렇지 않은, 선택된 파트의 명칭과 함께 제 1 파트와 다른 파트들간의 결합 상태의 리프리젠테이션을 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 툴 (400) 을 제공한다. 이것은, 적합한 콤파스 사분면, 즉 동쪽 (또는 "기능 (function)") 사분면 또는 툴 (400) 의 영역 (440) 을 클릭함으로써 달성된다. 따라서, 이것은 사용자에게 선택된 파트들의 결합 상태 및 특히 동기화 (synchronization) 상태를, 그 선택된 파트들을 임팩트하는 파트들의 관점에서, 신속하게 볼 수 있는 가능성을 제공한다. 앞에서와 같이, 사용자는 하나 또는 다양한 파트들을 미리선택할 수도 있다. 작업 환경에서 로딩된 파트들과 동기화된 결합들, 작업 환경에서 로딩되지 않은 파트들과 동기화된 결합들, 작업 환경에서 로딩된 파트들과 동기화되지 않은 결합들, 작업 환경에서 로딩되지 않은 파트들과 동기화되지 않은 결합들, 및 모순되는 (insonsistent) 결합들의 상이한 상태들이 나타날 수도 있다.
또한, 사용자-인터액티브 콤파스는, 상기 결합이 세션의 다른 파트를 포인팅하고 있을 때, 결합의 업데이트/비-업데이트 상태를 디스플레이하도록 구성된다. 모든 상태들은 데이터베이스로부터 검색되며, 상기 데이터베이스는 사용자가 상응하는 사분면을 활성화시켰을 때 쿼리된다.
예를 들어, 캘리퍼 (210) 를 가지는 브레이크 시스템 (200) 에서, 사용자 액션시에 지지 서스팬션에 대한 결합이 디스플레이될 수도 있다. 브레이크 캘리퍼 (210) 가 수정되었을 때, 다른 제품/파트들에 대한 결합들이 존재하기 때문에, 다른 제품들/파트들의 업데이트가 필요할 것이다. 따라서, "기능" 버튼은, 결합된 제품들/파트들이 캘리퍼 (210) 의 현재 수정들과 일관되게 수정된 경우에 그 결합들이 업데이트되었는지 여부, 결합들이 업데이트 되지 않았는지, 즉 결합된 제품들/파트들이 캘리퍼의 현재 수정들과 일관되게 수정되지 않았는지 여부, 또는 결합들이 모순되는 결합들인지 여부를 나타낼 수도 있다.
여기서 다시, 상기 상태들은 컬러-코딩될 수도 있음을 유념해야 한다. 또한, 결합들은 지향성 (directional) 이기 때문에, 앞에서 주어진 예에서, 결합들은 현재 활성화된 제품/파트에서 다른 제품/파트들을 향하는 것으로 가정한다.
반대로, 결합의 디스플레이는 또한, 현재 활성화된 제품/파트가 결합들에 의해 포인팅될 때에도 나타낼 수도 있다.
쿼리된 오브젝트들 각각에 대해 결합들의 상태에 대한 추가적인 정보가 디스플레이된 라벨들을 통해 제공될 수도 있다.
전술한 바와 같이, 파트 명칭은 사용자의 관련된 속성에 대한 임의의 특정 선택과 독립적으로 디스플레이될 수도 있다. 이 방식으로, 파트의 명칭은 사용자에 의해 요청된 임의의 속성의 값의 리프리젠테이션과 함께 렌더링될 수 있다. 이를 위해, 발명의 프로세스는, 렌더링하는 단계 이전에, 데이터베이스에 렌더링될 하나 이상의 오브젝트들의 이름을 쿼리하는 단계 및 그 이름의 값을 제공하는 단계를 더 포함할 수도 있으며, 상기 값은 상기 하나 이상의 렌더링될 오브젝트들의 속성들의 값들의 세트에 속한다. 따라서, 렌더링하는 단계는 렌더링될 모델링된 하나 이상의 오브젝트들의 명칭의 리프리젠테이션을, 가능하게는 사용자에 의해 선택된 다른 속성들의 리프리젠테이션들과 함께, 디스플레이하는 단계를 포함한다.
명확하게, 선택된 오브젝트에 대해 "무엇으로 구성되는" 관계로 결합되는 오브젝트들과 같은, 오브젝트의 제품 수명주기 관리에서 이용되는 다른 속성들이 쿼리될 수도 있다.
다른 실시형태에서, 제품 수명주기 데이터베이스 시스템은, GUI 를 통해, 사용자-인터액티브 콤파스를 드래그 또는 드래그-앤-드롭 툴로서 제공하며, 이것은, 그래픽 툴을 특정 오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그함으로써, 또는 그래픽 툴을 특정오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그-앤-드롭함으로써, 오브젝트에 대한 속성들 및 정보의 디스플레이를 트리거하게 한다.
도 7 은 도 1 의 그래픽 툴의 드래그-앤-드롭 오퍼레이션, 및 그 결과 도 3 내지 도 6 을 참조하여 설명한 것과 같은 디스플레이된 제품의 파트들의 속성들 또는 정보의 다양한 값들의 디스플레이를 나타낸다. 콤파스는 사용자에 의해 드래그되어 특정 파트에 대응하는 위치에 드롭된다. 예를 들어, 사용자는 마우스 포인터가 콤파스를 포인팅할 때 마우스 버튼을 클릭하고, 마우스 버튼을 누른채 유지하고, 마우스를 이동함으로써 콤파스를 드래그하고, 마우스 버튼을 릴리즈할 때 콤파스를 드롭할 수도 있다. 원하는 위치에 드롭되면, 쿼리들의 세트들이 트리거되며, 그것에 의해 그 파트와 관련된 속성들 및 정보 (510, 520, 530, 540) 가 대응하는 사분면에 가깝게 콤파스 옆에 나타난다. 속성들의 세트에 대한 디스플레이의 일반적인 스타일은, 예를 들어, 도 3 내지 도 6 을 참조하여 설명한 것과 같이, 쿼리들을 트리거할 때 이용된 것과 최대한 유사할 수 있다.
