KR102615480B1 - 온라인 친구관리 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 프로필 입력부와, 일정 입력부와, 일정 표시부와, 회원검색부와, 아바타 설정부와, 채팅부와, 아이템을 구매하기 위한 포인트를 충전할 수 있는 포인트부를 포함 사용자 단말; 및 가입된 회원의 회원정보와 일정을 관리하는 개인정보 관리 모듈과, 사용자 단말로부터 입력된 회원의 일정에 따라 일정 메시지를 추출하고 미리 설정된 아바타와 연동하어 일정을 표시 정보를 제공하는 일정표시 모듈과, 회원 간 쪽지 또는 채팅 메시지 교환을 제공하는 채팅 서비스 모듈과, 회원이 보유한 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매하거나 매입하는 아이템 거래 모듈을 포함하는 서버;를 포함한다.

Description

온라인 친구관리 시스템 및 방법{Online friend management system and method}
본 발명은 사용자가 선택한 아바타를 통해 사용자의 일정을 표시하고, 사용자 사이에 쪽지, 편지 등의 채팅 메시지를 전송할 수 있는 온라인 친구관리 시스템 및 방법에 관한 것이다.
스마트폰이 보급되고 인터넷 통신망이 발달함에 따라 사용자들이 스마트폰으로 온라인을 통하여 지인들과 소통하는 애플리케이션이 개발되어 보급되고 있다. 현재 온라인 만남 애플리케이션 유형들로는 프로필 소개를 통한 매칭, 위치기반 검색과 매칭, 쪽지 그리고 채팅으로 불리는 1:1 메신저 방식이 존재한다.
이러한 애플리케이션에 있어서, 사용자는 자신의 일정을 표시할 수 있는 서비스가 제공되고 있으나, 종래 이러한 일정 표시 서비스는 정적인 서비스이고, 사용자가 선택할 수 있는 폭이 작아 생동감이 떨어진다.
또한, 회원 간 채팅을 제공하는 서비스에서도 회원 간 무분별한 쪽지 또는 채팅 메시지를 전송을 허용함으로써 스팸성 채팅 메시지로 인해 회원 탈퇴를 유발하는 문제가 발생한다.
대한민국 공개특허 제2003-0033885호 대한민국 등록특허 제10-0661743호 대한민국 등록특허 제10-1513151호 대한민국 공개특허 제2006-0012818호
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 아바타를 이용하여 자신의 일정에 따라 일정 메시지가 변경되어 표시되고, 회원 간 무분별한 채팅 메시지를 전송하는 것을 방지할 수 있는 온라인 친구관리 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 사용자의 프로필을 입력할 수 있는 프로필 입력부와, 사용자의 일정을 입력할 수 있는 일정 입력부와, 사용자 일정에 따라 미리 설정된 아바타와 연동하여 사용자의 일정 메시지를 표시하는 일정 표시부와, 회원으로 등록된 사용자와 친구로 등록된 사용자를 검색할 수 있는 회원검색부와, 사용자의 일정과 연동하여 일정을 표시하는 아바타를 설정하고 아바타를 꾸미기 위한 아이템을 적용하는 아바타 설정부와, 회원으로 등록된 사용자간에 쪽지 또는 채팅 메시지를 보낼 수 있는 채팅부와, 아이템을 구매하기 위한 포인트를 충전할 수 있는 포인트부를 포함 사용자 단말; 및 가입된 회원의 회원정보와 일정을 관리하는 개인정보 관리 모듈과, 사용자 단말로부터 입력된 회원의 일정에 따라 일정 메시지를 추출하고 미리 설정된 아바타와 연동하여 일정을 표시 정보를 제공하는 일정표시 모듈과, 회원 간 쪽지 또는 채팅 메시지 교환을 제공하는 채팅 서비스 모듈과, 회원이 보유한 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매하거나 매입하는 아이템 거래 모듈을 포함하는 서버;를 포함하는 온라인 친구관리 시스템이 제공될 수 있다.
