KR100921357B1 - 사용자 인터액티브 그래픽 툴을 가지는 제품 편집 및시뮬레이션 데이터베이스 시스템 - Google Patents

사용자 인터액티브 그래픽 툴을 가지는 제품 편집 및시뮬레이션 데이터베이스 시스템 Download PDF

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Abstract

발명은, 모델링된 오브젝트에 관련된 데이터를 가지는 저장 시스템을 포함하는 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템에 관한 것이다. 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템은, 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하기에 적합한 복수의 소프트웨어 툴을 포함하는 편집 작업대를 가지는 그래픽 사용자 인터페이스를 가진다. 편집 작업대는 그래픽 사용자 인터페이스의 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 디스플레이하도록 구성된다. 그래픽 툴은, 사용자 액션시에, 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 서브셋에 포함되지 않은 특성들에 따라 트리거하도록 구성되며, 시뮬레이션은 저장 시스템의 쿼리의 결과를 이용한다.
사용자 인터액티브 그래픽 툴, 제품 편집 및 시뮬레이션, 제품 수명주기 관리

Description

사용자 인터액티브 그래픽 툴을 가지는 제품 편집 및 시뮬레이션 데이터베이스 시스템{PRODUCT EDITION AND SIMULATION DATABASE SYSTEM WITH USER INTERACTIVE GRAPHICAL TOOL}
도 1 은 발명의 실시형태에 따라, 발명의 프로세스의 단계를 따르기에 적합한 그래픽 툴을 나타내는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 디스플레이.
도 2 는 도 1 의 그래픽 툴의 디스플레이.
도 3 은 도 2 의 그래픽 툴의 사용자-인터액티브 시뮬레이션 영역의 토글 오퍼레이션의 예를 개략적으로 나타내는 도면.
도 4 는 시뮬레이션을 수행할 때 도 1 의 그래픽 툴의 예시적인 디스플레이.
도 5 는 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 모델링된 제품의 운동학적 시뮬레이션을 나타내는 도면.
도 6a 및 도 6b 는 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 나타낸 2 개의 제품의 시뮬레이션을 나타내는 도면.
도 6c 는 사용자-가이던스용 도움-벌룬들 (help-balloons) 이 포함된 시뮬레이션 준비된 제품의 디스플레이를 나타내는 도면.
도 7 은 제품의 다양한 부품들의 록/언록 상태를 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
도 8 은 부품들의 수정 상태를 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
도 9 는 제품의 다양한 부품들의 부품 명칭들을 제품 라벨로 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
도 10 은 제품의 다양한 부품들의 결합 상태를 나타낼 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 나타내는 도면.
도 11 은 도 1 의 그래픽 툴의 드래그-앤-드롭 오퍼레이션 및 디스플레이된 제품의 부품들의 다양한 속성 또는 상태의 결과적인 디스플레이를 나타내는 도면.
도 12 는 발명의 실시형태에서, 임베디드 그래픽 툴을 가지는 예시적인 웹-유사 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
100 : 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)
110, 120 : 메뉴바
140, 150 : 툴바
250 : 데이터 디스플레이
400 : 콤파스 그래픽 툴
410, 420, 430, 440, 450: 사용자-인터액티브 영역
*500, 510, 520, 530, 540, 910, 920, 1010 : 속성 및 정보 태그 또는 라벨
본 발명은 컴퓨터 프로그램 및 시스템 분야에 관련된 것으로, 보다 구체적으로는, 모델링된 오브젝트들을 나타내는 데이터를 포함하는 제품 수명주기 관리 데이터베이스에 관련된 것이다.
컴퓨터-보조 기술들은, 제품 설계를 창시 (authoring) 하기 위한 소프트웨어 솔루션들에 관련되는 컴퓨터-보조 설계, 즉 CAD 를 포함한다. 유사하게, CAE 는 컴퓨터-보조 엔지니어링의 약어이고, 예를 들어, 이것은 미래의 제품의 물리적 양상 (behavior) 을 시뮬레이션하기 위한 소프트웨어 솔루션에 관련된다. CAM 은 컴퓨터-보조 제조 (manufacturing) 의 약어이고, 일반적으로 제조 프로세스 및 오퍼레이션을 정의하는 소프트웨어 솔루션들을 포함한다.
CATIA 라는 상표로 Dassault Systemes 에 의해 제공되는 것과 같은, 다수의 시스템 및 프로그램이, 부품 또는 부품들의 어셈블리를 설계하고 제품을 형성하기 위해 시장에 제공된다. 이들 CAD 시스템들은, 사용자가 오브젝트들 또는 오브젝트들의 어셈블리들의 복잡한 3 차원 (3D) 모델들을 구성하고 다룰 수 있게 한다 따라서, CAD 시스템은 에지 또는 선, 특정 경우에 면들을 이용하여 모델링된 오브젝트들의 리프리젠테이션을 제공한다. 선 또는 에지는, 예를 들어 불균일 레셔녈 B-스플라인 (non-uniform rational B-splines; NURBS) 과 같은 다양한 방식으로 나타내어질 수 있다. 이들 CAD 시스템들은 부품들 또는 부품들의 어셈블리들을 모델링된 오브젝트들로서 관리하고, 이것들은 근본적으로 기하학적 배열 (geometry) 의 설계 명세서 (specification) 이다. 특히, CAD 파일들은, 기하학적 배열이 생성되는 설계 명세서를 포함하고, 이것은 생성될 리프리젠테이션을 차례대로 참작한다. 설계 명세서, 기하학적 배열 및 리프리젠테이션은 단일 CAD 파일 또는 복수 파일들에 저장될 수도 있다. CAD 시스템들은 모델링된 오브젝트들을 설계자들에게 나타내는 그래픽 툴들을 포함하며, 이들 툴들은 복잡한 오브젝트들의 디스플레이에 전용되며, CAD 시스템에서 하나의 오브젝트를 나타내는 파일의 일반적인 사이즈는 부품당 1 메가바이트의 범위이고, 어셈블리는 1000 여개의 부품들을 포함할 수도 있다. CAD 시스템은 전자 파일들에 저장되는 오브젝트들의 모델들을 관리한다.
컴퓨터-보조 기술에서, 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 는 기술의 효율성에 관해 중요한 역할을 한다.
또한, 제품 수명주기 관리 (PLM) 솔루션이 공지되어 있으며, 이것은 회사가, 확장된 기업개념에 걸쳐, 제품의 개념단계에서부터 그 수명이 다할 때까지, 제품 데이터를 공유하고, 공통의 프로세스를 적용하고, 제품 개발에 대한 협력지식을 확장하는 것을 돕는 전략을 나타내는 것이다. 액터들 (actors) (회사 부서들, 비지니스 파트너들, 공급자들, 주문자상표 부착생산자들 (OEM), 및 고객들) 을 포함함으로써, PLM 은 이 네트워크가 제품 및 프로세스를 개념화하고, 설계하고, 개발하고, 그리고 지원하는 단일 엔티티로 동작하게 할 수도 있다.
예를 들어, 일부 PLM 솔루션들은 디지털 모형 (mockup; 제품의 3D 그래픽 모델) 을 생성함으로써 제품의 설계 및 개발을 가능하게 한다. 예를 들어, 디지털 제품은 먼저 적합한 애플리케이션을 이용하여 정의되고 시뮬레이션된다. 그 후, 린 (lean) 디지털 제조 프로세스들이 정의되고 모델링된다.
Dassault Systems 에 의해 제공되는 PLM 솔루션 (CATIA, ENOVIA 및 DELMIA 상표 하에) 은, 제품 엔지니어링 지식을 조직화하는 엔지니어링 허브 (Engineering Hub), 제조 엔지니어링 지식을 관리하는 제조 허브 (Manufacturing Hub), 및 엔지니어링 허브 및 제조 허브에 기업의 인테그레이션 및 접속을 가능하게 하는 기업 허브 (Enterprise Hub) 를 제공한다. 전체적으로 시스템은 제품들, 프로세스들, 자원들을 결합하는 개방 제품 모델 (open product model) 을 제공하여, 최적화된 제품 정의, 생산 준비, 생산 및 서비스를 드라이브하는 다이나믹하고, 기식기반의 제품 생산 및 결정 지원을 가능하게 한다. 이러한 PLM 솔루션들은 제품들의 관계적인 데이터베이스를 포함한다. 데이터베이스는 데이터 및 데이터간의 관계들의 세트를 포함한다. 일반적으로, 데이터는 제품들에 관련된 기술적 데이터를 포함하며, 상기 데이터는 데이터의 계층 (hierarchy) 에서 정렬되고 검색가능하도록 인덱스된다. 데이터는, 주로 모델링된 제품들 및 프로세스들인 모델링된 오브젝트들의 대표값이다.
일반적으로, 제품 구성, 프로세스 지식 및 자원 정보를 포함하는 제품 수명주기 정보는, 협력적인 방식으로 편집될 것으로 의도된다.
이러한 관점에서, 협력적인 작업공간은, 제품 수명주기의 참여자들이 액세스할 수 있고 서로의 "인-워크 (In-Work)" 설계에 상호작용할 수 있는 상호접속된 환경으로 정의될 수 있으며, 따라서, 2D, 3D 또는 텍스트 환경에서 교환, 직접적인 사용, 시뮬레이션 및 검증 (validation) 을 통해 의사소통을 향상시킨다.
제품 데이터 관리 (PDM) 또는 가상 제품 데이터 관리 (VPDM) 시스템들은, 제조 프로세스들을 포함하는 모든 제품 정의 데이터를 제어 액세스하고 관리하기 위해 이용되는 툴이다. 이것은 제품 정보 (또는 메타데이터) 를 유지함으로써 획득된다.
ENOVIA 라는 명칭으로 판매되고 있는 것과 같은 PDM 솔루션은, 제품 정보를 자동으로 수집하고 관리하며, 그리고 기업 전체를 통해 그리고 밸류 체인 (value chain) 을 통해 협력을 촉진한다.
