KR101376661B1 - 온라인 리워드 광고 마케팅 방법 - Google Patents

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KR101376661B1 KR1020130061938A KR20130061938A KR101376661B1 KR 101376661 B1 KR101376661 B1 KR 101376661B1 KR 1020130061938 A KR1020130061938 A KR 1020130061938A KR 20130061938 A KR20130061938 A KR 20130061938A KR 101376661 B1 KR101376661 B1 KR 101376661B1
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Abstract

본 발명은 온라인 리워드 광고 마케팅 방법에 관한 것이다. 본 발명은 사용자 단말기를 이용하여 통신망을 통해 접속한 적어도 하나의 단말기에 온라인 모바일 리워드 광고 마케팅 방법에 있어서, 광고 마케팅 게임의 서버가 처음 접속한 단말기에 임시적으로 초기 입력 정보 창을 표시하는 제1단계와 상기 광고 마케팅 게임에서 서버가 다수의 게임의 화면을 표시하는 제2단계와 상기 다수의 게임에서 단말기가 1개 이상의 게임을 선택하는 제3단계와 상기 단말기가 단어게임인지 문장게임인지 선택하는 제4단계와 상기 단말기가 선택한 게임의 정보에서 게임을 진행하는 제5단계와 상기 문장의 소진 여부와 잔여 여부에 의하여 게임의 종료와 순위를 계산하는 제6단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
본 발명은 기업광고 속에서 있는 오타를 찾아내어 맞추면 개수에 따라 차등하여 상품권 등의 유가증권이나 포인트, 적립금을 수여하는 방식으로 사용자는 다양한 방식으로 상기 수여받은 상품권, 포인트 등을 활용할 수 있으며, 덧붙여 한글 실력을 높일 수 있으며 게임을 이용하는 자에게는 광고주가 전달하고자 하는 메시지에 집중하게 되므로 더욱 광고 효과를 배가시킬 수가 있는 것이다.

Description

온라인 리워드 광고 마케팅 방법 {On-line Reward Advertisement marketting Method}
본 발명은 온라인 리워드 광고 마케팅 방법에 관한 것으로, 더욱 자세하게는 광고주가 표현하고자 하는 서술형 콘텐츠에 임의로 오타를 삽입하여 사용자가 정보습득 과정에서 오타를 찾을 경우에, 임펙트 있는 장면과 소음으로 게임에 몰입할 수 있고 일정한 보상을 받을 수 있는 것이다.
종래 기술에 따른 온라인 오타 찾기 관련 게임 방법은 단순히 다수로 접속한 참가자들의 타이핑 실력 등을 측정하여 보여줌과 동시에 서로간의 경쟁심을 유발시킬 뿐, 비주얼한 게임 요소를 갖고 있지 못하여 흥미를 유발시키는 데 한계가 있다.
또한, 종래 이미지에만 국한되어 채팅 서비스와 커뮤니티 기반에 부가적으로 게임을 가미하는 성격을 취하는 포탈 서비스를 제공함으로써, 서비스와 컨텐츠를 제공하는 데 한계에 다다르고 있으며, 더 이상 내용의 차별화가 불가능한 상황이다.
