KR20000019890A - 컴퓨터 통신망에서 게임과 연계한 광고정보 전달방법 - Google Patents

컴퓨터 통신망에서 게임과 연계한 광고정보 전달방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 컴퓨터 통신망 상에서 게임과 연계하여 광고정보를 효율적으로 전달하는 방법에 관한 것이다.
광고정보를 담고 있는 카드의 종류를 선택하는 단계, 상기 카드를 선택하는 단계에서 선택된 카드의 종류에 따라 지시문이 나타나는 단계, 사용자가 상기 지시문의 내용을 실행하는 단계, 상기 지시문의 내용을 수행한 내용이 서버(server)로 전송되고 사용자가 수행한 내용(행위 값)과 지정한 답(행위 답)이 일치하는지 확인하는 단계, 그리고 상기 행위 값과 상기 행위 답이 일치하면 게임의 도구를 부여하는 단계로 구성된다. 상기 지시문은 사용자가 직접 글자, 문자, 또는 문구를 입력할 것을 요구하는 지시문인 것을 특징으로 한다.
본 발명으로 컴퓨터 통신망에서 게임과 관련하여 광고정보를 효율적으로 전달하는 방법을 제공하게 되었다.

Description

컴퓨터 통신망에서 게임과 연계한 광고정보 전달방법(Advertisement information transferring system in connection with game tools on computer network)
본 발명은 정보전달방법에 관한 것이다. 더욱 구체적으로는 컴퓨터 통신망 상에서 게임과 연계하여 광고정보를 효율적으로 전달하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 통신망(문자통신망 또는 인터넷)에서 광고정보를 전달하기 위하여 주로 특정의 홈페이지에 아이콘을 두고 해당 홈페이지를 방문하는 사용자(user)의 시선을 유도하고 사용자가 관심이 있을 경우에 해당 아이콘을 선택하면 상세 정보를 디스플레이 하거나 해당 상품이 있는 사이트로 연결시키는 방법을 취하고 있다. 이러한 종래의 광고정보 전달방법은 수동적으로 전시하는 방법에 불과하기 때문에 광고주가 원하는 만큼 정보를 전달시키기 힘들었다.
그리고 사용자의 관심을 적극적으로 유도하기 위하여 경품을 걸거나 해당 광고를 한 번 선택할 때마다 또는 광고메일을 받을 때마다 돈을 적립하여 지급하는 방법도 선보이고 있지만 상품정보를 얻기 위한 것이 아니기 때문에 방문회수나 광고메일 수신회수가 많다 하더라도 광고정보 전달효과는 미미할 수밖에 없었다. 이러한 현상은 해당 광고를 선택할 때마다 포상하는 방법인 경우 숙달된 사용자는 선택위치를 기억하여 굳이 해당 광고정보가 화상정보는 전송에 시간이 오래 걸리기 때문에 화상이 전송되기 이전이라도 정해진 위치를 클릭하고 빠져 나가버리면 포상은 받지만 광고정보는 전혀 보지 않는 결과가 된다. 그리고 광고메일을 수신하는 방법인 경우 사용자가 적극적으로 수신 내용을 읽지 않으면 역시 별다른 효과를 기대하기 어렵다.
본 발명은 컴퓨터 통신망에서 게임을 사용하는 사용자가 많은 점에 착안하여 게임에 접속하기 사전단계에서 광고정보를 효율적으로 전달하기 위하여 개발되었다.
본 발명은 첫째, 게임과 연계되어 있고, 둘째, 사용자가 단순히 광고를 선택하거나 메일을 수신하는 방법으로 정보를 전달하는 방법의 경우에는 사용자가 주의 깊게 광고내용을 파악하지 않으면서도 선택하거나 수신할 수 있으며, 셋째, 경품광고의 경우 광고정보의 일부를 직접 쓰는 경우는 있으나 이 경우 경품광고에 응모하는 것으로 그치지만 본 발명의 게임에서는 게임에 응모하는 행위 자체를 하나의 지시행위의 수행으로 보아 게임의 도구를 부여함으로써 다수의 경품광고 또는 일반광고를 일종의 카드 패키지로 구성하여 일반적인 카드게임 내지 복권게임의 흥미를 유발할 수 있다.