도 8 은 발명의 실시형태에서, 임베디드 그래픽 툴을 가지는 예시적인 웹-유사 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이 (Dassault Systemes 의 ENOVIA LCA NAV 3dcom 중의 하나와 같은) 이다. 이 경우 GUI (100) 는 도 1 의 그것과 비요해서 어느정도 상이하다. 콤파스 (400) 를 포함해서 몇몇의 그래픽 툴 (130) 이 제품 디스플레이 또는 렌더링 창에 여전히 포함되어 있을 수도 있다. 또한, GUI (100) 는 웹-유사 명령 바 (120) 가 추가된 표준 메뉴 바 (110) 를 포함한다. 도 3 내지 도 6 을 참조하여 설명한 콤파스 (400) 의 기능들은 이러한 웹-유사 환경에서도 수행될 수 있다.
따라서, 발명에 따라, 설계 애플리케이션의 편집 작업대에 또는 작성 창 (authoring window) 에 포함된 단일 그래픽 툴은, 사용자가 발명의 프로세스에 따라 후속적으로 렌더링될 파트를 선택하고, 그리고, 필요한 경우, 사용자가 작업중인 오브젝트와 관련된 다양한 타입의 시뮬레이션 (이하 설명할 것임) 을 런칭하고 플레이하기 위해 데이터베이스를 쿼리할 수 있게 한다. 이러한 툴은, 사용자가 그의 설계 세션 동안에 활성 창 또는 애플리케이션들을 늘려야만 하는 것을 방지하고, 사용자가 다양한 시뮬레이션들을 통해 사용자의 설계의 각 반복 (iteration) 의 타당성을 즉시 체크할 수 있기 때문에 사용자 작업의 효율성을 향상시킨다.
바람직한 실시형태에서, 그래픽 툴은 사용자에게 옵션들을 제안하기 위해 예방행위 (proactive behavior) 를 가진다. 예를 들어, 제 2 사용자가 제 1 사용자 세션에서 로딩된 파트를 수정하면, 툴은 예를 들어 팝업 메뉴 또는 대응하는 사분면의 수정을 통해 경고를 트리거한다. 이 경우, 서쪽 (폼) 사분면이 하이라이트되거나, 그 컬러가 변하거나, 또는 그것이 깜빡거려서, 제 1 사용자의 주목을 끌어 제 1 사용자가 상기 사분면을 선택할 것이다. 유리하게는, 예방행위가, 사용자의 가이드를 향상시키기 위해, 모든 사분면들에 적용될 것이다.
발명은 전술한 실시형태들에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 하나 이상의 속성들을 선택하는 것 대신에, 첫째 (ⅰ), 사용자는 속성의 제 1 값 및 제 2 속성을 선택할 수도 있다. 제 2 값 (제 2 속성에 대응하는) 은, 제 1 및 제 2 값들 각각에 따라 수행되는 프로세스 및 렌더링에 따라 제공될 수 있다. 또한, 제 1 및 제 2 값들과 일치하는 오브젝트들을 교차시키는 것 (crossing) 은, 두 값들과 일치하는 오브젝트들에 대한 렌더링에 초점을 맞출 수 있게 한다. 둘째 (ⅱ), 유사하게, 사용자는 제 1 속성의 제 1 값 및 적어도 제 2 속성의 제 2 값을 선택할 수 있다. 따라서, 렌더링하는 단계는 제 1 및 제 2 값 각각에 따라 수행될 수 있다.
이하, 그 예들을 설명한다.
속성에 따른 렌더링의 예는 다음과 같다.
사용자는 "록되었음" 또는 "록/언록 상태" 속성을 선택한다.
다음, 시스템은 속성의 값, 즉 각 오브젝트의 "록한 소유자 (locking owener)" 를 찾는다.
소유자가 현재 사용자와 동일한 경우, 오브젝트는 녹색으로 렌더링되고, 상이한 경우, 오브젝트는 적색으로, 록한 소유가가 존재하지 않는 경우 오브젝트는 흰색으로 렌더링된다.
속성 및 속성 값의 선택에 따른 렌더링의 예는 다음과 같다.
사용자는 그의 세션에서 (주어진 속성 값에 대응하는) 현재 구성을 로딩하고 "무엇으로 구성되는" 속성을 선택한다.
시스템은 각 오브젝트의 "무엇으로 구성되는" 속성을 찾고, 그 후, 그 결과 값들을 현재 "구성" 속성 값과 결합한다.
모든 오브젝트들이 각각의 구조적 레벨에 따라 상이한 컬러로 (예를 들어, 자동차는 파란색으로, 엔진, 바디, 및 섀시는 녹색으로, 실린더헤드, 블록 (block), 캠축 은 적색으로 등) 렌더링된다.
속성 값에 따른 렌더링의 예는 다음과 같다.
사용자는 "재료" 속성의 "알루미늄" 값을 선택한다.
시스템은 각 오브젝트의 "재료" 속성을 찾는다.
알루미늄으로 만들어진 오브젝트들은 모두 녹색으로, 아직 재료가 정해지지 않은 오브젝트들은 횐색으로, 그리고 나머지 모든 오브젝트들은 적색으로 디스플레이된다. 대체 실시형태에서는, 알루미늄 파트들은 적색으로 렌더링되고, 다른 파트들은 투명하게 된다. 그 목적은, 선택된 값과 일치하는 속성 값을 가지는 파트들을 식별하는 것이다.
종래의 CAD 렌더링 프로세스들에서는, 이러한 속성 또는 속성 값의 선택이 불가능하다. 또한, 그 렌더링은, 예를 들어 포토리얼리스틱한 (photo realistic) 렌더링에서 이용되는 알루미늄-유사 렌더링 (사용자-주문생산가능 (user-customizable) 하지 않은, 높은 반사도를 가지는 금속 양태) 으로 설정될 수 있다.