종래 기술(공개번호: 10-2009-0071710)인 도면 1에서는 사용자의 검색어 입력 패턴의 분석을 통해 오타 검색어를 판단하므로, 오타 검색어를 용이하게 판단할 수 있음은 물론, 입력되는 검색어가 신조어라 하더라도 오타 여부를 용이하게 판단할 수 있는 오타 판단 방법 및 시스템을 선보였으나, 포인트 방식의 부재로 인하여, 게임의 성취도가 매우 낮고, 성취감이 부족한 단점이 있다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 특히, 인터넷과 같은 멀티유저 컴퓨터 네트워크를 기반으로 가시적(visual)이며 경쟁적인 게임 요소를 강화하여, 게임에 참여한 다수의 게이머들에게 광고 문장 속의 오타를 맞추었을 경우, 맞춘 개수에 따라 포인트와 등급 획득으로 인한 돈이나 상품권 등을 제공하도록 하는 온라인 리워드(Reward) 광고 마케팅 방법에 관한 것이다.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 온라인 리워드 광고 마케팅 방법에 있어서, 광고 마케팅 게임의 서버가 처음 접속한 단말기에 임시적으로 초기 입력 정보 창을 표시하는 제1단계와 상기 광고 마케팅 게임에서 서버가 다수의 게임의 화면을 표시하는 제2단계와 상기 다수의 게임에서 단말기가 1개 이상의 게임을 선택하는 제3단계와 상기 단말기가 단어게임인지 문장게임인지 선택하는 제4단계와 상기 단말기가 선택한 게임의 정보에서 게임을 진행하는 제5단계와 상기 문장의 소진 여부와 잔여 여부에 의하여 게임의 종료와 순위를 계산하는 제6단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
또한, 상기 제5단계의 단문게임의 진행은 단문을 출력하여 화면에 나타내는 S 10단계와 다음 단문에서 단말기가 소정의 시간안에 틀린 글자를 터치를 하였는지를 인지하여 터치가 발생하였으면 정답 여부를 판단하고, 소정 시간안에 터치를 하지 않으면 다음 단문이 현출되는 S 11단계와 터치한 것이 정답일 경우에는 정답표시를 하여 정답률을 계산하여 기록하고 오답일 경우에는 라이프가 1씩 줄어드는 S 12단계와 다음 단문이 있으면 상기 S 11단계 내지 S 12단계를 반복하여 더 이상 단문이 없으면 클레어를 표시하고, 상기 S 11단계 내지 S 12단계의 반복으로 오답이 누적되어 상기 라이프가 0이 되면 페일을 표시하는 S 13단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
또한, 상기 제5단계의 장문게임의 진행은 다수개의 사각형 내에 기재된 문단이 화면에 나타내는 S 20단계와 상기 화면에서 단말기가 소정의 시간 안에 오글자가 있는 문단을 터치를 하였는지를 인지하여 터치가 발생하였으면 정답 여부를 판단하고, 소정 시간 안에 터치를 하지 않으면 다음 장문이 현출되는 S 21단계와 터치한 것이 정답일 경우에는 정답표시를 하여 정답률을 계산하여 기록하고 오답일 경우에는 라이프가 1씩 줄어드는 S 22단계와 장문이 있으면 상기 S 21단계 내지 S 22단계를 반복하여 더 이상 장문이 없으면 클레어를 표시하고, 상기 S 21단계 내지 S 22단계의 반복으로 오답이 누적되어 상기 라이프가 0이 되면 페일을 표시하는 S 23단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
그리고, 상기 단말기가 오타를 맞춘 갯수에 따라 차등적으로 보상금(상품권 또는 적립금, 쿠폰, 가상머니)을 받을 수 있는 것을 특징으로 하는 것이다.
그리고, 상기 S 12단계 또는 S 22단계에서 단말기가 정답이나 오답을 선택을 하였을 경우에, 이에 상응하는 문구의 화면 표시와 사운드 이펙트를 표현하는 것을 특징으로 하는 것이다.
따라서, 본 발명은 화면상에 표시되는 광고에 관계되는 글자들 속에 있는 오타를 찾아내어 맞추면 개수에 따라 차등하여 상품권 등의 유가증권이나 포인트, 적립금을 수여하는 방식으로 이용자는 다양한 방식으로 상기 수여받은 상품권, 포인트 등을 활용할 수 있으며, 덧붙여 한글 실력을 높일 수 있으며 게임을 이용하는 자에게는 광고주가 전달하고자 하는 메시지에 집중하게 되므로 더욱 광고 효과를 배가시킬 수가 있는 것이다.
또한, 게임전용 아바타를 활용하여 게임의 흥미와 몰입감을 증폭시킬 수가 있으며 맞추는 갯수에 의한 보상금 등의 적립으로 게임의 성취도를 높일 수 있는 효과가 있는 것이다.
도 1은 종래 기술의 흐름도.
도 2는 본 발명에 의한 온라인 리워드 광고 마케팅 방법의 흐름도.
도 3은 단말기가 접속하여 게임을 시작할 때 현출되는 화면의 도면.
도 4는 단말기가 원하는 카테고리를 선택할 수 있도록 하기 위한 화면의 도면.
도 5는 단어게임 또는 문장게임 모드의 선택 화면을 나타낸 도면.