또한, 이것은, 조직 및 그 조직의 공급 체인 내부의 표준 워크플로우를 자동화하고 트랙킹함으로써, 효율성 및 신뢰성을 드라이빙함으로써, 그리고 표준 컴플라이언스 (compliance) 를 촉진함으로써, 피플 (people) 및 프로세스들을 집적한다.
예를 들어, 사용자는 예를 들어 브레이크 페달과 같은 제품이 어디에 또 이용될 수 있는지, 즉 어떤 다른 모델에 그것이 포함될 수 있는지를 알고 싶어할 수도 있다. 표준 CAD 툴들은, 사용자가 부품들 또는 제품들 사이를 주로 "무엇으로 구성되는 (is composed of)" 관계에 따라 네비게이션할 수 있게 한다. PDM 시스템에서 이용되는 데이터베이스들은 부품들 또는 제품 사이의 관계의 다양한 타입에 대한 쿼리 (query) 를 가능하게 하고, 데이터베이스들의 네비게이션의 범위는 가능한 가장 광범위한 것이다. 사용자는 실제로 부품들, 제품들 또는 어셈블리들에 대한 액세스를 가질 수 있다.
그러나, 일반적으로, 데이터가 그래픽 리프리젠테이션을 가지지 않기 때문 에, 사용자가 데이터베이스를 용이하게 네비게이션할 수 없다. 데이터는 파일 명칭 또는 타입에 의해 식별되고, 이러한 명칭은 사용자가 찾고 있는 정확한 아이템을 식별하기에 충분히 적절하지 못할 수도 있다.
일반적으로, 완성도를 위해, 데이터베이스는, 특히 컴퓨터에 의한 신속한 탐색 및 검색을 위해 조직화된 데이터 또는 정보의 콜렉션으로 정의된다. 데이터베이스들은, 다양한 데이터-프로세싱 오퍼레이션들과 관련하여, 데이터의 저장, 검색, 수정, 및 삭제를 촉진하도록 구성된다. 데이터베이스는, 레코드들로 분할될 수 있는 파일 또는 파일들의 세트로 구성되며, 각 레코드들은 하나 이상의 필드들로 구성된다. 필드들은 데이터 저장의 기본 유닛들이다. 사용자는 기본적으로 쿼리를 통해 데이터베이스 정보를 검색한다. 키워드들 및 소팅 (sorting) 명령들을 이용하여, 사용자는 수많은 레코드들에서 필드를 신속하게 탐색, 재배열, 그룹, 및 선택해서, 이용되고 있는 데이터베이스 관리 시스템의 룰들에 따른 데이터의 특정 집합체에 대한 리포트들을 검색하거나 생성할 수 있다.
설계의 다양한 루틴 단계들 동안, 사용자는 작업의 일관성을 체크하기 위해 다양한 시뮬레이션을 수행해야 할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는, 설계된 오브젝트의 운동학적 오퍼레이션, 다양한 부품들의 어셈블리 (상기 부품들의 피팅 (fitting) 또는 클래쉬 (clash) 를 체크하기 위해), 프로세스의 일부 제조 단계들, 하나 이상의 부품들의 다양한 구성들 또는 설계 반복들, 및 제한 분석 등을 시뮬레이션할 수 있다.
상기 시뮬레이션들은 다양한 모델링된 오브젝트들에 대해 수행될 수 있다. 모델링된 오브젝트들은 사용자가 편집 또는 브라우즈하고자 하는 제품, 제품 부품 또는 부품들의 어셈블리, 셀의 로봇과 같은 자원, 제조 프로세스와 같은 다양한 단계들을 포함하는 프로세스일 수 있다.
공지의 솔루션들을 가지고, 예를 들어 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 런치하고자 하는 설계자는 대응하는 데이터 파일들을 저장하고, 현재 애플리케이션 창을 (예를 들어 상기 창을 최소화함으로써) 종료하고, 요구되는 타입의 시뮬레이션을 수행하기 위한 신규 애플리케이션 창을 런치하고, 필요한 경우, 다른 타입의 시뮬레이션을 수행하기 위한 다른 애플리케이션 창을 런치해야한다. 수행될 시뮬레이션의 성질에 따라, 사용자는 다양한 애플리케이션 또는 하나의 애플리케이션 내의 소프트웨어 툴 (예를 들어, 소프트웨어 툴의 작업대들) 세트 사이를 네비게이션해야한다. 시뮬레이션이 수행되면, 사용자는 가능하게는 시뮬레이션의 유리한 결과를 만드는 모델링된 오브젝트에 대한 이후의 작업을 위해 작업대 또는 애플리케이션으로 돌아가야한다. 설계 분야에서 시뮬레이션의 중요도가 증가한 것을 고려하면, 이러한 단계들은 시간 및 자원을 소모하고, 에러를 유발할 가능성도 있다. 또한, 사용자들은 모든 다양한 시뮬레이션 애플리케이션들을 다루는데 능숙해야되며, 이것은 작업에 집중하는 것을 방해한다.
따라서, 설계 방법의 관점에서, 예를 들어 시뮬레이션의 트리거가 요구될 때 상기 불필요한 단계들을 우회하는 보다 최적화된 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템이 요청된다.
이러한 목적으로, 발명은, 모델링된 오브젝트들에 관한 데이터를 가지는 저장 시스템, 및 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하는데 적합한 복수의 소프트웨어 툴을 포함하는 편집 작업대를 가지는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템을 목적으로 하며, 여기서 편집 작업대는 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 디스플레이하도록 구성되고, 그래픽 툴은 사용자 액션시에 서브셋에 포함되지 않은 특성들에 따라 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되고, 시뮬레이션은 저장 시스템의 쿼리의 결과를 이용한다.
다른 실시형태들에서, 발명은 다음의 특성들 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
그래픽 툴은 사용자 액션시에 상기 저장 시스템을 상기 모델링된 오브젝트로 업데이트 하기 이전에 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은 상기 모델링된 오브젝트의 상기 오퍼레이션의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은 제품 수명주기 특성들에 따라 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
제품 수명주기 특성들은 상기 모델링된 오브젝트의 상기 설계 반복들 및 상기 완성도 레벨을 포함한다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은 구성 특성들에 따라 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 전기적, 화학적, 또는 물리적 특성 (properties) 에 따라 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
발명의 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템은 컴퓨터들의 네트워크를 더 포함하며, 컴퓨터들의 네트워크 및 저장 시스템은, 사용자들이 상기 컴퓨터들 중 임의의 하나로부터 모델링된 오브젝트들을 공동편집 (co-editing) 할 수 있도록 구성된다.
모델링된 오브젝트들은 제품, 제품 부품, 어셈블리, 자원, 프로세스를 포함한다.
모델링된 오브젝트는 제품이고, 여기서 상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 제 1 사용자에 의해 편집된 제 1 제품 부품 및 제 2 사용자에 의해 편집된 제 2 제품 부품을 포함하는 상기 편집된 제품의 동기화 상태의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에 상기 저장 시스템에 포함된 모델링된 오브젝트의 속성들을 디스플레이하도록 구성된다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 각각의 속성들과 함께 하나 이상의 오브젝트들의 리프리젠테이션을 컬러 코드에 따라 디스플레이하도록 구성된다.
오브젝트들의 속성들은 록/언록 상태와 관련된다.
록/언록 상태는, 상기 오브젝트의 레퍼런스의 록/언록 상태, 상기 오브젝트 의 인스턴스의 록/언록 상태, 및/또는 상기 오브젝트의 3 차원 리프리젠테이션의 록/언록 상태를 포함한다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에 오브젝트의 상기 수정상태를 디스플레이하도록 구성된다.
수정 상태를 디스플레이하는 것은, 사용자의 현재 세션에서 사용자에 의해 수정된 오브젝트들의 식별, 사용자에 의해 식별될 수 있는 오브젝트들의 식별, 및 현재 세션의 사용자에 의해 수정될 수 없는 오브젝트들의 식별 중 하나 이상을 포함한다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에, 오브젝트의 명칭의 리프리젠테이션으로서, 상기 명칭이 상기 오브젝트의 속성들에 속하는 리프리젠테이션, 상기 오브젝트의 속성들에 포함된 조건들에 따른 오브젝트의 완성도 레벨의 리프리젠테이션, 오브젝트의 버전 식별자의 리프리젠테이션으로서, 상기 버전 식별자는 상기 오브젝트의 속성들에 속하는 상기 버전 식별자의 리프리젠테이션, 및 오브젝트의 유효성 식별자의 리프리젠테이션으로서, 상기 유효성 식별자는 상기 오브젝트의 속성들에 속하는 상기 유효성 식별자의 리프리젠테이션 중 하나 이상의 리프리젠테이션을 디스플레이하도록 구성된다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에 오브젝트의 부품들을 포인팅하고 그리고 오브젝트의 부품들로부터 포인팅하는 결합들의 상태의 리프리젠테이션을 디스플레이하도록 구성된다.
결합 상태는 업데이트/비-업데이트 상태를 포함한다.
상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 드래그 또는 드래그-드롭 툴이고, 그리고 상기 그래픽 툴은, 이 오브젝트에 대응하는 위치까지 상기 그래픽 툴을 드래그시에 또는 상기 그래픽 툴을 드래그 하고 드롭시에, 특정 오브젝트를 선택하고 이 오브젝트의 속성들을 디스플레이하도록 구성된다.
그래픽 툴은, 먼저 상기 오브젝트를 선택한 후 사용자 선택에 응답하는 상기 그래픽 툴의 인터액티브 영역을 선택시에 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
그래픽 툴은, 먼저 상기 오브젝트를 선택한 후 사용자 선택에 응답하는 상기 그래픽 툴의 인터액티브 영역을 선택시에 상기 속성들을 디스플레이하도록 구성된다.
