KR101395426B1 - 애니메이션들에서 사용할 용도의 원하는 물리적인 특징들을 지닌 그래픽 오브젝트들을 생성하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

애니메이션들에서 사용할 용도의 원하는 물리적인 특징들을 지닌 그래픽 오브젝트들을 생성하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품 Download PDF

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Abstract

그래픽 엘리먼트의 하나 또는 그 이상의 물리적인 속성들과 성질들을 변경하고 그리고 그런 물리적 속성들 및 성질들을 애니메이션에서 사용하기 위한 그래픽 오브젝트로 전달하기 위한 장치는 프로세서 및 실행 가능한 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하는 메모리를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 장치로 하여금 복수의 물리적인 속성들 중에서의 물리적인 속성(들)을 선택한 것을 수신하고 그리고 선택된 물리적인 속성에 연관된 강도 (intensity)를 조절하는 동작을 포함하는 동작들을 적어도 수행하도록 한다. 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 장치로 하여금 또한 물리적인 속성(들)을 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 부여하게 하고 그리고 상기 물리적인 속성 및 조절된 강도를 기반으로 하여 그래픽 엘리먼트의 하나 이상의 물리적인 성질들을 수정하게 할 수 있을 것이다. 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한 그래픽 엘리먼트의 수정된 물리적인 성질들을 적어도 하나의 그래픽 오브젝트로 전달하게 하도록 한다. 대응하는 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품 또한 제공된다.

Description

애니메이션들에서 사용할 용도의 원하는 물리적인 특징들을 지닌 그래픽 오브젝트들을 생성하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품{Method, apparatus and computer program product for creating graphical objects with desired physical features for usage in animations}
본 발명의 실시예들은 일반적으로는 사용자 인터페이스 기술에 관련되며, 더 상세하게는, 애니메이션들에서 사용될 수 있을 그래픽 엘리먼트들의 물리적인 속성들 및 성질들을 조절하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
현대의 통신 영역은 유선 네트워크와 무선 네트워크의 막대한 확장을 가져왔다. 컴퓨터 네트워크들, 텔레비전 네트워크들 및 전화 네트워크들은 소비자의 요청에 의해서 연료를 공급받으면서 선례가 없는 기술적인 확장을 경험하고 있다. 무선 및 모바일 네트워킹 기술은 관련된 소비자 요청들에 중점을 두고 있으며, 정보 전달에 유연성과 즉시성을 더 제공한다.
현재 그리고 미래의 네트워킹 기술들은 정보 전송을 쉽게 하고 그리고 사용자들에게로의 편이성을 용이하게 하는 것을 계속한다. 정보 전달의 용이성을 증가시키기 위한 요청이 존재하는 한가지 영역은 모바일 단말의 사용자에게 서비스들을 배송하는 것에 관련된다. 상기 서비스들은 음악 재생기, 게임 플레이어, 전자 책, 단문 메시지, 이메일, 콘텐트 공유, 웹 브라우징 등과 같이 사용자가 원하는 특정 미디어 또는 통신 애플리케이션의 모습일 수 있을 것이다. 상기 서비스들은 사용자가 태스크를 수행하거나 또는 목표 달성을 위해서 네트워크 기기에 응답할 수 있는 인터액티브한 애플리케이션들의 모습일 수도 있을 것이다. 상기 서비스들은 네트워크 서버나 다른 네트워크 기기로부터, 심지어는, 예를 들면, 모바일 전화기, 모바일 텔레비전, 모바일 게이밍 시스템 등과 같은 모바일 단말로부터 제공될 수 있을 것이다.
여러 상황들에서, 사용자가 애플리케이션이나 서비스 제공을 위해서 모바일 단말과 같은 기기에 인터페이스하는 것이 바람직할 수 있을 것이다. 예를 들면, 그림을 그리는 것을 가능하게 하는 애플리케이션들이나 웹 브라우징과 같은 특정 애플리케이션들이 구동되는 동안의 사용자 경험은 사용자 인터페이스와 같은 터치 스크린 디스플레이를 이용함으로써 향상될 수 있을 것이다. 또한, 몇몇의 사용자들은 사용자 인터페이스 명령들의 입력을 위해 또는 다른 대체물들 위로 콘텐트를 단순하게 생성하는 것을 위해 터치 스크린 디스플레이를 사용하는 것을 선호할 수 있을 것이다. 터치 스크린 디스플레이들의 유용성 및 인기를 인식하면서, 몇몇의 모바일 단말들을 포함하는 많은 기기들은 이제 터치 스크린 디스플레이들을 채택한다. 그처럼, 터치 스크린은, 특정 포인트에서 어떤 물체가 터치 스크린 디스플레이에 접촉한 그 특정 포인트를 감지하기 위해서 채택된 수많은 상이한 기술들을 포함하여, 상대적으로 잘 알려져 있다.
터치 스크린 기기들은 애니메이션 (animation)들을 생성하기 위해서 사용자 인터페이스 명령들을 입력한 용도로 또한 사용될 수 있을 것이다. 이런 면에서, 많은 현존하는 펜-기반의 기기들은 애니메니션 배치 및 제어를 지원하는 도구들을 특징으로 한다. 애니메니션들은 구성 및 수정을 하기 위해서 더 많은 사용자 동작들이 수행되어야 하고, 그리고, 예를 들면, 이미지들과 텍스트와 같은 몇몇의 다른 유형의 미디어보다 더 많은 노력을 필요로 하는 것이 일반적이라고 알려져 있다. 그처럼, 이런 펜-기반의 기기들 그리고 도구들 이용은 애니메니션을 저작하는데 있어서 사용자의 경험을 향상시키기 위해서 설계된다. 그러나, 애니메이션들을 생성하기 위해서 현재 채택된 현존하는 펜-기반의 기기들 그리고 도구들은 대개의 사용자들이 효율적으로 활용하기에는 보통은 너무 복잡하고 귀찮은 것이며, 그리고 이런 펜-기반의 기기들 및 도구들은 복잡한 애니메이션들을 생성할 용도로는 적합하지 않은 것이 보통이다. 예를 들면, 이런 현존하는 솔루션들은 애니메이션들에서 복잡한 오브젝트들을 활용하기 위한 기능을 가지고 있지 않은 것이 보통이다. 게다가, 현존하는 펜-기반의 기기들과 도구들을 이용하는 것은 단지 몇 분동안만 지속되는 애니메이션들 저작하기 위해서 사용자가 많은 시간을 들이게 할 수 있을 것이며, 이는 애니메이션 생성에 있어서 사용자가 흥미를 잃게 하는 결과가 되며 그래서 또한 좌절의 결과로 이끌 수 있을 것이다.
그처럼, 애니메이션을 생성하고 수정하는데 있어서 활용하기에 쉬운 사용자 인터페이스 명령들을 터치 스크린 기기에게 제공할 필요가 있다.
본 발명은 상기에서 설명된 것과 같이, 애니메이션을 생성하고 수정하는데 있어서 활용하기에 쉬운 사용자 인터페이스 명령들을 터치 스크린 기기에게 제공하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하려고 한다.
그러므로, 하나 또는 그 이상의 물리적 속성들 및 성질들을 그래픽 엘리먼트들에 부여하고 그리고 그 그래픽 엘리먼트들에 부여된 물리적인 속성들 및 성질들을 하나 또는 그 이상의 애니메이션들에서 사용될 수 있는 대응 그래픽 오브젝트들로 전달하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 여기에서 언급된 것과 같이, 애니메이션은 일련의 이미지들을 디스플레이하는 것은 물론이며 하나 또는 그 이상의 그래픽 오브젝트들이나 엘리먼트들을 하나의 장소로부터 하나 또는 그 이상의 다른 장소들로 이동시키는 것에도 관련될 수 있다. 상기 애니메이션은 비디오 클립들, 영화들, 비디오 게임 또는 일련의 연속 이미지들이나 신 (scene)들로 구성된 어떤 다른 미디어에서 활용될 수 있을 것이지만, 그런 것이 꼭 필요한 것은 아니다. 상기 물리적 속성들 및 성질들은 미리 정의될 수 있을 것이며 그리고 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들을 수정하기 위해서 사용자에 의해서 선택될 수 있을 것이다. 예시적인 실시예들의 그래픽 엘리먼트들 그리고 그래픽 오브젝트들은 이미지, 그림들, 사진들 또는 유사한 것으로 구성될 수 있다.
더욱이, 상기 그래픽 엘리먼트들은 직사각형들, 정사각형들, 삼각형들, 원들, 타원들 그리고 유사한 것을 포함하지만 그것들로 한정되지는 않는 단순한 또는 기본적인 기하학적 표현들을 대표할 수 있을 것이다. 이런 면에서, 예시적인 실시예들은 기본적인 기하학적인 오브젝트들에 부여된 물리적 속성들과 성질들을 예를 들면 3차원 (3-D) 오브젝트들과 같은 더욱 복잡한 그래픽 오브젝트들에게 전달하는 사용자-친화적인 메커니즘을 제공할 수 있다.
추가로, 예시적인 실시예들은 상기 그래픽 오브젝트들 및 엘리먼트들에 하나 또는 그 이상의 힘들을 가하기 위해서 활용될 수 있을 상이한 터치 제스처들을 탐지할 수 있으며, 인가된 이런 힘들은 애니메이션 동안에 상기 그래픽 엘리먼트들에게 부여될 수 있을 물리적인 속성들 및 성질들을 테스트하기 위해서 사용될 수 있을 것이다. 상기 할당된 물리적인 속성들 및 성질들의 행동이 만족스럽지 않다면 그 속성들과 성질들은 변경될 수 있을 것이다. 이런 방식에서, 예시적인 실시예들은 사용자에 의해서 선택될 수 있을 원하는 물리적 성질들 그리고 속성들을 가지는 그래픽 오브젝트들을 구비한 애니메이션의 커스텀화를 허용한다. 이는 애니메이션들을 생성하는 것과 연관된 콘텐트를 생성하는데 있어서의 사용자의 경험을 향상시킬 수 있을 것이다.
예시적인 일 실시예에서, 그래픽 엘리먼트의 하나 또는 그 이상의 물리적인 속성들과 성질들을 변경하고 그리고 그런 물리적 속성들 및 성질들을 애니메이션에서 사용하기 위한 그래픽 오브젝트로 전달하는 방법이 제공된다. 상기 방법은 복수의 물리적인 속성들 중에서의 적어도 하나의 물리적인 속성을 선택한 것을 수신하고 그리고 선택된 물리적인 속성에 연관된 강도 (intensity)를 조절하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 물리적인 속성을 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 부여하고 그리고 상기 물리적인 속성 및 조절된 강도를 기반으로 하여 그래픽 엘리먼트의 하나 이상의 물리적인 성질들을 수정하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은 상기 부여된 속성에 대응하는 하나 이상의 물리적인 효과들을 테스트하고 그리고 그래픽 엘리먼트의 수정된 물리적인 성질들을 프로세서를 경유하여 적어도 하나의 그래픽 오브젝트로 전달하는 단계를 더 포함한다.
