KR20030064090A - 아바타 생성 방법 - Google Patents

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KR20030064090A
KR20030064090A KR1020020004530A KR20020004530A KR20030064090A KR 20030064090 A KR20030064090 A KR 20030064090A KR 1020020004530 A KR1020020004530 A KR 1020020004530A KR 20020004530 A KR20020004530 A KR 20020004530A KR 20030064090 A KR20030064090 A KR 20030064090A
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이경일
최선규
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(주)이지네고
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Abstract

본 발명은 데이터 통신이 가능한 모바일 단말기에서 그래픽 아이콘인 아바타(avatar)를 선택적으로 생성하는 방법에 관한 것으로, 상기 아바타를 형성하는 구성인자를 그룹(group) 단위로 선택적으로 수신해서 상기 단말기의 기억장치에 저장하는 단계; 상기 단말기의 기억장치에 기록된 그룹에서 상기 아바타를 생성하는 구성인자를 택일적으로 선택하는 단계; 선택된 상기 구성인자의 생성정보를 근거로 아바타를 생성해서 상기 기억장치에 저장하는 단계; 그리고 생성된 상기 아바타를 화면에 출력하는 단계를 포함해서 이루어진다.

Description

아바타 생성 방법{Methods for making Avatar}
본 발명은 아바타 생성 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 데이터 통신이 가능한 모바일 단말기에서 아바타를 생성하는데 있어 서버 컴퓨터로부터 아이템을 적어도 2개 이상을 포함하는 그룹으로 수신하여 단말기의 기억장치에 저장하고, 수신된 상기 그룹으로부터 선택된 아이템을 통해 아바타를 새롭게 생성하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 아바타는 인터넷과 같은 범 세계적인 통신망에서 사용자를 대변하는 그랙픽 아이콘을 일컫는다. 일반적인 종래 아바타 생성 방법을 간략히 살펴보면, 서버에서 제공하는 아바타 생성 정보, 예를 들면 몸통, 머리모양, 얼굴모양, 상의, 하의와 같은 생성 정보를 하나씩 선택하여 이를 기반으로 상기 사용자의 아바타를 생성하였다. 이 경우에 서버에서 제공하는 기본적인 생성 정보(예, 몸통, 얼굴모양과 같이 아바타를 생성하는 기본 정보)를 제외한 나머지에 대해서는 소정의 가격을 제시하여 아이템이라는 이름으로 판매한다. 아이템의 가격은 대략 500원 ∼ 2,000원의 가격으로 판매되고 있다. 종래 방법에서 이 아이템을 구매하는 경우에 사용자는 하나의 아이템을 선택하여 구매하도록 되어 있기 때문에, 아이템을 교환할 시기마다 매번 해당 사이트로 이동을 하여야 하는 불편함이 있어 왔다.
한편, 아바타 생성과 관련된 대한민국 출원 제75403호에서는 아바타 제작서버가 클레이로 해당 아이템을 제작, 촬영, 추출한 아바타 구성요소를 웹 서버에 제공하고 사용자는 웹 서버에 접속한 상태에서 아바타 구성요소를 합성하여 아바타를 제작함으로써 일반적인 그림 아바타보다 따뜻한 느낌과 사실감, 질감, 양감을 더 느낄 수 있는 아바타 제작시스템 및 방법에 대하여 개시를 하고 있다.
유사하게, 출원 제28330호에서는 고객 회원 개개인의 이미지 파일을 인터넷을 통해 접수하고, 이를 미리 데이터베이스화하여 구축된 아바타 구성 요소와 결합하여 개개인의 독특한 아바타를 생성토록 한 인터넷을 이용한 아바타 생성장치 및 그 방법에 대하여 개시하고 있다.
또한, 출원 제3368호에서는 3차원 공간에서 아바타를 생성하는 방법에 대하여 개시를 하고 있다. 이를 위해서 상기 제3368호에서 사용자는 클라이언트 서버를 통하여 인터넷에 연결되는 촬영 부재를 갖는 애플리케이션 서버에 접속한다. 상기 사용자의 희망에 따라 상기 촬영 부재를 사용하여 상기 촬영한 상을 출력하거나 또는 상기 사용자가 3차원의 아바타로 변형한다. 이때, 상기 사용자가 상기 촬영한 상을 3차원의 아바타로 변형할 경우 상기 애플리케이션 서버는 상기 변형한 3차원의 아바타를 데이터 베이스로 저장하고, 상기 3차원의 아바타를 사용하기 위한 권한을 인증하는 방법을 이용하고 있다.