속성들의 선택은 상기 서브셋에 포함되지 않는 상기 특성들을 수정한다.
그래픽 툴은 사용자 선택시에 시뮬레이션 제어에 적합한 엔드리스 (endless) 스크롤 바를 디스플레이하도록 구성된다.
이하, 발명의 다양한 실시형태들을 도면들을 참조하여 설명한다.
발명은 모델링된 오브젝트들에 관련된 데이터 및 그래픽 사용자 인터페이스를 가지는 저장 시스템을 포함하는 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템을 목적으로 한다. 그래픽 사용자 인터페이스는 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하기에 적합한 복수의 소프트웨어 툴을 포함하는 편집 작업대를 가진다. 또한, 편집 작업대는 그래픽 사용자 인터페이스에 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 디 스플레이하도록 구성된다. 또한, 그래픽 툴은 사용자 액션시에 서브셋에 포함되지 않은 특성에 따라 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다. 시뮬레이션은 저장 시스템의 쿼리의 결과를 이용한다.
따라서, 편집 및 시뮬레이션 시스템, 예를 들어 PLM 데이터베이스 또는 파일 시스템은, 설계 세션 동안, 모델링된 오브젝트 (예를 들어, 제품, 부품, 자원, 프로세스 등) 의 다양한 시뮬레이션을 직접 트리거할 수 있게 한다. 예를 들어, 편집된 제품의 오퍼레이션 시뮬레이션을 런칭하는 것은, 후속 시뮬레이션을 런칭하기 위한 데이터의 저장, 신규 작업대 또는 신규 애플리케이션 창의 활성화와 같은 번거로운 단계들을 요구하지 않는다. 따라서, 다양한 관점에서 설계 세션의 효율성이 향상된다. 또한, 저장 시스템의 쿼리들의 이용은, 모델링된 오브젝트들에 관련된 데이터의 일관된 관리를 가능하게 한다. 또한, 사용자는, 시뮬레이션을 성공적으로 수행하기 위해, 그 기술분야에서 능숙한 자일 필요가 없으며, 시뮬레이션 작업대에 의해 이용되는 기술들, 특정 용어에 능숙할 필요가 없다. 따라서, 사용자는 필요할 때마다 시뮬레이션이 런칭될 수 있는 현재 작업대를 이용해서 즉시 수행되는 설계의 그 태스크에 포커스를 맞출 수 있다.
예를 들어, 이후의 설명은 대부분 제품 도는 제품 부품의 시뮬레이션에 관한 것이고, 발명은 제조 프로세스들 또는 자원들에 더 적용된다.
도 1 은 발명의 실시형태에 따른 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이다.
도 1 을 참조하면, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 (즉 GUI; 100) 는, 통상의 메뉴바 (110, 120) 및 바닥 및 측면 툴바 (140, 150) 를 가지는 전형적인 CAD 인터페이스일 수도 있다. 이러한 메뉴바 및 툴바들은 사용자-선택가능 아이콘들을 포함하며, 각 아이콘은 당업계에 공지된 바와 같은 하나 이상의 오퍼레이션 또는 기능들과 관련된다.
이들 아이콘들 중 일부는, GUI 에 디스플레이된 것과 같은 모델링된 제품 (200) 또는 제품 (200) 의 부품들을 편집 및/또는 리프리젠트하도록 구성되는 소프트웨어 툴들과 관련된다. 문제의 소프트웨어 툴들은 작업대 (workbench) 들에서 그룹핑된다. 또는, 각 작업대는 소프트웨어 툴들의 상이한 서브셋들을 포함한다. 특히, 이들 중 하나는, 모델링된 제품 (200) 의 기하학적 특성을 편집하기에 적합한 편집 작업대이다. 오퍼레이션에서, 설계자는 예를 들어 오브젝트 (200) 의 부품을 미리선택하고 난 후 적합한 아이콘을 선택함으로써 오퍼레이션 (예를 들어, 차원, 컬러 등의 변환) 을 시작할 수도 있다. 예를 들어, 전형적인 CAD 오퍼레이션들은, 스크린에 디스플레이되는 3D 모델링된 오브젝트들의 펀칭 (punching) 또는 폴딩 (folding) 의 모델링이다.
또한, 편집 작업대는 그래픽 사용자 인터페이스 (100) 내의 사용자-인터액티브 그래픽 툴 (400) 을 디스플레이하도록 구성된다. 이하 특히 도 2 를 참조하여 설명할 바와 같이, 그래픽 툴 (400) 은 상기 오브젝트의 오퍼레이션의 시뮬레이션과 같은 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성된다.
예를 들어, GUI 는, 디스플레이된 제품 (200) 에 관련된 데이터 (250; 특성 트리로 공지된) 를 디스플레이할 수도 있다. 도 1 의 예에서, 데이터 (250) 및 3D 픽쳐 (200) 는, 브레이크 캘리퍼 및 디스크를 포함하는 브레이크 어셈블리에 관한 것이다. 데이터 (250) 는 GUI 의 좌측에 트리 형태로 디스플레이된다. 또한, GUI 는 예를 들어 오브젝트의 3D 오리엔테이션 (orientation) 을 촉진하기 위한 다른 타입의 그래픽 툴 (130) 을 나타낼 수도 있다.
실시형태의 예로서, 발명의 프로세스는, 컴퓨터 네트워크에서, 데이터베이스를 구비한 PLM 시스템으로 구현될 수도 있다. 따라서, 발명에 따른 편집 및 시뮬레이션 시스템은 이하 PLM 시스템으로 칭해질 수도 있다. GUI (100) 는 디스플레이 및 메모리를 가지고 컴퓨터 네트워크에 더 접속되는 컴퓨터에서 실행되며, 제품 데이터 관리 (PDM) 시스템으로부터 도움을 받을 수도 있다. PDM 시스템은, 가능하게는 조직적으로 상호연관된 다양한 문서 및 데이터를 고려한다. 따라서, 복수의 사용자가, 예를 들어 유사한 로컬 애플리케이션 및 공통 환경을 이용하여, 상이한 부품들/제품들에 대해, 협력적인 방식으로 작업할 수도 있다. 예를 들어, 도 1 에 디스플레이된 인용부호 (100) 로 식별되는 것과 유사한 GUI 들은 네트워크의 다른 컴퓨터들에서 실행될 수도 있다.
도 2 는 도 1 의 그래픽 툴 (400) 의 디스플레이를 나타낸다. 도 2 에 나타낸 바와 같이, 그래픽 툴 (400) 은, 예를 들어 단순한 마우스 클릭에 의해 또는 임의의 다른 포인팅 디바이스에 의해 활성화될 수도 있는 사용자-인터액티브 영역들 (410, 420, 430, 440, 450) 을 포함할 수도 있다. 바람직하게는, 그래픽 툴의 영역들은 용이한 식별을 위해 마커 (marker) 로 태그되고, 그래픽 툴을 직관적이고 인간공학적으로 만들도록 배열된다. 도 2 의 예에서, 그래픽 툴은 콤파 스 (compass) 의 일반적인 모양 (사분면으로 배열된 영역들) 을 가지고, 따라서, 이하 이것을 "콤파스" 또는 "그래픽 툴" 이라고 나타내며, 동일한 것을 의미한다. 그 간편함의 관점에서 이러한 모양이 바람직하지만, 다양한 다른 모양들이 제공될 수 있다. 바람직하게는, 시스템의 콤파스는 사용자에 친숙하고 직관적인 툴이도록 의도되고, 주로 (예를 들어 다음 클릭에서 사라지는) 임시 정보를 제공하도록 구성되고, 설계 세션 동안 설계자를 가이드하는데 유용하다.
사용자-선택가능 영역들은, 이후 설명할 바와 같이, 시뮬레이션, 예를 들어, 부품/제품, 운동학적 오퍼레이션, 수명주기, 구성, 부품들의 동기화 등, 및 가능하게는, 문맥상의 (contextual) 그리고 다이나믹 정보 (소유자, 록/언록 상태, 편집된 부품들의 수정 상태, 부품들/제품들의 결합 상태, 부품 명칭 등) 의 디스플레이와 같은 다양한 타입의 기능들에 전용될 수도 있다.
도 3 은 도 2 의 그래픽 툴의 사용자-인터액티브 시뮬레이션 영역의 토글 (toggle) 오퍼레이션의 예를 개략적으로 나타낸다.
콤파스의 편리성과 직관성을 향상시키기 위해, 인터액티브 영역들에 대한 사용자 액션은, 설계자의 가이던스 (guidance) 를 향상시키기 위한 팝/풀업 (pull-up)/다운 서브메뉴들과 같은 툴들 또는 메뉴들을 트리거할 수도 있다. 이것은 도 2 또는 도 3 에서는 예시되지 않았지만, 도 4 는 사용자가 메뉴를 풀다운 (pull-down) 할 수 있게 하는 마커 영역 (470) 을 나타낸다.
도 3 의 예에서, 시뮬레이션 영역 (450) 의 "플레이" 마커를 클릭하는 것 (시뮬레이션을 시작하는 것) 은 동시에 "포즈 (pause)" 마커 (시뮬레이션을 정지) 를 토글할 수도 있다. 도 3 은 (455) 에서, 도 2 의 "플레이" 마커 (450) 에 디스플레이된 원래의 아이콘을 나타낸다. 이 마커가 사용자에 의해 활성화 되었을 때, 도 3 의 (460) 에 디스플레이된 "포즈" 마커로 토글된다. 동시에, 이하 설명하는 바와 같이, 시뮬레이션이 수행된다. 사용자는 마커 (450) 를 다시 클릭함으로써 시뮬레이션을 인터럽트할 수도 있고, 이때, 시뮬레이션이 인터럽트되고 아이콘은 도 3 의 아이콘 (460) 에서 도 3 의 아이콘 (455) 으로 토글된다.