다른 예시적인 실시예에서, 그래픽 엘리먼트의 하나 또는 그 이상의 물리적인 속성들과 성질들을 변경하고 그리고 그런 물리적 속성들 및 성질들을 애니메이션에서 사용하기 위한 그래픽 오브젝트로 전달하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 저장된 컴퓨터-독출가능 프로그램 코드 명령어들을 구비하는 적어도 하나의 컴퓨터-독출가능 저장 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터-독출가능 프로그램 명령어들은, 복수의 물리적인 속성들 중에서의 적어도 하나의 물리적인 속성을 선택한 것을 수신하게 하기 위한 컴퓨터 코드 명령어들 그리고 선택된 물리적인 속성에 연관된 강도 (intensity)를 조절하기 위한 컴퓨터 코드 명령어들을 포함할 수 있을 것이다. 상기 프로그램 코드 명령어들은 또한 물리적인 속성을 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 부여하고 그리고 상기 물리적인 속성 및 조절된 강도를 기반으로 하여 그래픽 엘리먼트의 하나 이상의 물리적인 성질들을 수정할 수 있을 것이다. 상기 프로그램 코드 명령어들은 또한 그래픽 엘리먼트의 수정된 물리적인 성질들을 적어도 하나의 그래픽 오브젝트로 전달하게 할 수 있을 것이다.
다른 예시적인 실시예에서, 그래픽 엘리먼트의 하나 또는 그 이상의 물리적인 속성들과 성질들을 변경하고 그리고 그런 물리적 속성들 및 성질들을 애니메이션에서 사용하기 위한 그래픽 오브젝트로 전달하기 위한 장치가 제공된다. 상기 장치는 프로세서 및 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 메모리를 포함할 수 있다. 상기 메모리와 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 프로세서를 이용하여 (1) 상기 장치 또는 (2) 다른 장치로 하여금 복수의 물리적인 속성들 중에서의 적어도 하나의 물리적인 속성을 선택한 것을 수신하고 그리고 선택된 물리적인 속성에 연관된 강도 (intensity)를 조절하는 동작을 포함하는 동작들을 적어도 수행하도록 한다. 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 장치나 다른 장치로 하여금 또한 물리적인 속성을 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 부여하게 하고 그리고 상기 물리적인 속성 및 조절된 강도를 기반으로 하여 그래픽 엘리먼트의 하나 이상의 물리적인 성질들을 수정하게 할 수 있을 것이다. 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한 그래픽 엘리먼트의 수정된 물리적인 성질들을 적어도 하나의 그래픽 오브젝트로 전달하게 하도록 한다.
본 발명의 실시예들은 터치 스크린 인터페이스 성능을 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공할 수 있다. 결과적으로, 예를 들면, 모바일 단말 사용자들은 터치 스크린 디스플레이와 결합하여 사용될 수 있을 서비스들이나 애플리케이션들에 정합 (interfacing)하는 것에 관련하여 향상된 기능들을 즐길 수 있을 것이다.
본 발명의 효과는 본 명세서의 해당되는 부분들에 개별적으로 명시되어 있다.
본 발명은 일반적인 용어들로 설명되며, 첨부된 도면들을 이제 참조할 것이며, 그 도면들은 반드시 크기를 맞추어서 도시된 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 예시적인 일 실시예에 따른 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 2는 본 발명의 예시적인 일 실시예에 따른 터치 스크린 기기들과 함께 사용될 용도의 그래픽 엘리먼트들에 물리적인 속성들을 인가하기 위한 장치의 개략적인 블록도이다.
도 3은 본 발명의 예시적인 일 실시예에 따른 터치 스크린 사용자 입력 인터페이스를 구비한 장치의 예시적인 일 실시예이다.
도 4는 (도 4a 내지 도 4c를 포함한다) 본 발명의 예시적인 일 실시예에 따른 변경된 속성들 그리고 성질들을 갖춘 그래픽 엘리먼트들을 구비한 애니메이션들의 일 예를 보여준다.
도 5는 본 발명의 예시적인 일 실시예에 따른 도 3 장치의 동작의 일 예를 보여준다.
도 6은 본 발명의 예시적인 다른 실시예에 따른 도 3 장치의 동작의 다른 예를 보여준다.
도 7은 본 발명의 예시적인 일 실시예에 따른 예시의 동작의 흐름도를 예시한다.
본 발명의 몇몇 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 이하에서 더욱 완전하게 설명될 것이며, 상기 도면들에서는 본 발명의 모든 실시예는 아닌 몇몇의 실시예들이 보일 것이다. 실제로, 본 발명의 다양한 실시예들은 많은 상이한 모습들로 구현될 수 있을 것이며 그리고 여기에서 제시된 실시예들로 제한되는 것으로서 해석되어서는 안 된다. 유사한 참조번호들은 전체적으로 유사한 엘리먼트들을 언급한다. 여기에서 사용된 것처럼, "데이터", "콘텐트", "정보"의 용어들 그리고 유사한 용어들은 본 발명의 실시예들에 따라서 전송되고, 수신되고 그리고/또는 저장될 수 있는 데이터를 언급하는 것이다. 또한, 여기에서 사용되는 것과 같은 "예시적인"의 용어는 어떤 양적인 평가를 전달하기 위해서가 아니라, 그 대신에 어떤 예의 예시를 전달하기 위해서만 제공된 것이다. 그러므로, 그런 용어들 중의 어떤 것을 사용하는 것이 본 발명의 실시예들의 사상과 범위를 한정하는 것으로 여겨져서는 안 된다.
모바일 단말과 결합하여 사용되는 때와 같은 특정 환경들에서, 터치 스크린의 사용자 인터페이스를 경유하여 애니메이션들을 생성하는 것은 사용자들에게는 콘텐트 생성 및 엔터테인먼트 목적들을 위해서 중요할 수 있을 것이다. 예를 들면, 모바일 단말들은 비디오 클립들을 생성하고, 비디오 게임들을 플레이하고 그리고/또는 다른 엔터테인먼트 목적들을 가능하게 하기 위해서 사용자들에 의해서 몹시 의존하게 된다. 따라서, 터치 스크린을 경유하여 애니메이션들을 생성하는 것에 관하여 사용자의 경험을 개선시키기 위한 메커니즘을 제공하는 것이 바람직할 것이다.
상기에서 나타난 것처럼, 본 발명의 몇몇의 실시예들은 원하는 물리적인 효과들을 갖춘 애니메이션들을 생성하는 것을 용이하게 하기 위해서 사용자가 간단한 또는 기본적인 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 원들, 사각형들, 삼각형들 등과 같은 기하학적인 오브젝트들의 그래픽 표현들)의 물리적인 속성 (attribute)들 그리고 성질들을 조절하는 것을 허용하는 사용자-친화적인 입력 인터페이스를 제공하여 터치 스크린 인터페이스 성능을 향상시킬 수 있을 것이다. 기본적인 그래픽 엘리먼트들에 부여될 수 있는 물리적인 속성들은 원하는 물리적인 효과들을 달성하기 위한, 부드러움 (softness), 단단함 (rigidity), 부서짐 (frangibility), 탄성 (elasticity), 유동성 (fluidity) 그리고 힌지들의 조작 (manipulation) 등과 연관된 속성들에 관련될 수 있을 것이다. 이런 물리적인 효과들은 기본적인 기하학적인 엘리먼트들부터 복잡한 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 나무의 그래픽적인 표현과 같은 3-차원 (3-D) 오브젝트들)까지 쉽게 이식될 수 있을 것이며, 그럼으로써, 사용자들에게 선택된 그래픽 엘리먼트들과 오브젝트들 용의 물리적인 속성들을 설립하기 위한 전통적인 메커니즘을 제공할 수 있다. 이식된 물리적인 속성들을 갖춘 그래픽 오브젝트들은 애니메이션에서 활용될 수 있을 것이다. 이런 면에서, 예시적인 실시예들은 복잡한 그래픽 오브젝트들이 애니메이션들에서 사용될 것을 허용하는 효율적이며 사용자-친화적인 방식을 제공한다.
도 1은 본 발명의 실시예들로부터 이득을 얻을 수 있을 시스템의 블록도를 예시한다. 그러나, 예시되고 그리고 이후에 설명되는 상기 시스템은 본 발명의 실시예들로부터 이득을 얻을 수 있을 하나의 시스템의 단순한 예시이며, 그러므로 본 발명의 실시예들의 범위를 제한하는 것으로 받아들여져서는 안 된다는 것을 이해해야만 한다. 도 1에서 보이는 것처럼, 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 시스템의 실시예는, 예를 들면, 서비스 플랫폼 (20)을 포함하는 수많은 다른 기기들과 네트워크 (30)를 경유하여 통신할 수 있는 모바일 단말 (10)을 포함할 수 있을 것이다. 본 발명의 몇몇의 실시예들에서, 상기 시스템은 상기 모바일 단말 (10)과 통신할 수 있고 그리고 상기 서비스 플랫폼 (20)에 의해서 액세스 가능한 다른 모바일 단말들, 개인용 컴퓨터들 (PCs), 서버들, 네트워크 하드디스크들, 파일 저장 서버들 등과 같은 하나 또는 그 이상의 추가적인 통신 기기들 (예를 들면, 참조번호 15의 통신 기기)을 더 포함할 수 있을 것이다. 그러나, 본 발명의 실시예들을 채택하는 모든 시스템들이 여기에서 예시되고 그리고/또는 설명된 모든 기기들을 포함하는 것은 아닐 수 있다. 더욱이, 몇몇의 경우들에서, 본 발명의 실시예들은 임의 시스템과 독립적인 단독의 기기 상에서 수행될 수 있을 것이다.
상기 모바일 단말 (10)은, 예를 들면, 휴대용 디지털 보조기기 (PDA), 페이저, 모바일 텔레비전, 모바일 전화기, 게이밍 기기, 랩톱 컴퓨터, 카메라, 카메라 전화기, 비디오 레코더, 오디오/비디오 플레이어, 라디오, 글로벌 포지셔닝 시스템 (GPS) 기기 또는 전술한 것들의 결합 및 다른 유형의 음성 및 텍스트 통신 시스템과 같은 여러 유형의 컴퓨팅 기기 및/또는 모바일 통신 기기 중의 어떤 것일 수 있을 것이다. 상기 네트워크 (30)는 대응하는 유선 및/또는 무선의 인터페이스들을 경유하여 서로 통신할 수 있을 다양한 서로 다른 노드들, 기기들 또는 기능들 중의 하나의 수집물을 포함할 수 있을 것이다. 그처럼, 도 1의 예시는 상기 시스템의 특정 엘리먼트들의 넓은 시야의 일 예인 것이며 그리고 상기 시스템이나 상기 네트워크 (30)의 모든 것을 포함하거나 또는 상세한 모습은 아니라는 것이 이해되어야만 한다.
꼭 필요한 것은 아니지만, 몇몇의 실시예들에서, 상기 네트워크 (30)는 1세대 (1G), 2세대 (2G), 2.5G, 3세대 (3G), 3.5G, 3,9G, 4세대 (4G) 모바일 통신 프로토콜, 롱텀 에볼루션 (Long Term Evolution (LTE)) 그리고/또는 유사한 것 중의 하나 또는 그 이상에 따른 통신을 지원할 수 있을 것이다. 그러므로, 상기 네트워크 (30)는 로컬 영역 네트워크 (LAN), 대도시 영역 네트워크 (MAN) 그리고/또는 광역 네트워크 (WAN), 예를 들면, 인터넷과 같은 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크 그리고/또는 데이터 네트워크일 수 있다. 이번에는, 프로세싱 엘리먼트 (예를 들면, 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터 또는 유사한 것)와 같은 다른 기기들이 상기 네트워크 (30)에 포함되거나 또는 결합될 수 있을 것이다. 상기 모바일 단말 (10) 그리고 다른 기기들 (예를 들면, 서비스 플랫폼 (20), 또는 다른 모바일 단말들 또는 참조번호 15의 통신 기기와 같은 기기들)을 상기 네트워크 (30)에 직접적으로 또는 간접적으로 연결시킴으로써, 상기 모바일 단말 (10) 및/또는 다른 기기들은, 예를 들면, 수많은 통신 프로토콜들에 따라서 서로 통신하는 것이 가능해질 수 있을 것이며, 그럼으로써 상기 모바일 단말 (10)과 다른 기기들의 다양한 통신 기능이나 다른 기능들을 각각 수행하도록 한다. 그처럼, 상기 모바일 단말 (10) 그리고 다른 기기들은 수많은 상이한 액세스 메커니즘들 중의 어느 것에 의해서 상기 네트워크 (30) 그리고/또는 서로 통신하는 것이 가능해질 수 있을 것이다. 예를 들면, 광대역 코드 분할 다중 액세스 (W-CDMA), CDMA2000, GSM (global system for mobile communications), GPRS (general packet radio service) 및/또는 유사한 것과 같은 모바일 액세스 메커니즘은 물론이며 무선 랜 (WLAN), WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access), WiFi (Wireless Fidelity), UWB (ultra-wide band), Wibree 기술 그리고/또는 유사한 것과 같은 무선 액세스 메커니즘들 그리고 디지털 가입자 라인 (DSL), 케이블 모뎀들, 이더넷 그리고/또는 유사한 것과 같은 고정 액세스 메커니즘이 지원될 수 있을 것이다.
