KR20060051850A - 게임 머신 - Google Patents

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KR20060051850A
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가즈오 오까다
마사쯔구 고바야시
도시야 오가와
마유미 다께다
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

게임 머신은 복수 종류의 게임 매체가 삽입되는 게임 매체 삽입 섹션과, 게임 매체 삽입 섹션 내로 삽입되는 게임 매체의 종류를 식별하는 게임 매체 식별 장치와, 게임 매체 식별 장치에 의해 게임 매체가 식별될 때, 삽입 사운드를 출력하는 삽입 사운드 출력 장치와, 게임 매체 식별 장치에 의해 식별된 게임 매체의 종류에 따라서 삽입 사운드 출력 장치로부터 출력된 삽입 사운드를 제어하는 삽입 사운드 제어 장치를 포함한다.
슬롯 머신, 상부 액정 디스플레이, 하부 액정 디스플레이, 작동 테이블, 코인 삽입 슬롯

Description

게임 머신{GAMING MACHINE}
도1은 코인 삽입 효과 처리 프로그램의 플로우차트.
도2는 베팅률 설정 프로그램의 플로우차트.
도3은 코인 삽입 사운드 선택표를 도시한 예시도.
도4는 코인 삽입 화상 선택표를 도시한 예시도.
도5는 베팅률 설정 사운드 선택표를 도시한 예시도.
도6은 베팅률 설정 화상 선택표를 도시한 예시도.
도7a 및 도7b는 상부 액정 디스플레이의 디스플레이 예를 도시한 도면이며, 도7a는 삽입 화상의 일례를 도시하고, 도7b는 설정 화상의 일례를 도시한 도면.
도8은 슬롯 머신을 도시한 사시도.
도9는 작동 테이블을 도시한 전면도.
도10은 슬롯 머신의 제어 시스템을 통상적으로 도시한 블록도.
도11은 액정 디스플레이의 액정 구동 회로를 통상적으로 도시한 블록도.
도12는 기본 게임에서 가변 디스플레이 장치 상에 가변식으로 디스플레이되는 전형적인 심볼의 열을 도시한 예시도.
도13은 우승 조합 및 관련 상품을 도시한 예시도.
도14는 5개의 가변 디스플레이 장치의 사용을 통해 기본 게임을 실행할 때 사용되는 정지 및 디스플레이 심볼의 추첨표를 도시한 예시도.
도15는 5개의 가변 디스플레이 장치의 정지 및 디스플레이 영역을 각각 도시한 도면.
도16은 제1 지불 라인을 도시한 도면.
도17은 제2 지불 라인을 도시한 도면.
도18은 제3 지불 라인을 도시한 도면.
도19는 주 처리 프로그램을 도시한 플로우차트.
도20은 시작 승인 처리 프로그램을 도시한 플로우차트.
도21은 추첨 처리 프로그램을 도시한 플로우차트.
도22는 기본 게임 처리 프로그램을 도시한 플로우차트.
도23은 보너스 게임 처리 프로그램을 도시한 플로우차트.
도24는 정지 및 디스플레이 심볼을 위한 추첨표를 도시한 예시도.
도25는 보너스 게임 동안 가변 디스플레이 장치 위에 가변식으로 디스플레이된 심볼의 열을 통상적으로 도시한 예시도.
도26은 스피커용 사운드 출력 회로를 통상적으로 도시한 블록도.
도27은 슬롯 머신의 제어 시스템을 통상적으로 도시한 블록도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 슬롯 머신
3: 상부 액정 디스플레이
4: 하부 액정 디스플레이
5: 작동 테이블
9: 코인 삽입 슬롯
10: 지폐 삽입 슬롯
301: 베팅률 버튼
49: 코인 센서
50: CPU
80: 스피커
본 출원은 2004년 9월 29일자로 출원된 일본 특허 출원 제2004-284771호 및 제2004-284773호와 2005년 8월 3일자로 출원된 일본 특허 출원 제2005-225375호 및 제2005-255414호에 의거한 것이며, 이로부터 우선권을 청구하고, 그 전체 내용은 본 명세서에 참조로서 통합된다.
본 발명은 복수 종류의 게임 매체를 수용하도록 구성된 게임 머신에 관한 것이다.
관련 기술의 게임 머신으로는 우승 시에 게임 사운드의 볼륨의 변동에 통지 효과를 수행하도록 구성된 슬롯 머신이 있다. 즉, 우승이 발생할 때, 작동 사운드 볼륨은 스톱 스위치가 릴을 정지시키기 위해 작동될 때마다 우승을 통지하기 위해 변동되고, 반면에, 우승이 결정되지 않은 것으로 판명될 때, 작동 사운드 볼륨은 우승이 아직 결정되지 않았다는 통지를 제공하기 위해 후속 스테이지에서 더욱 변동된다(일본 특허 공개 공보 제2002-355359호, 제17면, 제18면 및 도10에 개시됨).
그렇지만, 삽입된 코인의 종류를 소리로써 식별하는 것은 달성되지 않았다.
또한, 관련 기술의 게임 머신에는 전방 패널에 제공된 액정 디스플레이 장치 등의 위에 우승 시에 통지 효과를 수행하도록 배열된 슬롯 머신이 있다. 또한, 상기 슬롯 머신으로써는, 모든 릴이 정지된 후에, 메달을 삽입하여 후속 게임의 시작 요청을 이루기 위해 발생되는 삽입 신호를 야기시키고, 그 중간 단계에서 우승과 관련된 통지 효과를 플레이어가 스스로 판단해서 중지시킬 수 있게 한다(일본 특허 공개 공보 제2003-180921호, 제2면에 개시됨).
그렇지만, 삽입된 코인의 종류를 그 중간 단계에서 통지 효과를 중지시킴으로써 식별하는 것은 달성되지 않았다.
그러므로, 본 발명은 상기 관점에 의해 완성되었고, 삽입 사운드 또는 삽입 화상을 통해 삽입된 코인의 종류를 식별할 수 있는 게임 머신을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 특징에 따르면, 게임 머신(예컨대, 슬롯 머신(1))은 복수 종류의 게임 매체가 삽입되는 게임 매체 삽입 섹션(예컨대, 코인 삽입 슬롯(9))과, 게임 매체 삽입 섹션 내로 삽입된 게임 매체의 종류를 식별하는 게임 매체 식별 장치(예컨대, 코인 센서(49))와, 게임 매체 식별 장치에 의해 게임 매체의 종류가 식별될 때 삽입 사운드를 출력하는 삽입 사운드 출력 장치(예컨대, 스피커(80))와, 게임 매체 식별 장치에 의해 식별된 게임 매체의 종류에 따라서, 삽입 사운드 출력 장치로부터 출력되는 삽입 사운드를 제어하는 삽입 사운드 제어 장치(예컨대, 사운드 제어 CPU(312))를 포함한다.
본 발명의 제2 특징에 따르면, 게임 머신(예컨대, 슬롯 머신(1))은 복수 종류의 게임 매체가 삽입되는 게임 매체 삽입 섹션(예컨대, 코인 삽입 슬롯(9))과, 게임 매체 삽입 섹션 내로 삽입된 게임 매체의 종류를 식별하는 게임 매체 식별 장치(예컨대, 코인 센서(49))와, 게임 매체 식별 장치에 의해 게임 매체의 종류가 식별될 때 삽입 화상을 출력하는 삽입 화상 출력 장치(예컨대, 상부 액정 디스플레이(3))와, 게임 매체 식별 장치에 의해 식별된 게임 매체의 종류에 따라서, 삽입 화상 출력 장치로부터 출력되는 삽입 화상을 제어하는 삽입 화상 제어 장치(예컨대, 화상 제어 CPU(83))를 포함한다.
또한, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, "게임 매체"라는 용어는 금속으로 주화된 코인 및 소위 게임 메달이라고 하는 대체 코인을 포함하는 메달형 게임 매체를 포함한다. 또한 "게임 매체"라는 용어는 "지폐"도 포함한다.
이하의 명세서에서, 본 발명에 따른 게임 머신이, 본 발명이 슬롯 머신으로서 구체화된 실시예와 관련해서 첨부 도면을 참조하여 이하에 상세하게 설명된다. 먼저, 본 실시예의 슬롯 머신의 개략적인 구조가 도8 내지 도10을 참조하여 설명된다. 도8은 슬롯 머신의 사시도이다. 도9는 작동 테이블의 전면도이다. 도10은 슬롯 머신의 제어 시스템을 통상적으로 도시한 블록도이다.
도8에서, 슬롯 머신(1)은 전체 슬롯 머신(1)을 형성하는 캐비넷(2)을 포함한다. 캐비넷(2)은 상부 액정 디스플레이(3)가 위치되는 전방 상부 영역 및 하부 액정 디스플레이(4)가 위치된 유닛 전방 패널(20)이 제공되는 전방 중앙 영역을 가진다. 상부 액정 디스플레이(3)는 일반 용도의 액정 디스플레이를 포함하며, 하부 액정 디스플레이(4) 역시 일반 용도의 액정 디스플레이를 포함한다. 상부 액정 디스플레이(3)는 게임 진행, 우승 조합의 관련 포상 및 종류, 게임에 관련된 다양한 효과 등과 같은 정보의 디스플레이를 제공하며, 삽입 화상, 삽입된 코인의 종류의 표시 및 베팅률(1회 베팅당 코인의 값)의 설정 화상 표시를 더 제공한다. 도8에 도시된 바와 같이, 하부 액정 디스플레이(4)는 크레디트(credit)의 디스플레이를 제공하며, 본질적으로 5개의 가변 디스플레이 장치(21, 22, 23, 24 및 25)의 디스플레이를 제공한다. 가변 디스플레이(이하의 명세서에서 "스크롤링 디스플레이"라고도 지칭함)가 각각 상부 영역으로부터 하부 영역을 향하는 방향으로 이하에 설명될 다양한 심볼을 스크롤링 하면서, 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 내에 각각 제공된다.
따라서, 본 실시예의 슬롯 머신(1)으로써, 슬롯 게임(기본 게임과 보너스 게임을 구비함)이 하부 액정 디스플레이(4) 내의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)의 디스플레이 상에 구현된 비디오 릴에 의해 수행된다. 상기 게임(기본 게임과 보너스 게임을 구비함)은 각각 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 내에 디스플레이를 위해 정지되는 3개의 심볼을 가진다. 즉, 도15에 도시된 바와 같이, 각각의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)는 제1 정지 디스플레이 영역(211, 221, 231, 241, 251), 제2 정지 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242, 252), 및 제3 정지 디스플레이 영역(213, 223, 233, 243, 253)을 가지면서, 심볼은 정지 디스플레이 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)에 각각 정지되고 디스플레이된다.
또한, 슬롯 게임(기본 게임과 보너스 게임을 구비함)은 각각 정지 디스플레이 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253) 내에 5개 영역으로 형성된 25-지불 라인을 포함한다. 활성화될 때, 각 지불 라인은 심볼이 각각 정지되고 디스플레이될 때, 특정 양식으로 특정 심볼이 배열될 때 포상을 받을 수 있게 한다. 여기서, 설명을 간결하게 하기 위해, 도16 내지 도18을 참조로 하여 25-지불 라인 중에 3개가 구체적으로 설명된다. 도16 내지 도18은 음영화된 부분에 1개의 지불 라인을 도시하는 도면이다.
즉, 도16에 도시된 바와 같이, 제1 지불 라인(L1)은 제2 정지 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242 및 252)으로 형성된다.
또한, 도17에 도시된 바와 같이, 제2 지불 라인(L2)은 제1 정지 디스플레이 영역(211, 221, 231, 241 및 251)으로 형성된다.
