JPH0981769A - アニメーション作成システム - Google Patents

アニメーション作成システム

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JPH0981769A
JPH0981769A JP23707795A JP23707795A JPH0981769A JP H0981769 A JPH0981769 A JP H0981769A JP 23707795 A JP23707795 A JP 23707795A JP 23707795 A JP23707795 A JP 23707795A JP H0981769 A JPH0981769 A JP H0981769A
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animation
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JP23707795A
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English (en)
Inventor
Tomoe Yonezawa
知江 米澤
Motoaki Satoyama
元章 里山
Yasuko Yokoyama
泰子 横山
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】容易な、思い通りのアニメーション編集を可能
とする。 【構成】リストボックス702にリスト表示された運動
法則の名称の内から、ユーザが所望の運動法則名称を選
択した後テスト表示ボタン704を指示すると、領域7
02には、選択した運動法則の名称が表示され、領域7
05には、選択した運動法則の名称が示す運動法則を定
義したスクリプトに従って運動する画像706のアニメ
ーションがテスト表示される。なお、こうしたスクリプ
トは予め主記憶装置に格納されている。そして、全ての
設定が終了してから、ユーザによって最終的にOKボタ
ン709が指示されると、所定のウィンドウに配置され
たフィールドオブジェクトに、領域705のアニメーシ
ョンを表示する際に参照されるプレゼンテーションデー
タが作成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ユーザが行うアニメー
ション作成に関する作業を支援するアニメーション作成
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】人手によらずにアニメーションを制作す
るための技術として、特開平4−302061号公報記
載のアニメーション作成装置等が知られている。これ
は、アニメーション映像に含まれる画像の3次元形状
を、複数の質点と、隣合う質点間を結合するバネとによ
って定義することにより、3次元モデルの動作をシミュ
レートし、その結果に基づいて、自然に動作するアニメ
ーション映像を自動作成するものである。こうした技術
を利用することにより、アニメーションの制作作業に携
わるアニメータの負担の軽減とアニメーションの制作に
要する時間及び費用の削減が実現可能となった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】さて、特開平4−30
2061号公報記載のアニメーション作成装置では、ア
ニメーション映像に含まれる3次元モデルの画像の動作
は、ユーザの希望とは無関係に、シュミレーションによ
って決定されるものである。従って、こうしたアニメー
ション作成装置は、風に靡く旗のような、周囲の環境か
ら及ぼされる外力の影響のみによって運動する無生物等
のアニメーションの作成には適しているが、周囲の環境
とは無関係に自発的な運動を行う動物等のアニメーショ
ンの作成には適していないという欠点があった。それ
は、こうした動物等が登場するアニメーションには通常
アニメータによってストーリが設定されている場合が多
く、アニメーション映像中に含まれる動物の画像には、
設定されたストーリに沿った運動が要求されるためであ
る。従って、アニメータの意向に沿うようにアニメーシ
ョンを編集する必要があるような場合等には、上記アニ
メーション作成装置は必ずしも好ましいとはいえない。
【0004】また、上記アニメーション作成装置には、
各質点毎の運動方程式を必ずしも一意に定義できる訳で
はないという欠点がある。すなわち、環境条件等が異な
