JP2001195604A - 動画像情報の編集方法 - Google Patents
動画像情報の編集方法Info
- Publication number
- JP2001195604A JP2001195604A JP2000320696A JP2000320696A JP2001195604A JP 2001195604 A JP2001195604 A JP 2001195604A JP 2000320696 A JP2000320696 A JP 2000320696A JP 2000320696 A JP2000320696 A JP 2000320696A JP 2001195604 A JP2001195604 A JP 2001195604A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- moving image
- image information
- information
- window
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Television Signal Processing For Recording (AREA)
- Management Or Editing Of Information On Record Carriers (AREA)
Abstract
成技術と動画像再生技術を利用した番組装置で、番組構
成表の形で番組情報を制作する場合、テレビ放送局に従
事している人にとっては扱いやすい面もあったが、番組
情報を直接記述するより手間がかかった。一方、番組情
報を直接記述する方法は、情報を再生して内容を確認す
るための手間がかかった。 【解決手段】情報を表示する手段に、情報を直接扱える
手段を設けた。さらに、情報の一部を選択して、内容を
確認できる機能を提供する。また、情報の仕様に慣れて
いない人のために、情報の記述を支援する手段を設け、
情報を直接記述する手段を合わせて、使い分けることが
できる。
Description
番組制作やビデオ番組制作、番組シミュレータ、プレゼ
ンテーション、デモンストレーションなどに用いられる
動画像制作装置、特にコンピュータを利用してコンピュ
ータグラフィックスアニメーションや動画像を生成させ
るために、動画像情報を記述し、記述した内容を再生実
行する装置によって、番組情報を編集する方法に関する
ものである。
mputer Graphics:以降、CGと称する)アニメーション
技術と音声合成技術、動画像再生技術等を融合し、コン
ピュータを使って番組を制作する番組制作編集装置があ
る。
図2によって説明する。図2はテレビ番組制作装置の構
成を示すブロック図である。200は番組情報出力端子、2
01は番組情報入力端子、202は記録装置、203はコンピュ
ータ、208はキーボード、209はマウス、204はGUI(Grap
hical User Interface)を主体として同じ周辺装置であ
るキーボード208とマウス209の操作を組み合わせてコン
ピュータ203を操作するための操作ウィンドウを表示さ
せるディスプレイ、206はコンピュータ203を構成する一
部であり番組情報を作成し番組情報出力端子200から出
力する番組情報作成部、205はコンピュータ203を構成す
る一部であり入力端子201から入力した番組情報を番組
情報解釈して番組を生成する番組生成部、210は番組生
成部205を構成する一部であり番組に登場するCGキャラ
クタやCGスタジオセットのCGアニメーションを生成する
CGアニメーション生成部、211は番組生成部205を構成す
る一部であり番組に登場するCGキャラクの喋り声(例え
ば、セリフ、鳴声、擬音、BGMなどのスタジオの効果
音、等)を生成する音声合成部、207は番組生成部205を
構成する一部であり予め編集済みの動画像を表示する動
画像生成部、215は番組生成部205を構成する一部であり
入力端子201から入力する動画像情報(例えば、番組情
報)を元にCGアニメーション生成部210及び音声合成部2
11及び動画像生成部207を制御してテレビ番組を順次
(例えば、時間順に並べて)生成するシーケンサー部、
212はコンピュータ203を構成する一部であり番組生成部
205で生成された番組の音声情報を除いた映像情報を外
部に出力表示させるための信号に変換するインターフェ
ース部、213はコンピュータ203を構成する一部でありイ
ンターフェース部212から受け取った信号をから映像情
報を表示するモニタ、214は番組生成部205で生成された
番組の音声情報を受け取り音声を出力するスピーカ、21
6は記録装置202に動画像情報(映像情報及び音声情報)
を入力する入力端子である。
憶されているソフトウエアの処理により、周辺装置であ
るディスプレイ204の表示画面に操作画面(操作ウィン
ドウ)を表示させる、そしてGUI操作画面上で、周辺装
置であるキーボード208やマウス209の操作を組み合わせ
て番組制作操作を対話形式で行う。
の処理は、番組生成部205と、番組情報作成部206の2つ
に大きく分かれる。まず、番組情報作成部206を利用し
て、ユーザが、番組情報を記述(操作、編集)する。こ
のため、操作ウィンドウをディスプレイ204の表示画面
(ディスプレイ画面)に表示し、シナリオを書く要領で
ユーザが対話形式にテレビ番組を記述できる機能を持っ
ている。この番組情報作成部206で作成された番組情報
は、番組情報出力端子200から出力される。
部206で作成された番組情報を番組情報入力端子201から
入力し、入力された番組情報からテレビ番組を生成す
る。CGアニメーション生成部210は、登場させるCGキャ
ラクタや、CGスタジオセットのCGアニメーション生成を
行う。音声合成部211は登場するCGキャラクタの喋り声
を生成し、スピーカ214から再生音を出力する。この音
声合成部211は、コンピュータ203とRS-232C(Recommend
ed Standard 232C)、SCSI(Small ComputerSystem Int
erface)等で接続された音声合成用の外部装置でも良
く、その場合は合成された音声信号をコンピュータ203
に入力する必要がある。また、動画像生成部207は、予
め編集済みの動画像を記録装置202から入力して、ディ
スプレイ204に表示するかまたはビデオインターフェー
ス212を介してモニタ213に表示する。この記録装置202
への入力手段は、VTR(Viedo Tape Recorder)でも良い
し、コンピュータ203を介して専用媒体からのネットワ
ークを利用しても良い。
情報を元に、CGアニメーション生成部210及び音声合成
部211及び動画像生成部207を制御して、実行される時刻
順にコマンドを並べてテレビ番組を生成する。生成され
た動画像情報のうち、映像情報はディスプレイ204に表
示されたプレビューウィンドウに表示され、音声情報は
スピーカ214から出力される。更に、生成された映像は
また、ビデオインタフェース212で信号に変換され、イ
ンタフェース212から出力された信号はモニタ213に入力
され、モニタ213の表示画面に制作または編集(制作・
編集)された番組の動画像が表示される。この時、制作
・編集された番組の音声は、モニタ213に表示される動
画像に同期してスピーカ214から出力される。
グデータ及びCGスタジオセットのデータ及び動画像の映
像情報及びオーディオデータ(音楽、背景音、等のサウ
ンドその他の音声データ)等を記憶する。また記憶装置
202は、番組編集情報を記憶する。この記憶装置202は、
ハードディスクや光磁気ディスク、フロッピー(登録商
標)ディスク、伝送ネットワークを介したリモートファ
イルであっても良い。複数の記憶装置202で構成されて
いる場合には、前述のすべてのデータが同じ記憶装置20
2内に記憶されている必要はなく、CGキャラクタのモデ
リングデータは記憶装置Aに格納し、オーディオデータ
は記憶装置Bに格納するということも可能である。
図3を用いて説明する。図3は、従来の番組情報を作成
する操作画面の一実施例を示す図である。30はディスプ
レイ204の表示画面に表示される主操作画面、301は主操
作画面30の中のテレビ放送局などで使用される番組構成
表の形をとっている番組情報作成部206の編集ウィンド
ウ、310はCGスタジオ内においてCGキャラクタを喋らせ
るためにCGキャラクタのセリフの内容、声の種類、音
質、等を設定するセリフ設定部、311はCGスタジオ内のC
Gキャラクタの動作(CGキャラクタを歩かせる、向きを
変える、口を動かす、等)CGキャラクタの配置や動作を
設定する動作設定部、312はカメラワークを指定するカ
メラワーク設定部、314はCGスタジオの背景やCGスタジ
オセットの小道具や大道具及びその組合わせ(配置する
場所、大きさ、向き、等)を設定するその他設定部、30
2-1と302-2はセリフ設定部310、動作設定部311、カメラ
ワーク設定部312、その他設定部314、及び、それらを制
御する制御ボタン、等からなり各種番組関連情報の設定
を行うスタジオブロック、303は予め用意した編集済み
の動画像の再生制御設定を行い動画像のファイル名とそ
の他の情報が表示されるムービーブロック、304はテレ
ビ画面に文字情報の表示や静止画の表示の制御を行うタ
イトルブロック、305はテレビに出力される映像にスー
パーインポーズ文字の合成を制御するスーパーブロッ
ク、306は映像に合成するBGM(Back Ground of Music)
等の音楽の制御を行うサウンドブロック、307は動画像
再生中などにナレーションを映像に合成するナレーショ
ンブロック、308は待ち時間などの設定を行う各種設定
ブロック、309は時間順に縦方向に並べられたイベント
マーク、315は番組の始りを示すスタートブロック、318
は番組の終りを示すエンドブロック、316と317は編集ウ
ィンドウ301内の表示が有限であるため全ての表示が見
えないため隠れている表示を見るためにユーザが操作し
て画面をスライドさせるためのスライダ、320はイベン