상기 개인정보 관리 모듈은, 가입된 회원의 프로필을 관리하는 회원 관리부와, 사용자 단말로부터 입력된 사용자의 일정으로부터 일정을 관리하는 일정관리부와, 사용자가 선택한 아바타와 일정별 아바타 표시형태를 관리하는 아바타 관리부를 포함하고, 상기 일정표시 모듈은 회원의 입력된 일정으로부터 일정을 추출하는 일정 추출부와, 사용자의 입력된 일정이 없는 경우 일정을 추정하여 선택할 수 있도록 제공하는 일정 추정부와, 추출된 일정 또는 추정된 일정과 연동하여 미리 정해진 아바타의 표시 형태에 따라 일정 메시지를 제공하는 아바타 연동부를 포함하고, 상기 채팅 모듈은 사용자별 친구수락에 따른 친구를 관리하는 친구 관리부와, 회원 간 쪽지 또는 채팅 메시지를 주고받을 수 있도록 제어하는 대화 서비스 제공부와, 회원 간 선물을 제공하거나 받을 수 있도록 제어하는 선물 교환부를 포함하며, 상기 아이템 거래 모듈은, 아바타 또는 아이템을 구매하기 위해 포인트를 충전 서비스를 제공하는 포인트 충전부와, 사용자가 아바타 또는 아이템을 구입할 수 있는 서비스를 제공하는 아이템 구입부와, 사용자가 판매를 원하는 아바타 또는 아이템을 매입하는 아이템 매입부를 포함할 수 있다.
또한, 상기 일정 표시부는, 사용자가 일정을 입력하지 않은 경우 사용자 단말로부터 히스토리 로그가 생성될 때마다 사용자 일정 메시지 패턴을 업데이트 및 재학습을 반복한 후, 사용자 단말의 실시간 위치와 시각을 모니터링하고, 시각의 실시간 위치에서 발생했던 히스토리 로그 및 패턴에 기반하여 현재 일정을 추정하여 표시할 수 있다.
또한, 상기 대화 서비스 제공부는 쪽지 또는 채팅 메시지를 작성한 후 아이템 선물을 동봉하여야만 발송할 수 있도록 하고, 채팅 메시지를 받은 사용자는 답장을 하여야만 선물을 수령할 수 있으며, 일정 시간 동안 답장이 없는 경우 채팅 메시지와 함께 보낸 선물이 회수될 수 있다.
또한, 상기 일정 입력부는 일정 일괄적용을 통해 같은 요일의 일정을 주간단위로 동일하게 적용할 수 있도록 제공되며, 상기 일정 표시부는 상기 일정표시 모듈로부터 제공되는 일정표시 정보에 따라 각 일정별로 사용자가 선택한 아바타 형태가 표시되거나, 사용자가 선택한 사진 또는 동영상으로 표시될 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 애플리케이션을 실행하여 회원등록을 한 후, 회원검색을 통해 타 회원을 검색하거나 친구로 수락된 회원을 검색하는 단계; 상기 검색된 회원에게 채팅 메시지를 작성한 후 아이템 선물을 동봉하여 전송하는 단계; 상기 채팅 메시지에 대한 답장을 일정 시간 내에 전송한 경우에 상기 아이템 선물을 수령할 수 있는 단계; 상기 수령한 아이템을 판매하여 포인트로 전환하되, 상기 포인트로 전환되는 비율은 상기 아이템의 구입 포인트 가격에서 일정 비율을 차감하고 포인트로 전환하는 단계; 및 상기 포인트로 기프티콘을 구매하는 단계;를 포함하는 온라인 친구관리 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 실시예들은, 아바타를 이용하여 자신의 일정에 따라 일정 메시지가 변경되어 표시되고, 사진 또는 동영상으로도 일정이 표시될 수 있어 생동감 있는 일정을 표시할 수 있다.
또한, 채팅 메시지 전송시 아이템 선물을 동봉하도록 하여 회원 간 무분별한 채팅메시지 남발을 방지할 수 있고, 선물 받은 아이템 선물을 포인트로 다시 전환할 수 있어 회원 간 인기 관리를 통해 수익을 얻을 수 있는 온라인 친구관리 시스템이 제공될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 친구관리 시스템의 구성도이다.
도 2는 애플리케이션 실행 초기 화면의 예시도이다.
