KR20030044059A - 온스크린 투명 키보드 인터페이스 - Google Patents

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KR20030044059A KR10-2003-7005930A KR20037005930A KR20030044059A KR 20030044059 A KR20030044059 A KR 20030044059A KR 20037005930 A KR20037005930 A KR 20037005930A KR 20030044059 A KR20030044059 A KR 20030044059A
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Abstract

투명 키보드의 형태의 그래픽 사용자 인터페이스(508)는 기존의 컴퓨터 디스플레이(500)위에 위치될 수 있다. 사용자는 투명 키보드 디스플레이(508)내의 키(510)를 선택함으로써 키보드를 통해 텍스트 데이터를 입력할 수 있다. 그다음, 컴퓨터 디스플레이(500) 위에 불투명 포맷으로 또는 종래의 포맷으로 나타날 수 있다.

Description

온스크린 투명 키보드 인터페이스{On-Screen Transparent Keyboard Interface}
상당수의 프로세서-기반 시스템은 상당히 제한된 입력/출력 용량을 가지고 있다. 예를 들어, 일부 휴대용 컴퓨터 시스템은 아무런 관련 키보드를 가지고 있지 않다. 예로서, 텍스트 입력은 터치 스크린을 사용하여 일어날 수 있다. 사용자는 스타일러스 또는 손가락을 사용하여 각각의 키를 위한 적합한 영역을 터칭함으로써 온스크린 키보드를 통하여 데이터를 입력할 수 있다.
인터넷 태블릿 및 개인 휴대 정보 단말기(PDAs)를 포함하는 다수의 다른 휴대형 컴퓨터 디바이스는 데이터 입력을 용이하게 하는 보다 나은 방법을 필요로 할 수 있다. 온스크린 전용 키보드는 과도한 양의 유용한 디스플레이 공간을 차지한다. 이것은 많은 상황에서, 아무런 데이터 입력이 필요하지 않은데도 디스플레이의 일부가 키보드를 수용하기 위해 손실되기 때문에 특히 그러하다.
사용자는 데이터를 대화 상자 또는 웹페이지 필드에 입력하기를 원할 수 있다. 따라서, 사용자는 대화 상자 및 키보드를 동시에 보기를 원한다. 많은 제한된 디스플레이 스크린에서는 이러한 것이 불가능하다. 예를 들어, 유용한 정보의 선명한 뷰를 가능하게 하는 것은 물론 온스크린 키보드를 통해 데이터 입력을 가능하게 하기 위한 디스플레이 공간이 불충분할 수 있다.
다수의 디바이스는 텍스트 정보용 데이터 입력이 이루어지기가 다소 어려운 상당히 축소된 크기의 키보드를 포함하고 있다. 이러한 경우에도 물론, 텍스트 데이터를 프로세서-기반 시스템에 입력하기 위한 보다 나은 방법을 가질 필요가 있을 수 있다.
따라서, 물리적인 키보드를 사용하지 않고 데이터를 용이하게 입력하는 보다 나은 방법이 계속 요구되고 있다.
본 발명은 일반적으로 프로세서-기반 시스템용 디스플레이 디바이스에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 스크린 디스플레이의 도면,
도 2는 본 발명의 일실시예에 따라 투명 방법으로 동작할 수 있는 샘플 시스템을 도시하는 도면,
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 투명 그래픽스를 구현하는 소프트웨어 및 하드웨어 스택의 도면,
도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 투명 그래픽스를 제공하는 버퍼의 도면,
도 4a는 본 발명의 일실시예에 따라 화소 혼합 배열의 개략도,
도 5는 본 발명의 일실시예에 따라 투명 그래픽스를 제공하기 위해 시스템을 초기화하는 순서도,
도 6은 본 발명의 일실시예에 따라 더블 버퍼링 컨트롤 프로세싱을 도시하는순서도, 및
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 컬러 믹싱 및 인터리빙의 순서도.
디스플레이(500)는 도 1에 도시된 바와 같이, 인터넷 태블릿, 개인 휴대 정보 단말기, 휴대형 프로세서-기반 시스템 또는 임의의 다른 프로세서-기반 시스템과 같은 프로세서-기반 시스템과 관련되어 있을 수 있다. 예시된 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스(502)는 인터넷 웹사이트와 관련된 웹페이지(504)를 도시하는 브라우저 디스플레이이다. 이러한 경우에, 인터넷 웹사이트는 사용자에 의해 완성될 다수의 텍스트 입력 상자(506)를 제공한다.