도 4 는 시뮬레이션을 수행할 때 도 1 의 그래픽 툴의 예시적인 디스플레이를 나타낸다.
도 4 에서, 콤파스 (400) 는, 상이한 타입의 속성들 또는 정보에 전용되는, 4 개의 메인 사용자-인터액티브 영역들 또는 사분면들을 나타낸다. 시뮬레이션에 전용되는 중앙 영역 (450) 은, "플레이" 마커 (455) 및 예를 들어 사용자에게 풀-다운/업 메뉴에 대한 액세스를 줄 수도 있는 서브메뉴 마커 (470) 로 태그되어 있고, 풀-다운/업 메뉴는, 사용자가 시뮬레이션 특성들을 세분화 (refine) 할 수 있게 하는 선택가능 옵션, 예를 들어 운동학, 구성, 및 수명 시뮬레이션 타입들에 관련된 선택 옵션들을 가진다. 메뉴의 이러한 옵션들은 선택된 오브젝트, (사용자의 현재 액션을 정의하는) 현재 작업대, 및 마지막으로 선택된 영역, 예를 들어 영역들 (410 내지 440) 중의 하나에 따라 업데이트 될 수 있다. 또한, 콤파스는, 콤파스를 포위하고, (예를 들어, 마우스 포인트 및/또는 클릭으로부터) 사용자-선택가능한 엔드리스 (endless) 스크롤 바 또는 커서 (480) 를 나타낸다. 시뮬레이션이 런칭되면, 진행 상태 (예를 들어, 경과된 시간) 를 나타내도록 컬러-코딩된 범위 (485) 가 나타날 수도 있다. 이러한 스크롤 바는, 예를 들어 중앙 영역 (450) 의 "플레이" (455) 를 클릭함으로써 시뮬레이션 영역의 선택시에 활성화 및 디스플레이되거나, 콤파스 (400) 에 상시적으로 부착되어 있을 수도 있다. 이와 다르게는, 시뮬레이션을 런칭하는 것은, "플레이", "포즈", "리와인드 (rewind)", "포워드 (forward)" 등과 같은 표준 옵션들을 가지는 종래의 멀티미디어 플레이어와 같은 보다 고전적인 플레이어를 팝업할 수도 있다. 엔드리스 스크롤바의 이점은, 콘텐츠 자체는 제한되어 있더라도 엔드리스 백워드/포워드 시뮬레이션을 가능하게 하는 것으로, 이는 설계자가 시뮬레이션을 이해하는 것을 돕는다.
도 5 는 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 모델링된 제품의 운동학적 시뮬레이션을 나타낸 것이다.
도 5 을 참조하면, GUI (100) 는 도 1 의 그것들과 비슷한 메뉴 및 툴바들 (110, 120, 130, 140, 150, 300) 을 가지고, GUI 는 콤파스 (400) 를 더 포함한다. GUI (100) 는, 제품 (200) 을 디스플레이하며, 이것은 제 2 축 (220) 에 회전가능하게 마운트된 제 1 축 (210) 을 명백하게 포함하는, 자동화 산업을 위한 모델링된 로봇이다.
시뮬레이션을 트리거한 후, 도 5 에서 곡선 화살표 (225) 로 나타낸 바와 같은, 제 1 축 (210) 의 회전의 운동학적 오퍼레이션 렌더링과 같은, 디스플레이된 오브젝트의 운동의 시뮬레이션을 플레이할 수 있게 하는 플레이어가 런칭된다. 이것은 이하 나타낼 가능한 시뮬레이션들 중 단지 하나의 타입이다.
편집 작업대는 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하기에 적합한 소프트웨어 툴들을 포함하는 반면에, 그래픽 툴로부터 트리거된 시뮬레이션은 상기 서브셋에 포함되지 않는 하나 이상의 특성(들)을 이용한다. 즉, 런칭된 시뮬레이션은 비고유 (extxtrinsic) 특성들 (예를 들어 상기 서브셋에 포함되지 않은 것들) 에 따라 고유 (intrinsic) 특성들 (예를 들어 상기 서브셋에 포함된 것들) 의 값들의 디스플레이 또는 애니메이션으로 관측될 수 있다. 비고유 특성들은, 편집 작업대에서 자유롭게 설정할 수 없고, 현재의 액티브 오브젝트들과 무관하게 시뮬레이션의 수행을 위해 요구된다. 예를 들어, 이것들은 시뮬레이션을 위해 이용되는 모델 및/또는 파라미터들을 포함할 수도 있다. 편집 작업대와 무관한 이러한 비고유 특성들을 만드는 것은, 편집 및 시뮬레이션 시스템의 향상된 편리함을 제공한다.
실시형태에서, 비고유 특성들 또는 적어도 이것들의 일부는, 필요한 경우, 저장 시스템의 쿼리에 대해 반환되는 결과의 일부로서 제공될 수도 있다. 일반적으로, 고유 특성들은, 제품/부품의 기하학적 특성들을 포함하며, 비고유 특성들 또는 상태 변수들은 초기 속도, 중력장, 또는 초기 전력을 포함할 수도 있다. 이러한 고유 및 비고유 특성들은 오브젝트의 상태 변수들로 오브젝트의 상태를 정의한다. 따라서, 제 1 상태에서 제 2 상태로 변할 오브젝트 (또는 "시스템") 의 특정 상태에 대해 시뮬레이션들이 수행될 것이다. 시뮬레이션될 오브젝트의 초기 상태는, 이하 설명할 바와 같이, 사용자에 의해 선택되는 사용자-인터액티브 영역들 (410, 420, 430, 440, 450) 에 따라 수정될 수도 있다.
이 시뮬레이션을 트리거하기 위해, 사용자는 적합한 영역 (450) 을 클릭할 수도 있으며, 그것에 의해 PLM 데이터베이스의 쿼리가 트리거되고, 이는 시뮬레이션을 수행하는데 필요한 결과를 반환한다. 예를 들어, 결과는, 사용될 시뮬레이션 플레이어, 초기 조건들, 시뮬레이션 또는 인간공학적 제약들 등과 같은 시뮬레이션 파라미터들에 대응하는 데이터 또는 데이터 위치 식별자를 포함할 수도 있다. 이러한 파라미터들은, 데이터베이스에서 저장되고 업데이트 될 수 있어, 약간의 매개변수화가 요구되거나 매개변수화가 전혀 요구되지 않아서, 시뮬레이션의 신속한 런칭이 가능하다. 그럼에도 불구하고, 시뮬레이션에 유용한 파라미터들의 일부는 여전히 작업대, 예를 들어 편집 작업대로부터 편집가능하다. 또한, 파라미터들의 다양한 세트는, 예를 들어 디폴트 파라미터들, 마지막으로 이용된 파라미터들 등을 포함하는 데이터베이스의 쿼리에 의해 반환되는 결과로부터 가능하게 될 수 있어, 사용자가 시뮬레이션 특성들을 신속하게, 가능하게는 시뮬레이션이 수행되는 동안, 재-파라미터화하게 할 수 있다.
바람직한 실시형태에서, PLM 데이터베이스 시스템은, 오브젝트 편집에 이용된 작업대에 따라, 디폴트 시뮬레이션 플레이어를 런칭하도록 구성된다. 따라서, 시뮬레이션을 트리거하는 것은 자동적으로 적합한 시뮬레이션 플레이어를 선택한다. 또한, 바람직하게는, 이 후자 (latter) 가 시뮬레이션을 위해 선택된 오브젝트와 관련된 경우, PLM 데이터베이스 시스템은 특정 플레이 양상을 고려하도록 구성된다.
시뮬레이션을 수행하기 위해 요구되는 파라미터들의 적어도 일부는, 데이터베이스에 쿼리한 후에 반환되는 결과에 포함되어 있거나 그것으로부터 검색될 수도 있다. 따라서, 시뮬레이션을 트리거하는 것은, 사용자 액션시에 시뮬레이션 (예를 들어, 도 5 의 예에서와 같은 운동학적 애니메이션) 이, 즉시 또는 신속하게 시작할 수 있도록 최소 개수의 설정을 요구하며 바람직하게는 설정이 전혀 없어야 한다.
또한, 편집된 오브젝트의 오퍼레이션의 시뮬레이션을 넘어서, 화학적/전기적/물리적 특성의, 제품 또는 라이팅 (lighting) 시뮬레이션의 유한 엘리먼트 방법 모델링/분석과 같은 시뮬레이션을 런칭하는 것이 가능할 수도 있다.
유리하게는, 편집 및 시뮬레이션 시스템의 사용자-인터액티브 콤파스는, 사용자 액션시에 상기 저장 시스템 (예를 들어 데이터베이스) 을 수정된 모델링된 오브젝트로 업데이트하기 전에 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션 (이것은 임의의 시뮬레이션 타입, 예를 들어 오퍼레이션 시뮬레이션일 수 있음) 을 트리거하도록 구성될 수도 있다. 이는, 시간 및 자원을 소모하는 저장 시스템의 업데이트를 요구하지 않고, 변화의 결과들에 중점을 둘 수 있게 한다. 시뮬레이션이 수행되면, 사용자는 변화들을 유지할지 여부를 결정할 수도 있다. 이 오퍼레이션은, 저장 시스템을 업데이트하는 번거로운 단계 없이 필요한 횟수만큼 반복된다.
예를 들어, 도 1 의 GUI (100) 에 디스플레이된 바와 같이, 캘리퍼를 포함하는 브레이크 시스템 (200) 을 고려한다. 적합한 작업대 또는 애플리케이션의 도움으로 제품을 편집하는 동안, 설계자는 브레이크 패드 크기들 (dimensions) 을 변경할 수도 있다. 패드와 캘리퍼 사이의 결합 설계가 존재할 때, 브레이크 패드의 변경은 캘리퍼를 임팩트해야한다. 트리거된 오퍼레이션 시뮬레이션은 다양한 부품들에 변경들을 보여준다. 따라서, 이것은 부품을 변경하고 이 변경에 기인하여 발생하는 다양한 변경들을 렌더링할 수 있게 만든다.
