KR20020041046A - 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법 - Google Patents

무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 무선인터넷의 사용을 자연스럽게 유도하고, 새로운 상품이나 업소의 소개 또는 공연 등을 적절한 비용으로 홍보할 수 있는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법을 제공한다.
본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법은 참가자들이 무선통신단말기(11, 21)로 게임관리서버(100)에 접속하는 단계와(S10); 참가자들이 자신이 원하는 게임 종류를 상기 무선통신단말기(11, 21) 상의 화면에서 선택시(S20), 게임관리서버(100)가 회원여부를 판단하는 단계(S30)와; 상태DB를 통해 참가자들의 레벨을 확인하여, 게임의 문제를 읽은 횟수(n)를 카운트하는 단계(S40, S50)와; 게임의 문제를 읽은 횟수(n)에 따라서, 게임문제를 제시하거나, 바로 해답을 넣을 수 있는 해답입력창을 표시하는 단계(S51, S52)와; 참가자들이 입력한 내용을 통해 정답인지 여부를 판단하여, 판단결과에 따라 경험치를 상승 또는 하락시키는 단계(S61, S62)와; 정답을 맞춘 참가자에 한해서 다음 게임문제를 제시하고, 해답을 맞춘 참가자의 레벨을 상승시키는 단계(S70, S80)로 이루어져 있다.

Description

무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법{OPERATING METHOD FOR QUEST GAME USING MOBILE COMMUNICATION DEVICE}
본 발명은 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임(quest game) 운영방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 실제 현실 공간에서 자신의 무선통신단말기로 전송되는 게임문제를 해결하는 퀘스트 게임을 진행할 수 있는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷 네트워크 게임은 가상 현실 속에서 서로 다른 환경에 처한 불특정 다수의 생활을 자유로운 상상을 통해 투영하여 즐길 수 있고, 이를 통해 무한한 가능성과 재미를 가질 수 있는 것이다. 즉, 인터넷에 접속한 멀티플레이어들은 가상의 환경에서 게임적 요소를 즐기고 있는 것이다.
근래 들어, 유선의 인터넷 환경뿐만 아니라, 왑(WAP ; Wireless Application Protocol)방식이 지원되는 멀티 무선 인터넷 게임의 개발이 진행되고 있다. 일례로, 대한민국의 온라인게임 개발업체인 넥슨은 전략시뮬레이션 게임 `코스모 노바'를 비롯하여, `바람의 나라', `어둠의 전설'을 무선인터넷으로 즐길 수 있도록 개발중인 것으로 알려져 있다.
그러나, 다양한 유희 환경과 재미를 원하는 무선인터넷 사용자들은 단순히 가상공간 환경속의 게임을 떠나서 현실적이면서 분명한 목적의식이 있고, 또한 직접 경험을 통해 하나의 삶을 경험해 볼 수 있는 엔터테인먼트를 원하고 있다.
또한, 열악한 현재의 무선통신단말기 환경속에서 다양한 멀티미디어와 컨텐츠 구현이 어려우므로, 현실적으로 무선인터넷을 통한 게임이 매력을 가질 수 없으며, 이로 인하여 IP 업체로부터의 광고 수익을 기대할 수 없는 실정이다.
또한, 종래의 무선인터넷 게임은 신규상품을 선전하고 싶은 업체나 새로 개장한 업소에 대한 효과적인 광고가 불가능한 단점이 있다.
또한, 종래의 무선인터넷 게임은 게임의 조작에 대한 어려움을 가진 사람이 많고, 일반 컴퓨터 단말기로 멀티미디어가 화려하게 구현된 게임을 즐겼던 소비 대상층들에게 흑백 이미지 또는 텍스트 정도의 가상 공간의 게임은 그 흥미를 점점 더 잃어 가고 있는 현실이다.