마찬가지로, 도18에 도시된 바와 같이, 제3 지불 라인(L3)은 제3 정지 디스플레이 영역(213, 223, 233, 243 및 253)으로 형성된다.
또한, 본 명세서에서 사용된 바와 같은, 25-지불 라인 중에서 활성화된 이들을 "활성 지불 라인(activated pay-lines)"이라고 지칭한다.
도8로 돌아와서, 작동 테이블(5)이 그 전방 영역에서 돌출하도록 하부 액정 디스플레이(4)의 하부 영역에 제공된다. 도9에 도시된 바와 같이, 작동 테이블(5)은 "지급"버튼(31) 및 "게임 규칙" 버튼(32)이 가장 좌측 영역에 위치된 상부 스테이지와, "라인 당 베팅1" 버튼(33), "라인 당 베팅2" 버튼(34), "라인 당 베팅3" 버튼(35), "라인 당 베팅5" 버튼(36), "라인 당 베팅8" 버튼(37) 및 "우승 시작 특징" 버튼(38)이 상기 순으로 가장 좌측으로부터 제공된 중간 스테이지와, "베팅률" 버튼(301), "레드 플레이1 라인" 버튼(39), "플레이2 라인" 버튼(40), "플레이5 라인" 버튼(41), "플레이20 라인" 버튼(42), "블랙 플레이25 라인" 버튼(43) 및 "갬블 예약" 버튼(44)이 제공된 하부 스테이지를 가진다. 또한, 도8에 도시된 바와 같이, 코인 삽입 슬롯(9) 및 지폐 삽입 슬롯(10)이 작동 테이블(5)의 우측에 제공되고, 추가적으로 그 좌측 하방에 작동 테이블(5) 상에 판독/기록기(70)가 위치된다.
"지급"버튼(31)은 기본 게임의 종료 시에 누르는 버튼의 역할을 한다. "지급"버튼(31)을 누르면, 판독/기록기(70)는 IC 카드(도시 안됨)에 게임에서 획득된 크레디트의 수를 저장하고, 이로써 게임에서 획득된 크레디트의 수와 등가인 개수의 코인을 지불한다. 또한, "지급"버튼(31)은 추가적으로 "지급"버튼(31)을 누를 때, "지급"스위치(45)에 의해 생성된 스위치 신호가 CPU(50)에 출력되는 작동을 하는 "지급"스위치(45)를 포함한다(도10 참조).
"게임 규칙" 버튼(32)은 게임의 작동 방법 등이 명확하지 않을 때 누르는 버튼의 역할을 한다. "게임 규칙" 버튼(32)을 누를 때, 다양한 도움말 정보가 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)에 디스플레이된다. 또한 "게임 규칙" 버튼(32)은 추가적으로 "게임 규칙" 버튼(32)을 누를 때, "게임 규칙" 스위치(46)에 의해 생성된 스위치 신호가 CPU(50)에 출력되는 작동을 하는 "게임 규칙" 스위치(46)를 포함한다(도10 참조).
코인 삽입 슬롯(9)은 5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인과 같은 5종류의 코인의 삽입을 허용하도록 구성된다. 코인 삽입 슬롯(9)네로 삽입되는 코인의 직경, 두께 및 중량에 의거해서, 코인 센서(49)는 삽입된 코인의 종류를 분류하는 코인 검출 신호를 생성하는데, 이는 차례로 CPU(50)(도10 참조)에 출력되고, 이로써 삽입된 코인의 수에 의해 크레디트가 증가되는 것을 허용한다. 또한, 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 5종류의 코인은 캐비넷(2) 내부에 위치된 호퍼(hopper)(도시 안됨) 내에 축적된다. 반면에, 만일, 5종류의 코인이 아닌 다른 코인이 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입되면, 코인 센서(49)는 관련 코인을 구별하고(도10 참조), 이는 차례로 코인 지불 개구(15)로부터 코인 수용부(16)에 반환된다.
또한, 지폐 삽입 슬롯(10)에는 지폐의 폭, 길이 및 무늬에 의거하여 지폐의 종류를 식별할 수 있는 지폐 센서(67)가 제공되고, 이로써, 지폐가 지폐 삽입 슬롯(10) 내로 삽입될 때, 지폐 센서(67)는 지폐 검출 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되어(도10 참조) 삽입된 지폐의 액수에 의해 크레디트가 증가되는 것을 허용한다.
"라인 당 베팅1" 버튼(33)은 "라인 당 베팅1" 버튼(33)을 누를 때마다, 지불 라인이 각각 하나씩 활성화되는 버튼의 역할을 한다. 추가적으로 "라인 당 베팅1" 버튼(33)은 추가적으로 "라인 당 베팅1" 버튼(33)을 누를 때, "1 베팅" 스위치(57)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "1 베팅" 스위치(57)를 포함한다. "라인 당 베팅2" 버튼(34)은 눌려질 때, 게임이 각각의 지불 라인 상에 2 베팅을 하면서 시작되도록 허용하는 스위치의 역할을 한다. "라인 당 베팅2" 버튼(34)은 추가적으로 "라인 당 베팅2" 버튼(34)을 누를 때, "2 베팅" 스위치(58)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "2 베팅" 스위치(58)를 포함한다.
"라인 당 베팅3" 버튼(35)은 눌려질 때, 지불 라인이 3 베팅으로써 활성화되는 버튼으로서 역할을 한다. "라인 당 베팅3" 버튼(35)은 추가적으로 "라인 당 베팅3" 버튼(35)을 누를 때, "3 베팅" 스위치(59)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "3 베팅" 스위치(59)를 포함한다. "라인 당 베팅5" 버튼(36)은 눌려질 때, 게임이 각 지불 라인 상에 5 베팅으로써 시작되도록 허용하는 스위치로서 역할을 한다. "라인 당 베팅5" 버튼(36)은 추가적으로 "라인 당 베팅5" 버튼(36)을 누를 때, "5 베팅" 스위치(60)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "5 베팅" 스위치(60)를 포함한다.
"라인 당 베팅8" 버튼(37)은 눌려질 때, 지불 라인이 8 베팅으로써 활성화되는 버튼으로서 역할을 한다. "라인 당 베팅8" 버튼(37)은 추가적으로 "라인 당 베팅8" 버튼(37)을 누를 때, "8 베팅" 스위치(61)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "8 베팅" 스위치(61)를 포함 한다. 따라서, "라인 당 베팅1" 버튼(33), "라인 당 베팅2" 버튼(34), "라인 당 베팅3" 버튼(35), "라인 당 베팅5" 버튼(36) 및 "라인 당 베팅8" 버튼(37)을 누름으로써, 플레이어는 1, 2, 3, 5 및 8 베팅의 베팅 수로써 베팅할 수 있다.
"우승 시작 특징" 버튼(38)은 보너스 게임에서 획득된 포상이 크레디트에 추가될 수 있게 하면서 보너스 게임을 시작하는 버튼으로서 역할을 한다. "우승 시작 특징" 버튼(38)은 추가적으로 "우승 시작 특징" 버튼(38)을 누를 때, "우승 시작 특징" 스위치(47)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "우승 시작 특징" 스위치(47)를 포함한다.
"베팅률" 버튼(301)은 "베팅률"(1 베팅 당 코인의 값)을 설정하는 버튼으로서 역할을 한다. "베팅률" 버튼(301)은 추가적으로 "베팅률" 버튼(301)을 누를 때, "베팅률" 스위치(302)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "베팅률" 스위치(302)를 포함한다. 여기서, "베팅률"에 대해서 설명한다. 본 명세서에서 사용된 바와 같은 "베팅률"이란 용어는 사실상 베팅의 수를 하나씩 증가시키기 위해 필요한 크레디트의 수가 코인의 양으로서 표현된 것이며, "5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러"를 포함한다. "베팅률" 버튼(301)이 눌려질 때 마다, "베팅률"은 "5센트"??"10센트"??"25센트"??"50센트"??"1달러"??"5센트"??"10센트"??... 로 순서대로 표현된 바와 같이 주기적으로 반복된다.
"레드 플레이1 라인" 버튼(39)은 게임이 "하나"의 활성화된 지불 라인으로써 시작되게 하는 버튼으로서 역할을 한다. "레드 플레이1 라인" 버튼(39)은 추가적 으로 "레드 플레이1 라인" 버튼(39)을 누를 때, "1 라인" 스위치(62)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "레드 플레이1 라인" 스위치(62)를 포함한다. 또한, "플레이2 라인" 버튼(40)은 게임이 "두개"의 활성화된 지불 라인으로써 시작되게 하는 버튼으로서 역할을 한다. "플레이2 라인" 버튼(40)은 추가적으로 "플레이2 라인" 버튼(40)을 누를 때, "2 라인" 스위치(63)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "2 라인" 스위치(63)를 포함한다.
"플레이5 라인" 버튼(41)은 게임이 "5개"의 활성화된 지불 라인으로써 시작되게 하는 버튼으로서 역할을 한다. "플레이5 라인" 버튼(41)은 추가적으로 "플레이5 라인" 버튼(41)을 누를 때, "5 라인" 스위치(64)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "5 라인" 스위치(64)를 포함한다. 또한 "플레이20 라인" 버튼(42)은 게임이 "20개"의 활성화된 지불 라인으로써 시작되게 하는 버튼으로서 역할을 한다. "플레이20 라인" 버튼(42)은 추가적으로 "플레이20 라인" 버튼(42)을 누를 때, "20 라인" 스위치(65)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "20 라인" 스위치(65)를 포함한다.
"블랙 플레이25 라인" 버튼(43)은 게임이 "25개"의 활성화된 지불 라인으로써 시작되게 하는 버튼으로서 역할을 한다. "블랙 플레이25 라인" 버튼(43)은 추가적으로 "블랙 플레이25 라인" 버튼(43)을 누를 때, "25 라인" 스위치(66)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "25 라인" 스위치(66)를 포함한다.
"레드 플레이1 라인" 버튼(39)이 눌려지면서, 도16에 도시된 지불 라인(L1)이 활성화된다. 또한 만일, "플레이2 라인" 버튼(40)이 눌려지면, 도16 및 도17에 도시된 지불 라인(L1, L2)이 활성화된다. 또한 만일 "플레이5 라인" 버튼(41)이 눌려지면, 도16 내지 도18에 도시된 3개의 지불 라인(L1 내지 L3) 및 2개 지불 라인(도시 안됨)을 포함하는 5개 우승 라인이 활성화된다. 또한, 만일 "플레이20 라인" 버튼(42)이 눌려지면, 도16 내지 도18에 도시된 3개의 지불 라인(L1 내지 L3) 및 22개 지불 라인(도시 안됨)을 포함하는 5개 우승 라인이 활성화된다.
따라서, "레드 플레이1 라인" 버튼(39), "플레이2 라인" 버튼(40), "플레이5 라인" 버튼(41), "플레이20 라인" 버튼(42), 및 "블랙 플레이25 라인" 버튼(43)의 가압시에 결정되는 사용가능한 활성화된 지불 라인의 수는 "1", "2", "5", "20", "25"를 포함할 수 있습니다.
또한, "레드 플레이1 라인" 버튼(39), "플레이2 라인" 버튼(40), "플레이5 라인" 버튼(41), "플레이20 라인" 버튼(42) 및 "블랙 플레이25 라인" 버튼(43)은 하부 액정 디스플레이(4) 내의 관련 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 의해 각각의 심볼의 가변 디스플레이를 개시하는 버튼으로서 역할을 한다.
또한, "레드 플레이1 라인" 버튼(39) 및 "블랙 플레이25 라인" 버튼(43)은 또한 보너스 게임에서 얻어진 크레디트를 사용하여 실행되는 더블 다운 게임에서 플레이할 때 레드 및 블랙 색상을 선택할 때 사용된다.