또한, 유리하게는, 사용자-인터액티브 콤파스는, 사용자 액션시에 현재 편집된 부품으로 저장 시스템의 업데이트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성될 수도 있다. 저장 시스템의 업데이트의 시뮬레이션은, 상기 부품들이 사용자의 현재 세션에 로딩되는지와 무관하게, 아직도 수정될 필요가 있는 다양한 부품들을 디스플레이할 수도 있다. 이것은, 전술한 바와 같이, 시간 및 자원을 소모하는 저장 시스템의 유효한 업데이트 이전에, 변경의 결과들을 보다 글로벌한 스케일 (예를 들어,현재 편집된 부품을 넘어서) 에서 이해할 수 있도록 만든다. 또한, 이하 설명할 것으로서, 콤파스로부터, 제품/부품 또는 자원 구성, 라이프 사이클 (예를 들어 설계 반복, 버전들) 과 같은, 다른 타입의 시뮬레이션들이 독립적으로 트리거될 수도 있다.
도 6a 및 도 6b 는, 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에서 디스플레이된 2 개의 상이한 제품의 시뮬레이션들을 나타낸다.
도 6a 의 예에서, GUI 는 동일한 제품, 이 예에서는 비행기 수직꼬리날개, 의 다양한 구성을 도시한다. 도 6a 는 상이한 클라이언트들에 대응하는 제품의 6 개의 상이한 구성을 도시한다. 제품의 다양한 구성들에 대한 시뮬레이션은 설계자가 동일한 제품의 모든 구성을 디스플레이할 수 있게 한다. 실제로, 편집 작업대는, 편집된 제품 또는 부품의 구성 특성들의 편집이 가능하도록 구성된다. 그러면, 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 구성 특성들을 이용하여 제품 또는 부품의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성될 수도 있다. 따라서, 시뮬레이션을 트리거하는 것은, 가용 구성 특성들에 근거하여, 사용자가 다양한 구성들 사이를 네비게이션할 수도 있게 한다. 예를 들어, 이들 구성들은, 도 6a 에서 예시한 바와 같이, 제품에 대해 가능한 상이한 컬러들 및 재료를 포함하는 상업 구성들일 수 있다. 또한, 구성 시뮬레이션은, 사용자에게, 예를 들어 "클라이언트" 특정들에 따라 단일 비행기에 대한 다양한 시트 구성들을 제공할 수 있다. "클라이언트" 는 이 경우 앞에서 이용된 용어에 따라 비고유 특성으로 고려될 수 있다. 제 1 비행기는 한 줄에 9 개의 시트들을 가질 수도 있고, 제 2 비행기는 6 개를 선호할 수도 있고, 제 3 비행기는 5 개를 원할 수도 있고, 동일한 비행기에 대해 이들 구성 모두를 포함할 수도 있다.
또한, 다양한 옵션들 또는 옵션들의 조합을 네비게이션할 수 있는 가능성이 사용자에게 제공될 수도 있다. 차를 예로 들면, 가능하게는 구성 제약들 (예를 들어, 스포츠-유사 스티어링 휠이 표준 차에서는 이용되어서는 안됨) 을 고려함으로써, 가능한 구성들 (표준, 스포츠 등) 의 다양한 세트 또는 다양한 대체 설계들을 플레이하는 것이 가능할 수 있다. 이들 모든 구성 특성들은, 대응하는 제품들 또는 부품들과 관련되는, 시스템의 데이터베이스에 위치된다. 사용자가 플레이될 시뮬레이션을 선택했을 때 (예를 들어 사용자 선택가능 영역 (450) 의 도움으로), 쿼리가 데이터베이스로 전송되고, 결과가 반환되어, 시뮬레이션이 수행된다.
도 6b 의 예에서, GUI (100) 는, 제품의 3 개의 결과 버전들을 디스플레이한다. 시뮬레이션은 시간에 따라 수정된 디자인 반복들, 즉, 제품의 결과 버전들을 도시한다. 인용부호 (600) 는 제품의 최초 버전이고, 인용부호 (610) 는 제품의 중간 버전이고, 인용부호 (620) 는 제품의 현재 버전이다. 도 6b 에 나타낸 바와 같이, 제품의 다양한 버전들이 도시되어 있으며, 이것은 예를 들어 제품의 진화 (evolution) 를 그것의 수명 주기 타입에서 시뮬레이션할 수 있다. 따라서, 시간은, 버저닝 (versioning) 시뮬레이션에 이용되는 비고유 특성으로 고려된다. 또한, 버전 시뮬레이션은 제조 프로세스의 타입과 같은 다른 비고유 특성들을 이용할 수 있다.
따라서, 오퍼레이션 및 구성 시뮬레이션들에 추가적으로, 도 5 및 도 6a 를 참조하여 전술한 바와 같이, 제품 수명주기 시간의 시뮬레이션을 플레이할 수 있으며, 즉, 제품 (또는 부품) 의 다양한 버전들, 각 설계 반복들의 완성도 레벨, 동일한 제품의 다양한 마일스톤 (milestone) 들 등을 플레이할 수 있으며, 그리고 이것을 독특한 툴 (400) 로부터 플레이할 수 있다. 이를 위해, 상기 제품 수명주기 특성들을 이용하여, 콤파스가 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하는 것을 고려하면서 모델링된 오브젝트의 제품 수명주기 특성들의 편집이 가능하도록 하기에 적합하게 편집 작업대가 제작될 수 있다.
이것은 오브젝트의 시간의 진화를 초기 단계에서부터 최종 단계까지 (to all the gates) 렌더링할 수 있게 한다. 특히, 제품 또는 부품의 설계의 상태에서, 특정한 날/날짜로 돌아가는 것이 가능하며, 이는 사용자가 상기 제품 또는 부품이 어떻게 발전해 왔는지를 볼 수 있게 한다. 이 모드에서, 콤파스는, 선택된 모델링된 오브젝트 각각에 대해, 사용자 액션시에, 다양한 가능한 버전들/개정들을 디스플레이할 수도 있어 제품 수명주기의 신속한 이해를 가능하게 한다. 구성 시뮬레이션의 경우, 필요한 수명 주기 특성들은 상응하는 제품들 또는 부품들과 관련되는, 시스템의 데이터베이스에 위치된다. 사용자가 특정 시뮬레이션을 선택했을 때, 쿼리가 데이터베이스로 전송되고 결과가 반환되어 시뮬레이션의 수행을 가능하게 한다.
시뮬레이션의 가능한 다른 타입은, 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 공동 설계된 부품들의 동기화의 시뮬레이션이다.
바람직한 실시형태에서, 발명의 PLM 데이터베이스 시스템은, 사용자들이 네트워크의 다양한 컴퓨터로부터, 예를 들어 유사한 CAD/CAM/CAE 사용자 인터페이스들 및 공통 환경을 이용하여, 제품의 부품들을 공동설계할 수 있도록 구성될 수 있다. 제 1 사용자는 예를 들어 제 1 제품 부품 (210) 을 설계하고, 제 2 사용자는, 제 2 사용자의 컴퓨터에서 개방된 제 2 세션에서, 동일한 제품의 제 2 부품 (220) 에 대해 작업한다.
사용자-인터액티브 콤파스 (400) 는, 현재 세션에 제 1 사용자에 의해 편집된 제 1 제품 부품 (210) 및 제 2 세션에서 제 2 사용자에 의해 편집된 제 2 제품 부품 (220) 을 포함하는 편집된 제품 (200) 의 시뮬레이션을, 예를 들어 제 1 사용자에 의한 액션시에, 트리거하도록 구성될 수도 있다. 바람직하게는, 제품의 동기화 상태의 상기 시뮬레이션은 제 1 사용자에게 제 2 부품 (220) 또한 수정되었음을 통지할 것이다.
시뮬레이션 타입에 관해서는, 이들이 동일한 방식으로 프로세스되지 않을 때, 제 1 사용자의 편집된 부품에 관련된 데이터와 제 2 사용자들의 제 2 부품에 관련된 데이터 사이의 구별이 이루어져야 한다. 제 1 데이터는 고유 데이터, 예를 들어 편집 작업대로부터 편집가능한 데이터로 간주되어야 하고, 반면에 제 2 데이터는 바람직하게는 비고유 데이터로서 프로세스된다. 또한, 제 2 (비본질적) 데이터는, 저장 시스템 (예를 들어, 데이터베이스) 의 쿼리시에 반환되는 결과의 부분으로서 제공된다.
유리하게는, 제품의 다양한 부품들은, 시뮬레이션 동안 사용자마다 하나의 컬러로 컬러-코딩된다. 임의의 다른 타입의 식별이 이용될 수도 있다. 이것은 동기화 시뮬레이션을 트리거한 사용자에 의한 상태의 이해를 촉진한다. 시뮬레이션을 트리거할 때, 콤파스의 적절한 영역에 대한 사용자의 액션시에 쿼리가 데이터베이스로 전송되고 결과가 디스플레이에 제공된다.
그 결과, 제 1 사용자는, 그 자신의 부품 (예를 들어 현재 편집중인 제 1 부품) 및 다른 사용자들에 의해 편집된 하나 이상의 다른 부품들을 포함하는 부품들의 어셈블리를 볼 수 있다. 또, 바람직하게는, 데이터베이스를 편집된 제 1 부품으로 업데이트하기 전에 시뮬레이션이 수행될 수 있어서, 데이터베이스에서 현재 편집된 부품으로의 업데이트가 요구되지 않는다. 시뮬레이션의 결과의 관점에서, 제 1 사용자는 데이터베이스를 업데이트해야 하는지 여부를 차후 결정할 수도 있다.