도 6은 단어게임 또는 문장게임을 단말기가 선택하였을 경우에 나타나는 화면의 도면.
도 7은 단문 게임의 진행순서를 나타내는 흐름도.
도 8은 단문게임의 케이스를 화면에 표출한 것을 나타낸 도면.
도 9는 정답이나 오답을 터치할 경우에 화면에 표출한 것을 나타낸 도면.
도 10은 이벤트를 나타내는 것을 나타낸 화면의 도면.
도 11은 단말기가 많이 맞추었을 경우에 나타나는 이미지를 표현한 화면의 도면.
도 12는 장문 게임의 진행 순서를 나타내는 흐름도.
도 13은 장문게임의 케이스를 화면에 표출한 것을 나타낸 도면.
도 14는 게임을 종료하였을 경우에 최종 순위와 결과물을 화면에 표출한 것을 나타낸 도면.
도 15는 게임이 종료한 후에 최종 정답률 등을 표출한 결과창을 나타낸 도면.
이하에서는 도면을 첨부하여 본 발명의 실시예를 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명에 의한 온라인 리워드 광고 마케팅 방법의 흐름도이고, 도 3은 단말기가 접속하여 게임을 시작할 때 현출되는 화면의 도면이고, 도 4는 단말기에 원하는 카테고리를 선택할 수 있도록 하기 위한 화면의 도면이고, 도 5는 단어게임 또는 문장게임 모드의 선택 화면을 나타낸 도면이고, 도 6은 단어게임 또는 문장게임을 단말기가 선택하였을 경우에 나타나는 화면의 도면이고, 도 7은 단문 게임의 진행순서를 나타내는 흐름도이고, 도 8은 단문게임의 케이스를 화면에 표출한 것을 나타낸 도면이고, 도 9는 정답이나 오답을 터치할 경우에 화면에 표출한 것을 나타낸 도면이고, 도 10은 이벤트를 나타내는 것을 나타낸 화면의 도면이고, 도 11은 단말기가 많이 맞추었을 경우에 나타나는 이미지를 표현한 화면의 도면이고, 도 12는 장문 게임의 진행 순서를 나타내는 흐름도이고, 도 13은 장문게임의 케이스를 화면에 표출한 것을 나타낸 도면이고, 도 14는 게임을 종료하였을 경우에 최종 순위와 결과물을 화면에 표출한 것을 나타낸 도면이고, 도 15는 게임이 종료한 후에 최종 정답률 등을 표출한 결과창을 나타낸 도면이다.
우선, 사용자가 자신의 단말기(스마트 폰)나 사용자 등에 설치가 된 인터넷 웹 브라우저를 작동시키고 주소창에 본 발명의 광고 마케팅 서버가 제공한 게임의 웹사이트 주소를 접속한 단말기가 입력, 접속하고 유사한 계열의 서비스와 콘텐츠를 모두 묶어 서브 브랜드로 구분한 사이트를 선택하여 회원 로그인 과정을 거치게 된다.
사용자가 회원임이 인증되면, 이후 회원은 사이트에서 제공하는 제공하는 게임중에서 본 발명에 해당하는 오타가머니 게임을 선택한다. 그러면, 임시적으로 초기 정보 창을 표시하도록 하는 제1단계를 거치게 된다.
도 3을 보면 게임시작, 관심분야, 순위보기 등의 정보 창이 나오는데 우선 사용자가 단말기의 카테고리를 선택하여야 하므로 관심분야를 터치하는 것이다. (제2단계)
도 4를 보면 상기 다수의 광고 화면을 통하여 카테고리를 선택할 수 있도록 여러가지의 분야와 범주를 회원이 스스로 선택을 할 수 있도록 하는 것이다.(제3단계)
상기 카테고리는 이를 테면 쇼핑과 음식, IT/전자기기, 금융과 보험, 영화와 문화, 자동차등 현실에 있어서 사람들에게 관심도와 흥미를 불러일으킬 수 있는 카테고리로 구성된 것이 바람직할 것이다.
원하는 카테고리를 선택하면 도 4에서와 같이 게임시작을 클릭하게 된다.