도 3은 사용자 단말에 표시되는 애플리케이션의 일정관리부 실행 화면의 예시도이다.
도 4는 사용자 단말에 표시되는 애플리케이션의 회원검색부의 실행 예시도면이다.
도 5는 사용자 단말에 표시되는 애플리케이션의 아바타 설정부의 실행 예시도면이다.
도 6은 서비스 서버의 구성도이다.
도 7은
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 친구관리 시스템의 구성도이다. 도 1을 참조하면, 온라인 친구관리 시스템(1)은, 사용자 단말(10), 네트워크(20), 서비스 서버(30)를 포함한다. 사용자 단말(10)은 네트워크(20)를 통하여 서비스 서버(30)와 연결된다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
사용자 단말(10)은 네트워크를 통하여 원격지의 서비스 서버(30)나 단말에 접속할 수 있는 것으로, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등의 컴퓨터와, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 애플리케이션 실행 초기 화면의 예시도이다. 도 2를 참조하면, 사용자 단말(10)은 사용자의 프로필을 입력할 수 있는 프로필 입력부(11)와, 사용자의 일정을 입력할 수 있는 일정 입력부(12)와, 사용자의 현재 일정을 표시하는 일정 표시부(13)와, 회원을 검색할 수 있는 회원검색부(14)와, 아바타를 선택하고 보유하고 있는 아이템을 적용하여 꾸밀 수 있는 아바타 설정부(15)와, 사용자 간 쪽지 또는 채팅 메시지를 교활할 수 있는 채팅부(16)와, 사용자가 보유한 포인트를 확인하고 충전할 수 있는 포인트부(17)를 포함한다.
프로필 입력부(11)에는 사용자의 이름, 별명, 성별, 나이, 전화번호, 직업, 거주지역, 취미, 특기, 좋아하는 노래, 좋아하는 가수 등을 선택적으로 입력할 수 있다. 그 밖에도 사용자가 작성한 글을 게시할 수 있는 글마당, 사용자의 관심분야에 대한 정보를 게시할 수 있는 지식창고 등이 제공된다.
포로필 입력부(11)에 입력된 내용은 회원공개와 친구공개를 개별적으로 선택할 수 있다. 회원공개는 가입된 전 회원에게 모두 공개되는 것이며, 친구공개는 친구수락을 한 회원에게만 공개되는 것이다. 예를 들어, 별명, 나이, 지역은 회원공개로 하고, 이름, 전화번호, 직업은 친구공개로 선택할 수 있다.
도 3은 사용자 단말에 표시되는 애플리케이션의 일정관리부 실행 화면의 예시도이다. 일정 입력부(12)는 사용자의 일일, 주간, 월간 일정을 설정할 수 있다. 일일 일정을 시간, 분 단위로 설정한 후 같은 요일에는 동일한 일정으로 일괄 적용되도록 설정할 수 있다. 또한, 주말 일정만 달리 설정할 수 있다.
사용자는 일정을 입력하지 않은 경우 일정을 어떻게 표시할지 설정할 수 있다. 자동 입력을 선택하는 경우 서비스 서버(30)를 통해 제공되는 추정된 일정으로 일정이 표시되고, 자동 입력을 선택하지 않은 경우 "일정없음"으로 표시되도록 설정할 수 있다.
일정 표시부(13)에는 설정된 일정에 따라 해당 시간에 아바타가 사용자의 일정을 표시해 준다. 일정별로 서로 다른 아바타 형태가 표시됨으로써 보다 생동감 있는 일정이 표시될 수 있다.
도 4는 사용자 단말에 표시되는 애플리케이션의 회원검색부의 실행 예시도면이다. 회원검색부(14)에서는 회원이름을 직접 입력하거나 조건검색을 통해 회원검색을 할 수 있다. 조건검색에서는 성별, 연령, 지역, 직업을 설정하거나, 친구로 수락된 회원만을 검색하도록 설정할 수 있다.
도 4는 사용자 단말에 표시되는 애플리케이션의 아바타 설정부의 실행 예시도면이다.