다음으로, 사용자에게 가능한 다양한 가능 시뮬레이션들에 관하여, 이 후자는, 도 6c 에 나타낸 바와 같이 도움-벌룬들의 도움으로 이들 다양한 시뮬레이션들을 진행하기 위해 초대될 수도 있다. 도 6c 는, TV 세트, 소파, 조명, 문 등과 같은 많은 부품들로 구성되는 복잡한 제품으로 관찰될 수 있는 플랫 (200) 의 투시도를 나타낸 것이다. 이 복잡한 제품은, 나타낸 바와 같이, 시뮬레이션의 준비가 되어있다. 실시형태에서, GUI (100) 에 제품을 로딩한 후에, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템은 사용자를 다양한 가능한 가용 시뮬레이션을 통해 가이드하기 위한 도움-벌룬들을 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 가용 시뮬레이션들은, 도 6c 에 나타낸 바와 같이, 조명의 스위칭, TV, 오븐, 오븐의 조명 켜기, 소파의 재질 선택 또는 문 열기 등을 포함할 수도 있다.
최초로 제 1 오브젝트를 시뮬레이션하는 것 (예를 들어 조명의 스위칭) 은 다른 오브젝트들에 영향을 미칠수도 있고 (여기서 다른 부품들이 조명된다 (enlightened)), 따라서, 전술한 바와 같이, 그래픽 툴로부터 트리거된 시뮬레이션은 모델링된 오브젝트들의 특성들의 편집가능 서브셋에 반드시 포함되지 않은 하나 이상의 특성(들) 을 이용한다. 즉, 런칭된 시뮬레이션은 비고유 특성들 (예를 들어 도 6c 의 예에서, 조명 반사도와 같은 상기 서브셋에 포함되지 않은 것들) 에 따라 고유 특성들 (예를 들어 상기 서브셋에 포함된 것들) 의 값들의 디스플레이 또는 애니메이션으로 관측될 수 있다. 이것을 위해, 저장 시스템의 복수의 쿼리가 필요할 수도 있다.
다음으로, 발명의 실시형태에서, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템은, 사용자 액션시에, 제품의 하나 이상의 부품들 또는 프로세스의 하나 이상의 단계들의 리프리젠테이션을 각각의 속성들 또는 데이터베이스에 포함된 다른 수명주기 정보를 이용하여 디스플레이하도록 구성된다. 이 속성들은, 예를 들어, 하나 이상의 사용자로부터의 업데이트 오퍼레이션 후에, 사용자들에게 최신의 정보가 가능하도록 PLM 시스템에 의해 데이터베이스에서 더 업데이트된다.
이러한 관점에서, 유리하게는, 모델링된 오브젝트들 및 상기 모델링된 오브젝트들의 관계들을 포함하는 PLM 데이터베이스가 제공될 수도 있다. 데이터베이스에서, 모델링된 오브젝트들은 속성들의 값들의 세트에 관련되고, 여기서 값들은 바람직하게는 데이터베이스에 저장되거나 또는 상기 모델링된 오브젝트들에 관한 관계들에 기초하여 계산할 수 있다. 또한, PLM 데이터베이스는, 모델링된 오브젝트들의 세트의 뷰를 사용자에게 디스플레이하고, 사용자에 의한 속성의 선택을 수신하고, 렌더링될 모데링된 오브젝트에 대해 데이터베이스에 쿼리하고, 상기 모델링된 오브젝트에 관련된 선택된 속성의 값을 제공하고, 그리고 속성의 제공된 값에 따라 뷰의 상기 모델링된 오브젝트들 렌더링하기 위한 각 수단을 포함한다.
또한, 사용자는 속성의 값을 선택할 수도 있고, 오브젝트의 값(들)이 선택된 값과 일치하는 오브젝트에 대해서만 렌더링이 수행될 것이다.
상기 단계들은, 주어진 모델링된 오브젝트의 설계 세션동안의 직접적인 렌더링을 고려하며, 예를 들어, 사용자는 전용 애플리케이션을 반드시 런칭해야하는 것은 아니다. 따라서, 사용자는 속성 또는 그 속성의 값을 가능하게는 다양한 가용 속성들 또는 그 값들 중에서 선택할 수 있다. 렌더링 정보는 모델링된 오브 젝트들의 기하학적 모델 데이터 외부에 (속성 값들의 세트 내부에) 저장된다. 또한, PLM 데이터베이스에서 쿼리의 이용은, 모델링된 오브젝트들에 관한 데이터의 일관된 관리를 가능하게 한다.
"속성" 은 단순히 파라미터 또는 변수의 타입을 의미하며, 그것에 따라 렌더링 프로세스가 일반적으로 수행된다. 그러나, 렌더링 단계는 그 자체로 프로세스에 따라 제공되는 속성들의 하나 이상의 값들을 이용한다. 이러한 관점에서, "속성을 디스플레이" 한다는 것은, 이하 나올 때마다 특별한 언급이 없으면, 이 속성들의 하나 이상의 리프리젠테이션이 효과적으로 디스플레이되는 것을 의미한다.
또한, PLM 분야와 관련하여, "렌더링" 의 개념이 여기서 보다 정확하게 정의될 필요가 있다. "렌더링" 단계의 결과는, 이 오브젝트(들) 에 관한 하나 또는 몇몇의 속성들에 따라, 또는 이 오브젝트(들)에 관한 하나 또는 몇몇의 속성 값들에 따라, 하나 또는 몇몇의 오브젝트들의 대체적인 시각화를 나타낸다. 비록 렌더링의 프로세스는 속성의 값에 의존할 수도 있지만, 결과 자체는 이 값에 의존하지 않는다. 또한, PLM 렌더링은, (하드 코딩 또는 사용자 정의될 수도 있는) PLM 렌더링 특정 (specifications) 에 의존한다. 따라서, 파라미터들이 어떤 식으로든 오브젝트들에 엄격하게 바운드되어 있는 종래의 CAD-유사 솔루션들과 비교하여, (발명의 견지에서의) 렌더링은 데이터베이스의 적합한 오퍼레이션을 의미한다. 예를 들어, 적색 부품이 청색으로 렌더링될 수 있는 발명의 구현을 상상할 수 있다.
사용자는 속성을 선택할 것이 요구되고, 상기 단계들은 렌더링될 모델링된 오브젝트와 관련된 선택된 속성들의 값을 제공하는 단계를 더 포함한다. 따라서, 후자는 사용자가 반드시 알 필요가 없는 속성의 값을 먼저 입력하지 않아도 된다는 사실 때문에, 사용자의 진행이 보다 용이하게 이루어진다. 그 대신, 사용자는 데이터에서의 쿼리 때문에, 속성의 값의 노트를 취한다.
보다 바람직하게는, 속성의 값은 저장된 오브젝트들에 관한 관계들로부터 계산할 수 있는 것 대신에 데이터베이스에 저장된다. 따라서, 어떠한 계산도 필요하지 않아서 검색이 보다 빠르게 이루어진다.
예를 들어, 도 7 은 디스플레이된 제품의 다양한 부품들의 록 (lock)/언록 (unlock) 상태를 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이이다.
이 경우, GUI (100) 에 디스플레이된 부품 (500) 의 속성들은 소유자 록/언록 상태에 관련된다. 예를 들어, 부품의 소유자가 다른 사용자들이 그 부품을 편집 및 수정할 수 있도록 인가하지 않고자 할 때, 부품은 록 (locked) 된다.
이를 달성하기 위해, 예를 들어, 사용자는 콤파스의 적합한 인터액티브 영역, 즉, 도 7 의 예에서 북쪽 사분면 (410; 단순화를 위해 이 사분면을 "피플" 사분면이라고 함) 을 선택할 수도 있다. 이 사분면의 선택 후, 록/언록 상태는 대응하는 부품 옆에, 바람직하게는 부품 소유자 명칭 및/또는 소유자 픽쳐 및 부품 명칭과 함께 나타난다. 이를 위해, 부품(들)의 록/언록 상태를 검색하기 위해 데이터베이스로 쿼리가 전송된다.
또한, 사용자의 "피플" 사분면 선택시에, 컬러-코드가 상이한 부품들의 3D 리프리젠테이션에 적용될 수 있으며, 이것은 오버뷰 (overview) 를 더욱 용이하게 만든다. 예를 들어, 적색 컬러링은 "다른 사용자에 의해 록 되었음" 을 의미할 수 있고, 녹색 컬러링은 "사용자 자신에 의해 록되었음" 을 의미할 수 있고, 그리고 백색 컬러링은 대응 부품이 록되지 않았을 때 적용될 수 있다.
다른 실시형태에서, 단지 선택된 부품과 관련된 속성들의 디스플레이를 트리거하기 위해, 먼저 GUI (100) 에 디스플레이된 부품 (210) 을 선택하고 난 후 콤파스의 사분면을 선택할 수 있다. 도 7 의 모든 태그들을 디스플레이하는 대신에, 사용자는 먼저 선택된 부품 (210) 과 관련된 태그 또는 라벨 (510) 만을 볼 수 있다.
단일 부품에 대해, 적어도 3 가지 타입의 리프리젠테이션이 제공될 수도 있으며, 하나는 부품의 레퍼런스에 관련된 것이고, 하나는 인스턴스 (instance) 에 관련된 것이고, 나머지 하나는 부품 그 자체의 3D 리프리젠테이션에 관련된 것이다. 유리하게는, 발명의 편집 및 시뮬레이션 시스템은 부품의 모든 타입의 리프리젠테이션의 속성들을, 한번에 하나씩 또는 모두 함께 디스플레이하도록 구성될 수도 있다.