예시의 실시예에서, 상기 서비스 플랫폼 (20)은 서버 또는 다른 프로세싱 엘리먼트와 같은 기기 또는 노드일 수 있다. 상기 서비스 플랫폼 (20)은 여러 개의 기능들을 가지거나 또는 다양한 서비스들과 연관될 수 있다. 그처럼, 예를 들면, 상기 서비스 플랫폼 (20)은 특정 정보 소스나 서비스 (예를 들면, 사용자 인터페이스 세팅들을 공유하는 것과 연관된 서비스들)에 연관된 전용의 서버 (또는 서버 뱅크 (bank))와 같은 플랫폼일 수 있으며, 또는 상기 서비스 플랫폼 (20)은 하나 또는 그 이상의 다른 기능들이나 서비스들과 연관된 백엔드 (backend) 서버일 수 있다. 그처럼, 상기 서비스 플랫폼 (20)은 복수의 상이한 서비스들이나 정보 소스들에 대한 잠재적인 호스트를 대표한다. 몇몇의 실시예들에서, 상기 서비스 플랫폼 (20)의 기능은 통신 기기들의 사용자들에게 정보를 제공하기 위해, 잘 알려진 기술에 따라서 동작하도록 구성된 하드웨어 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들에 의해서 제공된다. 그러나, 상기 서비스 플랫폼 (20)에 의해서 제공되는 적어도 몇몇의 기능은 본 발명의 실시예들에 따라서 제공되는 데이터 프로세싱 그리고/또는 서비스 제공 기능일 수 있다.
예시적인 일 실시예에서, 상기 모바일 단말 (10)은 본 발명의 실시예들을 채택할 수 있는 장치 (예를 들면, 도 2의 장치)를 채택할 수 있다. 더욱이, 상기 통신 기기 (15)는 본 발명의 실시예들을 또한 구현할 수 있을 것이다.
도 2는 본 발명의 실시예들로부터 이득을 얻을 수 있을 장치의 블록도를 예시한다. 그러나, 예시되어서 여기에서 설명된 것과 같은 상기 장치는 본 발명의 실시예들로부터 이득을 얻을 수 있을 하나의 장치에 대한 예시일 뿐이며, 그러므로, 본 발명의 실시예들의 범위를 제한하는 것으로 여겨져서는 안 된다는 것을 이해해야만 한다.
예시적인 일 실시예에서, 도 2의 장치는 네트워크를 경유하여 다른 기기들과 통신할 수 있을 모바일 단말 (예를 들면, 참조번호 10의 모바일 단말) 상에 채택될 수 있을 것이다. 그러나, 몇몇의 경우들에서, 본 발명의 실시예들이 실행되는 장치는 고정 단말 그리고/또는 다른 기기들과 통신하지 않는 단말일 수 있을 것이다. 그처럼, 본 발명의 실시예들을 채택할 수 있을 모든 시스템들이 여기에서 설명되지는 않는다. 더욱이, 본 발명의 실시예들을 채택하는 장치들에 대한 다른 구조들 역시 제공될 수 있을 것이며 그리고 그런 구조들은 도 2에서 보이는 것들보다 더 많은 또는 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있을 것이다. 그러므로, 몇몇 실시예들은 여기에서 예시되고 그리고/또는 설명된 모든 기기들보다 더 많은 또는 더 적은 기기들을 포함할 수 있을 것이다. 게다가, 몇몇의 실시예들에서, 기기들이나 엘리먼트들이 서로 통신하고 있는 것으로서 보이지만, 그런 기기들이나 엘리먼트들은 동인한 기기나 엘리먼트 내에서 구현될 수 있을 것으로 간주되어야만 하며, 그래서, 통신하는 것으로 보이는 기기들이나 엘리먼트들은 대안으로 동일한 기기나 엘리먼트의 일부들인 것으로 이해되어야만 한다.
이제 도 2를 참조하면, 터치 스크린 디스플레이와 통신하는 사용자 친화적인 입력 인터페이스를 채택하기 위한 장치가 제공된다. 상기 장치 (40)는 터치 스크린 디스플레이 (50), 프로세서 (52), 터치 스크린 인터페이스 (54), 통신 인터페이스 (56) 및 메모리 디바이스 (58)를 포함하거나 또는 포함하지 않는다면 그것들과 통신할 수 있다. 상기 메모리 디바이스 (58)는, 예를 들면, 휘발성 및/또는 비-휘발성 메모리를 포함할 수 있을 것이다. 상기 메모리 디바이스 (58)는 상기 장치가 본 발명의 예시적인 실시예들에 따른 다양한 기능들을 수행하는 것을 가능하게 하기 위한 정보, 데이터, 애플리케이션들, 명령어 또는 유사한 것을 저장하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 상기 메모리 디바이스 (58)는 상기 프로세서 (52)에 의한 프로세싱용의 입력 데이터를 버퍼링하도록 구성될 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 상기 메모리 디바이스 (58)는 상기 프로세서 (52)에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장하도록 구성될 수 있다. 또 다른 대안으로서, 상기 메모리 디바이스 (58)는 정보 및/또는 미디어 콘텐트를 저장하는 복수의 데이터베이스 또는 저장 위치들 중의 하나일 수 있을 것이다. 추가로, 상기 메모리 디바이스 (58)는 오브젝트들의 이미지들, 그림들, 사진들 또는 유사한 것을 포함하지만 그것들로 한정되지는 않는 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들을 저장하도록 구성될 수 있다. 그 오브젝트들 중의 몇몇은 그래픽적으로 표현될 수 있을 어떤 다른 적합한 오브젝트들은 물론이며, 직사각형들, 정사각형들, 삼각형들, 원들, 타원들 등과 같은 기하학적인 오브젝트들을 포함할 수 있을 것이다.
상기 프로세서 (52)는 많은 상이한 방식들로 구현될 수 있을 것이다. 예를 들면, 상기 프로세서 (52)는 프로세싱 엘리먼트, 코프로세서, 제어기 또는, 예를 들면, ASIC (application specific integrated circuit), FPGA (field programmable gate array), 하드웨어 가속기 또는 유사한 것과 같은 집적 회로들을 포함하는 다양한 다른 프로세싱 디바이스들과 같은 다양한 프로세싱 수단으로서 구현될 수 있을 것이다. 일 실시예에서, 상기 프로세서 (52)는 협력하여 동작하는 하나 또는 그 이상의 프로세서들일 수 있을 것이다. 예시적인 실시예에서, 상기 프로세서 (52)는 상기 메모리 디바이스 (58) 내에 저장된 명령어들을 실행하도록 설정되거나 또는 그렇지 않다면 상기 프로세서 (52)에 액세스 가능하도록 설정될 수 있을 것이다. 그처럼, 하드웨어적인 방법이나 소프트웨어적인 방법에 의해서 또는 그것들의 결합에 의해서 구성되면, 상기 프로세서 (52)는 그렇게 구성된 본 발명의 실시예들에 따른 동작을 수행할 수 있는 엔티티 (entity)를 나타낼 수 있을 것이다.
한편, 상기 통신 인터페이스 (56)는 네트워크 그리고/또는 상기 장치 (40)와 통신하는 다른 기기나 모듈로부터 데이터를 수신하고 그리고/또는 그 기기나 모듈로 데이터를 전송하도록 구성된 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어와 스프트웨어의 결합의 어느 하나로 구현되는 기기나 회로와 같은 임의의 수단일 수 있다. 이런 면에서, 상기 통신 인터페이스는 무선 통신 네트워크와 통신하는 것을 가능하게 하기 위한, 예를 들면, 안테나 (또는 다중 안테나) 그리고 지원 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 고정된 환경들에서, 상기 통신 인터페이스 (56)는 무선 통신을 대안으로 또는 추가로 지원할 수 있을 것이다. 그처럼, 상기 통신 인터페이스 (56)는 케이블, 디지털 가입자 라인 (DSL), 범용 시리얼 버스 (USB), 이더넷, 고-선명 멀티미디어 인터페이스 (High-Definition Multimedia Interface (HDMI)) 또는 다른 메커니즘을 경유하는 통신을 지원하기 위한 통신 모뎀 및/또는 다른 하드웨어/소프트웨어를 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신 인터페이스 (56)는 블루투스, 적외선, UWB (ultra-wideband), WiFi 및/또는 유사한 것과 같은 통신 메커니즘들을 지원하기 위한 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다.
상기 터치 스크린 디스플레이 (50)는 어떤 알려진 터치 스크린 디스플레이로서도 구현될 수 있을 것이다. 그러므로, 예를 들면, 상기 터치 스크린 디스플레이 (50)는 저항성, 용량성, 적외선, 스트레인 게이지 (strain gauge), 표면파 (surface wave), 광학적 이미징, 분산 신호 기술, 음향파 인식 또는 다른 유사한 기술들과 같은 어떤 적합한 기술에 의해서 터치 인식을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)는 상기 터치 스크린 디스플레이 (50)와 통신 상태에 있으면서, 터치 스크린 디스플레이 (50)에서 사용자 입력들의 표시들을 수신하고 그리고 그 표시들에 응답하여 추론되거나 그렇지 않다면 그 표시들에 응답하여 판별될 수 있을 대응 사용자 행동들을 기초로 하여 그런 표시들에 대한 응답을 수정한다. 이런 면에서, 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)는 아래에서 설명되는 것과 같은 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)와 연관된 각 기능들을 수행하도록 구성된 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 결합의 어느 하나로 구현되는 어떤 기기나 수단일 수 있다. 예시적인 실시예에서, 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)는 상기 메모리 디바이스 (58)에 저장되고 그리고 상기 프로세서 (52)에 의해서 실행되는 명령어들로서 소프트웨어로 구현될 수 있을 것이다. 대안으로, 터치 스크린 인터페이스 (54)는 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)의 기능들을 수행하도록 설정된 프로세서로서 구현될 수 있을 것이다.
상기 터치 스크린 인터페이스 (54)는 터치 스크린 디스플레이 (50)에서의 터치 이벤트의 형상인 입력의 표시를 수신하도록 구성될 수 있다. 터치 이벤트를 인식한 것에 이어서, 터치 스크린 인터페이스 (54)는 그 후에 스트로크 (stroke) 이벤트인지 또는 다른 입력 제스처인지를 판별하고 그리고 그 스트로크 이벤트를 기반으로 하여 상기 터치 스크린 디스플레이 (50) 상에 대응 표시를 공급하도록 구성된다. 이런 면에서, 예를 들면, 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)는 사용자 입력들의 표시들을 수신하기 위한 탐지기 (60)를 포함하여, 탐지기 (60)에서 수신한 각 입력을 기초로 하여 터치 이벤트를 인식하고 그리고/또는 판별하도록 한다.