トプルダウンメニューである。
画、ビデオを制作する時の仮想現実空間で、実際のニュ
ース番組を放映するニューススタジオ等を模したCGスタ
ジオ空間だけでなく、現実または仮想的に画像として表
現できる全ての空間(撮像装置で撮影した自然の景観や
顕微鏡写真等の他、我々がまだ見たことがない宇宙のは
てを想像した画像等)を含み、またそれらの任意の組合
わせでもよい。またそのCGスタジオ内に登場するCGキャ
ラクタや小道具や大道具等でも同様である。もちろんCG
キャラクタはセリフ(またはセリフもどき)や音だけの
存在でもよい。
ィンドウ301の表示やその他のウィンドウの表示及びそ
れらのウィンドウ間の表示を切替える等の制御するメニ
ューを持つイベントプルダウンメニュー320と、編集ウ
ィンドウ301とが配置されている。編集ウィンドウ301の
一番上には1つの番組がこの次から始まることを示すス
タートブロック315がある。そのスタートブロック315の
下には、左側にスタジオブロック302-1、及びムービー
ブロック303、及びタイトルブロック304、及びスタジオ
ブロック302-2が並び、それらがテレビ番組として出力
される映像を示している。また、編集ウィンドウ301の
右側にはスーパーブロック305、サウンドブロック306、
ナレーションブロック307、各種設定ブロック308が横に
並んでいる。この編集ウィンドウ301では、縦軸が時間
軸となっており、上から下に表示が並ぶ順に時間が経過
することを意味している。即ち編集ウィンドウ301の上
から下の方向に向って順に番組が生成されることにな
る。そして、番組が終ると、その番組が終ったことを示
すため、それらの各ブロックの下側にエンドブロック31
8が表示される。そして、前述の各ブロックは、イベン
トと呼ばれるいくつかの行に縦方向(時間軸順)に分解
され、その行ごとのイベントの1つ1つ(1行1行)に
対応するイベントマーク309が表示される。尚、イベン
トはさらに、各コマンドタイプ(セリフ、動作、カメ
ラ、スーパーインポーズ、サウンド、ミキサー、ナレー
ション、各種設定)毎の設定欄(セル)に別れ、各々の
セルについて、各々1つのコマンドを設定できる。
を図5によって説明する。図5は番組を新規に作成する
場合にディスプレイ204に表示される主操作画面を示す
図である。図3で説明した構成要素と同一の構成要素に
は同一の番号を付した。その他、30′は主操作画面、30
1′は編集ウィンドウである。図5において、主操作画
面30′のイベントプルダウンメニュー320中の「主画面
(S)」をマウス209で選択しクリックするとイベントプ
ルダウンメニューが現れ(図示しない)、このイベント
プルダウンメニューに表示された中から「番組新規作
成」(図示しない)を選択しマウスでクリックすること
によって、新規作成するためのスタートブロック315と
エンドブロック318が編集ウィンドウ301′中に表示され
る。この状態からユーザは、スタートブロック315とエ
ンドブロック318の間に、スタジオブロック302や、ムー
ビーブロック303などを配置して、図3の主操作画面30
に示した構成例の様な番組に作成する。図3に戻り説明
を続ける。
描かれたスタートブロック315の下に、スタジオブロッ
ク302-1ができるので、まず、CGスタジオ内でのCGキャ
ラクタやカメラワーク、CGスタジオセット(小道具、大
道具、背景)について生成されたイベントが、イベント
マーク309で示された時刻順に放送される。次にムービ
ーブロック303があるのでこのムービーブロック303で指
定されている動画像が放送され、続いてタイトルブロッ
ク304のタイトルが文字表示され、次にスタジオブロッ
ク302-2のCGスタジオの場面が放送されることになる。
面30上のイベントプルダウンメニュー320の「主操作画
面(S)」をマウス209で操作してプレビューを選択しク
リックする。これによって、番組情報作成部206が主操
作画面30の各ブロックで設定された情報を元に番組情報
を作成する。作成された番組情報は、番組情報出力端子
200から出力される。番組情報入力端子201から、番組情
報を番組生成部205に入力される。そして番組生成部205
は、CGアニメーション生成部210、音声合成部211、イン
ターフェース部212、シーケンサー部215によって、与え
られた番組情報から番組が生成される。生成された番組
の映像情報は、主操作画面30上にポップアップ表示され
たプレビューウィンドウ40内に再生されると同時に音声
情報がスピーカ214から出力される。
主操作画面を示す。図4はプレビューウィンドウを主操
作画面上にポップアップ表示させた図である。これまで
説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番
号を付した。その他、30-1は主操作画面、40はプレビュ
ーウィンドウである。図4に示すようにプレビューウィ
ンドウ40は既に表示されている主操作画面30-1の上に重
ねて表示されるが、ユーザの都合により、表示位置を移
動させたり、表示範囲を拡大または縮小させたり、一時
的に主操作画面の後ろ側に配置させたりすることが、マ
ウス209を操作することによって可能である。
組作成部205と番組情報作成部206で扱う番組情報は、例
えば、TVML(TV Program Making Language)言語で書かれ
ている。さらに、番組情報を番組情報作成部206によっ
て作成したが、別のテレビ番組制作装置で作成した番組
情報または、テキストエディタなどの他のソフトウエア
を利用して、直接TVML言語仕様で記述して作成した番組
情報を、番組情報入力端子201を介して番組生成部205に
入力することによって番組を再生させることもできる。
k.or.jp/TVML/Japanese/J03.html)の規則では、1つの
コマンドは、例えば、以下に示すように記述する。 コマンドタイプ:コマンド名(arg1=data1,arg2=data2,ar
g3=data3,‥‥‥)コマンドタイプは、11種類あり、そ
れぞれのコマンドタイプの中には複数のコマンドが存在
する。括弧内のコマンドの引数のarg1,arg2,arg3,‥
‥‥の記述は順不同である。また、コマンドの引数その
ものを省略するとカレント値の値として扱う。ただし、
省略できない引数もある。
って簡単に説明する。図23は番組情報の記述の一例を
示す図である。2300は番組情報を記述する番組情報表示
ウィンドウ、2301と2302は、スクリプトを記述してある
行である。行2301と2302の上下の行にも別のコマンドの
スクリプトが記述されているが、ここでは省略してい
る。また、図28はテレビ番組編集装置のディスプレイ
上に表示された操作画面を示す図である。今までに説明
した構成要素の参照番号と同じ番号の構成要素は、従来
の機能及び動作がほぼ同一である。その他、30-2は主操
作画面、2840はプレビューウィンドウ、1601はプレビュ
ーウィンドウ2840に表示されているCGキャラクタ(名
前:BOB)、2800はCGキャラクタ1601の動作を設定する
仕込みウインドウ、2801はスタジオブロック302-1の中
で各コマンド毎に1つ設定されるコマンドが記述されて
いるセルの1つで、CGキャラクタ(名前:BOB)1601を
歩かせるコマンドがあることを示すセルである。
2-1の動作設定部311の“BOB:歩く”と表示されたセル2
801をマウス209でクリックする。すると、仕込みウイン
ドウ2800がポップアップ表示される(または、既に別の
仕込みウィンドウが表示されていた場合には、その既に
表示されていた仕込みウィンドウの表示が消え、仕込み
ウィンドウ2800が表示される)。即ち、図28の仕込み
ウィンドウ2800には、図23の行2302の時点でのパラメ
ータの値で記述されている。
ィンドウ2300に、スクリプトをTVML言語を使用して記述
する。図23において、行2301の記述は、名前を「BO
B」と称するCGキャラクタ1601(図28)をCGスタジオ
内での座標がx=-2,y=0,z=3の位置に配置するというコマ
ンドである。記述されている“character”はCGキャラ
クタについてのコマンドであることを示し、“positio
n”はCGキャラクタの位置(立ち位置)を指定するコマ
ンドであることを示す。行2302の記述は、CGキャラクタ
「BOB」1601(図28)を行2301で指定した位置から、
行2302の記述の括弧内に記述された引数で指定した座標
まで歩かせるというコマンドである。記述されている
“walk”はCGキャラクタ1601がそれ以前に設定されてい
た位置からこの行で指定される目的位置まで歩くコマン
ドであることを示す。行2302の記述では、位置座標の指
定で、引数y(yのパラメータ)と引数z(zのパラメー
タ)を記述しないで省略している。この番組情報表示ウ
ィンドウ2300の記述によって、番組生成部205で番組の
生成を実行させると次の通りになる。
ャラクタ「BOB」1601は、番組情報に記述されている通
り、CGスタジオ内のx=-2,y=0,z=3の位置に配置される。
このときCGキャラクタ「BOB」1601の位置座標のカレン
ト値はx=-2,y=0,z=3として番組生成部205に保持され
る。行2302の記述は、x=2と記述されているので、歩き
終わった位置ではxの座標は変更されが、yとzは省略さ
れているため、カレント値が採用され、yの座標とzの座
標は変らない。従って、行2302のコマンドの実行時に
は、CGキャラクタ「BOB」1601は、CGスタジオ内のx=2,y
=0,z=3の位置まで歩く。そして、CGキャラクタ「BOB」1
601の位置座標のカレント値は、x=2,y=0,z=3に更新され
る。
する度に値が更新される。また、カレント値は位置座標
だけではなく、その他の項目にも存在する。従来の番組
情報作成部206では、番組情報表示ウィンドウ2300に記
述された番組情報の読み込み時に、各行毎に記述された
コマンドにおけるカレント値の値を計算する。そして、
引数として記述されていないパラメータ値には、カレン