아바타 설정부(15)에서는 원하는 아바타를 선택할 수 있고, 보유하고 있는 아이템을 이용하여 꾸밀 수 있다. 아바타는 서비스 서버(30)로부터 제공되는 아이템 거래 모듈(34)을 통해 성별, 연령, 스타일 등으로 구분하여 제공되는 아바타를 구매할 수 있으며, 아이템은 헤어스타일, 옷, 액서서리 등을 구매하여 꾸밀 수 있도록 제공된다. 구매한 아이템이 존재하지 않은 경우 기본 아바타가 제공될 수 있다.
아바타 설정부(15)에서는 사용자가 구매 또는 선물을 받아서 보유하고 있는 아이템을 확인할 수 있다. 아바타 설정부(15)는 아이템을 구매할 수 있는 서비스 서버(30)의 아이템 거래 모듈(34)과 연동된다.
아바타 설정은 일정마다 다르게 설정할 수 있다. 예를 들어, 취침중일 때에는 아바타가 침대에서 자는 형태를, 근무중일 때에는 사무실에서 일하는 형태의 아바타를 선택할 수 있다. 각 일정별 아바타 형태는 사용자가 선택한 아바타에 따라 서비스 서버(30)로부터 제공된다. 사용자별로 선택된 아바타와 일정별 아바타 형태는 서비스 서버(30)의 아바타 상태 DB에 저장된다.
한편, 사용자는 아바타가 아닌 사진 또는 동영상으로 일정이 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어, 자신의 일정에 해당하는 사진 또는 동영상을 촬영하여 저장하고, 각 일정에 맞는 사진 또는 동영상을 선택할 수 있다. 만일, 사용자 일정이 근무중일 때에는 사용자가 선택한 근무중 사진이 일정 표시부(13)에 표시될 수 있다.
채팅부(16)는 타 회원에게 쪽지 또는 채팅 메시지를 보내고자 할 때 사용된다. 최근 대화 목록과 대화 상대가 표시되고, 회원검색과 연동되어 검색된 회원에게 쪽지 또는 채팅 메시지를 전송할 수 있다.
포인트부(17)는 사용자가 보유하고 있는 포인트를 확인할 수 있고, 서비스 서버(30)에 접속하여 포인트를 충전할 수 있도록 연동된다.
도 6은 서비스 서버의 구성도이다. 이를 참조하면, 서비스 서버(30)는, 가입된 회원의 회원정보와 일정을 관리하는 개인정보 관리 모듈(31)과, 사용자 단말(10)로부터 입력된 회원의 일정에 따라 일정 메시지를 추출하고 미리 설정된 아바타를 이용하여 일정 메시지를 제공하는 일정표시 모듈(32)과, 회원 간 채팅 메시지를 교환할 수 있는 기능을 제공하는 채팅 모듈(33)과, 회원이 보유한 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매하거나 매입하는 아이템 거래 모듈(34)을 포함한다.
개인정보 관리 모듈(31)은 회원 관리부(311)와, 일정 관리부(312)와, 아바타 관리부(313)를 포함한다. 회원관리부(311)는 본인 인증절차를 통해 회원을 가입시키고 회원정보 DB와 연동하여 회원정보를 저장한다. 또한, 각 회원의 친구수락 목록을 저장하고 사용자 단말(10)에 제공한다.
아바타 관리부(313)는 사용자 단말(10)의 아바타 설정부(15)에서 설정된 아바타와 일정에 따른 아바타 형태를 사용자 단말(10)에 제공한다. 사용자별 아바타 설정 정보는 아바타 상태 DB로 저장되고 아바타 관리부(313)와 연동된다.
일정표시 모듈(32)은 일정 추출부(321)와, 일정 추정부(322)와, 아바타 연동부(323)를 포함한다. 일정 추출부(321)는 사용자가 입력한 일정을 통해 사용자가 선택한 아바타의 표시형태를 제공한다. 예를 들어, 사용자의 일정이 9~18시까지 근무인 경우 업무를 보는 아바타가 상태 메시지로 표시될 수 있도록 제공한다.