예시적인 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 센서들 (예를 들면, 참조번호 72의 센서)이 (변형 제어 모듈 (72), 물리적 속성 제어기 (65) 및 입력 분석기 (62)를 경유하여) 상기 탐지기 (60)와 통신할 수 있을 것이다. 상기 센서들은 하나 또는 그 이상의 상태들을 감지하도록 구성된 다양한 기기들이나 모듈들 중의 어떤 것일 수 있다. 이런 면에서, 예를 들면, 상기 센서 (72)에 의해서 모니터될 수 있을 상태(들)는 압력 (예를 들면, 터치 이벤트에 의해서 가해지는 압력의 양) 및 어떤 다른 적합한 파라미터들을 포함할 수 있다.
터치 이벤트는 스타일러스, 손가락, 펜, 연필 또는 어떤 다른 포인팅 디바이스와 같은 오브젝트가 터치로서 등록하기에 충분한 방식으로 터치 스크린 디스플레이의 일부에 다가오는 것을 탐지하는 것으로서 정의될 수 있을 것이다. 이런 면에서, 예를 들면, 터치 이벤트는 터치 스크린 디스플레이 (50)의 스크린 상에 주어진 영역 위에 가해지는 특별한 압력 문턱값 (threshold)을 넘는 압력을 탐지하는 것일 수 있다. 각 터치 이벤트에 연속하여, (예를 들면, 탐지기 (60)를 경유하여) 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)는 대응하는 스트로크 이벤트 또는 입력 제스처를 인식하고 그리고/또는 판별하도록 더 구성될 수 있을 것이다. 스트로크 이벤트 (이는 입력 제스처로서도 언급될 수 있을 것이다)는 터치 이벤트를 개시하는 오브젝트의 모션이, 그 오브젝트가 상기 터치 스크린 디스플레이 (50)와의 접촉을 유지하면서, 즉각적으로 뒤따르는 터치 이벤트로서 정의될 수 있을 것이다. 다른 말로 하면, 상기 스트로크 이벤트 또는 입력 제스처는 터치 이벤트에 이어지는 모션으로서 정의될 수 있을 것이며, 그럼으로써, 일련의 순간적인 터치 위치들을 이동시키는 것을 규정하는 연속적인, 움직이는 터치 이벤트를 형성하도록 한다. 상기 스트로크 이벤트 또는 입력 제스처는 일련의 끊어지지 않는 터치 이벤트들을 나타낼 수 있을 것이며, 또는 몇몇의 경우들에서는 개별적인 터치 이벤트들의 결합을 나타낼 수 있을 것이다. 상기는 설명의 목적이므로, 상기 기간은 시간적인 제한에 대응하는 것으로 즉각적으로 이해되어서는 안 된다. 오히려, 상기 기간은 여러 경우들에서 터치 이벤트 이후의 상대적으로 짧은 시간에 대응하는 것이 일반적일 수 있지만, 대신에 상기 기간은 오브젝트가 상기 터치 스크린 디스플레이 (50)와의 접촉을 유지하면서도 터치 이벤트와 터치 위치들을 한정하는 상기 오브젝트의 모션 사이에 어떤 개재된 행동들이 없다는 것을 표시한다. 이런 면에서, 어떤 개재된 행동들도 상기 터치 스크린의 동작이나 기능을 일으키게 하지 않는다는 것이 지적되어야만 한다. 그러나, 문턱 (threshold) 시간 구간 동안 유지되는 터치 이벤트가 대응하는 기능을 트리거하는 몇몇의 경우들에서, 상기 기간은 상기 터치 이벤트를 초래하는 상기 오브젝트의 모션이 상기 문턱 시간 구간의 시간 만료 이후에 발생해야만 한다는 것에 연관된 시간적인 컴포넌트를 또한 구비할 수 있을 것이다.
예시적인 실시예에서, 상기 탐지기 (60)는 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들을 선택하는 것은 물론이며 스트로크 이벤트나 입력 제스처를 인식하거나 탐지한 것에 관련된 탐지 정보를 입력 분석기 (62) 및/또는 속성 맵퍼 (attribute mapper) (64)로 전달하도록 구성될 수 있을 것이다. 상기 입력 분석기 (62)는 물리적 속성 제어기 (65)와 통신할 수 있다. 몇몇의 실시예들에서, 상기 입력 분석기 (62), 속성 맵퍼 (64) 그리고 물리적 속성 제어기 (65)는 (상기 탐지기 (60)와 함께) 각각 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)의 부분들일 수 있다. 예시적인 실시예에서, 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)는 프로세서, 제어기 또는 유사한 것에 의해서 구현될 수 있을 것이다. 또한, 상기 입력 분석기 (62) 및 상기 속성 맵퍼 (64)의 각각은, 상기 입력 분석기 (62) 및 상기 속성 맵퍼 (64)의 대응 기능들을 각각 수행하도록 구성된 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현된 기기 또는 회로와 같은 어떤 수단으로서 구현될 수 있을 것이다. 상기에서 지적된 것처럼, 상기 입력 분석기 (62)는 상기 물리적 속성 제어기 (65)와 통신할 수 있으며 그리고, 이런 면에서, 상기 입력 분석기 (62)는 상기 물리적 속성 제어기 (65)로 정보를 전달하여, 예를 들면 상기 터치 스크린 디스플레이 (50)에서 사용자 입력의 표시를 기초로 하여 그래픽 엘리먼트가 선택되었다는 것을 상기 탐지기 (60)가 인식했다는 것을 표시할 수 있을 것이다. 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 여기에서 설명된 물리적 속성 제어기의 대응 기능들을 수행하도록 구성된 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현된 기기나 회로와 같은 어떤 수단일 수 있다. 이런 면에서, 예를 들면, 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 애니메이션을 생성하는데 있어서 활용될 수 있을 선택된 그래픽 엘리먼트(들)에 하나 또는 그 이상의 물리적 속성들을 부여할 수 있다. 상기 그래픽 엘리먼트들의 물리적인 성질들을 원래의 상태로부터 변경하는, 선택된 그래픽 엘리먼트들에 이런 물리적 속성들이 적용될 수 있을 것이다. 상기 물리적 속성 제어기 (65)에 의해서 부여될 수 있는 물리적 속성들은 하나 또는 그 이상의 힌지들을 조작하는 것 그리고 다른 적합한 물리적인 속성들은 물론이며 부드러움 (softness), 단단함 (rigidity), 부서짐 (frangibility), 탄성 (elasticity), 유동성 (fluidity)과 연관된 속성들로 구성된다.
상기 입력 분석기 (62)는 그래픽 엘리먼트의 일부에 인가되는 힘이나 압력의 방향과 양을 판별하기 위해서 입력 제스처나 스트로크 이벤트를 미리 정의된 입력 제스처들 그리고/또는 스트로크 이벤트들의 다양한 프로파일들과 비교하도록 구성될 수 있을 것이다. 다른 말로 하면, 입력 제스처 (예를 들면, 터치 제스처) 및/또는 스트로크 이벤트의 시작 포인트는 그래픽 엘리먼트에 힘이나 압력이 가해지는 방식을 판별한다. 힘의 세기 (strength)와 방향은 그 입력 제스처의 길이에 의해서 판별될 수 있을 것이다. 이런 면에서, 스트로크가 그래픽 엘리먼트 외부에서 위로 향하는 위치에서 시작하여 그 그래픽 엘리먼트 내부의 아래로 향하는 방향으로 끝난다고 상기 입력 분석기 (62)가 판별하면, 상기 입력 분석기 (62)는 힘이나 압력이 상기 그래픽 엘리먼트의 일부에 인가되었으며 그러나 그 그래픽 엘리먼트의 위치는 변하지 않을 것이라고 판별할 수 있을 것이다. 스트로크가 상기 그래픽 엘리먼트 내부의 위치에서 시작하고 그리고 그 그래픽 엘리먼트의 외부의 아래쪽 위치에서 끝난다고 상기 입력 분석기 (62)가 판별하면, 상기 입력 분석기 (62)는 상기 그래픽 엘리먼트의 일부에 힘이나 압력이 인가되어, 그 그래픽 엘리먼트의 위치를 변경할 수 있을 것이라고 판별할 수 있을 것이다. 몇몇의 실시예들에서, 상기 입력 분석기 (62)는 스트로크 또는 라인의 방위 (예를 들면, 수직, 수평, 대각선 등) 그리고 다양한 다른 스트로크 특성들을 판별하도록 구성된다.
일반적인 면에서, 상기 속성 맵퍼 (64)는 상기 물리적 속성 제어기 (85)에 의해서 그래픽 엘리먼트들로 인가된 물리적인 속성들을 하나 또는 그 이상의 물리적 오브젝트들에 매핑하도록 구성되어, 상기 오브젝트들이 상기 그래픽 엘리먼트에 인가된 물리적 속성들을 가질 수 있도록 한다.
일 예로서, 상기 물리적 속성 제어기 (65)는, 예를 들면, 직사각형과 같은 그래픽 엘리먼트에 부서짐 (frangibility) 속성을 부여하여, 직사각형이 더욱 부서지기 쉽도록 하고 그리고 쉽게 깨지도록, 활용될 수 있을 것이다. 상기 속성 맵퍼 (64)는 상기 직사각형에 인가된 부서짐 속성을 예를 들면 빌딩과 같은 오브젝트의 더욱 복잡한 그래픽 표현에 전달할 수 있을 것이다.
상기 물리적 속성 제어기 (65)는 프로세서 (52)를 경유하여 변형 제어 모듈 (70)과 또한 통신할 수 있을 것이며 그리고 애니메이션 모듈 (67)은 물론이며 정도 제어 모듈 (74)과 통신할 수 있다. 몇몇의 실시예들에서, 상기 변형 제어 모듈 (70), 정도 제어 모듈 (74) 및 애니메이션 모듈 (67)은 상기 터치 스크린 인터페이스 (54)의 컴포넌트들이다. 더 상세하게는, 몇몇의 실시예들에서, 상기 변형 제어 모듈 (70), 정도 제어 모듈 (74) 및 애니메이션 모듈 (67)은 상기 물리적 속성 제어기 (65)의 일부일 수 있다. 그러나, (도 2의 예에서 보이는 것과 같은) 몇몇의 대안의 실시예들에서, 상기 변형 제어 모듈 (70), 상기 정도 제어 모듈 (74) 및 상기 애니메이션 모듈 (67)은 개별적인 기기들일 수 있다.
상기 변형 제어 모듈 (70), 상기 정도 제어 모듈 (74) 및 상기 애니메이션 모듈 (67)은 여기에서 설명된 것과 같은 상기 변형 제어 모듈 (70), 상기 정도 제어 모듈 (74) 및 상기 애니메이션 모듈 (67)의 대응 기능들을 수행하도록 구성된 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현된 기기나 회로와 같은 어떤 수단일 수 있다. 이런 면에서, 예를 들면 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 물리적 속성 제어기 (65)에 의해서 그래픽 엘리먼트(들)에 부여되었던 물리적 속성들을 기초로 하여 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들의 물리적인 성질들 (예를 들면, 그리팩 엘리먼트나 오브젝트의 모습이나 크기)을 변경하도록 구성될 수 있을 것이다. 예를 들면, 부서짐 속성을 그래픽 엘리먼트에 부여하는 상기 물리적 속성 제어기 (65)에 응답하여, 상기 변형 제어 모듈 (70)이 상기 그래픽 엘리먼트의 물리적 속성을 변경하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 더욱 부서지기 쉽고 그리고 더욱 쉽게 깨지도록 할 수 있을 것이다. 상기 정도 제어 모듈 (74)은 그래픽 엘리먼트(들)의 물리적인 성질들이 변경되거나 또는 수정되도록 할 정도 (degree)나 강도 (intensity)를 결정하도록 구성될 수 있을 것이다.