"갬블 예약" 버튼(44)은 자리를 떠날 때 눌려지거나, 보너스 게임이 끝난 후 에 더블 다운 게임으로 게임을 이동할 수 있게 하는 버튼으로서 역할을 한다. "갬블 예약" 버튼(44)은 추가적으로 "갬블 예약" 버튼(44)을 누를 때, "갬블 예약"스위치(48)가 스위치 신호를 생성하고, 이는 차례로 CPU(50)에 출력되도록(도10 참조) 작동을 하는 "갬블 예약"스위치(48)를 포함한다.
또한 코인 지불 개구(15)가 코인 수용부(16)가 코인 지불 개구(15)로부터 반환되는 코인을 수용하기 위해 제공되는 캐비넷(2)의 하부 영역에 형성된다.
도12를 참조하여, 각각 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)의 스크롤링 시에 나타나며 기본 개임의 플레이 중에 하부 액정 디스플레이(4) 상에 가변식으로 디스플레이되는 예시적인 심볼에 대해 설명한다. 도12에서, 제1 릴 스트립(101) 상에 디스플레이된 심볼의 컬럼은 가변 디스플레이 장치(21) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼을 나타내고, 제2 릴 스트립(102) 상에 디스플레이된 심볼의 컬럼은 가변 디스플레이 장치(22) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼을 나타내고, 제3 릴 스트립(103) 상에 디스플레이된 심볼의 컬럼은 가변 디스플레이 장치(23) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼을 나타내고, 제4 릴 스트립(104) 상에 디스플레이된 심볼의 컬럼은 가변 디스플레이 장치(24) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼을 나타내고, 제5 릴 스트립(105) 상에 디스플레이된 심볼의 컬럼은 가변 디스플레이 장치(25) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼을 나타낸다.
여기서, 상기 릴 스트립(101 내지 105) 상에 도시된 심볼의 컬럼은 서로 상이한 심볼의 배치를 포함하고, 심볼의 각 컬럼은 적절하게 조합된 "가재", "상어", "물고기", "막대", "문어", "게", "벌레", "A", "K", "Q", "J" 및 "정어리"의 12개의 심볼을 포함한다.
본 명세서에서 사용된 바와 같은, "가재"라는 용어는 가재의 심볼을 지칭한다. 또한, "상어", "물고기", "막대", "문어", "게", "벌레" 및 "정어리"라는 용어는 각각 상어, 물고기, 막대, 문어, 게, 벌레 및 정어리의 심볼을 나타낸다. 또한, 본 명세서에서 사용된 바와 같은 "A", "K", "Q", "J" 라는 용어는 각각 알파벳 문자의 심볼을 나타낸다.
"정어리"라는 심볼은 이후에 설명되는 바와 같이, 게임이 보너스 게임으로 이동할 수 있게 하는 분산 심볼로서 역할을 한다. 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상에 활성화된 지불 라인에 관계없이 3개 이상의 "정어리" 심볼이 조합되어 정지되고 디스플레이된다면, 게임은 보너스 게임으로 이동된다.
또한, 디스플레이를 위한 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)의 스크롤링 시에 디스플레이를 위해 릴 스트립(101 내지 105) 상에 도시된 심볼의 컬럼이 정지되는 상황 하에서, 3개 심볼은 정지되어 각각의 가변 디스플레이 장치로써 디스플레이되도록 야기된다.
또한, 우승 조합의 다양성은 전술된 바와 같이 각각의 심볼의 조합의 복수개의 종류로 미리 설정된다. 관련 기술 슬롯 머신의 방식과 동일한 방식으로 우승 조합에 관련된 심볼의 조합이 활성화된 지불 라인 상에 정지되게 될 때 우승 조합에 따라서 포상이 크레디트에 추가되고, 동일한 설명은 본 명세서에서 생략한다.
이제, 슬롯 머신(1)의 제어 시스템의 구조가 도10을 참조해서 설명된다. 도 10은 슬롯 머신(1)의 제어 시스템을 통상적으로 도시한 블록도이다.
도10에서, 슬롯 머신(1)의 제어 시스템은 기본적으로 ROM(51) 및 RAM(52)이 접속된 중심부로서 CPU(50)를 포함한다. ROM(51)은 주 처리 프로그램, 기본 게임 프로그램, 보너스 게임 프로그램, 기본 게임의 디스플레이를 위해 정지된 심볼이 당겨지는 것에 의거한 추첨 테이블, 보너스 게임 상에 정지되어서 디스플레이된 심볼이 당겨지는 것에 의거한 추첨 테이블, 슬롯 머신(1)이 제어되기 위해 필요한 다른 다양한 프로그램들, 및 이후에 설명되는 데이터 테이블 등을 저장한다. 또한, RAM(52)은 CPU(50)가 다양한 프로그램을 실행할 때, 연산된 다양한 데이터를 임시로 저장하는 메모리로서 역할을 한다.
또한, 참조 클럭 펄스의 열을 발생시키는 클럭 펄스 발생 회로(53) 및 주파수 분할 회로(54)가 CPU(50)에 접속되는데, 여기로 난수 발생 회로(55)가 연결되고, 이로 인해 난수가 발생되고, 난수 샘플링 회로(56)가 또한 접속된다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해 샘플링되는 난수는 우승 조합시 등에 다양한 추첨을 실행하기 위해 사용된다. 또한, "지급"버튼(31)상에 추가적으로 제공된 "지급"스위치(45), "게임 규칙" 버튼(32)상에 추가적으로 제공된 "게임 규칙" 스위치(46), "라인 당 베팅1" 버튼(33)상에 추가적으로 제공된 "1 베팅" 스위치(57), "라인 당 베팅2" 버튼(34)상에 추가적으로 제공된 "2 베팅" 스위치(58), "라인 당 베팅3" 버튼(35)상에 추가적으로 제공된 "3 베팅" 스위치(59), "라인 당 베팅5" 버튼(36)상에 추가적으로 제공된 "5 베팅" 스위치(60), "라인 당 베팅8" 버튼(37)상에 추가적으로 제공된 "8 베팅" 스위치(61), "우승 시작 특징" 버튼(38)상에 추가적으로 제공 된 "우승 시작 특징" 스위치(47), "레드 플레이1 라인" 버튼(39)상에 추가적으로 제공된"1 라인" 스위치(62), "플레이2 라인" 버튼(40)상에 추가적으로 제공된 "2 라인" 스위치(63), "플레이5 라인" 버튼(41)상에 추가적으로 제공된 "5 라인" 스위치(64), "플레이20 라인" 버튼(42)상에 추가적으로 제공된 "20 라인" 스위치(65), "블랙 플레이25 라인" 버튼(43)상에 추가적으로 제공된 "25 라인" 스위치(66), "갬블 예약" 버튼(44)상에 추가적으로 제공된 "갬블 예약"스위치(48), "베팅률" 버튼(301)상에 추가적으로 제공된 "베팅률" 스위치(302)가 CPU(50)에 접속된다. CPU(50)는 각각의 스위치가 눌려질 때 이로부터 출력되는 스위치 신호에 대한 응답으로 각각의 버튼과 관련된 다양한 작동을 실행하기 위한 제어를 수행한다.
또한, 코인 삽입 슬롯(9) 내에 배치된 코인 센서(49) 및 지폐 삽입 슬롯(10) 내에 배치된 지폐 센서(67)가 CPU(50)에 접속된다. 코인 센서(49)는 코인 삽입 슬롯(9)으로부터 삽입된 코인의 종류 및 양을 검출하여 CPU(50)가 코인 센서(49)로부터 출력된 코인 검출 신호에 대한 응답으로 삽입된 코인의 양에 등가인 크레디트의 수를 연산할 수 있게 한다. 지폐 센서(67)는 지폐 삽입 슬롯(10)으로부터 삽입된 지폐의 종류 및 양을 검출하여 지폐 센서(67)로부터 출력된 지폐 검출 신호에 대한 응답으로 삽입된 지폐의 양에 등가인 크레디트의 수를 연산할 수 있게 한다. 판독/기록기(70)가 CPU(50)에 접속된다. 구동 신호가 CPU(50)로부터 판독/기록기(70)로 출력될 때, 판독/기록기(70)는 주어진 수의 코인이 지불될 때, IC 카드(도시 안됨) 내에 크레디트의 주어진 수를 저장한다. 또한 판독/기록기(70)는 예컨대, 크레디트의 주어진 수가 인쇄되는 영수증을 발행하는 인쇄 장치로 대체될 수 있다.
또한, 코인 검출기(73)가 축적 완료 신호 회로(72)를 경유하여 CPU(50)에 접속된다. 코인 검출기(73)는 호퍼(도시 안됨)의 내부에 장착되고, 호퍼가 축적된 코인으로 가득 찬 것이 검출될 때, 충만 코인 검출 신호가 코인 검출기(73)로부터 축적 완료 신호 회로(72)에 출력되고, 이는 차례로 축적 완료 신호를 CPU(50)로 출력한다. 또한, 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)가 CPU(50)에 접속되고, 이로 인해 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)가 제어된다.
도11에 도시된 바와 같이, 액정 구동 회로(74)는 프로그램 ROM(81), 화상 ROM(82), 화상 제어 CPU(83), 작업 RAM(84), 비디오 디스플레이 프로세서(VDP)(85), 및 비디오 RAM(86) 등이 액정 구동 회로 보드(87)상에 장착되는 구조의 형태를 취한다. 프로그램 ROM(81)은 화상 제어 프로그램을 저장하고, 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)의 내용을 디스플레이하는데 관련된 다양한 선택 테이블을 저장한다. 또한, 화상 ROM(82)은 예컨대, 하부 액정 디스플레이(4)(또는 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)) 상에 디스플레이되는, 도12에 도시된 릴 스트립(101 내지 105) 상의 심볼의 컬럼 등과 같은 화상을 형성하기 위한 도트 데이터를 저장한다. 또한, 화상 제어 CPU(83)는 프로그램 ROM(81) 내에 사전 저장된 화상 제어 프로그램에 의해서, CPU(50)에 의해 설정된 파라미터에 대한 응답으로 화상 ROM(82) 내에 사전 저장된 도트 데이터로부터 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)상에 디스플레이되는 화상을 결정하는 기능을 한다. 또한 작업 RAM(84)은 화상 제어 CPU(83)로서 화상 제어 프로그램을 실행할 때 사용되는 임시 저장 장치이다. 또한, VDP(85)는 각각 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)에 출력되는 화상 제어 CPU(83)에 의해 결정된 디스플레이된 내용에 따라서 화상을 형성하는 기능을 한다. 이는 각각 릴 스트립(101 내지 105) 상에 도시된 심볼의 컬럼이 스크롤링 디스플레이로 하부 액정 디스플레이(4)(또는 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)) 상에 제공될 수 있게 하고, 이로써, 삽입 화상의 디스플레이를 제공하고 이하에 설명된 방식으로 상부 액정 디스플레이(3)위에 화상을 설정한다. 또한, 비디오 RAM(86)은 VDP(85)로써 화상을 형성할 때 사용되는 임시 저장 장치이다.
또한, LED(78)가 LED 구동 회로(77)를 경유하여 CPU(50)에 접속된다. 다양한 효과를 제공할 때 CPU(50)로부터의 구동 신호에 대한 응답으로 LED 구동 회로(77)로써 제어 가능하게 켜지거나 꺼지도록 많은 수의 LED(78)가 슬롯 머신(1)의 전방면 상에 장착된다. 또한, 사운드 출력 회로(79)를 경유하여 CPU(50)에 접속되는 스피커(80)는 사운드 출력 회로(79)로부터 출력 신호에 대한 응답으로 다양한 효과를 제공할 때, 다양한 사운드 효과를 발생시킨다.