일정 추정부(322)는 사용자가 일정 입력부(12)에 일정을 기재하지 않은 경우, 사용자에게 현재 일정을 체크할 것을 알리는 알람을 제시할 수 있다. 알람은 과거 사용자의 일정 입력 히스토리로부터 추출한 일정을 제시하고 사용자가 시간과 함께 선택할 수 있도록 제시될 수 있다.
이를 위해 일정 추정부(322)는 사용자 단말(10)로부터 히스토리 로그가 생성될 때마다 사용자 일정 메시지 패턴을 업데이트하고 학습을 반복한 후, 사용자 단말(10)의 실시간 위치와 시각을 모니터링할 수 있고, 시각의 실시간 위치에서 발생했던 히스토리 로그 및 패턴에 기반하여 현재 일정을 추정할 수 있다.
좀 더 구체적으로 설명하면, 일정 추정부(322)는, 사용자 단말(10)의 위치 및 일정 메시지를 시간에 동기화하여 히스토리 로그로 데이터베이스화하고, 데이터베이스화된 히스토리 로그를 전처리 및 데이터마이닝으로 가공한 후, 사용자의 상태메시지 패턴을 추정하기 위하여 GPS 및 시간 기반으로 유전자 학습 알고리즘을 이용하여 학습을 시킨 결과인 사용자 상태메시지 패턴을 사용자 단말(10)과 매핑하여 저장할 수 있다. 그리고 일정 추정부(322)는, 사용자 단말(10)로부터 히스토리 로그가 생성될 때마다 사용자 일정 메시지 패턴을 업데이트하고 학습을 반복할 수 있다.
예를 들어, A는 주중에는 아침 9시부터 6시까지 B 장소에서 업무를 하고, 6-7시까지는 집으로 이동하며, 7시부터 9시까지는 운동을 하러 C 장소에 간다고 가정한다. 이때, A의 주중 패턴을 기록하다 보면 몇 요일에는 어느 장소에 몇 시간을 머무르는지에 대한 패턴을 파악할 수 있다. 물론, 주말도 마찬가지이다. 따라서, 일정 추정부(322)는 A의 현재 시각 및 장소를 알게 되면, A가 무엇을 하는지에 대한 정보를 추정할 수 있게 된다.
이에 의해 추정된 현재 일정 메시지를 사용자 단말(10)에 제시하여 사용자가 선택할 수 있도록 제공한다. 사용자 일정이 입력되지 않았을 때 자동학습에 의해 추정된 상태 메시지를 사용자 단말(10)에 표시할지 아니면 사용자가 선택할 수 있는 알림을 표시할 지는 일정 입력부(12)를 통해 설정할 수 있다.
아바타 연동부(323)는 일정 추출부(321)와 일정 추정부(322)로부터 제시되는 일정에 따라 사용자가 아바타 설정부(15)를 통해 입력한 설정에 따라 아바타 상태 DB와 연동하여 사용자 단말(10)의 일정표시부(17)에 아바타 표시 형태를 제공한다.
채팅 모듈(33)은 친구 관리부(331), 대화 서비스 제공부(332), 선물 교환부(333)를 포함할 수 있다. 친구 관리부(331)는 사용자가 회원중 친구로 수락한 회원에 대한 정보를 관리하고 사용자 단말(10)에 친구로 등록된 사용자에 대한 일정 메시지가 표시되도록 제공한다. 회원 간 친구의 수락 및 친구 목록은 친구 목록 DB를 통해 저장되고 친구 관리부(331)와 연동된다.
대화 서비스 제공부(332)는 회원 간 쪽지, 편지 등 채팅 메시지의 전송 및 수신을 제어한다. 이때 회원 간에는 쪽지 또는 채팅 메시지의 전송은 반드시 아이템 선물을 선택하여야 전송할 수 있도록 제어할 수 있다. 즉, 타 회원에게 쪽지 또는 채팅 메시지를 전송하고자 하는 사용자는 쪽지 또는 채팅 메시지를 작성한 후 아이템 선물을 선택하여야 전송 버튼이 활성화될 수 있다.