상기 정도는 스크롤 바 (82) (예를 들면, 도 3 참조)와 연관된 입력 제스처 (예를 들면, 스트로크)의 길이를 기초로 하여 결정될 수 있을 것이다. 다른 말로 하면, 상기 스크롤 바와 연관된 입력 제스처의 길이가 증가하면, 대응하는 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들의 변화의 정도 역시 증가한다. 반면에, 상기 스크롤 바 (82)와 연관된 입력 제스처의 길이가 더 짧으면 상기 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들에는 더 작은 변화가 있는 결과가 된다.
상기 애니메니션 모듈 (67)은 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들을 상기 터치 스크린 디스플레이 (50)의 한 위치로부터 하나 이상의 다른 위치들로 이동시키도록 구성될 수 있을 것이다. 상기 애니메이션 모듈에 의해서 이동된 이런 그래픽 엘리먼트들의 물리적인 성질들은 변경된 또는 조절된 물리적인 성질들을 포함할 수 있다.
도 3은 예시적인 실시예에 따른 터치 스크린 인터페이스 그리고 터치 스크린 디스플레이를 가지는 장치의 예시적인 실시예를 예시한다. 예시적인 일 실시예에서, 도 3의 장치는 네트워크를 경유하여 다른 기기들과 통신할 수 있는 모바일 단말 (예를 들면, 참조번호 10의 모바일 단말) 상에 채택될 수 있을 것이다.
상기 장치의 상기 터치 스크린 인터페이스 (예를 들면, 참조번호 54의 터치 스크린 인터페이스)는 부드러움/단단함 (softness/rigidity) 아이콘 (71), 부서짐 (frangibility) 아이콘 (73), 탄성 (elasticity) 아이콘 (75), 유동성 (fluidity) 아이콘 (77), 힌지 아이콘 (79), More 아이콘 (81) 그리고 스크롤 바 (82)를 구비한 강도 조절 아이콘 (83)을 포함할 수 있을 것이다. 상기 아이콘들은 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 그래픽 오브젝트들)을 조절하기 위해서 상기 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들에 인가될 수 있을 상이한 물리적인 속성들을 나타낸다. 상기 아이콘들 (71, 73, 75, 77, 79 그리고 81)은 상기 물리적 속성 제어기 (65)에 의해서 제어되고 운영될 수 있을 것이며 그리고 참조번호 83의 아이콘은 상기 정도 제어 모듈 (74)에 의해서 제공될 수 있을 것이다. 참조번호 83의 아이콘의 스크롤 바 (82)는 선택된 물리적 속성의 강도를 조절할 수 있을 것이다.
도 3의 아이콘들 각각은 터치로 등록하기에 충분한 방식으로 터치 스크린 디스플레이 (예를 들면, 참조번호 50의 터치 스크린 디스플레이)의 각 일부와 접촉하여 다가오는 스타일러스, 손가락, 펜, 연필 또는 어떤 다른 포인팅 디바이스에 의해서 선택되고 그리고 활성화될 수 있을 것이다. 추가로, 사용자는 메모리 (예를 들면, 참조번호 58의 메모리 디바이스) 내에 미리 저장될 수 있을 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 예를 들면 사각형과 같은 그래픽 엘리먼트 (85))을 선택할 수 있을 것이며 그리고 선택된 그래픽 엘리먼트들에, 아이콘들 (71, 73, 75, 77, 79 그리고 81)과 연관된 하나 또는 그 이상의 물리적인 속성들을 적용할 수 있을 것이다.
상기 부드러움/단단함 아이콘 (71)이 그래픽 엘리먼트의 부드러움이나 단단함에 영향을 미치기 위해서 그 그래픽 엘리먼트에 인가되도록 구성된 물리적인 속성들을 나타낸다는 것이 지적되어야 한다. 상기 부서짐 아이콘 (73)은, 그래픽 엘리먼트가 더욱 부서지기 쉽고 그리고 하나 이상의 파편들로 더욱 깨지기 쉽게 만들도록, 그 그래픽 엘리먼트에 인가되도록 구성된 물리적인 속성들을 나타낸다. 상기 탄성 아이콘 (75)은 그래픽 엘리먼트가 스프링과 같은 성질들을 가지도록 하기 위해서 상기 그래픽 엘리먼트에 인가되도록 구성된 물리적인 속성들을 나타낸다. 이런 면에서, 탄성 속성이 부여된 그래픽 엘리먼트는 스트레스 (예를 들면, 외부 힘이나 압력) 하에서 변형될 수 있을 것이며, 그 스트레스가 제거되면 자신의 원래의 모습으로 돌아갈 수 있을 것이다. 상기 유동성 아이콘 (77)은 그래픽 엘리먼트가 액체의 그래픽 표현으로서 나타내도록 만들기 위해서 그 그래픽 엘리먼트에 인가되도록 구성된 물리적인 속성들을 나타낸다. 상기 힌지 아이콘 (79)은 두 개의 고체 오브젝트들이 고정된 축 주위로 서로에게 상대적으로 회전하도록 하는 것을 허용하기 위해서 상기 두 개의 고체 오브젝트들을 연결시키기 위해 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들에게 인가되도록 구성된 물리적인 속성들을 나타낸다.
상기 More 아이콘 (81)은 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들에 인가될 수 있을 어떤 다른 적합한 물리적인 속성들을 나타낸다. 상기 강도 조절 아이콘 (83)과 연관된 스크롤 바 (82)를 조절하는 것은 선택된 그래픽 엘리먼트들의 물리적인 성질들이 변경되는 정도에 영향을 미친다. 이런 면에서, 상기 스크롤 바가 오른쪽으로 이동될수록, 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들은 선택된 물리적인 속성 (예를 들면, 탄성)에 관하여 더욱 많이 변경된다. 상기 탄성 아이콘 (75)을 선택하여 상기 탄성 속성이 그래픽 엘리먼트에 인가되고 그리고 상기 강도 조절 아이콘 (83)의 스크롤 바가 가장 오른쪽으로 이동되면, 대응하는 그래픽 엘리먼트는 가장 높은 가능성의 탄성 세팅을 수신하며, 이는 예시적인 것이며 제한하려는 목적은 아니다.
상기에서 설명된 것처럼, 상기 아이콘들 (71, 73, 75, 77, 79 그리고 81) 중의 하나 또는 그 이상을 선택하면, 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 대응하는 물리적 속성들을 선택된 그래픽 엘리먼트 (예를 들면, 참조번호 85의 그래픽 엘리먼트)에 부여할 수 있다. 이런 면에서, 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 하나보다 많은 속성을 그래픽 엘리먼트에 부여할 수 있다. 그처럼, 선택된 그래픽 엘리먼트 상에 다중의 물리적 속성들이 중첩될 수 있을 것이다. 예를 들면, 예를 들면 사각형과 같은 그래픽 엘리먼트는, 상기 부서짐 아이콘 (73) 그리고 상기 탄성 아이콘 (75)을 선택할 때에 상기 부서짐의 속성 그리고 탄성의 속성을 부여하는 상기 물리적 속성 제어기 (65)에 응답하여 탄성이 있을 수 있고 그리고 부서지기 쉬울 것이며, 이는 도 4c에 관련하여 아래에서 더욱 완전하게 설명된다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 3의 장치의 동작의 예를 도시한다. 이런 면에서, 도 4a는 예를 들면 사각형과 같은 선택된 그래픽 엘리먼트 (84)를 보여주며 그리고 상기 탄성 아이콘 (75)을 선택하는 것에 응답하여 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 상기 그래픽 엘리먼트 (84)에 탄성 속성을 부여할 수 있을 것이다. 이런 면에서, 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 그래픽 엘리먼트 (84)의 물리적인 성질들을 변경하여, 상기 그래픽 엘리먼트의 탄성이 증가되도록 할 수 있을 것이다. 포인팅 디바이스 (예를 들면, 펜, 연필, 스타일러스, 손가락 등)에 의해서 생성된 스트로크 이벤트를 활용함으로써, 애니메이션 모듈 (67)은 터치 스크린 디스플레이 (50)의 대응하는 부분들과 접촉을 하면서 상기 그래픽 엘리먼트의 부분들이 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그 되도록 허용할 수 있을 것이다. 상기 터치 스크린 디스플레이 (50)의 대응하는 부분들과의 접촉이 더 이상 이루어지 않을 때에 (예를 들면, 스트로크 이벤트가 완료된다), 상기 애니메이션 모듈 (67)은 탄성 속성을 가진 상기 그래픽 엘리먼트 (84)가 자신의 원래의 모습으로 돌아가도록 허용할 수 있을 것이다. 추가로, 상기 터치 스크린 디스플레이의 대응하는 부분들과 접촉이 이루어질 때에 스트로크 이벤트는 상기 그래픽 엘리먼트 (84)의 부분들을 누르도록 활용될 수 있을 것이다. 일단 포인팅 기기가 상기 터치 스크린 디스플레이 (54)의 대응하는 부분들과 더 이상 접촉이 이루어지지 않으면 상기 애니메이션 모듈 (67)은, 탄성 속성을 구비하며 이전에 내리눌러졌던 그래픽 엘리먼트 (84)가 자신의 원래의 모습으로 돌아가도록 허용할 수 있을 것이다.
도 4b는 예를 들면 사각형과 같은 그래픽 엘리먼트 (86)를 보여주며 그리고 포인팅 디바이스에 의한 상기 부서짐 아이콘 (73)의 선택에 응답하여 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 상기 그래픽 엘리먼트 (86)에게 깨지는 속성을 부여할 수 있을 것이다. 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들을 변경하여, 상기 그래픽 엘리먼트 (86)가 더욱 부서지기 쉽고 그리고 더욱 쉽게 깨지거나 부러지도록 한다. 이런 면에서, 상기 포인팅 디바이스에 의해서 생성되는 스트로크 이벤트는 상기 그래픽 엘리먼트 (86)를 선택하고 그리고 그 그래픽 엘리먼트를 밑으로 향하는 위치로 이동시켜 낙하를 나타내도록 활용될 수 있다. 상기 애니메니션 모듈 (67)은 상기 그래픽 엘리먼트를 밑으로 향하는 위치로 이동시킬 수 있을 것이라는 것이 지적되어야만 한다. 일단 상기 그래픽 엘리먼트 (86)가 충분한 힘을 가지고 다른 그래픽 오브젝트 (88) (예를 들면, 상기 터치 스트린 디스플레이의 가장자리)에 접촉하면, 상기 애니메이션 모듈은 깨지는 속성을 가진 상기 그래픽 엘리먼트 (86)가 하나 또는 그 이상의 고정된 모습들 (90, 92, 94, 96)로 깨지도록 할 수 있을 것이다.