れば、各質点毎の運動方程式を、これに応じた形式によ
って定義しなければならい。例えば、周囲の環境から様
々な外力の影響が考慮される場合等には、各質点毎の運
動方程式をより複雑な形式で定義しなければならない可
能性が高くなる。ところが、こうした力学に関する知識
とプログラミングに関する専門的知識が要求されること
は、こうした装置を利用する一般のアニメータにとって
は大きな負担となる。
【0005】そこで、本発明は、アニメーションの編集
を容易に行うことができるアニメーション作成システム
を提供することを一つの目的とする。また、こうしたア
ニメーション作成システムの利用に適した、操作性の良
いユーザインタフェースを提供することにより、アニメ
ーション作成者の作業効率の向上を図ることを一つの目
的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、本発明は、ディスプレイ上に表示されるアニメー
ションを作成するアニメーション作成システムであっ
て、前記ディスプレイ上に、前記アニメーションを表示
する領域の範囲を指定する指定手段と、オブジェクトの
運動を定義したスクリプトと、前記運動を特定する名称
とを対応付けて登録したテーブルを記憶した記憶手段
と、前記記憶手段に記憶されたテーブルに含まれる名称
の中から、任意の名称の選択を受け付ける第一の選択手
段と、前記第一の選択手段が受け付けた選択により選択
された名称に対応付けされたスクリプトに従って運動す
るオブジェクトのアニメーションを、前記指定手段が指
定した前記ディスプレイ上の領域に表示する再生手段と
を備えることを特徴とするアニメーション作成システム
を提供する。
【0007】
【作用】本発明に係るアニメーション作成システムによ
れば、前記再生手段は、前記第一の選択手段が受け付け
た選択により選択された名称に対応付けられて前記記憶
手段に記憶されたスクリプトに従って運動するオブジェ
クトのアニメーションを、前記指定手段が指定した前記
ディスプレイ上の領域に表示する。
【0008】このように、本発明に係るアニメーション
作成システムによれば、アニメータは、オブジェクトの
運動を特定する名称を選択するだけで、予め準備された
スクリプトに従って運動するオブジェクトのアニメーシ
ョンを作成することができる。従って、オブジェクトの
運動を定義するために高度なプログラミングを行う必要
がないため、アニメーション作成者には、力学やプログ
ラミング等に関する専門知識が要求されない。すなわ
ち、一般のアニメーション作成者は、本システムを利用
して、容易に、所望のアニメーションを作成することが
できる。
【0009】また、こうしたオブジェクトの運動を特定
する名称を一覧表示し、この内から任意の名称の選択を
受け付けるようなユーザインタフェースを提供し、且
つ、このユーザインターフェースの操作性の統一を図っ
ておけば、よりアニメーション作成者の作業効率の向上
を図ることができる。
【0010】
【実施例】以下、添付の図面を参照しながら、本発明に
係る実施例について説明する。
【0011】最初に、図1を参照しながら、本実施例に
係るシステムの基本的なハードウエア構成について説明
する。
【0012】本システムは、図1に示すように、システ
ム全体の制御等を行う中央処理装置101と、メディア
データ203やオブジェクトデータ501等を格納する
主記憶装置102と、アニメーション映像等を表示する
表示装置103と、ユーザからの入力を受付けるキーボ
ード等の入力装置104と、スピーカなどの音声出力装
置105と、外部記憶装置106とを備える。但し、こ
れらは、それぞれ、相互にデ−タ転送を行うためのシス
テムバス107で接続されている。なお、ここでいうオ
ブジェクトデータ203とは、表示装置103に表示さ
れるウィンドウにおいて再生されるオブジェクトに関す
る情報を定義したデータのことである(図2参照)。本
実施例では、このうち、一般的なコンピュータシステム
などによるグラフィック処理において通常使用されるオ
ブジェクトデータ(ボタン形状を有するオブジェクトを
定義したボタンオブジェクト502、円や矩形等の形状
を有する図形オブジェクトを定義したグラフィックオブ
ジェクト503、静止画像をふくむオブジェクトを定義
したイメージオブジェクト504、アニメーション映像
を含むオブジェクトを定義したアニメーションオブジェ
クト505、実写動画像を含むオブジェクトを定義した