대체 실시형태에서, 예를 들어 콤파스 사분면들로부터 트리거되는 속성 디스플레이 기능들의 이용은, 전술한 시뮬레이션 기능들과의 인터액션을 고려할 수도 있다. 즉, 먼저 속성의 디스플레이를 요구하는 것은, 자동적으로 최종적인 후속 시뮬레이션에 대한 옵션들을 선택한다. 예를 들어, 사용자가 "피플" 사분면을 선택했을 때, 오브젝트는 특정 상태에 위치되고, 이 사분면에 의해 정의된 상태 변수들 (또는 비고유 특성들) 에 기초하여 시뮬레이션 준비된다. 사용자가 다른 사분면 (420, 430, 440, 450) 을 선택한 경우, 상태 변수들에 의해 정의되는 시스템의 초기 상태는 상이할 것이고 또한 시뮬레이션의 타입도 상이할 것이다. 예를 들어, 모델링된 오브젝트가 차인 경우, 그리고 "피플" 사분면이 선택된 경우, 가능한 시뮬레이션 중 하나는, 차에 대한 접근성을 체크하기 위해 차에 마네킹을 배치하는 인간공학 시뮬레이션일 수도 있다. "피플" 사분면을 선택했을 때, 차는 특정 초기 상태에 배치되며, 여기서 비고유 특성들 (상태 변수들) 은 마네킹의 존재, 마네킹의 키, 무게, 위치일 수도 있다.
도 8 은 사용자에게 세션에서 로딩된 부품들의 수정 상태를 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이이다.
도 8 을 참조하면, 사용자-인터액티브 콤파스 (400) 가 사용자의 액션시에 제품 또는 부품들의 명칭과 함께 제품 또는 제품의 부품들 (200) 의 수정 상태를 디스플레이하도록 구성된다. 이것은 도 8 에 예시된 툴 (400) 에서 적합한 콤파스 사분면, 즉 서쪽 (또는 "폼 (form)") 사분면 (420) 을 클릭함으로써 달성된다.
사용자-인터액티브 그래픽 툴 또는 콤파스 (400) 는, 사용자의 액션시에 가능하게는 컬러 코딩을 이용하여, 다음의, 현재 세션의 사용자에 의해 수정된 부품들의 식별, 사용자에 의해 수정될 수 있는 부품들의 식별, 및 현재 세션의 사용자에 의해 수정될 수 없는 부품들의 식별 중 하나 이상을 디스플레이하도록 구성되고, 그리고 이 정보는 사용자의 현재 세션에만 관련된다. 그럼에도 불구하고, 사용자가 관련 사분면을 선택했을 때, 데이터베이스가 쿼리된다.
도 8 의 예에서, GUI 는 제품의 다양한 부품들에 대한 다양한 수정 상태 및 유자격자 (qualifiers) 를 나타내는 태그들 또는 라벨들 (910, 920) 을 사용자에게 디스플레이한다. 또한, 상기 수정은 부품의 모양에, 부품의 포지셔닝에, 인스턴스 대신에 레퍼런스 그 자체에 관련될 수 있다. 도 8 을 참조하여 설명한 바와 같이, 사용자는 제품의 하나의 부품 (210) 을 미리선택한 후 툴 (400) 의 적합한 영역 (420) 을 선택할 수도 있으며, 이것은 디스플레이되고 있는 미리선택된 제품에 대한 태그 (920) 가 디스플레이되게 한다.
앞에서 설명한 실시형태에서, "폼" 사분면을 선택하는 것은, 사용자가 상기 사분면에 관련된 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 하는 특정 상태에 모델링된 오브젝트를 배치할 수 있다.
도 9 는 발명의 실시형태에서, 부품 명칭들을 제품의 다양한 부품들의 제품 라벨들로 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이이다.
도 9 를 참조하면, 제품 수명주기 데이터베이스 시스템은 사용자의 액션시에, 다음의 속성들, 즉, 부품의 속성들에 속하는 부품 명칭의 리프리젠테이션, 부품의 속성들에 포함되는 조건에 따른 부품의 완성도 레벨의 리프리젠테이션, 부품의 속성들에 속하는 부품의 버젼식별자의 리프리젠테이션, 및 구성 정의에 의해 이용되는 유효성 식별자의 리프리젠테이션 중의 하나 이상을 디스플레이하도록 구성되는 콤파스를 제공한다.
식별자의 유효성은, 예를 들어 랭크 (rank), 데이트 (date) 또는 옵션을 포함하는 하나 이상의 파라미터들에 기초하는 공식 (formula) 의 불린 (Boolean) 평가 (맞음/틀림) 이다. 예를 들어, 사용자가 데이터베이스로부터 랭크는 3 이고 단일-클래스 레이아웃으로 2001 년 이후로 데이트된 (dated) 명시된 비행기를 로딩하고 싶어하는 경우, 시스템은, 사용자에게 선택된 비행기 구성을 제공하기 위해 데이타 사이에서 이들 파라미터들 (랭크 3, 2001, 단일-클래스 레이아웃) 에 대응하는 유효성을 가지는 제품을 탐색하고 평가할 것이다. 즉, 유효성은 제품 또는 부품의 속성으로서, 상기 제품 또는 부품이 특정 구성과 일치하는지 체크할 수 있게 한다.
따라서, 발명의 툴 (400) 의 도움으로, 선택된 제품 또는 부품의 파라미터에 대응하는 유효성이 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
다시, 이것은 도 9 의 툴 (400) 의 적합한 콤파스 사분면, 즉 남쪽 (또는 "피트 (fit)") 사분면 (430) 을 클릭함으로써 획득될 수 있고, 그 선택은 적합한 속성들을 검색하고 반환하기 위해 데이터베이스에서 쿼리를 트리거한다.
부품의 완성도의 리프리젠테이션은 다양한 조건에 (일반적으로, 예를 들어 사양 (specification), 설계, 제 1 내지 제 3 레벨의 승인, 생산 검증 등으로부터의 % 또는 스케일) 따라 직시될 (envisaged) 수도 있음을 유념해야 한다. 또한, 완성도 레벨은, 부품들의 개발 동안, 가능하게는 반자동 또는 완전자동 방식으로 사용자 자신에 의해 업데이트될 수도 있다. 또한, 완성도는 컬러-코딩될 수 있다. 예를 들어, 부품들의 3D 리프리젠테이션들은 그 완성도 또는 그 버전에 따라 상이한 컬러들을 가질 수도 있다. 도 7 및 도 8 을 참조하여 설명한 바와 같이, 사용자는, 여기서도 다시, 관련된 부품 또는 부품들에 대한 정보를 디스플레이하도록 제한하기 위해 하나의 부품 또는 다양한 부품들을 미리선택할 수 있다.
도 10 은 발명의 실시형태에서, 제품의 다양한 부품들간의 결합 상태를 디스플레이할 때의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이이다.
도 10 을 참조하면, 발명에 따른 제품 수명주기 데이터베이스 시스템은, 사용자의 액션시에, 세션에서 로딩되거나 그렇지 않은, 선택된 부품의 명칭과 함께 제 1 부품과 다른 부품들간의 결합 상태의 리프리젠테이션을 디스플레이하도록 구성되는 그래픽 툴 (400) 을 제공한다. 이것은, 적합한 콤파스 사분면, 즉 동쪽 (또는 "기능 (function)") 사분면 또는 툴 (400) 의 영역 (440) 을 클릭함으로써 달성된다. 따라서, 이것은 사용자에게 선택된 부품들의 결합 상태 및 특히 동기화 (synchronization) 상태를, 그 선택된 부품들을 임팩트하는 부품들의 관점에서, 신속하게 볼 수 있는 가능성을 제공한다. 앞에서와 같이, 사용자는 하나 또는 다양한 부품들을 미리선택할 수도 있다. 작업 환경에서 로딩된 부품들과 동기화된 결합들, 작업 환경에서 로딩되지 않은 부품들과 동기화된 결합들, 작업 환경에서 로딩된 부품들과 동기화되지 않은 결합들, 작업 환경에서 로딩되지 않은 부품들과 동기화되지 않은 결합들, 및 모순되는 (insonsistent) 결합들의 상이한 상태들이 나타날 수도 있다.
또한, 사용자-인터액티브 콤파스는, 상기 결합이 세션의 다른 부품을 포인팅하고 있을 때, 결합의 업데이트/비-업데이트 상태를 디스플레이하도록 구성된다. 모든 상태들은 데이터베이스로부터 검색되며, 상기 데이터베이스는 사용자가 상응하는 사분면을 활성화시켰을 때 쿼리된다.
예를 들어, 캘리퍼 (210) 를 가지는 브레이크 시스템 (200) 에서, 사용자 액션시에 지지 서스팬션에 대한 결합이 디스플레이될 수도 있다. 브레이크 캘리퍼 (210) 가 수정되었을 때, 다른 제품/부품들에 대한 결합들이 존재하기 때문에, 다른 제품들/부품들의 업데이트가 필요할 것이다. 따라서, "기능" 버튼은, 결합된 제품들/부품들이 캘리퍼 (210) 의 현재 수정들과 일관되게 수정된 경우에 그 결합들이 업데이트되었는지 여부, 결합들이 업데이트 되지 않았는지, 즉 결합된 제품들/부품들이 캘리퍼의 현재 수정들과 일관되게 수정되지 않았는지 여부, 또는 결합들이 모순되는 결합들인지 여부를 나타낼 수도 있다.
여기서 다시, 상기 상태들은 컬러-코딩될 수도 있음을 유념해야 한다. 또한, 결합들은 지향성 (directional) 이기 때문에, 앞에서 주어진 예에서, 결합들은 현재 활성화된 제품/부품에서 다른 제품/부품들을 향하는 것으로 가정한다.
반대로, 결합의 디스플레이는 또한, 현재 활성화된 제품/부품이 결합들에 의해 포인팅될 때에도 나타낼 수도 있다. 다른 실시형태에서, 제품 수명주기 데이터베이스 시스템은, GUI 를 통해, 사용자-인터액티브 콤파스를 드래그 또는 드래그-앤-드롭 툴로서 제공하며, 이것은, 그래픽 툴을 특정 오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그함으로써, 또는 그래픽 툴을 특정오브젝트에 대응하는 위치까지 드래그-앤-드롭함으로써, 오브젝트에 대한 속성들 및 정보의 디스플레이를 트리거하게 한다.