그러면, 도 5에서와 같이 상기 단말기가 단어게임인지 문장게임인지 선택하는 모드의 단계로 진입하게 된다. (제4단계)
상기와 같은 경우에 있어서, 단말기는 도 5에 나타나 있는 바와 같이 선택을 하는 데 먼저 단문게임(단어 게임)을 선택하는 경우를 예로서 설명하기로 한다.
도 7에는 상기 단문게임의 순서를 나타내는 흐름도인데, 상기 도면을 보고 설명하고자 한다.
상기 단문게임의 순서는 웹페이지에서 단문을 출력하여 화면에 나타내게 된다.(S 10단계)
상기와 같은 경우에 단문은 도 8에 나타난 바와 같이 여러가지 단어들이 화면상에 4각형 내에 각각 현출된다. 그러면, 사용자는 단말기에서 글자가 틀린 것 즉, 오타라고 판단되는 사각형을 그대로 클릭을 하게 되는 것이다.
맞추게 되면 도 9에 나와 있듯이 동그라미 내부에 정답!이라는 글자가 현출되는 것이고, 틀릴 경우에는 엑스(X) 표시가 나오고 그 안에 오답! 이라고 기재가 되는 것이다.
상기 과정으로 연속하여 다음 단문이 화면에 현출되는 방식으로, 만일 단말기가 소정의 시간 내에 틀린 글자를 터치를 하였는지를 인지하여 터치가 발생하였으면 정답 여부를 판단하고, 소정 시간 내에 터치를 하지 않으면 다음 단문이 현출되는 것이다. (S 11단계)
이 경우에 터치한 것이 정답일 경우에는 정답 표시를 하여 정답률을 계산하여 기록하고 오답일 경우에는 라이프가 1씩 줄어들게 된다. (S 12단계)
S 12단계에서 단말기가 정답이나 오답을 선택을 하였을 경우에, 이에 상응하는 문구의 화면 표시와 사운드 이펙트를 표현하는 것이다.
또한, 도 10에 나타나 있는 바와 같이 만일, 맞추는 개수가 늘어나게 되면 "Combo!"라는 단어를 점점 더 크게 확대하여 4번 정도 화면에 띄운다거나 적절한 사운드를 곁들여 사용자의 흥을 복돋을 수 있도록 하는 것도 바람직할 것이다.
또한, 단말기가 정답을 계속하여 일정한 시간 동안 여러 번 맞추었을 경우에는 도 11에 나타나 있는 것과 같이, '쵸코!!' 라는 어휘가 표현되고 적절한 환호성과 굉장히 화려한 이펙트로 접속자에게 만족감을 줄 수 있는 것이다. 덧붙여, 적절한 음향도 함게 나오게 하는 것도 바람직할 것이다.
여기에서, 상기 단말기가 오타를 맞춘 갯수(즉, 정답 갯수)에 따라 차등적으로 보상금(상품권 또는 적립금, 쿠폰, 가상머니)을 받을 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 다시 말해서, 상기와 같은 '쵸코'라는 단어의 발생된 횟수나 점수등을 합산하여 어느 이상의 점수나 '쵸코'의 횟수를 초과할 경우에 있어서 상기와 같은 보상금이나 포인트를 계산하여 단말기에 전달할 수 있는 것이다.
상기 S 12단계의 경우에는 라이프라는 것은 사전에 임의로 설정되어 있는 것으로 하여 3 이나 5 정도로 설정하여 오답 체크가 3 이나 5 이상일 경우에는 낙제를 의미하는 페일(Fail)이라는 단어를 화면상에 표시를 하는 것이다.
이러한 과정을 반복하도록 하기 위하여, 다음 단문이 있으면 상기 S 11단계 내지 S 12단계를 반복하게 된다.
계속되는 반복적인 진행과 정답의 터치로 인하여 더 이상 나올수 있는 단문이 없으면 클레어(Clear)를 표시하게 된다.
그런데, 상기 S 11단계 내지 S 12단계의 반복으로 오답이 누적되어 상기 라이프가 처음에 설정하였던 숫자(예, 3 이나 5 등)가 자꾸 줄어들어 0이 되면 페일을 표시하는 것이다. (S 13단계)
이하에서는 도 12를 참조하여 단말기가 장문게임을 선택하였을 경우에 대하여 설명하기로 한다.