본 발명의 목적은 컴퓨터 통신망에서 게임과 관련하여 광고정보를 효율적으로 전달하는 방법을 제공하기 위한 것이다.
제1도는 본 발명의 광고정보 전달방법을 나타낸 순서도이다.
제1도의 순서도에 따라 본 발명을 설명한다.
컴퓨터 게임을 원하는 사용자(user)가 게임이 있는 장소(문자 통신망에서의 특정 IP 또는 인터넷 상의 사이트)로 들어가 자기가 원하는 게임을 선택하는 단계(11)를 거친다. 게임을 선택할 때 사용자의 의지로 선택하는 것이 보통이지만 컴퓨터의 프로그램으로 자동으로 사용자의 의지와 상관없이 선택되어도 무방하다.
게임을 선택(11)하면 여러 가지 광고정보를 담고 있는 아이콘(사용자의 카드 선택 수단을 표현하기 위해 이 용어를 사용한다. 따라서 문자로 운명되는 통신망에서는 번호나 기호가 사용되기도 하지만 본 발명을 설명할 때에는 편의상 인터넷 상에서 구현되는 것으로 가정하고 아이콘이란 용어를 사용한다)의 설명에서는 이 나타난다. 통상 가상공간에서 상품판매를 위한 쇼핑몰에서 간판을 내걸고 있는 양태와 비슷하다. 광고정보를 담고 있는 카드(통상 아이콘으로 표현되어 있다)는 적어도 1개로 사용자가 아이콘을 클릭함으로서 또는 번호를 입력함으로서 선택되는 단계(21)를 거친다.
여기서 선택되는 하나의 카드는 인터넷 또는 컴퓨터통신상에서 제공되는 화면의 전부 또는 일부로 제품 광고, 제품에 관한 정보를 나타내는 문구, 정지된 화면 또는 동화상으로 구성되며, 소리 또는 문구를 포함할 수 있다. 하나의 카드는 경우에 따라 경품 광고가 될 수 있다. 또한 하나의 카드는 상품의 구매의사를 표시(PURCHASE ORDER)하는 내용을 포함 할 수 있다.
상기 카드의 선택 단계(21)는 선택시점 구분에 사용되는 버튼 또는 기능은 반드시 카드 위에 존재하지 않더라도 카드를 구별하여 선택 할 수 있는 기능만 갖추고 있으면 형식과 화면상의 위치에 관계없다. 이는 인터넷의 여러 사이트에 사용되는 방법과 유사하다.
각 선택된 카드에는 사용자에게 지시할 지시문이 들어 있다. 이 지시문에서는 사용자에게 특정 행위를 요구하게 되고 이 특정행위는 광고주가 원하는 광고정보의 전달과 직간접으로 관련이 있는 내용을 지시, 사용자의 행위, 재지시하는 내용이 들어 있다. 따라서 사용자가 특정 아이콘을 선택하면 해당되는 지시문이 화면에 나타나고 지시문에 따라 사용자가 어떤 행위를 수행할 것을 요구하게 된다.
광고정보는 인간의 감지기관을 거쳐 두뇌에 기억 저장됨으로써 가치를 가진다. 즉 광고주는 수요자가 광고주의 상품이나 서비스의 내용을 인지하고 있으면서 실제 구매 행위로 연결될 때 광고의 가치를 느끼게 된다. 따라서 수요자의 뇌리에 광고주의 상품이나 서비스에 대한 정보를 깊이 심어줄 필요가 있다.
통상의 광고정보는 주로 시각이나 청각에 의존하기 때문에 광고주가 일방적으로 전달하는 형태를 띤다. 이 경우 수요자는 광고의 홍수 속에서 피동적으로 행동할 수밖에 없어 시각이나 청각에 의존하는 광고정보 전달방식은 효과가 미미하다.
경험의 법칙에 따라 고찰해 보면 사람은 자기에게 특별한 계기가 있을 경우에 해당 사건을 잘 기억하게 된다. 즉 단순히 보는 것보다는 자기가 직접 그려보거나 소리를 내 보거나 글자를 써 보면 기억의 정도가 높다. 본 발명은 이와 같은 경험법칙을 적용하여 광고정보를 효과적으로 전달 기억시키기 위한 광고정보 전달방법이다.