도 4c는 예를 들면 사각형과 같은 선택된 그래픽 엘리먼트를 보여주며 그리고 상기 포인팅 기기에 의해서 상기 부서짐 아이콘 (73)을 선택한 것에 응답하여 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 상기 그래픽 엘리먼트 (93)에 부서짐 속성을 부여할 수 있다. 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 그래픽 엘리먼트들 (93)의 물리적인 성질들을 변경하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 더욱 부서지고 그리고 더 쉽게 깨어지거나 부러지도록 할 수 있을 것이다. 그 후에, 상기 탄성 아이콘 (75)을 선택한 것에 응답하여 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 상기 그래픽 엘리먼트 (93)에 탄성 속성을 부여할 수 있다. 이런 면에서, 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 그래픽 엘리먼트의 탄성을 증가시킬 수 있을 것이며 그리고 상기 그래픽 엘리먼트 (93)의 깨지는 성질들에 탄성 성질들을 중첩시킬 수 있을 것이다. 이런 면에서, 포인터 디바이스에 의해서 생성된 스트로크 이벤트는 상기 그래픽 엘리먼트 (93)를 선택하기 위해서 활용될 수 있을 것이며 그리고 상기 스트로크 이벤트에 응답하여 상기 애니메이션 모듈 (67)은 상기 그래픽 엘리먼트를 밑으로 향하는 위치로 이동시켜서 낙하 (falling)를 나타낼 수 있을 것이다. 일단 상기 그래픽 엘리먼트가 충분한 힘을 가지고 다른 그래픽 오브젝트 (88)와 접촉하면, 상기 애니메이션 모듈 (87)은 상기 부서짐 속성 및 탄성 속성을 구비한 상기 그래픽 엘리먼트 (93)가 (상기 탄성으로 인해서) 하나 또는 그 이상의 유연하게 변하는 모습들 (97, 99, 101 그리고 103)로 깨지도록 할 수 있을 것이며 그리고 시간이 지나면 애니메이션 모듈 (67)은 상기 모습들 (97, 99, 101 그리고 103)이 안정화되고 그래서 고정되도록 할 수 있을 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 3의 장치의 동작 프로세스의 예를 도시한다. 도 5는 메모리 (예를 들면, 참조번호 58의 메모리 디바이스)에 미리 저장될 수 있을 하나 또는 그 이상의 그래픽 엘리먼트들을 사용자가 선택하는 것을 보여준다. 상기 기하학적인 엘리먼트들은 직사각형들, 정사각형들, 삼각형들, 원들, 타원들 그리고 어떤 다른 적합한 기하학적인 오브젝트들과 같은 기본적이거나 단순한 오브젝트들로 구성될 수 있다. 도 5의 예시적인 실시예에서, 사용자는 직사각형 형상인 그래픽 엘리먼트 (105)를 선택했다 (블록 1 참조). 부서짐 아이콘 (73)을 선택할 때에, 예를 들면 포인팅 디바이스를 이용하여 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 부서짐 속성을 할당할 수 있을 것이다. 부서짐의 정도는 상기 정도 조절 아이콘 (83)과 연관된 스크롤 바 조절을 바탕으로 하여 상기 정도 제어 모듈 (74)에 의해서 설정될 수 있을 것이다 (블록 2 참조). 이런 면에서, 상기 그래픽 엘리먼트가 더욱 쉽게 부서지게 만들기 위해서 상기 그래픽 엘리먼트 (105)의 물리적인 성질들은 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 수정될 수 있을 것이다. 추가로, 예를 들면 탄성 아이콘 (75)과 같은 다른 아이콘을 선택할 때에, 물리적 속성 제어기 (65)는 상기 그래픽 엘리먼트에 탄성 속성을 할당할 수 있을 것이다. 탄성의 정도는 강도 조절 아이콘 (83)과 연관된 스크롤 바 조절을 기초로 하여 상기 정도 제어 모듈 (74)에 의해서 설정될 수 있을 것이다 (블록 2 참조). 그러면 상기 그래픽 엘리먼트가 더욱 탄성이 있도록 만들기 위해서 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 그래픽 엘리먼트 (105)의 물리적인 성질들을 수정할 수 있을 것이다. 이런 면에서, 상기 변형 제어 모듈 (70)은 동일한 그래픽 엘리먼트 상에 다중의 물리적인 속성들을 중첩시킬 수 있다.
상기 직사각형의 그래픽 엘리먼트에 적용되었던, 예를 들면, 부서짐 속성 그리고 탄성 속성과 같은 물리적 속성들의 효과들을 테스트하기 위해서, 사용자는 포인팅 디바이스를 활용하여 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 외부적인 힘 또는 내부적인 힘을 인가할 수 있을 것이다. 상기 힘은 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 상기 그래픽 엘리먼트에 인가될 수 있을 것이다. 특히, 상기 사용자는 상기 힘을 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 인가하기 위해서 입력 제스처 (예를 들면, 터치 제스처) 또는 스트로크 이벤트를 활용할 수 있다. 터치 제스처 또는 스트로크 이벤트의 시작 포인트는 상기 변형 제어 모듈 (70)이 힘을 가하는 방식을 결정할 수 있을 것이며 그리고 상기 힘의 세기와 방향은 상기 스트로크 이벤트의 길이를 기초로 하여 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 결정될 수 있을 것이라는 것이 지적되어야만 한다. 이런 면에서, 사용자는 그래픽 엘리먼트 (105) 상에 힘을 가하기 위해서 스트로크 이벤트 (109)를 활용할 수 있을 것이며, 터치 스크린 디스플레이의 일부를 터치하고 그리고 상기 그래픽 엘리먼트의 상단 부분을 가로지르는 방향으로 포인터 (예를 들면, 손가락)를 이동시키거나 슬라이딩하여도 상기 그래픽 엘리먼트의 위치는 변경되지 않는다 (예를 들면, 상기 그래픽 엘리먼트의 위치는 고정되어 있다) (블록 3A 참조). 이런 면에서, 내부적인 힘이 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 인가될 수 있으며 그리고 내부적인 힘의 상기 그래픽 엘리먼트에 인가될 때에, 상기 그래픽 엘리먼트의 위치는 변하지 않거나 또는 고정될 수 있다.
사용자는 그래픽 엘리먼트가 고정된 위치에 있을 때에 그 그래픽 엘리먼트 상의 힘의 효과를 미리 보기할 수 있다. 상기 미리 보기는 상기 애니메이션 모듈 (67)에 의해서 생성될 수 있을 것이다. 상기 미리 보기는 상기 사용자가 미리 정의할 수 있을 시간 구간 이후에 종료할 수 있을 것이다. 도 5의 예시적인 실시예에서, 상기 변형 제어 모듈 (67)에 의해서 상기 그래픽 엘리먼트에 가해진 힘은 상기 그래픽 엘리먼트의 일부가 눌리도록 한다 (도 3A 참조). 눌려진 상기 그래픽 엘리먼트의 일부는 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 가해진 힘의 세기와 방향은 물론이며 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 더욱 탄성이 있도록 만들어진 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들에 부분적으로 기초로 한다는 것이 지적되어야만 한다.
추가로, 사용자는 그래픽 엘리먼트 상에 힘을 가하기 위해서 포인터에 의해서 생성된 스트로크 이벤트 (111)를 활용할 수 있을 것이며, 이는 상기 터치 스크린 디스플레이 (50) 상에서 상기 그래픽 엘리먼트의 내부 일부를 터치하고 그리고 포인터 (예를 들면, 손가락)를 상기 그래픽 엘리먼트에는 외부인 디스플레이 일부로 아래로 향하는 방향으로 이동시키거나 슬라이딩하는 것에 응답하여 상기 애니메이션 모듈 (67)이 상기 그래픽 엘리먼트 (105)의 위치를 변경하도록 한다 (블록 3B 참조). 이런 면에서, 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 외부의 힘이 가해질 수 있을 것이며 그리고 그 그래픽 엘리먼트에 가해진 외부의 힘에 응답하여 상기 그래픽 엘리먼트의 위치는 상기 애니메이션 모듈 (67)에 의해서 변할 수 있을 것이다. 사용자는 가해진 상기 힘으로 인해서 상기 그래픽 엘리먼트가 변경 가능한 위치에 있을 때에 그 그래픽 엘리먼트 상에 가해진 힘의 영향을 미리 보기 (preview)할 수 있을 것이며, 그리고 상기 미리 보기는 상기 사용자가 미리 정의할 수 있을 시간 구간 이후에 종료할 것이다. 도 5의 예시적인 실시예에서, 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 상기 그래픽 엘리먼트에 가해지는 힘은 상기 그래픽 엘리먼트가 참조번호 112, 114, 116, 118의 조각들로 깨지도록 할 수 있을 것이다 (블록 3B 참조). 도 5B에서 보이는 것처럼, 상기 외부의 힘은 상기 애니메이션 모듈 (67)이 상기 그래픽 엘리먼트의 부분들을 쫓아내거나 던지도록 하는 것을 허용할 수 있다. 상기 그래픽 엘리먼트의 상기 깨진 조각들 (112, 114, 116, 118)이 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 가해진 힘의 세기와 방향은 물론이며 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 더욱 부서지기 쉽도록 만들어진 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들에 부분적으로 기초로 한다는 것이 지적되어야만 한다.
선택된 물리적 속성들을 기초로 하여 상기 그래픽 엘리먼트에 인가된 물리적인 성질들 그리고 상기 그래픽 엘리먼트에 인가될 수 있을 힘들의 영향들에 사용자가 일단 만족하면, 그 사용자는 상기 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들을, 상기 그래픽 엘리먼트 (105)보다 더욱 복잡할 수 있을 것이지만 꼭 복잡할 필요는 없는 그래픽 오브젝트 (107) (예를 들면, 이미지, 그림, 사진 또는 유사한 것)로 이식하거나 변환하기 위해서 상기 속성 맵퍼 (64)를 트리거시키는 듀얼 터치 (78)를 수행할 수 있을 것이다.
예를 들면, 그래픽 엘리먼트 (105)가 2-D 오브젝트인 반면 상기 그래픽 오브젝트 (107)는 3-D 오브젝트일 수 있다. 도 5의 예시적인 실시예에서, 상기 그래픽 엘리먼트 (105)의 물리적인 속성들 및 성질들을 이 예에서는 병의 이미지인 그래픽 오브젝트 (107)로 전달하는 것을 의미하기 위해서 사용자는 예를 들면 두 개의 손가락들과 같은 적어도 두 개의 포인터들을 활용할 수 있을 것이다. 상기 물리적인 속성들 및 성질들을 전달하는 것을 트리거하기 위해서 상기 손가락들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트 (105) 상에 남아있고 그리고 다른 손가락은 참조번호 105의 그래픽 엘리먼트로부터 참조번호 107의 그래픽 오브젝트로 이동될 수 있을 것이다 (예를 들면, 듀얼 터치 (78)) (블록 4 참조). 사용자가 듀얼 터치 (78)를 수행할 때에 상기 입력 분석기 (62)에 의해 탐지된 움직임에 응답하여, 상기 속성 맵퍼 (64)는 상기 그래픽 엘리먼트 (예를 들면, 직사각형)의 물리적인 속성들과 성질들을 상기 그래픽 오브젝트 (예를 들면, 병의 이미지)로 이식하거나 전달하도록 구성된다. 이런 면에서, 예를 들면 병의 이미지와 같은 그래픽 오브젝트 (107)는 상기 그래픽 엘리먼트 (105)에 적용되었던 것과 동일한 부서짐 성질 그리고 탄성 성질을 가질 수 있다.
상기 이식된 물리적 속성들 및 성질들을 구비한 그래픽 오브젝트 (107)의 이미지가 상기 애니메이션 모듈 (67)에 의해서 생성된 애니메이션에서 사용될 수 있을 것이라는 것이 지적되어야만 한다. 이런 면에서, 상기 애니메이션 모듈 (67)은 상기 그래픽 오브젝트 (107)를 상기 터치 스크린 (50)에서의 하나의 위치로부터 다른 위치로 이동시킬 수 있을 것이다.