ビデオオブジェクト506、音声データを含むオブジェ
クトを定義した音声オブジェクト507)は、主記憶装
置102に予め格納されており、本システムの特徴とす
るフィールドオブジェクト508のみ、後述のプレゼン
テーションデータの作成処理の過程において新規に作成
される。また、ここでいうメディアデータ203とは、
フィールドオブジェクトに基づいて形成される領域内
で、背景等の映像を再生するために使用するグラフィッ
クデータやイメージデータ等のことである。
【0013】次に、図3を参照しながら、本実施例に係
るシステムの基本的なソフトウエア構成について説明す
る。
【0014】本システム201は、基本的に、主記憶装
置102に格納されたデ−タと中央処理装置101とに
よって実現される2つのプロセス、すなわち、主記憶装
置102に格納されたオブジェクトデータ501やメデ
ィアデータ203等から所定のデータ構造を備えたプレ
ゼンテーションデータ204を作成するプレゼンテーシ
ョン作成ツール202と、プレゼンテーション作成ツー
ル202で作成されたプレゼンテーションデータ204
に基づいてアニメーション映像を再生するプレゼンテー
ションプレイヤ205とによって実現される。なお、プ
レゼンテーションデータ204のデータ構造についての
詳細は後述する。
【0015】そして、このプレゼンテーション作成ツー
ル202は、基本的に、図4に示したモジュール、すな
わち、メディアデータ203或いはプレゼンテーション
データ204が格納された所定のファイルに対する入出
力処理を行うファイル入出力部302と、プレゼンテー
ションデータ204に含まれる各データ(シーンデ−タ
401、オブジェクトデ−タ403、タイムチャートデ
−タ402)をユーザによって設定された値に更新する
編集部(シーン編集部303、オブジェクト編集部30
4、タイムチャート編集部305)とから構成される。
【0016】以上で、本実施例に係るシステムの基本的
なハードウエア構成及び基本的なソフトウエア構成につ
いての説明を終わり、以下、前述したように、プレゼン
テーション作成ツール202とプレゼンテーションプレ
イヤ205との間のパラメータとして使用されるプレゼ
ンテーションデータ204のデータ構造について、図5
を参照しながら説明する。なお、このプレゼンテーショ
ンデータは、各アニメーション毎に各々作成されるもの
である。
【0017】図5に示すように、プレゼンテーションデ
ータ204には、シーンデ−タ401と1つ以上のオブ
ジェクトデ−タの各ポインタ403と1つ以上のタイム
チャートデ−タ402とを対応付けたシーン情報が、1
つ以上含まれている。そして、これに含まれているシー
ンデ−タ401は、表示装置103のスクリーン画面に
ウィンドウを表示するために通常必要とされる情報、例
えば、ウィンドウサイズを定める情報や、ウィンドウの
配色等を定める情報や、スクリーン画面上でのウィンド
ウの表示位置を示す座標等を含んだデータである。ま
た、オブジェクトデ−タ403は、シーンデ−タ401
で定義されたウィンドウに配置される各オブジェクトの
オブジェクトデ−タであり、タイムチャートデ−タ40
2は、一般的なアニメーションにおいて通常利用され
る、ウィンドウにおける各オブジェクトの表示位置を時
系列に定義したデータである。但し、プレゼンテーショ
ンデータ204に複数のシーン情報が含まれていたり、
シーン情報に複数のタイムチャートが含まれている場合
等には、後述のプレゼンテーションプレイヤ205によ
り実行される処理において、参照されるシーン情報或い
はタイムチャートを切り替えるタイミングを与える必要
がある。そのための手段として、一例を挙げれば、ユー
ザからのシーン切換の指示を受け付けるためのボタン等
のオブジェクトや、ユーザからのタイムチャート切換の
指示を受け付けるためのボタン等のオブジェクトをウィ
ンドウ上へ配置する等がある。なお、この様にした場合
には、各ボタンがイベントを受け付けた場合に実行され
る、適当な処理を定義したコールバック関数を予め準備
しておく必要がある。
【0018】以上でプレゼンテーションデータ204の
データ構造についての説明を終わり、以下、プレゼンテ
ーション作成ツール202を使用した、プレゼンテーシ
ョンデータ204の作成処理について、図6に示した幼
児の英語教育教材用のウィンドウ601を完成させる処
理を通じて説明していく。但し、本実施例では、ユーザ
が実際にプレゼンテーションデータ204を作成する際