ト値の実際の値を入れる。その結果、ユーザが操作ウイ
ンドウ30、30-1、または30-2に配置されたブロックの中
の1つのセルをクリックして、番組情報のある1つのコ
マンドについて仕込みウインドウを表示させると、パラ
メータの値がすべて記述された状態で表示される。
ウエアについて説明する。インターネットのWebで公開
されているホームページは、HTML言語(Hyper Text Mark
up Language)で記述されている。このHTML記述を支援す
るソフトウエアとして、IBM(International Business
Machines Corporation)社のホームページビルダーや、
Microsoft Corporation社のFront Pageなどがある。こ
れらのソフトウエアでは、Microsoft Corporation社のW
indows95などのオペレーティングシステム(Operating
System:以降、OSと称する)がインストールされた、パ
ーソナルコンピュータで動作する。
アの操作画面の一表示例で、インターネットのホームペ
ージの表示画面の概略を示す図である。これまでに説明
した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を
付した。その他、60は主操作画面、604と605はホームペ
ージを構成する部品、601はホームページのレイアウト
を見ながら部品604や部品605などを配置するレイアウト
表示ウィンドウ、602は配置した部品604や605の属性を
指定する属性指定ウィンドウ、603はHTMLソースウィン
ドウである。ソフトウエアの働きにより、自動車の図形
である部品604や文字テキストからなる部品605の配置位
置や属性がHTML文に変換される。HTML文はHTMLソースウ
ィンドウ603で見ることができ、直接編集することがで
きる。
フトウエアは、情報を直接記述する手段と、情報支援手
段によって情報を記述する手段の2つの機能を持つ。し
かし、どの情報支援手段を使うと、どの部分が記述され
たのか、どの部分が追加されたのががわかりにくい。ま
た、情報を1度別の表示形態に変換しないと、情報支援
手段を使えないため、両機能を同時に使うためには、手
間がかかる。
番組制作装置を利用して番組情報を作成する場合、番組
構成表の形の画面で入力するが、テレビ放送局などで番
組の放送に従事している人や、番組構成表に馴れている
人にとっては扱い易い面もある。しかし、番組情報を少
し修正をする場合や、ごく短時間の番組を作成する場合
には、直接番組情報の記述を直接修正した方が手間がか
からない。しかし一方で、直接番組情報を記述する場
合、番組の内容を確認するためには、最初から最後まで
実行する必要があり、修正した一部の部分だけを確認し
たい場合に、確認の操作のために多くの時間や手間がか
かる欠点があった。また、番組情報を直接入力する(記
述する)方法に熟達していない人では、操作マニュアル
などを使って仕様を確認しながら行う必要があり、直接
番組情報を記述する方法では、かえって修正または作成
するのに時間を要してしまう欠点があった。
用して番組情報を作成する場合においては、番組構成表
の形の画面で入力するために、テレビ放送局などで番組
の放送に従事している人や、番組構成表に馴れている人
にとっては扱い易い面がある反面、TVML言語Ver1.0で規
定している規則では、コマンドの引数を省略して記述す
ることができる。しかし、従来技術による番組制作装置
の仕込みウィンドウを利用してコマンドを記述する場合
には、各々のコマンドで指定できるすべての値につい
て、ユーザは値を具体的に指定する必要があり、カレン
ト値を利用することができなかった。即ち、パラメータ
値を変更させたくない項目をカレント値として指定でき
ないために、ユーザはそれより前に存在するコマンドの
記述を一番最初から計算してあるいは記録しておいて、
カレント値を参照し、あらためてそのコマンドごとの仕
込みウィンドウの所定の設定欄に値を入力しなくてはな
らないない欠点があった。また、ユーザが仕込みウィン
ドウを見ただけでは、表示されているすべてのパラメー
タが、実際の値で表示されるためどのパラメータがカレ
ント値から求めたもので、どのパラメータが実際に値を
記述することにより指定されるパラメータなのかがわか
らない欠点があった。
し、ユーザが番組情報を制作または編集するための手段
を複数用意し、ユーザが自由に選択でき、かつ、操作後
の確認が容易な番組情報編集方法を提供することにあ
る。更にまた、本発明の目的は、上記のような欠点を除
去し、1つのコマンドを編集する仕込みウィンドウに、
ユーザが設定するパラメータがカレント値であるか、必
ず入力が必要なパラメータなのか否かが選択できる手段
と表現できる手段とを提供するものである
めに、本発明の番組情報編集方法は、GUI操作をするた
めに表示する編集ウィンドウとプレビューウィンドウと
共に、番組情報も表示して、直接番組情報を編集できる
手段を設け、かつ番組情報の記述を支援する手段を用い
ても編集ができ、それらを選択する手段を設けたもので
ある。
された番組の映像や音を実際に確認しながら、番組を構
成する対象を直接選択して指示を与え、番組情報を作成
するという手段を設けたものである。このため、本発明
の番組情報編集方法は、番組情報の操作および作成を支
援する手段と、番組情報の直接操作及び直接作成を行う
手段を有し、どちらからでも前記番組情報を作成でき
る。また、どちらの手段で作成された番組情報も他の手
段に即時に反映して、それ以降どちらの手段でも継続し
て操作することができる。
を構成する対象に指示をあたえる方法として、ディスプ
レイ画面に表示された画像上で、編集する対象を選択す
ることができる手段を有する。更にまた、本発明の番組
情報編集方法は、選択する対象に合わせて、指示できる
項目を限定して、更に、その設定を行う手段を有する更
にまた、本発明の番組情報編集方法は、コマンドを編集
する仕込みウィンドウに、ユーザが指定するパラメータ
を選択できる手段と表現できる手段を設けたものであ
る。
情報がカレント値の場合には、カレント値の設定を省略
することができるものである。また本発明の番組情報編
集方法は、動画像情報表示ウィンドウに表示される動画
像情報のうち、設定を省略できるカレント値の動画像情
報については、他と区別して表示する。そしてまた、本
発明の番組情報編集方法は、動画像情報表示ウィンドウ
に表示される動画像情報のうち、設定を省略できるカレ
ント値の動画像情報について各々設定操作を不可能とさ
せるトグルボタンを設け、トグルボタンを動画像情報と
ともに表示し、表示されたトグルボタンをオンまたはオ
フすることによって、設定操作を切り替えるものであ
る。
施例を説明ために使用する番組編集装置の構成は、従来
技術で説明した図2を用いる。しかし、番組生成部205
と番組情報作成部206による処理の内容が異なる。ま
た、本発明の実施例では、番組生成部205と番組情報作
成部206とで扱う番組情報は、TVML(Tele-Vision Progra
m Making Language)言語で書かれている。
作画面の一実施例を示す図で、番組情報を作成する主操
作画面の一表示例を示す。10は主操作画面、101は番組
情報表示ウィンドウ、106は番組情報表示ウィンドウ101
のカレントポインタ位置を表す図形であるカレット、10
4はメニューバー、120は番組情報表示ウィンドウ101の
表示をスライドさせるスライダ、103は番組情報の入力
や編集ができる仕込みウィンドウ、105は番組情報表示
ウィンドウ101に記述された番組情報の1行分の情報、10
2はプレビューウィンドウ、107はキャラクタ名称欄、10
8は速さ設定スライダ、109は深さ設定スライダ、110は
待ち設定欄、111はスタイル設定欄、112はプレビューボ
タン、113はOKボタン、114はキャンセルボタン、115は
更新ボタン、116はクローズボタンである。
1は番組情報をテキスト表示するウィンドウで普通のテ
キストエディタとしても使えるものであり、キーボード
208から直接打ちこみ、入力することができる。番組情
報(または、テキスト文字またはスクリプト)を入力す
る位置には、カレット106があり、この位置にキーボー
ド208から入力された文字列が入力(記述)される。番
組情報表示ウィンドウ101に記述されている番組情報
は、ユーザによって、番組情報入力端子201から番組生
成部205に入力される。そして、番組生成部205は与えら
れた番組情報に基いて番組を生成し、プレビューウィン
ドウ102に表示する。
ィンドウ101に書き出す情報(番組情報)の種類によっ
て、表示(設定)する内容が異なる。図1においては、
この仕込みウィンドウ103は、「BOB」というキャラクタ
の「おじぎ」動作が設定される内容となっている。キャ
ラクタ名称欄107は設定するキャラクタを設定する欄
で、今キャラクタ名は「BOB」になっている。「おじ
ぎ」動作をするキャラクタを変更する場合には、このキ
ャラクタ名称欄107の名称を変更する。以下、速さ設定
欄108はおじぎをする速度を決め、深さ設定欄109はどの
くらい深くおじぎするかを設定する。
には設定した動作(ここでは、“おじぎ”)の動作が開
始すると次の設定動作に進み、設定「yes」の場合には
“おじぎ”の動作が終了するまで次の設定動作に進ま
ず、次の動作の開始を待つ設定をする。また、スタイル
設定欄111はおじぎの程度を設定し、例えば「軽く」は
軽く頭を下げる程度、図1の「深々」は深々と頭を下げ
ることを意味する。そして、プレビューボタン112は設
定した動作を確認するボタンで、マウス209でクリック
すると、「BOB」がプレビューウィンドウで設定した通
りに「おじぎ」する。表示されたプレビューウィンドウ
で確認してそれでよければ、ユーザはOKボタン113をマ
ウス209でクリックし、この設定が保存されて仕込みウ
ィンドウ103が閉じられる。もしここで設定した内容を
削除したいなら、キャンセルボタン114をマウス209でク
リックして仕込みウィンドウ103を閉じる。また、まだ