한편, 쪽지 또는 채팅 메시지를 수신한 사용자는 반드시 답장을 하여야만 첨부된 아이템 선물을 수령할 수 있다. 수령한 아이템 선물은 사용자 단말의 선물함에 표시된다. 만일 일정 기간 안에 쪽지 또는 채팅 메시지에 대해 답장을 하지 않으면 쪽지 또는 채팅 메시지는 전송한 사용자에게 반송 처리되며, 함께 동봉한 선물 아이템은 발송 회원에게 회수된다.
쪽지 또는 채팅 메시지는 일정 색으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 남자 회원이 보낸 쪽지 또는 채팅 메시지는 파란색, 여자 회원이 보낸 쪽지 또는 채팅 메시지는 분홍색 등으로 표시될 수 있다.
선물 교환부(333)는 회원 간 또는 친구 간 채팅 메시지와 함께 동봉할 수 있는 선물 아이템을 제시하고, 아이템 구매가 필요한 경우 아이템 거래 모듈(34)과 연동하여 구매할 수 있는 아이템을 안내한다.
아이템 거래 모듈(34)은 포인트 충전부(341)와, 아이템 판매부(342)와, 아이템 매입부(343)를 포함한다.
포인트 충전부(341)는 포인트 충전과 포인트 교환을 담당한다. 포인트를 충전하고자 하는 경우 휴대폰 결제, 신용카드 결제 및 실시간 계좌 이체 결제 중 선택된 하나의 방법에 의해 사용자가 요청한 포인트를 충전할 수 있도록 제어하며, 사용자의 보유하고 있는 포인트가 일정 포인트 이상인 경우 해당 포인트에 대응하는 상품권이나 기프트콘과 교체할 수 있도록 활용 가능한 포인트 목록 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.
아이템 판매부(342)는 사용자가 아바타와 아바타에 적용되는 옷, 헤어스타일, 액세서리 등 아이템을 구입할 수 있도록 구입하는데 필요한 포인트와 함께 제시한다. 아바타는 성별, 나이대 별, 스타일별로 제시될 수 있다. 예를 들어, 스타일은 근육남, 날씬, 통통 등의 스타일이 제시될 수 있다.
아이템 매입부(343)는 사용자가 필요 없게 된 아이템이나 선물받은 아이템을 판매할 수 있도록 이를 매입한다. 사용자가 아바타 또는 아이템을 판매하기를 원하는 경우 이를 매입하고 포인트로 돌려준다. 이때 매입하는 아이템의 가격은 판매하는 아이템의 가격에서 일정비율을 차감한 가격일 수 있다.
이하에서는 본 발명의 친구관리 시스템을 이용한 친구관리 방법에 대해 상세히 설명한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 친구관리 시스템의 실행 순서도이다. 이를 참조하면, 친구관리 시스템을 통해 친구관리 서비스를 원하는 사용자가 친구관리 서버에 접속하여 회원 등록하고, 에이전트 애플리케이션을 다운로드 받는다. 또는 스마트폰에서 제공되는 앱스토어, 플레이스토어 등을 통해 애플리케이션을 다운로드 받은 후 실행하여 회원등록을 할 수 있다(S10). 보다 구체적으로 상기 사용자는 서비스 서버(30)의 회원 관리부(311)를 통해 자신의 정보를 입력하고, 식별정보(ID/패스워드)를 설정하여 회원 등록을 완료하고, 상기 에이전트 애플리케이션을 다운로드 받아 사용자 단말에 설치한다. 상기 자신의 정보는 성별, 나이, 직업, 거주지, 신체 정보 등 공개에 활용될 수 있는 정보를 의미한다. 이러한 정보는 공개 또는 비공개 여부를 선택할 수 있다. 예를 들어, 회원공개를 선택하는 경우 회원으로 등록된 모든 사용자에게 정보가 공개되며, 친구공개를 선택하는 경우 친구로 수락된 회원에게만 공개된다. 각 정보의 항목별로도 회원공개 또는 친구공개를 선택할 수 있다.
회원등록을 완료한 사용자는 회원검색을 통해 원하는 회원에게 쪽지 또는 채팅 메시지를 전송할 수 있다(S20). 채팅 메시지 전송시 친구 수락요청을 함께 전송할 수 있다. 회원검색에서는 사용자가 공개를 허용한 한도 내에서 검색되며, 검색된 회원의 프로필과 작성글 등을 확인할 수 있다.