には、本システムにより提供されるユーザインターフェ
ースを介してプレゼンテーション作成ツール202を使
用することになるので、以下、こうした前提の基に説明
を行うこととする。
【0019】まず、図6を参照しながら、作成対象であ
る幼児の英語教育教材用のウィンドウ601の構成につ
いて、前提的に説明しておく。
【0020】この教材は、幼児に、領域603に表示さ
れたボールの画像604に含まれるアルファベットを用
いて、領域602に表示された画像(例えば、動物の画
像)の名称を正しく綴らせることを目的とするものであ
る。このときの幼児の解答手段は、解答する綴りの順に
従って、領域603に表示されたボールの画像604
を、マウス等のポインティングデバイスで解答欄605
a、605b、605c内に配置することである。この
ウィンドウに配置された解答欄605a、605b、6
05c等の部品は、実際には、いずれもオブジェクトデ
ータで定義されたオブジェクトであり、以下に説明する
処理を行う前に、予め、ウィンドウ内の適当な位置に配
置されているものとする。なお、本実施例では、こうし
たオブジェクトのウィンドウへの配置を、ウィンドウメ
ニューからのオブジェクトの選択とマウス等のポインテ
ィングデバイスによるオブジェクトの移動という、一般
的なコンピュータシステムでのグラフィック作成処理に
おいて通常採用されている手法により実現している。
【0021】以上で、前提的な説明を終わり、以下、本
題とするプレゼンテーション作成ツール202を使用し
たプレゼンテーションデータ204の作成処理について
説明する。但し、シーンデ−タ401やタイムチャート
402は、一般的なアニメーションにおいて通常利用さ
れるデータなので、ここでは、既に主記憶装置102に
格納されているものとする。
【0022】さて、ここでプレゼンテーション作成ツー
ル202による作成対象となるのは、フィールドオブジ
ェクトにより定義されたオブジェクトである領域603
に表示される、ボールの画像604がバウンドしながら
継続的に運動するアニメーションを定義するプレゼンテ
ーションデータ204である。但し、領域603に表示
されるボールの画像604も、オブジェクトデータによ
り定義されるオブジェクトであり、前述のオブジェクト
のウィンドウへの配置と同様に、ウィンドウメニューか
らのオブジェクトの選択とマウス等のポインティングデ
バイスによるオブジェクトの移動との併用により領域6
03に予め配置されているものとする。
【0023】まず、アニメーションを表示する領域60
3の属性の設定に関する処理について説明する。なお、
本実施例に係るシステムでは、この処理を支援するため
のユーザインターフェースとして、図7に示すようなフ
ィールドオブジェクト属性設定ウィンドウ701が提供
されている。そして、このフィールドオブジェクト属性
設定ウィンドウ701は、ウィンドウメニューによる選
択や、ウィンドウ601に配置された領域603に対す
るマウス等のポインティングデバイスによるイベントで
起動されるような、一般的な設定になっている。
【0024】図7のフィールドオブジェクト属性設定ウ
ィンドウ701に配置されるリストボックス702に
は、運動法則の名称がリスト表示されており、この運動
法則の名称の内から、ユーザによって特定の運動法則の
名称が選択されると、テキストボックス703には、そ
の運動法則の名称が表示される。なお、本実施例では、
運動法則の名称として、回転、バウンド、浮遊、落下、
伸縮の5つの運動を定義する法則を表す名称(回転、バ
ウンド、浮遊、落下、バネ)をリストボックス702に
リスト表示しているが、ここにリスト表示される運動法
則の名称の組合せは、これに限定されない。例えば、選
択される頻度の少ない運動法則の名称をここから削除し
ても構わないし、3次元物体の運動を定義する他の法則
(例えば、振動等)を新たに加えても構わない。但し、
主記憶装置102には、予め、ここにリスト表示される
各運動法則の名称に対応付けられたスクリプト、すなわ
ち、図6の領域603に表示されたオブジェクトを、各
運動法則の名称が示す運動法則に従って運動させるため
のスクリプトが格納されている必要がある。
【0025】さて、ユーザによって、運動法則が選択さ
れた後、更にテスト表示ボタン704が指示されると、
領域705には、選択された運動法則に従って運動する
画像706のアニメーションがテスト表示される。この
画像706は、図6の領域603に表示されるボールの