사용자에 의한 2 개의 속성 값의 선택의 예는 다음과 같다.
사용자는, 주어진 구성 값, 예를 들어 "구성: 2001 년식 2.2 디젤" 과 함께, "무엇으로 구성되는: 엔진" 값을 선택할 수도 있다.
그 결과, 프로세스는, 상기 입력된 주어진 구성으로 이용되는 엔진을 렌더링한다.
사용자에 의해 2 개의 속성 값을 선택하는 예에서, 이것은, 먼저 사용자가 속성 (예를 들어, "무엇으로 구성되는") 을 선택하고, 그 후 이 속성의 값 (엔진) 을 그래픽적으로 선택하고, 그 후 다른 속성 등을 선택하는 단계들로 세분화할 수 있다.
다른 실시형태에서, (시각적인 결과에 관해) 다양한 타입의 렌더링이 수행될 수 있도록, 렌더링 타입이, (각각 사용자 또는 애플리케이션에 의해 정의된 대로) 사용자-주문생산가능 하거나 하드 코딩된다.
이제, 시뮬레이션 양태들에 관해, 사용자-선택가능한 영역들의 일부, 예를 들어 중앙 영역 (450) 은, 모델링된 오브젝트, 예를 들어 파트/제품, 운동학적 오퍼레이션, 수명, 구성, 파트들의 동기화 등의 시뮬레이션을 트리거하게 할 수도 있다.
이러한 경우, 모델링된 오브젝트들에 관련된 데이터를 가지는 저장 시스템 및 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템이 제공된다. 그래픽 사용자 인터페이스는, 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하기에 적합한 복수의 소프트웨어 툴을 포함하는 편집 작업대를 가진다. 또한, 편집 작업대는, 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 디스플레이하도록 구성된다. 그래픽 툴은, 사용자 액션시에 서브셋에 포함되지 않는 특성들에 따른 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다. 시뮬레이션은 저장 시스템의 쿼리 결과를 이용한다.
따라서, 편집 및 시뮬레이션 시스템, 예를 들어 PLM 데이터베이스 또는 파일 시스템은, 설계 세션 동안, 모델링된 오브젝트 (예를 들어, 제품, 파트, 자원, 프로세스 등) 의 다양한 시뮬레이션을 직접 트리거할 수 있게 한다. 예를 들어, 편집된 제품의 오퍼레이션 시뮬레이션을 런칭하는 것은, 후속 시뮬레이션을 런칭하기 위한 데이터의 저장, 신규 작업대 또는 신규 애플리케이션 창의 활성화와 같은 번거로운 단계들을 요구하지 않는다. 따라서, 다양한 관점에서 설계 세션의 효율성이 향상된다. 또한, 저장 시스템의 쿼리들의 이용은, 모델링된 오브젝트들에 관련된 데이터의 일관된 관리를 가능하게 한다. 또한, 사용자는, 시뮬레이션을 성공적으로 수행하기 위해, 그 기술분야에서 능숙한 자일 필요가 없으며, 시뮬레이션 작업대에 의해 이용되는 기술들, 특정 용어에 능숙할 필요가 없다. 따라서, 사용자는 필요할 때마다 시뮬레이션이 런칭될 수 있는 현재 작업대를 이용해서 즉시 수행되는 설계의 그 태스크 (task) 에 포커스를 맞출 수 있다.
이하, 도 9 내지 도 12 를 참조하여 그래픽 툴 (400) 로부터 트리거되는 시뮬레이션의 다른 양태들을 설명한다.
도 9 는 도 2 의 그래픽 툴의 사용자-인터액티브 시뮬레이션 영역의 토글 (toggle) 오퍼레이션의 예를 개략적으로 나타낸다.
콤파스의 편리성과 직관성을 향상시키기 위해, 인터액티브 영역들에 대한 사용자 액션은, 설계자의 가이던스 (guidance) 를 향상시키기 위한 팝/풀업 (pull-up)/다운 서브메뉴들과 같은 툴들 또는 메뉴들을 트리거할 수도 있다. 이것은 도 2 또는 도 9 에서는 예시되지 않았지만, 도 10 은 사용자가 메뉴를 풀다운 (pull-down) 할 수 있게 하는 마커 영역 (470) 을 나타낸다.
도 9 의 예에서, 시뮬레이션 영역 (450) 의 "플레이" 마커를 클릭하는 것 (시뮬레이션을 시작하는 것) 은 동시에 "포즈 (pause)" 마커 (시뮬레이션을 정지) 를 토글할 수도 있다. 도 9 는 (455) 에서, 도 2 의 "플레이" 마커 (450) 에 디스플레이된 원래의 아이콘을 나타낸다. 이 마커가 사용자에 의해 활성화 되었을 때, 도 9 의 (460) 에 디스플레이된 "포즈" 마커로 토글된다. 동시에, 이하 설명하는 바와 같이, 시뮬레이션이 수행된다. 사용자는 마커 (450) 를 다시 클릭함으로써 시뮬레이션을 인터럽트할 수도 있고, 이때, 시뮬레이션이 인터럽트되고 아이콘은 도 9 의 아이콘 (460) 에서 도 9 의 아이콘 (455) 으로 토글된다.
도 10 은 시뮬레이션을 수행할 때 도 1 의 그래픽 툴의 예시적인 디스플레이를 나타낸다.