투명 키보드 인터페이스(508)가 페이지(504)위에 겹쳐보인다. 인터페이스(508)는 사용자가 키 이미지(510) 및 이 키 이미지(510)위에 쓰여진 표시자(512; indicia)를 볼 수 있도록 할 뿐만 아니라 외관상 아래에 있는 텍스트 및 그래픽스를 이 키 이미지(510)를 "통하여" 효과적으로 볼 수 있도록 하는 상대적으로 투명한 디스플레이를 나타내기 위해 점선으로 그려져 있다. 그 결과, 사용자는 투명 키보드 인터페이스(508)위에 데이터를 입력하기 위해 키 이미지(510)를 선택함과 동시에 텍스트 입력 상자(506)와 관련된 정보를 읽을 수 있다. "투명(transparent)"에 의해, 텍스트 또는 그래픽스를 "투명" 텍스트 또는 그래픽스의 아래 또는 이것들을 통하여 볼 수 있는 것으로 나타낼 수 있는 능력을 가리키도록 의도되었다.
본 발명의 일부 실시예에서, 디스플레이(500)는 터치 스크린 디스플레이일수 있다. 다른 실시예에서, 텍스트 입력을 위해 특정 키 이미지(510)를 선택하도록 마우스가 선택될 수 있는 액정 디스플레이와 같은 종래 디스플레이가 사용될 수 있다. 또 다른 옵션으로서, 음성 입력 기능 역시 음성에 의해 키가 선택될 수 있도록 사용될 수 있다.
따라서, 사용자는 텍스트가 선택된 데이터 입력 상자(506)내에 입력되도록 하는 투명 키 이미지(510)를 선택함으로써 데이터를 선택적으로 입력할 수 있다. 본 발명의 일부 실시예에서, 인터페이스(502)는 키보드 모드 또는 논-키보드 모드에 선택적으로 놓일 수 있다. 키보드 모드에서, 임의의 키 이미지(510)를 선택함으로써 텍스트는 텍스트 입력 상자(506)내에 입력될 수 있다. 논-키보드 모드에서, 키 이미지(510)는 비활성이고, 사용자는 예를 들어, 텍스트 입력을 위해 텍스트 입력 상자(506)중 하나를 선택할 수 있다. 이것은 인터페이스(508)가 관련된 텍스트 입력 상자(506)를 오버레이하는 것으로 보이는 경우에 조차 가능하다. 이러한 방법으로, 프로세서-기반 시스템의 포커스는 예로서 키보드 인터페이스(508) 또는 텍스트 입력 상자(506)에 놓일 수 있다. 본 발명의 일실시예에서, 모드 선택은 마우스 또는 스타일러스와 같은 포인팅 디바이스를 사용하여 적합한 아이콘(514)을 선택함으로써 이루어질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 포커스는 하드웨어 버튼을 사용함으로써 변경될 수 있다.
믹싱 연산에 의해, 키보드 인터페이스(508) 및 텍스트 입력 상자(506)와 같은 2개의 상대적으로 뚜렷한 스크린 이미지를 나타내는 신호는 이 스크린 이미지중 하나가 다른 하나에 오버레이하는 것으로 보이도록 하기 위해 전자적으로 혼합될수 있다. 사실, 어떤 이미지도 또 다른 이미지의 위에 또는 아래에 있지 아니하다. 대신에, 사용자가 하나의 이미지를 통해 또 다른 이미지를 본다고 사용자가 믿기 때문에 하나의 층이 또 다른 층에 오러베이하는 인상을 사용자에게 주기 위해 제1 이미지 및 제2 이미지의 전자식 표시자가 혼합될 수 있다.
키보드 인터페이스(508) 또는 텍스트 입력 상자(506)와 같은 주어진 이미지의 투명성(transparency)은 동적으로 변할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 소정량의 시간 후에 키보드 인터페이스(508)를 사용하여 텍스트 입력하는 것에 실패한다면, 키보드 인터페이스(508)의 투명성은 증가하고 반면, 텍스트 입력 상자(506)의 투명성은 감소할 수 있다. 결과적으로, 포커스는 키보드 인터페이스(508)보다 굵고 보다 돌출한 것으로 보이는 텍스트 입력 상자(506)로 바뀌는 것으로 보인다. 따라서, 다양한 환경에서, 투명성에서의 자동, 동적인 변화는 2개의 이종의 이미지의 표시자의 상대적인 혼합을 조정함으로써 구현될 수 있다.
운영 체제 출력 프레임 버퍼는 컴퓨터 시스템의 현 디스플레이 데이터를 저장하기 위해 사용되는 메모리의 영역이다. 운영 체제 출력 프레임 버퍼는 운영 체제에 유용한 임의의 메모리내에 할당될 수 있다. 프레임 버퍼는 2차원 어레이의 화소 데이터를 저장하는 기억 위치의 세트이다. 운영 체제 출력 프레임 버퍼는 컴퓨터 모니터상의 데이터 신호의 발생 및 디스플레이를 제어하는 컴퓨터 시스템의 운영 체제 소프트웨어와 연관되어 있을 수 있다.