画像604と同一の形状を有するものである。例えば、
リストボックス702からバウンドが選択された場合に
は、テキストボックス703に、選択された運動法則の
名称である文字列「バウンド」が表示され、その後、更
にテスト表示ボタン704が指示されると、領域705
に、バウンドしながら運動するボールのアニメーション
が表示される。こうした属性設定の過程で、ユーザによ
りキャンセルボタン708が指示された場合には、ディ
スプレイ画面上からフィールドオブジェクト属性設定ウ
ィンドウ701が消去されると共に、このフィールドオ
ブジェクト属性設定ウィンドウ701で行われた全ての
属性設定が無効とされる。なお、OKボタン709は、
後述の詳細設定ウィンドウ801で行われる運動条件の
設定が終了した後で最終的に指示されるべきものでなの
で、これに関しては、以下に行う詳細設定ウィンドウ8
01で行われる運動条件の設定に関する処理ついての説
明が終った後で説明することにする。
【0026】以上で、アニメーションを表示する領域6
03の属性の設定に関する処理についての説明を終り、
以下、フィールドオブジェクト属性設定ウィンドウ70
1で設定された運動法則「バウンド」の運動条件の設定
に関する処理について説明する。本実施例に係るシステ
ムでは、この処理を支援するためのユーザインターフェ
ースとして、図8に示すような詳細設定ウィンドウ80
1が提供されている。なお、この詳細設定ウィンドウ8
01は、ユーザが、領域705において自身のイメージ
したアニメーションを確認してから設定ボタン707を
指示した場合に、起動されるような設定になっている。
但し、このとき、ユーザが、リストボックス702にリ
スト表示された運動法則の名称の中から、別の運動法則
の名称(回転、浮遊、落下、バネ)を選択していれば、
リストボックス702にリスト表示された各運動法則の
名称に対応付けられたウィンドウIDを有する詳細設定
ウィンドウが起動される(図9、図10、図11、図1
2参照)。なお、各詳細設定ウィンドウを示した一連の
図(図8、図9、図10、図11、図12)から判るよ
うに、本実施例では、全ての詳細設定ウィンドウにおい
て操作性の統一を図っている。すなわち、詳細設定ウィ
ンドウ内の所定の領域に、それぞれに対応付けられた運
動法則の名称を表示し、各設定処理の過程においてユー
ザからデフォルトボタン804が指示された場合には、
各設定値に各々規定値を設定し、各設定処理の過程にお
いてユーザからキャンセルボタン805が指示された場
合には、詳細設定ウィンドウをディスプレイ画面上から
消去すると共に詳細設定ウィンドウで行われた全ての設
定処理を無効とするようになっている。また、各設定値
への数値の設定に関しては、数値の増減を調節する機能
を有するスケール802、1402、1403、150
2、1503、1504、1602、1603、160
4、1702やスピンコントロールボックス803、1
505、1602、1603、1604、1703等を
使用するようになっている。そして、全ての設定値への
数値の設定が完了した後、ユーザからOKボタン806
が指示された場合には、一旦各設定値に入力された数値
を保持して、詳細設定ウィンドウをディスプレイ画面上
から消去する。
【0027】以上でフィールドオブジェクト属性設定ウ
ィンドウ701で設定された運動法則「バウンド」の運
動条件の設定に関する処理についての説明を終る。
【0028】さて、以上の2つの設定に関する処理が終
了した後、ユーザが最終的にフィールドオブジェクト属
性設定ウィンドウ701のOKボタン709を指示する
と、ディスプレイ画面上からフィールドオブジェクト属
性設定ウィンドウ701が消去される共に、前述したよ
うに、新規に、フィールドオブジェクト属性設定ウィン
ドウ701及び詳細設定ウィンドウで設定された各設定
値を含んだフィールドオブジェクト508が作成され
る。なお、このフィールドオブジェクト508には、図
13に示すように、図6の領域603内に再生されるオ
ブジェクトのオブジェクトデータのポインタを格納する
領域901と、領域603の縦横のサイズを格納する領
域902と、ウィンドウ上において領域603が配置さ
れる座標(x,y)を格納する領域903と、運動法則
の名称を格納する領域904と、領域603内における
オブジェクトの移動速度を格納する領域905と、領域
603内におけるオブジェクトの跳ね返り係数を格納す