도 13에 나타난 바와 같이, 상기 제4단계의 장문게임의 순서는 여러개의 사각형 내에 기재된 문단이 화면에 나타난다. (S 20단계)
상기 화면에서 단말기가 소정의 시간 안에 오글자가 있는 문단을 터치를 하였는지를 인지하여 터치가 발생하였으면 정답 여부를 판단하고, 소정 시간 안에 터치를 하지 않으면 다음 장문이 현출되게 된다. (S 21단계)
터치한 것이 정답일 경우에는 정답표시를 하여 정답률을 계산하여 기록하고 오답일 경우에는 라이프가 1씩 줄어들게 된다. (S 22단계)
S 22단계에서 단말기가 정답이나 오답을 선택을 하였을 경우에, 이에 상응하는 문구의 화면 표시와 사운드 이펙트를 표현하는 것이다.
상기와 같은 경우는 이전의 단문게임의 진행 방법에서 설명하였으므로 생략하기로 한다.
상기와 같은 단계(즉, 상기 S 21단계 내지 S 22단계)를 반복하여 더 이상 장문이 없으면 클레어(Clear)를 표시하고, 상기 S 21단계 내지 S 22단계의 반복으로 오답이 누적되어 상기 라이프가 0이 되면 페일(Fail)을 표시하게 되는 것이다.(S 23단계)
상기 경우에도 이전에서 설명한 바와 같이 상기 라이프라는 것은 사전에 임의로 설정되어 있는 것으로 하여 3 이나 5 정도로 놓아서 오답 체크가 3 이나 5 이상일 경우에는 낙제를 의미하는 페일(Fail)이라는 단어를 화면 상에 표시를 하는 것이다.
상기와 같이 설명한 방식(S10 ~ S13, S20 ~ S23)으로 상기 단말기가 단문 게임이나 장문 게임 중에서 선택한 게임을 진행하는 것이다. (제5단계)
상기 문장 게임과 단문 게임을 한번 뿐만이 아닌 여러 번 반복으로 여러 명의 단말기가 게임의 수를 임의대로 설정하여 게임의 종료와 순위를 계산한다.(제6단계)
즉, 게임 화면 등에는 게임전용 아바타 등의 이미지와 회원의 아이디에 대응한 아바타 등의 회원 식별 부호나 문구 등이 표현되면서 게임 결과와 순위가 나타나는 것이다.
이를 더욱 보충하여 설명하면, 도 14에 보면 게임을 진행하면서 수여받은 '쵸코' 등의 갯수나 아니면 정답률(동일한 경우에는 정답을 맞춘 수가 많은 사람이 우위)등을 고려하여 순위를 매길 수가 있는 것이다.
도 15에 나와 있는 것과 같이, 결과창이 각각의 단말기에 마치 최종 성적표처럼 화면에 현출되도록 하거나 자신의 선택에 의하여 스마트 폰과 같은 개인 장치에 저장할 수 있도록 하여 누적시켜 특정한 개인 자료로서 활용할 수 있는 것이다.
따라서, 본 발명은 기업을 광고할 수 있는 단어나 문장 등의 오타를 찾아내어 맞출수 있도록 하고 맞춘 갯수에 따라 보상이 있도록 하여 과거 이미지에 국한된 기존의 광고 어플과는 달리 전달하고 싶은 내용을 단말기에 전달하도록 하여 광고 효과를 극대화시킬 수가 있으며, 자신의 관심 분야에 따라 다양한 카테고리를 선택할수 있는 우수한 장점이 있는 것이다.
또한, 스마트폰 등과 같은 일반적인 모바일 이동 통신 수단에 국한되지 아니하고 온라인을 이용할수 있는 모든 수단에 적용 가능하다는 장점도 있는 것이다.
상기와 같이 살펴본 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하였지만, 상기 실시예는 예시적인 목적을 위하여 서술한 것으로, 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가등이 가능할 것이며, 이러한 수정이나 변경 등은 본 발명의 첨부된 청구범위에 속한다는 것은 자명한 것이다.