투명 프레임 버퍼는 동일 페이지(504)상의 텍스트 또는 그래픽스내의 다른 종래의 불투명 디스플레이 데이터 신호와 실질상 동일한 디스플레이를 위해, 도 1에 도시된, 투명 키보드 인터페이스(508)의 디스플레이 데이터를 저장하기 위해 사용된 메모리의 영역이다. 종래 텍스트 및 그래픽스는 운영 체제 출력 프레임 버퍼로부터 유도된다. 투명 프레임 버퍼는 시스템에서 유용한 임의의 메모리내에 할당될 수 있다.
운영 체제 출력 프레임 버퍼 및 투명 프레임 버퍼의 디스플레이 콤포넌트는, 일부 실시예에서, 가시 디스플레이 프레임 버퍼의 디스플레이 콤포넌트를 형성하기 위해 운영 체제 출력 프레임 버퍼의 화소와 컬러 믹싱 동작된 최종 화소를 인터리빙하면서, 각각의 버퍼의 상응하는 화소를 컬러 믹싱함으로써 조합될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따라, 투명성 효과를 산출하는 방법은 디스플레이 콘텐츠의 감법혼색(reduced mixing)을 사용한다. 대신에, 인간의 눈이 컴퓨터 모니터상의 인접 화소의 컬러를 구별할 수 없다는 사실에 의존할 수도 있다(본질적으로, 인간의 눈은 각각의 화소를 그 이웃 화소와 평균화한다). 화소가 이러한 방식으로 인터리빙될 때 큰 컴퓨터 모니터 및 낮은 디스플레이 해상도가 "체커보드" 효과를 일으킬 수 있기 때문에 일부 혼합(mixing)이 사용된다.
일실시예에서, 데이터가 디스플레이 상에서 시청가능하도록 현재 렌더링되고 있는 디스플레이 버퍼내에 2개의 프레임 버퍼의 화소가 인터리빙됨에 따라 (운영 체제 출력 프레임 버퍼와 같은) 제1 프레임 버퍼로부터의 화소의 절반은 (투명 프레임 버퍼와 같은) 제2 프레임 버퍼로부터의 화소와 평균화된다. 화소의 일부를 평균화함으로써, 투명성 효과를 제공할 때 사용되는 처리력에서의 감소가 있을 수 있다. 대안의 실시예에서, 상이한 퍼센트의 화소가 평균화될 수 있고(예를 들어,화소의 1/4, 화소의 1/8, 화소의 1/6, 화소의 1/3, 또는 화소의 1/N, 여기에서 N은 양의 정수이다), 이 퍼센트는 동적으로 변할 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 투명성 디스플레이를 산출하는 방법으로 작동될 수 있는 샘플 시스템을 도시하는 도면이다. 샘플 시스템(100)은 예를 들어, 여기에 기술된 방법을 위한 프로세싱을 실행하기 위해 사용될 수 있다. 다른 시스템이 역시 사용될 수 있지만, 샘플 시스템(100)은 Intel Corporation으로부터 입수가능한 PENTIUM®, PENTIUM®Pro 및 PENTIUM®Ⅱ 마이크로프로세서-기반 컴퓨터 시스템을 나타낸다. 샘플 시스템(100)은 마이크로프로세서(102)와 프로세서 버스(105)를 통해 서로 연결된 캐시 메모리(104)를 포함한다. 샘플 시스템(100)은 또한 제1 I/O 버스(108) 및 제2 I/O 버스(118)를 포함한다. 프로세서 버스(105) 및 제1 I/O 버스(108)는 호스트 브리지(106)에 의해 연결될 수 있고, 제1 I/O 버스 (108) 및 제2 I/O 버스(118)는 I/O 버스 브리지(110)에 의해 연결될 수 있다. 메인 메모리(112) 및 비디오 메모리(114)가 제1 I/O 버스(108)에 연결되어 있다. 비디오 디스플레이(116)가 비디오 메모리(114)에 연결되어 있다. 대용량 기억장치(120) 및 마우스 또는 포인팅 디바이스(122)가 제2 I/O 버스(118)에 연결되어 있다.