도 6은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 도 3의 장치 동작의 다른 예를 보여준다. 추가로, 도 6은 그래픽 엘리먼트들과 연관된 부서짐의 레벨에 관련하여 픽셀 분리의 가능성을 보여준다. 도 6의 예시적인 실시예에서, 사용자는 메모리 (예를 들면, 참조번호 58의 메모리 디바이스)에 미리 저장될 수 있을 그래픽 엘리먼트를 선택할 수 있을 것이다. 그래픽 엘리먼트 (87)는 기하학적인 오브젝트의 그래픽 표현일 수 있으며 그리고 도 6의 예에서 상기 그래픽 오브젝트는 직사각형의 표현일 수 있다. 부서짐 아이콘 (73)은 포인팅 디바이스나 유사한 것을 경유하여 사용자에 의해서 선택될 수 있으며, 이는 물리적 속성 제어기 (65)를 트리거하여 부서짐 속성을 상기 그래픽 엘리먼트 (87)에 부여할 수 있다. 이런 면에서, 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 그래픽 엘리먼트 (87)의 부서짐의 정도를 증가시키기 위해서 상기 그래픽 엘리먼트의 물리적인 성질들을 변경할 수 있을 것이다. 상기 그래픽 엘리먼트 (87)가 더욱 부서지기 쉽게 되는 정도는 강도 조절 아이콘 (83)의 스크롤 바 (82)를 조절하는 것에 응답하여 상기 정도 제어 모듈 (74)에 의해서 결정될 수 있을 것이다. 일 실시예에서 상기 강도의 세팅이 더 높을수록, 직사각형 영역 내에서 인접한 픽셀들의 연속적인 분리가 일어날 확률은 더 높아진다는 것이 지적되어야만 한다. 이런 면에서, 픽셀 분리의 확률은 강도 세팅에 비례할 수 있을 것이다. 일 실시예에서 인접 픽셀들의 분리가 상기 애니메이션 모듈 (67)이 상기 그래픽 엘리먼트 (87)로 하여금 깨어진 것처럼 시각적으로 도시되도록 하기 때문에, 픽셀 분리와 강도 사이의 관계는 연관되어 있다. 더욱이 일 실시예에서, 상기 강도 세팅이 높아질수록, 상기 그래픽 엘리먼트에 대응하는 픽셀들은 더욱 어둡게 터치 스크린 디스플레이 (50) 상에 나타날 것이라는 것이 지적되어야만 한다.
상기에서 설명된 것처럼, 사용자는 부서짐 속성을 구비한 그래픽 엘리먼트 (87)의 일부에 힘을 가하기 위해서 입력 제스처 (예를 들면, 터치 제스처)나 스트로크 이벤트 (89)를 활용할 수 있을 것이다. 도 6의 예시적인 실시예에서, 상기 힘은 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 그래픽 엘리먼트 (87)의 왼쪽 위 코너에 가해지며, 이는 상기 직사각형이 깨질 확률을 증가시킨다. 상기 변형 제어 모듈 (70)에 의해서 인가된 상기 외부의 힘은 픽셀 분리의 국부적인 확률이 증가하도록 할 것이며, 이는 도 6에서 보이는 것과 같은 그래픽 엘리먼트 (87)가 더 어두운 색이 되는 결과가 된다. 이런 면에서, 상기 그래픽 엘리먼트 (87)의 색은 상기 그래픽 엘리먼트 (87)가 부서질 것 같다는 표시로서 보일 수 있을 것이다.
사용자의 듀얼 터치 (78), 예를 들면, 사용자가 상기에서 설명된 방식으로 상기 그래픽 엘리먼트 (87) 그리고 상기 그래픽 오브젝트 (91) 둘 다를 터치한 것에 응답하여, 상기 속성 맵퍼 (64)는 상기 그래픽 엘리먼트 (87)의 물리적인 속성들 및 성질들을 이 예에서는 화병의 이미지인 상기 그래픽 오브젝트 (91)로 이식하거나 전달할 수 있을 것이다. 이런 면에서, 상기 그래픽 엘리먼트 (87) 보다는 더욱 복잡할 수 있을 상기 그래픽 오브젝트 (91)는 상기 그래픽 엘리먼트 (87)에 부여되었던 물리적인 속성들, 성질들 그리고 (상기 스트로크 이벤트 (89)를 기초로 하는) 인가된 힘들을 구비한다. 추가로, 상기 이식된 물리적 속성들 및 성질들을 가진 상기 그래픽 오브젝트 (91)의 픽셀들이 상기 그래픽 엘리먼트 (87)의 픽셀들의 확률 분포에 대응한다는 것이 지적되어야만 한다. 일 실시예에서, 상기 속성 맵퍼 (64)는 상기 그래픽 엘리먼트 (87)의 픽셀들의 확률 분포를 상기 그래픽 오브젝트 (91)의 픽셀들로 전달할 수 있을 것이다.
이제 도 7을 참조하면, 그래픽 엘리먼트의 하나 또는 그 이상의 물리적인 속성들과 성질들을 애니메이션에서 사용될 수 있을 그래픽 오브젝트로 전달하기 위한 흐름도가 제공된다. 동작 700에서, 그래픽 엘리먼트가 선택될 수 있다. 상기 그래픽 엘리먼트는 메모리 (예를 들면, 참조번호 58의 메모리 디바이스)에 미리 저장되고 그리고 그 메모리로부터 선택될 수 있을 것이다. 상기 그래픽 엘리먼트는 예를 들면 직사각형들, 정사각형, 삼각형, 원, 타원 그리고 어떤 다른 적합한 기하학적인 오브젝트와 같은 기하학적인 오브젝트일 수 있지만, 꼭 그런 기하학적인 오브젝트일 필요는 없다. 상기 그래픽 엘리먼트는 이미지, 그림, 사진 또는 유사한 것으로 구성될 수 있을 것이다. 동작 705에서, 기기 (예를 들면, 물리적 속성 제어기 (65))는 복수의 미리 정의된 물리적 속성들 중으로부터 미리 정의된 물리적 속성을 선택하기 위해서 입력 제스처를 탐지할 수 있을 것이다. 상기 미리 정의된 물리적 속성들은 부드러움 (softness), 단단함 (rigidity), 부서짐 (frangibility), 탄성 (elasticity), 유동성 (fluidity) 그리고 힌지들의 조작 (manipulation)을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다. 상기 입력 제스처는 미리 정의된 물리적 속성과 연관된 아이콘을 선택하기 위해서 터치 제스처로 구성될 수 있을 것이다.
옵션으로, 동작 710에서, 선택된 물리적 속성과 연관된 강도 (intensity)가 조절될 수 있다. 상기 강도는 예를 들면 정도 제어 모듈 (74)과 같은 기기에 의해서 조절될 수 있을 것이며 그리고 상기 강도는 상기 선택된 물리적 속성이 그래픽 엘리먼트에 적용되는 레벨이나 정도에 관련될 수 있다. 옵션으로, 동작 715에서, 사용자가 다른 물리적 속성을 선택하기를 원하면, 참조번호 705 및 710의 동작들이 반복된다. 사용자가 다른 물리적인 속성을 선택하기를 원하지 않으면, 프로세스는 동작 720으로 계속된다. 동작 720에서, 하나 또는 그 이상의 물리적 속성들 그리고 대응하는 강도들이 상기 선택된 그래픽 엘리먼트에 부여될 수 있다. 이런 면에서, 상기 물리적 속성 제어기 (65)는 상기 선택된 그래픽 엘리먼트에 하나 또는 그 이상의 물리적인 속성들을 부여할 수 있을 것이며 그리고 상기 정도 제어 모듈 (74)은 대응하는 강도들을 상기 선택된 그래픽 엘리먼트에 부여할 수 있을 것이다. 동작 725에서, 상기 그래픽 엘리먼트의 물리적 성질들은 상기 선택된 물리적인 속성들 그리고 대응하는 강도들을 기초로 하여 수정될 수 있을 것이다. 상기 변형 제어 모듈 (70)은 상기 선택된 그래픽 엘리먼트의 물리적 성질들을 상기 선택된 물리적인 속성들 그리고 대응하는 강도들을 기초로 하여 수정할 수 있을 것이다는 것이 지적되어야만 한다.
옵션으로, 동작 730에서, 하나 또는 그 이상의 힘들이 스트로크 이벤트의 길이와 방향을 기초로 하여 상기에서 설명된 것과 유사한 방식으로 상기 선택된 그래픽 엘리먼트에 인가될 수 있을 것이다. 옵션으로, 동작 735에서, 상기 선택된 그래픽 엘리먼트에 가해진 힘의 영향을 미리 보기가 생성될 수 있다. 상기 미리 보기는 애니메이션을 포함할 수 있을 것이다. 동작 740에서, 상기 선택된 그래픽 엘리먼트에 부여된 물리적 속성들 및 성질들을 그래픽 오브젝트로 전달하는 것을 트리거하기 위해서 입력 제스처 (예를 들면, 듀얼 터치 (78) 제스처와 같은 터치 제스처)가 수행될 수 있을 것이다. 그래픽 엘리먼트로 물리적 속성들을 전달하는 것은 상기 속성 맵퍼 (64)에 의해서 수행될 수 있을 것이다. 상기 그래픽 오브젝트는 복잡한 그래픽 오브젝트일 수 있다. 이런 면에서, 상기 그래픽 오브젝트는 3-D 오브젝트일 수 있지만 반드시 3-D 오브젝트일 필요는 없으며 그리고 상기 그래픽 오브젝트는 이미지, 그림, 사진 또는 유사한 것으로 구성될 수 있다. 전달된 물리적 속성들 및 성질들을 구비한 그래픽 오브젝트는 상기 애니메이션 모듈 (67)에 의해서 생성된 애니메이션에서 사용될 수 있다. 상기 애니메이션은 비디오 클립, 비디오 게임 또는 일련의 연속 이미지들로 구성된 어떤 다른 엔터테인먼트 미디어의 일부일 수 있을 것이다.
도 7은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품의 흐름도라는 것이 지적되어야 한다. 상기 흐름도의 각 블록이나 스텝 그리고 상기 흐름도의 블록들의 결합들은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 하나 또는 그 이상의 컴퓨터 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품과 같은 다양한 수단에 의해서 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예를 들면, 상기에서 설명된 하나 또는 그 이상의 절차들은 컴퓨터 프로그램 명령어들에 의해서 구현될 수 있을 것이다. 이런 면에서, 예시의 실시예에서, 상기에서 설명된 절차들을 구현하는 컴퓨터 프로그램 명령어들은 메모리 기기 (예를 들면, 참조번호 58의 메모리 디바이스)에 의해 저장되고 그리고 프로세서 (예를 들면, 참조번호 52의 프로세서)에 의해서 실행된다. 이해될 것과 같이, 어떤 그런 컴퓨터 프로그램 명령어들이 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치 (예를 들면, 하드웨어)로 로딩되어 머신을 생산할 수 있을 것이며, 그래서 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치 상에서 실행되는 명령어들은 흐름도 블록들이나 단계들에서 규정된 기능들이 구현되도록 한다.