この「おじぎ」の設定を続けるがここまでの設定を保存
したい時には更新ボタン115をマウス209でクリックする
ことによってここまでの設定が保存される。この仕込み
ウィンドウ103を閉じるか、更新ボタン115またはOKボタ
ン113をマウス209でクリックすると、情報表示ウィンド
ウ101のカレット106のある位置に情報が書き出されるか
変更される。
報105をユーザがマウス209でダブルクリックすると、再
び仕込みウィンドウ103が表示され、情報の修正を行う
ことが可能となる。この時の仕込みウィンドウ103の設
定(表示)する内容は、選択した情報に従って変更さ
れ、必ずしも前に表示された内容と同じ設定ができる仕
込みウィンドウが開くわけではない。ダブルクリックさ
れた時の番組情報作成部206の処理について、図21を
用いて説明する。図21は本発明において、選択した番
組情報の1行の情報から仕込みウィンドウを表示させる
動作の一実施例を説明するフローチャートである。
情報表示ウィンドウ101に表示されたテキストの1行の
情報105がマウス209でダブルクリックされるとステップ
2102に処理が進められる。ステップ2102では、選択され
た(ダブルクリックされた)行の情報105の記述内容を
解析しステップ2103に処理を進める。ステップ2103で
は、記述が情報として認識できるものであればステップ
2104に進む。また、ステップ2101でダブルクリックされ
た行が、コメント文、空白行、その他に記述仕様から判
別できないものであれば、ステップ2103からの処理を抜
ける(処理を終了する)。ステップ2104では、あらかじ
め定められた複数の仕込みウィンドウ候補の中から、選
択した情報を書き出すために必要な仕込みウィンドウを
決定し、主操作画面10に表示する仕込みウィンドウ103
を決定する。
定し、ステップ2106では指定されている情報の値(K番
目のパラメータ値)を読み込み、ステップ2107では読み
込んだK番目のパラメータに対応するGUI部品に値を反映
する。ステップ2108ではすべてのパラメータを読み込ん
だか否かを判定する。まだ読み込んでいないパラメータ
が残っているならステップ2109に進む。ステップ2109で
はKの値を1増やして(K=K+1)ステップ2106に戻り、ま
たステップ2106からステップ2108までの処理を実行す
る。そしてすべてのパラメータを読み込んでしまったな
ら、この仕込みウィンドウ103の番組情報の選択した1行
の情報105にすべて反映され、ステップ2110に進む。ス
テップ2110では、仕込みウィンドウ103を表示する。
う名前のCGキャラクタがおじぎをする情報を書き出すた
めの仕込みウィンドウである。例えば、CGキャラクタの
名前の欄106でBOBを選択し、更に速さを設定するスライ
ダ108の値をゼロに設定する。OKボタン113をクリックし
て仕込みウィンドウ103を閉じると、仕込みウィンドウ1
03のGUIでユーザが設定した値や文字列に基づいて、「c
haracter:bow( name = BOB,style = normal,speed
= 0,level = 0 )」という情報が作成され、情報105に
上書きされる。
と、ダブルクリックされた行に関連する内容が解析さ
れ、対応する仕込みウィンドウを決定する。例えば、こ
の情報105の先頭が「character:bow」であれば、CGキ
ャラクタがおじぎをする情報を書き出す仕込みウィンド
ウ103であると決定される。そして、「character:bo
w」に続く括弧内で囲まれた部分「( name = BOB,styl
e = normal,speed = 0.0,level = 5.3 wait = yes
)」のパラメータ値をすべて読み込み、仕込みウィン
ドウ103のGUIに値を反映させる、例えば、3つめのパラ
メータ「speed = 0」は読み込まれて、速さを設定する
速さ設定スライダ108は“0”に設定され、おじぎの深さ
を設定する深さ設定スライダ109は4つめのパラメータ
「level = 5.3」により“5.3”に設定された仕込みウィ
ンドウ103が表示される。
ーザは、CGキャラクタがおじぎをするスピード値を入力
し直すことができる。例えば、速さ設定スライダ108の
値を“3”に設定してから、OKボタン113をクリックして
ウィンドウ103を閉じると、情報105は、「 character:
bow ( name = BOB,style = normal,speed = 3,level
= 0 )」に上書きされ、速さを示す情報のspeedの値が
変る。また例えば、ユーザが情報105に直接番組情報表
示ウィンドウ101の番組情報を、おじぎのレベルを示す
情報を、level=3に書き換え、「 character:bow ( nam
e = BOB,style = normal,speed = 3,level = 3 )」
とし、情報105をダブルクリックすると、括弧内で囲ま
れた部分のパラメータが読み込まれたときに、4つ目の
パラメータは「level = 3」なので、おじぎのレベルを
示す深さ設定スライダー109の値は3に設定される。ここ
で、おじぎのレベルを示す深さとはおじぎの角度をいく
つかの段階に分けて設定しているもので、レベル0と
は、普段おじぎをするレベルとした。
103から情報を書き出す方法と、番組情報表示ウィンド
ウ101で直接書く方法の両方を任意に使うことができ
る。例えば以下に、番組情報表示ウィンドウで情報を直
接書く方法を述べる。既に、仕込みウィンドウ103を利
用して、BOBがおじぎをするという情報105が番組情報表
示ウィンドウ101に作成されている。続いて、MARYがお
じぎをするという情報を作成する場合、BOBがおじぎを
するという情報を作成したときと同じ手順を実行しても
よいが、より簡単に行う方法がある。番組情報表示ウィ
ンドウ101で、既に作成してあるBOBがおじぎをするとい
う情報105を選択し、所望の位置にコピーして、貼り付
ける。例えば、BOBがおじぎをするという情報のすぐ下
の行に貼り付けると、情報105と同じ情報が情報105′と
して挿入される。キーボード208を利用して、コピーし
た情報105′の「BOB」という記述だけを、「MARY」に書
き替えることにより実現できる。
ィンドウを用いて作成する手順の一実施例について、図
7によって説明する。図7は、本発明において、番組情
報を新規に作成する時の操作画面及びメニュー表示の一
実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同
一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、
10-1は主操作画面、101-1は番組情報表示ウィンドウ、7
0はCGスタジオのセットを準備する情報を書き出すため
の仕込みウィンドウ、701は名前選択一覧、702はファイ
ル名欄、711はスタジオ初期設定メニュー、712はスタジ
オ初期設定メニュー711の中の小道具初期設定メニュ
ー、713はスタジオ初期設定メニュー711の中のキャラク
タ初期設定メニューである。
いてあり、2人のCGキャラクタが会話をする番組を作成
する例について説明する。この作成作業は、CGのスタジ
オセットを準備し、CG小道具を準備してCGスタジオセッ
ト内に配置し、CGキャラクタを2人準備しCGスタジオセ
ット内に配置をする。続いて、2人のキャラクタのセリ
フや動作を指定する、というものになる。
置を起動をすると画面10-1は、図7の状態でディスプレ
イ204に表示される。最初にCGスタジオのセットを準備
するので、メニューバー104のスタジオ初期設定メニュ
ー711を選ぶと、CGスタジオのセットを準備する情報を
書き出すための仕込みウィンドウ70が画面10-1上に表示
される。名前選択一覧701は、選択できるCGスタジオセ
ット名の一覧であり、この中から1つのCGスタジオセッ
トを選ぶ。この一欄以外のCGスタジオセットを選びたい
ときは、ファイル名欄702に、CGスタジオセットのデー
タが格納されているファイル名を指定する。CGスタジオ
セットが指定されると、仕込みウィンドウ70から書き出
される情報が番組生成部205に送信され、番組生成部205
は番組情報を解析して番組を生成し、プレビューウィン
ドウ(図示しない)に指定したCGスタジオセットを表示
する。仕込みウィンドウ70のOKボタン113をクリックす
ると、仕込みウィンドウ70が閉じ、CGスタジオセットを
指定する情報が番組情報表示ウィンドウ101-1のポイン
タがある行に挿入される。
く作業を図8によって説明する。図7において、メニュ
ーバー104の中の小道具初期設定メニュー712を選択する
と、小道具初期設定の情報を書き出すための仕込みウィ
ンドウ80が画面10-1上に表示される。この表示された小
道具仕込みウィンドウの一例を図8に示す。図8は、小
道具初期設定の仕込みウィンドウの一実施例を示す図で
ある。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要
素には同一の番号を付した。その他、80は小道具初期設
定の場合の仕込みウィンドウ、801はファイル名指定
欄、810はファイル名指定欄801に小道具のファイルを指
定する場合にファイルを参照にいく参照ボタン、802は
選択する小道具の幅を指定する幅指定欄、803は選択す
る小道具の高さを指定する高さ指定欄、804はOKボタン1
13と同じ働きをするOKボタン、805はプレビューボタン1
12と同じ働きをするプレビューボタン、806はキャンセ
ルボタン114と同じ働きをするキャンセルボタン、807は
更新ボタン115と同じ働きをする更新ボタンである。
具のファイル名を指定し、大きさを指定できる小道具に
対しては幅指定欄802と高さ指定欄803で指定する。これ
によって、仕込みウィンドウ80から書き出される情報
が、番組生成部205に送信される。ここで、幅や高さを
指定できないファイル名を選択した場合には、幅指定欄
802または高さ指定欄803の入力欄は、入力できないこと