이외에 다수의 출원들이 있으며, 또한 구현된 아바타를 이용해서 다른 산업 분야에서 다양하게 이용하는 방법들이 출원되고 있는 실정이다. 일 예로, 출원 제3368호에서는 아바타를 이용한 인터넷 기반으로 구현된 3차원 가상공간에서 3차원 캐릭터로 접속하여 다른 가입자들과 실시간으로 쇼핑공간을 다니면서 전자상거래를 즐길 수 있도록 한 3차원 인터넷공간에서 아바타와 인터넷폰을 이용한 쇼핑방법에 대하여 개시하고 있다.
이처럼 다양한 방법으로 구현될 수 있을 뿐만 아니라 다양한 산업분야에서 널리 이용될 수 있는 아바타에 대한 출원이 늘어나고 있는 이유는 상기 아바타가 하나의 캐릭터 사업으로 각광을 받고 있기 때문이다.
현재 캐릭터 산업은 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 인정받고 있으며, 캐릭터를 이용하여 아이템의 효과를 극대화하고 다양한 형태의 브랜드를 형성할 수가 있다. 캐릭터 산업의 선두 주자인 디즈니사의 경우, 약 1천 개의 캐릭터를 보유하고 있으며, 각 국의 업체들로부터 자사의 캐릭터와 관련된 로열티를 받고 있다. 일반적으로, 캐릭터 산업은 상품 판매나 서비스 제공에 있어 고객 흡입력, 시장의 독점력, 타사 제품과의 차별화 및 지명도 향상 등의 특징들을 마케팅에 이용할 수 있도록 한다. 결국, 캐릭터의 외형상의 특징과 함께 이름, 성격, 행동, 목소리 등 그 캐릭터와 관련된 개성을 개발하고, 그와 같은 캐릭터의 개성을 제품 또는 서비스에 이전시켜 제품 또는 서비스의 친근감을 형성하도록 하는 것이다.
인터넷이 발달한 현재에 들어서는 상기와 같은 이유로 해서 종래 오프라인에서 제작되던 캐릭터들이 인터넷상으로 이동을 하기도 한다. 일 예로, 엽기토끼라고 하는 일명 마시마로의 경우에 인터넷에서 개발된 것이 이후에 오프라인에서 그 상품성을 인정받은 일 예이다.
유사하게, 인터넷에서 사용자의 모습을 대변하는 그래픽 아이콘인 아바타 역시 새로운 사업의 영역으로서 인터넷 사업에서는 각광을 받고 있다.
이러한 맥락으로 상기에서 기술한 것처럼 다양한 형태로 아바타를 생성하는 방법들이 개발되고 있다. 또한 생성된 아바타를 바탕으로 다양한 인터넷 사업에 적용할 수 있는 발명들 역시 개발되고 있다.
이러한 관점에서, 본 발명은 개발된 것이며, 선택적으로는 상기의 문제점을 해결할 수 있도록 한번의 연결로 다양한 아이템을 그룹으로 전송받아 사용자가 보다 간편하게 아바타를 생성할 수 있도록 도와주며, 또한 본 발명을 통해서 출원인은 아바타와 관련된 새로운 영업 모델을 제시하고자 한다.
본 발명은 서버 컴퓨터에서 제공하는 아이템을 적어도 2개 이상의 아이템으로 이루어지는 그룹으로 전송받아, 상기 그룹의 아이템을 통해서 아바타를 새롭게 하게나, 생성하는 본 발명을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 상기 그룹을 선택하는데 있어 사용자가 임의로 택일하여 그룹을 형성할 수 있는 본 발명을 제공하는데 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다
도 1은 일 실시예에서 본 발명이 적용되는 시스템을 개략적으로 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에서 서버 컴퓨터를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 제1실시예에 따른 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 제2실시예에 따른 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에서 구성인자를 사용자의 선택에 따라 그룹으로 지정하는 과정을 보여주는 흐름을 도시한 것이다.