대용량 기억장치(120)는 본 발명의 실시예에 따른 투명 키보드 인터페이스를 제공하는 방법을 위한 실행가능한 명령어용 장기간 저장 기억장치를 제공하기 위해 사용될 수 있고, 반면, 메인 메모리(112)는 마이크로프로세서(102)에 의해 실행되는 동안에 본 발명의 실시예에 따른 투명 디스플레이를 제공하는 방법의 실행가능한 명령어를 보다 짧은 기간동안 저장하도록 사용될 수 있다. 또한, 명령어는 예를 들어, 콤팩트 디스크 판독전용 메모리(CD-ROMs), 디지털 비디오 디스크(DVDs), 및 플로피 디스크와 같은 시스템에 의해 액세스가능한 다른 머신 판독가능 매체에 저장될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 투명 그래픽스를 구현하는 소프트웨어 및 하드웨어 스택의 도면이다. 애플리케이션 프로그램(200)은 투명 디스플레이 대상을 정의하고 갱신하기 위해 투명성 지원 소프트웨어(202)에 의해 제공된 투명 디스플레이 대상 호출 기능을 사용하도록 특별히 설계될 수 있다. 즉, 이러한 기능에 대한 특정 호출은 투명 디스플레이 특징을 사용하기 위해 애플리케이션 프로그램내에 프로그래밍될 수 있다. 온스크린 투명 키보드 인터페이스 애플리케이션은 이러한 애플리케이션 프로그램의 일예일 수 있다.
응답시, 투명 지원 소프트웨어(202)는 이러한 실시예에서 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(그래픽스 API; 204)를 렌더링하는 운영 체제 그래픽스를 호출한다. 이것은, 예를 들어, 윈도우 95®및 윈도우 98®운영 체제에서, 그래픽스 디바이스 인터페이스(GDI)일 수 있다. 투명성 지원 소프트웨어(202)는 또한 이러한 실시예에서 운영 체제의 비디오 하드웨어 컨트롤 추상화 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(비디오 컨트롤 API; 206)를 호출한다. 이것은, 윈도우 95®및 윈도우 98®운영 체제에서, Microsoft Corporation으로부터 입수가능한 DirectDraw API일수 있다. 일부 운영 체제에서, 그래픽스 API(204) 및 비디오 컨트롤 API(206)는 이들이 동일한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스내에 존재하기 때문에 서로 구별가능하지 않다.
그래픽스 API(104)는 요구된 그래픽스를 투명 그래픽스 프레임 버퍼(18)로 렌더링하기 위해 사용될 수 있다. 비디오 컨트롤 API(206)는 프레임 버퍼 가시성을 제어하고 모든 프레임 버퍼의 콘텐츠에 액세스하기 위해 사용될 수 있다. 이러한 실시예에서, 그래픽스 API(204) 및 비디오 컨트롤 API(206)는 비디오 카드(210)와 통신하기 위해 디스플레이 드라이버 소프트웨어(208)와 대화한다. 비디오 카드(210)는 도 2의 시스템내의 비디오 디스플레이를 제어한다. 비디오 카드(210)는 디스플레이 데이터를 얻기 위해 비디오 메모리(114)에 액세스한다.
일반적으로, 이미지는 비디오 메모리(114)내에 화소 데이터의 프레임 버퍼를 생성함으로서 예를 들어, 액정 디스플레이와 같은 디스플레이 위에 디스플레이될 수 있다. 이러한 프레임 버퍼는 비디오 컨트롤 API(208)에 의해 비디오 메모리의 가시 부분으로서 지정될 수 있다. 유용한 충분한 양의 비디오 메모리가 있다면, 현 가시 디스플레이를 구축하는 데이터 신호를 얻기 위해 (비디오 카드(210)에 의해) 한번에 오직 하나의 버퍼만이 사용될 수 있는 다수 프레임 버퍼가 정의될 수 있다.
공지된 더블 버퍼링 기술에서, 제2 프레임 버퍼(또는 "비가시(non-visible)" 버퍼)에 새로운 디스플레이 데이터가 기록되는 동안에, 제1 프레임 버퍼는 "가시(visible)" 버퍼로 여겨지고 비디오 카드(210)는 제1 프레임 버퍼로부터 데이터 신호를 판독하여 현 디스플레이 데이터 신호를 얻는다. 그다음, 이러한 실시예에서, 비디오 컨트롤 API는 제2 프레임 버퍼를 가시 버퍼로 지정하고 제1 프레임 버퍼를 비가시 버퍼로 지정함으로써 프레임 버퍼를 "플립핑"하도록 호출된다. 이러한 기술을 사용함으로써 디스플레이 데이터의 부드러운 갱신이 가능하고, 그래서 사용자를 위해 미적으로 즐거움을 주는 디스플레이가 가능하게 된다. 본 발명의 실시예는 정상 디스플레이 데이터와 연결하여 투명 디스플레이 데이터 신호를 제공하기 위해 부수적인 프레임 버퍼를 사용하도록 이러한 개념을 확장할 수 있다.