도26에 도시된 바와 같이, 사운드 출력 회로(79)는 사운드 출력 회로 보드(311) 상에 장착된 프로그램 ROM(313), 사운드 ROM(314), 사운드 제어 CPU(312), 작업 RAM(315), 사운드 소스 IC(316) 및 파워 증폭기(317) 등을 포함한다. 프로그램 ROM(313)은 스피커(80)의 출력에 관련된 사운드 제어 프로그램 및 다양한 선택 테이블을 저장한다. 또한, 사운드 ROM(314)은 사운드가 스피커(80)에 의해 출력되도록 음계 데이터를 저장한다. 또한, 사운드 제어 CPU(312)는 프로그램 ROM(313) 내에 사전 저장된 사운드 제어 프로그램에 따라서, 사운드 ROM(314) 내에 사전 저장된 음계 데이터로부터, 스피커(80)로부터 출력되는 사운드를 결정하는 기능을 한다. 또한, 작업 RAM(315)은 사운드 제어 프로그램 CPU(312)으로써 사운드 제어 프로그램을 실행할 때 사용하기 위한 임시 저장 장치이다. 또한, 사운드 소스 IC(316)는 다양한 톤을 생성한다. 또한, 파워 증폭기(317)는 사운드 소스 IC(316)에 의해 생성되는 사운드를 증폭하는 기능을 한다. 이는 스피커(80)가 이후에 설명될 방식으로 삽입 사운드 및 설정 사운드를 재생성하게 한다.
이제, 도14를 참조하여, 슬롯 머신(1) 내의 5개의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)를 사용하여 기본 게임을 플레이할 때, 도16에 도시된 바와 같이, 활성화된 지불 라인(L1) 상에 정지되고 디스플레이되는 심볼을 결정하는데 사용하기 위한 추첨 테이블에 대해서 설명한다. 도14는 5개의 가변 디스플레이 장치를 사용하는 기본 게임을 플레이하는데 사용하기 위한 정지 및 디스플레이 심볼의 추첨 테이블을 도시하는 설명도이다.
가변 디스플레이 장치(21 내지 25)의 제2 정지 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242 및 252)에 의해 한정된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된 심볼이 각각 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)를 위해 결정된다. 이를 위해서, "00"부터 "29"까지의 코드 번호가 도12에 도시된 바와 같이 릴 스트립(101 내지 105) 상의 심볼에 할당되고, 한편, 도14에 도시된 추첨 테이블이 구비된다. 각각의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 관련된 5개의 난수가 난수 샘플링 회로(56)를 경유해서 샘플링된다.
가변 디스플레이 장치(21)상에 스크롤링 디스플레이 시에 제공되는 도12에 도시된 제1 릴 스트립(101) 상에 지시된 심볼의 컬럼에 대해서 말하면, 만일 난수 샘플링 회로(56)로써 샘플링으로부터 초래된 난수값이 "0"을 나타낸다면, 코드 번호 "00"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "J"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "1"을 나타낸다면, 코드 번호 "01"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "Q"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "2"를 나타낸다면, 코드 번호 "02"가 할당된 심볼(알파벳 문자) "LOBSTER"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "3"을 나타낸다면, 코드 번호 "03"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "J"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "4"를 나타낸다면, 코드 번호 "04"가 할당된 심볼(알파벳 문자) "Q"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "5"를 나타낸다면, 코드 번호 "05"가 할당된 심볼 "WORM"이 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "6"을 나타낸다면, 코드 번호 "06"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "A"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "7"을 나타낸다면, 코드 번호 "07"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "WORM"이 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "8"을 나타낸다면, 코드 번호 "08"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "K"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "9"를 나타낸다면, 코드 번호 "09"가 할당된 심볼(알파벳 문자) "FISH"가 관련된 활성 지불 라 인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "10"을 나타낸다면, 코드 번호 "10"이 할당된 심볼(기타를 든 사람) "PUNK"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다.
또한, 만일 관련 난수값이 "11"을 나타낸다면, 코드 번호 "11"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "Q"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "12"를 나타낸다면, 코드 번호 "12"가 할당된 심볼 "SHARK"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "13"을 나타낸다면, 코드 번호 "13"이 할당된 심볼"CRAB"이 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "14"를 나타낸다면, 코드 번호 "14"가 할당된 심볼(알파벳 문자) "K"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "15"를 나타낸다면, 코드 번호 "15"가 할당된 심볼(알파벳 문자) "A"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "16"을 나타낸다면, 코드 번호 "16"이 할당된 심볼 "OCTOPUS"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "17"을 나타낸다면, 코드 번호 "17"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "J"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "18"을 나타낸다면, 코드 번호 "18"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "Q"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "19"를 나타낸다면, 코드 번호 "19"가 할당된 심볼 "FISH"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다.
또한, 만일 관련 난수값이 "20"을 나타낸다면, 코드 번호 "20"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "K"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "21"을 나타낸다면, 코드 번호 "21"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "J"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "22"를 나타낸다면, 코드 번호 "22"가 할당된 심볼 "SARDINE"이 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "23"을 나타낸다면, 코드 번호 "23"이 할당된 심볼 "CRAB"이 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "24"를 나타낸다면, 코드 번호 "24"가 할당된 심볼 "J"(알파벳 문자)가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "25"를 나타낸다면, 코드 번호 "25"가 할당된 심볼 "WORM"이 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "26"을 나타낸다면, 코드 번호 "26"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "Q"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "27"을 나타낸다면, 코드 번호 "27"이 할당된 심볼 "CRAB"이 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "28"을 나타낸다면, 코드 번호 "28"이 할당된 심볼(알파벳 문자) "A"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다. 만일 관련 난수값이 "29"를 나타낸다면, 코드 번호 "29"가 할당된 심볼 "FISH"가 관련된 활성 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이된다.
또한, 상기 제어는 가변 디스플레이 장치(22)로써 스크롤링 디스플레이할 때 제공되는 제2 릴 스트립(102)으로 지시된 심볼의 컬럼과, 가변 디스플레이 장치 (23)로써 스크롤링 디스플레이할 때 제공되는 도12에 도시된 제3 릴 스트립(103)으로 지시된 심볼의 컬럼과, 가변 디스플레이 장치(24)로써 스크롤링 디스플레이할 때 제공되는 도12에 도시된 제4 릴 스트립(104)으로 지시된 심볼의 컬럼과, 가변 디스플레이 장치(25)로써 스크롤링 디스플레이할 때 제공되는 도12에 도시된 제5 릴 스트립(105)으로 지시된 심볼의 컬럼에 대해서 유사하게 수행된다.
다음에, 우승 조합 및 관련 포상이 슬롯 머신(1)에서 5개 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)를 사용하여 기본 게임이 실행되는 경우에 대해서 도13을 참조하여 설명된다. 도13은 5개 가변 디스플레이 장치를 사용하여 기본 게임이 실행되는 경우에 대해서 우승 조합 및 관련 포상을 도시한 예시도이며, 베팅 수가 "1"인 경우를 도시한다. 따라서, 만일 베팅 수가 "1"라면, 도13에 도시된 크레디트의 값이 크레디트에 추가되고, 만일 베팅 수가 "2"라면, 도13에 도시된 포상의 값에 베팅 수를 곱하여 나온 값이 크레디트에 추가된다.
이제 기본 게임이 실행되는 경우에 대해서 우승 조합 및 관련 포상에 대한 구체적인 설명이 이루어진다. 심볼 "LOBSTER"에 대해서 말하자면, 도13에 도시된 바와 같이, (2개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "2K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 및 22) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "10"이 얻어진다. 또한 (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "320"이 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "2500"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "6000"이 얻어진다.
또한, 심볼 "SHARK"에 대해서 말하자면, (2개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "2K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 및 22) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "3"이 얻어진다. 또한 (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "25"가 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "150"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "1000"이 얻어진다.
심볼 "FISH"에 대해서 말하자면, (2개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "2K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 및 22) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "2"가 얻어진다. 또한 (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장 치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "15"가 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "120"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "500"이 얻어진다.
심볼 "PUNK"(기타를 든 사람)에 대해서 말하자면, (2개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "2K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 및 22) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "2"가 얻어진다. 또한 (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "10"이 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "120"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "400"이 얻어진다.
심볼 "OCTOPUS"에 대해서 말하자면, (2개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "2K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 및 22) 상의 활성 지불 라인과 정 렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "2"가 얻어진다. 또한 (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "8"이 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "50"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "300"이 얻어진다.
심볼 "CRAB"에 대해서 말하자면, (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "7"이 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "50"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "200"이 얻어진다.
심볼 "WORM"에 대해서 말하자면, (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정 렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "6"이 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "40"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "150"이 얻어진다.
심볼 "A"(알파벳 문자)에 대해서 말하자면, (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "5"가 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "25"가 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "120"이 얻어진다.
또한, 심볼 "K"(알파벳 문자)에 대해서 말하자면, (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "5"가 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "25"가 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "120"이 얻어진다.
또한, 심볼 "Q"(알파벳 문자)에 대해서 말하자면, (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "5"가 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "20"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "100"이 얻어진다.
또한, 심볼 "J"(알파벳 문자)에 대해서 말하자면, (3개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "3K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 23) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "5"가 얻어진다. 또한, (4개 심볼이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "4K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 24) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "20"이 얻어진다. 또한, (5개 심볼 이 좌측 단부로부터 연속으로 나타나는 "5K"의 경우) 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성 지불 라인과 정렬되어 관련 심볼이 연속으로 정지되고 디스플레이될 때 포상 "100"이 얻어진다.
활성 지불 라인과 정렬된 이러한 심볼로부터 초래된 포상으로써, 모든 포상의 합계가 크레디트에 추가된다.
한편, 심볼 "SARDINE"에 대해서 말하자면, 활성화된 지불 라인에 상관없이 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)상에 2개 심볼이 나타나는(정지해서 디스플레이되는) "2K"의 경우에 포상 "2"가 얻어지고, 3개 심볼이 나타나는(정지해서 디스플레이되는) "3K"의 경우에 포상 "5"가 얻어지고, 4개 심볼이 나타나는(정지해서 디스플레이되는) "4K"의 경우에 포상 "10"이 얻어지고, 5개 심볼이 나타나는(정지해서 디스플레이되는) "5K"의 경우에 포상 "125"가 얻어진다.
또한 심볼 "SARDINE"으로부터 초래된 포상만이 지불을 허용하고, 도13에 도시된 포상의 값으로 얻어지고, 베팅의 전체수로 곱해지고(활성화된 지불 라인의 수 곱하기 베팅의 수의 값), 크레디트에 가산된다. 이때, 만일 심볼 "SARDINE" 옆의 심볼로부터도 포상이 발생된다면, 이 포상도 역시 크레디트에 가산된다.
또한, 심볼 "SARDINE"에 대해서, 만일 3개 이상의 심볼이 나타난다면(정지되어 디스플레이된다면), 전술된 포상이 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상의 활성화된 지불 라인에 상관없이 얻어지고, 작동은 보너스 게임으로 이동할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용된 "보너스 게임"이라는 용어는 기본 게임이 수행된 후에 수행되는 게임을 지칭하며 통상적으로 플레이어가 이점을 가지고 보너스 게임을 우승할 많은 가능성이 주어진다. 여기서, 보너스 게임으로 이동시에, 보너스 게임으로의 전이 중에 추첨 결과에 따라서 크레디트 등의 베팅 없이 15 내지 25 게임이 자동적으로 실행된다.