앞에서 설명한 바와 같이, (선택된 오브젝트 및 상태 변수들에 의해 정의되는) 시스템의 상태는 액티브 사분면에 의해 정의될 수도 있다. 사용자가 다른 사분면을 선택한 경우, 상태 변수들은 수정되고, 따라서, 시스템의 상태도 또한 변한다. 따라서, 가능한 시뮬레이션들도 상이하다.
도 11 은 도 1 의 그래픽 툴의 드래그-앤-드롭 오퍼레이션, 및 그 결과 도 7 내지 도 10 을 참조하여 설명한 것과 같은 디스플레이된 제품의 부품들의 속성들 또는 정보의 다양한 값들의 디스플레이를 나타낸다. 콤파스는 사용자에 의해 드래그되어 특정 부품에 대응하는 위치에 드롭된다. 예를 들어, 사용자는 마우스 포인터가 콤파스를 포인팅할 때 마우스 버튼을 클릭하고, 마우스 버튼을 누른채 유지하고, 마우스를 이동함으로써 콤파스를 드래그하고, 마우스 버튼을 릴리즈할 때 콤파스를 드롭할 수도 있다. 원하는 위치에 드롭되면, 쿼리들의 세트들이 트리거되며, 그것에 의해 그 부품과 관련된 속성들 및 정보 (510, 520, 530, 540) 가 대응하는 사분면에 가깝게 콤파스 옆에 나타난다. 속성들의 세트에 대한 디스플레이의 일반적인 스타일은, 예를 들어, 도 7 내지 도 10 을 참조하여 설명한 것과 같이, 쿼리들을 트리거할 때 이용된 것과 최대한 유사할 수 있다.
도 12 는 발명의 실시형태에서, 임베디드 그래픽 툴을 가지는 예시적인 웹-유사 그래픽 사용자 인터페이스 디스플레이 (Dassault Systemes 의 ENOVIA LCA NAV 3dcom 중의 하나와 같은) 이다. 이 경우 GUI (100) 는 도 1 의 그것과 비교해서 어느정도 상이하다. 콤파스 (400) 를 포함해서 몇몇의 그래픽 툴 (130) 이 제품 디스플레이 또는 렌더링 창에 여전히 포함되어 있을 수도 있다. 또한, GUI (100) 는 웹-유사 명령 바 (120) 가 추가된 표준 메뉴 바 (110) 를 포함한다. 도 7 내지 도 10 을 참조하여 설명한 콤파스 (400) 의 기능들은 이러한 웹-유사 환경에서도 수행될 수 있다.
따라서, 발명에 따라, 설계 애플리케이션의 편집 작업대에 또는 작성 창 (authoring window) 에 포함된 단일 그래픽 툴은, 사용자가 발명의 프로세스에 따라 후속적으로 렌더링될 부품을 선택하고, 그리고, 필요한 경우, 사용자가 작업중인 오브젝트와 관련된 다양한 타입의 시뮬레이션 (이하 설명할 것임) 을 런칭하고 플레이하기 위해 데이터베이스에 쿼리할 수 있게 한다. 이러한 툴은, 사용자가 그의 설계 세션 동안에 활성 창 또는 애플리케이션들을 늘려야만 하는 것을 방지하고, 사용자가 다양한 시뮬레이션들을 통해 사용자의 설계의 각 반복 (iteration) 의 타당성을 즉시 체크할 수 있기 때문에 사용자 작업의 효율성을 향상시킨다.
바람직한 실시형태에서, 그래픽 툴은 사용자에게 옵션들을 제안하기 위해 예방행위 (proactive behavior) 를 가진다. 예를 들어, 제 2 사용자가 제 1 사용자 세션에서 로딩된 부품을 수정하면, 툴은 예를 들어 팝업 메뉴 또는 대응하는 사분면의 수정을 통해 경고를 트리거한다. 이 경우, 서쪽 (폼) 사분면이 하이라이트되거나, 그 컬러가 변하거나, 또는 그것이 깜빡거려서, 제 1 사용자의 주목을 끌어 제 1 사용자가 상기 사분면을 선택할 것이다. 유리하게는, 예방행위가, 사용자의 가이드를 향상시키기 위해, 모든 사분면들에 적용될 것이다.
비록 저장 시스템을 여기서는 주로 PLM 데이터베이스로 설명했지만, 대체 실시형태에서, 저장 시스템은 단일 컴퓨터에서의 작업에 충분할 수도 있는 파일 시스 템으로 단순하게 구성될 수도 있다.
본 발명에 의해, 모델링된 오브젝트들에 관한 데이터를 가지는 저장 시스템, 및 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하는데 적합한 복수의 소프트웨어 툴을 포함하는 편집 작업대를 가지는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템이 제공된다.

Claims (24)

  1. 모델링된 오브젝트들에 관련된 데이터를 가지는 저장 시스템; 및
    상기 모델링된 오브젝트들의 특성들의 서브셋을 편집하기에 적합한 복수의 소프트웨어 툴을 포함하는 편집 작업대를 가지는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템으로서,
    상기 편집 작업대는 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 사용자-인터액티브 그래픽 툴을 디스플레이하도록 구성되고,
    상기 그래픽 툴은 사용자 액션시에, 상기 서브셋에 포함되지 않고, 상기 편집 작업대에서 자유롭게 설정할 수 없는 특성에 따라 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되고,
    상기 시뮬레이션은 상기 저장 시스템의 쿼리의 결과를 이용하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 툴은 사용자 액션시에, 상기 저장 시스템을 상기 모델링된 오브젝트로 업데이트 하기 이전에 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 상기 모델링된 오브젝트의 오퍼레이션 의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 제품 수명주기 특성들에 따라 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제품 수명주기 특성들은 상기 모델링된 오브젝트의 설계 반복들 및 완성도 레벨을 포함하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 구성 특성들에 따라 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 전기적, 화학적, 또는 물리적 특성 (properties) 에 따라 상기 모델링된 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    컴퓨터들의 네트워크를 더 포함하며,
    상기 컴퓨터들의 네트워크 및 저장 시스템은, 사용자들이 상기 컴퓨터들 중 임의의 하나로부터 모델링된 오브젝트들을 공동편집 (co-editing) 할 수 있도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  9. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    모델링된 오브젝트들은 제품, 제품 부품, 어셈블리, 자원, 프로세스를 포함하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 모델링된 오브젝트는 제품이고,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 제 1 사용자에 의해 편집된 제 1 제품 부품 및 제 2 사용자에 의해 편집된 제 2 제품 부품을 포함하는 편집된 제품의 동기화 상태의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  11. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에, 상기 저장 시스템에 포함된 모델링된 오브젝트의 속성들을 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은, 각각의 속성들을 갖는 하나 이상의 오브젝트들의 리프리젠테이션을 컬러 코드에 따라 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 오브젝트들의 속성들은 록/언록 상태와 관련된, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 록/언록 상태는, 상기 오브젝트의 레퍼런스의 록/언록 상태, 상기 오브젝트의 인스턴스의 록/언록 상태, 및 상기 오브젝트의 3 차원 리프리젠테이션의 록/언록 상태 중 하나 이상을 포함하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에, 오브젝트의 수정상태를 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 수정 상태를 디스플레이하는 것은,
    상기 사용자의 현재 세션에서 상기 사용자에 의해 수정된 오브젝트들의 식별;
    상기 사용자에 의해 식별될 수 있는 오브젝트들의 식별; 및
    상기 현재 세션에서 상기 사용자에 의해 수정될 수 없는 오브젝트들의 식별 중 하나 이상을 포함하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에,
    상기 오브젝트의 속성들에 속하는 오브젝트의 명칭의 리프리젠테이션;
    상기 오브젝트의 속성들에 포함된 조건들에 따른 오브젝트의 완성도 레벨의 리프리젠테이션;
    상기 오브젝트의 속성들에 속하는 오브젝트의 버전 식별자의 리프리젠테이션; 및
    상기 오브젝트의 속성들에 속하는 오브젝트의 유효성 식별자의 리프리젠테이션 중 하나 이상의 리프리젠테이션을 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  18. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 사용자 액션시에, 오브젝트의 부품들에서 포인팅하고 그리고 오브젝트의 부품들로부터 포인팅하는 결합들의 상태의 리프리젠테이션을 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 결합들의 상태는 업데이트/비-업데이트 상태를 포함하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  20. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자-인터액티브 그래픽 툴은 드래그 또는 드래그-앤-드롭 툴이고, 그리고
    상기 그래픽 툴은, 이 오브젝트에 대응하는 위치까지 상기 그래픽 툴을 드래그시에 또는 상기 그래픽 툴을 드래그 하고 드롭시에, 특정 오브젝트를 선택하며 이 오브젝트의 속성들을 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  21. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 그래픽 툴은, 먼저 상기 오브젝트를 선택한 후 사용자 선택에 응답하는 상기 그래픽 툴의 인터액티브 영역을 선택시에 오브젝트의 시뮬레이션을 트리거하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  22. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 그래픽 툴은, 먼저 상기 오브젝트를 선택한 후 사용자 선택에 응답하는 상기 그래픽 툴의 인터액티브 영역을 선택시에 오브젝트의 속성들을 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  23. 제 11 항에 있어서,
    속성의 선택은 상기 서브셋에 포함되지 않는 상기 특성들을 수정하는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
  24. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 그래픽 툴은 사용자 선택시에, 시뮬레이션 제어에 적합한 엔드리스 (endless) 스크롤 바를 디스플레이하도록 구성되는, 제품 편집 및 시뮬레이션 시스템.
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