도 4는 투명 그래픽스를 제공하기 위해 사용된 다수 프레임 버퍼의 일실시예를 도시하는 도면이다. 한번에 비디오 메모리(114)의 하나의 지정된 부분이 컴퓨터 모니터 상에 가시적인 것으로 디스플레이되도록 할당될 수 있다. 이것은 "가시 디스플레이"로서 불린다. 즉, 이 가시 디스플레이는 현재 사용자가 볼 수 있도록 디스플레이되는 비디오 메모리(114)의 영역으로부터의 디스플레이 데이터를 포함한다. 일반적으로, 이러한 실시예에서, 운영 체제 소프트웨어의 그래픽스 API(204)는 디스플레이 드라이버(208) 및/또는 비디오 컨트롤 API(206)를 사용하여 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)에 데이터 신호를 기록한다. 대부분의 현대 시스템에서, 비디오 메모리(114)내에 상주하는 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)는 가시 디스플레이를 위해 사용된다. 그러나, 본 발명의 실시예에서, 다른 프레임 버퍼는 가시 디스플레이로서 사용될 수 있다.
비디오 메모리(114) 또는 다른 액세스가능한 메모리내에 상주하는 제1 작업 프레임 버퍼(300) 및 제2 작업 프레임 버퍼(302)는 본 발명의 실시예에 따라 디스플레이 데이터를 저장한다. 이러한 실시예에서, 각각의 프레임 버퍼(300 또는 302)는 화소 데이터 신호의 어레이를 저장한다. 일실시예에서, 각각의 화소는 적(R), 녹(G), 청(B) 및 선택사항인 불투명(A) 콤포넌트를 포함할 수 있다. 대안으로, YUV 또는 YUVA와 같은 다른 색 공간이 또한 사용될 수 있다. 이러한 실시예에서 메인 메모리(112)내에 상주하는 투명 프레임 버퍼(18)는 투명 지원 소프트웨어(202), 비디오 컨트롤 API(206) 및 그래픽스 API(204)에 의해 생성된 투명 디스플레이 데이터를 저장한다.
일실시예에서, 투명 프레임 버퍼(18)로부터의 데이터 신호는 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)로부터의 데이터 신호와 컬러 믹싱되고 인터리빙된 후에, 작업 프레임 버퍼(302)내에 저장될 수 있다. 이러한 컬러 믹싱되고 인터리빙된 데이터는 작업 프레임 버퍼(302)가 "비가시" 상태일 때 작업 프레임 버퍼(302)내에 저장될 수 있다(즉, 이러한 실시예에서 프레임 버퍼내에 저장된 데이터는 현재 디스플레이되지 않는다). 작업 프레임 버퍼(302)가 비가시 상태에서 기록되고 있는 동안에, 작업 프레임 버퍼(300)는 "가시" 상태일 수 있고 현 디스플레이 데이터의 소스로서 사용될 수 있다.
컬러 믹싱 및 인터리빙 동작이 작업 프레임 버퍼(302)에 대하여 완료될 때, 비가시 작업 프레임 버퍼(302)는 그 반대로 가시 작업 프레임 버퍼로 지정될 수 있다. 이러한 더블 버퍼링 프로세스는 사용자에게 시각적으로 호소하는 디스플레이를 제공하기 위해 일실시예에서 초 당 5회 이상의 속도로 반복될 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 투명 프레임 버퍼(18) 및 운영 체제 프레임 버퍼(10)의 화소의 인터리빙은 다음과 같이 달성될 수 있다. 일실시예에서, 선택된 작업 프레임 버퍼(302)내의 교대로 반복하는 화소는 투명 프레임 버퍼(18) 화소값 및 공간적으로 상응하는 운영 체제 출력 프레임(10) 버퍼 화소값의 혼합에 의해 기록될 수 있다. 선택된 작업 프레임 버퍼(302)내의 또 다른 화소는 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)로부터의 화소로 기록될 수 있다.
도 4a는 본 발명의 일실시예내의 화소 혼합 배열의 개략도이다. 엘리먼트(312)는 작업 프레임 버퍼를 나타내고, 블록(310,311)은 상기 프레임 버퍼내의 특성 화소를 나타낸다. 투명 프레임 버퍼(18)와 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10) 사이의 교대로 반복하는 화소 혼합의 일 방법의 일실시예에서, 선택된 작업 프레임 버퍼내의 "T+OS 혼합" 화소(311)는 투명 프레임 버퍼(18; T 값)로부터의 화소 및 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10; OS 값)로부터의 화소의 컬러 평균화된 혼합을 포함한다. 선택된 작업 프레임 버퍼(302)내의 "OS" 화소(310)는 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)로부터 복사된 공간적으로 상응하는 화소를 포함한다. 따라서, T+OS 화소는 요구되는 투명성 효과를 얻기 위해, 도 4a에 도시된 바와 같이, OS 화소와 함께 일정 간격으로 산재하게 된다.