도 10 에서, 콤파스 (400) 는, 상이한 타입의 속성들 또는 정보에 전용되는, 4 개의 메인 사용자-인터액티브 영역들 또는 사분면들을 나타낸다. 시뮬레이션에 전용되는 중앙 영역 (450) 은, "플레이" 마커 (455) 및 예를 들어 사용자에게 풀-다운/업 메뉴에 대한 액세스를 줄 수도 있는 서브메뉴 마커 (470) 로 태그되어 있고, 풀-다운/업 메뉴는, 사용자가 시뮬레이션 특성들을 세분화 (refine) 할 수 있게 하는 선택가능 옵션, 예를 들어 운동학, 구성, 및 수명 시뮬레이션 타입들에 관련된 선택 옵션들을 가진다. 메뉴의 이러한 옵션들은 선택된 오브젝트, (사용자의 현재 액션을 정의하는) 현재 작업대, 및 마지막으로 선택된 영역, 예를 들어 영역들 (410 내지 440) 중의 하나에 따라 업데이트 될 수 있다. 또한, 콤파스는, 콤파스를 포위하고, (예를 들어, 마우스 포인트 및/또는 클릭으로부터) 사용자-선택가능한 엔드리스 (endless) 스크롤 바 또는 커서 (480) 를 나타낸다. 시뮬레이션이 런칭되면, 진행 상태 (예를 들어, 경과된 시간) 를 나타내도록 컬러-코딩된 범위 (485) 가 나타날 수도 있다. 이러한 스크롤 바는, 예를 들어 중앙 영역 (450) 의 "플레이" (455) 를 클릭함으로써 시뮬레이션 영역의 선택시에 활성화 및 디스플레이되거나, 콤파스 (400) 에 상시적으로 부착되어 있을 수도 있다. 이와 다르게는, 시뮬레이션을 런칭하는 것은, "플레이", "포즈", "리와인드 (rewind)", "포워드 (forward)" 등과 같은 표준 옵션들을 가지는 종래의 멀티미디어 플레이어와 같은 보다 고전적인 플레이어를 팝업할 수도 있다. 엔드리스 스크롤바의 이점은, 콘텐츠 자체는 제한되어 있더라도 엔드리스 백워드/포워드 시뮬레이션을 가능하게 하는 것으로, 이는 설계자가 시뮬레이션을 이해하는 것을 돕는다.
도 11 은 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 모델링된 제품의 운동학적 시뮬레이션을 나타낸 것이다.
도 11 을 참조하면, GUI (100) 는 도 1 의 그것들과 비슷한 메뉴 및 툴바들 (110, 120, 130, 140, 150, 300) 을 가지고, GUI 는 콤파스 (400) 를 더 포함한다. GUI (100) 는, 제품 (200) 을 디스플레이하며, 이것은 제 2 축 (220) 에 회전가능하게 마운트된 제 1 축 (210) 을 현저하게 포함하는, 자동화 산업을 위한 모델링된 로봇이다.
시뮬레이션을 트리거한 후, 도 11 에서 곡선 화살표 (225) 로 나타낸 바와 같은, 제 1 축 (210) 의 회전의 운동학적 오퍼레이션 렌더링과 같은, 디스플레이된 오브젝트의 운동의 시뮬레이션을 플레이할 수 있게 하는 플레이어가 런칭된다. 이것은 이하 나타낼 가능한 시뮬레이션들 중 단지 하나의 타입이다.
편집 작업대는 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하기에 적합한 소프트웨어 툴들을 포함하는 반면에, 그래픽 툴로부터 트리거된 시뮬레이션은 상기 서브셋에 포함되지 않는 하나 이상의 특성(들)을 이용한다. 즉, 런칭된 시뮬레이션은 비교유 (extxtrinsic) 특성들 (예를 들어 상기 서브셋에 포함되지 않은 것들) 에 따라 고유 (intrinsic) 특성들 (예를 들어 상기 서브셋에 포함된 것들) 의 값들의 디스플레이 또는 애니메이션으로 관측될 수 있다. 비교유 특성들은, 편집 작업대에서 자유롭게 설정할 수 없고, 현재의 액티브 오브젝트들과 무관하게 시뮬레이션의 수행을 위해 요구된다. 예를 들어, 이것들은 시뮬레이션을 위해 이용되는 모델 및/또는 파라미터들을 포함할 수도 있다. 편집 작업대와 무관한 이러한 비고유 특성들을 만드는 것은, 편집 및 시뮬레이션 시스템의 향상된 편리함을 제공한다.
비고유 특성들 또는 적어도 이것들의 일부는, 필요한 경우, 저장 시스템의 쿼리에 대해 반환되는 결과의 일부로서 제공될 수도 있다. 일반적으로, 고유 특성들은, 제품/파트의 기하학적 특성들을 포함하며, 비고유 특성들 또는 상태 변수들은 초기 속도, 중력장, 또는 초기 전력을 포함할 수도 있다.
이 시뮬레이션을 트리거하기 위해, 사용자는 적합한 영역 (450) 을 클릭할 수도 있으며, 그것에 의해 PLM 데이터베이스의 쿼리가 트리거되고, 이는 시뮬레이션을 수행하는데 필요한 결과를 반환한다. 예를 들어, 결과는, 사용될 시뮬레이션 플레이어, 초기 조건들, 시뮬레이션 또는 인간공학적 제약들 등과 같은 시뮬레이션 파라미터들에 대응하는 데이터 또는 데이터 위치 식별자를 포함할 수도 있다. 이러한 파라미터들은, 데이터베이스에서 저장되고 업데이트 될 수 있어, 약간의 매개변수화가 요구되거나 매개변수화가 전혀 요구되지 않아서, 시뮬레이션의 신속한 런칭이 가능하다. 그럼에도 불구하고, 시뮬레이션에 유용한 파라미터들의 일부는 여전히 작업대, 예를 들어 편집 작업대로부터 편집가능하다. 또한, 파라미터들의 다양한 세트는, 예를 들어 디폴트 파라미터들, 마지막으로 이용된 파라미터들 등을 포함하는 데이터베이스의 쿼리에 의해 반환되는 결과로부터 가능하게 될 수 있어, 사용자가 시뮬레이션 특성들을 신속하게, 가능하게는 시뮬레이션이 수행되는 동안, 재-파라미터화하게 할 수 있다.