한편, 본 실시예의 슬롯 머신(1)에서 보너스 게임을 실행할 때, 하부 액정 디스플레이(4)의 스크롤링 가변 디스플레이 장치(21) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼은 도25에 도시된 제1 릴 스트립(123)상에 지시된 심볼의 컬럼에 상응하고, 하부 액정 디스플레이(4)의 스크롤링 가변 디스플레이 장치(22) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼은 도25에 도시된 제2 릴 스트립(124)상에 지시된 심볼의 컬럼에 상응하고, 하부 액정 디스플레이(4)의 스크롤링 가변 디스플레이 장치(23) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼은 도25에 도시된 제3 릴 스트립(125)상에 지시된 심볼의 컬럼에 상응하고, 하부 액정 디스플레이(4)의 스크롤링 가변 디스플레이 장치(24) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼은 도25에 도시된 제4 릴 스트립(126)상에 지시된 심볼의 컬럼에 상응하고, 하부 액정 디스플레이(4)의 스크롤링 가변 디스플레이 장치(25) 상에 가변식으로 디스플레이되는 심볼의 컬럼은 도25에 도시된 제5 릴 스트립(127)상에 지시된 심볼의 컬럼에 상응한다.
도25에 도시된 릴 스트립(123 내지 126)상에 지시된 심볼의 컬럼은 도12에 도시된 릴 스트립(101 내지 104)에 도시된 심볼의 컬럼과 일치하고, 이는 기본 게임에 사용된다. 반면에, 도25에 도시된 릴 스트립(127)상에 지시된 심볼의 컬럼은 도12에 도시된 릴 스트립(105)에 도시된 심볼의 컬럼과 일치하고, 이는 코드 번호 "10"이 할당된 심볼 "LOBSTER"를 제외한 기본 게임에 사용된다.
또한, 보너스 게임으로의 전이되는 시점의 베팅의 수와 활성화된 지불 라인의 수는 보너스 게임에서 유지된다. 또한, 비록 보너스 게임에서 사용된 우승 조합 및 포상은 전술된 기본 게임에서 사용된 것과 일치하지만, 심볼 "SHARK"는 심볼 "LOBSTER"로서 취급되고 3개의 심볼 "SARDINE"가 나타나는(정지되어 디스플레이되는) 상황 하에서 플레이는 다시 보너스 게임으로 이동될 수 있다. 따라서, 플레이어는 많은 양의 크레디트를 얻을 많은 기회를 가질 수 있다.
다음에, 슬롯 머신(1)에 의해 실행되는 주 처리 프로그램에 대해 도19를 참조하여 이하에 설명한다. 도19는 주 처리 프로그램의 플로우차트이다. 도19에서, 이후에 설명될 도20에 도시된 시작 수용 처리는 스텝 S(이하의 명세서에서 "S"로 간단히 쓴다) 11에서 실행된다. 시작 수용 처리는 CPU(50)가 각각 "라인 당 베팅1" 버튼(33), "라인 당 베팅2" 버튼(34), "라인 당 베팅3" 버튼(35), "라인 당 베팅5" 버튼(36), "라인 당 베팅8" 버튼(37), "레드 플레이1 라인" 버튼(39), "플레이2 라인" 버튼(40), "플레이5 라인" 버튼(41), "플레이20 라인" 버튼(42), "블랙 플레이25 라인" 버튼(43), 또는 "베팅률" 버튼(301)을 통한 작동 결과에 따라서 "1 베팅" 스위치(57), "2 베팅" 스위치(58), "3 베팅" 스위치(59), "5 베팅" 스위치(60), "8 베팅" 스위치(61), "1 라인" 스위치(62), "2 라인" 스위치(63), "5 라인" 스위치(64), "20 라인" 스위치(65), "25 라인" 스위치(66) 및 "베팅률" 스위치(302)로부터 전달된 스위치 신호를 수용하게 하는 처리를 나타낸다.
S12에서 이하에 설명될 도21에 도시된 추첨 처리가 실행된다.
또한 만일 보너스 게임으로 이동하기 위한 우승이 발생한다면, 보너스 게임의 반복 주기가 결정된다. 예컨대, 반복 주기는 추첨의 실행 시에 10 내지 25개 게임 중 어느 하나가 선택된다.
이어지는 스텝 S13에서, 이후에 설명될 도22에 도시된 기본 게임 처리가 실행된다. 이어서, 작동은 보너스 게임으로 이동을 위한 우승이 발생하였는지 여부를 식별하는 스텝 S14로 진행한다. 특히, S12의 추첨 처리가 활성화된 지불 라인에 상관없이 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)상에 3개 이상의 심볼 "SARDINE"이 모두 나타났다고(정지되어 디스플레이됨) 판단하는 상황 하에서, 보너스 게임으로 이동하기 위한 우승이 발생하고(S14의 "예"), 작동은 S15로 이동하여 이후에 설명될 도23에 도시된 보너스 게임 후에 본 주 처리 프로그램이 완료된다. 반면에, S12의 추첨 처리 중에, 활성화된 지불 라인에 상관없이 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)상에 3개 이상의 심볼 "SARDINE"이 모두 나타나지(정지되어 디스플레이되지) 않는다면, 보너스 게임으로 이동하기 위한 우승이 발생하지 않고(S14의 "아니오"), 본 주 처리 프로그램이 완료된다.
이제 도20을 참조하여 슬롯 머신(1)으로써 실행되는 시작 수용처리 프로그램이 설명된다. 도20은 시작 수용 처리 프로그램의 플로우차트이다. 시작 처리 프로그램은 전술된 도19에 도시된 주 처리 프로그램의 S11에서 실행되고, 이를 위해서 작동은 소정 시간 간격(예컨대, 15초)이 경과하였는지 여부를 식별하기 위해 도20에 도시된 S21로 이동한다. 이 식별은 클럭 펄스 발생 회로(53)의 출력에 의거해서 실행된다. 이때, 만일 조성의 시간 간격이 경과되지 않았다고(S21의 "아니 오") 식별되면 작동은 아무 일도 하지 않고 S23으로 진행한다. 반면에 소정 시간 간격이 경과되었다고(S21의 "예") 식별되면 , 작동은 S22에서 실행되어 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4) 상에 각각 데모 효과를 수행하고, 이후에 작동은 S23으로 진행한다.
S23에서, 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5가지 종류 중 어느 하나)이 코인 삽입 슬롯(9)을 통해 삽입되었는지 여부가 식별된다. 이 식별은 코인 센서(49)로부터 전달된 코인 검출 신호에 의거하여 실행된다. 이때, 만일 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5가지 종류 중 어느 하나)이 코인 삽입 슬롯(9)을 통해 삽입되었다고 식별되면(S23의 "예"), 이후에 설명되는 도1에 도시된 코인 삽입 효과 프로세스가 S24에서 실행되고, 이후에 작동은 S25로 진행한다. 반면에 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5가지 종류 중 어느 하나)이 코인 삽입 슬롯(9)을 통해 삽입되지 않았다고 식별되면(S23의 "아니오"), 아무 일도 하지 않고 작동은 S25로 진행한다.
S25에서, "베팅률" 버튼(301)이 눌려졌는지 여부가 식별된다. 이 식별은 "베팅률" 스위치(302)로부터 전달된 스위치 신호에 의거하여 실행된다. 이때, 만일 "베팅률" 버튼(301)이 눌려졌다고 식별되면(S25의 "예"), 작동은 S26에서 실행되어 이후에 설명되는 도2에 도시된 베팅률 설정 효과 처리를 수행하고, 작동은 S27로 진행한다. 반면에, "베팅률" 버튼(301)이 눌려지지 않았다고 식별되면(S25의 "아니오"), 아무 일도 하지 않고 작동은 S27로 진행한다.
S27에서, "라인 당 베팅1" 버튼(33), "라인 당 베팅2" 버튼(34), "라인 당 베팅3" 버튼(35), "라인 당 베팅5" 버튼(36), "라인 당 베팅8" 버튼(37) 등과 같은 "베팅" 버튼(33 내지 37) 중 어느 하나가 눌려졌는지 여부가 식별된다. 이 식별은 "1 베팅" 스위치(57), "2 베팅" 스위치(58), "3 베팅" 스위치(59), "5 베팅" 스위치(60) 및 "8 베팅" 스위치(61)중 어느 하나)로부터 전달된 스위치 신호에 의거하여 실행된다. 이때, 만일 아무 "베팅" 버튼(33 내지 37)도 눌려지지 않았다고 식별되면(S27의 "아니오"), 작동은 S21로 복귀하여 전술된 작동을 반복적으로 실행한다. 반면에, "베팅" 버튼(33 내지 37) 중 어느 하나가 눌려졌다고 식별되면(S27의 "예"), 작동은 S28에서 눌려진 "베팅" 버튼(33 내지 37)에 의거하여 각각 활성화된 지불 라인에 대해 베팅의 수가 설정된다.
S29에서 "레드 플레이1 라인" 버튼(39), "플레이2 라인" 버튼(40), "플레이5 라인" 버튼(41), "플레이20 라인" 버튼(42), "블랙 플레이25 라인" 버튼(43) 과 같은 "플레이" 버튼(39 내지 43)중 어느 하나가 눌려졌는지 여부가 식별된다. 이 식별은 "1 라인" 스위치(62), "2 라인" 스위치(63), "5 라인" 스위치(64), "20 라인" 스위치(65) 및 "25 라인" 스위치(66) 중 어느 하나로부터 전달된 스위치 신호에 의거하여 실행된다. 이때, 만일 아무 "플레이" 버튼(39 내지 43)도 눌려지지 않았다고 식별되면(S29의 "아니오"), 작동은 S21로 복귀하여 전술된 작동을 반복적으로 실행한다. 반면에, "플레이" 버튼(39 내지 43) 중 어느 하나가 눌려졌다고 식별되면(S29의 "예"), 작동은 S30에서, 눌려진 "플레이" 버튼(39 내지 43)에 의거하여 활성화된 지불 라인의 수를 설정하고, 이후에 작동은 S30-2로 이동한다.
S30-2에서 이 식별은 전술된 처리에서 설정된 베팅률, 각 지불 라인에 대한 베팅의 수 및 활성화된 지불 라인의 수로 구성된 다양한 시작 조건의 조합이 현행 크레디트의 수와 설정되었는지 여부를 판단함으로써 식별된다. 현행 크레디트의 수로서 설정될 때, 다양한 시작 조건의 조합이 활성화되고, 그렇지 않다면, 다양한 시작 조건의 조합이 비활성화된다. 이런 일이 발생할 때, 만일 다양한 시작 조건의 조합이 비활성화된다고 식별된다면(S30-2의"아니오"), 작동은 전술된 작동을 반복적으로 실행하기 위해 S21로 복귀한다. 반면에, 만일 다양한 시작 조건의 조합이 활성화된다고 식별된다면(S30-2의 "예"), 베팅률, 각 활성화된 지불 라인에 대한 베팅률 및 활성화된 지불 라인의 수에 대한 다양한 조건을 심지어 전술된 데모 효과에 대해서도 결정하기 위해 작동은 S30-3으로 진행하고, 작동은 전술된 도19에 도시된 주 처리 프로그램으로 복귀되고, 이후에 작동은 S12의 추첨 처리로 진행한다.
다음에 전술된 도20에 도시된 S24에서 실행되는 코인 삽입 효과 처리 프로그램이 도1을 참조해서 설명된다. 도1은 코인 삽입 처리 프로그램의 플로우차트이다. 즉, 토인 삽입 처리 프로그램은 전술된 도20에 도시된 시작 수용 처리 프로그램의 S24에서 실행되고, 이를 위해, 작동은 코인 센서(49)로부터 전달된 코인 검출 신호에 응답하여 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나)를 구하기 위해 최초로 S101로 진행한다.