이러한 실시예에서, 컬러 평균화(averaging)는 다른 실시예에서, 상이한 컬러 믹싱 기술이 역시 사용될 수 있음에도 불구하고, 가중평균 방법(weighted averaging scheme)을 통해 2개의 프레임 버퍼(18,10)내의 상응하는 위치로부터의 각각의 화소의 각각의 컬러 콤포넌트에 실행될 수 있다. 일실시예에서, 가중평균은 제1 화소의 콤포넌트 값에 가중치를 곱하고 제2 화소의 동일한 콤포넌트 값에상이한 가중치를 곱함으로써 달성될 수 있다. 그다음, 2개의 가중된 컬러 콤포넌트는 함께 가산될 수 있고 그 최종 합은 2개의 가중치의 합에 의해 나누어질 수 있다. 이러한 방법은 또한 알파 블렌딩으로도 알려져 있다.
도 5는 투명 그래픽스를 제공하기 위해 시스템을 초기화하는 실시예를 설명하는 소프트웨어(399)를 위한 순서도이다. 블록(400)에서, 운영 체제 디스플레이 출력 제어 정보가 결정될 수 있다. 이러한 제어 정보는 디스플레이의 크기, 컬러 해상도, 및 다른 데이터를 포함한다. 다음으로, 블록(402)에서, 2개의 작업 프레임 버퍼(300, 302)가 이러한 실시예의 비디오 메모리(114)내에 할당될 수 있다. 이러한 연산은 이러한 실시예의 비디오 컨트롤 API(206)에 대한 호출에 의해 실행될 수 있다. 블록(404)에서, 블록 전송 연산은 보통 가시적인 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)로부터의 데이터를 2개의 작업 프레임 버퍼(300, 302)중 선택된 하나로 데이터를 복사하기 위해 실행될 수 있다. 이러한 예를 위해 작업 프레임 버퍼(300)가 먼저 선택되었다고 가정하자. 블록 전송 연산은 이러한 실시예의 비디오 컨트롤 API(206)에 대한 호출에 의해 실행될 수 있다. 블록(406)에서, 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)는 비디오 컨트롤 API(206)에 대한 호출에 의해 "비가시" 상태로 설정될 수 있다. 블록(408)에서, 선택된 작업 프레임 버퍼(300)는 이러한 실시예에서 비디오 컨트롤 API(206)에 대한 호출에 의해 가시적인 것으로 될 수 있다(블록 408). 일부 실시예에서, 블록(406) 및 블록(408)은 비디오 컨트롤 API로의 단일 호출에 의해 달성될 수 있다. 이러한 시점에서, 비디오 카드의 현 디스플레이 출력 데이터는 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)가 아닌, 선택된 작업프레임 버프(300)로부터 얻어진다.
도 6은 더블 버퍼링 소프트웨어(410)의 일실시예를 도시하는 순서도이다. 블록 전송 연산은 이러한 실시예의 비디오 컨트롤 API(206)에 대한 호출에 의해 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)를 비가시 제2 작업 프레임 버퍼(302)로 복사하기 위해 블록(412)에서 실행될 수 있다. 블록(414)에서, 연산은 비가시 제2 작업 프레임 버퍼(302) 및 투명 프레임 버퍼(18)의 컬러 믹싱되고 인터리빙된 콘텐츠를 제2 작업 프레임 버퍼(302)에 기록하기 위해 실행될 수 있다. 블록(406)에서, 제2 작업 프레임 버퍼(302)는 가시적인 것으로 되고 제1 작업 프레임 버퍼(300)는 사실상 비가시적으로 되어 현 디스플레이 출력 데이터 소스로서 2개의 프레임 버퍼를 플립핑한다.
블록(418)에서, 블록 전송 연산은 이러한 실시예의 비디오 컨트롤 API(206)에 대한 호출에 의해 운영 체제 출력 프레임 버퍼(10)를 비가시 제1 작업 프레임 버퍼(300)에 복사하기 위해 실행될 수 있다. 블록(420)에서, 연산은 제1 작업 프레임 버퍼(300) 및 투명 프레임 버퍼(18)의 컬러 믹싱되고 인터리빙된 콘텐츠를 제1 작업 프레임 버퍼(300)에 기록하기 위해 실행될 수 있다. 블록(422)에서, 제1 작업 프레임 버퍼(300)는 가시 버퍼로 되고 제2 작업 프레임 버퍼(302)는 사실상, 비가시 버퍼로 되어 현 디스플레이 출력 데이터 소스로서 2개의 프레임 버퍼를 플립핑한다. 이러한 프로세스는 블록(412)으로 복귀함으로써 반복될 수 있다. 각각의 이전의 블록 동안에, 운영 체제 소프트웨어는 추가 디스플레이 데이터를 운영 체제 출력 프레임 버퍼에 동시에 기록할 수 있다.