*도면의 주요부호에 대한 간단한 설명*
100 : 모바일 단말기 140 : 기억장치 150 : 데이터통신 모듈
200, 300, 400 : 통신망 시스템 500 : 서버 컴퓨터
560 : 기억장치 570 : 생성기
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 아바타 생성 방법은 일 태양에서 데이터 통신이 가능한 모바일 단말기에서 그래픽 아이콘인 아바타(avatar)를 선택적으로 생성하는 방법에 관한 것으로, 상기 아바타를 형성하는 구성인자를 그룹(group) 단위로 선택적으로 수신해서 상기 단말기의 기억장치에 저장하는 단계;
상기 단말기의 기억장치에 기록된 그룹에서 상기 아바타를 생성하는 구성인자를 택일적으로 선택하는 단계; 선택된 상기 구성인자의 생성정보를 근거로 아바타를 생성해서 상기 기억장치에 저장하는 단계; 그리고 생성된 상기 아바타를 화면에 출력하는 단계를 포함해서 이루어진다.
본 발명의 다른 태양에서 제공되는 본 발명은 데이터 통신이 가능한 모바일 단말기와 그래픽 아이콘인 아바타를 생성하는 컴퓨터 시스템을 통해서 상기 아바타를 선택적으로 생성하는 방법에 관한 것으로, 상기 컴퓨터 시스템으로부터 상기 아바타를 생성하는 구성인자를 그룹(group) 단위로 선택적으로 수신해서 상기 단말기의 기억장치에 저장하는 단계; 상기 단말기의 기억장치에 기록된 그룹에서 택일적으로 상기 아바타를 생성하는 구성인자를 선택하는 단계; 선택된 상기 구성인자의 생성 정보를 상기 컴퓨터 시스템으로 전송하는 단계; 상기 선택정보를 근거로 아바타를 생성해서 기억장치에 저장하며, 생성된 상기 아바타를 상기 단말기에 전송하는 단계; 그리고 생성된 상기 아바타를 단말기의 기억장치에 저장하며, 상기 아바타를 화면에 출력하는 단계를 포함해서 이루어진다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다
먼저, 도 1은 본 발명에 따른 아바타 생성 방법을 구현하는 시스템을 도시하고 있다.
도면에 도시된 바와 같이, 본 시스템은 무선 데이터 통신이 가능한 모바일 단말기(100)와, 아바타를 생성하는 구성인자를 그룹(group) 단위로 저장하고 있는 서버 컴퓨터(500)와, 상기 모바일 단말기(100)와 서버 컴퓨터(500)를 유, 무선으로 인터페이스하기 위한 통신망 시스템(200, 300, 400)을 포함한다.
상기 모바일 단말기(100)는 이동중에도 음성통신과 데이터통신이 가능한 정보통신기기로서 특히, 셀룰러폰(Cellular Phone)이나 PDA(Personal Digital Assitant)등이 바람직하다.
상기 서버 컴퓨터(500)는 일 실시예에서 서버로 동작하여 상기 단말기에서 요청하는 데이터를 처리하는 컴퓨터 시스템이다. 바람직하게, 본 발명에서는 아바타를 생성하는 구성인자를 그룹별로 저장한다. 선택적으로 상기 서버 컴퓨터(500)는 상기 구성인자를 근거로 아바타를 생성하기 위한 수단을 더 포함할 수도 있다.
이 서버 컴퓨터(500)는 중앙처리장치, 램(RAM), 롬(ROM), 단말기 인터페이스, 데이터 기억장치 등을 포함하는 대용량 컴퓨터 시스템이다. 상당한 양의 메모리와 처리 능력을 갖춘 전통적인 개인 컴퓨터나 워크스테이션이 서버 컴퓨터로 사용될 수 있다.
서버 컴퓨터(500)는 정보처리나 데이터베이스 탐색에 있어 엄청난 양의 수학적 계산을 실행함으로써 대량의 업무처리를 할 수 있다. 주로 인텔사에서 생산되는 펜티엄 마이크로프로세서가 중앙처리장치로 사용될 수 있다.
상기 통신망 시스템은 다시 무선 통신망과 유선 통신망(400)으로 이루어지고, 무선 통신망은 기지국(200)과 이동통신시스템(300)으로 구성된다.