る領域906と、領域603内におけるオブジェクトの
落下速度を格納する領域907と、重力加速度を格納す
る領域908と、領域603内におけるオブジェクトの
移動方向の転換周期を格納する領域909と、領域60
3内におけるオブジェクトのx軸周りの回転半径を格納
する領域910と、領域603内におけるオブジェクト
のy軸周りの回転半径を格納する領域911とが含まれ
るが、詳細設定ウィンドウにおいて設定を要求されない
設定値、すなわち、運動法則の名称904に対応付けら
れたスクリプトにおいて不要とされる値を格納する領域
には、それぞれ、当該領域が未使用領域であることを示
す所定のデータが格納される。
【0029】そして、最終的に、このように作成された
フィールドオブジェクトの他、図6のウィンドウに配置
された全てのオブジェクトのオブジェクトデータのポイ
ンタと、主記憶装置102に格納されたシーンデ−タ4
01とタイムチャートデ−タ402とを含んだプレゼン
テーションデータ204が作成される(図5参照)。
【0030】以上で、プレゼンテーションデータ204
の作成処理についての説明を終わり、について、以下、
図14を参照しながら、プレゼンテーションプレイヤ2
05において、プレゼンテーションデータ204に基づ
いて実行されるアニメーションの再生に関する処理、特
に、フィールドオブジェクトにより定義された領域内で
のアニメーションの再生に関する処理の流れについて説
明する。
【0031】まず、ステップ1001において、所定の
フレーム時間、すなわち1コマ分の画像を表示する時間
の経過を判定したら、ステップ1002において、プレ
ゼンテーションデータ204に含まれるフィールドオブ
ジェクトに基づいて作成された領域内における、フィー
ルドオブジェクトに含まれる運動法則の名称904に対
応する運動法則に従って運動するオブジェクトの画像の
存在を確認すると共に、それらの現在の表示位置を算出
する。次に、ステップ1003において、この領域内に
おけるオブジェクトの画像の新たな表示位置を算出した
後、ステップ1004において、オブジェクトの画像を
算出された表示位置に更新表示する。なお、こうしたオ
ブジェクトの画像の新たな表示位置は、ステップ100
2で算出された現在の表示位置を基に、主記憶装置10
2に予め格納されていた、フィールドオブジェクトに含
まれる運動法則の名称904に対応付けられたスクリプ
トに従って算出する。次に、ステップ1005におい
て、フィールドオブジェクトに基づいて作成された領域
内の全てのオブジェクトの画像に、こうした更新表示を
施したことを確認した場合には、ステップ1006に続
く処理を実行し、それ以外の場合には、ステップ100
3に復帰して、更新表示を施していない他のオブジェク
トに対して同様な処理を施す。ステップ1006におい
てアニメーションの終了を示すイベントを検出する迄、
ステップ1001に復帰して、以上の処理を繰り返す。
なお、アニメーションの終了を示すイベントは、適当な
タイミングで生じるように設定されていることが望まし
く、そのタイミングとしては、例えば、図6に示した幼
児の英語教育教材用のウィンドウ601の場合には、幼
児による解答の終了時が適当である。
【0032】これまで、一例として、全オブジェクトが
同一の運動法則に従って運動するアニメーションを作成
する場合を挙げてきたが、本実施例に係るアニメーショ
ン作成システムは、数種のオブジェクトが互いに異なる
運動法則に従って運動するアニメーションを作成するこ
とも可能である。例えば、図15の算数教材用のウィン
ドウ1101の領域1102に表示されたアニメーショ
ン、すなわち蝶の画像が運動法則「浮遊」に従って空中
を浮遊すると共に、バッタの画像が運動法則「落下」に
従って地上を飛び跳ねながら移動するアニメーションを
作成することも可能である。こうしたアニメーションを
作成する場合には、図16に示すように、異なる運動法
則に従って運動する画像毎に各々フィールドオブジェク
トにより定義された表示領域1301,1302を形成
した後、各表示領域1301,1302毎に、本システ
ムが提供するユーザインタフェースに従って、プレゼン
テーションデータ204を作成すればよい。
【0033】
【発明の効果】本発明に係るアニメーション作成システ
ムによれば、アニメータは、容易に、思い通りのアニメ
ーション編集を行うことができる。また、本発明に係る
アニメーション作成システムに実装されたユーザインタ