또한, PLM 데이터베이스 시스템은, 오브젝트 편집에 이용된 작업대에 따라, 디폴트 시뮬레이션 플레이어를 런칭하도록 구성될 수도 있다. 따라서, 시뮬레이션을 트리거하는 것은 자동적으로 적합한 시뮬레이션 플레이어를 선택한다. 또한, 바람직하게는, 이 후자 (latter) 가 시뮬레이션을 위해 선택된 오브젝트와 관련된 경우, PLM 데이터베이스 시스템은 특정 플레이 양상 (behavior) 을 고려하도록 구성된다.
시뮬레이션을 수행하기위해 요구되는 파라미터들의 적어도 일부는, 데이터베이스를 쿼리한 후에 반환되는 결과에 포함되어 있거나 그것으로부터 검색될 수도 있다. 따라서, 시뮬레이션을 트리거하는 것은, 사용자 액션시에 시뮬레이션 (예를 들어, 도 11 의 예에서와 같은 운동학적 애니메이션) 이, 즉시 또는 신속하게 시작할 수 있도록 최소 개수의 설정을 요구하며 바람직하게는 설정이 전혀 없어야 한다.
또한, 편집된 오브젝트의 오퍼레이션의 시뮬레이션을 넘어서, 화학적/전기적/물리적 특성 (properties) 의, 제품 또는 라이팅 (lighting) 시뮬레이션의 유한 엘리먼트 방법 모델링/분석과 같은 시뮬레이션을 런칭하는 것이 가능할 수도 있다.
편집 및 시뮬레이션 시스템의 사용자-인터액티브 콤파스는, 사용자 액션시에 상기 저장 시스템 (예를 들어 데이터베이스) 을 수정된 모델링된 오브젝트로 업데이트하기 전에 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션 (이것은 임의의 시뮬레이션 타입, 예를 들어 오퍼레이션 시뮬레이션일 수 있음) 을 트리거하도록 구성될 수도 있다. 이는, 시간 및 자원을 소모하는 저장 시스템의 업데이트를 요구하지 않고, 변화의 결과들에 중점을 둘 수 있게 한다. 시뮬레이션이 수행되면, 사용자는 변화들을 유지할지 여부를 결정할 수도 있다. 이 오퍼레이션은, 저장 시스템을 업데이트하는 번거로운 단계 없이 필요한 횟수만큼 반복된다.
예를 들어, 도 1 의 GUI (100) 에 디스플레이된 바와 같이, 캘리퍼를 포함하는 브레이크 시스템 (200) 을 고려한다. 적합한 작업대 또는 애플리케이션의 도움으로 제품을 편집하는 동안, 설계자는 브레이크 패드 크기들 (dimensions) 을 변경할 수도 있다. 패드와 캘리퍼 사이의 결합 설계가 존재할 때, 브레이크 패드의 변경은 캘리퍼를 임팩트해야한다. 트리거된 오퍼레이션 시뮬레이션은 다양한 파트들에 변경들을 보여준다. 따라서, 이것은 파트를 변경하고 이 변경에 기인하여 발생하는 다양한 변경들을 렌더링할 수 있게 만든다.
또한, 사용자-인터액티브 콤파스는, 사용자 액션시에 현재 편집된 파트로 저장 시스템의 업데이트의 시뮬리에션을 트리거하도록 구성될 수도 있다. 저장 시스템의 업데이트의 시뮬레이션은, 상기 파트들이 사용자의 현재 세션에 로딩되는지와 무관하게, 아직도 수정될 필요가 있는 다양한 파트들을 디스플레이할 수도 있다. 이것은, 전술한 바와 같이, 시간 및 자원을 소모하는 저장 시스템의 유효한 업데이트 이전에, 변경의 결과들을 보다 글로벌한 스케일 (예를 들어,현재 편집된 파트를 넘어서) 에서 이해할 수 있도록 만든다. 또한, 이하 설명할 것으로서, 콤파스로부터, 제품/파트 또는 자원 구성, 라이프 사이클 (예를 들어 설계 반복, 버전들) 과 같은, 다른 타입의 시뮬레이션들이 독립적으로 트리거될 수도 있다.
도 12a 및 도 12b 는, 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에서 디스플레이된 2 개의 상이한 제품의 시뮬레이션들을 나타낸다.
도 12a 의 예에서, GUI 는 동일한 제품, 이 예에서는 비행기 수직꼬리날개, 의 다양한 구성을 도시한다. 도 12a 는 상이한 클라이언트들에 대응하는 제품의 6 개의 상이한 구성을 도시한다. 제품의 다양한 구성들에 대한 시뮬레이션은 설계자가 동일한 제품의 모든 구성을 디스플레이할 수 있게 한다. 실제로, 편집 작업대는, 편집된 제품 또는 파트의 구성 특성들의 편집이 가능하도록 구성된다. 그러면, 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 구성 특성들을 이용하여 제품 또는 파트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성될 수도 있다. 따라서, 시뮬레이션을 트리거하는 것은, 가용 구성 특성들에 근거하여, 사용자가 다양한 구성들 사이를 네비게이션할 수도 있게 한다. 예를 들어, 이들 구성들은, 도 12a 에서 예시한 바와 같이, 제품에 대해 가능한 상이한 컬러들 및 재료를 포함하는 상업 구성들일 수 있다. 또한, 구성 시뮬레이션은, 사용자에게, 예를 들어 "클라이언트" 특정들에 따라 단일 비행기에 대한 다양한 시트 구성들을 제공할 수 있다. "클라이언트" 는 이 경우 앞에서 이용된 용어에 따라 비고유 특성으로 고려될 수 있다. 제 1 비행기는 한 줄에 9 개의 시트들을 가질 수도 있고, 제 2 비행기는 6 개를 선호할 수도 있고, 제 3 비행기는 5 개를 원할 수도 있고, 동일한 비행기에 대해 이들 구성 모두를 포함할 수도 있다.