상기 이동통신시스템(300)은 예를들어, 왑 게이트웨이를 포함하는 이동통신사업자측의 시스템으로서 무선망과 유선망을 인터페이스하는 역할을 수행한다.
이하에서, 상기 모바일 단말기(100)의 구체적인 기능 구성을 도 2를 참조하여 상세히 설명한다.
상기 모바일 단말기(100)는 운영 시스템(110), 브라우저(120), 음성통화 장치(130), 기억장치(140), 데이터 통신모듈(150) 및 표시장치(160)를 포함한다.
상기 운영 시스템(operating system)(110)은 상기 브라우저 프로그램, 데이터 통신모듈(150)등의 응용 프로그램의 효율적인 이용과 관리를 위해 플랫폼을 제공하는 시스템 소프트웨어이다.
상기 브라우저(120)는 지정된 URL이 나타내는 무선 웹페이지를 다운로드받고, 이를 모바일 단말기의 화면상에 디스플레이하는 모바일 브라우저로서 대표적으로 마이크로소프트사의 모바일 익스플로러(ME)를 들 수 있다.
상기 음성통화 장치(130)는 송수신부, 디지털 변복조부, 신호처리부, 음성코덱부 등으로 구성되어 발신호와 수신호를 처리함으로써 음성통화를 가능하게 한다. 상기 음성통화 장치(130)는 예를 들어, CDMA 기반 또는 GSM 기반의 전화단말기의 구성으로 정의된다.
상기 데이터 통신모듈(150)은 상기 서버 컴퓨터(500)로부터 그래픽 아이콘인 아바타(avatar)를 생성하는 구성인자를 그룹별로 다운로드받아 상기 기억장치(140)에 저장하고, 상기 그룹의 구성인자에 따라서 상기 표시장치(160)에 생성된 아바타를 표시한다.
이를 이해서, 상기 데이터 통신모듈(150)은 수신 모듈(151), 호출 모듈(152), 생성 모듈(153), 표시 모듈(154) 및 저장 모듈(155)을 더 포함한다.
상기 수신 모듈(151)은 서버 컴퓨터(500)로부터 선태적으로 전송되는 그룹의 아바타 생성 정보를 나타내는 구성인자를 단말기 인터페이스부(550)로부터 통신망 시스템을 통해 수신한다.
상기 저장 모듈(155)은 상기 서버 컴퓨터(500)로부터 전송된 그룹의 구성인자를 상기 기억장치(140)에 저장한다.
상기 호출 모듈(152)은 단말기의 입력부, 예를 들면 키 버튼과 같은 선택 수단을 통해서 선택되는 구성인자를 상기 기억장치로부터 읽어 들인다.
상기 생성 모듈(153)은 기억장치(140)에서 선택된 구성인자를 가지고 그래픽 아이콘의 아바타를 생성하며, 생성된 아바타를 상기 기억장치(140)에 저장한다.
상기 표시 모듈(154)은 생성된 상기 아바타를 단말기의 표시장치, 예를 들면액정 화면과 같은 표시수단에 디스플레이 한다.
상기 기억장치(140)는 상기 서버 컴퓨터(500)로부터 전송된 구성인자의 그룹을 저장 모듈(155)의 제어 하에 저장한다. 이 기억장치(140)는 EPROM, RMS와 같이 임시적 또는 영구적 기억 장치를 포함하여 설명된다.
그룹을 나타내는 140a, 140b, 140c, 140d는 아바타를 생성하는 구성인자의 집합들로, 예를 들면 상기 140a는 상의를 나타내는 구성인자들이다. 상의에는 니트, 난방, 티, 드레스 셔츠와 같은 것들이 있으며, 이 유사한 아이템들의 집합으로 하나의 그룹이 정의된다.
이 그룹은 상기 서버 컴퓨터에서 제공하는 것으로, 유사한 것들을 그룹으로 지정해서 상기 그룹에는 다수의 구성인자, 즉 아이템을 나타내는 생성 정보들이 포함된다. 선택적으로, 이 그룹은 단말기의 사용자가 선택할 수도 있다. 이 과정은 아래에서 설명되는 본 발명의 실시예를 통해 상세히 설명된다.