블록(414, 420)의 컬러 믹싱 및 인터리빙 연산은 도 7을 참조하여 더 설명된다. 블록(426)에서, 현 비가시(제1 또는 제2) 작업 프레임 버퍼내의 메모리 위치는 투명 그래픽스 프레임 버퍼의 기준점(reference point)을 위해 결정될 수 있다. 블록(428)에서, 현 비가시 작업 프레임 버퍼로부터의 화소에 대한 데이터 신호값은 판독될 수 있고 투명 그래픽스 프레임 버퍼로부터의 공간적으로 상응하는 화소가 결정될 수 있다. 이러한 상응은 투명 그래픽스 프레임 버퍼 이미지가 작업 프레임 버퍼의 일부와 맞추어지기 위해 확대되거나 감소될 수 있기 때문에 반드시 1:1 비일 필요는 없다. 이러한 화소 상응 결정은 당업계에서 잘 알려져 있고 운영 체제 소프트웨어내의 스트레치 블록 전송에 널리 사용된다(예를 들어, 윈도우 95®운영 체제에서의 StretchBit 기능).
다음으로, 본 실시예의 블록(430)에서, 작업 프레임 버퍼로부터의 화소 및 투명 프레임 버퍼로부터의 화소의 가중평균이 계산될 수 있다. 개별적인 화소 콤포넌트의 가중평균은 컬러 콤포넌트 단위로 결정될 수 있다. 즉, 적색 콤포넌트가 평균화되고, 청색 콤포넌트가 평균화되고, 그리고 녹색 콤포넌트가 평균화될 수 있다. 각각의 콤포넌트에 주어진 가중치는 화소의 최종 투명성을 결정하지만, 동일한 가중치가 주어진 화소의 모든 콤포넌트에 대해 사용될 수 있다. 이 가중치는 투명성의 레벨에 적어도 부분적으로 영향을 주는 화소와 관련된 가중치이다. 이러한 가중치는 다양한 혼합비를 얻기 위해 투명성을 사용하는 애플리케이션 프로그램에 의해 조작될 수 있다. 더욱이, 투명성을 사용하는 애플리케이션 프로그램은 사용자가 혼합비를 직접적으로 또는 간접적으로 제어할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스 엘리먼트를 제공할 수 있다.
가중평균 계산의 결과값은 현 화소가 처리됨에 따라 블록(432)에서 작업 프레임 버퍼내의 동일한 위치내에 놓일 수 있다. 블록(434)에서, 현 인터리빙 패턴을 고려하여(예를 들어, 모든 제2 화소, 모든 제4 화소, 수평적 또는 수직적 교대로 반복하는 라인등을 사용하여), 처리될 작업 프레임 버퍼내의 다음 위치가 결정될 수 있다. 판정블록(436)에서, 작업 프레임 버퍼 및 투명 그래픽스 프레임 버퍼의 보다 많은 화소가 처리될 것이라면, 프로세싱은 다음 화소와 함께 블록(428)으로 계속된다. 반대로, 작업 프레임 버퍼 및 투명 그래픽스 프레임 버퍼의 보다 많은 화소가 처리되지 않을 것이라면, 컬러 믹싱 및 인터리빙 프로세싱은 종료한다.
본 발명이 제한된 수의 실시예에 대하여 설명되었지만, 당업자들은 이로부터의 수많은 수정 및 변형을 이해할 수 있을 것이다. 첨부된 청구항은 본 발명의 정신 및 범위를 벗어남 없이 이러한 모든 수정 및 변형을 포함하도록 의도되었다.

Claims (30)

  1. 컴퓨터 스크린 위에 디스플레이를 발생시키는 단계;
    키 이미지를 포함하는 투명 키보드 인터페이스를 상기 컴퓨터 스크린 위에 발생시키는 단계; 및
    상기 투명 키보드 인터페이스를 통해 이루어진 키 선택을 인식하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터 스크린 위에 텍스트 디스플레이를 발생시키는 단계 및 상기 텍스트 디스플레이 위에 상기 투명 키보드 인터페이스를 오버레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트를 발생시키는 단계 및 상기 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트 위에 상기 투명 키보드 인터페이스를 오버레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 투명 키보드 인터페이스와 상기 컴퓨터 스크린 위에 디스플레이된 다른 정보 사이에서 컴퓨터 시스템의 포커스를 선택적으로 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 키 선택을 인식하는 단계는 터치 스크린과의 접촉을 인식하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 키 선택을 인식하는 단계는 상기 투명 키보드 인터페이스와 관련된 키 이미지에 관한 포인팅 디바이스 선택을 인식하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 투명 키보드 인터페이스 또는 다른 인터페이스를 통해 정보가 선택적으로 입력될 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 데이터가 상기 투명 키보드 인터페이스 또는 다른 인터페이스를 통해 입력되는 지의 여부를 사용자가 선택할 수 있도록 하기 위해 사용자 선택가능 엘리먼트를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 투명 키보드 인터페이스를 사용하여 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트 내에 사용자가 데이터를 입력할 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트와 상기 투명키보드 인터페이스 사이에서 포커스를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 프로세서-기반 시스템이,
    컴퓨터 스크린 위에 디스플레이를 발생시키고;
    키 이미지를 포함하는 투명 키보드 인터페이스를 상기 컴퓨터 스크린 위에 발생시키고; 그리고