を示すために、例えば、灰色に表示が変わる。
って図11に示すようなプレビューウィンドウが表示さ
れる。図11は小道具初期設定の仕込みウィンドウで新
規設定が終わった場合の、プレビューウィンドウの表示
例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の
機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、102-
1はプレビューウィンドウ、1101は指定した小道具(机
に付属する椅子)、1102はCGスタジオの原点である。
ィンドウ0では、まだ、選択した小道具をCGスタジオの
どこに置くかは指定されていない。従って、図11に示
すプレビューウィンドウ102の小道具の位置は、図11
の小道具1101として、(x,y,z)の座標が(0,0,0)
の位置表示される。このCGスタジオは、x座標はCGスタ
ジオ正面から見て横方向、y座標はCGスタジオ正面から
見て高さ方向、z座標はCGスタジオ正面から見て奥行き
方向を表すデカルト空間である。OKボタン804をクリッ
クして仕込みウィンドウ80を閉じると、スタジオセット
の仕込みウィンドウ70を閉じた時の処理と同様に、小道
具をCGスタジオに置くため情報が番組情報表示ウィンド
ウ101のカレット106の位置に書き出される。
する情報を書き出す仕込みウィンドウを表示するための
メニューがある。図13を使って、このメニューについ
て説明する。図13は本発明の小道具に関するメニュー
一覧の一実施例を示す図である。これまで説明した構成
要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。
その他、10-2は主操作画面、1301は小道具を任意の場所
に置くための配置メニュー、1302は小道具の表示または
非表示を指定する表示メニューである。図13におい
て、図11の小道具1101を任意の場所に移動するため
に、メニューバー104のメニューを開き配置メニュー130
1を選択する。そうすると、小道具を配置する仕込みウ
ィンドウが表示される。
ンドウの一実施例を示す図である。これまで説明した構
成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付し
た。その他、100は小道具配置仕込みウィンドウ、1001
はx座標位置設定欄、1002はy座標位置設定欄、1003はz
座標位置設定欄、1004はピッチ(pitch)を設定するピ
ッチ設定欄、1005はヨー(yaw)を設定するヨー設定
欄、1006はロール(roll)を設定するロール設定欄、10
09は尺度を設定するスケール欄である。
設定の情報を書き出すための仕込みウィンドウ80で指定
した直後の配置設定、即ち、CGスタジオの原点位置に向
きゼロに設定された小道具配置仕込みウィンドウ100の
一例である。図10において、仕込みウィンドウ100のx
座標位置設定欄1001、y座標位置設定欄1002、z座標位置
設定欄1003に、ユーザが所望の座標値を入力すると、指
定された場所に小道具1101が配置され、プレビューウィ
ンドウ102-1に反映されることになる。小道具の向きに
ついては、ピッチ設定欄1004、ヨー設定欄1005、ロール
設定欄1006を利用して値を入力する。ここで、ピッチと
はy軸を中心とする回転を表し、ヨーはz軸を中心とする
回転を表し、ロールはx軸を中心とする回転を表す。ま
た、プレビューウィンドウ102-1で、小道具1101にマウ
スポインタを重ねて、クリックし、そのまま小道具1101
をドラッグすると、ドロップした移動後の小道具1101の
座標が、仕込みウィンドウ100の各座標位置設定欄1001
〜1003に反映される。
視点による表示以外に、CGスタジオの正面、左右の真
横、真上、右斜め上からの視点を選ぶことができ、任意
の視点で小道具をドラッグさせて配置させたり、配置結
果を確認することができる。視点の変更は、メニューバ
ー104内の視点変更メニュー(図示していない)で行
う。図12は、カメラ視点を左真横した場合のプレビュ
ーウィンドウの表示例である。これまで説明した構成要
素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。そ
の他、102-2はプレビューウィンドウである。図12に
おいて、ユーザは、視点をいろいろ変えながら、所望の
位置に小道具1101を配置し、OKボタン113(図10)を
クリックして仕込みウィンドウ100を閉じる。これによ
って、小道具1101の配置を表す情報が、番組情報表示ウ
ィンドウ101のカレット106の位置に書き出される。
による、プレビューウィンドウの一実施例を示す図であ
る。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素
には同一の番号を付した。その他、102-3はプレビュー
ウィンドウ、1601と1602はCGキャラクタである。また、
図17は、図16の番組情報について、カメラ視点を左
真横した場合のプレビューウィンドウの一実施例であ
る。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素
には同一の番号を付した。その他、102-4はプレビュー
ウィンドウである。
に登場させる操作について説明する。図7のように、メ
ニューバー104を開きCGキャラクタ初期設定メニュー713
を選択すると、キャラクタ初期設定の情報を書き出すた
めの仕込みウィンドウが表示される。図9は表示された
キャラクタ初期設定の情報を書き出すための仕込みウィ
ンドウの一実施例を説明する図である。これまで説明し
た構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付
した。その他、90はキャラクタ初期設定の情報を書き出
すための仕込みウィンドウ、901は名前欄、902はモデル
名欄、903は音質一欄である。
目のCGキャラクタの名前を名前欄901に、モデル名をモ
デル名欄902に、声質を声質選択一覧903で指定すると、
プレビューウィンドウには、小道具と同様に、最初はCG
スタジオの原点の位置にCGキャラクタが配置された状態
で表示される。仕込みウィンドウ90のOKボタン113をク
リックし、仕込みウィンドウ90を閉じると、CGキャラク
タをCGスタジオに登場させるための情報が書き出され
る。そして、小道具と同様に、CGキャラクタへも配置、
表示を指定することができる。
ニュー一覧の一実施例を示す図である。また、図15は
本発明のCGキャラクタ配置の仕込みウィンドウの一実施
例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の
機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、10-3
は主操作画面、141は配置メニュー、142はセリフメニュ
ー、150はCGキャラクタの配置を設定する仕込みウィン
ドウ、151はキャラクタ名称欄、152はx座標位置設定
欄、153はy座標位置設定欄、154はz座標位置設定欄、15
5は向き設定欄、155はCGキャラクタが立っているか座っ
ているか等の設定をする状態設定欄である。
してキャラクタの配置を設定する仕込みウィンドウ150
を表示させる。仕込みウィンドウ150上でCGキャラクタ
の座標や向きを指定する。また小道具と同様に、CGキャ
ラクタを選択しドラッグさせることにより、位置を指定
することもできる。CGキャラクタの位置や向きなどの状
態を指定し終わったら、仕込みウィンドウ150を閉じ、
それに伴ないCGキャラクタの配置に関する情報が、情報
表示ウィンドウのカレットの位置に書き出される。同様
に、2人目のCGキャラクタも作成する。
タの準備が完了したので、続いて、CGキャラクタの動作
を指定する。メニュー104にはCGキャラクタの動作を指
定する仕込みウィンドウを表示するためのメニューがあ
る。CGキャラクタの動作には、セリフをしゃべる、歩
く、座る、立つ、おじぎする、体を向ける、などがあ
る。図14でセリフメニュー142を選択すると、セリフ
の情報を作成するための仕込みウィンドウが表示され
る。
ための仕込みウィンドウの一実施例を示す図である。こ
れまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同
一の番号を付した。その他、180はセリフの情報を作成
するための仕込みウィンドウ、181はキャラクタ名称
欄、182はセリフの内容入力欄、183はキャプション入力
欄、184はポーズ前時間設定欄、187はポーズ後時間設定
欄、186は身振り設定欄、185は待ち設定欄、188はその
他(セリフに応じて口を開閉する感度、喋る速さ、ピッ
チ、イントネーション、音量、等)を設定する設定スラ
イダである。これまで説明した他の仕込みウィンドウと
同様に、仕込みウィンドウ180でセリフを話すキャラク
タ名、セリフの内容、セリフを話す抑揚、音量、速度な
どを指定してから、OKボタン113をクリックしてウィン
ドウ180を閉じると、番組情報表示ウィンドウ101のカレ
ット106の位置に情報を書き出す。
ニューを選択して、各仕込みウィンドウを表示させる方
法の外に、プレビューウィンドウ102から指示する対象
を選択して、表示されたポップアップメニューにより仕
込みウィンドウを表示させる方法もある。これらの方法
は組み合わせて番組情報を制作及び編集することができ
る。
に示すプレビューウィンドウを用いて説明する。図22
は本発明の番組情報表示画面ダブルクリック時の処理例
を示すフローチャートである。また、図19は本発明の
小道具用のポップアップメニューの一実施例を示す図で
あり、図20は本発明のキャラクタ用のポップアップメ
ニューの一実施例を示す図である。これまで説明した構
成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付し
た。その他、102-5と102-6はプレビューウィンドウ、16