만일 작동이 S101에서 실행된 후에 S102로 진행한다면, 스피커(80)가 활성화 되어 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나)에 따라서 삽입 사운드를 출력한다. 이때, CPU(50)은 사운드 제어 CPU(312)에게 도3에 도시된 코인 삽입 사운드 선택 테이블(351)에 의거하여 삽입 사운드를 선택하라는 명령을 보내고, 이로 인해 스피커(80)로부터 결과 삽입 사운드가 출력된다. 구체적으로 말하면, 만일 5센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 사운드 제어 CPU(312)는 제1 삽입 사운드를 선택하고 제1 삽입 사운드가 스피커(80)로부터 출력된다. 만일 10센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 사운드 제어 CPU(312)는 제2 삽입 사운드를 선택하고 제2 삽입 사운드가 스피커(80)로부터 출력된다. 만일 25센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 사운드 제어 CPU(312)는 제3 삽입 사운드를 선택하고 제3 삽입 사운드가 스피커(80)로부터 출력된다. 만일 50센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 사운드 제어 CPU(312)는 제4 삽입 사운드를 선택하고 제4 삽입 사운드가 스피커(80)로부터 출력된다. 만일 1달러 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 사운드 제어 CPU(312)는 제5 삽입 사운드를 선택하고 제5 삽입 사운드가 스피커(80)로부터 출력된다.
스피커(80)로부터 출력되는 삽입 사운드의 일례로는 삽입된 코인의 종류의 정보를 플레이어에게 통지하는 목소리와 같은 삽입된 코인의 종류에 따른 사운드 효과가 포함된다.
만일, 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류가 5센트 코인이라면, 코인의 종류에 대한 정보제공을 위해 출력되는 목소리의 내용에는 플레이어에게 "5센 트 코인이 삽입되었습니다"라고 통지하는 스피커(80)의 출력이 포함된다. 만일 10센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된다면, "10센트 코인이 삽입되었습니다"라는 목소리가 스피커(80)로부터 출력된다. 만일 25센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된다면, "25센트 코인이 삽입되었습니다"라는 목소리가 스피커(80)로부터 출력된다. 만일 50센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된다면, "50센트 코인이 삽입되었습니다"라는 목소리가 스피커(80)로부터 출력된다. 만일 1달러 코인이 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된다면, "1달러 코인이 삽입되었습니다"라는 목소리가 스피커(80)로부터 출력된다.
또한 만일 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류가 5센트 코인이라면, 코인의 종류에 따른 사운드 효과의 내용에는 1회 출력되는 벨 소리를 제공하는 80의 출력이 포함된다. 만일 10센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 벨소리는 스피커(80)로부터 2회 출력된다. 만일 25센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 벨소리는 스피커(80)로부터 3회 출력된다. 만일 50센트 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 벨소리는 스피커(80)로부터 4회 출력된다. 만일 1달러 코인이 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 벨소리는 스피커(80)로부터 5회 출력된다. 또한, 선택적으로 코인의 종류는 한 단계씩 각각 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류에 상응하는 멜로디를 스피커(80)를 통해 출력하도록 허용하는 상이한 멜로디(삽입 사운드)와 관련될 수 있다.
또한, 코인 삽입 사운드 선택 테이블(351)은 사운드 출력 회로 보드(311)에 장착된 사운드 ROM(314) 내에 저장된다.
전술된 구조로써, 사운드 제어 CPU(312)는 S102에서 작동을 실행할 때 :삽입 사운드 제어기"로서 역할을 한다.
만일 작동이 S102에서 실행된 후에 S103으로 진행한다면, 상부 액정 디스플레이(3)는 삽입된 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나)에 따라서 삽입 화상의 디스플레이를 제공한다. 이때, CPU(50)는 화상 제어 CPU(83)에게 도4에 도시된 화상 선택 테이블(352)에 의거하여 삽입 화상을 선택하도록 명령을 보내고, 이로써 삽입 화상이 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이될 수 있다. 보다 구체적으로, 만일 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류가 5센트 코인이라면, 화상 제어 CPU(83)는 제1 삽입 화상을 선택하고, 차례로 이는 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. 만일 코인 삽입 슬롯(9) 내로 10센트 코인이 삽입된다면, 화상 제어 CPU(83)는 제2 삽입 화상을 선택하고, 차례로 이는 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. 만일 코인 삽입 슬롯(9) 내로 25센트 코인이 삽입된다면, 화상 제어 CPU(83)는 제3 삽입 화상을 선택하고, 차례로 이는 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. 만일 코인 삽입 슬롯(9) 내로 50센트 코인이 삽입된다면, 화상 제어 CPU(83)는 제4 삽입 화상을 선택하고, 차례로 이는 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. 만일 코인 삽입 슬롯(9) 내로 1달러 코인이 삽입된다면, 화상 제어 CPU(83)는 제5 삽입 화상을 선택하고, 차례로 이는 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다.
도7a는 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된 삽입 화상의 일례를 도 시한다. 도7a는 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류가 5센트 코인인 상황 하에서 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 제1 삽입 화상의 일례를 도시한 도면이다. 도7a에 도시된 제1 삽입 화상은 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 디스플레이 프레임(3a), 디스플레이 프레임(3a) 내부에 디스플레이되는 문자 "코인", 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 디스플레이 프레임(3b) 및 디스플레이 프레임(3b) 내부에 디스플레이되는 문자 "5ㄲ"를 포함한다. 이러한 개념은 도시되지는 않았지만 다른 삽입 화상에 대해서도 유사하게 적용될 수 있다. 제2 삽입 화상의 일례는 디스플레이 프레임(3b) 내부에 디스플레이되는 문자 "10ㄲ"을 포함하고, 제3 삽입 화상의 일례는 디스플레이 프레임(3b) 내부에 디스플레이되는 문자 "25ㄲ"를 포함하고, 제4 삽입 화상의 일례는 디스플레이 프레임(3b) 내부에 디스플레이되는 문자 "50ㄲ"을 포함하고, 제5 삽입 화상의 일례는 디스플레이 프레임(3b) 내부에 디스플레이되는 문자 "1$"를 포함한다. 또한, 선택적으로, 모든 상이한 코인의 종류는 각각 한 단계씩, 상부 액정 디스플레이(3)상에 디스플레이되는 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류에 상응하여 화상이 제공되는 것을 허용하는 상이한 화상(삽입 화상)과 상호 관련될 수 있다.
또한, 코인 삽입 화상 선택 테이블(352)은 액정 구동 회로 보드(87) 상에 장착된 화상 ROM(82) 내에 저장된다.
따라서, 화상 제어 CPU(83)는 S103의 작동이 실행될 때, "삽입 화상 제어 장치"로서 역할을 할 수 있다.
전술된 도20에 도시된 S26에서 실행되는 베팅률 설정 효과 처리 프로그램이 도2를 참조하여 설명된다. 도2는 베팅률 설정 효과 처리 프로그램이다. 즉, 베팅률 설정 효과 처리 프로그램은 도20에 도시된 시작 수용 처리 프로그램 상의 S26에서 실행되고, 이를 위해, 작동은 도2에 도시된 S111로 진행하며, 여기서, 작동은 "베팅률" 스위치(302)로부터의 스위치 신호에 의거하여 "베팅률" 버튼(301)에서 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)을 얻기 위해 실행된다.
작동이 전술된 S111에서 실행된 후에 S112로 진행할 때, 스피커(80)는 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)에 다라서 삽입 사운드를 출력한다. 이때, CPU(50)는 사운드 제어 CPU(312)에게 도5에 도시된 베팅률 설정 사운드 선택 테이블(353)에 의거해서 설정 사운드를 선택하도록 명령을 보내서, 설정 사운드가 스피커(80)로부터 출력되도록 한다. 보다 구체적으로, "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "5센트"인 조건 하에서, 사운드 제어 CPU(312)는 제1 설정 사운드를 선택하고, 이는 차례로 스피커(80)로부터 출력된다. "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "10센트"일 때, 사운드 제어 CPU(312)는 제2 설정 사운드를 선택하고, 이는 차례로 스피커(80)로부터 출력된다. "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "25센트"일 때, 사운드 제어 CPU(312)는 제3 설정 사운드를 선택하고, 이는 차례로 스피커(80)로부터 출력된다. "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "50센트"일 때, 사운드 제어 CPU(312)는 제4 설정 사운드를 선택하고, 이는 차례로 스피커(80)로부터 출력된다. "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "1달러"일 때, 사운드 제어 CPU(312)는 제5 설정 사운드를 선택하고, 이는 차례로 스피커(80)로부터 출력된다.
스피커(80)로부터 출력되는 설정 사운드의 일례에는 베팅률을 통지하는 목소리, 베팅률과 관련된 사운드 효과 등이 포함될 수 있다.
만일 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "5센트"라면, 베팅률을 통지하는 목소리의 내용으로는 스피커(80)가 "5센트로 베팅률이 설정됩니다"라는 목소리를 출력할 수 있다. 만일 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "10센트"라면, "10센트로 베팅률이 설정됩니다"라는 목소리가 스피커(80)를 통해 출력된다. 만일 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "25센트"라면, "25센트로 베팅률이 설정됩니다"라는 목소리가 스피커(80)를 통해 출력된다. 만일 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "50센트"라면, "50센트로 베팅률이 설정됩니다"라는 목소리가 스피커(80)를 통해 출력된다. 만일 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "1달러"라면, "1달러로 베팅률이 설정됩니다"라는 목소리가 스피커(80)를 통해 출력된다.
또한, 만일 "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "5센트"라면, 예컨대, 베팅률과 관련된 사운드 효과의 내용으로 스피커(80)가 드럼의 사운드 톤을 1회 출력할 수 있다. 만일 "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "10센트"라면, 예컨대, 스피커(80)는 드럼의 사운드 톤을 2회 출력한다. 만일 "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "25센트"라면, 예컨대, 스피커(80)는 드럼의 사운드 톤을 3회 출력한다. 만일 "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률이 "50센트"라면, 예컨대, 스피커(80)는 드럼의 사운드 톤을 4회 출력한다. 만일 "베팅률" 버튼 (301)으로써 설정된 베팅률이 "1달러"라면, 예컨대, 스피커(80)는 드럼의 사운드 톤을 5회 출력한다. 또한, 스피커(80)가 "베팅률" 버튼(301)으로써 설정된 베팅률에 상응하는 멜로디를 출력할 수 있게 하도록 모든 상이한 멜로디(설정 사운드)가 베팅률과 상호 관련될 수 있다.
또한, 베팅률 설정 사운드 선택 테이블(353)이 사운드 출력 회로 보드(311) 상에 장착된 사운드 ROM(31) 내에 저장된다.
따라서, 사운드 제어 CPU(312)는 S112의 작동을 실행할 때, "설정 사운드 제어 장치)로서 역할을 한다.
작동이 전술된 S112에서 실행된 후 S113으로 진행할 때, 상부 액정 디스플레이(3)는 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)에 관련된 설정 화상의 디스플레이를 제공한다. 이때, CPU(50)는 설정 화상이 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이될 수 있게 하기 위해 도6에 도시된 베팅률 설정 화상 선택 테이블(354)에 의거하여 설정 화상을 선택하도록 화상 제어 CPU(83)에 명령을 보낸다. 보다 구체적으로, "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "5센트"인 상황 하에서, 화상 제어 CPU(83)는 제1 설정 화상을 선택하고, 이는 차례로 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "10센트"일 때, 화상 제어 CPU(83)는 제2 설정 화상을 선택하고, 이는 차례로 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "25센트"일 때, 화상 제어 CPU(83)는 제3 설정 화상을 선택하고, 이는 차례로 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. "베 팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "50센트"일 때, 화상 제어 CPU(83)는 제4 설정 화상을 선택하고, 이는 차례로 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다. "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "1달러"일 때, 화상 제어 CPU(83)는 제5 설정 화상을 선택하고, 이는 차례로 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이된다.