몇몇의 실시예들에서, 상기 컴퓨터 프로그램 명령어들은 컴퓨터로 읽을 수 있는 메모리에 저장되어, 특별한 방식으로 기능하도록 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치에 지시를 할 수 있으며, 그래서 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 메모리에 저장된 명령어들이 상기 흐름도 블록들이나 단계들에서 규정된 기능을 구현하는 명령어들을 포함한 제품을 생산하도록 한다. 상기 컴퓨터 프로그램 명령어들은 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 장치에 또한 로딩되어 일련의 동작 단계들이 상기 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치 상에서 수행되도록 하여 컴퓨터로 구현된 프로세스를 생산하도록 하며, 그래서 상기 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치 상에서 실행되는 명령어들이 상기 흐름도 블록들이나 단계들에서 규정된 기능들을 구현하기 위한 단계들을 제공하도록 한다.
따라서, 상기 흐름도의 블록들이나 단계들은 규정된 기능들을 수행하기 위한 수단의 결합들 그리고 규정된 기능들을 수행하기 위한 단계들의 결합들을 지원한다. 상기 흐름도의 하나 또는 그 이상의 블록들이나 단계들, 그리고 그 흐름도 내의 블록들이나 단계들의 결합들은 상기 규정된 기능들이나 단계들을 수행하는 특수 목적의 하드웨어-기반의 컴퓨터 시스템들 또는 특수 목적의 하드웨어 및 컴퓨터 명령어들의 결합들에 의해서 구현될 수 있다는 것 역시 이해될 것이다.
예시적인 실시예에서, 상기 도 7의 방법을 수행하기 위한 장치는 상기에서 설명된 동작들 (700 - 740) 중의 몇몇이나 또는 각각을 수행하도록 설정된 프로세서 (예를 들면, 참조번호 52의 프로세서)를 포함할 수 있다. 상기 프로세서는, 예를 들면, 하드웨어로 구현된 논리적인 기능들을 수행하고, 저장된 명령어들을 실행시키고, 또는 상기 동작들 각각을 수행하기 위한 알고리즘들을 실행시켜서 상기 동작들 (700 - 740)을 수행하도록 설정될 수 있을 것이다. 대안으로, 상기 장치는 상기에서 설명된 동작들 각각을 수행하기 위한 수단을 포함할 수 있을 것이다. 이런 면에서, 예시의 실시예에 따라, 참조번호 700 - 740의 동작들을 수행하기 위한 수단의 예들은, 예를 들면, (예를 들면, 상기에서 설명된 동작들 중의 어떤 것을 수행하기 위한 수단으로서의) 프로세서 (52), 물리적 속성 제어기 (65), 변형 제어 모듈 (70), 정도 제어 모듈 (74), 애니메이션 모듈 (67) 그리고 속성 맵퍼 (64) 및/또는 상기에서 설명된 것과 같이 명령어들을 실행시키거나 또는 정보를 프로세싱하기 위한 알고리즘을 실행시키는 기기나 회로를 포함할 수 있을 것이다.
전술한 설명들 그리고 연관된 도면들에 존재하는 교시들의 이점을 구비한 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자에게 여기에서 제시된 본 발명의 많은 변형들 및 다른 실시예들이 떠오를 것이다. 그러므로, 본 발명은 개시된 특정 실시예들로 한정되어서는 안되며 그리고 그 변형들 및 다른 실시예들은 첨부된 청구범위의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다는 것이 이해되어야 한다. 더욱이, 비록 전술한 설명들 그리고 연관된 도면들이 엘리먼트들 그리고/또는 기능들의 특정한 예시적인 결합들의 맥락에서 예시적인 실시예들을 설명하지만, 엘리먼트들 그리고/또는 기능들의 상이한 결합들이 첨부된 청구범위의 범위로부터 벗어나지 않으면서도, 대안의 실시예들에 의해서 제공될 수 있을 것이라는 것이 이해되어야만 한다. 이런 면에서, 예를 들면, 상기에서 명시적으로 설명된 것들이 아닌 상이한 결합의 엘리먼트들 및/또는 기능들 역시 첨부된 청구항들 중의 몇몇에서 제시될 수 있는 것으로서 예측된다. 비록 특정 용어들이 여기에서 채택되었지만, 그 용어들은 일반적이며 그리고 설명적인 의미로만 사용된 것이며, 한정하기 위한 목적으로 사용된 것은 아니다.

Claims (20)

  1. 복수의 물리적인 속성들 중에서의 적어도 하나의 물리적인 속성을 선택한 것을 프로세서에 의하여 수신하고,
    선택된 물리적인 속성에 연관된 강도 (intensity)를 상기 프로세서에 의하여 조절하고,
    상기 프로세서에 의하여, 물리적인 속성을 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 부여하고,
    상기 프로세서에 의하여, 상기 부여된 속성에 대응하는 하나 이상의 물리적인 효과들을 테스트하고,
    상기 프로세서에 의하여, 상기 물리적인 속성 및 조절된 강도를 기반으로 하여 그래픽 엘리먼트의 하나 이상의 물리적인 성질들을 수정하고,
    상기 프로세서에 의하여, 적어도 하나의 힘을 그래픽 엘리먼트의 일부에 인가하고,
    상기 프로세서에 의하여, 그래픽 엘리먼트의 수정된 물리적인 성질들을 적어도 하나의 그래픽 오브젝트로 전달하는 것을 포함하며,
    상기 힘의 세기는 터치 스크린을 경유하여 탐지된 스트로크 (stroke)의 길이와 방향을 기반으로 하여 판별되며, 상기 스트로크는 상기 터치 스크린 상 첫 번째 위치로부터 두 번째 위치로 연속하여 포인터를 이동시키는 것을 포함하는
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에 의하여, 물리적인 속성들을 수정하는 것은 상기 강도를 기반으로 하여 상기 물리적인 속성이 그래픽 엘리먼트에 인가되는 정도 (degree)를 조절하는 것을 더 포함하는, 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에 의하여, 애니메이션 실행에 응답하여 그래픽 오브젝트를 디스플레이 상에서 첫 번째 위치로부터 적어도 하나의 다른 위치로 이동시키는 것을 더 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에 의하여, 그래픽 엘리먼트의 모습 또는 성질 중의 적어도 하나를 상기 부여된 힘을 기반으로 하여 변경하는 것을 더 포함하는, 방법.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에 의하여, 그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 하나인 제1 위치로부터 제1 위치와 관계가 있는 미리 정의된 방향에 있으며 그리고 그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 다른 곳에 있는 제2 위치로 인가된 스트로크에 응답하여 상기 힘이 그래픽 엘리먼트의 위치를 변경한다고 판별하는 것을 더 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에 의하여, 상기 힘은 그래픽 엘리먼트의 모습이나 성질 중의 적어도 하나를 바꾸지만, 그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 하나인 제1 위치로부터 제1 위치와 관계가 있는 미리 결정된 방향에 있으며 그리고 그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 다른 곳에 있는 제2 위치로 인가된 스트로크에 응답하여 그래픽 엘리먼트의 위치를 변경하지는 않는다고 판별하는 것을 더 포함하는, 방법.
  9. 적어도 하나의 프로세서 및
    컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 하나의 메모리를 포함하는 장치로서,
    상기 적어도 하나의 메모리와 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서를 이용하여 (1) 상기 장치 또는 (2) 다른 장치로 하여금 적어도,
    복수의 물리적인 속성들 중에서의 적어도 하나의 물리적인 속성을 선택한 것을 수신하게 하고,
    선택된 물리적인 속성에 연관된 강도 (intensity)를 조절하게 하고,
    물리적인 속성을 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 부여하게 하고,
    상기 물리적인 속성 및 조절된 강도를 기반으로 하여 그래픽 엘리먼트의 하나 이상의 물리적인 성질들을 수정하게 하고,
    적어도 하나의 힘을 그래픽 엘리먼트의 일부에 인가하도록 하고,
    그래픽 엘리먼트의 수정된 물리적인 성질들을 적어도 하나의 그래픽 오브젝트로 전달하게 하는 것을 수행하도록 하며,
    상기 힘의 세기는 터치 스크린을 경유하여 탐지된 스트로크 (stroke)의 길이와 방향을 기반으로 하여 판별하며, 상기 스트로크는 터치 스크린 상 첫 번째 위치로부터 두 번째 위치로 연속하여 포인터를 이동시키는 것을 포함하는
    장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 장치나 다른 장치로 하여금,
    물리적인 속성들을 수정하는 것은 상기 강도를 기반으로 하여 상기 물리적인 속성이 그래픽 엘리먼트에 인가되는 정도 (degree)를 조절하게 하는, 장치.
  11. 삭제
  12. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한 상기 장치나 다른 장치로 하여금,
    애니메이션 실행에 응답하여 그래픽 오브젝트를 디스플레이 상에서 첫 번째 위치로부터 적어도 하나의 다른 위치로 이동시키도록 하는, 장치.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한 상기 장치나 다른 장치로 하여금, 그래픽 엘리먼트의 모습 또는 성질 중의 적어도 하나를 상기 부여된 힘을 기반으로 하여 변경하도록 하는, 장치.
  14. 삭제
  15. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한 상기 장치나 다른 장치로 하여금,
    그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 하나인 제1 위치로부터 제1 위치와 관계가 있는 미리 정의된 방향에 있으며 그리고 그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 다른 곳에 있는 제2 위치로 인가된 스트로크에 응답하여 상기 힘이 그래픽 엘리먼트의 위치를 변경한다고 판별하도록 하는, 장치.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한 상기 장치나 다른 장치로 하여금,
    상기 힘은 그래픽 엘리먼트의 모습이나 성질 중의 적어도 하나를 바꾸지만, 그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 하나인 제1 위치로부터 제1 위치와 관계가 있는 미리 결정된 방향에 있으며 그리고 그래픽 엘리먼트의 내부나 외부 중의 다른 곳에 있는 제2 위치로 인가된 스트로크에 응답하여 그래픽 엘리먼트의 위치를 변경하지는 않는다고 판별하도록 하는, 장치.
  17. 저장된 컴퓨터-판독가능 프로그램 코드 부분들을 구비하는 적어도 하나의 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터-판독가능 프로그램 코드 부분들은,
    복수의 물리적인 속성들 중에서의 적어도 하나의 물리적인 속성을 선택한 것을 수신하게 하기 위한 컴퓨터 코드 명령어들,
    선택된 물리적인 속성에 연관된 강도 (intensity)를 조절하기 위한 컴퓨터 코드 명령어들,
    물리적인 속성을 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 부여하기 위한 컴퓨터 코드 명령어들,
    상기 물리적인 속성 및 조절된 강도를 기반으로 하여 그래픽 엘리먼트의 하나 이상의 물리적인 성질들을 수정하기 위한 컴퓨터 코드 명령어들,
    적어도 하나의 힘을 그래픽 엘리먼트의 일부에 인가하도록 하는 프로그램 코드 명령어들과
    그래픽 엘리먼트의 수정된 물리적인 성질들을 적어도 하나의 그래픽 오브젝트로 전달하게 하기 위한 컴퓨터 코드 명령어들을 포함하며,
    상기 힘의 세기는 터치 스크린을 경유하여 탐지된 스트로크 (stroke)의 길이와 방향을 기반으로 하여 판별하며, 상기 스트로크는 터치 스크린 상 첫 번째 위치로부터 두 번째 위치로 연속하여 포인터를 이동시키는 것을 포함하는
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    물리적 속성들을 수정하도록 구성된 상기 컴퓨터 코드 명령어들은 상기 강도를 기반으로 하여 상기 물리적인 속성이 그래픽 엘리먼트에 인가되는 정도 (degree)를 조절하도록 더 구성된, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  19. 삭제
  20. 제17항에 있어서,
    애니메이션 실행에 응답하여 그래픽 오브젝트를 디스플레이 상에서 첫 번째 위치로부터 적어도 하나의 다른 위치로 이동시키기 위한 프로그램 코드 명령어들을 더 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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