Claims (5)

  1. 온라인 리워드 광고 마케팅 방법에 있어서,
    광고 마케팅 게임의 서버가 처음 접속한 단말기에 정보 창을 표시하는 제1단계;와
    상기 광고 마케팅 게임에서 서버가 다수의 게임의 화면을 표시하는 제2단계;와
    상기 다수의 게임에서 단말기가 1개 이상의 게임을 선택하는 제3단계;와
    상기 단말기가 단어게임인지 문장게임인지 선택하는 제4단계;와
    상기 단말기가 선택한 게임의 정보에서 게임을 진행하는 제5단계;와
    상기 문장의 소진 여부와 잔여 여부에 의하여 게임의 종료와 순위를 계산하는 제6단계를 포함하되. 상기 제5단계의 단문게임의 진행은 단문을 출력하여 화면에 나타내는 S 10단계;와
    다음 단문에서 단말기가 소정의 시간안에 틀린 글자를 터치를 하였는지를 인지하여 터치가 발생하였으면 정답 여부를 판단하고, 소정 시간안에 터치를 하지 않으면 다음 단문이 현출되는 S 11단계;와
    터치한 것이 정답일 경우에는 정답표시를 하여 정답률을 계산하여 기록하고 오답일 경우에는 라이프가 1씩 줄어드는 S 12단계;와
    다음 단문이 있으면 상기 S 11단계 내지 S 12단계를 반복하여 더 이상 단문이 없으면 클레어를 표시하고, 상기 S 11단계 내지 S 12단계의 반복으로 오답이 누적되어 상기 라이프가 0이 되면 페일을 표시하는 S 13단계를 포함하는 것을
    는 것을 특징으로 하는 온라인 리워드 광고 마케팅 방법.
  2. 삭제
  3. 온라인 리워드 광고 마케팅 방법에 있어서,
    광고 마케팅 게임의 서버가 처음 접속한 단말기에 정보 창을 표시하는 제1단계;와
    상기 광고 마케팅 게임에서 서버가 다수의 게임의 화면을 표시하는 제2단계;와
    상기 다수의 게임에서 단말기가 1개 이상의 게임을 선택하는 제3단계;와
    상기 단말기가 단어게임인지 문장게임인지 선택하는 제4단계;와
    상기 단말기가 선택한 게임의 정보에서 게임을 진행하는 제5단계;와
    상기 문장의 소진 여부와 잔여 여부에 의하여 게임의 종료와 순위를 계산하는 제6단계를 포함하되, 상기 제5단계의 장문게임의 진행은 다수개의 사각형 내에 기재된 문단이 화면에 나타내는 S 20단계;와
    상기 화면에서 단말기가 소정의 시간 안에 오글자가 있는 문단을 터치를 하였는지를 인지하여 터치가 발생하였으면 정답 여부를 판단하고, 소정 시간 안에 터치를 하지 않으면 다음 장문이 현출되는 S 21단계;와
    터치한 것이 정답일 경우에는 정답표시를 하여 정답률을 계산하여 기록하고 오답일 경우에는 라이프가 1씩 줄어드는 S 22단계;와
    장문이 있으면 상기 S 21단계 내지 S 22단계를 반복하여 더 이상 장문이 없으면 클레어를 표시하고, 상기 S 21단계 내지 S 22단계의 반복으로 오답이 누적되어 상기 라이프가 0이 되면 페일을 표시하는 S 23단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 리워드 광고 마케팅 방법.
  4. 제1항 또는 제3항에 있어서, 상기 단말기가 오타를 맞춘 갯수에 따라 차등적으로 보상금(상품권 또는 적립금, 쿠폰, 가상머니)을 받을 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 리워드 광고 마케팅 방법.
  5. 제1항 또는 제3항에 있어서, 상기 S 12단계 또는 S 22단계에서 단말기가 정답이나 오답을 선택을 하였을 경우에, 이에 상응하는 문구의 화면 표시와 사운드 이펙트를 표현하는 것을 특징으로 하는 온라인 리워드 광고 마케팅 방법.





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KR101655994B1 (ko) 2016-02-15 2016-09-08 이명환 고객 항의 기반의 온라인 마케팅 시스템 및 방법
KR102322808B1 (ko) 2020-06-12 2021-11-04 이종호 리워드 기반의 광고 마케팅 서비스 시스템 및 방법

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