따라서, 본 발명의 목적은 무선인터넷을 사용하는 소비자들의 무선통신단말기에 게임문제들을 전송하고, 현실공간에서 게임문제를 해결하는 정도에 따라 상품을 제공함으로써, 무선인터넷의 사용을 자연스럽게 유도할 수 있고, 새로운 상품이나 업소의 소개 또는 공연 등을 적절한 비용으로 홍보할 수 있으며, 참여업체로부터 홍보효과를 극대화시킬 수 있는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법을 제공하려는 것이다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법에 사용된 시스템 구성도,
도 2는 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법의 시스템에 사용된 데이터 베이스 테이블을 설명하기 위한 도면,
도 3은 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 4는 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법을 설명하기 위한 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
11, 21 : 무선통신단말기 30 : 무선통신 사업자
31 : 기지국 100 : 게임관리서버
101 : 게이트웨이 200 : 데이터 베이스
201 : 데이터 테이블 300 : 과금서버
상술한 본 발명의 목적은 참가자들이 무선통신단말기로 게임관리서버에 접속하는 단계와; 참가자들이 자신이 원하는 게임 종류를 무선통신단말기 상의 화면에서 선택시, 게임관리서버가 회원여부를 판단하는 단계와; 게임관리서버가 상태DB를통해 참가자들의 레벨을 확인하여, 게임의 문제를 읽은 횟수(n)를 카운트하는 단계와; 게임의 문제를 읽은 횟수(n)에 따라서, 게임문제를 제시하거나, 바로 해답을 넣을 수 있는 해답입력창을 표시하는 단계와; 참가자들이 입력한 내용을 통해 정답인지 여부를 판단하여, 판단결과에 따라 경험치를 상승 또는 하락시키는 단계와; 정답을 맞춘 참가자에 한해서 다음 문제를 제시하고, 정답을 맞춘 참가자의 레벨을 상승시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법에 의해 달성된다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도면에서, 도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법에 사용된 시스템 구성도이고, 도 2는 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법의 시스템에 사용된 데이터 베이스 테이블을 설명하기 위한 도면이다. 또한, 도 3은 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법을 설명하기 위한 흐름도이며, 도 4는 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법을 설명하기 흐름도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법은 무선인터넷 게임시스템에 의해 개시된다.
무선인터넷 게임시스템은 다양한 퀘스트 게임을 비롯한 회원정보와 상태정보와 해답 등을 기록 저장한 데이터 베이스(200 ; 이하 DB라 한다)를 구비한다. 여기에서, 회원DB는 도 2에 간략하게 도시한 데이터 테이블(201)에서 알 수 있듯이,이름, 나이, 주소, 직업, 생년월일, 핸드폰번호 등과 같은 참가자(10, 20)들에 관한 정보를 담고 있으며, 상태DB는 참가자(10, 20)들의 고유ID와, 게임의 성취 수준을 판단하는 레벨과, 게임을 읽은 횟수와, 게임 성취에 따른 경험치, 받을 상품명 등을 저장하고 있다. 또한, 게임문제DB는 문제번호와, 문제 내용 및 난이도 등을 저장하고 있고, 해답DB는 해답번호와 문제번호 및 해답 등이 저장되어 있다.
또한, 무선인터넷 게임시스템은 DB(200)를 이용하여 무선인터넷을 통해 게임에 참여하는 무선통신단말기(11, 21) 및 컴퓨터 단말기(12, 22) 등을 구비한 참가자(10, 20)들에게 게임문제를 제공하는 게임관리서버(100)를 구비한다. 게임관리서버(100)는 게이트웨이(101 ; gateway)를 통해 무선통신 사업자(30)의 서버(도시 안됨)와 접속되어 있고, 또한, 상기 무선통신 사업자(30)와의 거리 관계를 통해 비용 및 서비스 항목을 계산하는 과금서버(300)를 구비하고 있다. 무선통신 사업자(30)는 기지국(31)을 이용하여, 게임관리서버(100)에서 제공되는 게임문제들을 각 무선통신 단말기 전화번호로 구별되는 참가자(10, 20)들의 무선통신단말기(11, 21)들로 전송한다. 이때, 참가자(10, 20)들은 전송되는 게임문제 또는 전달사항에 따라 실생활 현장에서 게임을 즐기고, 이를 위해 별도의 도우미(50)들이 각 게임현장에서 도움을 줄 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법은 참가자들이 무선통신단말기로 게임관리서버에 접속함으로써 시작된다(S10). 게임관리서버에 접속한 참가자들은 자신이 원하는 게임 종류를 무선통신단말기 상의 화면에서 선택하고, 이때 게임관리서버는 회원여부를 판단한다(S20, S30). 이때, 신규회원인 참가자들은 자신의 컴퓨터 단말기를 이용하여 인터넷을 통해 회원으로 가입하거나, 무선통신단말기를 사용하여 직접 가입한다. 그리고, 게임관리서버는 회원등록 프로세스를 통해 회원DB와 상태DB를 작성한다(S31 내지 S33 참조). 그리고, 게임관리서버는 상태DB를 통해 참가자들의 레벨을 확인하고(S40), 게임의 문제를 읽은 횟수(n)를 카운트한다(S50). 여기에서, 게임관리서버는 최초로 게임에 참여한 참가자들에 대해서 레벨 1단계와 문제를 읽은 횟수(n)를 '0'으로 세팅하고 있다.