도7b는 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 설정 화상의 일례를 도시한다. 도7b는 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률이 "1$"인 조건하에서 상부 액정 디스플레이(3)상에 디스플레이되는 제5 설정 화상의 일례를 도시한 도면이다. 도7b에 도시된 제5 설정 화상은 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 디스플레이 프레임(3c), 디스플레이 프레임(3c) 내부에 디스플레이되는 문자 "베팅률", 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 디스플레이 프레임(3d) 및 디스플레이 프레임(3d) 내부에 디스플레이되는 문자 "1$"를 포함한다. 이러한 개념은 도시되지는 않았지만 다른 설정 화상에 대해서도 유사하게 적용될 수 있으며, 제1 설정 화상은 디스플레이 프레임(3d) 내부에 디스플레이되는 문자 "5ㄲ"를 포함할 수 있고, 제2 설정 화상은 디스플레이 프레임(3d) 내부에 디스플레이되는 문자 "10ㄲ"를 포함할 수 있고, 제3 설정 화상은 디스플레이 프레임(3d) 내부에 디스플레이되는 문자 "50ㄲ"를 포함할 수 있다. 또한, 선택적으로, 모든 상이한 화상(설정 화상)은 각각 한 단계씩, 상부 액정 디스플레이(3)상에 디스플레이되는 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정되는 베팅률에 상응하여 화상이 제공되는 것을 허용하는 베팅률과 상호 관련될 수 있다.
또한, 베팅률 설정 화상 선택 테이블(354)은 액정 구동 회로 보드(87) 상에 장착된 화상 ROM(82) 내에 저장된다.
따라서, 화상 제어 CPU(83)는 S113의 작동이 실행될 때, "설정 화상 제어 장치"로서 역할을 할 수 있다.
슬롯 머신(1)에 의해 실행되는 추첨 프로그램이 도21을 참조하여 설명된다. 도21은 추첨 처리 프로그램의 플로우차트이다. 추첨 처리 프로그램은 전술된 도19에 도시된 주 처리 프로그램의 S12에서 실행되고, 이릉 위해 작동은 도21에 도시된 S31로 진행하며, 여기서 심볼 결정 프로세스가 실행된다. 여기서, 기본 게임으로써, 제1 지불 라인(L1)과 정렬되어 정지되고 디스플레이되는 심볼이 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 대해서 각각 결정된다. 보다 구체적으로, 5개 난수가 전술된 바와 같이 각각의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상호 관련하여 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링되고, 이로써 도14에 도시된 추첨 테이블에 의거하여 정지 및 디스플레이 심볼을 코드 번호의 형태로 결정한다. 활성화된 지불 라인과 정렬되어 정지되고 디스플레이되는 심볼이 결정되면, 조합 결정 처리가 S32에서 실행되고 이후에 작동은 전술된 도19에 도시된 주 처리 프로그램으로 복귀하고, 작동은 S13에서 정규 처리로 복귀된다. 또한, 조합 결정 처리에 의해, 특히, 우승 조합 및 관련 포상이 전술된 바와 같이 S31에서 코드 번호의 형태로 도13에 도시된 테이블에 의거하여 결정된다.
다음에, 슬롯 머신(1)에 의해 실행되는 기본 게임 처리 프로그램이 도22를 참조하여 설명된다. 도22는 기본 게임 처리 프로그램의 플로우차트이다. 기본 게 임 처리 프로그램은 도19에 도시된 주 처리 프로그램의 S13에서 실행되고, 이를 위해, 다양한 심볼의 스트롤링이 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 의해 도22에 도시된 S41에서 수행된다. 이때, 플레이어는 "플레이" 버튼(39 내지 43), 즉, "레드 플레이1 라인" 버튼(39), "플레이2 라인" 버튼(40), "플레이5 라인" 버튼(41), "플레이20 라인" 버튼(42) 및 "블랙 플레이25 라인" 버튼(43) 중에서 어느 하나가 눌려진 직후에, 다양한 심볼의 스트롤링이 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 의해 시작되었다고 느낀다.
S42에서, 작동은 심볼을 스크롤링하고 있는 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 의해 다양한 심볼의 스크롤링을 정지시키도록 실행된다.
S43에서, 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 의해 S42에서 정지되고 디스플레이된 우승 조합의 심볼 조합에 따라서 도13에 도시된 테이블에 의거해서 결정된 포상에 상응하는 값의 크레디트를 지불하도록 실행된다. 또한, S43의 작동이 실행된 후에, 작동은 S14의 결정 처리를 실행하기 위해 도19에 도시된 주 처리 프로그램으로 복귀된다.
이제 슬롯 머신(1)에 의해 실행되는 보너스 게임이 도23을 참조하여 설명된다. 도23은 보너스 게임 처리 프로그램의 플로우차트이다. 만일, S14에서 실행된(S14의 "예) 도19에 도시된 주 처리 프로그램에서 보너스 게임으로 이동하기 위한 우승이 발생했다고 식별되면, 작동은 보너스 게임 처리 프로그램을 실행하기 위해 도19의 S15로 진행하고, 이를 위해서, 작동은 보너스 게임 중에 추첨 처리를 실행하기 위해 도23의 S51로 최조 진행한다. 보너스 게임 중에, 제1 지불 라인(L1)과 정렬되어 정지되고 디스플레이될 심볼이 각각의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 대해서 결정된다. 보다 구체적으로 전술된 바와 같이, 5개의 난수가 각각 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)와 상호 연관되는 방식으로 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링되고, 이로써 도14에 도시된 추첨 테이블에 의거하여 코드 번호의 형태로 정지 및 디스플레이 심볼이 결정된다. 관련 지불 라인에 정지되고 디스플레이될 심볼의 결정 시에, 우승 조합 및 관련 포상이 도13의 테이블에 의거하여 코드 번호의 형대로 결정된다.
S52의 회전 처리 동안, 심볼은 각각 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 의해 자동으로 스트롤된다.
S53의 정지 및 디스플레이 처리 동안, 심볼의 스크롤링은 심볼이 스크롤링 되면서 각각의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상에 자동으로 정지된다.
S54의 지불 처리 동안, S53에서 가변 디스플레이 장치(21 내지 25) 상에 정지되고 디스플레이된 심볼 조합에 따라서 테이블(심볼 "SHARK"는 심볼 "LOBSTER"로서 취급된다)에 의거하여 결정된 포상과 등가인 값의 크레디트를 지불한다.
이어서, 작동은 S55로 진행하고 보너스 게임의 실행 회수가 전술된 도19의 S12에서 결정된 회수에 도달하는지 여부가 식별된다. 이때, 만일 보너스 게임의 실행 회수가 도19의 S12에서 결정된 수에 도달하지 않았다고 식별되면(S55의 아니오), 작동은 S51로 진행하여 전술된 작동을 반복적으로 실행한다. 반면에, 만일 보너스 게임의 실행 회수가 도19의 S12에서 결정된 회수에 도달하였다고 식별된다면(S55의 "예"), 보너스 게임 처리는 완료된다.
또한, 만일 보너스 게임으로의 이동을 위한 우승이 발생한 경우, 보너스 게임의 반복 회수가 신규하게 결정되어서 결정된 반복 회수가 S55의 식별 중에 "전술된 도19의 S12에서 결정된 회수"에 추가될 수 있게 한다. 이는 보너스 게임 중에 보너스 게임을 획득할 때, 작동이 다시 보너스 게임으로 이동할 수 있게 한다. 특히, 예컨대, 20회의 보너스 게임으로 작동이 이동하는 상황 하에서, 만일 12회차의 보너스 게임에서 17회의 보너스 게임으로 이동하는 우승이 발생한다면, 보너스 게임은 25회(=20회-12회+17회) 실행된다.
또한, 만일 최종적으로 플레이어가 보너스 게임 시에 크레디트를 얻을 능력을 가지게 되면, 관련 보너스 게임이 종료된 후에 관련 크레디트를 베팅하는 더블 다운 게임이 수행되고, 이점에 대한 설명은 생략한다.
상기 상세하게 설명된 바와 같이, 본 실시예의 슬롯 머신(1)에 의하여, 만일 5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 종류 중 어느 하나가 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입되면, 코인 센서(49)는 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나)를 식별하고(S23), 사운드 제어 CPU(312)는 코인 센서(49)에 의해 식별된 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나)에 따라서 스피커(80)를 통해 출력되는 삽입 사운드(제1 삽입 사운드, 제2 삽입 사운드, 제3 삽입 사운드, 제4 삽입 사운드 및 제5 삽입 사운드 중 어느 하나)를 선택한다(S102). 이는 플레이어가 삽입 사운드(제1 삽입 사운드, 제2 삽입 사운드, 제3 삽입 사운드, 제4 삽입 사운드 또 는 제5 삽입 사운드)에 의해 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나)를 식별할 수 있게 한다.
또한, 코인 삽입 사운드 선택 테이블(351)이 저장된 사운드 ROM(314)이 장착된 사운드 출력 회로 보드(311)의 전체를 교체 또는 추가함으로써, 사운드 제어 CPU(312)에 의해 S102에서 참조된 코인 삽입 사운드 선택 테이블(351)이 동시에 교체 또는 추가될 수 있다. 따라서, 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입되는 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나)와 삽입 사운드(제1 삽입 사운드, 제2 삽입 사운드, 제3 삽입 사운드, 제4 삽입 사운드 또는 제5 삽입 사운드)의 종류 사이의 상호 관계가 사운드 출력 회로 보드(311)를 교체 또는 추가하는 단순한 작업에 의해 대체될 수 있다.
또한, 본 실시예의 슬롯 머신(1)에 의해, 만일 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)이 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된다면(S25), 스피커(80)로부터 출력되는 설정 사운드(제1 설정 사운드, 제2 설정 사운드, 제3 설정 사운드, 제4 설정 사운드 및 제5 설정 사운드 중 어느 하나)가 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)에 따라서 선택된다(S112). 이는 플레이어가 설정 사운드(제1 설정 사운드, 제2 설정 사운드, 제3 설정 사운드, 제4 설정 사운드 및 제5 설정 사운드 중 어느 하나)의 발생에 의해서, "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)을 식별 할 수 있게 한다.
또한, 설정 사운드 선택 테이블(353)이 저장된 사운드 ROM(314)이 장착된 사운드 출력 회로 보드(311)의 전체를 교체 또는 추가함으로써, 사운드 제어 CPU(312)에 의해 S112에서 참조된 베팅률 설정 사운드 선택 테이블(353)이 동시에 교체 또는 추가될 수 있다. 따라서, "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정되는 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)과 스피커(80)로부터 출력되는 설정 사운드(제1 설정 사운드, 제2 설정 사운드, 제3 설정 사운드, 제4 설정 사운드 및 제5 설정 사운드 중 어느 하나)의 종류 사이의 상호 관계가 사운드 출력 회로 보드(311)를 교체 또는 추가하는 단순한 작업에 의해 대체될 수 있다.