도 3은 전통적인 중앙연산장치(CPU)(510), 롬(ROM), 램(RAM) 및 운영시스템을 포함하는 서버 컴퓨터가 도시되어 있다.
상당한 양의 메모리와 처리 능력을 갖춘 전통적인 개인 컴퓨터나 워크스테이션이 서버 컴퓨터(500)로 사용될 수 있다. 일 실시예에서 이것은 서버로 동작하여 단말기에 구성인자를 그룹별로 전송한다. 제2실시예에서는 단말기의 사용자가 그룹에서 선택한 구성인자를 가지고 아바타를 생성한다.
서버 컴퓨터(200)는 정보처리나 데이터베이스 탐색에 있어 엄청난 양의 수학적 계산을 실행함으로써 대량의 업무처리를 할 수 있도록 설계된 장치이다.
데이터를 기록하는 기억장치(560)는 CD-ROM 드라이브, 하드디스크와 같은 자기(magnetic) 또는 광학(optical) 기억장치들이 포함될 수 있다. 또한, 도면에서 별도로 표시한 롬(520)과 램(530) 또는 버퍼(미도시)와 같은 기억매체들이 포함되어 설명된다. 데이터 기억장치(560)는 아비타를 생성하는 구성인자를 그룹별로 기억하고 있으며, 다른 형태로 구성인자의 목록으로부터 단말기의 사용자가 상기 구성인자를 선택하여 그룹을 지정할 수도 있다.
또한, 상기 사용자 정보, 예를 들면 아이디와 이름과 같은 기본적인 신상정보를 더 포함하고 있어, 상기 신상정보에 따라 상기 사용자가 사용한 구성인자, 즉 아이템에 대한 정보를 기록하고 있다.
단말기 인터페이스(270)는 종래의 랜카드를 포함하는 내외장용 모뎀들은 단말기 인터페이스(270)로써 기능할 수 있다. 상기 단말기 인터페이스(270)는 통신망 시스템을 통해서 단말기와 연결된다.
생성기(570)는 상기 단말기(100)의 기억장치(140)에 기록된 그룹에서 선택된 구성인자에 따라서 사용자의 아바타를 생성한다. 이를 위해서 상기 생성기(570)는 수신 모듈(571), 호출 모듈(572), 생성 모듈(573), 저장 모듈(574) 및 전송 모듈(575)을 포함하며, 부분적으로 상기에서 도 2를 가지고 설명한 구성요소와 동일한 기능을 수행한다. 또한 상기 모듈들의 동작은 아래에서 설명되는 실시예를 통해서 보다 구체화될 것이다.
그러면, 상기와 같이 구성된 본 발명에 따른 아바타 생성 방법을 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 제1실시예에 따른 흐름을 보여주고 있다. 이 실시예는 구성인자를 가지고 단말기에서 아바타를 생성하는 방법에 따른 것이다.
사용자는 단말기(100)의 데이터 통신 모듈(150)을 구동시킴으로써 이동통신 시스템(300)에 접속될 수 있다(S110). 사용자는 상기 이동통신 시스템(300)에 연결된 상태에서 특정 사이트로의 연결을 요청하고, 이에 따라 상기 이동통신 시스템(300)은 단말기(100)를 해당 서버 컴퓨터(500)로 연결한다(S120).
단말기(100)가 상기 서버 컴퓨터(500)에 연결된 상태에서, 상기 서버 컴퓨터(500)는 아바타를 생성하는 아이템, 즉 구성인자를 그룹별로 제공한다. 이 그룹은 박스(1000)에서 보여주듯이 머리핀에 관한 그룹 A, 머리 모양에 관한 그룹 B, 바지에 관한 그룹 C, 상의에 관한 그룹 D와 같이 유사한 아이템을 적어도 2개 이상의 묶음으로 가지고 있다. 박스(1000)에서 도시한 그룹들은 일 예를 들어 설명하고 있는 것이다.
선택적으로, 상기 그룹의 전송을 요청하는 단계(S130)는 사용자가 구성인자를 선택적으로 지정해서 그룹을 만들 수도 있다. 이 과정이 도 6에 도시되어 있다.
도 6에서, 서버 컴퓨터(500)는 기억장치에서 구성인자를 추출해서 목록별로 사용자에게 보여준다(S131). 표시된 목록은 유사한 구성인자를 단순히 구분하고 있을 뿐이다.