또한, 다양한 옵션들 또는 옵션들의 조합을 네비게이션할 수 있는 가능성이 사용자에게 제공될 수도 있다. 차를 예로 들면, 가능하게는 구성 제약들 (예를 들어, 스포츠-유사 스티어링 휠이 표준 차에서는 이용되어서는 안됨) 을 고려함으로써, 가능한 구성들 (표준, 스포츠 등) 의 다양한 세트 또는 다양한 대체 설계들을 플레이하는 것이 가능할 수 있다. 이들 모든 구성 특성들은, 대응하는 제품들 또는 파트들과 관련되는, 시스템의 데이터베이스에 위치된다. 사용자가 플레이될 시뮬레이션을 선택했을 때 (예를 들어 사용자 선택가능 영역 (450) 의 도움으로), 쿼리가 데이터베이스로 전송되고, 결과가 반환되어, 시뮬레이션이 수행된다.
도 12b 의 예에서, GUI (100) 는, 제품의 3 개의 결과 버전들을 디스플레이한다. 시뮬레이션은 시간에 따라 수정된 디자인 반복들, 즉, 제품의 결과 버전들을 도시한다. 인용부호 (600) 는 제품의 최초 버전이고, 인용부호 (610) 는 제품의 중간 버전이고, 인용부호 (620) 는 제품의 현재 버전이다. 도 12b 에 나타낸 바와 같이, 제품의 다양한 버전들이 도시되어 있으며, 이것은 예를 들어 제품의 진화 (evolution) 를 그것의 라이프 사이클 타입에서 시뮬레이션할 수 있다. 따라서, 시간은, 버저닝 (versioning) 시뮬레이션에 이용되는 비교유 특성으로 고려된다. 또한, 버전 시뮬레이션은 제조 프로세스의 타입과 같은 다른 비교유 특성들을 이용할 수 있다.
따라서, 오퍼레이션 및 구성 시뮬레이션들에 추가적으로, 도 11 및 도 12a 를 참조하여 전술한 바와 같이, 제품 수명주기 시간의 시뮬레이션을 플레이할 수 있으며, 즉, 제품 (또는 파트) 의 다양한 버전들, 각 설계 반복들의 완성도 레벨, 동일한 제품의 다양한 마일스톤 (milestone) 들 등을 플레이할 수 있으며, 그리고 이것을 독특한 툴 (400) 로부터 플레이할 수 있다. 이를 위해, 상기 제품 수명주기 특성들을 이용하여, 콤파스가 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하는 것을 고려하면서 모델링된 오브젝트의 제품 수명주기 특성들의 편집이 가능하도록 하기에 적합하게 편집 작업대가 제작될 수 있다.
이것은 오브젝트의 시간의 진화를 초기 단계에서부터 최종 단계까지 (to all the gates) 렌더링할 수 있게 한다. 특히, 제품 또는 파트의 설계의 상태 (state) 에서, 특정한 날/날짜로 돌아가는 것이 가능하며, 이는 사용자가 상기 제품 또는 파트가 어떻게 발전 (evolve) 해 왔는지를 볼 수 있게 한다. 이 모드에서, 콤파스는, 선택된 모델링된 오브젝트 각각에 대해, 사용자 액션시에, 다양한 가능한 버전들/개정들을 디스플레이할 수도 있어 제품 수명주기의 신속한 이해를 가능하게 한다. 구성 시뮬레이션의 경우, 필요한 라이프 사이클 특성들은 상응하는 제품들 또는 파트들과 관련되는, 시스템의 데이터베이스에 위치된다. 사용자가 특정 시뮬레이션을 선택했을 때, 쿼리가 데이터베이스로 전송되고 결과가 반환되어 시뮬레이션의 수행을 가능하게 한다.
시뮬레이션의 가능한 다른 타입은, 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 공동 설계된 파트들의 동기화의 시뮬레이션이다.
또한, PLM 데이터베이스 시스템은, 사용자들이 네트워크의 다양한 컴퓨터로부터, 예를 들어 유사한 CAD/CAM/CAE 사용자 인터페이스들 및 공통 환경을 이용하여, 제품의 파트들을 공동설계할 수 있도록 구성될 수 있다. 제 1 사용자는 예를 들어 제 1 제품 파트 (210) 를 설계하고, 제 2 사용자는, 제 2 사용자의 컴퓨터에서 개방된 제 2 세션에서, 동일한 제품의 제 2 파트 (220) 에 대해 작업한다.
사용자-인터액티브 콤파스 (400) 는, 현재 세션에 제 1 사용자에 의해 편집된 제 1 제품 파트 (210) 및 제 2 세션에서 제 2 사용자에 의해 편집된 제 2 제품 파트 (220) 를 포함하는 편집된 제품 (200) 의 시뮬레이션을, 예를 들어 제 1 사용자에 의한 액션시에, 트리거하도록 구성될 수도 있다. 바람직하게는, 제품의 동기화 상태의 상기 시뮬레이션은 제 1 사용자에게 제 2 파트 (220) 또한 수정되었음을 통지할 것이다.
시뮬레이션 타입에 관해서는, 이들이 동일한 방식으로 프로세스되지 않을 때, 제 1 사용자의 편집된 파트에 관련된 데이터와 제 2 사용자들의 제 2 파트에 관련된 데이터 사이의 구별이 이루어져야 한다. 제 1 데이터는 고유 데이터, 예를 들어 편집 작업대로부터 편집가능한 데이터로 간주되어야 하고, 반면에 제 2 데이터는 바람직하게는 비고유 데이터로서 프로세스된다. 또한, 제 2 (비본질적) 데이터는, 저장 시스템 (예를 들어, 데이터베이스) 의 쿼리시에 반환되는 결과의 부분으로서 제공된다.