또한 본 실시예의 슬롯 머신(1)에 의해, 만일 5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인의 5종류 중 어느 하나가 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된다면, 코인 센서(49)는 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 코인의 종류(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 및 1달러 코인)를 식별하고, 화상 제어 CPU(83)는 코인 센서(49)에 의해 식별된 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 또는 1달러 코인)의 종류에 따라서 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이될 삽입 화상(제1 삽입 화상, 제2 삽입 화상, 제3 삽입 화상, 제4 삽입 화상 또는 제5 삽입 화상)을 선택한다(S103). 이는 플레이어가 코인 삽입 슬롯(9)내로 삽입된 코인의 종류에 대한 삽입 화상(제1 삽입 화상, 제2 삽입 화상, 제3 삽입 화상, 제4 삽입 화상 및 제5 삽입 화상)에 의해서 코인 삽입 슬롯 (9)내로 삽입된 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 또는 1달러 코인)의 종류를 식별할 수 있게 한다.
또한, 코인 삽입 화상 선택 테이블(352)이 저장된 화상 ROM(82)이 장착된 액정 구동 회로 보드(87)의 전체를 교체 또는 추가함으로써, 화상 제어 CPU(83)에 의해 S103에서 참조된 코인 삽입 화상 선택 테이블(352)이 동시에 교체 또는 추가될 수 있다. 따라서, 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입되는 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 또는 1달러 코인)의 종류와 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 삽입 화상(제1 삽입 화상, 제2 삽입 화상, 제3 삽입 화상, 제4 삽입 화상 또는 제5 삽입 화상)의 종류 사이의 상호 관계가 액정 구동 회로 보드(87)를 교체 또는 추가하는 단순한 작업에 의해 대체될 수 있다.
또한, 본 실시예의 슬롯 머신(1)에 의해, 만일 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)이 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된다면(S25), 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 설정 화상(제1 설정 화상, 제2 설정 화상, 제3 설정 화상, 제4 설정 화상 또는 제5 설정 화상)이 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)에 따라서 선택된다(S113). 이는 플레이어가 설정 화상(제1 설정 화상, 제2 설정 화상, 제3 설정 화상, 제4 설정 화상 또는 제5 설정 화상)에 의해서, "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)을 식별할 수 있게 한다.
또한, 베팅률 설정 화상 선택 테이블(354)이 저장된 화상 ROM(82)이 장착된 액정 구동 회로 보드(87)의 전체를 교체 또는 추가함으로써, 화상 제어 CPU(83)에 의해 참조된 베팅률 설정 화상 선택 테이블(354)이 동시에 교체 또는 추가될 수 있다. 따라서, "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정되는 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 및 "1달러" 중 어느 하나)과 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 설정 화상(제1 설정 화상, 제2 설정 화상, 제3 설정 화상, 제4 설정 화상 또는 제5 설정 화상)의 종류 사이의 상호 관계가 액정 구동 회로 보드(87)를 교체 또는 추가하는 단순한 작업에 의해 대체될 수 있다.
또한, 본 발명은 전술된 실시예로 한정되지 않으며, 다양한 변경 및 변화가 본 발명의 기술 사상의 범위를 벗어나지 않고 이루어 질 수 있다.
예를 들어, 본 실시예의 슬롯 머신(1)은, 스피커(80)가 코인 센서(49)에 의해 식별된 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 또는 1달러 코인)의 종류에 상호 관련하여 삽입 사운드(제1 삽입 사운드, 제2 삽입 사운드, 제3 삽입 사운드, 제4 삽입 사운드 또는 제5 삽입 사운드)를 제공하고(S102), 스피커(80)가 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 또는 "1달러")에 상호 관련된 설정 사운드(제1 설정 사운드, 제2 설정 사운드, 제3 설정 사운드, 제4 설정 사운드 및 제5 설정 사운드)를 제공하고, 상부 액정 디스플레이(3)가 코인 센서(49)에 의해 식별된 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 또는 1달러 코인)의 종류에 상호 관련하여 삽입 화상(제1 삽입 화상, 제2 삽입 화상, 제3 삽입 화상, 제4 삽입 화상 및 제5 삽입 화상)의 디스플레이를 제공하고(S103), 상부 액정 디스플레이(3)가 "베팅률" 버튼 (301)에 의해 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 또는 "1달러")에 상호 관련하여 설정 화상(제1 설정 화상, 제2 설정 화상, 제3 설정 화상, 제4 설정 화상 또는 제5 설정 화상)의 디스플레이를 제공한다. 그러나, 삽입 사운드, 설정 사운드 삽입 화상 및 설정 화상과 관련된 모든 제어가 작동시에 조합될 필요가 없으며, 전술된 제어는 적어도 삽입 사운드 또는 삽입 화상에 관한 작동에 대해서 실행될 수 있다.
슬롯 머신(1)이 베팅률의 설정과 관련한 설정 사운드 또는 설정 화상에 대한 제어가 실행되지 않으면서, 코인의 삽입과 관련한 삽입 사운드 도는 삽입 화상에 관한 제어를 수행하도록 구성되는 상황 하에서, 단일 베팅이 고정될 수 있다.
그렇지 않으면, 슬롯 머신(1)이 코인의 삽입에 관한 삽입 사운드 또는 삽입 화상과 관련된 제어를 수행할 능력이 아니라, 베팅률에 관한 설정 사운드 또는 설정 화상과 관련된 제어를 수행할 능력을 구비하는 다른 구조로 구성되는 상황 하에서, 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입되는 코인의 종류는 단일 코인이 될 수 있다.
또한, 본 실시예의 슬롯 머신(1)이 삽입 화상(제1 삽입 화상, 제2 삽입 화상, 제3 삽입 화상, 제4 삽입 화상 또는 제5 삽입 화상) 및 설정 화상(제1 설정 화상, 제2 설정 화상, 제3 설정 화상, 제4 설정 화상 또는 제5 설정 화상)이 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 구조로 구성되지만, 상기 내용은 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이될 수 있다.
또한, 본 실시예의 슬롯 머신(1)으로써, 기본 게임과 보너스 게임에 대해, 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 난수값 중 하나와 코드 번호 중 하나가 상 호 관련되는 도14에 도시된 추첨 테이블을 사용하여, 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)의 제2 정지 및 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로 형성된 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이되는 심볼이 각각의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 대해서 결정된다. 그렇지만, 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)의 제2 정지 및 디스플레이 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로 형성된 지불 라인 상에 정지되고 디스플레이되는 심볼은 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 난수값의 특정 영역과 코드 번호 중 어느 하나가 상호 관련되는 도24에 도시된 추첨 테이블을 사용하여 각각의 가변 디스플레이 장치(21 내지 25)에 대해서 결정될 수 있다.
또한, 본 실시예의 슬롯 머신(1)은 5개 릴을 구비한 비디오 슬롯 게임이 실행되는 구조와 관련해서 설명되었지만, 3개 또는 9개의 릴을 구비한 비디오 슬롯 게임을 실행하는 방법으로 대체될 수 있다.
또한, 본 실시예의 슬롯 머신(1)으로써, 사운드 출력 회로 보드(311) 상에 장착된 사운드 ROM(314)은 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입되는 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 또는 1달러 코인)의 종류와 관련하여 스피커(80)로부터 출력되는 삽입 사운드(제1 삽입 사운드, 제2 삽입 사운드, 제3 삽입 사운드, 제4 삽입 사운드 또는 제5 삽입 사운드) 및 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정된 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 또는 "1달러")과 관련하여 스피커(80)로부터 출력되는 설정 사운드(제1 설정 사운드, 제2 설정 사운드, 제3 설정 사운드, 제4 설정 사운드 또는 제5 설정 사운드)를 저장하도록 구성되는 한편, 액정 구동 회로 보드(87) 상에 장착된 화상 ROM(82)은 코인 삽입 슬롯(9) 내로 삽입 되는 코인(5센트 코인, 10센트 코인, 25센트 코인, 50센트 코인 또는 1달러 코인)의 종류와 관련하여 상부 액정 디스플레이(3) 상에 디스플레이되는 삽입 화상(제1 삽입 화상, 제2 삽입 화상, 제3 삽입 화상, 제4 삽입 화상 또는 제5 삽입 화상) 및 "베팅률" 버튼(301)에 의해 설정되는 베팅률("5센트", "10센트", "25센트", "50센트" 또는 "1달러")과 관련하여 상부 액정 디스플레이(3)상에 디스플레이되는 설정 화상(제1 설정 화상, 제2 설정 화상, 제3 설정 화상, 제4 설정 화상 또는 제5 설정 화상)을 저장하도록 구성된다.
상기 구성에 대조적으로, 도27에 도시된 바와 같이, 본 실시예의 슬롯 머신(1)은 확장 슬롯(도시 안됨)을 통해 간단하게 착탈식으로 접속가능하고, 전술된 삽입 사운드, 설정 사운드, 삽입 화상 및 설정 화상을 저장하는 저장 장치(예컨대, 컴팩트 플러시(Compact Flush, 등록 상표)와 같은 플러시 메모리 등과 ROM 등)를 포함하는 외부 정보 저장 회로(401)를 더 포함하해서, 이러한 내용들이 사운드 출력 회로 보드(311) 상에 장착된 작업 RAM(315) 및 액정 구동 회로 보드(87)상에 장착된 작업 RAM(84)에 다운로드될 수 있게 허용하도록 구성될 수 있다.
본원 발명의 기술 구성에 따르면, 삽입 사운드 또는 삽입 화상을 통해 삽입된 코인의 종류를 식별할 수 있는 게임 머신을 제공할 수 있다.

Claims (5)

  1. 복수 종류의 게임 매체가 삽입되는 게임 매체 삽입 섹션과,
    게임 매체 삽입 섹션 내로 삽입된 게임 매체의 종류를 식별하는 게임 매체 식별 장치와,
    게임 매체 식별 장치에 의해 게임 매체의 종류가 식별될 때 삽입 사운드를 출력하는 삽입 사운드 출력 장치와,
    게임 매체 식별 장치에 의해 식별된 게임 매체의 종류에 따라서, 삽입 사운드 출력 장치로부터 출력되는, 삽입 사운드를 제어하는 삽입 사운드 제어 장치를 포함하는 게임 머신.
  2. 제1항에 있어서, 게임 매체의 종류와 삽입 사운드의 종류가 서로 상호 관련되고, 삽입 사운드 제어 장치에 의해 참조되는 삽입 사운드 테이블을 저장하는 삽입 사운드 저장 장치와,
    삽입 사운드 저장 장치를 장착하면서, 게임 머신에 착탈식으로 연결되는 삽입 사운드 테이블 보드를 더 포함하는 게임 머신.
  3. 제1항에 있어서, 게임 매체의 종류가 게임 매체 식별 장치에 의해 식별될 때, 삽입 화상을 출력하는 삽입 화상 출력 장치와,
    게임 매체 식별 장치에 의해 식별된 게임 매체의 종류에 따라서 삽입 화상 출력 장치로부터 출력되는 삽입 화상을 제어하는 삽입 화상 제어 장치를 더 포함하는 게임 머신.
  4. 복수 종류의 게임 매체가 삽입되는 게임 매체 삽입 섹션과,
    게임 매체 삽입 섹션 내로 삽입된 게임 매체의 종류를 식별하는 게임 매체 식별 장치와,
    게임 매체 식별 장치에 의해 게임 매체의 종류가 식별될 때 삽입 화상을 출력하는 삽입 화상 출력 장치와,
    게임 매체 식별 장치에 의해 식별된 게임 매체의 종류에 따라서, 삽입 화상 출력 장치로부터 출력되는 삽입 화상을 제어하는 삽입 화상 제어 장치를 포함하는 게임 머신.
  5. 제4항에 있어서, 게임 매체의 종류와 삽입 화상의 종류가 서로 상호 관련되고, 삽입 화상 제어 장치에 의해 참조되는 삽입 화상 테이블을 저장하는 삽입 화상 저장 장치와,
    삽입 화상 저장 장치를 장착하면서, 게임 머신에 착탈식으로 연결되는 삽입 화상 테이블 보드를 더 포함하는 게임 머신.
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