    상기 투명 키보드 인터페이스를 통해 이루어진 키 선택을 인식할 수 있도록; 하는 명령어를 저장하는 매체를 포함하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  12. 제11항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템이 상기 컴퓨터 스크린 위에 텍스트 디스플레이를 발생시키고 상기 텍스트 디스플레이 위에 상기 투명 키보드 인터페이스를 오버레이할 수 있도록 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  13. 제12항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템이 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트를 발생시키고 상기 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트 위에 상기 투명 키보드 인터페이스를 오버레이할 수 있도록 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  14. 제13항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템이 투명 키보드 인터페이스와 상기 컴퓨터 스크린 위에 디스플레이된 다른 정보 사이에서 상기 프로세서-기반 시스템의 포커스를 선택적으로 변경할 수 있도록 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  15. 제11항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템이 터치 스크린과의 접촉을 인식할 수 있도록 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  16. 제11항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템이 상기 투명 키보드 인터페이스와 관련된 키 이미지에 관한 포인팅 디바이스 선택을 인식할 수 있도록 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  17. 제11항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템으로 하여금, 정보가 상기 투명 키보드 인터페이스 또는 다른 인터페이스를 통해 선택적으로 입력될 수 있도록 하게 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  18. 제17항에 있어서, 데이터가 상기 투명 키보드 인터페이스 또는 다른 인터페이스를 통해 입력되는 지를 사용자가 선택할 수 있도록 하기 위해 사용자 선택가능 엘리먼트를 상기 프로세서-기반 시스템이 제공할 수 있도록 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  19. 제11항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템으로 하여금, 사용자가 상기 투명 키보드 인터페이스를 사용하여 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트내에 데이터를 입력할 수 있도록 하게 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  20. 제19항에 있어서, 상기 프로세서-기반 시스템이 상기 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트와 상기 투명 키보드 인터페이스 사이에서 포커스를 변경할 수 있도록 하는 명령어를 상기 매체가 더 저장하는 것을 특징으로 하는 아티클.
  21. 프로세서-기반 디바이스; 및
    상기 프로세서-기반 디바이스에 연결되어 있고, 상기 프로세서-기반 디바이스가 컴퓨터 스크린 위에 디스플레이를 발생시키고, 키 이미지를 포함하는 투명 키보드 인터페이스를 상기 컴퓨터 스크린 위에 발생시키고, 그리고 상기 투명 키보드 인터페이스를 통해 이루어진 키 선택을 인식할 수 있도록 하는 명령어를 저장하는 기억장치;를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  22. 제21항에 있어서, 디스플레이 스크린을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  23. 제22항에 있어서, 상기 프로세서-기반 디바이스에 연결되어 있는 포인팅 디바이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  24. 제21항에 있어서, 상기 기억장치는 상기 프로세서-기반 디바이스가 상기 컴퓨터 스크린 위에 텍스트 디스플레이를 발생시키고 상기 텍스트 디스플레이 위에 상기 투명 키보드 인터페이스를 오버레이할 수 있도록 하는 명령어를 더 저장하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  25. 제21항에 있어서, 상기 기억장치는 상기 프로세서-기반 디바이스가 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트를 발생시키고 상기 텍스트 입력 사용자 인터페이스 엘리먼트 위에 상기 투명 키보드 인터페이스를 오버레이할 수 있도록 하는 명령어를 더 저장하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  26. 프로세서-기반 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스에 있어서,
    키보드의 키에 상응하는 복수의 투명 키 이미지;
    주어진 키에 상응하는 텍스트 문자를 가리키는 상기 키 상의 표시자; 및
    상기 컴퓨터 스크린 위에 문자를 디스플레이하기 위해 사용자 선택가능한 상기 키 이미지;를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 사용자 인터페이스.
  27. 제26항에 있어서, 상기 투명 그래픽 사용자 인터페이스는 불투명 텍스트 또는 그래픽스를 오버레이하는 것을 특징으로 하는 그래픽 사용자 인터페이스.
  28. 제26항에 있어서, 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통한 텍스트 입력 또는 다른 방법을 통한 텍스트 입력 사이에서 선택할 수 있도록 하는 엘리먼트를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 사용자 인터페이스.
  29. 제26항에 있어서, 상기 키 이미지가 컴퓨터 스크린 상의 다른 텍스트 위에 놓이는 것을 특징으로 하는 그래픽 사용자 인터페이스.
  30. 제26항에 있어서, 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 밑에 있는 텍스트 및 그래픽스를 볼 수 있는 것을 특징으로 하는 그래픽 사용자 인터페이스.
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