표시장치(160)에 나타난 목록으로부터 사용자는 희망하는 구성인자를 선택적으로 구분하고(S133), 적어도 2이상의 아이템(구성인자)을 하나의 그룹으로 지정한다(S135). 지정된 그룹은 도 4의 박스(1000)에서 보여지는 것과 유사하다.
지정된 그룹은 서버 컴퓨터(500)의 기억장치에 사용자 정보에 따라 구분되어 기록되고(S137), 상기 그룹에 속하는 구성인자를 단말기로 그룹 단위로 단말기 인터페이스(550)를 통해 전송한다(S139).
도 4로 돌아가서, 사용자는 단계 S130에서 박스(1000)로부터 다수의 구성인자를 포함하는 그룹을 선택적으로 지정해서 단말기(100)로의 전송을 해당 컴퓨터 시스템(500)에 요청한다.
선택된 그룹은 상기 요청에 따라서 단말기 인터페이스(550) 및 통신망 시스템을 통해서 단말기에 전송되고, 상기 단말기의 데이터 통신 모듈(150)은 운영 시스템의 제어 하에 수신 모듈(151)을 구동시켜 선택된 그룹을 수신한다. 그리고, 수신된 그룹은 저장 모듈(155)의 동작하에 기억장치(140)에 저장된다(S140).
그리고 상기 기억장치(140)에 그룹별로 저장된 구성인자들 중 단말기(100)의 입력부를 통해서 전달되는 선택 정보에 따라서 호출 모듈은 상기 기억장치(140)를 탐색해서 상기 선택 정보에 대응하는 구성인자를 임시적 기억소자에 로드한다(S150).
단계 S160에서 선택된 상기 구성인자와 기억장치에 저장된 이전의 아바타를 가지고 아바타를 새롭게 갱신한다. 이 단계(S160)에서 생성 모듈(152)은 상기 임시적 기억소자에 로드된 구성인자와 상기 기억장치에 기록된 이전의 아바타, 즉 사용자가 이전에 생성한 아바타 또는 아바타의 인물 외형을 나타내는 기본 정보를 조합함으로써 아바타를 새롭게 갱신한다.
갱신된 아바타는 선택에 의해서 일시적으로 화면에 출력한다(S170). 이는 종래 아바타의 모습에 새롭게 선택된 아이템을 그랙픽적으로 덮어줌으로써 가능하다.
이후, 상기 생성모듈(152)을 통해서 갱신된 아바타는 상기 기억장치(140)에 저장 모듈(155)을 통해 기록되고, 표시 모듈(154)을 통해서는 액정화면과 같은 표시장치(160)에 디스플레이된다.
이하, 도 5를 가지고 제2실시예를 설명한다. 이 실시예는 아바타를 서버컴퓨터에서 생성하는 경우이다.
상기에서 도 4를 가지고 설명한 것처럼 S210 ∼ S250 단계는 이 실시예에서도 동일하게 진행된다. 즉 단말기는 서버 컴퓨터에 연결된 상태에서 구성인자를 그룹단위로 전송받아 단말기(100)의 기억장치(140)에 저장하며, 저장된 상기 그룹에서 새로운 아바타를 생성할 구성인자를 선택한다.
이후, 선택된 구성인자의 생성정보는 데이터 통신모듈(150)의 동작에 따라 단말기 인터페이스(550)를 통해서 상기 서버 컴퓨터(500)에 전송된다. 중앙제어장치의 명령 하에 생성기(570)는 단말기(100)로부터 전송된 생성정보를 기억장치(560)에 기록한다(S260).
이후, 호출 모듈(572)은 상기 생성정보에 따라 기억장치(560)를 탐색해서 상기 생성정보에 대응하는 구성인자를 임시적 기억소자에 로드한다. 또한 상기 호출 모듈(572)은 상기 기억장치에 기록된 사용자 정보에서 이전의 아바타를 탐색해서 이 역시 상기 임시적 기억소자에 로드한다. 그리고 생성 모듈(573)은 이전의 아바타에 구성인자를 바탕으로 새롭게 아바타를 갱신한다(S270). 이 경우에, 상기 구성인자가 머리핀에 해당하는 정보이면, 상기 기본 정보, 즉 이전의 아바타 모습에 상기 머리핀을 그래픽적으로 처리함으로써 가능하다.