카드를 선택하는 단계(21)를 거치면 지시문이 나타난다(22). 지시문에는 사용자가 직접 그리거나, 소리를 내거나(음성인식), 또는 화면의 특정부분에 글자를 입력하라는 내용으로 나타날 수 있다. 현재의 실정으로는 그리거나 소리를 내어 운영자의 컴퓨터(server)가 인식하기는 곤란해 보이므로 사용자가 문자를 입력하는 방법이 바람직하다. 컴퓨터 사용자가 마이크를 대부분 장착한 수준으로 컴퓨터 주변기기 보유수준이 높아진다면 소리를 인식하는 방법도 가능해 질 것이다.
카드에서 지시하는 행위는 해당하는 답(문구, 문자, 소리, 화상 등)을 입력하라는 내용이외 경품광고에 응모하고 그 사실을 사용자에게 통보하거나 상품 구매의사를 완성하고 사용자에게 통지하는 내용을 추가로 포함할 수 있다
사용자가 상기 지시문의 내용을 실행(23)하면 실행내용이 서버(server)로 전송되고 컴퓨터는 사용자가 수행한 내용(행위 값)과 지정한 답(행위 답)이 일치하는지 확인하는 단계(25)를 거친다.
행위 값과 행위 답이 일치하면 사용자에게 게임의 도구를 부여하고(26), 일치하지 않으면 재수행지시를 한다(29).
상기 재수행지시(29)에 동의하면 사용자는 지시문이 나타나는 단계(22)로 다시 되돌아가서 과정을 반복하게 되고, 동의하지 않으면 새 카드를 선택할 것인가를 묻는 단계(40)로 간다. 새 카드를 선택할 것인가를 묻은 단계(40)에서 이에 동의하면 카드를 선택하는 단계(21)로 가서 과정을 반복하고 동의하지 않으면 새 게임을 선택하는 단계(50)로 가게 된다.
행위 값과 행위 답이 일치하면 사용자에게 부여되는 게임의 도구는 게임의 도구 값이 지정 값에 도달하면 포상을 받을 수 있는 조건이 된다. 게임의 도구 값을 부여하는 방법은 여러 가지로 고려된다. 예를 들면 행위 값이 서버에 도착하는 시간을 읽어 시간 값으로 부여하고 상기 시간 값과 미리 설정된 값이 일치하는 회수를 읽어 게임의 도구 값을 저장하고(27) 저장된 도구 값이 게임의 도구 값 필요량에 도달하는지 확인한다(28). 만약 저장된 도구 값의 집합이 필요량에 도달한 만큼 수행되면 상기 게임의 도구 값의 집합과 컴퓨터 서버에 미리 설정된 집합(=게임 승리 요건)과 비교한다(31). 게임의 도구 값의 집합과 게임 승리 요건과 일치하면 상기 과정을 수행한 대가로 포상을 준다(32). 상기 포상 방법은 본 발명이 수행되는 장소가 게임 사이트이므로 무료로 게임을 할 수 있는 자격, 경품을 받을 권리, 점수를 적립하여 현금으로 보상받을 권리 등이 있을 수 있다.
만약 게임의 도구 값의 집합과 게임 승리 요건이 일치하지 않으면 이 게임을 계속할 것인지 묻는 단계(33)로 옮겨가서 동의하면 카드 선택 단계(21)로 가고, 동의하지 않으면 새 게임을 시작할 것인지 묻는 단계(50)로 진행하여 새로운 게임을 다시 시작하든지(Yes인 경우) 게임을 종료하고 초기화면 상태로 빠져 나와(No인 경우) 본 발명의 루틴은 종료한다.
본 발명의 기본 개념은 광고정보를 효율적으로 전달하기 위하여 사용자가 직접 특정 행위를 수행할 것을 요구하고, 사용자는 특정행위를 수행하면서 자연스럽게 광고정보를 전달받는다. 사용자의 흥미를 일으키기 위하여 게임, 경품, 금액포상 등 수단을 활용한다. 본 발명의 실시자(주로 정보사업자가 될 것이다)는 게임 참가자가 즐길 수 있는 장소를 제공하고, 이 장소의 운영에 필요한 비용은 광고주가 부담하는 대신에 광고주는 상품정보를 전달하는 방법이다.