01はキャラクタ、1901は小道具を右クリックしたときに
表示されるポップアップメニュー、1902は配置メニュ
ー、1903は小道具の表示または非表示を指定する表示メ
ニュー、2001はキャラクタを右クリックしたときに表示
されるポップアップメニュー、2002はセリフメニューで
ある。
も表示されていない状態で、小道具の配置を指定する場
合の例を説明する。ステップ2201において、プレビュー
ウィンドウ102-5上で、小道具1101の上にマウスポイン
タをおき、右クリックするとこのフローチャートで示さ
れた処理が開始する。そしてステップ2201において、番
組情報作成部206がプレビューウィンドウ102-5上でのマ
ウスポインタの座標を取得し、マウスポインタがどの対
象の上にあるかを番組生成部205に問い合わせる。次に
ステップ2203において、小道具1101の上にマウスポイン
タがあるという結果が返ると、ステップ2204に進み、図
19の小道具1101に対応してポップアップメニュー1901
が表示される(このポップアップメニューは選択された
(右クリックされた)オブジェクトの種類に応じて選択
肢が自動的に変る)。ステップ2204において、メニュー
1901の配置メニュー1902を選択すると、メニュー1301
(図13)を選択した時と同じ、小道具を配置する情報
を作成する仕込みウィンドウ100(図10)が表示され
る。更に、小道具が複数存在しても、ステップ2202の応
答結果によって、どの小道具であるかもわかり、小道具
の名前欄1008(図10)には、すでに小道具1101の名前
が指定された状態で表示され、変更できないようになっ
ている。
クタ1601の上にポインタをおき、右クリックした場合
は、ステップ2202において同様に問い合わせた結果、CG
キャラクタ1601の上にポインタがあるとわかる。すると
ステップ2203において、ポインタは小道具の上にはない
ため、ステップ2205に進む。そしてステップ2205におい
て、ポインタはCGキャラクタ1601の上にあるので、ステ
ップ2206に進み、図20のCGキャラクタ1601に対応した
ポップアップメニュー2001が表示される(このポップア
ップメニューは選択された(右クリックされた)CGオブ
ジェクトの種類に応じて選択肢が自動的に変る)。小道
具1101の操作と同様に、表示されたポップアップメニュ
ー2001からセリフメニュー2002を選択すると、メニュー
142(図14)を選択した時と同じ仕込みウィンドウ180
が表示される。キャラクタ名前欄181のCGキャラクタ名
も、すでに指定された状態で表示され、変更できないよ
うになっている。
い場合は、ステップ2207において、CGスタジオ用のポッ
プアップメニュー(図示していない)を表示する。この
CGスタジオ用のポップアップメニューには、CGスタジ
オ、動画、BGM、静止画、スーパーなどの指定を行うた
めのメニューが存在し、メニューを選択すると、それぞ
れ、情報を書き出すための仕込みウィンドウが表示され
る。
する。図25は本発明の仕込みウィンドウの表示の一実
施例を示す図である。2501は仕込みウィンドウ、2502と
2504はトグルボタン、2503と2505は数値入力欄、2510は
OKボタン、2511は更新ボタンである。図25において、
仕込みウインドウ2501はCGキャラクタの歩くコマンドを
編集するための仕込みウインドウである。ユーザは、仕
込みウインドウ2501上に配置されたGUIであるトグルボ
タン2502や、2504、等使用して、引数としてパラメータ
を数値入力欄2503や2505に書き出すか、書き出さないか
の設定の選択を行う。
状態(オン)にすると、xのパラメータ値を設定する数
値入力欄2503が操作可能な状態になり、数値入力欄2503
に数値を入力することによりパラメータ値を編集でき
る。また、トグルボタン2504のように、ボタンを下げた
状態(オフ)にすると、yのパラメータ値を設定する数
値入力欄2505は操作不可能な状態になる。ユーザがOKボ
タン2510、または、更新ボタン2511をクリックして、仕
込みウインドウ2501で編集した情報を書き出した場合、
トグルボタンがオンになっている項目のパラメータ(図
25の例では、トグルボタン2502のxのパラメータ)は
書き出されない。そして、カレント値を採用させて欲し
いパラメータの項目のトグルボタン2504をオフにするこ
とにより、トグルボタン2504の対応するyの引数(パラ
メータ値)を省略して番組情報を書き出すことができ
る。
の情報105を、ユーザがウィンドウ101でダブルクリック
した時の、番組情報作成部206の処理について、図24
のフローチャートを用いて説明する。図24は、選択し
た番組情報の1行の情報から仕込みウィンドウを表示さ
せる動作の一実施例を説明するフローチャートである。
ステップ2401において、情報105の行がマウスでダブル
クリックされると、ステップ2402では選択された(ダブ
ルクリックされた)行の情報105の記述内容を解析し
て、ステップ2403に進む。
認識できるものであればステップ2404に進み、情報とし
て認識できないもの(情報105が、コメント文、空白
行、その他で記述仕様から判別できない場合)であれば
処理を終了する。ステップ2404では、認識された情報が
何のコマンドなのか識別し、複数の仕込みウィンドウの
中から、選択した情報を書き出すための仕込みウィンド
ウ2500を決定する。そして、識別されたコマンドに対応
するパラメータの総数をmとして保存しステップ2405に
進む。
い、ステップ2406に進む。ステップ2406では、情報105
の中から、コマンドのK番目に対応したパラメータ値の
読み込み処理を実行しステップ2407に進む。ステップ24
07では、情報105のコマンドのパラメータのK番目に数値
が記述されている(引数として記述されている)場合に
はステップ2408に進み、記述されていない場合にはステ
ップ2409に進む。
相当する仕込みウィンドウ2500の項目の表示であるトグ
ルボタンをオンにし、値を仕込みウィンドウ2500のGUI
部品に値を反映させ、ステップ2410に進む。ステップ24
09では、K番目のパラメータに相当する仕込みウィンド
ウ2500の項目の表示であるトグルボタンをオフにし、ス
テップ2410に進む。ステップ2410ではK=K+1としてステ
ップ2411に進む。ステップ2411では、情報105のコマン
ドについて、全てのパラメータを読み込んだ(K≧m)
ならばステップ2412に進み、全てのパラメータを読み込
んでいない(K<m)ならばステップ2406に戻り読み込
みを繰り返す。ステップ2412では、仕込みウィンドウ25
00をディスプレイ204の画面に表示する。仕込みウィンド
ウ2500のトグルボタン2504がオフになっていれば、もと
の番組情報において引数が省略されているということが
わかる。
する。図26は本発明の仕込みウィンドウの表示の一実
施例を示す図である。今まで説明した構成要素の参照番
号と同じ番号の構成要素は、従来の機能及び動作がほぼ
同一である。その他、2600は仕込みウィンドウ、2601〜
2603は数値入力欄である。図26は、図25で説明した
トグルボタンを使用する方法とは異なり、仕込みウイン
ドウで引数の省略を指定する方法として、数値入力欄を
空白にする方法を用いる。
は、図25の仕込みウインドウ2500と同じコマンドを編
集する仕込みウインドウである。例えば、番組情報2300
(図23)の行2302を選択した場合、xの数値入力欄260
1は値が表示される。しかし、yの数値入力欄2602とzの
数値入力欄2603は空白にする。ユーザがyの値を引数と
して記述したい場合は、数値入力欄2602に値を入力し、
OKボタン1510ボタン、または更新ボタン2511をクリック
する。また、すでに引数として記述されているxのパラ
メータを引数として記述したくない場合は、数値入力欄
2601の欄の記述を削除して空白にする。
て説明する。図27は本発明の仕込みウィンドウの表示
の一実施例を示す図である。今まで説明した構成要素の
参照番号と同じ番号の構成要素は、従来の機能及び動作
がほぼ同一である。その他、2700は仕込みウィンドウ、
2701はチェックボックス群、2702〜2704はトグルボタン
である。
には、仕込みウインドウ2700内でカレント値として指定
できるパラメータ、すなわち引数として省略できる項目
に対して、それぞれのトグルボタン2702〜2704がある。
xの数値入力についてのトグルボタン2702のチェックボ
ックスにはチェックがついていないので、xのパラメー
タは、番組情報の記述において引数を省略する。yの数
値入力についてのトグルボタン2703とzの数値入力につ
いてのトグルボタン2704のチェックボックスにはチェッ
クがついているので、引数を省略しない。
色で表現する方法もある (図示せず)。例えば、引数が
省略されていた場合、仕込みウィンドウには読み込み処
理で計算して求めたカレント値は、赤文字で値を数値入
力欄に表示する。番組情報にその値が引数として記述さ
れているものは、黒文字で値を数値入力欄に表示する。
らなくとも、その他の言語で全パラメータを記述させな
くとも、省略して記述することが可能な言語を扱う装置
において、仕込みウィンドウを使用して、ユーザがウィ
ンドウと対話することにより情報を記述する場合は、本
発明を利用することができる。
を表示する番組情報表示ウィンドウと、番組情報をそれ
ぞれの項目ごとに入力・編集する各種仕込みウィンドウ
とを並べて表示する。これによって、番組情報表示ウィ
ンドウでは、情報を表示するほかにエディタ機能として
直接入力と修正ができる。また、番組情報の記述仕様に
精通していない初心者、また、番組情報の記述仕様を忘
れてしまったユーザは、仕込みウィンドウを利用してコ
ンピュータと対話して、記述仕様のマニュアル等を見な
くても番組情報の直接入力と修正ができ、更に、正しい
番組情報の記述方法についても知ることができる。更
に、番組情報の記述仕様に精通した人であれば直接記述