서비스 서버(30)의 채팅 모듈(33)은 아이템 선물을 동봉하여야만 전송할 수 있음을 사용자에게 알리는 알림을 사용자 단말(10)에 표시할 수 있다. 사용자는 채팅 메시지 전송을 위해 포인트를 충전하고 아이템을 구매함으로써 채팅 메시지를 회원에게 전송할 수 있다. 이때 친구로 수락된 회원에 대해서는 아이템 선물의 동봉 의무가 면제되도록 설정될 수 있다.
채팅 메시지를 수령한 사용자(S30)는 답장 여부를 선택할 수 있다(S40). 다른 회원으로부터 채팅 메시지를 받은 사용자는 일정 기간, 예를 들어 48시간 내에 채팅 메시지에 대해 답장을 하여야만 첨부된 선물 아이템을 수령할 수 있다(S50). 일정 기간 내에 답장을 하지 않으면 첨부된 선물 아이템을 전송한 회원의 구매 선물함으로 회수된다(S60).
선물로 수령한 아이템 또는 회수된 아이템은 아이템 판매를 통해 포인트로 전환될 수 있다(S70). 아이템을 다시 판매하는 경우 포인트로 전환되는 비율은 최초 아이템을 구매한 포인트에서 일정 비율을 차감한 포인트일 수 있다.
모든 포인트는 기프티콘으로 전환이 가능하다. 서비스 서버(30)는 포인트로 기프티콘을 구매할 수 있는 제휴 서비스를 제공한다. 즉, 현재 기프티콘을 판매하고 있는 회사와 제휴하여 현금 대신 포인트로 구매할 수 있도록 하는 것이다.
이와 같이 타 회원에게 쪽지 또는 채팅 메시지를 보낼 때 아이템 선물을 동봉하도록 함으로써 회원 간에 무분별하게 스팸 성질의 채팅 메시지를 보내 타회원을 귀찮게 하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 인기가 많은 회원의 경우 선물 아이템을 많이 수령할 수 있어, 회원들이 스스로 인기관리를 통해 포인트 수익을 얻을 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
한편, 사용자는 애플리케이션의 실행화면을 통해 자신의 일정을 입력할 수 있다. 일정은 일간, 주간, 월간 일정을 입력할 수 있다. 예를 들어, 월요일 일정을 입력한 후 그 달의 모든 월요일 일정에 일괄 적용할 수 있다.
사용자가 일정을 입력하지 않은 경우 "일정없음"으로 표시되거나, 과거 동일한 요일에 입력된 일정과 현재 위치에 기반하여 자동학습 프로그램에 의해 추정되는 일정을 표시하거나 사용자에게 제시하는 알림을 표시하여 사용자가 선택할 수 있도록 할 수 있다.
사용자는 아바타 설정을 통해 자신이 원하는 아바타를 선택할 수 있다. 아바타는 서비스 서버(30)에서 기본적으로 제공하는 아바타와, 아이템 거래 모듈(34)을 통해 제공되는 아바타를 구매하거나 선물로 받은 아바타를 적용할 수 있다. 또한, 선물로 받거나 구매한 헤어스타일, 옷, 액세서리 등의 아이템을 아바타에게 적용할 수 있다.
설정된 아바타는 사용자가 입력한 일정에 맞는 형태로 표시된다. 사용자는 아바타 대신 사진 또는 동영상으로 일정 표시를 대신할 수 있다. 예를 들어, 일정이 근무중일 때 아바타 대신 자신의 근무중 사진 또는 동영상으로 대체할 수 있도록 설정할 수 있다.