다음에 본 발명을 구체화시킨 구체예를 설명한다.
구체예 1 : 입력시간 맞히기-단수 선택 게임
본 구체예의 개요는 게임의 사용자가 하나의 카드를 선택하여 지시행위를 수행하고 게임 제공자에게 정확하게 통지하여 그 도달 시간이 설정된 시간과 일치하면 시상하는 게임이다.
게임에는 10개의 카드가 있고 그 중 하나가 '원샷 018 광고'(이 광고정보의 예는 단순히 본 발명을 쉽게 설명하기 위하여 임의로 선택한 것이며 광고주와 본 발명과는 아무런 관련이 없다)이고 본 구체예에서 게임의 사용자가 선택하게 되는 카드이며 게임의 사용자는 하나의 카드를 제1선택할 때까지는 카드 지시문의 내용을 볼 수 없다. 그리고 설정된 시간은 매분 15초 50∼15초 60 사이이다.
(11) 선택한 게임의 종류: 입력시간 맞히기
(21) 카드 선택: 게임의 사용자는 10장의 카드 중 임의의 카드 하나를 선택한다.
(22) 지시문:
사용자가 선택한 카드가 '원샷 018광고'이며 이 카드의 지시문은 다음과 같다.
다음 ( )안에 알맞은 단어를 쓰시오.
시원하게 잘 터지는 PCS ( )( )!!( )( )( ) 정답: 원샷 018
(23) 사용자는 지시행위 수행하고, 사용자의 행위는
㉠ 원샷 018로 맞게 입력하는 경우와
㉡ 원샷 019로 틀리게 입력하는 경우로 나뉜다.
(24) 전송(통지) 및 도달: 일반적인 DATA 통신의 방법을 사용하며 대개 게임의 사용자가 ENTER키를 누르고(전송), 게임제공자의 SERVER에 전송된 DATA가 입력(도달)되는 과정으로 이루어진다.
(25) 행위 값 = 행위 답 비교
㉠으로 맞게 입력했을 경우 다음 (26) 게임의 도구 부여로 ㉡으로 틀리게 입력했을 경우 (29)의 재수행 지시로 옮겨간다.
(29) 재수행 지시: 답이 틀렸습니다 다시 입력하시겠습니까? 라는 메시지와 '예/아니오'를 선택할 수 있도록 버튼을 보여준다. 게임의 사용자가 '예' 버튼을 누르면 (22)으로 '아니오' 버튼을 누르면 (40)으로 간다.
(26) 게임의 도구 부여: 게임제공자의 서버(SERVER)에 게임의 사용자의 정답 DATA가 도달된 시간을 게임의 도구로 부여한다. 예를 들면,
① DATA도달 시간이 8시 10분 15초 55인 경우에는1555를 부여하고,
② DATA도달 시간이 8시 10분 20초 30인 경우에는 2030을 부여한다.
(27) 게임의 도구 COUNT: 게임의 도구 개수를 COUNT하여 COUNT 값에 누적시킨다. 예에서는 처음 1개가 COUNT되었으므로 1이 된다.
(28) COUNT 값 = 게임의 도구 필요량 확인: 게임이 입력시간 맞히기이므로 게임의 도구 필요량은 1로 설정되어 있고, COUNT값도 1이므로 (31)로 간다.
(31) 게임의 도구 집합 = 게임 승리 요건
첫째, (26)의 ①일 경우 부여된 게임의 도구 1555(변수 K에 저장)를 설정된 게임 승리요건 1550=<K<=1560과 비교하여 요건에 해당하므로 (32)로 가고,
둘째, (26)의 ②일 경우 부여된 게임의 도구 2030(변수 K에 저장)을 설정된 게임 승리요건 1550=<K<=1560과 비교하여 요건에 해당하지 않으므로 (33)으로 가서 이 게임을 계속하며 새 카드를 선택(21)할 것인지, 이 게임은 종료하고 새 게임을 선택(50)할 것인지 묻는다.
(32) 시상: 게임에 정해진 바에 따라 점수 1000점 부여한다.