유리하게는, 제품의 다양한 파트들은, 시뮬레이션 동안 사용자마다 하나의 컬러로 컬러-코딩된다. 임의의 다른 타입의 식별이 이용될 수도 있다. 이것은 동기화 시뮬레이션을 트리거한 사용자에 의한 상태의 이해를 촉진한다. 시뮬레이션을 트리거할 때, 콤파스의 적절한 영역에 대한 사용자의 액션시에 쿼리가 데이터베이스로 전송되고 결과가 디스플레이에 제공된다.
그 결과, 제 1 사용자는, 그 자신의 파트 (예를 들어 현재 편집중인 제 1 파트) 및 다른 사용자들에 의해 편집된 하나 이상의 다른 파트들을 포함하는 파트들의 어셈블리를 볼 수 있다. 또, 바람직하게는, 데이터베이스를 편집된 제 1 파트로 업데이트하기 전에 시뮬레이션이 수행될 수 있어서, 데이터베이스에서 현재 편집된 파트로의 업데이트가 요구되지 않는다. 시뮬레이션의 결과의 관점에서, 제 1 사용자는 데이터베이스를 업데이트해야 하는지 여부를 차후 결정할 수도 있다.
비록 저장 시스템을 여기서는 주로 PLM 데이터베이스로 설명했지만, 대체 실시형태에서, 저장 시스템은 단일 컴퓨터에서의 작업에 충분할 수도 있는 파일 시스템으로 단순하게 구성될 수도 있다.
본 발명에 의해, PLM 분야에서 오브젝트를 모델링하기 위해, 사용자가 모델링된 오브젝트들에 관련된 필요한 정보의 세트를 보다 효율적으로 액세스하고 식별할 수 있도록 하는 보다 최적화된 프로세스가 제공된다.
도 1 은 발명의 실시형태에 따라, 발명의 프로세스의 단계를 따르기에 적합한 그래픽 툴을 나타내는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 디스플레이.
도 2 는 도 1 의 그래픽 툴의 디스플레이.
도 3 은 제품의 다양한 파트들의 록/언록 상태를 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
도 4 는 파트들의 수정 상태를 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
도 5 는 제품의 다양한 파트들의 파트 명칭들을 제품 라벨로 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
도 6 은 제품의 다양한 파트들의 결합 상태를 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타내는 도면.
도 7 은 도 1 의 그래픽 툴의 드래그-앤-드롭 오퍼레이션 및 디스플레이된 제품의 파트들의 다양한 속성 또는 상태의 결과적인 디스플레이를 나타내는 도면.
도 8 은 발명의 실시형태에서, 임베디드 그래픽 툴을 가지는 예시적인 웹-유사 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
도 9 는 도 2 의 그래픽 툴의 사용자-인터액티브 시뮬레이션 영역의 토글 오퍼레이션의 예를 개략적으로 나타내는 도면.
도 10 은 시뮬레이션을 수행할 때 도 1 의 그래픽 툴의 예시적인 디스플레이.
도 11 은 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 모델링된 제품의 운동학적 시뮬레이션을 나타내는 도면.
도 12a 및 도 12b 는 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 나타낸 2 개의 제품의 시뮬레이션을 나타내는 도면.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
100 : 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)
110, 120 : 메뉴바
140, 150 : 툴바
250 : 데이터 디스플레이
400 : 콤파스 그래픽 툴
410, 420, 430, 440, 450: 사용자-인터액티브 영역
500, 510, 520, 530, 540, 910, 920, 1010 : 속성 및 정보 태그 또는 라벨

Claims (26)

  1. 제품 수명주기 관리 데이터베이스를 이용하여 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스로서,
    상기 데이터베이스는 모델링된 오브젝트들 및 상기 모델링된 오브젝트들간의 관계들을 포함하고,
    상기 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트와 관련되고,
    상기 값들의 세트의 값들은 데이터베이스에 저장되어 있거나 상기 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있으며,
    상기 프로세스는,
    모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계;
    사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 단계;
    렌더링될 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계;
    상기 모델링된 오브젝트에 관련된 선택된 속성의 값을 제공하는 단계; 및
    상기 속성의 제공된 값에 따라 상기 뷰의 상기 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 미리선택된 속성들 중에서 사용자에 의한 상기 속성의 선택을 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이하는 단계는, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트를 포함하는 모델링된 오브젝트들의 세트의 3 차원 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 쿼리하는 단계 이전에, 상기 디스플레이하는 단계에서 디스플레이된 모델링된 오브젝트들의 세트 중에서 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트를 선택하는 단계를 더 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 렌더링하는 단계는, 선택된 속성의 값의 리프리젠테이션을 상기 모델링된 오브젝트와 관련되는 라벨로 디스플레이하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 쿼리하는 단계는, 상기 디스플레이하는 단계에서 디스플레이된 상기 모델링된 오브젝트들의 세트의 모델링된 오브젝트 각각에 대해 상기 데이터베이스를 쿼리하는 단계를 포함하며,
    상기 제공하는 단계는, 상기 쿼리하는 단계에서 쿼리된 모델링된 오브젝트 각각에 대해, 상기 모델링된 오브젝트들의 세트의 오브젝트 각각에 각각 관련되는,선택된 속성의 값을 제공하는 단계를 포함하며, 그리고
    상기 렌더링하는 단계는, 상기 세트의 모델링된 오브젝트 각각을, 그것에 각각 관련되는 상기 제공하는 단계에서 제공되는 값에 따라, 렌더링하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 쿼리하는 단계 이전에, 상기 사용자로부터 적어도 다른 속성의 선택을 수신하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제공하는 단계는, 상기 수신하는 단계에서 수신되는 속성들 각각에 대해, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트에 관련되는 각각의 값을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 렌더링하는 단계는, 상기 제공하는 단계에서 제공된 값 각각에 따라 수행되는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  8. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 렌더링은, 상기 디스플레이하는 단계에서 모델링된 오브젝트들의 세트의 모델링된 오브젝트를 디스플레이하기 위해 이용된 컬러와 상이한 컬러에 따라 수행되는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 렌더링하는 단계에서, 상기 세트의 모델링된 오브젝트 각각의 렌더링은, 상기 속성의 그것의 관련된 값에 각각 관련되는 컬러를 이용하여 수행되는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 통한 상기 속성의 사용자 선택을 수신하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 상기 속성의 사용자 선택에 적합한 하나 이상의 사용자-선택가능 영역을 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  12. 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    선택을 수신하는 단계에서 선택된 상기 속성은 오브젝트 록/언록 상태와 관련된, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 록/언록 상태는, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 레퍼런스의 록/언록 상태, 상기 모델링된 오브젝트의 인스턴스의 록/언록 상태, 및/또는 상기 모델링된 오브젝트의 3 차원 리프리젠테이션의 록/언록 상태를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  14. 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택을 수신하는 단계에서 선택된 상기 속성은, 상기 모델링된 오브젝트의 수정 상태와 관련된, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 선택하는 단계에서 선택되고 모델링된 오브젝트의 수정 상태와 관련된 상기 속성은,