이와 같이 사용자 일정을 단순한 문자로 표시하는 것이 아니라, 사용자가 선택하고 꾸민 아바타를 이용하여 일정별로 다른 아바타 형태로 표시되도록 하거나 사용자 개인의 사진 또는 동영상으로도 일정을 표시할 수 있어 보다 생동감 있는 사용자 일정이 표시될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 사용자 단말 11: 프로필 입력부
12: 일정 입력부 13: 일정 표시부
14: 회원검색부 15: 아바타 설정부
16: 채팅부 17: 포인트부
20: 네트워크 30: 서비스 서버
31: 개인정보 관리 모듈 32: 일정표시 모듈
33: 채팅 모듈 34: 아이템 거래 모듈

Claims (6)

  1. 사용자의 프로필을 입력할 수 있는 프로필 입력부(11)와, 사용자의 일정을 입력할 수 있는 일정 입력부(12)와, 사용자 일정에 따라 미리 설정된 아바타와 연동하여 사용자의 일정 메시지를 표시하는 일정 표시부(13)와, 회원으로 등록된 사용자와 친구로 등록된 사용자를 검색할 수 있는 회원검색부(14)와, 사용자의 일정과 연동하여 일정을 표시하는 아바타를 설정하고 아바타를 꾸미기 위한 아이템을 적용하는 아바타 설정부(15)와, 회원으로 등록된 사용자간에 쪽지 또는 채팅 메시지를 보낼 수 있는 채팅부(16)와, 아이템을 구매하기 위한 포인트를 충전할 수 있는 포인트부를 포함하는 사용자 단말(10); 및
    가입된 회원의 회원정보와 일정을 관리하는 개인정보 관리 모듈(31)과, 사용자 단말로부터 입력된 회원의 일정에 따라 일정 메시지를 추출하고 미리 설정된 아바타와 연동하여 일정표시 정보를 제공하는 일정표시 모듈(32)과, 회원 간 쪽지 또는 채팅 메시지 교환을 제공하는 채팅 모듈(33)과, 회원이 보유한 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매하거나 매입하는 아이템 거래 모듈(34)을 포함하는 서비스 서버(30);를 포함하고,
    상기 개인정보 관리 모듈(31)은, 가입된 회원의 프로필을 관리하는 회원 관리부(311)와, 사용자 단말로부터 입력된 사용자의 일정을 관리하는 일정 관리부(312)와, 사용자가 선택한 아바타와 일정별 아바타 표시형태를 관리하는 아바타 관리부(313)를 포함하며,
    상기 일정표시 모듈(32)은 회원의 입력된 일정으로부터 일정을 추출하는 일정 추출부(321)와, 사용자의 입력된 일정이 없는 경우 자동학습에 의해 추정된 일정 메시지를 사용자 단말에 제시하여 사용자가 일정 메시지를 선택할 수 있도록 제공하는 일정 추정부(322)와, 사용자가 상기 아바타 설정부(15)를 통해 입력한 설정에 따라 사용자 단말(10)의 일정 표시부(13)에 사용자의 일정에 맞춰 아바타 표시 형태를 제공하는 아바타 연동부(323)를 포함하고,
    상기 채팅 모듈(33)은 사용자가 회원중 친구로 수락한 회원에 대한 정보를 관리하는 친구 관리부(331)와, 회원 간 쪽지 또는 채팅 메시지를 주고받을 수 있도록 제어하는 대화 서비스 제공부(332)와, 회원 간 선물을 제공하거나 받을 수 있도록 제어하는 선물 교환부(333)를 포함하며,
    상기 아이템 거래 모듈(34)은, 아바타 또는 아이템을 구매하기 위해 포인트를 충전할 수 있는 서비스를 제공하는 포인트 충전부(341)와, 사용자가 아바타 또는 아이템을 구입할 수 있는 서비스를 제공하는 아이템 판매부(342)와, 사용자가 판매를 원하는 아바타 또는 아이템을 매입하는 아이템 매입부(343)를 포함하고,
    상기 대화 서비스 제공부(332)는 사용자가 채팅 메시지를 작성한 후 아이템 선물을 동봉하여야만 상기 채팅 메시지를 전송할 수 있도록 제어하고, 상기 채팅 메시지를 받은 사용자가 답장을 한 경우 상기 동봉된 아이템 선물이 수령되어 선물함에 표시되고, 일정 시간 동안 답장을 하지 않은 경우 상기 동봉된 아이템 선물이 상기 채팅 메시지를 보낸 사용자에게 회수되도록 제어하는 온라인 친구관리 시스템.
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