(50) 새 게임 선택: 새 게임을 선택하겠습니까? 라는 메시지와 '예/아니오'를 선택할 수 있도록 버튼을 보여준다. 게임의 사용자가 '예'를 선택하면 다시 (11)로 가서 게임을 선택할 수 있도록 게임리스트를 보여주어 선택하도록 하고, '아니오'를 선택하면 게임이 종료된다.
(40) 새 카드 선택: 새 카드를 선택하겠습니까? 라는 메시지와 '예/아니오'를 선택할 수 있도록 버튼을 보여준다. 게임의 사용자가 '예'를 선택하면 새로운 (21)로 가고, '아니오'를 선택하면 (50)으로 간다.
구체예 2 : 조와 숫자 맞히기(복권식 게임)-다수 선택 게임
본 구체예의 개요는 게임의 사용자가 복수의 조와 각 조에 복수의 카드를 갖고 있는 카드의 집합에서 하나의 조를 선택하고 선택된 하나의 조에서 복수의 카드를 선택하여 지시행위를 수행하고 게임 제공자에게 정확하게 통지하면 하나의 카드를 선택할 때마다 일정한 숫자를 부여하는 게임이다. 이렇게 부여된 숫자로서 조와 숫자(중복순열)를 구성하여 그 값이 정해진 값과 일치하면 시상하는 게임. 즉 이 게임의 승리 요건은 주택복권의 조와 숫자로 이해될 수 있다.
본 구체예의 게임에는 다음과 같은 게임규칙이 적용된다.
- 게임에는 1조부터 5조까지 5개의 조가 있고 각 조는 10개의 카드로 구성되어 있다.
- 하나의 카드는 0∼9에 이르는 숫자 중 각각 서로 다른 하나의 숫자를 갖고 있다.
- 게임의 사용자는 한 조에서 5개의 카드를 선택하고, 이를 통해 1개의 조와 5개의 숫자로 구성된 중복순열을 최종적으로 부여받게 된다.
- 이 중복순열이 정답과 모두 일치하면 100,000점, 조가 다르면 5,000점, 조만 다르면 10,000점, 뒤의 네자리가 같으면 1,000점 등의 규정을 둔다.
- 정답은 3조 34590으로 가정한다.
게임은 다음과 같은 순서로 실행된다.
(11) 게임 선택: 조와 숫자 맞히기
(21) 카드 선택: 게임의 사용자는 먼저 1∼5의 숫자 중 하나를 택하여 조를 정한다. 이 때 사용자가 3조를 선택한 것으로 한다. 이어 사용자는 3조의 10장의 카드 중 임의의 카드 하나를 선택한다.
(22) 지시문: 사용자가 최초로 선택한 카드가 '원샷 018'광고이며 이 카드의 지시문은 다음과 같다.
다음 ( )안에 알맞은 단어를 쓰시오.
시원하게 잘 터지는 PCS ( )( )!!( )( )( ) 정답: 원샷 018
(23) 사용자는 지시행위 수행하고, 사용자의 행위는
㉠ 원샷 018로 맞게 입력하는 경우와
㉡ 원샷 019로 틀리게 입력하는 경우로 나뉜다.
(24) 전송(통지) 및 도달: 일반적인 DATA 통신의 방법을 사용하며 대개 게임의 사용자가 ENTER키를 누르고(전송), 게임제공자의 SERVER에 전송된 DATA가 입력(도달)되는 과정으로 이루어진다.
(25) 행위 값 = 행위 답 비교
㉠으로 맞게 입력했을 경우 (26) 게임의 도구 부여로,
㉡으로 틀리게 입력했을 경우 (29)의 재수행 지시로 옮겨간다.
(29) 재수행 지시: 답이 틀렸습니다. 다시 입력하시겠습니까? 라는 메시지와 '예/아니오'를 선택할 수 있도록 버튼을 보여준다. 게임의 사용자가 '예' 버튼을 누르면 (22)로 '아니오' 버튼을 누르면 (40)으로 간다.
(26) 게임의 도구 부여: 게임제공자는 사용자가 선택한 카드에 숨겨진 숫자 5를 부여한다.