    상기 사용자의 현재 세션에서 상기 사용자에 의해 수정되고 있는 것으로 식별된 모델링된 오브젝트;
    상기 사용자에 의해 수정될 수 있는 것으로 식별된 모델링된 오브젝트; 및
    상기 현재 세션에서 상기 사용자에 의해 수정될 수 없는 것으로 식별된 모델링된 오브젝트에 대응하는 관련된 가능한 값들을 가지는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  16. 제 1 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 렌더링하는 단계 이전에,
    렌더링될 하나 이상의 모델링된 오브젝트들의 명칭에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계; 및
    상기 명칭을 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 렌더링하는 단계는, 상기 렌더링될 하나 이상의 모델링된 오브젝트들의 명칭의 리프리젠테이션을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  17. 제 1 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 렌더링하는 단계는, 사용자의 액션시에,
    상기 모델링된 오브젝트의 속성들의 값들의 세트에 포함되는 조건에 따른, 상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 완성도 레벨의 리프리젠테이션;
    상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 버전 식별자의 리프리젠테이션으로서, 상기 버전 식별자는 상기 모델링된 오브젝트의 속성들의 값들의 세트에 속하는, 상기 버전 식별자의 리프리젠테이션; 및
    상기 렌더링될 모델링된 오브젝트의 유효성 식별자의 리프리젠테이션으로서, 상기 유효성 식별자는 상기 모델링된 오브젝트의 상기 속성들에 속하는, 상기 유효성 식별자의 리프리젠테이션 중 하나 이상을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  18. 제 10 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 사분면들로 배열된 4 개의 사용자-선택가능 영역들을 포함하고, 각 영역은 사용자에 의한 각각의 속성의 선택에 적합한, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  19. 제 10 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 드래그-앤-드롭 툴이고,
    상기 그래픽 툴은, 그래픽 툴을 렌더링될 오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그시에 또는 그래픽 툴을 렌더링될 오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그하고 그것을 렌더링될 오브젝트에 대응하는 위치에 드롭시에, 렌더링될 오브젝트를 선택하고 하나 이상의 속성의 사용자 선택을 수신하도록 구성되는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  20. 제 1 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 렌더링될 모델링된 오브젝트는 제품, 제품 파트, 제품 파트 또는 제품의 3D 리프리젠테이션, 제품의 2D 리프리젠테이션, 제품 파트, 전자 다이어그램, PERT 또는 GANTT 다이어그램과 관련된 데이터를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  21. 제 1 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자에 의한 속성의 값의 선택을 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 렌더링하는 단계는, 제공된 값 및 사용자에 의해 선택된 수신 값에 따라 수행되는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  22. 제품 수명주기 관리 데이터베이스를 이용하여 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스로서,
    상기 데이터베이스는 모델링된 오브젝트들 및 상기 모델링된 오브젝트들간의 관계들을 포함하며,
    상기 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트와 관련되고, 상기 값들의 세트의 값들은 데이터베이스에 저장되어 있거나 상기 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있으며,
    상기 프로세스는,
    모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 단계;
    사용자에 의한 속성의 값의 선택을 수신하는 단계;
    상기 세트의 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 단계;
    오브젝트의 속성의 값이 사용자에 의해 선택된 값과 일치하는, 하나 이상의 오브젝트를 제공하는 단계; 및
    제공된 하나 이상의 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함하는, 오브젝트 뷰를 렌더링하는 프로세스.
  23. 모델링된 오브젝트들 및 상기 모델링된 오브젝트들간의 관계들을 저장하는 데이터베이스를 포함하는 제품 수명주기 관리 시스템으로서,
    상기 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트에 관련되고,
    상기 값들은 데이터베이스에 저장되어 있거나 상기 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있으며,
    상기 제품 수명주기 관리 시스템은,
    모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하는 수단;
    사용자에 의한 속성의 선택을 수신하는 수단;
    렌더링될 모델링된 오브젝트에 대해 데이터베이스를 쿼리하는 수단;
    상기 모델링된 오브젝트에 관련된 선택된 속성의 값을 제공하는 수단; 및
    상기 속성의 제공된 값에 따라 상기 뷰의 상기 모델링된 오브젝트를 렌더링하는 수단을 포함하는, 제품 수명주기 관리 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    사용자-인터액티브 그래픽 툴을 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스를 더 포함하며,
    상기 그래픽 툴은, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하도록 구성되는, 제품 수명주기 관리 시스템.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 그래픽 툴은, 사용자에 의한 다양한 속성들의 선택을 수신하도록 더 구성되는, 제품 수명주기 관리 시스템.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 툴은, 렌더링될 상기 오브젝트의 사용자 선택에 더 적합한, 제품 수명주기 관리 시스템.
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