게임관리서버는 참가자를 확인하는 과정에서, 게임의 문제를 읽은 횟수(n)가 '0' 이고 레벨이 1단계인 경우, 최초 게임문제를 제시한다(S51). 그리고, 게임의 문제를 읽은 횟수(n)가 '1'보다 크고, 레벨이 1단계인 경우에는 바로 해답을 넣을 수 있는 해답입력창이 표시된다(S52).
참가자들은 제시된 게임을 실생활현장에서 수행하여, 실생활현장에서 찾은 해답이라 생각되는 내용을 자신의 무선통신단말기를 통해 해답입력창에 입력한다.
게임관리서버는 참가자가 입력한 해답이 정답인지의 여부를 판단하고, 그 판단결과에 따라서, 경험치를 한 단계 상승 또는 하락시킨다(S61, S62). 또한, 게임관리서버는 정답을 맞춘 참가자에 한해서 다음 문제를 제시하고(S70), 참가자의 레벨을 1단계 상승시킨다(S80). 여기에서, 다음 레벨의 문제는 게임 장소의 도우미에 의해서 제공될 수 있다.
그리고, 게임관리서버는 게임의 계속 여부를 참가자들에게 묻는다(S90). 이후, 참가자의 의사에 따라 게임이 계속 진행되거나 종료된다.
앞서 설명한 본 발명의 실생활현장에서의 게임은 인간과 사회를 직접 경험하는 퀘스트를 통해서 경험을 쌓고, 레벨 수준을 올리면서 게임의 성공 여부에 주어지는 아이템을 현실에서 상품으로 받을 수 있는 게임을 의미한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 퀘스트 게임은 게임관리서버를 통해 참가자들이 게임을 선택하고(S100), 게임 선택으로 인해 자신의 무선통신단말기로 전송된 문제를 풀기 위해서, 현실공간에서 퀘스트를 진행하며(S110), 정확한 해답입력을 통해서 레벨 수준을 적립한다(S120, S130). 이후, 게임관리서버는 참가자들의 게임 성취 여부를 판단하여, 받을 상품명과 참가자들 고유ID를 상태DB에 저장한다. 따라서, 참가자는 소정의 퀘스트를 통과한 후, 퀘스트상에서 지정한 경품 내지 상품을 실제로 획득한다(S140).
예를 들면, 이지 타입(easy type)의 퀘스트 게임은 참가자들에게 "강남역 샤갈의 눈 내리는 마을 오후 5시 K-웨이츄리스를 찾아라!"라는 인물 찾기 메시지를 전송한다. 여기에서, K-웨이츄리스는 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법의 도우미(50)로서, 간단한 경품, 또는 샤갈에 눈 내리는 마을에서 제공하는 음료권 20장을 가지고 있는 인물이다. 참가자(10, 20)는 무선통신단말기(11, 21)를 통해 자신이 게임의 해결자임을 확인시켜 주면, 도우미(50)인 K-웨이츄리스는 준비한 경품과 함께 다음 게임을 받을 수 있는 정보(비밀번호, 무선인터넷 주소 등)를 알려준다. 참가자는 새로 얻은 정보를 통해 무선통신단말기(11, 21)를 통해서, 다음 문제를 제공받아서, 해당지역으로 이동하여 새로운 문제를 해결한다.