(27) 게임의 도구 COUNT: 게임의 도구 개수를 COUNT하여 COUNT 값에 누적시킨다. 본 구체예에서는 조번호 3과 선택 숫자 5의 2개가 COUNT 되었으므로 2가 된다.
(28) COUNT 값 = 게임의 도구 필요량: 게임이 1개의 조 번호와 5자리 중복 순열 맞히기이므로 게임의 도구 필요량은 6으로 설정되어 있고, COUNT값이 2이므로 (21)로 감. (21)에서 (27)에 이르는 과정을 COUNT 값이 6이 될 때까지 반복적으로 수행하고 (다른 카드를 추가로 4개 더 선택하게 되며 지시문은 카드에 따라 다르다. 여기서는 3조 54590을 부여 받은 것으로 가정한다) COUNT 값이 6이 되면 (31)로 간다.
(31) 게임의 도구 집합 = 게임 승리 요건
A. 정답 3조 34590과 게임의 사용자가 얻은 값이 뒤의 네자리가 일치하므로 (32)로 가고,
B. 만약 사용자가 얻은 값이 3조 56709이면 승리요건에 해당하지 않으므로 (33)으로 가서 이 게임을 계속하며 새 카드를 선택(21)할 것인지, 이 게임은 종료하고 새 게임을 선택(50)할 것인지 묻는다.
(32) 시상: 게임의 정해진 바에 따라 점수 1000점 부여하고 (50)으로 간다.
(50) 새 게임 선택: '새 게임을 선택하겠습니까?'라는 메시지와 '예/아니오'를 선택할 수 있도록 버튼을 보여준다. 게임의 사용자가 '예'를 선택하면 게임을 선택할 수 있도록 게임리스트를 보여주어 선택하도록 하고, '아니오'를 선택하면 게임이 종료된다.
(40) 새 카드 선택: '새 카드를 선택하겠습니까?' 라는 메시지와 '예/아니오'를 선택할 수 있도록 버튼을 보여준다. 게임의 사용자가 '예'를 선택하면 새로운 (21)로 가고, '아니오'를 선택하면 (50)으로 간다.
본 발명으로 컴퓨터 통신망에서 게임과 관련하여 광고정보를 효율적으로 전달하는 방법을 제공하게 되었다.

Claims (3)

  1. 카드의 종류를 선택하는 단계(21);
    지시문이 나타나는 단계(22);
    사용자가 상기 지시문의 내용을 실행하는 단계(23);
    상기 지시문의 내용을 수행한 내용이 서버(server)로 전송되고 사용자가 수행한 내용(행위 값)과 지정한 답(행위 답)이 일치하는지 확인하는 단계(25); 그리고
    상기 행위 값과 상기 행위 답이 일치하면 게임의 도구를 부여하는 단계(26);
    로 구성되는 컴퓨터 통신망에서의 광고정보 전달방법.
  2. 제1항에서, 상기 지시문은 사용자가 직접 글자, 문자, 문구, 소리, 또는 화상을 입력할 것을 요구하는 지시문인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 통신망에서의 광고정보 전달방법.
  3. 게임을 선택(11)하는 단계;
    카드의 종류를 선택하는 단계(21);
    지시문이 나타나는 단계(22);
    사용자가 상기 지시문의 내용을 실행(23)하는 단계;
    상기 지시문의 내용을 수행한 내용이 서버(server)로 전송되고 사용자가 수행한 내용(행위 값)과 지정한 답(행위 답)이 일치하는지 확인하는 단계(25);
    상기 행위 값과 상기 행위 답이 일치하면 게임의 도구를 부여하는 단계(26);
    상기 게임의 도구를 부여하는 단계(26)에서 부여된 게임의 도구 값을 저장하고(27), 상기 저장된 도구 값이 게임의 도구 값 필요량에 도달하는지 확인하는 단계(28);
    상기 저장된 도구 값의 집합이 필요량에 도달한 만큼 수행되면 상기 게임의 도구 값의 집합과 컴퓨터 서버에 미리 설정된 집합(=게임 승리 요건)과 비교하는 단계(31); 그리고
    상기 게임의 도구 값의 집합과 상기 게임 승리 요건이 일치하면 포상을 주는 단계(32);
    로 구성되는 게임과 연계한 컴퓨터 통신망에서의 광고정보 전달방법.
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