したほうが早く作業を行うことができる場合があり、ま
た、情報の設定値を「2」から「3」に変更する程度で
あれば、番組情報の記述仕様にあまり精通してない人で
あっても、情報を直接修正したほうが短時間で行える場
合もある。従って、ユーザの好みや作業のし易さ、効率
によって番組情報の作成または編集を自由に切り替える
ことができる。また更に、プレビューするウィンドウを
同時に表示することによって、作成及び編集後の番組情
報を、再生される動画像情報によって容易に確認するこ
とができる。
るウィンドウで、実際に生成された番組を見ながら、指
示を与える対象を選択し、指示をメニューから選び番組
情報を編集する方法がある。この方法を利用することに
よって、リハーサルを行う感覚でテレビ番組を制作でき
るため、初心者でも簡単に番組制作を行うことができ
る。
ンドウを利用して番組情報を制作した場合においても、
番組情報をすべて記述させるのではなく、ユーザが必要
に応じて、記述を省略させたいパラメータの項目と、記
述させたいパラメータの項目を選択できる。そして、番
組情報を直接記述した時と同じように、番組情報が冗長
にならい番組情報を記述させることができる。また、TV
ML言語で規定されているカレント値の指定を用意に扱え
ることが可能になった。また更に、元の番組情報で省略
されて、記述されていたという情報を仕込みウインドウ
で表現できるようになった。これにより、元は何のパラ
メータの項目を実際に値で指定していたのかわかるよう
になった。
表示例を示す図。
ック図。
示す図。
示す図。
の一例を示す図。
図。
す図。
図。
図。
す図。
実施例を示す図。
実施例を示す図。
実施例を示す図。
の一実施例を示す図。
す図。
ドウの一実施例を示す図。
ウィンドウの一実施例を示す図。
す図。
を示す図。
を示す図。
明するフローチャート。
すフローチャート。
すフローチャート。
例を示す図。
例を示す図。
例を示す図。
ための操作画面を示す図。
画面、 40:プレビューウィンドウ、 60:主操作画
面、 70,80,90,100:仕込みウィンドウ、 101,10
1-1:番組情報表示ウィンドウ、 102,102-1,102-2,
102-3,102-5,102-6:プレビューウィンドウ、 103:
仕込みウィンドウ、 104:メニューバー、 105:情
報、 106:カレット、 107:キャラクタ名称欄、 10
8:速さ設定スライダ、 109:深さ設定スライダ、 11
0:待ち設定欄、 111:スタイル設定欄、 112:プレ
ビューボタン、 113:OKボタン 、114:キャンセルボ
タン、 115:更新ボタン、 116:クローズボタン、
120:スライダ、 141:配置メニュー、 142:セリフ
メニュー、 180:仕込みウィンドウ、 181:キャラク
タ名称欄、 182:セリフの内容入力欄、 183:キャプ
ション入力欄、 184:ポーズ前時間設定欄、 187:ポ
ーズ後時間設定欄、 186:身振り設定欄、185:待ち設
定欄、 188:設定スライダ、 200:番組情報出力端
子、 201:番組情報入力端子、 202:記録装置、 20
3:コンピュータ、 204:ディスプレイ、 205:番組
生成部、 206:番組情報作成部、 207:動画像生成
部、 208:キーボード、 209:マウス、 210:CGア
ニメーション生成部、 211:音声合成部、 212:イン
ターフェース部、 213:モニタ、 214:スピーカ、
215:シーケンサー部、 216:入力端子、 301,30
1′:編集ウィンドウ、 302-1,302-2:スタジオブロ
ック、 303:ムービーブロック、 304:タイトルブロ
ック、 305:スーパーブロック、 306:サウンドブロ
ック、 307:ナレーションブロック、 308:各種設定
ブロック、 309:イベントマーク、 310:セリフ設定
部、 311:動作設定部、 312:カメラワーク設定部、
314:その他設定部、 315:スタートブロック、 31
6,317:スライダ、 318:エンドブロック、 320:イ
ベントプルダウンメニュー、 601:レイアウト表示ウ
ィンドウ、 602:属性指定ウィンドウ、 603:HTMLソ
ースウィンドウ、 604,605:部品、 701:名前選択
一覧、 702:ファイル名欄、 711:スタジオ初期設定
メニュー、 712:小道具初期設定メニュー、 713:キ
ャラクタ初期設定メニュー、 801:ファイル名指定
欄、 802:幅指定欄、 803:高さ指定欄、 804:OK
ボタン、 805:プレビューボタン、 806:キャンセル
ボタン、 807:更新ボタン、 810:参照ボタン、 90
1:名前欄、 902:モデル名欄、 903:音質一欄、 1
001:x座標位置設定欄、 1002:y座標位置設定欄、 1
003:z座標位置設定欄、 1004:ピッチ設定欄、 100
5:ヨー設定欄、 1006:ロール設定欄、1009:スケー
ル欄、 1101:小道具、 1102:スタジオの原点、 13
01:配置メニュー、 1302:表示メニュー、 1601,16
02:キャラクタ、 1901:ポップアップメニュー、 19
02:配置メニュー、 1903:表示メニュー、 2001:ポ
ップアップメニュー、 2002:セリフメニュー。
Claims (8)
- 【請求項1】 動画像情報をもとにコンピュータでコン
ピュータグラフィックスアニメーション(Computer Gra
phics、以降、CGと称する)または動画像を生成する動
画像制作装置であって、ディスプレイ画面上に前記動画
像情報を編集するための仕込みウィンドウを表示し、該
仕込みウィンドウの所望の項目をGUI(Graphical User
Interface)操作することによって、前記動画像情報を
編集する動画像情報の編集方法において、 前記ディスプレイ画面上の動画像情報表示ウィンドウ
に、前記動画像情報を表示し、表示した前記動画像情報
ウィンドウ内の所望の記述を編集し、該編集に応じて前
記動画像制作装置が生成する動画像を変更することを特
徴とする動画像情報の編集方法。 - 【請求項2】 動画像情報をもとにコンピュータでコン
ピュータでコンピュータグラフィックスアニメーション
(Computer Graphics、以降、CGと称する)または動画
像を生成する動画像制作装置であって、ディスプレイ画
面上に前記動画像情報を編集するための仕込みウィンド
ウを表示し、該仕込みウィンドウの所望の項目をGUI(G
raphical User Interface)操作することによって、前
記動画像情報を編集する動画像情報の編集方法におい
て、 前記動画像情報を構成するCGオブジェクトの設定を変更
するために、前記ディスプレイ画面に生成及び表示され
る画像中から所望のCGオブジェクトを選択し、該選択し
たCGオブジェクトに関連する設定メニューを表示し、表
示された該設定メニューから所望の項目を選択すること
によって、前記仕込みウィンドウを表示し、前記動画像
情報を編集することを特徴とする動画像情報の編集方
法。 - 【請求項3】 請求項1記載の動画像情報の編集方法に
おいて、前記ディスプレイ画面上に表示した前記仕込み
ウィンドウと前記動画像情報ウィンドウのいずれかのウ
ィンドウから前記動画像情報を編集し、その編集の都
度、前記編集した動画像情報情報が、編集していない他
のウィンドウに反映することを特徴とする動画像情報の
編集方法。 - 【請求項4】 請求項3記載の動画像情報の編集方法に
おいて、前記動画像情報表示ウィンドウの所望の記述を
選択し、該選択した記述に関連する仕込みウィンドウを
前記ディスプレイ画面上に表示し、該表示された仕込み
ウィンドウの所望の項目の設定を変更することにより前
記動画像情報を編集することを特徴とする動画像情報の
編集方法。 - 【請求項5】 請求項2記載の動画像情報の編集方法に
おいて、 前記動画像情報を構成するCGオブジェクトについて前記
動画像情報を変更するために、前記ディスプレイ画面に
生成及び表示される画像中から所望のCGオブジェクトを
選択し、該選択したCGオブジェクトに限定した設定メニ
ューを表示し、表示された該設定メニューから所望の項
目を選択することによって、前記仕込みウィンドウを表
示し、前記動画像情報を編集することを特徴とする動画
像情報の編集方法。 - 【請求項6】 請求項1に記載の動画像編集方法におい
て、 前記動画像情報がカレント値の場合には、前記カレント
値の設定を省略することができることを特徴とする動画
像情報の編集方法。 - 【請求項7】 請求項6記載の動画像編集方法におい
て、 前記動画像情報表示ウィンドウに表示される前記動画像
情報のうち、前記設定を省略できるカレント値の前記動
画像情報については、他と区別して表示することを特徴
とする方法。 - 【請求項8】 請求項6記載の動画像編集方法におい
て、 前記動画像情報表示ウィンドウに表示される前記動画像
情報のうち、前記設定を省略できるカレント値の前記動
画像情報について各々設定操作を不可能とさせるトグル
ボタンを設け、該トグルボタンを前記動画像情報ととも
に表示し、該表示されたトグルボタンをオンまたはオフ
することによって、設定操作を切り替えることを特徴と
する方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000320696A JP4010761B2 (ja) | 1999-10-20 | 2000-10-20 | 動画像情報の編集方法 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11-298258 | 1999-10-20 | ||
JP29825899 | 1999-10-20 | ||
JP2000320696A JP4010761B2 (ja) | 1999-10-20 | 2000-10-20 | 動画像情報の編集方法 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001195604A true JP2001195604A (ja) | 2001-07-19 |