フェースによれば、アニメータの作業の軽減を図ること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るシステムの基本的なハードウエア
構成を示した図である。
【図2】本発明に係るシステムにおいて使用する基本的
なオブジェクトデータを示した図である。
【図3】本発明に係るシステムの機能的構成を示した図
である。
【図4】図3のプレゼンテーション作成ツールの機能的
構成を示した図である。
【図5】プレゼンテーションデータのデータ構造を説明
するための図である。
【図6】フィールドオブジェクトで定義された領域を配
置したウィンドウの一例を示した図である。
【図7】属性設定ウィンドウの一例を示す図である。
【図8】詳細設定ウィンドウの一例を示す図である。
【図9】詳細設定ウィンドウの一例を示す図である。
【図10】詳細設定ウィンドウの一例を示す図である。
【図11】詳細設定ウィンドウの一例を示す図である。
【図12】詳細設定ウィンドウの一例を示す図である。
【図13】フィールドオブジェクトをデータ構造を説明
するための図である。
【図14】プレゼンテーションプレイヤーで実行される
処理の流れを示したフローチャートである。
【図15】フィールドオブジェクトで定義された、複数
の領域を配置したウィンドウの一例を示した図である。
【図16】図15のフィールドオブジェクトで定義され
た領域の構成を説明するための図である。
【符号の説明】
101…中央処理装置 102…主記憶装置 103…表示装置 104…入力装置 105…音声出力装置 106…外部記憶装置 107…システムバス 202…プレゼンテーション作成ツール 203…メディアデータ 204…プレゼンテーションデータ 205…プレゼンテーションプレイヤー 301…プレゼンテーション作成ツール 701…属性設定ウィンドウ 801,1401,1501,1601,1701…詳
細設定ウィンドウ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ディスプレイ上で表示されるアニメーショ
    ンを作成するアニメーション作成システムであって、 前記ディスプレイ上に、前記アニメーションを表示する
    領域の範囲を指定する指定手段と、 オブジェクトの運動を定義したスクリプトと、前記運動
    を特定する名称とを対応付けて登録したテーブルを記憶
    した記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたテーブルに含まれる名称の中
    から、任意の名称の選択を受け付ける第一の選択手段
    と、 前記第一の選択手段が受け付けた選択により選択された
    名称に対応付けられて前記記憶手段に記憶されたスクリ
    プトに従って運動するオブジェクトのアニメーション
    を、前記指定手段が指定した前記ディスプレイ上の領域
    で表示する再生手とを備えることを特徴とするアニメー
    ション作成システム。
  2. 【請求項2】請求項1記載のアニメーション作成システ
    ムであって、 前記指定手段が前記アニメーションを表示する領域の範
    囲として前記ディスプレイ上の複数の領域の範囲を指定
    した場合、前記第一の選択手段は前記指定手段が指定し
    た領域毎に任意の名称の選択を受け付け、 当該アニメーション作成システムは、 前記第一の選択手段が領域毎に受け付けた選択により選
    択される各名称を、前記領域毎に保存する保存手段を備
    え、 前記再生手段は、前記保存手段に領域毎に保存された各
    名称に対応付けされたスクリプトに従って運動する各オ
    ブジェクトのアニメーションを、それぞれ、前記ディス
    プレイ上の前記名称に対応する各領域に表示することを
    特徴とするアニメーション作成システム。
  3. 【請求項3】請求項1記載のアニメーション作成システ
    ムであって、 前記記憶手段に記憶されたテーブルに含まれる名称を一
    覧表示し、前記名称表示手段に一覧表示された名称の中
    から、任意の名称の選択を受け付ける名称表示手段を備
    え、 前記第一の選択手段は、前記選択として、前記名称表示
    手段が受け付けた前記名称の選択を受け付けることを特
    徴とするアニメーション作成システム。
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