또한, 노말 타입(normal type)의 퀘스트 게임은 참가자(10, 20)들에게 "거북선의 비밀을 찾아라!, 또는 잉카문명의 비밀을 찾아라!"라는 의미 찾기 메시지를 전송한다. 이런 메시지를 받은 참가자(10, 20)들은 문제 해결을 위해 도서관이나 인터넷 검색이 가능한 지역으로 이동한다. 비밀을 알아낸 참가자(10, 20)들은 무선통신단말기를 통해 숫자나 단어로 이루어진 해답을 전송하고, 이렇게 문제 해결을 통해서 참가자의 경험치나 레벨이 상승된다.
앞서 설명한 바와 같이, 퀘스트 게임은 게임 제작자들의 역량과 게임의 내용에 따라 달라질 수 있으며, 연령별, 레벨별, 개인별, 단체별로 구분하여 제작될 수 있다.
또한, 퀘스트 게임은 인터넷 회원 운영을 하고 있는 업체에 대한 게임을 내용을 통해서 광고수익을 기대할 수 있도록 제작된다.
이와 같이 본 발명에서 제공하는 퀘스트 게임은 10대에서 20대의 무선인터넷 사용자들을 수요자 층으로 판단하여, 광고, 경품 행사, 이벤트, 친목을 위한 게임 등으로 응용가능하며, 협력업체들의 타겟 마케팅으로 사용되고, 무선통신 사업자들의 무선인터넷 사용을 증가시킴으로써, 수익 창출이 가능하다.
앞서 설명한 바와 같이, 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법은 현실공간에서 상품이 주어지는 게임을 하도록 유도함으로써, 무선인터넷의 사용을 자연스럽게 유도할 수 있으며, 새로운 상품이나 업소의 소개 또는 공연등을 적절한 비용으로 광고할 수 있도록 할 수 있다.
이와 같이 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법은 참여업체가 홍보효과를 얻을 수 있음은 물론이고, 참가자들이 소모적인 가상공간의 게임을 떠나서 현실속에서 분명한 목적을 성취할 수 있도록 유도할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법은 참여업체들의 수익 창출은 물론이고, 참가자들에게 다양한 엔터테인먼트와 컨텐츠를 게임을 통해서 자연스럽게 제공할 수 있는 장점이 있다.
한편, 본 발명은 상술한 실시예에 국한되는 것이 아니라 후술되는 청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상과 범주 내에서 당업자에 의해 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.

Claims (4)

  1. 참가자들이 무선통신단말기로 게임관리서버에 접속하는 단계와;
    상기 참가자들이 자신이 원하는 게임 종류를 상기 무선통신단말기 상의 화면에서 선택시, 상기 게임관리서버가 회원여부를 판단하는 단계와;
    상기 게임관리서버가 상태DB를 통해 참가자들의 레벨을 확인하여, 게임의 문제를 읽은 횟수(n)를 카운트하는 단계와;
    상기 게임의 문제를 읽은 횟수(n)에 따라서, 게임문제를 제시하거나, 바로 해답을 넣을 수 있는 해답입력창을 표시하는 단계와;
    상기 참가자들이 입력한 내용을 통해 정답인지 여부를 판단하여, 판단결과에 따라 경험치를 상승 또는 하락시키는 단계와;
    상기 정답을 맞춘 참가자에 한해서 다음 문제를 제시하고, 정답을 맞춘 참가자의 레벨을 상승시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임관리서버는 정확한 해답입력을 통해서 레벨 수준을 적립한 참가자들의 게임 성취 여부를 판단하여, 받을 상품명과 참가자들 고유ID를 상태DB에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임문제를 제시하는 단계에서는 무선통신단말기를 통해서 확인된 장소에서 인물을 찾는 인물 찾기 메시지가 전송되는 것을 특징으로 하는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임문제를 제시하는 단계에서는 무선통신단말기를 통해서 의미 찾기 메시지가 전송되는 것을 특징으로 하는 무선통신단말기를 이용한 퀘스트 게임 운영방법.
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