단말기(100)에서 사용자의 선택에 따라서 갱신된 아바타는 임시적으로 전송 모듈(575)의 동작 하에 단말기로 전송되고, 사용자가 선택한 새로운 아이템을 가지고 갱신한 아바타를 출력한다(S270).
이후, 생성된 아바타는 상기 기억장치에 사용자 별로 구분해서 기록되고, 단말기 인터페이스(550) 및 통신망 시스템을 통해 단말기로 전송된다(S280).
상기 서버 컴퓨터(500)에서 생성된 새로운 아바타는 수신모듈(151)을 통해 단말기(100)에서 수신하여 저장 모듈(155)의 동작 하에 기억장치(140)에 저장된다. 동시에 표시 모듈(154)을 통해서는 화면(160)에 디스플레이된다(S290).
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명에 따르면, 서버 컴퓨터에서 제공하는 아이템을 적어도 2개 이상의 아이템으로 이루어지는 그룹으로 전송받아, 상기 그룹의 아이템을 통해서 아바타를 새롭게 하게나, 생성할 수 있다. 또한, 상기 그룹을 선택하는데 있어 사용자가 임의로 택일하여 그룹을 형성할 수 있으며, 그룹단위로 아이템을 수신할 수 있는 프로그램이 내장된 기록매체를 제공하는 효과가 있다.

Claims (6)

  1. 데이터 통신이 가능한 모바일 단말기에서 그래픽 아이콘인 아바타(avatar)를 선택적으로 생성하는 방법에 관한 것으로,
    상기 아바타를 형성하는 구성인자를 그룹(group) 단위로 선택적으로 수신해서 상기 단말기의 기억장치에 저장하는 단계;
    상기 단말기의 기억장치에 기록된 그룹에서 상기 아바타를 생성하는 구성인자를 택일적으로 선택하는 단계;
    선택된 상기 구성인자의 생성정보를 근거로 아바타를 생성해서 상기 기억장치에 저장하는 단계; 그리고
    생성된 상기 아바타를 화면에 출력하는 단계;
    를 포함해서 이루어지는 것을 특징으로 하는 단말기에서 아바타 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 그룹은 상기 단말기에서 택일적으로 선택한 구성인자들로 이루어지는 것을 특징으로 하는 단말기에서 아바타 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 생성된 아바타를 기억장치에 저장하는 단계는 생성된 아바타를 기억장치에 저장하기 전에 전 단계에서 선택된 구성인자를 이전의 아바타와 조합해서 일시적으로 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단말기에서 아바타를 생성하는 방법.
  4. 데이터 통신이 가능한 모바일 단말기와 그래픽 아이콘인 아바타를 생성하는 컴퓨터 시스템을 통해서 상기 아바타를 선택적으로 생성하는 방법에 관한 것으로,
    상기 컴퓨터 시스템으로부터 상기 아바타를 생성하는 구성인자를 그룹(group) 단위로 선택적으로 수신해서 상기 단말기의 기억장치에 저장하는 단계;
    상기 단말기의 기억장치에 기록된 그룹에서 택일적으로 상기 아바타를 생성하는 구성인자를 선택하는 단계;
    선택된 상기 구성인자의 생성 정보를 상기 컴퓨터 시스템으로 전송하는 단계;
    상기 선택정보를 근거로 아바타를 생성해서 기억장치에 저장하며, 생성된 상기 아바타를 상기 단말기에 전송하는 단계; 그리고
    생성된 상기 아바타를 단말기의 기억장치에 저장하며, 상기 아바타를 화면에 출력하는 단계;
    를 포함해서 이루어지는 것을 특징으로 하는 아바타 생성 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 그룹은 상기 단말기에서 택일적으로 선택한 구성인자들로 이루어지는 것을 특징으로 하는 아바타 생성 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 생성된 아바타를 단말기에 전송하는 단계는 생성된 아바타를 기억장치에 저장하기 전에 전 단계에서 선택된 구성인자를 이전의 아바타와 조합해서 일시적으로 상기 단말기에 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 단말기에서 아바타를 생성하는 방법.
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