JP2001195604A5 JP2001195604A5 (ja) | 2005-01-27 |
JP4010761B2 JP4010761B2 (ja) | 2007-11-21 |
Family
ID=26561445
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000320696A Expired - Fee Related JP4010761B2 (ja) | 1999-10-20 | 2000-10-20 | 動画像情報の編集方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4010761B2 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2005050624A1 (ja) * | 2003-11-21 | 2005-06-02 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | 声質変換装置 |
US7071942B2 (en) | 2000-05-31 | 2006-07-04 | Sharp Kabushiki Kaisha | Device for editing animating, method for editin animation, program for editing animation, recorded medium where computer program for editing animation is recorded |
JP2011221718A (ja) * | 2010-04-07 | 2011-11-04 | Sony Corp | 生成装置、生成方法、及びプログラム |
CN102740000A (zh) * | 2011-08-29 | 2012-10-17 | 新奥特(北京)视频技术有限公司 | 一种在图文播出单编辑中预览播出效果的方法及系统 |
JP7024027B1 (ja) | 2020-09-11 | 2022-02-22 | 株式会社セガトイズ | 動画作成装置、動画作成システム及び動画作成プログラム |
-
2000
- 2000-10-20 JP JP2000320696A patent/JP4010761B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7071942B2 (en) | 2000-05-31 | 2006-07-04 | Sharp Kabushiki Kaisha | Device for editing animating, method for editin animation, program for editing animation, recorded medium where computer program for editing animation is recorded |
WO2005050624A1 (ja) * | 2003-11-21 | 2005-06-02 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | 声質変換装置 |
JP2011221718A (ja) * | 2010-04-07 | 2011-11-04 | Sony Corp | 生成装置、生成方法、及びプログラム |
US8887098B2 (en) | 2010-04-07 | 2014-11-11 | Sony Corporation | Computer Graphics generating apparatus, Computer Graphics generating method, and program |
CN102740000A (zh) * | 2011-08-29 | 2012-10-17 | 新奥特(北京)视频技术有限公司 | 一种在图文播出单编辑中预览播出效果的方法及系统 |
JP7024027B1 (ja) | 2020-09-11 | 2022-02-22 | 株式会社セガトイズ | 動画作成装置、動画作成システム及び動画作成プログラム |
JP2022047036A (ja) * | 2020-09-11 | 2022-03-24 | 株式会社セガトイズ | 動画作成装置、動画作成システム及び動画作成プログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4010761B2 (ja) | 2007-11-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7369130B2 (en) | Method and apparatus for editing image data, and computer program product of editing image data | |
US7340681B2 (en) | Methods and systems for creating and using skins | |
US7073130B2 (en) | Methods and systems for creating skins | |
US5613056A (en) | Advanced tools for speech synchronized animation | |
US9110688B2 (en) | System and method for representation of object animation within presentations of software application programs | |
US9984724B2 (en) | System, apparatus and method for formatting a manuscript automatically | |
US11721081B2 (en) | Virtual reality experience scriptwriting | |
US6967666B1 (en) | Composite picture generating method | |
JPH1031663A (ja) | 時間事象指定機能を使用したマルチメディア・アプリケーション開発シーケンス・エディタのための方法およびシステム | |
US20180276185A1 (en) | System, apparatus and method for formatting a manuscript automatically | |
JP4010761B2 (ja) | 動画像情報の編集方法 | |
JP3919458B2 (ja) | 映像作成方法 | |
JP2005285076A (ja) | 映像情報制作方法 | |
JP3841815B2 (ja) | 映像デ―タ編集方法 | |
JP3449977B2 (ja) | 映像データ編集方法 | |
JP4068915B2 (ja) | 映像データ編集装置及び編集方法 | |
JP4084065B2 (ja) | 番組紹介ホームページの自動生成方法 | |
JP4084115B2 (ja) | 番組編集方法 | |
JP2000083194A (ja) | 映像デ―タ編集方法 | |
JP2003069941A (ja) | 映像データ再生方法及び映像データ編集方法並びにプログラム | |
JP4111727B2 (ja) | 映像データ編集方法及び映像データ編集装置 | |
JP4018928B2 (ja) | 番組制作方法 | |
JP4063566B2 (ja) | 番組制作方法 | |
JP2003274283A (ja) | 映像データ編集方法及び映像データ編集装置 | |
JP2004013486A (ja) | 番組制作装置及び番組制作方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040224 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040224 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040409 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20040521 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20061121 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061128 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070129 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070619 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070808 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070904 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070904 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100914 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110914 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120914 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130914 Year of fee payment: 6 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |